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Taller de JUEGOS PARA ENCONTRARNOS 1

Profesora: Edith Cotelo

Profesora Mabel Rocha

Profesora Silvia Graciela Aristimuo

Profesora Graciela Cotelo

Profesora Teresa Barrios

Detalle de las actividades

Los refranes Entregamos a cada jugador/a una tarjeta con la mitad de un refrn
impreso en ella. El objetivo a lograr en primera instancia ser que cada refrn se
complete mediante el encuentro de las medias frases de cada tarjeta. En otra instancia,
al encontrarse, los jugadores se sientan en parejas, conversando sobre la interpretacin
del refrn y su aplicacin en la vida cotidiana. Se conocern por sus nombres y
procedencias. Seguidamente cada jugador/a presentar al grupo a su compaero/a.

Reloj de citas Cada jugador/a dibuja un gran reloj representando las doce marcas de
las horas. Entrevistar a los dems compaeros, preguntndoles si tienen cita para las
tres, por ejemplo. Si acuerdan citarse a esa hora, cada uno lo asentar en su reloj,
colocando el nombre de su cita. A continuacin, el animador del juego realizar
propuestas con distintas consignas a cumplir por los jugadores citados, de acuerdo a
cada hora que se nombre.

Para educar en valores: el juego cooperativo Los juegos para el encuentro, los juegos
cooperativos, son planteos que buscan:

Disminuir las manifestaciones de agresividad


Promover actitudes de sensibilizacin, cooperacin, comunicacin y solidaridad
Facilitar el encuentro con los otros
Lograr la participacin de todos
Que predominen los objetivos colectivos sobre las metas individuales.

Reflexiones

Jugaremos con y no contra los otros, para superar desafos y no para superar a los
otros. Para esto es indispensable que nadie quede excluido independientemente de las

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caractersticas, condiciones, experiencias previas o habilidades personales, y que el


clima placentero que se genera est orientado hacia metas colectivas: nos centraremos
en la unin y en la suma de aportes.

Caractersticas de los juegos cooperativos: estos juegos no plantean ganar o perder


sino alcanzar un objetivo comn sin la presin que genera la competencia por alcanzar
un resultado. Al no existir la preocupacin por ganar o perder, el inters se centra en la
participacin.

Desde el punto de vista educativo, el inters se centra en el proceso y no en el


resultado. El proceso, como elemento central de atencin permite contemplar los
tiempos individuales y el tiempo colectivo para que las metas se cumplan con el aporte
de todos. El diseo busca la incorporacin de todos y no la eliminacin de
participantes. En cambio, la bsqueda del resultado tiende a la eliminacin de los ms
dbiles, los ms lentos, los ms torpes, los menos aptos, los menos vivos. Como
consecuencia, la eliminacin se acompaa del rechazo y la desvalorizacin.

La inclusin, por el contrario, favorece el proceso de crear: crear es construir, y para


construir, la importancia del aporte de todos es fundamental.

Jugar aprendiendo, aprender jugando. Los animadores de juegos, maestros,


profesores adaptarn al grupo a los recursos, al espacio disponible y a la
intencionalidad educativa que corresponda, y no importar modelos magistrales de
otras realidades es vital. Por ejemplo, en el Centro Freinet, de Oviedo, Espaa, pionero
en jugar aprendiendo, aprender jugando, los grupos son reducidos, de no ms de 15
nios, por lo cual el valioso material que se puede encontrar en este Centro, ha de
adaptarse a nuestra realidad, que por cierto no es la de 15 nios por grupo.

Line ups (Alineados, en columnas)

Objetivos: proveer a los alumnos de oportunidades reales para intercambiar


informacin con sus pares; trabajo cooperativo. Aprender diferentes formas de
agrupacin, segn la variable elegida como requisito, siendo el conjunto total el
mismo.

Procedimiento: pedir a los alumnos que se pongan de pie. Pedirles que formen una sola
alineacin desde un lugar sealado, segn el orden alfabtico de su nombre de pila.
Pedirles otras formas de alineacin, por ejemplo: formar lneas segn su mes de
nacimiento; los que visten pantalones vaqueros; cabello largo, cabello corto, y todas las
variaciones posibles, cambiando de propuesta al golpe de palmas del docente.

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Crculo interno, crculo externo Objetivos: proveer a los alumnos de oportunidades


para dar y recibir informacin entre sus pares. Fomentar la oralidad, buena diccin
entonacin, claridad, coherencia, aprender a escuchar y a atender propuestas.

