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SESIN DE APRENDIZAJE

I DATOS INFORMATIVOS

1.1 Institucin Educativa: Gerardo Salomon Mejia Saco


1.2 Docente: Juan pablo Huapaya Quispe
1.3 rea: Educacin para el Trabajo
1.4 Grado y seccin : Tercer Grado C
1.5 Duracin : 90 minutos
1.6 Fecha : Agosto 2017

II TEMA : Edicin del funcionamiento de un semforo en Scratch

III APRENDIZAJE ESPERADO

Competencia Capacidad Indicadores


Comprensin y Crea secuencias animadas para Utiliza variables en la
aplicacin de insertar variables en scratch ejecucin de su programa para
Tecnologas verificar el grado de
funcionamiento

IV DESARROLLO DE LA SESION DE APRENDIZAJE

MOMENTOS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


El docente da la bienvenida a los estudiantes y propone
que se establezcan los acuerdos de convivencia que deben
cumplirse al desarrollarse la sesin.
Luego se indica que se realizara una actividad acadmica
para ello los estudiantes deben trabajar en equipos
El docente realiza algunas interrogantes para considerar
los saberes previos de acuerdo a la actividad propuesta
Explorando saberes previos:
INICIO 1. Cmo es el funcionamiento de un semforo?
2. Conoces alguna forma de animar objetos como las
Exploracin y Luces de un semforo?
problematizacin 3. Que herramientas informticas se puede utilizar para
(10 min) realizar una animacin de objetos?
El docente presenta los aprendizajes esperados
relacionados a las competencias, las capacidades, y los
indicadores que desarrollaran los estudiantes y que estn
relacionadas con situacin significativa
El docente indica las acciones que en el trabajo con los
estudiantes en la cual programara el funcionamiento de un
semforo en el aplicativo scratch
Se acuerdan las estrategias adecuadas para presentar los
resmenes y las informaciones
MOMENTOS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
El docente realiza una dinmica con los estudiantes para
formar los equipos de trabajo
Luego los estudiantes nombran un coordinador quienes
organizara a sus compaeros y se disponen a trabajar en
los equipos de computo
El docente hace entrega a los diferentes equipos de
trabajo de una gua impresa y los estudiantes acceden al
programa scratch
PROCESO Se acuerdan las estrategias adecuadas para presentar los
resmenes y las informaciones
Construccin del Los estudiantes con apoyo de la gua insertan fondo,
conocimiento y objeto, realizan el diseo de disfraces de objetos
evaluacin

El docente realiza las aportaciones correspondientes a la


gua y apoya los avances de los equipos de trabajo.
MOMENTOS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Los estudiantes dialogan de la manera cmo van a editar
los objetos , los bloques de instrucciones y VARIABLES que
emplearan para dar animacin al semforo

PROCESO

Construccin del
conocimiento y
evaluacin

El docente retroalimenta para que la ejecucin del modelo


a programar sea de la manera correcta, precisando acreca
de que VARIABLES deben emplear en el funcionamiento
de la aplicacin
Los estudiantes guardan sus trabajos y los presentan
Los estudiantes socializan sus respectivos trabajos y
escuchan los aportes y sugerencias de los dems equipos
de trabajo.

SALIDA El docente solicita a los estudiantes realizar una investigacin


Transferencia, consistente en
Reforzamiento Como animar otros objetos para programar una animacin
sobre la extraccin del petrleo, entre otros
Metacognicin y El docente hace el cierre de la sesin realizando las
Reflexiones siguientes interrogantes:
Que aprend en esta sesin?
Para que me servir este programa que elabore?
Que otras actividades relacionadas a otras reas puedo
hacer con esta aplicacin?
Materiales y recursos Programa Scratch
Computadora
Proyector multimedia
Gua impresa

Link de apoyo :
https://www.youtube.com/watch?v=rDUbb-H6YJE

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