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2 PLANETA AZUL
Planeta Azul es un juego de rol, un libro en carton, con ilustraciones impactantes, que
detalla un mundo imaginario, sus intrigas y anhelos.
Contiene las instrucciones para crear tu propio personaje y describe un mundo en decaden-
cia, la esperanza y la lucha la pones t: lo que ocurra en adelante depende de ti.
Este librito es una versin simplificada de Planeta Azul. Te proporciona las reglas ms
bsicas y la informacin suficiente para que juegues algunas partidas. Prubalo. Si te gusta,
podrs encontrar el libro de reglas en cualquier librera general, gran almacn o tienda
especializada en cmics o juegos. Si no es as, ponte en contacto con nosotros (lo mejor y
ms rpido es el e-mail) y te indicaremos la tienda ms cercana a tu domicilio.
QU ES UN JUEGO DE ROL? vctimas, informadores, amigos de los PJ, gente que pasaba por la calle, etc.), contro-
lados e interpretados todos ellos por el DJ de forma ms o menos detallada segn el
La principal herramienta utilizada en un juego de rol es la creatividad, la papel que desempeen dentro de la narracin.
imaginacin. Aqu no hay escenarios reales ni referencias visuales (como por ejem-
La mayora de los juegos precisan, como mnimo, de dos participantes para
plo en la historieta, teatro o cine), por lo que los participantes deben hacer crebles,
desarrollar una aventura (un DJ y un PJ). El DJ encomendar una misin a sus juga-
representar verdaderamente personajes ficticios que se mueven por mundos ms o
dores, encargndose adems de crear el ambiente y desarrollar la trama argumental,
menos fantsticos. Dichos entes de ficcin pueden ser guerreros medievales, inves-
implicndolos en todo tipo de situaciones que dificulten (o faciliten) la consecucin
tigadores de lo oculto, marines coloniales o, como en el caso que aqu os plantea-
de sus objetivos. Deberis analizar toda esa informacin, investigar y descubrir los
mos, seres metahumanos con habilidades muy especiales que les hacen diferentes
datos que creis necesarios, para lograr evitar que tus enemigos alcancen su meta.
al resto de los terrestres.
Pero jugador, recuerda: el DJ no es tu enemigo; colabora con l.
Habitualmente utilizarn esas aptitudes para enfrentarse a todo tipo de ame-
nazas: desde las ms espectaculares catstrofes de la naturaleza hasta el temor a la
prdida del autocontrol (y a las terribles consecuencias que acarreara a su vida per- EL DIRECTOR DE JUEGO
sonal), pasando, cmo no, por la confrontacin con su reverso tenebroso: aquellos Sobre los hombros del Director de juego (DJ) recae gran parte de la responsa-
semejantes a ellos que deciden utilizar sus poderes para su propio beneficio y en bilidad (pero no toda) de que una sesin de rol se desarrolle de forma satisfactoria, es
detrimento de los dems: los supervillanos. decir, que todos los participantes en dicha sesin (y aqu debe incluirse tambin el
A diferencia de los juegos de mesa tradicionales, en el rol no son necesarios ni propio DJ) lo hayan pasado bien, entretenindose y sintindose interesados con el
tableros ni fichas. Tan slo te hace falta papel, lpiz, dados y una buena dosis de juego. En suma, de eso se trata.
creatividad. El objetivo consiste en ir desarrollando una historia en la que se ane Es misin del DJ conocer todas las reglas de este juego, por lo tanto deber
participacin y diversin a raudales. leerse ntegramente este folleto (hemos intentado hacer que esa labor sea lo menos
De la buena predisposicin de los jugadores por una parte, y de la habilidad del ardua posible). Esto no quiere decir que los jugadores deban limitarse a cumplir lo
Director de Juego para solventar las eventualidades que se presenten a lo largo del que les explique el DJ, tambin debern familiarizarse con las reglas; pero no de
desarrollo de la narracin por otra, depender el grado de xito que alcancemos al forma tan exhaustiva como ste. Por lo general, el jugador medio tendr suficiente
final de la partida. con conocer este reglamento lo necesario para manejar e interpretar correctamente a
su personaje. Por ejemplo, un jugador no debe conocer al detalle toda la lista de
Hay que resaltar sin embargo que no todos los participantes en el juego tienen superpoderes de este folleto, tan slo los que posea su personaje, que son los que
la misma funcin, siendo caracterstico de este tipo de juegos la divisin del trabajo. deber utilizar.
Por un lado estn los Jugadores propiamente dichos, y por otro, el Director de Juego
(DJ para abreviar). ste se encarga de preparar y arbitrar una aventura en la que los No insinuamos que el DJ deba memorizar todas y cada una de las reglas del
dems sern los protagonistas. juego. Deber contar con una comprensin correcta de la mecnica bsica del juego y
saber en qu parte del folleto se encuentra cada regla. As, si se produce durante la
Si comparsemos un juego de rol con una pelcula u obra de teatro, los jugado- partida una situacin determinada que precisa de la aplicacin de una regla poco habi-
res seran los actores que interpretan a los protagonistas de la historia, mientras que tual, podr localizarla rpidamente en el reglamento sin ralentizar el juego. Aunque lo
el DJ realizara a un tiempo las funciones de director, guionista, decorador e interpre- mejor (aqu es donde se prueban los verdaderos DJs) sera que improvisase sobre la
tara todos los papeles secundarios. El resumen simplificado de su mecnica podra marcha. Y sta s es, desde nuestro punto de vista, una de las pautas que garantizan el
ser el siguiente: el DJ detalla una situacin concreta a los jugadores, estos con la xito de una partida. Cuntas veces no se malogra el desarrollo de una trama por culpa
ayuda de esa descripcin y teniendo en cuenta las facultades que les concede su papel, de discusiones interminables? Normalmente el DJ no debera necesitar abrir el folleto
deciden cmo van a reaccionar ante dicha situacin y le comunican al DJ lo que para las situaciones comunes que se producen en el juego. En el caso de tratarse de una
intentan realizar. ste, combinando su conocimiento de la trama y de las reglas del situacin no cubierta por las reglas, jams debe concluirse que tal accin es imposible;
juego que crea pertinente aplicar a esa situacin, informa a los jugadores si es o no de nuevo el DJ deber improvisar: las reglas existentes funcionan, o deben funcionar,
posible llevarla a cabo y en caso positivo qu resultados han obtenido las acciones de como pautas bsicas sobre las que extrapolar nuevas normas. Acaso no es eso lo que
estos. Todo esto da como resultado una interaccin constante entre el DJ y los juga- hacemos todos los aficionados cuando nos inventamos reglas opcionales, nuevas tablas,
dores que hace avanzar la trama de la aventura. nuevos personajes, etc. para nuestros juegos preferidos?
El jugador que ejerza como Director de Juego encontrar de suma utilidad el
ELEMENTOS DE Captulo 7 de este folleto, ntegramente dedicado a dar consejos, trucos y ayudas al
UN JUEGO DE ROL DJ con el fin de que ste pueda hacer ms interesantes y entretenidas sus partidas.
Pero Director, recuerda: el PJ no es tu enemigo; colabora con l.Cualquier duda,
problema (y las soluciones que apliquis para resolverlas), variante, laguna en las
LOS JUGADORES normas, o simple opinin que deseis comunicarnos debis dirigirla a:
PERSONAJES JUGADORES Y
La Factora de Ideas. Pico Mulhacn, 24.
PERSONAJES NO JUGADORES:
Los personajes de un juego de rol son todos aquellos seres de cualquier clase, Pol. Ind. El Alquitn, 28500 MADRID.
imaginarios o no, cuyos papeles son representados y sus acciones determinadas por
los jugadores de acuerdo con las reglas que se estn usando. Los personajes se dividen E-mail: factoria@distrimagen.es.
en dos tipos: Personaje Jugador (abreviando PJ) y Personaje No Jugador (PNJ). Los
PJ son los protagonistas de la historia y son utilizados por los jugadores. Los PNJ son Disponemos tambin de una pgina en el website de DistriMagen:
todos los dems personajes que intervienen en la historia (villanos, otros hroes, www.distrimagen.es.