Procedimiento: pedir a los alumnos que formen dos crculos, uno ms grande y otro
ms pequeo, dentro del grande. Los del crculo interno miran hacia fuera; los del
crculo externo miran hacia adentro, esto es, todos quedan enfrentados mirndose con
un compaero. En el centro de ambos crculos el docente tendr una caja o canasta con
preguntas (propuestas a resolver, en general) en tarjetas. Cada jugador del crculo
interno toma una tarjeta al azar y propone la respuesta al jugador del crculo externo
que est frente a l. Luego de una respuesta dada, los estudiantes del crculo externo
se mueven un lugar hacia su derecha. Quedarn as enfrentados a un nuevo
compaero, y as sucesivamente.

Carousel (o Cuatro esquinas)

Objetivos: fomentar el trabajo cooperativo, que incluye: responsabilidad compartida,


respeto mutuo, aprender a escuchar y hablar a su turno, acatar consignas del docente.

Procedimiento: pegar papel sulfito en las cuatro esquinas del saln y distribuir 4
marcadores (uno por esquina) con un problema a resolver, en cada uno de ellos (4
diferentes). Asignar equipos de alumnos para cada una de las cuatro esquinas. Cada
grupo lee la propuesta, se escuchan entre sus miembros los aportes y registran la
respuesta acordada en el papel sulfito. Cuando el docente dice: tiempo!, cada grupo
rota hacia la siguiente esquina, y procede a resolver la situacin presentada en el papel
que tienen frente a s, sin interferir con lo ya producido por el equipo anterior, ni copiar
respuestas idnticas. Una vez que todos los equipos hayan recorrido las 4 esquinas y
todas las situaciones problemticas planteadas tengan respuestas con aportes de
todos, los cuatro papeles se pegan en la pizarra o en carteleras para compartir,
negociar o debatir.

Cabezas juntas o Grupos cruzados

Objetivos: trabajar cooperativamente para resolver la consigna planteada por el


maestro; compartir responsabilidades; apoyarse mutuamente; aprender a ordenarse
para trabajar juntos; mejorar vnculos; aportar sus fortalezas al equipo.

Procedimiento: formar equipos de cuatro alumnos; asignar nmero a cada miembro


del grupo; plantear una tarea y establecer un tiempo lmite para realizarla. Ahora es
cuando los alumnos de cada equipo juntan sus cabezas para cumplir con la tarea

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asignada, logrando llegar a un acuerdo. El docente llama a un nmero de los cuatro


dados, para que represente al equipo y realice la puesta en comn de lo acordado. El
docente pide a todos los 1, a todos los 2, a todos los 3 y a todos los 4, que formen
equipos (cuatro equipos quedan formados) para: enriquecer y aportar a lo ya resuelto y
producir texto para que quede registrado, y luego, en carteleras en el aula, el trabajo
llevado a cabo por todos, habiendo sido integrantes de dos equipos diferentes.

Qu desarrollos estimulan los juegos cooperativos como herramienta educativa ?

La capacidad para resolver problemas


La capacidad para poder ubicarse en el lugar del otro
La sensibilidad para reconocer y valorar la importancia del otro
Aprender a convivir con las diferencias de los dems

La cooperacin es una alternativa que ayuda a solucionar conflictos: si el juego tiene


presentes los valores de solidaridad podemos experimentar el poder que tenemos
cada uno de nosotros para proponer colectivamente soluciones creativas a los
problemas que nos presenta la realidad en que vivimos. Entonces podremos ser
protagonistas en otros procesos de cambio que permitan mejorar la calidad de vida, la
confianza, la autoestima y el desarrollo de destrezas resultara en una interaccin
social positiva.

Por qu es vital la interaccin social positiva? Porque la agresividad es un


componente cada vez ms arraigado en la vida cotidiana; a veces se manifiesta en
forma fsica, a veces en forma verbal. Desde nios aprendemos a calificar los fracasos
del otro con comentarios despectivos.

Todo ser humano necesita:

Recibir aliento
Recibir afirmacin
Recibir seguridad, para sentirse capaz de hacer cosas bien.

Cada uno es importante y su aporte es fundamental. Frente a situaciones de


competencia, muchas personas prefieren no jugar ante la posibilidad de hacer un
papeln. Prefieren observar, mientras los buenos jugadores participan. Para revertir
esta cultura es necesario enfatizar que cada uno es importante y que su aporte es
fundamental para lograr un objetivo comn, y cuando alguien se siente involucrado
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para alcanzar un propsito determinado, se siente autor y sujeto de su historia. En la


realidad ulica es importante implementar una variedad de juegos en la que todos los
participantes puedan experimentar al menos un grado moderado de xito.

