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Tesis

Argumento

Conclusin

Por qu?, al terminar el juego esta es la pregunta que todos tenemos en la cabeza, por qu
termina yume nikki de esta manera?

Son muchos los que rechazan este final diciendo que es triste e injustificado y que no tiene
sentido, mucha gente decide no terminar el juego simplemente por esta razn y hay otra gente
que ha ido ms lejos y ha creado versiones modificadas del juego con un final alternativo. Pero
estas tendencias se refugian en un falso final feliz en lugar de tratar de entender cul era la
intencin de Kikiyama al crear este juego.

Para entender cul era la intencin del autor, lo primero que deberamos hacer es echar un vistazo
al contexto en el que la obra fue creada, lo que inevitablemente nos lleva a la incmoda tarea de
analizar el problema que sufre el Japn actual con los suicidios.

En la actualidad, Japn es uno de los 10 pases con mayor ndice de suicidios por habitante, con
hasta cerca de 22 suicidios por 100000 habitantes, de hecho, el suicidio se ha convertido en la
principal causa de mortalidad en jvenes varones de edades entre 20 y 44 aos, y en mujeres de
entre 15 y 35 aos, y aun a riesgo de dejarnos llevar por los estereotipos, no podemos que en
Japn histricamente los suicidios se consideraban una forma de morir honorable, una obligacin
moral tras fracasar con cumplir con tus responsabilidades, o incluso una forma romntica de morir
para aquellos que procesan un amor prohibido. Pero sobre todo se sigue viendo como una
responsabilidad, esto podemos inducirlo a partir de la correlacin entre los suicidios de varones en
Japn y el aumento de la tasa de paro, en demasiados casos el cabeza de familia tras perder su
trabajo recurre al suicidio para que su familia reciba los beneficios de su seguro de vida,

pero por triste que sea la situacin econmica, no es tan escalofriante como el aumento de
suicidios en menores de edad, para nosotros es difcil comprender cmo puede llegar a este
extremo una persona todava tiene toda su vida por delante, pero debemos intentar entenderlo, y
para ello debemos analizar la presin social en el sistema japons.
Todos hemos odo historias sobre lo trabajadores que son los japoneses, pero es difcil hacerse
una idea de hasta qu punto llega su devocin por el trabajo, hay un sinfn de ejemplos que
podran ilustrar esto, como, por ejemplo, la costumbre de los trabajadores japoneses de no irse a
casa antes que su jefe aunque su turno haya terminado, con lo cual siguen en su puesto de trabajo
acumulando horas extra. Hay tambin casos de jornadas de 72 horas seguidas sin dormir.

Llama la atencin el uso de monos de trabajo en puestos de oficina, que no tiene la funcin de
evitar que los trabajadores se ensucien, sino de uniformar todos los trabajadores que forman
parte del mismo escalafn. En una empresa, igual que en el resto de los aspectos de la sociedad
japonesa, el individuo renuncia a su beneficio personal en favor del beneficio de la comunidad,
esta es su responsabilidad para asegurar el crecimiento de la empresa y por lo tanto el crecimiento
del pas, pero tiene un precio: en Japn existe el trmino karoshi que significa muerte por
exceso de trabajo, y aunque son casos raros, uno debe preguntarse Cmo existe una sociedad
en la que el individuo est dispuesto a morir por su empresa?de dnde salen esto trabajadores?

Evidentemente esta no es una mentalidad innata, sino inculcada en escuelas e institutos donde a
los jvenes se les fomenta para formar parte de grupos y trabajar en grupo, al mismo tiempo que
tambin se fomenta que sean competitivos porque el mundo les va a exigir que sean competitivos,
lo cual lleva a un choque entre ambas mentalidades. Existe un dicho en Japn que ilustra esta
situacin, el clavo que sobresale recibe un martillazo y esto quiere decir sino estas a la altura del
grupo, debes ser corregido; despus de todo, en el grupo es donde est la fuerza, si eres distinto
del grupo estas perjudicando al grupo. Pero el problema que trae consigo esta mentalidad el
aumento del fenmeno del ijime o acoso escolar que en Japn adopta la forma clsica de
otros pases, como por ejemplo unos alumnos que forman parte de la mayora persiguiendo a
aquellos que perciben como diferentes, o simplemente negarle a estos nios la posibilidad de
formar parte del grupo, aislndolos socialmente, lo que conlleva que estos nios se sientan solos y
rechazados, fue esta situacin la que propicio la aparicin del fenmeno Hikikomori que
literalmente significa apartarse, estar recluido

Los Hikikomoris se siente incapaces de participar en la sociedad y por eso se refugian en sus
habitaciones, donde pueden esconderse de las situaciones sociales. En el caso de Madotsuki
incluso el televisor, una fuente de conexin con el mundo externo, no tiene seal, apartndola an
ms de la sociedad, en este estado, Madotsuki se ve limita a actividades apticas como por
ejemplo jugar a juegos como NASU, que no son ms que un ejercicio en frustracin. Esto la lleva
no ya a rechazar la sociedad sino a rechazar la realidad en si misma refugindose en su propia
mente, en sus sueos, con la esperanza de as escapar de sus problemas. Grave error porque sus
problemas las estn esperando ya dentro de su mente.