KIT DE INICIACIN DE cies vegetales comestibles del planeta. En cuestin de pocos meses,
el virus (llamado virus Fischer) haba recorrido la Tierra de un
PLANETA AZUL lado a otro. As comenz la ms prolongada y terrible crisis de la
Historia de la Humanidad desde la Edad Media, un perodo de 75
INTRODUCCIN aos en el que murieron de hambre o como consecuencia de los
Planeta Azul es un juego de rol de ciencia-ficcin ambientado disturbios y desarreglos regionales varios centenares de millones
en los ltimos aos del siglo XXII y los primeros del XXIII. Aun- de seres humanos (la Comunidad Europea, por ejemplo perdi
que el universo en el que se desarrolla es el nuestro, la accin se aproximadamente la mitad de su poblacin en el transcurso de los
traslada a un mundo ficticio, Poseidn (el planeta azul, llamado as Aos de la Plaga). En medio de esta terrible crisis, las prioridades
por su semejanza en condiciones y caractersticas con la Tierra). El no estaban desde luego en un planeta situado al otro lado del siste-
siguiente kit de iniciacin se divide en una serie de apartados que ma solar, poblado por un escaso nmero de colonos cuyo rescate o
representan con bastante exactitud los captulos del juego (aunque apoyo hubiera requerido inversiones de miles de millones de dla-
haciendo mucho mayor hincapi en los sistemas que en la historia res. Los colonos de Poseidn fueron abandonados a su suerte.
y la ambientacin). Como en este espacio tan reducido resulta im- Si la Tierra logr salir de la terrible crisis a la que se enfrentaba
kI
posible describir el juego en su totalidad pero queremos que tengas (y no de manera inmediata, sino tras aproximadamente 75 aos de
una idea clara de lo que puedes encontrar en l, hemos incluido al esfuerzos titnicos), fue en gran parte gracias a los esfuerzos de un
final de cada apartado una lista de elementos que han quedado sin organismo autnomo creado en el seno de la ONU: la Organiza-
describir en el kit) cin Ecolgica Global (Global Ecology Organization GEO). Este
organismo coordinaba los esfuerzos de todos los pases miembros
AMBIENTACIN en la lucha contra la Plaga y acab acumulando un poder muy su-
La historia en la que el juego se basa es la siguiente: en el ao perior al de la organizacin matriz y convirtindose en una especie
2075 dos astrnomos descubrieron un agujero de gusano en un de gobierno, burocracia y fuerzas armadas terrqueas.
extremo remoto del Sistema Solar. Tres aos ms tarde una sonda Cuando la Tierra se recuper de la Plaga, lleg el momento de
robtica atraves el agujero de gusano y descubri un nuevo siste- enviar una misin de rescate a Poseidn. En julio del 2165, una
ma planetario al otro lado, que contaba con un planeta habitable nia que viva en una gran comunidad de Isla poca se convirti
en su segunda rbita. El extraordinario descubrimiento supuso el en la primera nativa que avist al UNSS Almirante Robert Perry
pistoletazo de salida del Proyecto Atenas, una misin de coloniza- en rbita alrededor de Poseidn. La chica localiz al Perry desde
cin financiada por la mayora de los pases de la Tierra y gestiona- un simple observatorio que su pueblo haba mantenido en las lade-
da por las Naciones Unidas. La primera fase del Proyecto Atenas ras del volcn latente de la isla. Segn pareca, y con casi 70 aos
supuso el envo de una enorme nave al nuevo planeta, tripulada de retraso, la prometida misin de suministros de la Tierra haba
por seres humanos y (puesto que el planeta era en su mayor parte llegado. Comenz el perodo del Recontacto
acutico) cetceos modificados genticamente y dotados de un in- Durante los primeros aos despus del Recontacto, cambiaron
telecto comparable al de los hombres. muy pocas cosas para la amplia mayora de la poblacin nativa. Mu-
La primera fase del Proyecto fue un xito completo. La nave chos recibieron con alegra los recursos tecnolgicos y farmacuticos
cruz el agujero de gusano, aterriz sin incidentes en Poseidn y trados por los representantes de la GEO y fueron pocos los recin
sus tripulantes dieron comienzo a la construccin de una colonia. llegados que se atrevieron a alejarse de los asentamientos grandes.
Por desgracia, mientras en la Tierra se preparaba el envo de las En general, su presencia en Poseidn fue tan pequea y discreta que
siguientes naves que completaran la colonizacin, se desat en casi ni se not. Se estableci un pequeo enclave GEO en Refugio
Asia un devastador virus capaz de acabar con casi todas las espe- que se pobl con un puado de cientficos e investigadores.
ATRIBUTOS DERIVADOS
Planeta Azul tambin utiliza cuatro atributos que se derivan
de los atributos primarios anteriores. Estos atributos estn deter-
minados de forma realista por otras caractersticas fundamentales
o bien dependen de ellas. Los atributos derivados son Vigor, Refle-
jos, Fuerza y Fortaleza.
jes excepcionales consiguen dos superiores y cuatro fuertes y los OPCIONES DE ENTRENAMIENTO
personajes de elite reciben tres aptitudes superiores y cinco fuer- Existen muchas habilidades en Planeta Azul y es esta diversi-
tes. El resto de las aptitudes de un personaje son medias por defec- dad la que les permite a los jugadores modelar cuidadosamente el
to. El nivel de cada aptitud debera recogerse en el espacio apropia- saber, entrenamiento y experiencia de sus personajes. Para perfec-
do de la hoja primaria de personaje. cionar el proceso de creacin del personaje, hemos organizado las
habilidades en opciones de entrenamiento que representan la ad-
Aptitud Reserva de dados quisicin realista de habilidades parecidas o relacionadas.
Todos los personajes reciben una opcin de origen, dos opcio-
Media 1 nes de historial y tres o cinco opciones profesionales dependiendo
Fuerte 2 de su nivel de poder.
Superior 3 Cada opcin profesional tiene tres niveles (novato, especialis-
ta y experto) y cada uno de estos niveles se superpone al anterior.
HABILIDADES
Las capacidades aprendidas de un personaje estn representa- Orgenes Humanos
das por las habilidades. Las habilidades estn divididas en una es- Colonial Pionero
cala de 0 a 10 y determinan la dificultad base para una prueba do- Estos individuos nacen en uno de los cientos de colonias de
minada. La siguiente tabla ofrece una evaluacin cualitativa del Poseidn que se han establecido desde el Recontacto. Ya sea un
entrenamiento y experiencia de un personaje en diferentes niveles pequeo puesto avanzado o un gran enclave ya establecido, estas
de habilidad. Ten en cuenta, sin embargo, que la eficacia o capaci- personas provienen de familias que estn intentando domesticar
dad real de un personaje vendr determinada por la combinacin un nuevo mundo para la humanidad.
de atributos, aptitudes y habilidad. Acuicultura 1, Acutica 1, Cultura colonial 3, Conduccin 1,
Cultivos 1, Pesca 1, Cultura nativa 1, Pilotaje 1
Colonial Urbano
Aptitudes Habilidades
Los personajes que tienen estos antecedentes crecieron en uno
de los asentamientos coloniales importantes de Poseidn. Quiz
Administracin Burocracia, Economa, Derecho, provengan de las estrechas calles de Refugio, los canales de Kingston
Direccin o las viviendas de los acantilados de Segundo Intento.
