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GRUPO 1

Funcin heurstica se define como:

costo por transicin

valor adicional

Camino con el menor coste posible

BACKTRAKING es:

Bsqueda intensa

Bsqueda superficial

Bsqueda que regresa a un nodo anterior

Nodo Hijo empeora ms que el Nodo Padre:

Rama no Completable.

Rama no Terminada

Rama no Definida

La adquisicin de conocimiento es

La transformacin del conocimiento

La transferencia y transformacin del conocimiento

La transferencia del conocimiento

Las tareas de un ingeniero de conocimiento sobre el experto son:

Asegurar, Desarrollar, Interactuar, Generar

Asegurar, Desarrollar, Charlar, Generar

Asegurar, Codificar, Interactuar, Generar

El objetivo del ingeniero de conocimiento es

Interpretar, codificar
Interpretar, planificar
Planificar, codificar

GRUPO 2
1. En qu consiste el algoritmo A*?
a. En encontrar, siempre y cuando se cumplan unas determinadas condiciones, el
camino de menor coste entre un nodo origen y uno objetivo.
b. En encontrar el camino ms corto entre nodo y nodo.
c. En encontrar el camino ms largo entre el nodo origen y el nodo fin.
d. En encontrar el camino ms corto en un grado empleando bsqueda en
profundidad.
Respuesta: a

2. Qu mtodo es el que presenta situaciones nuevas, tal vez sugeridas por otro experto,
y sugiere anotar el proceso que sigue el experto para resolver el problema?
a. Protocolo
b. Resultado
c. Experimental
d. Intuitivo

Respuesta: a

3. Seleccione los pasos del mtodo inductivo-cientfico.


a. Identificacin del problema, formular explicacin (hiptesis), recoleccin de datos,
anlisis e interpretacin de datos (resultados).
b. Identificacin del problema, anlisis y conclusiones.
c. Formulacin del problema, identificacin del problema y resolucin del problema.
d. Formulacin del problema, hiptesis y resultados.

Respuesta: a

4. El mtodo experimental consiste en:


a. Observar al experto resolviendo problemas realistas, siendo cuidadoso en no decir
o hacer algo que pueda influenciar el enfoque del experto en resolver el problema.
b. El ingeniero del conocimiento estudia o interacta con los expertos y la literatura
del campo con el fin de familiarizarse, llegando a convertirse en un pseudo-
experto.
c. Presentar situaciones nuevas, tal vez sugeridas por otro experto, y sugiere anotar el
proceso que sigue el experto para resolver el problema
d. Observar expositor resolviendo problemas poco realistas, influenciando el enfoque
del experto en resolver el problema.

Respuesta: a

5. A la transferencia y transformacin del conocimiento, as como a la habilidad de


entender y resolver problemas desde alguna fuente de conocimiento a un programa se
le conoce como:
a. Gestin de Informacin
b. Control de Conocimiento
c. Adquisicin de Conocimiento
d. Adquisicin de Informacin

Respuesta: c

6. El conocimiento declarativo:
a. Refleja la estructura, la organizacin y la representacin cognitiva.
b. Es el conocimiento del que, es superficial, en donde el experto es capaz de
verbalizarlo.
c. Es el saber cmo, implica una respuesta automtica a un estmulo y reaccionario
por naturaleza.
d. Se presenta agrupado por episodios.

Respuesta: b

7. Se entiende por cognicin:


a. Al conjunto de procesos mentales de mayor nivel, tal como el razonamiento y la
percepcin.
b. Capacidad para entender el mundo y ejecutar las acciones apropiadas en cada
momento.
c. Capacidad para ejecutar acciones basadas en informacin.
d. Es el hecho de ser consiente de una cosa.

Respuesta: a

GRUPO 3
1. Cul es el objetivo principal de tener una ayuda en la adquisicin del conocimiento?
a. Permite al experto introducir directamente sus conocimientos en la mquina
sin necesidad de ver al ingeniero del conocimiento.
b. Permite visualizar los conocimientos en la mquina sin necesidad de ver al
ingeniero del conocimiento.
c. Permite analizar los conocimientos en la mquina sin necesidad de ver al
ingeniero del conocimiento.
d. Permite generar automticamente sus conocimientos en la mquina sin
necesidad de ver al ingeniero del conocimiento.
Respuesta: a

2. Dentro de las caractersticas del algoritmo de dijkstra se desglosan varias, pero una de
ellas destaca:
a. Trabaja por etapas, y toma dos etapas donde la mejor solucin se escoge sin
considerar consecuencias futuras.
b. El ptimo encontrado en una etapa no puede modificarse posteriormente si
surge una solucin mejor.
c. Trabaja por una a una etapa, y toma en cada etapa la mejor solucin para
considerar consecuencias futuras.
d. d. El ptimo encontrado en una etapa puede modificarse posteriormente si
surge una solucin mejor.
Respuesta: d

