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24hBlenderYafray PDF
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LICENCIA:
22 Febrero 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
E
l interfaz que presenta Blender al arrancar es el Antes de empezar a trabajar, personalizaremos el entorno
mostrado en la Figura 1. Todas las ventanas de de Blender. Dividiremos la ventana 3D con la distribucin
Blender son personalizables, de tal forma que que se muestra en la Figura 3. Para ello, nos situaremos
podemos dividir la pantalla como nos resulte ms cmodo y con el ratn en la zona de divisin de dos ventanas (por
situar en cada porcin el tipo de ventana que queramos. ejemplo, entre la zona de divisin entre la ventana 3D y la
Adems, las rdenes sobre el interfaz de usuario son ventana de Botones) y con la ventana 3D iluminada
coherentes (si una combinacin sirve para desplazar los (seleccionada), haremos y elegiremos Split Area.
elementos de la ventana 3D, har lo mismo sobre una Partiremos la pantalla hasta conseguir una disposicin del
ventana de botones o de texto). rea de trabajo como se muestra en la Figura 3. Podemos
eliminar las cabeceras, as como situarlas en la parte
superior de las ventanas haciendo sobre ellas y
seleccionando No Header.
Figura 1
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 1 [Pgina 1 de 2]
Por defecto, las transformaciones bsicas son
dependientes del punto de vista (es decir, si rotamos
un objeto desde la vista en perfil, rotaremos desde un
eje. Si lo realizamos desde la vista en planta, desde
otro diferente). En las vistas de planta, alzado y perfil
podemos ver un pequeo eje de coordenadas
cartesianas en la parte inferior izquierda de cada
ventana 3D.
Estas operaciones pueden realizarse tambin empleando El Render se realiza a travs del botn del grupo de Escena
manipuladores 3D. Se activan pinchando en el icono (tambin mediante la tecla ), Render Buttons , y
situado en la cabecera 3D de la ventana. Una vez activado, pinchando en el botn marrn de RENDER o bien con el
elegimos el tipo de transformacin (traslacin , rotacin atajo de teclado ... Por qu no sale nada?. No hemos
o escalado ) y si queremos que se realicen respecto iluminado la escena. Ocultaremos la ventana de render
del sistema de referencia global, local o perpendicular a la pulsando . Aadiremos una luz de tipo Spot en la posicin
vista. Aparecern sobre el objeto unos ejes que podemos que muestra la Figura5. Es importante direccionar bien este
desplazar mediante . tipo de lmpara, ya que la escena ser iluminada en el rea
que abarca el foco. Para aadir el foco, situaremos el cursor
Las operaciones anteriores, permiten el uso de ciertos 3D en la posicin adecuada. Aadiremos la luz mediante
modificadores para conseguir mayor precisin en la orden a Add/ Lamp/ Spot. Cambiaremos la intensidad del
realizar. Podemos ejecutar estos modificadores mientras foco con el botn de gestin de lmparas del grupo de
transformamos el objeto con una operacin de rotacin, sombreado (o pulsando ). Aumentamos el valor de
escalado o traslacin: energa a 1.5. Orientamos el foco para que apunte
correctamente al objeto (utilizando la rotacin R).
Limitacin del eje: Si mientras
realizamos la transformacin, pul- Renderizamos y si el resultado es similar al
samos la tecla X, Y o Z, estamos mostrado en la Figura 6, guardamos la imagen
limitando la transformacin a que pulsando . El formato de la imagen que
se realice en un nico eje. La salvaremos se selecciona en el apartado del
primera vez que pulsemos la tecla botn de render , dentro de la pestaa
forzaremos a que la transformacin Format. Elegiremos, por ejemplo, JPG
se realice sobre el eje correspon- conservando la calidad de la imagen en un
diente al Sistema de Referencia valor alto (Quality entre 80-95). Es necesario
Global, y si pulsamos una segunda indicar la extensin de forma explcita en la
vez lo limitamos sobre el sistema imagen que guardemos desde Blender (por
de referencia local del objeto. Figura 6 ejemplo resultado.jpg.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 1 [Pgina 2 de 2]
2
Carlos Gonzlez Morcillo
29 Febrero 2006
PRCTICA (Carlos.Gonzalez@uclm.es)
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 2 [Pgina 1 de 3]
Pasaremos a realizar una Vamos a renderizar la escena. Situaremos la cmara para
extrusin sobre la curva para obtener una vista como la que se muestra en la figura 7.
obtener el modelo 3D. Aadiremos un foco de iluminacin de tipo Spot. Para ello,
Rotaremos la vista para tener pulsamos Add/ Lamp/ Spot. Orientamos el foco
un ngulo mejor a la hora de para que apunte al logo 3D, rotndolo con ayuda de las
ver la operacin realizada. vistas superior, frontal y lateral. La situacin del foco
Elegimos en modo de deber ser similar a la mostrada en la figura 7. Probamos a
seleccin de objeto, cambia- renderizar la escena . Si el objeto sale muy oscuro,
mos los valores de extrusin podemos ajustar la intensidad del foco en los botones de
y redondeado tal y como se foco , en el campo Energy a un valor superior.