Agricultura Cra de animales, Acuicultura, Cultivos, Acutica 1, Burocracia 1, Cultura colonial 3, Informtica 1, Con-
Hidropona duccin 1, Cultura GEO 1, Cultura de las corporaciones 1, Pilotaje 1
Armas de fuego Armas cortas, Armas largas [ms: Orbital Terrestre, Zona Libre Enclave, Zona Libre Yermos,
Armas militares Armas pesadas, Artillera GEO, Corporacin, Lunar, Colonia de Marte, Nativo, Urbano, Reserva]
Atletismo Acutica, Arco, Cada libre, Orgenes Hbridos
Paracaidismo, Deportes, Lanzamiento Aunque los personajes hbridos pueden tener cualquiera de las
Bellas Artes Actuacin, Artesana, Baile, Msica, opciones de origen anteriores, hay dos opciones de origen que son
Pintura, Fotografa, Escultura exclusivos de los Silvas y los Felinos.
Ciencias Fsicas Astronoma, Qumica, Geologa, Reserva
Meteorologa, Fsica Esta dilatada reserva hbrida de frica central ofrece una vida
Ciencias Humanas Antropologa, Arqueologa, Historia, difcil llena de duro trabajo y penalidades pero es una de las pocas
Poltica, Teologa en las que los hbridos parecen encontrar una paz verdadera.
Ciencias naturales Bioqumica, Botnica, Gentica, Conduccin 1, Cultura terrquea 3, Bsqueda de alimentos 1,
Zoologa Cultura GEO 2, Mecnica 1, Orientacin 1, Rastreo 1
Combate combate con armas, combate sin armas [ms: Reserva, GEO]
cuerpo a cuerpo
Comunicacin Idioma, Negociacin, Oratoria, Orgenes Cetceos
Colonial
Persuasin, Escritura
Miles de cetceos han seguido a las oleadas de colonos huma-
Cultura Cetcea, Colonial, Terrquea, GEO,
nos que fueron a Poseidn y se han convertido en miembros muy
Corporativa, Militar, Nativa, Espacial,
valiosos y respetados de la colonizacin.
Callejera
Cultura cetcea 3, Cultura colonial 2, Idioma (Interespec) 3,
Discrecin Esconderse, Seguir, Sigilo
Manejo de remotos 2
Mando Liderazgo, Logstica, Estrategia, Tctica
[ms: Tierra Costero / Residente, Tierra Ocenico / Nma-
Medicina Primeros auxilios, Medicina Forense,
da, Corporaciones, Nativo]
Medicina General, Farmacologa,
Psicologa, Ciruga, Veterinaria OPCIONES DE HISTORIAL
Subterfugio Soborno, Disfraz, Charlatanera, Colonial
Falsificacin, Cerrajera, Prestidigitacin Los personajes que tienen estos antecedentes llevan varios aos
Supervivencia Pesca, Bsqueda de alimentos, Monta- en Poseidn. Y durante ese tiempo han aprendido algunas costum-
ismo, Navegacin, Orientacin, Rastreo bres y tradiciones de la sociedad fronteriza y han asimilado unos
Tecnologa Informtica, Control de daos, Demoliciones, cuantos trucos de supervivencia submarina.
Electrnica, Manejo de remotos Acutica 2, Cultura cetcea 1, Cultura colonial 3, Conduccin
Vehculos Conduccin, Pilotaje, Marinera 1, Cultura GEO 1, Cultura nativa 1, Pilotaje 1
Experto (Infantera)
Combate con armas 3, Demoliciones 3, Primeros auxilios 3,
Bsqueda de alimentos 1, Armas cortas 3, Armas pesadas 5, Ocul-
tarse 2, Liderazgo 3, Armas largas 5, Cultura militar 5, Montaismo
1, Orientacin 3, Paracaidismo 3, Manejo de remotos 3, Sigilo 2,
Estrategia 3, Tctica 3, Lanzamiento 5, Combate sin armas 3
Experto (Marines)
Acutica 3, Combate con armas 3, Demoliciones 1, Primeros
auxilios 3, Armas cortas 3, Armas pesadas 5, Ocultarse 1, Liderazgo
3, Armas largas 5, Cultura militar 5, Navegacin 1, Orientacin 1,
Paracaidismo 2, Manejo de remotos 3, Marinera 3, Sigilo 1, Estra-
tegia 3, Tctica 3, Lanzamiento 4, Combate sin armas 3
Experto (Aerospacio)
Combate con armas 2, Control de daos 1, Demoliciones 1, Elec-
trnica 1, Primeros auxilios 3, Artillera 3, Armas cortas 3, Armas
pesadas 2, Liderazgo 3, Armas largas 4, Mecnica 1, Cultura militar
5, Navegacin 3, Paracaidismo 3, Pilotaje 5, Manejo de remotos 4,
Estrategia 3, Tctica 3, Lanzamiento 4, Combate sin armas 2
Experto (Armada)
Acutica 2, Combate con armas 2, Informtica 1, Control de
daos 2, Demoliciones 1, Conduccin 2, Electrnica 1, Primeros
auxilios 3, Artillera 2, Armas cortas 2, Armas pesadas 2, Liderazgo
3, Armas largas 4, Mecnica 1, Cultura militar 5, Navegacin 2,
Manejo de remotos 4, Marinera 3, Estrategia 3, Tctica 3, Lanza-
miento 4, Combate sin armas 2
[ms: Administracin, Artes y Entretenimiento, Atletismo,
Colonizacin, Comercio, Crimen, Diplomacia, Espionaje, Huma-
nidades, Ley y Orden, Medicina, Ciencia, Espacio, Supervivencia,
Tecnologa]
GEO
Enorme y poderosa, la GEO ha sido el gobierno mundial de OPCIONES PROFESIONALES DE
la Tierra desde los primeros Aos de la Plaga. La organizacin CETCEOS
emplea a millones de personas en toda la Tierra y las Colonias, Colonizacin
ofreciendo buenas oportunidades educativas y profesionales a Los colonos cetceos son algunos de los recursos ms valiosos
su personal. de Poseidn, tanto en los asentamientos nativos como en los de
Burocracia 2, Informtica 1, Cultura GEO 3, Historia 1, Cultu- recin llegados. Su adaptacin al medio-ambiente acutico les hace
ra de las corporaciones 1, Idioma 1, Poltica 1 ajustarse de forma nica a una gran variedad de tareas marinas,
[ms: Corporaciones, Independiente,, Nativo, Espacio, Las desde la acuicultura a la pesca.
Calles, Rural, Universidad]
Novato
OPCIONES PROFESIONALES Cra de animales 3, Acuicultura 3, Botnica 2, Cultura (colo-
nial o nativa) 2, Electrnica 1, Pesca 3, Bsqueda de alimentos 2,
Ejrcito
Idioma (Interespec) 2, Mecnica 1, Meteorologa 2, Manejo de re-
El Recontacto trajo consigo un aluvin de enmaraados asuntos
motos 1, Zoologa 2
polticos muy complejos y los estallidos de conflictos armados se es-
tn convirtiendo en algo habitual en Poseidn. Nativos hostiles, in- Especialista
surgentes polticos, terroristas y las relaciones cada vez ms tensas Cra de animales 5, Acuicultura 5, Botnica 3, Cultura (colo-
entre los estados corporativos han llevado a la GEO y a la Corpora- nial o nativa) 3, Cultura (colonial o nativa) 1, Electrnica 1, Pesca
ciones a aumentar las fuerzas militares que tienen en el planeta. 4, Bsqueda de alimentos 3, Idioma (Interespec) 3, Mecnica 2,
Meteorologa 3, Manejo de remotos 2, Zoologa 3
Novato
Combate con armas 1, Primeros auxilios 1, Armas cortas 1, Armas Experto
pesadas 1, Liderazgo 1, Armas largas 2, Cultura militar 1, Manejo de Cra de animales 6, Acuicultura 6, Botnica 4, Burocracia
remotos 1, Estrategia 1, Tctica 1, Lanzamiento 3, Combate sin armas 1 1, Cultura (colonial o nativa) 5, Cultura (colonial o nativa) 3,
Especialista Electrnica 2, Pesca 5, Bsqueda de alimentos 4, Idioma
Combate con armas 2, Demoliciones 1, Primeros auxilios 2, (Interespec) 4, Mecnica 3, Meteorologa 5, Manejo de remo-
Armas cortas 2, Armas pesadas 2, Liderazgo 2, Armas largas 3, tos 3, Zoologa 4
Cultura militar 3, Manejo de remotos 2, Estrategia 2, Tctica 2, [ms: Ley y Orden, Ejrcito, Supervivencia, Misticismo del
Lanzamiento 4, Combate sin armas 2 Canto de la Ballena]
PAPELES
Planeta Azul es un marco muy rico que ofrece detalles y una
profundidad incomparable; y la variedad de personajes apropiados
para este marco es muy amplia. Las pginas siguientes describen
varios papeles que destacan en el mundo de Planeta Azul Azul. Cada
descripcin proporciona informacin sobre el historial y el estilo
de vida de ese papel as como sugerencias y guas para escoger las
habilidades del personaje y las modificaciones cibernticas y biol-
gicas que son habituales, o apropiadas, para las actividades profe-
sionales del personaje.