3. Cmo se le conoce al algoritmo de Clarke y Wright?


a. Algoritmo de bsqueda
b. Algoritmo de nodos
c. Algoritmo de arboles
d. Algoritmo de ahorros

Respuesta: d

4. Escoja la mejor opcin que complete el siguiente enunciado.


El algoritmo de Dijkstra, tambin llamado algoritmo de caminos ________, es un algoritmo
para la determinacin del camino ms ______ dado un vrtice _________al resto de vrtices
en un grafo con pesos en cada _________.

a. Caminos mximos- largo origen---- arista


b. Caminos mnimos- corto origen---- arista
c. Caminos mnimos- corto destino---- lnea
d. Caminos mximos- corto origen----lnea

Respuesta: b

5. En la Metodologa Grover se concentra en la definicin del dominio cuatri


caractersticas las cuales son:
a. Entendimiento, referencias, situaciones y procesos.
b. conocimiento, referencias, situaciones y procedimientos.
c. conocimiento, referencias, situaciones y procesos.
d. conocimiento, mencin, situaciones y procedimientos.
Respuesta: b
6. Cules son las etapas de la metodologa BGM? Elija 5 respuestas
a) Parametrizacin de conceptos
b) Verificacin
c) Reglas elementales
d) Ciclos de correccin
e) Planteo de casualidades
f) Enunciado de conceptos
g) Adquisicin de conocimiento

Respuesta: a,b,e,f,g

7. Para el planteo de casualidades en la metodologa BGM, que significa el siguiente


smbolo:

SI A1 An ENTONCES C1 Cm

a) Es un antecedente
b) Es un consecuente
c) Es un operador lgico
d) Es el disyuntor

Respuesta: c

GRUPO 4
1. Cul es la principal funcin de Hill Climbing.
a) Parte de un estado inicial, trata de mejorar analizando sus vecinos
b) Son algoritmos que describiremos reciben como argumentos un array que pasa
los elementos y un entero que representa la cantidad de elementos
c) Es uno de los algoritmos ms simples. Consiste en N 1 pasadas
d) compara los elementos del array con la clave de bsqueda hasta que
encuentra el elemento o bien hasta que se determina que no se encuentra.
2. Cul es la principal ventaja de Hill climbing
a) Encuentra la solucin ms ptima
b) Encuentra el menor valor
c) Reduce el nmero de nodos a analizar
d) Recorre todo el rbol
3. En el siguiente grafo. Cul es el mejor camino a tomar segn Hill Climbing

a) 5,8, D
b) 1,5,6
c) 1,5, D
d) 1,8,5, D
1. Qu es metaconocimiento?
a) Conocimiento sobre el conocimiento
b) Conocimiento que se adquiere al nacer
c) Conocimiento que se mejora junto con la experiencia
d) Conocimiento sobre temas especficos y nicos
2. Cuando el metaconocimiento est poco desarrollado en un sujeto es determinante
en su:
a) Falta de atencin
b) Bajo nivel de aprendizaje y rendimiento
c) Falta de concentracin
d) Ninguna de las anteriores
3. Los mtodos de implementacin del metaconocimiento son:
a) Interactiva, subjetiva, directa
b) Meta reglas, Funciones, Orden de las reglas
c) Orden de las reglas, iteracin, control
d) Funciones, prueba, despliegue
4. El Orden de las reglas se refiere a:
a) Determinar en nmeros el orden de los hechos
b) Indexar las reglas que van a ser usadas
c) Imponer una numeracin a todas las reglas a seguir
d) Posibilidad de asignarles pesos numricos o prioridad.

GRUPO 5
1.- Recocido Simulado es un mtodo inspirado en:

a) el proceso de templado de metales


b) un mtodo de optimizacin
c) un algoritmo del conocimiento
d) todas las anteriores

2.- El algoritmo de reconocido simulado es recomendable usar (escoja dos):

a) No existe un algoritmo exacto de resolucin


b) Cuando la solucin es indefinida
c) Cuando el algoritmo no tiene fin
d) Cuando no es necesaria la solucin optima

3.- Que ventajas tiene el Algoritmo Recocido Simulado (Elija tres):

a. Ofrece ms de una solucin


b. No se sabe de la calidad que la solucin puede tener
c. Ofrece mayor flexibilidad
d. No es complejo para disea

4.- Que Es El Metaconocimiento.-

a) es el conocimiento sobre un conocimiento particular, o sobre un tipo de conocimiento.


b) es un sistema informtico que procesa conocimientos e indica decisiones a tomar
c) es un proceso de templado de metales cuya funcin es el conocimiento
d) es un conocimiento que puede transmitirse de un ser a otro ser.

