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Qu se necesita
para ser artista?
Creatividad.
Indicadores de Desempeo:
Identifico las manecillas del reloj en la hora.
Conozco la hora en punto, cuarto, media y en cuarentaicinco minutos en
un reloj.
Usa el reloj en sus actividades diarias como llegar al colegio, el descanso,
hora de baarse entre otras.
Indicadores de Desempeo:
Reconozco actitudes compaeritas como la solidaridad, el respeto y el
compartir en la clase.
Trato a mis compaeros con respeto en el saln.
Participo en la toma de decisiones en equipo.
Indicadores de Desempeo:
Manejo las diferentes tcnicas de artes platicas como arrugado,
recortado, rasgado en las actividades.
Realizo movimientos controlados en el desarrollo de las actividades de
artes platicas.
Utilizo las tijeras como herramienta para el desarrollo de ejercicios
motrices.
Demuestro creatividad en las actividades propuestas para la clase.
Indicadores de Desempeo:
Uso mi imaginacin en el desarrollo de actividades.
Realizo las actividades de artes plsticas por s solo.
Utilizo herramientas que me ayuden a expresar mi creatividad.
CONCEPTUALIZACIN
EL RELOJ
Tipos de Reloj
Reloj de pulsera
Es el que podemos usar en nuestra mano, como el que utiliza tu mam o tu
pap.
Reloj de bolsillo
Lo podemos llevar a todas partes en nuestro bolsillo, el que utiliza nuestros
abuelitos.
Reloj de arena
Es uno de los relojes ms antiguos de todos, lo utilizaban los piratas cuando se
iban a descubrir grandes tesoros.
ACTIVIDADES DE INICIACIN
Son las diferentes actividades cotidianas que se realizan en el aula al inicio de
clase, lo que le permite al nio crearle un hbito sobre la importancia de la
oracin y el saludo entre sus compaeros.
MARTES
Caracol, caracol, col, col
sal de tu casita
que es de maanita y ha salido el sol.
Caracol, col, col
vuelve a tu casita que es de nochecita
y si ha puesto el sol.
MIRCOLES
Escuela, Escuela,
Hoy venimos a cantar,
Escuela, Escuela,
Hoy venimos a jugar
Aplaudimos con las manos,
Aplaudimos con los pies,
Damos una vuelta entera
Y aplaudimos al revs
JUEVES
Buenos das,
Ricos das
Vamos todos a empezar.
Buenos das,
Ricos das
Nos vamos a saludar.
VIERNES
Olas que vienen
Olas que van
Llena tu vida
De luz y color
Estudia con alegra
Para que aprendas con amor.
Oracin
La oracin se realizara diariamente, esta ser dirigida por el docente en
formacin y la har de forma espontnea.
Accin
Este paso se realiza para crearle al pupilo un vaco cognitivo es decir una duda frente
a lo que se realiz durante esta clase. He diseado una actividad que consiste narrar
un cuento llamado Mi da (Anexo 1) para ello me personificare del personaje
principal que se llama Pablito, esta historia le permitir a los estudiantes tener en
cuenta las horas en las diferentes acciones que realiza un nio de 6 o 7 aos; luego
de haber ledo la historia ellos tendrn la oportunidad de colorear a los personajes
del cuento (Anexo 2) pero lo van hacer en grupos de cinco integrantes,
posteriormente tendrn que recortar y pegar a los protagonistas del cuento en una
especie de collage siguiendo el orden del da de cada uno de ellos as dejado ver las
propias acciones que realizan los estudiantes de transicin b.
Reflexin
Consiste en realizar preguntas indagadoras las cuales ayudan afianzar la accin, estas
inquietudes se pueden desarrollar de manera individual o colectiva. Ahora vamos a
encontrar las preguntas que he propuesto para desarrollar este paso:
Cmo es un reloj?
A qu hora se levantan?
A qu hora desayuna?
Resignificacin
Esta se realiza con el fin de afianzar lo visto durante los dos pasos anteriores,
comnmente se maneja con una socializacin. Para este momento los nios
dibujaran su rutina es decir cuando se levantan, se baan, van a la escuela en fin;
luego pasaran al frente y nos contaran lo que hacen diariamente teniendo en cuenta
que horas lo realizan. Al terminar esta actividad les enseare a bailar el rock del reloj
pasaran por grupos y trataran de imitar lo que se realiz anteriormente.
Estructuracin
En este momento del proceso de enseanza aprendizaje se realiza una mini accin,
luego la explicacin del tema y terminando con una actividad complementaria.
Para la mini accin enseare una cancin llamada los esqueletos (anexo 3), luego
les explicare sobre que es el reloj, que son las manecillas y para qu sirven por medio
de una cartelera, despus en equipos los nios van a crear un reloj gigante
utilizando varias tcnicas de las artes plsticas como lo son recortar, arrugar,
entorchado y rasgado, para desarrollar estas tcnicas lo pupilos estn ubicados por
equipo y cado uno deber desarrollar una tcnica anterior para su reloj la nica que
repetir en todos es el recortado ya que debern recortar los nmeros y las
manecillas del reloj, al terminar se ubicaran los relojes en el tablero. A continuacin
se realizara una dinmica que consiste en dar vueltas alrededor de varias sillas a
medida que se escucha una cancin cuando se para la meloda los nios tiene que
sentarse rpido o sino el que quede de pie y tendr que pasar al frente y nos va
ubicar la hora en el reloj gigante, lo ideal es que todos desarrollen el ejercicio.
Posteriormente de haber terminado la actividad ellos van a realizar una gua que
consiste escribir la hora que les indica el reloj y dibujar las manecillas del reloj en la
hora indicada (Anexo 4).
Para continuar con el tema del reloj se dar inicio al juego Corriendo contra el
reloj, que consiste en una prueba de obstculos, inicialmente se conformara los
equipos de 6 integrantes, en cada uno de los obstculos se ubicara una ficha de un
rompecabezas, en los rompecabezas habr una imagen de los tipos de reloj como los
son de bolsillo, mano y arena (Anexo 5). La prueba inicia con el primer obstculo
que es transcribiendo una serie de palabras como dado, pap, casa, nio, nido estas
son conocidas por los infantes a cada uno le corresponder una, luego saltaran por
unos aros all recogern la segunda ficha, posteriormente debern construir una
torre segn el modelo propuesto por el docente es decir ellos lo tienen que imitar,
despus debern encestar un baln en una caja ah deben recoger la cuarta ficha, a
continuacin debern colorear un dibujo del color que ellos quieran,
inmediatamente de haber terminado el anterior obstculo debern escribir su
nombre en una hoja y enseguida tendrn que armar el rompecabezas, el equipo que
menos se demore realizando esta prueba es el ganador. Al recolectar todos los
rompecabezas se explicara cada uno de ellos.
Proyeccin
Este paso es la aplicacin de los conocimientos adquiridos durante la clase o la
semana en este caso. Cada uno de los nios tendrn la oportunidad de crear un reloj,
el cual lo pueden decorara a su gusto, pero tendrn que utilizar las tcnicas de las
artes plsticas como el recortado, rasgado y arrugado. Posteriormente este reloj lo
van a usar para el desarrollo de una gua que consiste en resolver pequeos
problemas en donde ser necesario emplear el reloj.
Anexo 1
LOS ESQUELETOS
Cuando el reloj marca la una,
las calaveras salen de su tumba,
tumba que tumba, tumba, tumba, tumba.
Reloj de Arena
Reloj de Bolsillo
Reloj de Mano
Anexo 6