En general, el mundo de los sueos que Madotsuki crea la hace sentir sola, perdida y asustada;
porque sus subconsciente es quien est creando el sueo y ella misma se siente en su mundo real
sola, perdida y asustada. Es cierto que de vez en cuando, Madotsuki en sus sueos encuentra
alguna escapatoria, como por ejemplo imaginar el sueo como una aventura en la que ella va
explorando, como los juegos a los que ella suele jugar, o encontrara a algn amigo imaginario,
alguien afin, alguien que se parezca a ella y la comprenda, o simplemente dejar sus problemas
atrs y emprender un viaje atreves del espacio, o tal vez volar por el aire y sentirse libre como un
pjaro. Pero una tras otra esta fantasas e rompen porque madotsuki sabe que no son reales,
porque la realidad es bien distinta y no puedes escapar de ella, porque no importa como de alto le
haga volar su imaginacin, sus sueos siempre acaban de la misma manera. Y es que madotsuki es
consciente de que est encerrada, es ms ella cree que merece estar encerrada, ella no quiere
estar encerrada, no le gusta estar encerrada, quiere salir pero cree que no se lo merece se siente
culpable por algo.

Echemos un vistazo a los efectos: los efectos hacen que el aspecto de madotsuki cambie, hacen
que el aspecto de madotsuki refleje talvez como ella se ve a si misma, o como ella cree que los
dems la ven a ella misma, hay un gran nmero de efectos que hacen que madotsuki parezca un
moustro, muchos de estos efectos son criaturas salidas de cuentos de terror japoneses, pero el
que destaca por encima de todos en esta categora es el cuchillo, que quiz sea el que mejor
refleje cmo madoytsuki cree que los dems la ven, de nuevo esto es un topicazo. Los japoneses
suelen disculparse mucho porque segn su sentido de la responsabilidad, ellos pueden creerse
culpables por cosas de las que no tienen nada que ver, este sentimiento de culpa es especialmente
patente en el laberinto blanco, entre otras cosas, madotsuki suea de que mata a alguien y luego
cruza una zona devastada para encontrarse con un par de cabezas flotando por el cielo, por
supuesto esot es un sueo, no tenemos por qu pensar en esto en un sentido literal, no tenemos
que pensar que efectivamente madotsukki a matado a alguien y se siente culpable por ello,
podramos interpretarlo de distintas maneras, podramos interpretarlo como que un suceso
trgico ocurri en la vida de madotsuki, podemos interpretar que este suceso trgico estaba
relacionado con la muerte de alguien, pero tambin podemos interpretar que este suceso trgico
no tena que ver con la muerte de alguien, simplemente es un suceso trgico, de hecho podemos
incluso interpretar que no era un suceso aislado sino simplemente una situacin, lo que si
tenemos claro es que madotsuki se siente acusada de ser responsable de ello, con o sin razn.

Ahora bien, la siguiente pregunta es, que es lo que hace que madotsuki se sienta culpable,
encontrar una respuesta a esta pregunta podra ser muy difcil, pero uno de los eventos aleatorios
ms peculiares del juego, y digo que es peculiar porque este juego esta lleno de eventos
aleatorios, este es espacial por la sencilla razn de que es uno de los pocos eventos aleatorios que
fuerza a madotsuki a despertarse. Este evento es una escecion a la norma de que madotsuki
decide cuando despertarse, ya que durante el tiempo que dura este evento, madotsuki es incapaz
de despertarse.