Antecedentes
Este componente describe los detalles concretos de cada papel en
el mundo de Planeta Azul
Azul. Est diseado para darles a los jugadores
una sensacin clara de cul es el lugar de los personajes en este marco.
Opciones de entrenamiento
Este componente ofrece sugerencias sobre opciones de entre-
namiento que puede elegir un jugador para representar con ms
eficacia las capacidades y preparacin profesional del personaje.
Nivel de vida
Esta seccin describe las oportunidades de empleo disponibles
en general para cada papel. Tambin se proporciona informacin
sobre el estilo de vida y las finanzas tpicas de este papel.
Recursos mento en Refugio o en Estacin Prosperidad o bien en el asenta-
Este componente describe los contactos, informacin o recur-
miento donde estn destinados. Los ejecutivos corporativos ten-
sos fsicos nicos de los personajes dentro de cada papel.
drn una residencia cerca de las oficinas corporativas de Refugio o
Biomodificaciones en la ciudad de su compaa.
Esta seccin da una lista de algunas sugerencias de modificacio- Recursos
nes comunes a los personajes de cada papel. Ofrecemos estas suge- Los recursos de los administradores dependen de las organiza-
rencias como ejemplos tiles y guas, no como limitaciones rgidas. ciones para las que trabajan y de su rango y antigedad dentro de
esas organizaciones. La mayor parte de los administradores pueden
EJEMPLOS DE PLANTILLA: utilizar el transporte de la empresa y su equipo, y tienen acceso a
Administrador bancos de datos impresionantes dentro de su esfera de influencia.
La mayor parte de los burcratas y ejecutivos implicados en el Tambin pueden utilizar el personal y contactos de la compaa. Sin
gobierno y direccin de la GEO y los estados corporativos son fun- embargo, a menos que estos recursos se utilicen en el cumplimiento
cionarios menores. Son los que organizan y llevan a cabo las deci- de su deber, pueden darse serias consecuencias si ha habido un uso
siones y polticas de sus superiores. Sin embargo, hay una gran indebido.
influencia y poder oculta tras estas responsabilidades aparentemente Biomodificaciones
limitadas. Con mucha frecuencia, los ejecutivos medios y los ayu- Raro es el funcionario que no tenga un conector neural. Mu-
dantes de direccin hundidos hasta las rodillas en la basura de la chos tambin tienen calculadoras o microordenadores implanta-
poltica saben ms que sus superiores de Estacin Prosperidad y dos, dependiendo de sus responsabilidades laborales.
los orbitales Corporativos. Burcrata (Normal)
Opciones de Entrenamiento Opciones profesionales: Experto en Administracin
La Administracin es la eleccin obvia para una primera op- Biomodificaciones: Conector neural
cin. Comercio y Diplomacia son buenas elecciones secundarias. Administrador de Sanidad (Excepcional)
Los jugadores tambin pueden elegir opciones adecuadas para las Opciones profesionales: Experto en Administracin, Especialis-
instituciones o departamentos gubernamentales de sus personajes. ta en Comercio
Nivel de vida Biomodificaciones: Conector neural, Microordenador im-
Los administradores de bajo nivel de la GEO o los gobiernos plantado
nacionales ganan aproximadamente 2.000 vc o 3.000 vc al mes. Funcionario del Cuerpo Diplomtico (Excepcional)
Los ejecutivos de las ciudades estado corporativas pueden ganar Opciones profesionales: Experto en Administracin, Especialis-
5.000 vc al mes. En ambos casos, estos salarios se doblarn nor- ta en Diplomacia
malmente en los niveles ms altos de la jerarqua administrativa. Biomodificaciones: Conector neural, Escultura corporal, Traduc-
La mayor parte de los administradores GEO tendrn un aparta- tor implantado
miento especfico, son imposibles sin contar al menos un entrena- o fallan los dos, el enfrentamiento es un empate. A efectos dram-
miento mnimo. Por ejemplo, hablar o leer otro idioma suele exigir ticos, para determinar el valor de la accin relativo del ganador,
un cierto aprendizaje concreto. Otras tareas, como disparar un arma sencillamente coge la diferencia entre el valor de la accin del ga-
o manejar un ordenador se pueden intentar sin un entrenamiento nador y el del perdedor.
especfico. Para estas tareas el nmero de dificultad es cero, modi-
ficado por el atributo pertinente. Los personajes no cualificados, COMBATE
por tanto, slo podrn completar tareas relativamente fciles. En el ao 2199 Poseidn sigue siendo una frontera sin domes-
ticar y el planeta mismo puede ser salvaje y violento. Dado que el
Valor de la Accin conflicto suele jugar un papel muy importante en los juegos de
Con frecuencia es importante saber no slo si un personaje ha
aventura, la mayor parte de los personajes se ver al final obligada
conseguido sino tambin hasta que punto ha tenido xito o hasta
a luchar si quiere sobrevivir. La violencia de Planeta Azul no es
dnde ha llegado su fracaso. El grado de xito o fracaso de un per-
algo gratuito sino que est pensada para crear una sensacin de
sonaje en una tarea es equivalente a la diferencia entre el mejor
realidad vvida y urgente en la vida de Poseidn, manteniendo a
resultado de dado y la dificultad. Este nmero se llama valor de la
los jugadores emocionados y motivados al proporcionarles a sus
accin de la tarea y puede ser negativo o positivo. Los valores de la
acciones unas consecuencias muy duras.
accin positivos representan las tareas logradas y los negativos re-
Las reglas de combate estn diseadas para que sean rpidas y
presentan las fracasadas.
coordinadas, al mismo tiempo que son lo bastante realistas para
Tiradas de Atributo prestarle emocin y detalles a las acciones de un personaje. Los
De vez en cuando habr tareas que sencillamente ponen a prue- actos de violencia suelen ser traumticos y el sistema reconstruye
ba las puras capacidades fsicas o mentales de un personaje en lu- esas experiencias con cuidado, dndoles a los jugadores una expe-
gar de una habilidad concreta. En estos casos los jugadores tiran riencia grantica y realista. La supervivencia en Poseidn ya es bas-
contra el atributo que el moderador determina que es el ms apro- tante dura cuando te enfrentas a la salvaje ecologa del planeta y
piado para la situacin. Cuando se hace una tirada de atributo, el tener que sobrevivir adems a la violencia nica y exclusiva de la
jugador tira dos dados contra una dificultad base de 5, modificada humanidad hace que las dificultades sean casi insalvables.
por el valor del atributo.
