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Doce principios (animacin)

Los Doce Principios bsicos de la animacin de Disney son un conjunto de principios dados a conocer por los animadores de Disney Ollie Johnston y
Frank Thomas en su libro The illusion of life: Disney Animation.1 Johnston y Thomas a su vez basaron este libro en el trabajo de los animadores lder
de Disney de 1930 en adelante, quienes se esforzaron por crear animaciones cada vez ms realistas. El objetivo inicial de estos principios era crear la
ilusin de que los personajes se apegaban a las leyes de la fsica, pero tambin se abarcaban temas ms complejos como el tempo emocional y el
atractivo del personaje.

Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de animacin tradicional, algunos se refieren a l como "La biblia de la
animacin." 2 En 1999 el libro fue votado como nmero uno en una encuesta en lnea bajo la categora "Los mejores libros de animacin de todos
los tiempos."3 Aunque inicialmente se pretenda que estos principios se aplicaran a la animacin tradicional o animacin dibujada a mano, estos an
tienen gran relevancia en la hoy predominante animacin por computadora.

Estirar y encoger

Ilustracin del principio "Estirar y encoger":

El ejemplo A muestra una pelota rebotando con un movimiento rgido y sin dinamismo. En el ejemplo B la pelota se "encoge" al impactar y se "estira"
durante la cada y el rebote. El movimiento tambin acelera durante la cada y desacelera hacia la cima. (vea "acelerar y desacelerar")

El estirar y encoger es el principio ms importante,4 ya que su propsito es dar una sensacin de peso y flexibilidad al dibujar objetos. Puede ser
aplicado a objetos simples, como una pelota rebotando o algo mucho ms complejo como la musculatura de un rostro humano.56 Si lo llevamos al
extremo, una figura estirada o encogida con cierto grado de exageracin puede tener un efecto cmico.7 Sin embargo en las animaciones realistas
lo ms importante de este principio es el hecho de que el volumen de un objeto no cambia cuando se estira o se encoge. Por ejemplo una pelota se
estira en su longitud de manera horizontal, su ancho(en caso de tres dimensiones, tambin la profundidad) debe contraerse en horizontal como
corresponde.8

Secuencia animada de la carrera de un caballo galopando. Fotos tomadas por Eadweard Muybridge.El jinete demuestra un estirado y encogido
natural en su musculatura.

Anticipacin[editar]

La anticipacin se usa para preparar a la audiencia para una accin y que esta parezca ms realista.9 Un bailarn saltando fuera del piso tiene que
doblar sus rodillas antes, o un golfista haciendo swing antes debe balancear el palo hacia atrs. Esta tcnica tambin puede ser usada para cuestiones
que involucran sucesos, como un personaje mirando hacia afuera de la pantalla para anticipar la llegada de alguien, o que preste atencin a un objeto
que est a punto de recoger.10

Anticipacin: Un jugador de baseball haciendo un lanzamiento se prepara para la accin al mover su brazo hacia atrs.

Puesta en escena[editar]

Este principio es similar a lo que en teatro y en cine se conoce como puesta en escena. 11 Su propsito es dirigir la atencin de la audiencia y dejar
en claro que es lo ms importante dentro de la escena;11 Johnston y Thomas lo definen como "El presentar cualquier idea de forma completamente
clara, sin lugar a dudas." esa idea puede ser una accin, una expresin, una personalidad o un humor.12 Esto puede hacerse de distintas formas,
como con el posicionamiento de un personaje dentro del cuadro, el uso de luz y sombra, o la angulacin y posicin de la cmara.13 La esencia de
este principio es mantener la atencin en lo que es relevante, evitando los detalles innecesarios.1415

Animacin directa y Pose a pose.[editar]

Estas son dos aproximaciones distintas al proceso de dibujar una animacin. La "animacin directa" significa dibujar directamente una escena cuadro
por cuadro de principio a fin, mientras que la animacin "pose a pose" implica empezar el proceso de animacin dibujando poses clave y
posteriormente llenando los espacios.12 La animacin directa crea la ilusin de fluidez y dinamismo en el movimiento, por lo que es mejor para
producir secuencias realistas. Por otra parte esta tcnica dificulta el mantener las proporciones y la creacin de poses precisas o convincentes. La
animacin "pose a pose" funciona mejor para escenas dramticas o emotivas donde la composicin y la relacin con el ambiente son de gran
importancia. 16Por lo mismo se usa con frecuencia una combinacin de ambas.17
En la animacin por computadora, se elimina el problema de la proporcin relacionada con la animacin directa; sin embargo se usa la animacin
pose a pose por las ventajas que brinda en la composicin.18 El uso de computadoras facilita este mtodo, ya que llena automticamente los cuadros
faltantes entre las poses. No obstante sigue siendo importante supervisar este proceso aplicando los otros principios en discusin.17