El juego: herramienta de gran utilidad para la labor educativa En SER DOCENTES


HOY, Andrea Taborda, especialista en investigacin educativa, expresa: El juego
resulta ser una herramienta de gran utilidad para la labor educativa; es provechoso
para el desarrollo de las potencialidades de nuestros alumnos, y un recurso ineludible
en nios y adultos para la canalizacin de las frustraciones. El juego asegura a cada
nio la posibilidad de incorporar a s mismo elementos de la realidad.

Aprender, jugar y disfrutar fue publicado en julio de 2008 por docentes y psiquiatras
ecuatorianos, de donde queremos compartir:

la enseanza a travs del disfrute con otros nios se asimila mejor y


presenta menos riesgo de olvido
unir aprendizaje con lo ldico es una sana estrategia para aprender los
Derechos que deben aplicarse desde la escuela
se debe brindar un espacio para que los nios sean felices en la nica
infancia que tienen
si se aprende con esta metodologa alternativa (complementaria y NO
sustitutiva)se recuerda siempre
la metodologa de aprender jugando es aplicable a todas las edades

Fundamentacin pedaggica y psicolgica de la utilizacin del juego como herramienta


para el aprendizaje

Segn Sigmund Freud el juego de los nios es elaborativo. El nio apuntala su


mundo interno sobre los objetos del mundo externo, sobre cosas a las que puede
manipular. En el juego el nio deposita grandes cargas de afecto

Jean Piaget manifestaba: el juego es resultado de la experimentacin del sujeto


sobre el mundo externo, produciendo as una transformacin activa entre sujeto y
mundo

Para qu el juego dentro del aula? Segn Winnicot: para controlar la ansiedad ,
para conseguir experiencia y para establecer contactos sociales

En resumen: el juego es preparacin para la vida. En la vida real existe la competencia


(Olimpadas, Campeonatos deportivos, mundo laboral, familia, aula, etc.) Hemos de
aprender a ver a la competencia como una oportunidad para cooperar y estar junto al

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otro y no en su contra, estar con el otro aprendiendo a respetar reglas, aprendiendo a


escuchar y aprendiendo a ayudar. Llevado lo anterior al aula, el docente tiene que
estar preparado para detener el juego si estas premisas no se cumplen, tal como
ocurre en la vida real, en la que, si se transgreden las normas se rompen vnculos, se
tienen sanciones frente a no saber vivir en sociedad como una persona de bien.

La enseanza a travs de lo ldico exige una cuidadosa planificacin docente en lo


que tiene que ver con el tiempo medio , para que el ms lento, gradualmente se
acompase, y el ms rpido aprenda a esperar. Se nos exige un muy slido
conocimiento de los alumnos, sus capacidades, sus inteligencias y sus estrategias de
aprendizajes. Para que las actividades sean diversas y no siempre se destaquen los
mismos jugadores, para que al ms tmido se le ayude a aprender a sobreponerse y al
ms fuerte, a ser paciente y no se ROTULE a ninguno de los dos. Adems, es
fundamental formar equipos de juego al azar para evitar crculos cerrados y fomentar
la apertura a nuevas oportunidades, nuevos vnculos, nuevas ideas que se puedan
discutir (entendiendo discusin como intercambio de ideas y nunca como pelea o
confrontacin violenta). Todas estas aperturas desembocan en la confluencia de saber
discernir, saber decir NO y saber decir S frente a diferentes situaciones de la vidad
real.

Cambio de mentalidad en los adultos referentes Todo este enfoque necesita un


cambio de mentalidad en los adultos: disposicin del mobiliario en el saln, deseo de
cuadernos gordos, el infaltable hoy no hicieron nada Con los docentes que
coordinan espontneamente se logra un equipo que beneficia a la comunidad
educativa y la transversalidad fluye. En los grupos en que esto se logra, la diferencia en
lo actitudinal y en lo acadmico es notoria.

Los docentes podemos ayudar por medio del juego cooperativo , podemos ayudar a
usar el conflicto para que se puedan desarrollar por s mismos, descubrir cules son los
puntos ciegos en los que se pierden, y en qu obstculos se quedan atascados. Esta
mirada es la nica que los puede llevar a pensar en sus posibilidades, volverse
potentes, sentirse ms creativos, y por ende, LIBRES.