5.-El metaconocimiento, Por la variedad temporal del conocimiento se divide en:

a) Dinmicos, estticos.
b) Cortos, Medianos
c) Expertos, inexpertos
d) Simuladores, Conocidos

6.- El motor de inferencia es capaz de extraer conclusiones aplicando mtodos de:

a) la lgica clsica
b) la lgica confusa
c) la lgica dinmica
d) la lgica por partes

7.- Las bases de conocimiento se conforman a partir de dos tipos de elementos bsicos:

a) Conjunto de hechos
b) Conjunto de palabras
c) Conjunto de reglas
d) Conjunto de informacin

GRUPO 6
1. En qu consiste la bsqueda Tab?

a. Disminuir el rendimiento del mtodo de bsqueda local mediante el uso de


estrategias de diversificacin

b. Aumentar el rendimiento del mtodo de bsqueda local mediante el uso de


estructuras de memoria

c. Identificar un conjunto de soluciones con la disminucin del rendimiento en la


bsqueda.

d. Disminuir el rendimiento del mtodo de bsqueda local mediante el uso de


estructuras de memoria

Respuesta: b
2. En la bsqueda Tab. En qu consiste la estrategia de intensificacin?

a. Modifican las reglas de seleccin para favorecer la eleccin de combinaciones.

b. Eliminan las reglas de seleccin para favorecer la eleccin de combinaciones.

c. Comparan las reglas de seleccin para desfavorecer la eleccin de combinaciones.

d. Aaden reglas de seleccin para favorecer la eleccin de combinaciones.

Respuesta: a

3. Cules son los pasos de la bsqueda Tab?

a. Inicializacin, Eleccin, Actualizacin, Finalizacin

b. Inicializacin, Actualizacin, Finalizacin, Eleccin

c. Inicializacin, Eleccin, Finalizacin, Actualizacin

d. Inicializacin, Finalizacin, Eleccin, Actualizacin

Respuesta: c

1. Cul es el concepto de base de conocimiento?

a. Conjunto de reglas que definen el problema.


b. Conjunto de hechos que definen el problema.
c. Conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados
sistemticamente para su posterior uso.

d. Coleccin de elementos de datos organizados en un conjunto de tablas.

Respuesta: a

2. Relacione
a. Son dinmicos.
1. Hecho b. Se almacena en la base de conocimiento.

2. Regla c. Es procedimental.

d. Son estticos.
a. 1a,1b,2c,2e
e. Se almacena en la memoria de trabajo.
b. 1a,1e,2b,2d

c. 1a,1e,2c,2d

d. 1b,1e,2b,2d

Respuesta: b
3. Diferencia entre el modus Ponens y Tolens

a. Ponens: se mueve hacia atrs, Tolens: se mueve hacia adelante.

b. Ponens: se mueve hacia la izquierda, Tolens: se mueve hacia la derecha.

c. Ponens: de la premisa a la conclusin, Tolens: de la conclusin a la premisa.

d. Ponens: de la regla al hecho, Tolens: del hecho a la regla.

Respuesta: c

4. El motor de inferencia est compuesto por?

a. Interprete de reglas, estrategia de control.

b. Hechos y reglas.

c. Premisa y conclusin.

d. Sistema tradicional y sistema basado en conocimiento.

Respuesta: a

GRUPO 7
Los algoritmos genticos simulan...
a) La seleccin de la naturaleza
b) El algoritmo a*
c) Los genes
d) El algoritmo min y max

En los algoritmos genticos una poblacin es:


a) Una solucin que cumple con restricciones.
b) Conjunto de parmetros o caractersticas.
c) Conjunto de individuos.
d) El grado de adaptacin.

Las fases del algoritmo gentico son:


a) Seleccin, sincronizacin, mutacin y eliminacin.
b) Seleccin, eliminacin, mutacin e inclusin.
c) Seleccin, cruce, mutacin y sincronizacin
d) Seleccin, cruce, mutacin y eliminacin.

Seleccione las formas de representacin de una base de conocimiento:


1. Predicado
2. Red Semntica
3. Heurstica
4. Registro

a) 1,2,3
b) 2,4,3
c) 1,2,4

Del motor de inferencia se puede decir que


a) Se extraen conclusiones mediante la aplicacin de reglas.
b) Es una base de conocimiento aislada
c) No se pueden extraer datos
d) Se encarga de buscar soluciones

Una regla se la puede considerar como:


a) un camino entre la raz y una hoja
b) Un camino que tiene un sentido hacia la derecha
c) Dos caminos entrelazados

Una base de hechos se la define como:


a) Una memoria auxiliar que contiene datos del usuario
b) Una memoria fija de la no se pueden entrar datos
c) Un repositorio de informacin irrelevante
d) El conjunto de varios repositorios

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