Accin complementaria y Accin superpuesta[editar]

Se les denomina accin complementaria y accin superpuesta a estas tcnicas que se relacionan estrechamente, ya que ambas ayudan a que el
movimiento sea ms realista y d la ilusin de que el personaje se mueve de acuerdo a las leyes de la fsica, sobre todo el principio de la inercia.
Accin complementaria significa que las piezas desvinculadas del cuerpo deben continuar su movimiento incluso despus de que el personaje se
dej de mover, y deben continuar mostrando varios grados de movimiento oscilatorio con el objetivo de amortiguar la direccin de donde proviene
el personaje hacia el centro de masa. Accin superpuesta es cuando las partes del cuerpo tienden a moverse en diferentes rangos (un brazo se va
a mover en diferente tempo que la cabeza, etc.). El arrastar puede ser considerado como una tercera tcnica, en la cual el personaje comienza a
moverse y a algunas partes de su cuerpo les toma algunos cuadros alcanzarlo. 11

Estas partes pueden ser objetos inanimados, como ropa, la antena de un coche, o partes del cuerpo como los brazos o el cabello. El ncleo del cuerpo
humano es el torso, los brazos, piernas y cabello son sus apndices, por lo que normalmente siguen su movimiento. Las partes del cuerpo con mucho
tejido, como los estmagos grandes, los pechos, o los colgajos de piel de un perro, son ms propensos a movimientos independientes que las partes
huesudas.19 Tambin el uso exagerado de este principio puede producir un efecto cmico, mientras que para una animacin realista el tiempo de
las acciones debe ser preciso si se busca obtener un resultado convincente.20

Para mantener el movimiento, se anima entre cuadros clave similares, incluso cuando los personajes estn sentados pueden continuar movindose,
como cuando el torso se mueve hacia adentro y hacia afuera al respirar.21

Acelerar y desacelerar[editar]

El movimiento de cuerpo humano y el de la mayora de los objetos necesita tiempo para acelerar y desacelerar. Por esta razn, la animacin luce
ms realista si tiene ms dibujos cerca del inicio y el fin de una accin, enfatizando las poses clave,y sin acentuar las del medio.12 Este principio aplica
para personajes movindose de una pose clave a otra, as como sentarse y pararse, pero tambin para objetos inanimados en movimiento, como
una pelota rebotando.22

Arcos[editar]

La mayora de las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria en forma de arco, por lo que la animacin debe apegarse a este principio
creando estos arcos para dar la sensacin de realismo. Esta tcnica puede aplicarse a un miembro en movimiento rotando la articulacin, o al
lanzar un objeto en una trayectoria parablica. La excepcin de este principio aplica para el movimiento mecnico, o movimientos fuertes, ya que
normalmente estos suceden en lneas rectas.23

Cuando la velocidad y el impulso de un objeto crecen, los arcos tienden a aplanarse en el movimiento continuo y a ampliarse en los giros. En baseball,
a diferencia de otros lanzamientos, una bola rpida puede tender a moverse en lnea recta; mientras que una patinadora rpida movindose a
mxima velocidad va ser incapaz de girar tan sostenidamente como lo hara una patinadora lenta, adems de que necesitara ms espacio para girar.

Un objeto que se mueve fuera de su arco sin ninguna razn aparente, en lugar de lucir fluido va a parecer errante o inconstante. Por ejemplo, cuando
se anima un dedo sealando algo, el animador debe estar seguro de que en todos los dibujos que hay entre las poses, el dedo siga un arco lgico de
un extremo al otro. Los animadores tradicionales acostumbran dibujar el arco de forma suave en el papel, para tener referencia del movimiento y
borrarlo despus.