...no esperar ni desear una vida en donde no haya conflictos, sino verlos como una
oportunidad para desarrollarse y para conectarnos con nuestra propia condicin de
estar vivos (de amarse con los ojos abiertos, de Jorge Bucay).

REPASAMOS Sillitas musicales en su versin tradicional.

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Sillitas musicales cooperativas Aqu no excluimos jugadores. A medida que vamos


sacando sillas todos los que juegan compartirn las que hayan, colaborando para que
nadie quede quede sin sentarse.

El nudo humano : los jugadores se forman en un crculo apretado (hombro con


hombro) y dan sus manos a otros jugadores. No deben dar sus dos manos al mismo
jugador y no deben dar las manos a los jugadores de al lado. Sin soltarse nunca, deben
desanudarse volviendo a quedar en crculo.

Sesiones de juego: su planeamiento y ejecucin

No improvise las sesiones de juego. Planifquelas, teniendo en cuenta las


condiciones del grupo.
Formule claramente los objetivos de cada sesin.
Piense en lograr pocos objetivos en cada sesin.
Vare el programa de una sesin a la siguiente, con el fin de enriquecer la
experiencia de los jugadores.
Incluya en su plan uno o dos juegos extra.
En cada sesin coloque juegos que fortalezcan habilidades diferentes, pues de
lo contrario, tendrn xito siempre slo los mismos jugadores, al paso que
otros fracasarn todo el tiempo.
Prepara con antelacin el material que ser usado y las marcaciones que se
necesitan, si es en el patio.
No obligue a ninguno a participar en el juego. Si la actividad es adecuada a los
intereses y a la capacidad del grupo, todos querrn participar. Esperaremos que
aquel nio que se refugia en el rincn sea atrado por la alegra de sus
compaeros.
Iniciaremos con una actividad rpida. Hemos de despertar en los jugadores una
disposicin favorable hacia la propuesta organizada.
Comenzaremos por los juegos ms fciles, proponiendo luego los ms difciles
y dejando para el final los menos intensos.
Terminemos la sesin con una vuelta a la calma.

Presentacin de los juegos

Para presentar un juego rena al grupo en crculo, semicrculo o en filas o


columnas, de manera que todos los nios puedan ver bien al maestro/a.
Nombre el juego, para que sea fcilmente reconocido por el grupo de
jugadores. Explquelo rpidamente y si es necesario realice la demostracin,
con algunos jugadores.

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Inicie la actividad rpidamente. Los nios estn ansiosos por jugar y una
prolongada preparacin los puede llevar al desorden.
Explique el juego de manera resumida, deje los detalles para incorporarlos
gradualmente.
Hable despacio, con claridad, para que todos puedan orlo fcilmente.
No se olvide de que cuanto ms chicos sean los nios, tanto ms breves han de
ser las explicaciones: es jugando como ellos aprendern a jugar.
Desde el comienzo no permita confusin o gritero: los nios deben darse
cuenta de que la recreacin y el juego no son sinnimo de desorden.
Cuando juegan indique con especial cuidado los lmites de la zona de juego,
especialmente si son nios pequeos.
Hgales entender rpidamente por qu son necesarias las reglas.
Ubique al grupo en la posicin exigida para cada actividad.
Slo estipule reglas que el nio pueda cumplir, pues una vez que las ha fijado
tendrn que ser rigurosamente cumplidas.

Direccin de los Juegos:

Ubquese en un lugar desde donde pueda observar bien el desarrollo del juego.
Haga que el perodo de juego sea alegre del principio hasta el fin. No lo
transforme en algo demasiado serio: rase con ellos.
D una seal de partida bien clara, como: prontos listos ya!
Comenzado el juego, dirjalo discretamente, interviniendo lo menos posible,
apenas para orientar, evitar peligros o conflictos o hacer que se cumplan las
reglas.
Hable en tono natural. Un animador demasiado gritn termina teniendo
grupos muy ruidosos.
Trate de mantener el juego en buen ritmo. Evite que se torne montono.
Haga que todos tengan la mayor participacin; no permita que sean elegidos
siempre los mismos. Aliente a los tmidos. No permita que agresivos o ms
fuertes dominen el juego.
D libertad y expansin, pero sin tolerar lenguaje inconveniente ni falta de
respeto a los derechos de los dems, ni perjuicios al material.
Encuentre participacin para los nios con capacidades diferentes.
Vele por la obediencia de las reglas fijadas. Exija juego limpio.
Si el juego no es bien aceptado, sustityalo enseguida, o recomincelo, si no
fue bien entendido.
Para solicitar atencin utilice seales bien ntidas y previamente combinadas.