muestra en la figura 4. Este Ajustaremos las opciones de renderizado como se indica en
panel se encuentra dentro de la figura 8.
los botones de edicin Figura 7
(dentro del grupo Curve and
Surface). Podemos cambiar
los valores en los botones de
insercin, pinchando y arras-
trando sobre ellos, o bien
mantiendo pulsada la tecla
y haciendo sobre Figura 4
ellos.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 2 [Pgina 2 de 3]
Figura 9 Figura 10 Figura 12
Guardamos la imagen como solido.tga. Salvamos tambin Seleccin de brocha (figura 15), pinchamos para seleccionar
el fichero de blender y cambiamos el material. Nos vamos una redonda que tenga un radio grande (por ejemplo,
al men de materiales y asegurndonos que estamos Circle Fuzzy 19).
trabajando con MA:UCLMRojo, cambiamos el color del
material en las tres componentes (R,G,B) a 0.300. Adems, Ajustamos la opacidad de la
activamos el botn de Wire (situado en el centro). goma (en la ventana de
Renderizamos de nuevo la escena; debemos obtener un opciones de herramienta) a
resultado similar al de la figura 12. Sin haber cambiado 25 aproximadamente.
ninguna opcin de renderizado, ni la posicin de la cmara, Hecho esto, borramos una
guardamos la imagen resultante como alambre.tga. parte de la capa slido (la
derecha, por ejemplo).
Hacemos otra pasada consi-
guiendo un efecto de
degradado, como se mues-
tra en el resultado final.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 2 [Pgina 3 de 3]
3
Carlos Gonzlez Morcillo
PRCTICA
07 Marzo 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
U
na tcnica muy empleada en modelado convertiremos en una nica superficie NURBS. Empleando
tridimensional es la rotoscopia. Partimos de las 3 vistas anteriores, aadimos a la escena una superficie
fotografas o bocetos del objeto a modelar desde curva NURBS (, Add/ Surface/ NURBS Curve). Du-
diferentes puntos de vista y los utilizamos como plantilla plicamos la curva mediante D 4 veces y situamos los
para construir el objeto 3D. El objeto de esta prctica lo puntos de control, escalando las curvas duplicadas para
construiremos empleando esta tcnica. Dividimos el interfaz definir el contorno como se muestra en la figura 3.
de Blender tal y como se muestra en la figura 1, y Cuidado!, no aadir mediante Add/ Curve/ NURBS
cargamos como imagen de fondo de cada ventana una Curve, ya que queremos definir posteriormente una
fotografa de la plancha a modelar. Cargamos una imagen superficie.
de fondo en una ventana 3D desde la cabecera de la
ventana, en View/ Background Image. Es importante
cargar en cada vista el fichero adecuado; en la vista del aa Importante: Blender permite utilizar dos modos
de duplicado; uno en el que se duplica el objeto,
plano ZX cargamos Lateral.jpg, en la vista ZY la imagen
obteniendo una copia independiente del original (se
Frontal.jpg y en la vista YX el fichero Planta.jpg.
realiza mediante D), y otro modo en el que los
objetos duplicados comparten las propiedades como la
malla poligonal, materiales, etc... En este segundo modo
(pulsando D), si realizamos un cambio en la malla de
uno de los objetos dupicados, todos sufrirn el cambio.
Figura 3
Figura 1
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 3 [Pgina 1 de 5]
Podemos ajustar algunos parmetros de la superficie Blender permite trabajar en modo de edicin de objeto a
generada (figura 4). En los botones de edicin , podemos nivel de vrtice, arista y cara. Indicamos en qu nivel
definir el orden de la curva (Order U,V) en la queremos trabajar en la cabecera de una ventana 3D.
representacin paramtrica U, V. El orden es la profundidad Cuando estamos en modo de edicin de objeto, aparecen 3
de clculo de la curva. Si tenemos orden 1 trabajamos con iconos (ver figura 8), correspondientes al modo de vrtice,
un punto, orden 2 es lineal, 3 es cuadrtico... Tambin se aristas y cara. Por ejemplo, para escalar y rotar las caras
puede definir la resolucin (Resol U,V); el nmero de del cubo insertado de la figura 7 hemos trabajado a nivel de
puntos interpolados entre cada par de puntos de control de cara.
la superficie. Figura 9
Figura 5
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 3 [Pgina 2 de 5]
Figura 11
(ver figura 11). Las caras aadidas no suavizan el modelo; plancha. Salimos del modo de edicin de objeto y
nicamente incorporan un mayor nivel de detalle. Para convertimos la superficie a malla C (Convert Curve to
suavizar la forma pinchamos sucesivas veces sobre el botn Mesh).