Podramos preguntarnos qu es lo que piensa sobre esto el padre del psicoanlisis, Sigmund
Freud, pero la verdad es que no hace falta porque todo sabemos cul sera su respuesta, no tiene
ningn mrito, esa era su respuesta para todo, pero no resulta tan descabellado porque despus
de todo un gran nmero de los efectos que recibe madotsuki van en esta lnea, por ejemplo el
nen, asociado universalmente a los rtulos de ciertos negocios, luego tenemos efectos como el
pelo rubio, o el pelo largo, y por alguna razn, ambos se encuentran al lado de un charco de
sangre. Por otro la do est el paraguas: en la cultura japonesa no est bien visto mostrar seales
fsica de afecto en pblico, cosas tales como darse un beso o ir cogidos de la mano no son
normales y curiosamente esto ha convertido el paraguas en un objeto romntico, ya que por
ejemplo si una persona tiene un paraguas un da de lluvia y otra persona a la que le gusta no lo
tiene, pueden los dos compartir el mismo paraguas, estando cerca el uno del otro en un espacio
reducido, con lo cual se producirn roces que de otra forma no estaran permitidos, por eso es
costumbre en Japn, en lugar de escribir los nombres de los amantes en un corazn, escribirlos a
ambos lados de un paraguas, otro efecto con connotaciones parecidas sera el gorro y la bufanda,
ya que la bufanda tanvien puede utilizarse como una excusa para el contacto fsico e Japn,
encontrar estos objetos en el sueo de madotsuki podra sugerirnos que a madotsuki esta idea le
parece atractiva.

Pero sin duda el efecto que atrae todas las miradas es el gato, convertido ya en un clsico en el
mundillo del anime, en Yume nikki se convinan los elementos de las nias gato con los de maniki
neko que igual que en el caso de neon se pone a las entradas de los negocios para atraer a los
clientes, as que cuando madotsuki usa el efecto gato, est llamando la atencin sobre s misma.
Un caso interesante de esto es cuando el efecto gato se usa e un vagn de metro, en el caso de
que el otro pasajero del vagn sea un personaje que identifiquemos como, su reaccin nos podra
hacer sentir incomodos, en cambio otras veces en el metro encontramos personajes que
podramos identificar como femeninos, y su reaccin al efecto gato es contraria, rechazo al efecto
gato, como si estuvieran censurando a madotsuki, reaccin que comparte con otros personajes
femeninos que encontramos en yume nikki.

Llegados a este punto no podemos dejar pasar el contexto de los vagones de metro en Japn, en
Japn existen vagones de metro donde slo se permiten que viajen mujeres, por qu? Existe una
razn, resulta que de un tiempo a esta parte se ha extendido la prctica entre los pasajeros de los
aglomerados metros de tocar a las pasajeras de los aglomerados metros, y vergonzosamente es lo
habitual de estas prcticas lo que ha obligado a las autoridades a crear los vagones para mujeres,
pero lo que a m me sorprende es porque es necesario de llegar al extremo de crear vagones para
mujeres porque despus de todo si alguien te molesta t lo dices, pides ayuda, o ms an si vez
que otra persona siendo asediada tu ayudas a esa persona, sin embargo esto no ocurre en Japn,
en Japn se considera que es de mala educacin llamar la atencin de uno mismo en el metro
especialmente, as que en muchos casos, las vctimas de estos actos deciden permanecer calladas
y esperar a que llegue su parada para irse del vagn, esto ejemplifica hasta qu punto estn
dispuestos los japoneses a anteponer el bienestar de los dems simplemente haciendo que estn
cmodos y no molestndolos a el tuyo mismo, evitando llamar la atencin sobre un problema real,
no sera descabellado pensar que madotsuki ha tenido una experiencia de ese tipo, tampoco sera
descabellado pensar que esta experiencia podra haberla llevado a perder la confianza y ha
sentirse culpable.

Explorando un poco ms esta lnea de pensamiento tenemos que recordar aquella zona del juego
que se parece ana consulta del mdico y cmo los personajes de esta zona reaccionan
negativamente al efecto gato, asi mismo cerca del efecto semforo hay una alcantarilla cerrada,
pero si cruzamos tres veces seguidas delante de las extraas figuras del tnel donde se oye la
msica del tren, esta alcantarilla se abrir y podremos acceder a su interior, donde veremos a una
extraa criatura, tal vez despus de esto intentemos escapar de nuevo por el tnel, otravez sin
salida y tras cruzar varias veces ms por delante de las figuras del tnel volveremos a entrar en la
alcantarilla y veremos que la criatura ha cambiado de aspecto, as mismo al fondo del pasillo
donde se encuentra esta criatura podemos encontrar otras criaturas de aspecto extrao, de nuevo
me gustara recalcar que no hay salida de esta situacin a parte de despertndonos, una vez
entras en el tnel no hay marcha atrs, este es el resultado final. Podramos decir que hay algo
que preocupa a madotsuki, pero sea lo que sea lo que le haya pasado a madotsuki y sea lo que sea
de loo que madotsuki tiene miedo, todo est al otro lado de esa puerta, la puerta de su cuarto,
pero sabemos que madotsuki no es capaz de enfrentarse a lo que hay al otro lado de esa puerta,
por lo menos no en suestado actual, desde luego no sola, y eso es lo ms trgico de la situacin
porque parece ser que madotsuki ha perdido perdido por completo la confianza en los dems, y
sin ms lugares a los que huir a madotsuki se le empieza a formar una idea en la cabeza.