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Caractersticas psicomotrices que condicionan los juegos en los nios de 5, 6 y 7


aos

Cmo son Qu les podemos ofrecer


Nios y nias juegan juntos los mismos Juegos mixtos
juegos
Muy activos. Dificultad para estar quietos. Juegos activos para todos
Tienen poco autodominio
No comprenden mucha organizacin. Juegos de reglas simples
Atencin breve
An son egocntricos. No entienden lo Igualdad de oportunidades para todos
que es un equipo. No les gusta perder
No tienen nociones de seguridad Prevenir las situaciones negativas
Necesitan afirmar su lateralidad Dar oportunidad de optar por el miembro
ms hbil
Poseen distintos grados de madurez y Respetar el ritmo de cada uno
ritmos
Poca orientacin espacio temporal. Realizar pocos cambios de direccin y
Coordinacin culo-manual no muy ritmos en un mismo juego. No exigir
buena mucha precisin ni desplazamientos
Poseen gran imaginacin y creatividad Juegos con dramatizacin. Cuento-
ejercicio
Gustan de la repeticin Oportunidad de practicar sus juegos
favoritos
Poseen poca resistencia fsica, se fatigan No realizar sesiones de juego muy
rpidamente extensas y alternar con juegos de menor
esfuerzo

El ciempis

Objetivo: coordinacin.

Procedimiento: en ronda, o en fila, se toma con la mano izquierda por entre las
piernas. La mano derecha del compaero; y por debajo de las piernas del que tengo
adelante llevo mi mano derecha y tomo la izquierda de l. El juego consiste en avanzar
todos a la vez al ritmo de la msica.

Cancin: El ciempis es un bicho muy raro/parece que fueran muchos bichos atados/

Yo lo miro y me acuerdo de un tren/le cuento las patas y llegan a cien.


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La pulga

Objetivos: coordinar voz con ademanes, memoria.

Subiendo la montaa una pulga me pic/la agarr de las orejas/ y un mordisco me


peg/ le di un garrotazo/pero igual se me escap/me dan ganas de llorar!/Glori, glori,
aleluya, me dan ganas de llorar!

(SE LE VAN SACANDO PALABRAS, PERO SE SIGUEN HACIENDO LOS ADEMANES)

Los elementos a tener en cuenta para seleccionar un juego se registran en las FICHAS
DE JUEGO:

Nombre del juego: Reloj de citas. Edad: todas

Objetivos: presentacin, rompehielos, etc.

Preparacin: lpices, hojas, espacio para interactuar.

Desarrollo: cada jugador/a dibuja un gran reloj representando las doce horas. Se citar
con otros, asentando cada uno la cita en su reloj, colocando al lado de la hora el
nombre de su cita. Al estar lleno el reloj, el maestro nombrar una hora y lanzar una
consigna a cumplir por los que estn citados a esa hora.

Variaciones: a partir de temas trabajados en clase.

Observaciones: las que sirvan para tener en cuenta situaciones varias (jugadores con
capacidades diferentes, saln limitado por vidrios, etc.)

Personas muy bien ordenadas: ubicados los jugadores sobre un banco largo, en
cualquier orden, se dan consignas, por ejemplo: ahora se van a intentar ordenar por
fecha de nacimiento indicndose donde va el mes de enero y donde va diciembre. O:
se ordenarn por altura, indicando donde se ubica el jugador ms bajito y donde el
ms alto. No puede caerse nadie del banco: todos cooperarn ayudando a quienes
deben desplazarse, porque puede haber fieras que muerden piernas al que se
caiga.

Creacin grupal de un juego cooperativo a partir de material no tradicional: cada


persona se ubica separada de las dems, con una hoja de papel de diario. Inventa
cualquier juguete con su hoja. Lo prueba. En una segunda instancia se rene con otro
jugador y ensamblan ambos juegos en uno slo que posea caractersticas de
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cooperativo. Lo juegan. Se renen con otra pareja y entre los cuatro jugadores
articularn en uno slo los dos juegos logrados anteriormente a partir de aquella hoja
de diario. Registran por escrito en forma de ficha de juego y presentan esa produccin
a todos los participantes del taller.

Bibliografa:

BAUZER MEDEIROS, E.: Juegos.

MATEU SERRA, M.: Ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de


expresin. (Paidotribo)

PREZ OLIVERAS, E.: Fichero de juegos

STOKOE, P.: (1978) Expresin corporal, gua didctica para el docente.

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