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Introduccin
Albino, la virtus es poder fijar el precio justo por las cosas entre las cuales nos
movemos y vivimos; para un hombre, virtus es saber qu le corresponde a
cada cosa; para un hombre, virtus es saber lo que es justo, til y honesto y lo
que es intil, vergonzonso y deshonesto; lo que es bueno y lo que es malo;
virtus es conocer el fin y la medios para conseguir una cosa; virtus es poder
fijar un precio para las riquezas; virtus es dar lo que, por definicin, hay que
otorgar al hombre; es ser hostil y enemigo de los hombres y de las malas
costumbres y, contrariamente, ser un defensor de los hombres y de las buenas
costumbres a los hombres hay que apreciarlos, quererlos, querer el bien para
ellos y vivir con ellos como un amigo-; adems, es pensar primero en el bien de
la patria, despus en el de los padres y, en tercer y ltimo lugar, en el nuestro.
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Agradecemos a Victoria Bescs su asesoramiento como experta en lenguas clsicas.
De modo que es aqu donde cobra autntico sentido el concepto de virtualidad,
pues no se considera una oposicin a lo real, ni a lo posible, sino que se le
atribuye una relacin dialctica: lo virtual como posible y lo actual como
concrecin de lo virtual. Vendrn otros siglos y otros autores que volvern a
oponer lo virtual con lo real y as aparecen las falsificaciones, los simulacros, el
engao, etc.
Aparece con frecuencia una doble distorsin. Por un lado, los entornos virtuales
de aprendizaje (desde ahora EVA), subestiman las posibilidades de interaccin
que contiene la educacin presencial. Pero tambin, esta educacin ignora o
permanece indiferente ante el potencial educativo de los EVA. Porque se olvida
lo importante: tanto lo presencial, como lo virtual en sus mltiples mbitos
(educativo, social, econmico, afectivo, etc), son reales.
1.1. El estudiante
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La importancia de la comunicacin cara a cara, artculo publicado en
www.infochannel.com.mx/portada6.asp?id_nota=16529 (consultado el 30 de enero de 2007).
apenas. La pregunta es cmo mantener la motivacin inicial a lo largo de todo
el cuatrimestre, sabiendo que su disponibilidad es muy escasa?
Animador/motivador
Otro de los espacios que se valoran notablemente son los debates. Bien
mediante un artculo con una gua de lectura y algunas cuestiones
abiertas, o bien mediante la presentacin de casos y su simulacin se
abre un debate que dura diez das, en el cual participan todos.
Previamente se les ha dado unas pautas para intervenir y facilitar la
propia dinmica. Participar y encontrarse con las opiniones y posturas de
uno y otro concede un gran nivel de calidez al aula y permite que los
estudiantes se integren en el grupo y desarrollen actitudes ms
colaborativas.
Facilitador/orientador
La sensacin de estar perdido entre tanta terminologa, aplicativos,
espacios telemticos, informacin y novedades es muy intensa. El
consultor/tutor proporciona pautas y orientaciones de estudio y trabajo,
reforzando el sentido de la planificacin. La anticipacin a las posibles
dudas y necesidades del estudiante, alivia enormemente los miedos e
inseguridades.
El espacio del foro en cada una de las aulas, resulta de gran ayuda
porque es la referencia para cualquier apuro o problema. El cien por cien
de las peticiones de ayuda se responden por los mismos compaeros o
tutor en menos de cuarenta y ocho horas.
Seguimiento personalizado
Asincrona
Metodologa abierta y flexible
Docente/mediador
Estudiante sujeto y protagonista.
Los EVA arrancan de unos objetivos para el aprendizaje para los que se
seleccionan las mejores tcnicas y sus sinergias. La gran diferencia entre la
enseanza tradicional (presencial) y la virtual, es que cambia el medio de
comunicacin, pues facilita mltiples canales de interaccin, que desde la
asincrona, facilita la continua relacin entre consultores-tutores, estudiantes,
fuentes de informacin y materiales de estudio.
Para terminar har un breve inciso en ese conjunto de falsas ventanas, que
bien podemos denominar fenomenologa de las pantallas. Tal y como
desarrollo con ms espacio y detalle 3 , los videojuegos, televisin, ordenador y
mviles ofrecen una inmersin personal que enfatiza la relacin entre la
persona y la mquina. Mientras los jugadores participan o los usuarios
interactan, se convierten en autores, ellos mismos despliegan nuevos yos,
otras identidades, mediante este juego de interacciones. El ordenador utiliza
las ventanas como una manera de situarnos en varios contextos al mismo
tiempo. Este juego de ventanas, se convierte en una potente metfora para
reflexionar sobre el yo como un sistema mltiple. Proponemos desde estas
lneas matizar mucho el concepto de adiccin, tan alegremente empleado con
las pantallas, cuando nos refiramos a sus consumos, entendiendo que la base
relacional que sostiene la inmersin en las pantallas tiene su sentido en la
compleja relacin tecnologa-sujeto-comunidad
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Conferencia pronunciada por Jos Antonio Gabelas en el Congreso Internacional sobre
Orientacin y Tutora, Pantallas y Modelos: claves y estrategias para una tutora celebrado en
Zaragoza en junio de 2001, disponible en las actas del congreso.
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Los relatos publicitarios construyen un mensaje sobre estereotipos y paisajes narrativos
fantsticos, que prometen parasos y realizaciones que jams se consiguen con el consumo del
producto, produciendo frustracin y ansiedad. Esta idea est ampliamente desarrollado en el
libro La publicidad ante la aulas de Prensa Diaria Aragonesa. Zaragoza 1999. Coordinado por
J. A. Gabelas y M. C. Gascn.
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J. Ferrs ha desarrollado ampliamente este tema en sus obras Televisin y educacin
Barcelona (1994) y la citada Educar en una cultura del espectculo (2000), ambas con
ediciones Paids, Barcelona.
produce fuera de la escuela, en documentos 6 para el dilogo y la reflexin,
dentro de los diferentes mbitos educativos. De modo que podamos dar ese
salto cualitativo, del ver para sentir, al sentir para pensar. Subraya J. A. Marina 7
que la capacidad de aplazar la gratificacin es el fundamento del desarrollo de
la inteligencia y del comportamiento libre. Este trayecto cognitivo no se realiza
aspticamente, sino con-los-otros.
BIBLIOGRAFA
6
No quisiramos que se interpretara acadmicamente como texto impreso, ni tan siquiera
como material curricular de estudio, sino como soporte que contiene significados y significantes
que interesan y afectan a los jvenes y que forman el corpus de su consumo.
7
MARINA, J. A. (1999): Diccionario de los sentimientos. Barcelona, Ediciones Anagrama.
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Los Estudios culturales y semiticos sociales, tanto en la programacin infantil como en los
datos sobre audiencias, estn demostrando como se produce un proceso social y discursivo a
travs del cual los espectadores construyen sus significados. D. Buckingham as lo expone en
su obra Crecer en la era de los medios electrnicos (2002). Ediciones Morata, Madrid.
Carmen Marta Lazo