Podramos decir que esta idea est representada por estas figuras, pero quienes son exactamente
exactamente estas figuras, en lo que a su diseo se refiere, esta figuras parecen una combinacin
entre el furin un tipo de campana que se dice ahuyenta a los malos espritus, y un ronin que es
u samuri cado en desgracia, segn el cdigo samuri, los samuris deben proteger con su vida a
su seor y si su seor muere es que ellos han fracasado en su trabajo por lo tanto deben quitarse
la vida, pero si un samuri no se quita la vida despus de la muerte de su seor, ese samuri
queda proscrito y debe abandonar la tierra en la que vive y convertirse en un vagabundo, un ronin
que avergonzado oculta su rostro tras un sombrero de bamb, el hecho de que estas figuras
aparezcan tanto en el mundo de los sueos como en el mundo real y siempre cerca del lugar en el
que se encuentra un cadver hacer que estas criaturas se parezcan a un shinigami o dios de la
muerte: en Japn se crea que los shinjigamis eran espectros invisibles que hacan que la gente
deseara suicidarse, en algunas tradiciones se consideraba que si una persona se suicidaba esa
persona se convertira en un shinjigami que debera poseer a una persona viva, llevarla al lugar
donde muri y hacer que se suicidara all, entonces el shinigami quedara libre y la nueva persona
muerta se convertira en un nuevo shinigami que debera repetir el proceso, de esta manera
explicaban que hubieran tantos suicidios en un lugar concreto como por ejemplo el bosque de
aokigahara.

El bosque de aokigahara que se encuentra en la base del monte fuji es el lugar favorito para los
suicidios en Japn, de hecho, cada ao se encuentran ms de 100 cuerpos en este bosque, y es
que incluso al morir se quiere formar parte de algo, esa es otra de las razones para otro de los
problemas que se est dando en japon: la aparicin de pginas webs que organizan suicidios, estas
pginas web ponen en contacto a posibles suicidas y en lugar de intentar disuadirlos lo que hacen
es permitirles ponerse de acuerdo para que se suiciden de una forma parecida y formar parte de
algo, asi mismo ltimamente se estn publicando manuales de suicidio que instruyen a los
aspirantes en la mejor manera de suicidarse, uno de los mtodos ms peligrosos que esta ganando
popularidad consiste en encerrarse en una casa, mezclar sales de bao con productos de limpieza
y aspirar los gases que se producen en la reaccin, que son venenosos, otro gran favorito es
arogarse delante de un tren para ser atropellado y de nuevo volvemos a los trenes. Por alguna
razn los trenes son un motivo recurrente en los sueos de madotsuki, tal vez algn suceso de su
pasado relacionado con trenes hacen que esta idea resulte potica.

Realmente todo esto da igual porque al final la preguntas sigue ah, por qu? por qu hacer que
el juego acabe obligatoriamente de esta manera? Juegos como yunn nikki que imitan en todo al
original rechazan este final y dejan que los protagonistas salgan de su habitacin, acaso kikillama
es partidario de la idea de que un juego es ms interesante cuanto ms oscuro y ambiguo sea?
Porque si algo as fuera cierto flow sera el mejor juego de la historia ya que no se sabe
exactamente que es lo que esta pasando bajo ningn concepto, lo nico que se sabe es que es
oscuro y que los protagonistas sufren, pero tal vez entender cul fue la intencian de kikiyama
haciendo este juego sea tan simple como echar un vistazo al nombre de la protagonista,
madotsuki significa ventana.

qu es lo que lleva a la gente a saltar al vaco? Todava nadie lo sabe con certeza, pero kikiyama
no aspira a responder a esta pregunta, kikiyama simplemente nos presenta una situacin, una
situacin real que es real lo queramos o no, nosotros no estamos ah para cambiar la situacin,
nosotros estamos ah simplemente para echar un vistazo atraves de una ventana a la mente de
una persona desesperada, no para conocer cules fueron las razones que la llevaron a esta
decisin y decirle que todas tenan solucin, sino simplemente para sentir aunque solo sea una
fraccin de lo acorralada que ella estaba y el simple hecho de que una persona coja un sistema de
juego que hasta ahora no se haba usado para nada creativo e intente, aunque solo sea intentar
hacer una cosa as me perece extraordinario.

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