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LABORATORIO

Archivos de Texto y Lgica de Programacin

10-06-2017
ESPEJOS

INTRODUCCIN:

El siguiente proyecto consta en mostrar en pantalla el siguiente tablero con la numeracin


indicada. El usuario podr ingresar un nmero del 1 al 40, y luego presionar ENTER. Al haber
presionado ENTER, de acuerdo al nmero ingresado deber aparecer un rayo de luz el cual viajara
en direccin de izquierda a derecha, o viceversa, o de arriba hacia abajo o viceversa. El detalle de la
direccin esta dada por la siguiente numeracin.

Si ingresa del 1 al 10, el rayo de luz debe viajar de izquierda a derecha. >
Si ingresa del 11 al 20, el rayo de luz viajar de abajo hacia arriba. ^
Si ingresa del 21 al 30, el rayo de luz viajar de derecha a izquierda. <
Si ingresa del 31 al 40, el rayo de luz viajar de arriba hacia abajo. v

40 39 38 37 36 35 34 33 32 31
1 30
2 29
3 28
4 27
5 26
6 25
7 24
8 23
9 22
10 21
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

En cualquiera de los cuadros del tablero podrn estar los siguientes espejos.

/ y \. En el cual si el rayo de luz encontrara uno de ellos se estara modificando su direccin


final.

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PROGRAMACIN:

Como desarrollador se le solicita que implemente el siguiente programa. Donde muestre al usuario el
tablero y permita ingresar un nmero y luego de haberlo ingresado deber dispararse un rayo de
luz, y si este en el camino encontrar uno o varios espejos deber de comportase de acuerdo al
movimiento de la luz. Los espejos se registrarn en un archivo de texto del siguiente formato. El
primer dato indica la fila, el segunda la columna y el tercer el tipo de espejo Fila Columna
TipoEspejo.
Ejemplo (Este ejemplo contiene la informacin de la imagen mostrada en el inciso accin):
12/
17/
33/
36\
52\
56/
73\
79\
92/
97/
99/
Accin:

40 39 38 37 36 35 34 33 32 31
1 / \ 30
2 29
3 / \ 28
4 27
5 \ / 26
6 25
7 \ \ 24
8 23
9 / / / 22
10 21
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Al inicio del programa se le solicitar al usuario ingresar la ruta del archivo donde se
encuentra la informacin de los espejos, luego de haberlo ingresado, podr empezar a jugar. Al inicio
del programa deber mostrar el tablero en blanco. El usuario deber ir encontrando los espejos,
ingresando los nmeros al azar, si el usuario encuentra un espejo deber mostrarse este en pantalla.
El programa termina si el usuario encuentra todos los espejos. El tablero de ejemplo muestra si el
usuario ingresa el 17, las flechas indican cmo deber verse el rayo de luz rebotando y mostrndolos
a la vez. Para ello deber utilizar una matriz char[][] para cargar la informacin de los espejos y utilizar
ciclos para realizar la animacin del rayo de luz en el tablero.

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PONDERACIN:

Manejo de Reflexiones de Espejos 10 pts.

Manejo de Archivos de Espejos 5 pts.

Manejo de Clases 5 pts.

Total 20 pts.

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