Asaltos de Accin
Tiradas Enfrentadas En la realidad, las broncas y los tiroteos suelen ser secuencias
En ocasiones un personaje desafiar o se enfrentar a la habi- de accin y reaccin rpidas, caticas y sin cesuras. Cuando se
lidad de otro personaje, un animal o incluso una mquina. En esas acaba la pelea, todo el asunto suele quedar borroso en el recuer-
circunstancias, el moderador del juego debera pedir tiradas en- do de los combatientes supervivientes. Quiz no sepan cmo so-
frentadas. Los adversarios, normalmente un jugador y el modera- brevivieron y mucho menos qu decisiones concretas tomaron en
dor, tiran dados utilizando las reglas de las tiradas normales. El cada momento mientras se desarrollaba el encuentro. En un jue-
adversario que consiga el valor de la accin positivo ms alto gana go de rol, sin embargo, suele ser importante que los personajes y
el enfrentamiento. Si los adversarios consiguen el mismo resultado el moderador de juego especifiquen el momento preciso de las
acciones de cada personaje. Los jugadores necesitan saber cuan-
do y con qu frecuencia actan sus personajes con referencia a
los otros y eso exige que el moderador del juego aada estructura
y organizacin al curso de los acontecimientos. Planeta Azul uti-
liza los asaltos de accin para este propsito.
Los asaltos de accin duran una media de tres segundos en el
transcurso de una secuencia de accin dada.
Acciones
Durante cada asalto de accin, un personaje puede realizar una
o ms acciones simples. Las acciones simples pueden ser mentales
o fsicas e implican un nico movimiento, ademn u operacin.
Los ejemplos ms comunes incluyen sacar un arma, disparar una
pistola, dar un puetazo, levantarse de una posicin tumbada, gri-
tar una advertencia o tirarse por una ventana. Los personajes pue-
den andar y realizar otra accin simple sin penalizaciones. Si un
personaje est caminando a paso rpido e intenta otra accin, esa
prueba sufre una penalizacin de -2. Un personaje que est co-
rriendo no puede realizar ninguna otra accin.
Iniciativa
Las oportunidades de un personaje de sobrevivir a un combate
dependen con frecuencia de su capacidad para valorar una situa-
cin, identificar y rastrear las amenazas y reaccionar de forma rpi-
da y adecuada. Normalmente, esta capacidad depende de la capaci-
dad de lo alerta que est el personaje, su tiempo de respuesta y su
rapidez fsica. Estos factores se basan en la utilizacin de los Refle-
jos, un atributo derivado.
Antes de cada asalto de accin, los jugadores deberan hacer Alcance Modificador
una tirada de Reflejos para determinar con qu rapidez y frecuen- Bocajarro +2
cia pueden actuar sus personajes en el asalto. Cada jugador tira dos Corto -
dados contra una dificultad de 5, modificada por los Reflejos del Medio -2
personaje. Los valores de la accin del personaje en esta tirada Largo -4
determina su iniciativa y las acciones se realizan empezando por el
valor de la accin ms alto y bajando luego. Para los grupos relati- [ms: Tamao, Movimiento, Cobertura, Armadura, Apuntar,
vamente grandes, en ocasiones resulta til que el moderador se Retroceso, Fuego Automtico]
limite a contar desde 10 hasta el valor de la accin ms bajo, permi-
Combate Cuerpo a Cuerpo
tiendo que los personajes acten cuando les llegue el turno. Los
En ocasiones los personajes se vern obligados a luchar muy de
jugadores que fallen sus tiradas de iniciativa todava pueden actuar cerca, ya sea sin armas o con un arma de cuerpo a cuerpo. En el
en el asalto aunque tienen que esperar hasta que la cuenta llega a combate cuerpo a cuerpo, los asaltos de accin se utilizan con nor-
su valor de la accin negativo. malidad, la iniciativa y las resoluciones de la accin son las mismas y
Acciones Mltiples tambin se pueden reservar las acciones. La nica excepcin a las
Los personajes que consigan un valor de la accin de +3 o ms reglas normales es que las maniobras defensivas no requieren accio-
pueden actuar dos veces en un asalto de accin y los personajes nes. Los personajes siempre se pueden defender contra cualquier
que consigan un valor de accin de al menos +6 pueden actuar ataque cuerpo a cuerpo, siempre que sean conscientes de l. Sin
tres veces. Los jugadores cuyos personajes tienen derecho a accio- embargo, intentar defenderse contra ms de un ataque en un asalto
nes mltiples deberan restarle tres a su valor de la accin inicial y pondr a prueba la habilidad del personaje. Por cada ataque contra
tomar la siguiente accin segn el nuevo valor. el que deba defenderse el personaje despus del primero hay una
penalizacin acumulativa de -1 en la tirada de tarea. Los personajes
Valor de la Accin para Iniciativa Acciones que renuncian a un ataque y pasan una accin entera defendindose
+2 o menos 1 reciben una bonificacin de +2 para las tiradas de defensa contra
+3 a +5 2 todos los ataques hasta que puedan realizar su siguiente accin.
+6 o ms 3 Suponiendo que el objetivo est intentando defenderse, los
combates cuerpo a cuerpo se resuelven utilizando tiradas enfrenta-
Reservar una accin das. El atacante debe lograr una tirada de ataque y debe conseguir
En cualquier momento que un personaje pueda actuar en un
un valor de la accin ms alto que el defensor. Si el defensor obtie-
asalto, el jugador puede optar por reservar la accin. Un jugador
ne un valor de la accin igual o mayor que el del atacante, el ataque
puede reservar la accin de su personaje todo el tiempo que de-
falla o es bloqueado. Si el objetivo de un ataque no se est defen-
see y utilizar la accin en cualquier momento durante ese mismo
diendo, el ataque se resuelve con una tirada normal.
encuentro. Sin embargo, un personaje no puede realizar ninguna
otra accin hasta que la accin reservada se utilice o se pierda. Maniobras de Combate
Las acciones reservadas se resuelven antes que las acciones de En el combate cuerpo a cuerpo los combatientes tienen a su
cualquier otro personaje que pueda actuar en ese momento. Un disposicin una variedad de opciones de ataque y defensa. Planeta
jugador slo puede reservar una accin al mismo tiempo y si pue- Azul utiliza las maniobras de combate para representar estas op-
de actuar de nuevo en el asalto tiene que esperar la cuenta habi- ciones. Estas maniobras se describen a continuacin, junto con su
tual de tres antes de actuar de nuevo. Si la cuenta de tres lleva el tipo (ataque o defensivo), los atributos que las controlan, las habi-
valor de accin de iniciativa del personaje a un nmero negativo lidades utilizadas y cualquier regla especial que gobierne su uso.
se pierden las acciones que queden.
