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GLITCHED

Un juego cooperativo de combate

CANTIDAD DE JUGADORES
Mnimo: 4 jugadores.

RANGO ETARIO
A partir de los 15 aos.

PIEZAS
Tablero
Tarjetas de prendas (Dgalo con mmica, Ahorcado, Adivnalo
con un dibujo, Combate final)
2 fichas para cada bando
Libros de historia (1 para cada bando)
Fichas de rompecabezas (1 rompecabezas para cada bando)
Significado de las tarjetas
Tarjeta de Dgalo con mmica:
En dicha tarjeta se encontrar
una palabra que el/los otro/s
participante/s deber/n adivinar
mediante mmica.
Tiempo para responder = 1 min.

Tarjeta de Ahorcado:
Esta tarjeta contendr una
palabra a adivinar, sorteando
palabras al azar.
Tiempo para responder = 30 seg.

Tarjeta de Adivnalo con un


dibujo:
Aqu habr una palabra que
deber ser adivinada mediante
dibujos que hagan la hagan
reconocible.
Tiempo para responder = 1 min.

Tarjeta de Combate final:


Al levantar esta tarjeta te
encontrars con 3 prendas a
realizar (un Dgalo con mmica,
un Ahorcado y un Adivnalo con
un dibujo). Cada bando debe de
levantar una de estas tarjetas. Comienza el bando de Los
Valiknor y luego el bando de Los Masones. Se tomar el
tiempo que les lleve realizar cada prenda y luego se sumar
el total. El que las haya realizado en menor tiempo, gana.
DESARROLLO
I. Antes de iniciar el juego se deben de colocar las fichas sobre
las cajas ubicadas en ambas esquinas, una para cada
bando. Dependiendo del bando que se elija va a ser la
posicin: en caso de ser el bando de Los Valiknor (los
buenos) se ubicar sobre la caja color celeste; en caso de
ser el bando de Los Masones (los malos) se ubicar sobre
la caja color rojo.
II. Se deber robar una pieza del rompecabezas del otro
bando y ser guardada dentro de la caja de cada bando
respectivamente.
III. Comienzan a jugar el bando de Los Valiknor posicionndose
en el casillero n1 y leyendo la primera hoja del libro; en ella
habr 3 opciones a elegir. Dependiendo la opcin elegida se
avanzar hasta la pgina que sta indique.
IV. En dicha pgina dir en qu casillero posicionarse y qu
tarjeta levantar.
V. Se deber realizar la prenda que sta indique, dentro del
tiempo indicado en la misma. De realizarse adecuadamente
se recibir como recompensa una pieza del rompecabezas
de esa categora y el turno termina.
VI. Es el turno del equipo de Los Masones, que realizar los
mismos pasos anteriormente detallados, basando sus
movimientos en el libro que le corresponda.
VII. Cuando se gane el desafo de alguna de las prendas se
podr robar una pieza del rompecabezas del otro equipo,
siendo sta de la misma categora.
VIII. Para poder recuperar la/s pieza/s robada/s se deber llamar
a combate. De ganar el combate, se te devolver la pieza
robada que elijas, ya que dependiendo de la pieza a
recuperar ser la categora de la prenda a realizar.
IX. Una vez recuperadas todas las piezas del rompecabezas, se
llegar al combate final, en el que cada bando tomar una
tarjeta con ese nombre para recobrar la pieza robada al
inicio del juego. El que realice las prendas en menor tiempo,
ganar el juego.

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