Accin Secundaria[editar]
Agregar acciones secundarias a la accin principal le da ms vida a la escena y ayuda a respaldarla. Una persona caminando puede simultneamente
balancear sus brazos, mantenerlos en sus bolsillos, hablar o silbar, o mostrar emociones a travs de sus expresiones faciales. 24 Lo importante sobre
las acciones secundarias es que enfatizan, no desvan la atencin de la accin principal. Si la accin secundaria opaca a la accin principal, es mejor
prescindir de ella. 25 Por ejemplo, en un movimiento dramtico las expresiones faciales pasan desapercibidas. En estos casos es mejor incluirlos slo
al principio y al final del movimiento, no durante este.26

Timing[editar]

Timing (animation) redirige aqu. Para Blocking (animation), vase the animation technique.

Timing se refiere al nmero de dibujos o cuadros que se utilizan para una accin dada, lo que en cine se traduce en la velocidad de una accin.11 A
un nivel puramente fsico, el timing correcto hacer que los objetos parezcan obedecer las leyes de la fsica; por ejemplo, el peso de un objeto
determina con qu impulso va a reaccionar, como al ser empujado.27 El timing es vital para establecer el humor, las emociones y reacciones de un
personaje.11Tambin puede ser til para comunicar aspectos de la personalidad del personaje.28

Exageracin[editar]

La exageracin es un efecto usado especialmente en la animacin, ya que el imitar la realidad de forma perfecta puede lucir esttico o aburrido en
las caricaturas.11 El nivel de exageracin depende de cuanto realismo busques o de un estilo en particular, como el tipo de dibujo o animacin de un
artista en especfico. El nivel de exageracin que empleaba Disney, lacnicamente era permanecer cerca de la realidad, solo presentndolo de forma
ms extrema o salvaje.29 Otras formas de exageracin, pueden involucrar cuestiones sobrenaturales o surreales, como alteraciones en los atributos
fsicos de un personaje, o elementos en la narrativa. 30Es importante usar de forma moderada el principio de la exageracin. Si una escena contienen
muchos elementos, debe existir cierta armona en como esos elementos son exagerados en relacin con los otros, para evitar confusin o intimidar
al espectador.31

Dibujo Slido[editar]

El principio del dibujo slido significa el tomar en cuenta que se est haciendo referencia a formas de un espacio tridimensional, por lo que se les
debe dar volumen y peso.11 El animador necesita ser un habilidoso dibujante y tiene que entender las bases de las figuras tridimensionales, anatoma,
peso, balance, luz, sombra, etc. 32 Para un animador clsico, esto involucra tomar clases de arte, y vivir haciendo dibujos de la vida.33 Johnston y
Thomas estaban en contra de crear un personaje cuyo lado derecho e izquierdo fueran gemelos, ya que esto lucira sin vida.34 Los animadores
modernos que usan computadoras, dibujan menos debido a que esta se los facilita,35 aun as su trabajo se ve beneficiado al aplicar el entendimiento
de los principios de animacin a la animacin por computadora.33

Atractivo[editar]

El atractivo de un personaje de caricatura corresponde a lo que se conoce como el carisma de un actor. 36 Un personaje que es atractivo, no es
necesariamente simptico, los villanos y los monstruos tambin pueden ser atractivos, lo importante es que el espectador tenga la sensacin de que el
personaje es real e interesante.36 Existen muchos trucos para hacer que el personaje se conecte con la audiencia; para personajes simpticos, el uso de
un rostro simtrico o parecido al de un beb, tiende a ser efectivo. 37 Un rostro complicado, duro, o difcil de leer, va a carecer de atractivo. Puede ser
descrito con ms precisin como "cautivador" en la composicin de la pose, o en el diseo del personaje.

Una de las mayores innovaciones tecnolgicas en la evolucin del cine de animacin es la cmara multiplano,
que logr, en su momento, un nuevo efecto de tridimensionalidad. La primera fue inventada por Ub Iwerks
(el co-creador de Mickey Mouse y socio en los inicios de Disney) en 1933, quien la desarroll a partir de
piezas de automvil. La cmara multiplano marc una pauta en el cine de animacin y nuevos estndares de
calidad.

La ms famosa de estas cmaras la fabric William Garity para los estudios Walt Disney, y se us en el
cortometraje El viejo molino, (The Old Mill, 1937), animacin que se hizo acreedora a un Oscar por sus
logros tcnicos. Se dice que el cortometraje fue hecho para verificar y probar las posibilidades de uso de la
cmara as como para dominar su funcionamiento y tcnica teniendo en mente el poder utilizarla en el primer
largometraje que Walt Disney, mismo que se realiz en ese mismo ao: Blancanieves y los siete enanos,
(Snow White and the Seven Dwarfs, 1937).

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