Esquivar
Combate a Distancia Tipo: Defensivo
Los ataques a distancia se hacen con cualquier arma capaz de Atributo: Reflejos
alcanzar a un adversario que est a cierta distancia. Los ejemplos Habilidad: Ninguna
incluyen pistolas, lanzadores de cohetes, arcos y armas arrojadizas
como cuchillos y lanzas. Esta maniobra es la defensa ms comn en el combate mano a
Un ataque con un arma de ataque a distancia exige una tira- mano. Si el defensor gana al atacante en la tirada enfrentada, el
da normal contra Destreza y la habilidad apropiada, como Ar- personaje ha evitado el ataque. Un personaje puede esquivar ha-
mas cortas, Lanzamiento o Armas pesadas. Existen varias cir- ciendo una tirada de atributo contra los Reflejos, as que no es
cunstancias que modifican las tiradas de ataques a distancia, necesario un entrenamiento de combate. Sin embargo, aunque es-
que detallamos a continuacin. quivar es una manera eficaz de evitar un ataque, deja al personaje
sin equilibrio y fuera de posicin. Siempre que un personaje esqui-
Alcance va un ataque, la siguiente accin del personaje se debe utilizar para
En general, cuanto ms cerca est el objetivo, ms fcil es recuperar el equilibrio y la posicin a menos que consiguiera un
alcanzarle con un arma de ataque a distancia. La distancia entre valor de la accin relativo de +3 o ms en la tirada de esquiva.
el atacante y el objetivo entra dentro de uno de los siguientes [ms: Apresar, Parar, Golpear, Proyectar]
alcances: bocajarro, corto, medio o largo. Los moderadores del
juego deberan aplicar modificadores de dificultad en las tiradas Modificadores de Situacin
de ataque basndose en la distancia que hay al objetivo. Los al- Las reglas especficas para los ataques a distancia y cuerpo a
cances concretos de cada arma se proporcionan en sus descrip- cuerpo incluyen algunos modificadores comunes para las tiradas
ciones respectivas. de ataque. Las circunstancias bajo las que tiene lugar un combate
de juego son muy variadas y animamos a los moderadores a que de aturdimiento, ignorando el signo negativo) o hasta que se le con-
modifiquen libremente la dificultad segn la situacin. La siguien- sigan administrar los primeros auxilios. Si el jugador realiza la tirada
te tabla da una lista de un nmero de modificadores que pueden de aturdimiento con xito, su personaje puede seguir actuando suje-
ser tiles tanto en combate a distancia como cuerpo a cuerpo. to a la penalizacin por dao de -2. Adems, los personajes que ten-
gan una o ms heridas graves no pueden correr.
Situacin Modificador Las heridas crticas son lesiones que ponen en peligro la vida e
Poca visibilidad -2 implican un trauma severo para el cuerpo del personaje. Los ejem-
Disparo a ciegas -5 plos incluyen arterias cortadas, rganos daados, hemorragias ma-
Bajo el agua -3 sivas y conmociones o traumas graves. Si un personaje sufre una
Suelo inestable -1 herida crtica el jugador debe realizar dos importantes tiradas.
Disparar con la izquierda (siendo diestro) -2 La primera es la tirada de trauma. El jugador realiza una tirada
Disparar un arma corta con una sola mano -1 de atributo contra Condicin Fsica, aplicando solamente la pena-
Disparar un arma larga con una sola mano -3 lizacin por dao de -3 de la herida crtica recibida. Si el jugador
Bajo artillera pesada -2 consigue superar la tirada de trauma, la herida no es letal. Si el
Objetivo tendido (corto alcance) -1 jugador consigue un valor de la accin de -5 o menos, la herida es
Objetivo tendido (alcance medio) -2 letal de forma instantnea. En este caso no hay necesidad de reali-
Objetivo tendido (largo alcance) -3 zar una segunda tirada. Si el jugador fracasa en la tirada por menos
Objetivo tendido (a bocajarro) +2 de cinco, el personaje se est muriendo a causa del shock y del
Ventaja de altura +1 trauma. Si no recibe unos primeros auxilios en un periodo de tiem-
Arma de fuego con soporte +1 po en minutos inferior a (10 + el valor de la accin de la tirada de
Ataque por el flanco +1 trauma, no prestando atencin al signo negativo), el personaje
Ataque por la espalda +2 muere. Este tiempo se reduce a la mitad en cada tirada de trauma
Dao subsiguiente que falla el personaje.
Poseidn es un peligroso mundo fronterizo en el que los perso- A menos que la tirada de trauma indique una muerte inmediata,
najes se pueden hacer dao de muchas formas y la gravedad poten- el jugador debe realizar una tirada de aturdimiento, aplicando la pe-
cial de las heridas va desde lo inconsecuente a lo letal. nalizacin de -3 de la herida crtica. Si el jugador consigue un valor
de la accin de -5 o menos, su personaje est inconsciente. Si el
Heridas jugador falla la tirada por menos de 5, su personaje est incapacita-
En Planeta Azul los ataques logrados suelen provocar daos y do. Si el jugador logra la tirada el personaje puede seguir actuando
pueden causar tres niveles de heridas: leves, graves y crticas. pero sufre la penalizacin por dao de -3 por la herida crtica. Ten
Las heridas leves son lesiones dolorosas que producen un dao en cuenta que esto permite especficamente que un personaje que ha
fsico moderado. Los ejemplos incluyen contusiones y laceraciones, sufrido una herida mortal (indicada por una tirada de trauma fraca-
articulaciones dislocadas y msculos forzados. Estas lesiones no sada) siga actuando de forma temporal. Pero ese personaje va a mo-
ponen en peligro la vida pero duelen y pueden desorientar al afec- rir a menos que reciba primeros auxilios en el tiempo indicado. Los
tado. Los personajes sufren una penalizacin por dao de -1 por personajes que han sufrido una herida crtica slo pueden andar o
cada herida leve que reciben. La penalizacin por dao modifica arrastrarse, ya que caminar a paso rpido y correr es imposible.
todas las acciones del personaje hasta que se cura la herida o sus Excepto para las tiradas de aturdimiento y trauma, la penalizacin
efectos son mitigados por un tratamiento mdico. por dao de las heridas es acumulativa. Un personaje que ha sufrido
Las heridas graves son mucho ms peligrosas pero no necesa- una herida leve (penalizacin de -1) y una herida grave (penalizacin
riamente fatales. Ejemplos de heridas graves incluyen cardenales y de -2) sufre una penalizacin de -3 para todas las acciones.
cortes profundos, fracturas menores, desgarros del tejido conectivo,
hemorragias moderadas y conmociones. Los personajes sufren una Resolucin del Dao
penalizacin por dao de -2 por cada herida grave que sufren. Ade- Cada ataque con armas y sin armas en Planeta Azul tiene un
ms, el dolor, el trauma y la conmocin provocados por las heridas valor de dao asociado. Cuanto ms alto es ese valor, ms letal es
graves pueden incapacitar a los personajes. Siempre que un perso- el arma o el ataque. Para determinar el dao de un ataque dado,
naje sufre una herida grave, el jugador debe hacer una tirada de primero resta la Fortaleza del objetivo y el valor de la armadura que
aturdimiento. Una tirada de aturdimiento es una tirada de atributo lleve el objetivo del valor de dao base. Luego tira tres dados con-
contra la Voluntad y slo debe modificarse con la penalizacin por tra este valor de dao modificado. Cada dado que de una puntua-
dao de -2 de esa herida. Las penalizaciones por dao acumuladas cin igual o menor que el valor de dao representa un nivel de
de las otras heridas no modifican la tirada de aturdimiento. herida. Un xito indica una herida leve, dos xitos indican una
Si el jugador obtiene un valor de la accin de -5 o menos en esta herida grave y tres xitos una crtica. Si los tres dados dan una
tirada, su personaje pierde el conocimiento. Si el jugador falla la puntuacin ms alta que el valor del dao, el ataque dio en el blan-
tirada por menos de cinco, el personaje permanece consciente pero co pero fue lo bastante oblicuo o no tuvo la potencia suficiente
est incapacitado y no puede actuar con eficacia. Como regla gene- para provocar un dao significativo.
ral, el personaje es incapaz de realizar ninguna accin que en condi- xitos Nivel de Herida
ciones normales exigira una prueba. Pero el personaje s que puede
llevar a cabo acciones simples, como arrastrarse en busca de cobertu- 0 Ninguno
ra, llamar a un paramdico o quiz lanzar un grito de advertencia. 1 Leve
Un personaje permanece inconsciente o incapacitado durante un n- 2 Grave
mero de minutos equivalente a (10 x el valor de la accin de la tirada 3 Crtica
Disponibilidad Microbatera
Es una descripcin de la disponibilidad relativa de un mecanis- Con un mililitro de volumen (el tamao de una ua), son las
mo. No hay ninguna connotacin de legalidad, slo de abundan- bateras de consumo ms pequeas. Se utilizan en aparatos elec-
cia. Es posible que abunde un objeto que sigue siendo ilegal. trnicos de bajo consumo como calculadoras y receptores de radio
diminutos. Slo contienen una fraccin de un vatio/hora de ener-
Coste
ga y cuestan alrededor de 1 vc cada una.
