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Reactivos Expertos
Reactivos Expertos
valor adicional
BACKTRAKING es:
Bsqueda intensa
Bsqueda superficial
Rama no Completable.
Rama no Terminada
Rama no Definida
La adquisicin de conocimiento es
Interpretar, codificar
Interpretar, planificar
Planificar, codificar
GRUPO 2
1. En qu consiste el algoritmo A*?
a. En encontrar, siempre y cuando se cumplan unas determinadas condiciones, el
camino de menor coste entre un nodo origen y uno objetivo.
b. En encontrar el camino ms corto entre nodo y nodo.
c. En encontrar el camino ms largo entre el nodo origen y el nodo fin.
d. En encontrar el camino ms corto en un grado empleando bsqueda en
profundidad.
Respuesta: a
2. Qu mtodo es el que presenta situaciones nuevas, tal vez sugeridas por otro experto,
y sugiere anotar el proceso que sigue el experto para resolver el problema?
a. Protocolo
b. Resultado
c. Experimental
d. Intuitivo
Respuesta: a
Respuesta: a
Respuesta: a
Respuesta: c
6. El conocimiento declarativo:
a. Refleja la estructura, la organizacin y la representacin cognitiva.
b. Es el conocimiento del que, es superficial, en donde el experto es capaz de
verbalizarlo.
c. Es el saber cmo, implica una respuesta automtica a un estmulo y reaccionario
por naturaleza.
d. Se presenta agrupado por episodios.
Respuesta: b
Respuesta: a
GRUPO 3
1. Cul es el objetivo principal de tener una ayuda en la adquisicin del conocimiento?
a. Permite al experto introducir directamente sus conocimientos en la mquina
sin necesidad de ver al ingeniero del conocimiento.
b. Permite visualizar los conocimientos en la mquina sin necesidad de ver al
ingeniero del conocimiento.
c. Permite analizar los conocimientos en la mquina sin necesidad de ver al
ingeniero del conocimiento.
d. Permite generar automticamente sus conocimientos en la mquina sin
necesidad de ver al ingeniero del conocimiento.
Respuesta: a
2. Dentro de las caractersticas del algoritmo de dijkstra se desglosan varias, pero una de
ellas destaca:
a. Trabaja por etapas, y toma dos etapas donde la mejor solucin se escoge sin
considerar consecuencias futuras.
b. El ptimo encontrado en una etapa no puede modificarse posteriormente si
surge una solucin mejor.
c. Trabaja por una a una etapa, y toma en cada etapa la mejor solucin para
considerar consecuencias futuras.
d. d. El ptimo encontrado en una etapa puede modificarse posteriormente si
surge una solucin mejor.
Respuesta: d
Respuesta: d
Respuesta: b
Respuesta: a,b,e,f,g
SI A1 An ENTONCES C1 Cm
a) Es un antecedente
b) Es un consecuente
c) Es un operador lgico
d) Es el disyuntor
Respuesta: c
GRUPO 4
1. Cul es la principal funcin de Hill Climbing.
a) Parte de un estado inicial, trata de mejorar analizando sus vecinos
b) Son algoritmos que describiremos reciben como argumentos un array que pasa
los elementos y un entero que representa la cantidad de elementos
c) Es uno de los algoritmos ms simples. Consiste en N 1 pasadas
d) compara los elementos del array con la clave de bsqueda hasta que
encuentra el elemento o bien hasta que se determina que no se encuentra.
2. Cul es la principal ventaja de Hill climbing
a) Encuentra la solucin ms ptima
b) Encuentra el menor valor
c) Reduce el nmero de nodos a analizar
d) Recorre todo el rbol
3. En el siguiente grafo. Cul es el mejor camino a tomar segn Hill Climbing
a) 5,8, D
b) 1,5,6
c) 1,5, D
d) 1,8,5, D
1. Qu es metaconocimiento?
a) Conocimiento sobre el conocimiento
b) Conocimiento que se adquiere al nacer
c) Conocimiento que se mejora junto con la experiencia
d) Conocimiento sobre temas especficos y nicos
2. Cuando el metaconocimiento est poco desarrollado en un sujeto es determinante
en su:
a) Falta de atencin
b) Bajo nivel de aprendizaje y rendimiento
c) Falta de concentracin
d) Ninguna de las anteriores
3. Los mtodos de implementacin del metaconocimiento son:
a) Interactiva, subjetiva, directa
b) Meta reglas, Funciones, Orden de las reglas
c) Orden de las reglas, iteracin, control
d) Funciones, prueba, despliegue
4. El Orden de las reglas se refiere a:
a) Determinar en nmeros el orden de los hechos
b) Indexar las reglas que van a ser usadas
c) Imponer una numeracin a todas las reglas a seguir
d) Posibilidad de asignarles pesos numricos o prioridad.
GRUPO 5
1.- Recocido Simulado es un mtodo inspirado en:
a) Dinmicos, estticos.
b) Cortos, Medianos
c) Expertos, inexpertos
d) Simuladores, Conocidos
a) la lgica clsica
b) la lgica confusa
c) la lgica dinmica
d) la lgica por partes
7.- Las bases de conocimiento se conforman a partir de dos tipos de elementos bsicos:
a) Conjunto de hechos
b) Conjunto de palabras
c) Conjunto de reglas
d) Conjunto de informacin
GRUPO 6
1. En qu consiste la bsqueda Tab?
Respuesta: b
2. En la bsqueda Tab. En qu consiste la estrategia de intensificacin?
Respuesta: a
Respuesta: c
Respuesta: a
2. Relacione
a. Son dinmicos.
1. Hecho b. Se almacena en la base de conocimiento.
2. Regla c. Es procedimental.
d. Son estticos.
a. 1a,1b,2c,2e
e. Se almacena en la memoria de trabajo.
b. 1a,1e,2b,2d
c. 1a,1e,2c,2d
d. 1b,1e,2b,2d
Respuesta: b
3. Diferencia entre el modus Ponens y Tolens
Respuesta: c
b. Hechos y reglas.
c. Premisa y conclusin.
Respuesta: a
GRUPO 7
Los algoritmos genticos simulan...
a) La seleccin de la naturaleza
b) El algoritmo a*
c) Los genes
d) El algoritmo min y max
a) 1,2,3
b) 2,4,3
c) 1,2,4