Representa el valor relativo estndar de un objeto, en vales corpora-
Dimensiones: Menos de un gramo, un mililitro
tivos, sin considerar su legalidad o disponibilidad. Las mercancas legal-
Disponibilidad: Muy comn
mente restringidas o difciles de encontrar alcanzarn precios mucho
Coste: 1 vc
ms altos, sea cual sea su precio estndar. A causa de la gran cantidad de
circunstancias diferentes que se dan en Planeta Azul
Azul, los moderadores Mini batera
de juego deberan considerar la disponibilidad y legalidad del objeto y la Es la segunda batera ms habitual en uso, con un volumen
situacin del personaje antes de marcar un precio final para una pieza. de alrededor de un centilitro y una masa de unos quince gramos
Algunas descripciones de equipos contienen informacin adi- (algo ms grande que una cuchara). Se utilizan solas o combi-
cional sobre su funcionamiento o uso. Ten en cuenta estas infor- nadas en visores de armas, pistolas, sensores de mano, peque-
maciones cuando sea pertinente. os receptores de radio y ordenadores corporales. Contienen
alrededor de nueve vatios/hora de energa cada una y cuestan
FUENTES DE ENERGA: BATERAS unos 2 vc.
La mayor parte de los mecanismos electrnicos porttiles ne- Dimensiones: 15 gramos, un centilitro
cesitan una batera para funcionar. En el ao 2199, las bateras son Disponibilidad: Muy comn
elementos superconductores a temperatura ambiente hechos de Coste: 2 vc
compuestos cermicos. Las ms habituales son las bateras de muy Batera Estndar
alta capacidad y un nmero ms o menos infinito de recargas. Sue- Es la batera ms habitual, con un volumen de unos siete
len almacenar unos 600 vatios/hora por kilogramo o 2.100 julios centilitros y una masa de unos 100 gramos (ms o menos el tamao
por gramo, aproximadamente el doble de la energa que almacenan de una batera D del siglo XXI). Se utilizan solas o en combinacin
las bateras no recargables de finales del siglo XX y bastante veces en rifles y armas pesadas, armas aturdidoras, linternas, ordenado-
ms que las recargables. Las bateras concentran alrededor de 15 res porttiles, radio transmisores y otros mecanismos porttiles que
kilos por litro de volumen y tienen una capacidad de almacena-
requieren ms energa que la de una mini batera. Contienen alre-
miento de energa de unas 900 vatios/hora por litro. Vienen en
dedor de 60 vatios/hora y cuestan unos 10 vc cada una.
varios tamaos estndar, adecuados para la mayor parte de las apli-
Dimensiones: 100 gramos, siete centilitros
caciones.
Disponibilidad: Muy comn
La mayora de los mecanismos alimentados por bateras utili-
Coste: 10 vc
zan los acumuladores necesarios para proporcionar al menos 50
horas de utilizacin continua o varios meses de uso intermitente. Batera Pesada
La mayor parte de los mecanismos electrnicos contiene una pe- Es la batera de consumo ms grande y tiene un volumen aproxi-
quea bobina de induccin para recargarse. Las casas y los vehcu- mado de un litro. Las bateras pesadas se utilizan solas o en combi-
los suelen venir equipados con uno o ms cojinetes de induccin, nacin para alimentar los circuitos de las armas pesadas, trajes
que pueden cargar totalmente cualquier cosa, incluyendo varios medioambientales y radios de alta frecuencia o como respaldo ener-
acumuladores pesados, en una hora o menos; slo hay que colocar gtico de un vehculo. Contienen alrededor de 900 vatios/hora de
los mecanismos electrnicos sobre el cojinete. Un pitido o una alerta energa y cuestan unos 100 vc cada una.
visual informa al usuario de que se ha completado la recarga. Dimensiones: 15 kilos, 1 litro
Disponibilidad: Muy comn
Nanobatera Coste: 100 vc
De unos 10 microlitros de volumen (ms pequeas que una Bateras industriales
peca), tienen una capacidad de energa insignificante y se utilizan Son unidades muy grandes fabricadas con un propsito concreto,
en pequeos objetos desechables, como sondas mdicas o micrfo- como impulsar un mini-submarino. Su capacidad de almacenamiento
nos que transmiten de vez en cuando rfagas de datos en depende del tamao y el coste es de unos 50 vc por litro, cada uno de
microvatios. El alcance de estas transmisiones tan infrecuentes no los cuales contiene 900 vatios/hora de energa. Pueden encontrarse en
va ms all de los cien metros. Habitualmente la nanobatera se el mercado tras extraerlas de un vehculo hecho chatarra pero no es
integra en el chip que debe alimentar durante el proceso de fabri- probable conseguir un tamao o configuracin concreta.
cacin. Los mecanismos que utilizan nanobateras tienen un con- Dimensiones: Vara, 15 kilos por litro de volumen
sumo de energa tan bajo que con frecuencia se pueden recargar Disponibilidad: Comn
absorbiendo energa de la energa radiante o de la energa elctrica Coste: 50 vc por litro
que hay en el ambiente y que se filtra de otros mecanismos (una Clulas de Combustible
bobina de induccin armonizada integrada en el circuito se ocupa Para grandes aplicaciones o un uso a largo plazo, las clulas de
de esta funcin). Las nanobateras tienen un coste nfimo y suelen combustible son el mtodo preferido de producir energa elctrica.
incorporarse al coste del mecanismo en el que estn integradas. Las clulas de combustible combinan hidrgeno almacenado y ox-
Dimensiones: Menos de un gramo, 10 microlitros geno atmosfrico para generar electricidad. Al almacenar oxgeno
Disponibilidad: Muy comn lquido tambin se pueden utilizar bajo el agua, aunque normal-
Coste: Como parte del mecanismo mente se utiliza una clula de combustible en la superficie y bate-
ras normales bajo el agua. Las clulas de combustible contienen Dimensiones: Al menos 20 kilos, 20 litros
disociadores de hidrgeno integrados, que pueden extraer el hidr- Disponibilidad: Muy comn
geno de cualquier hidrocarburo para utilizarlo en la clula de com- Coste: 100 vc por litro
bustible. Algunas localidades almacenan su hidrgeno en hdridos [ms: Componentes Electrnicos, Tecnologa de Interfaz, Or-
metlicos y lo extraen por medio de una electrlisis del agua ali- denadores, Equipo de Comunicaciones, Equipos Robticas y por
mentada por fusin. Otras extraen depsitos de metano de las aguas Control Remoto, Sensores, Equipo Mdico, Soporte Vital, Equipo
ms profundas y unas cuantas utilizan hidrocarburos refinados. de Supervivencia, Propulsin Personal, Tecnologa para Cetceos,
Las clulas de combustible producen alrededor de 1 kilovatio de Materiales, Armadura Corporal, Armas de Cuerpo a Cuerpo, Ar-
energa por litro y tienen una masa aproximada de 1 kilogramo por mas de Fuego, Accesorios para Armas de Fuego, Explosivos, Veh-
litro. Los desechos de la utilizacin de una clula de combustible son culos, Accesorios para Vehculos, Armas para Vehculos]
agua caliente o vapor (que se puede utilizar para beber o baarse), y
si se utiliza un hidrocarburo como combustible base, un lodo que BIOTECNOLOGA
contiene carbono y que se debe vaciar de forma peridica del conte- En Planeta Azul hay tres tipos generales de modificaciones
nedor. Muchos hogares son autosuficientes y tienen una clula de biotecnolgicas: ciruga ciberntica, rediseo gentico y modifica-
combustible de 20 kilovatios como instalacin fija que cumple varias cin gentica.
funciones. Como pequea y eficiente fuente de energa se puede La ciruga ciberntica integra las tcnicas quirrgicas ms refi-
colocar de tal forma que incluso si una granja de viento o energa nadas, los mecanismos cibernticos y la fisiologa humana para lo-
solar quedara destruida por una terrible tormenta o algo parecido, la grar unos objetivos de rendimiento concretos. Dado el poder del
clula de combustible sobrevivira. Si las granjas de viento o solares Long John, con frecuencia se considera a la ciberntica algo primi-
producen ms energa de la que puede albergar la batera de la casa, tivo y obsoleto. Pero por muy generalizado que est este senti-
la energa sobrante se puede utilizar para obtener hidrgeno y oxge- miento, la ciberntica sigue siendo una forma de modificacin muy
habitual, y en muchas circunstancias, muy eficaz.
no que se puede utilizar despus en la clula de combustible o en un
El rediseo gentico exige la reestructuracin de grandes por-
vehculo impulsado por una clula de combustible. Por ltimo, dado
ciones, si no de todo el cdigo gentico de un organismo. Normal-
que el producto derivado natural de la clula de combustible es el
mente se utiliza un genoma ya existente como punto de partida;
agua caliente, con frecuencia es el calentador la casa, ayudando al
los organismos totalmente artificiales son muy raros. El rediseo
agua calentada por el sol y recargando las bateras al mismo tiempo.
gentico es muy complejo desde el punto de vista tcnico, requiere
El vapor caliente tambin se puede utilizar con manguera para pur-
mucho tiempo y resulta extremadamente caro. Sin embargo, su
gar los hongos de las paredes y de los cascos de los barcos.
potencial est slo limitado por la imaginacin, especialmente des-
Las clulas de combustible consumen alrededor de 1 kilogramo
de la aparicin del Long John.
de combustible por cada 10 horas de uso. Cuestan unos 100 vc por
La modificacin gentica es la forma ms sencilla y barata de
litro, con un tamao mnimo de unos 20 litros. La mayor parte de
ingeniera gentica y con la introduccin de las terapias de Long
los tanques de almacenamiento pesan unos 2 kilos por litro cuando
John ha adquirido incluso el potencial del rediseo gentico. La
estn llenos, cuestan 20 vc por litro y almacenan 1 kilogramo de modificacin gentica implica normalmente la alteracin quirrgi-
hidrgeno. Los hdridos tienen una masa mnima basada en su par- ca y la implantacin de tejidos y rganos diseados a medida con
te metlica, mientras que los tanques de metano y otros hidrocar- propsitos concretos. Los cambios anatmicos ms importantes se
buros tienen una masa de desecho asociada con la parte de carbo- logran mediante la ciruga y los cambios fisiolgicos se inician por
no no utilizada de los hidrocarburos. Los hdridos, ms seguros, medio de virus transformadores. Estos virus artificiales alteran pe-
son la forma de almacenamiento ms extendida, pero los tanques queas porciones del metabolismo de las clulas anfitrionas para
de hidrocarburo son ms fciles de recargar y no exigen ningn alterar el comportamiento de esas clulas. Juntas, todas estas tc-
paso de fabricacin extra como aquellos. Los suministros de com- nicas pueden conseguir casi tanto como el verdadero rediseo. La
bustible con almacenaje de oxgeno integrado se pueden utilizar modificacin gentica, o biomodificacin, es menos cara y menos
bajo el agua o en el vaco pero el consumo de combustible se triplica exigente desde un punto de vista tcnico y, por tanto, resulta mu-
porque se utiliza el oxgeno de a bordo. cho ms prctica para la mayor parte de las aplicaciones.
Hacia el ao 2080 la tecnologa biomodificadora haba avanza- Los implantes estrictamente elctricos con bajo consumo de
do lo suficiente para que los primeros colonos enviados a Poseidn energa utilizan superconductores y el calor del cuerpo para ge-
estuvieran bien adaptados a su nuevo hogar acutico. Pero esas nerar la corriente que necesitan para funcionar. Este tipo de me-
primeras biomodificaciones eran caras y no se transmitan canismos cuenta bsicamente con potencia ilimitada. Los implan-
hereditariamente. Se tuvo que integrar un cdigo gentico adicio- tes ms grandes y alto grado mecnico, como los miembros
nal en las clulas ovricas y espermatognicas de los colonos para cibernticos, necesitan una cantidad de energa significativamente
que los seres modificados pudieran engendrar de verdad, pasndo- mayor y suelen ir alimentados por tejidos exclusivos anlogos mio-
les las nuevas formas corporales a sus descendientes. Los descen- elctricos implantados junto con el ciberequipo. Aunque los re-
dientes de los colonos originales de Poseidn son por tanto verda- quisitos energticos estn siempre satisfechos, el ciberequipo ali-
deros rediseos genticos, o verdaderos genios. mentado de esta forma sigue estando limitado por el aguante
Con el descubrimiento del potencial del Long John, el rediseo muscular normal del usuario.
y las modificaciones genticas han adquirido un potencial casi ili-
Ordenadores Implantados
mitado.
Lo ltimo en ordenadores personales, los ordenadores implan-
Modificacin Ciberntica tados son unidades muy sofisticadas de procesamiento /almacenaje
El ciberequipo consiste en mecanismos electromecnicos que que se integran directamente en los centros cognitivos del cerebro.
se integran en los tejidos vivos para mejorar su capacidad y eficien- Estos implantes mejoran la funcionalidad y la capacidad de alma-
cia. El corazn de todo ciberequipo fabricado en el ao 2199 es el cenamiento del cerebro, dndole al usuario un acceso instantneo
Circuito de Interfaz Neural o CIN. Un circuito de interfaz es en a los datos almacenados y a las aplicaciones programticas. Mu-
esencia un microprocesador de alta velocidad que se conecta con chos ordenadores implantados estn diseados para funciones con-
fibras nerviosas cultivadas de forma artificial. Luego se implantan cretas y slo son capaces de llevar a cabo ciertas tareas especficas.
estas fibras en el sistema nervioso central de un sujeto, desde don- Otros son autnticos microordenadores que funcionan basndose
de el CIN acta como traductor de dos sentidos, convirtiendo los en los datos y programas cargados. La mayor parte de los ordena-
impulsos nerviosos en cdigo digital y el cdigo en los impulsos dores implantados estn quirrgicamente montados dentro del ab-
correspondientes. domen, sujetos a los huesos de la pelvis. El CIN que hace interfaz
Todo ciberequipo depende de un circuito de interfaz neural de con el ordenador y los conectores o puertos que lo alimentan sue-
algn tipo. Sin embargo, el manejo de los implantes a travs de un len ir montados en el crneo y conectados al ordenador por medio
CIN es idntico a la ejecucin de cualquier tarea fsica o mental de microfibras pticas.
normal. Los implantes responden con la velocidad y facilidad del [ms: Ciberequipo Sensorial y Tcnico, Rediseo Gentico,
pensamiento y con una interfaz que funcione con normalidad el Modificaciones Genticas, Biomodificaciones Mdicas,
usuario tiene la sensacin de estar utilizando simplemente otra parte Biomodificaciones Metablicas, Biomodificaciones Implantadas,
de su propio cuerpo. Biomodificaciones Sensoriales, Modificaciones Totales]
Edicin espaola
La Factora de Ideas
Realizacin: Juan Carlos Poujade y Miguel A. lvarez
Traduccin: Flix Fernndez Castro
Diseo y maquetacin: David Saavedra y David Baos Expsito
Filmacin: Autopublish
Impresin: Graficinco
El texto Qu es un juego de rol? ha sido realizado por JuanAn
Romero Salazar.