Smooth (situado en el mismo grupo que Subdivide), hasta Figura 13
conseguir un resultado similar al de la figura 11.
Operaciones Booleanas Con esto, obtenemos una base con los agujeros realizados.
Podemos eliminar los objetos originales, o moverlos a otra
Aadimos una curva de Bezier ( Add/ Curve/ Bezier parte de la escena donde no molesten.
Curve), que convertimos a Polgono mediante el botn Poly
del panel Curve Tools de los botones de edicin. Ajustamos Nota: Algunas veces la conversin de superficies
los puntos de control, y convertimos de nuevo a Bezier, curvas a mallas poligonales no se realiza de
para obtener un contorno como el mostrado en la figura 13. forma consistente y produce un fallo en el uso de
operadores booleanos (diciendo que ambas mallas
Ajustamos los parmetros de extrusin de la curva (como
tienen que ser objetos cerrados). Podemos arreglar esta
hicimos en la prctica de la sesin anterior) como se
inconsistencia seleccionando el objeto convertido de
muestra en la figura 13. Esto nos dar la base de la
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 3 [Pgina 3 de 5]
superficie curva, entrando en modo de edicin de vrtices 3D), seleccionamos todos los vrtices A. Situamos el
, seleccionamos todos los vrtices A y pinchamos en puntero 3D del ratn en la posicin del eje donde
el botn Rem Doubles (ver figura 11). El parmetro de queremos realizar la revolucin. Como se muestra en la
Limit situado a su derecha nos indica la separacin figura 17, el eje est situado en el extremo derecho de la
mxima entre vrtices para que stos sean considerados silueta.
como duplicados. Hecho esto, el programa nos indica el Figura 17
nmero de vrtices que ha eliminado y seguramente se
haya arreglado la inconsistencia en la malla poligonal. Si
an as la malla no forma una superficie cerrada,
podemos intentar aumentar el valor del parmetro Limit.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 3 [Pgina 4 de 5]
(ver figura 19), elegimos el nmero de pasos de revolucin Separacin de mallas
(en este caso Steps es 10), y los grados (igual que antes,
Degr 360). pinchamos en el botn SpinDup. Para el compartimento frontal, hemos duplicado y separado
Figura 19 parte de la malla original del asa. En modo de edicin de
objeto, y con seleccin de caras, seleccionamos el grupo de
caras que se indica en la figura 21. Con las caras
seleccionadas, las duplicamos con D. Como hemos
aadido nuevas caras en modo de edicin de objeto, estas
caras forman parte del mismo objeto. Queremos que
formen un objeto independiente que podamos rotar y
manejar ms cmodamente. Para ello, con las caras an
seleccionadas, pulsamos P Separate/ Selected.
Figura 21
Figura 22
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 3 [Pgina 5 de 5]
4
Carlos Gonzlez Morcillo
PRCTICA
15 Marzo 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
Modelado de un Personaje
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla-La Mancha
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 4 [Pgina 1 de 4]
Figura 8
de la derecha tienen representacin slida mientras que la
frontal utiliza wireframe. Partiendo del cubo, seleccionando
la cara superior hemos realizado 4 extrusiones. Se ha
cambiado entre modo de trabajo a nivel de caras y aristas
(seleccionndolo en la cabecera de la ventana 3D, ver
figura 5) para ir ajustando la posicin de las aristas para
que la superficie se ajuste a los contornos que muestra la
figura 4. Es fundamental tener presente las caras de las que
vamos a realizar prximas extrusiones (por ejemplo, los
laterales de la ltima extrusin superior servirn para sacar
los brazos).
Figura 6
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 4 [Pgina 2 de 4]
Figura 15
Figura 12
Cuando terminemos una bota, podemos duplicarla con Aqu se comprueba claramente que ha quedado un polgono
efecto de espejo (para que siga la forma del otro pie) especfico para la boca, que adems se podr manejar muy
cmodamente con las 4 aristas que la definen. Para realizar
mediante D para duplicar y Transform/ Mirror/
la cavidad de la boca, bastar con extruir hacia el interior y
XYZ Local. Son ejes locales al objeto, por lo que
ajustar las aristas para completar la forma que se muestra
deberemos activar la visualizacin del sistema de
en la figura 16.
coordenadas local a la bota (en los botones de objeto, el Figura 16
botn Axis, situado en la pestaa Draw, dentro del grupo
Draw Extra). En el ejemplo de la prctica se ha realizado
el mirror respecto del eje Z (figura 13).
Modelado de la cabeza
Hemos comentado anteriormente la importancia en el
modelado de las articulaciones y msculos que tendr el
personaje. Tambin hay que pensar en facilitar el modelado
de todos los elementos del personaje. Por ejemplo, la figura
14 es un claro ejemplo de lo que no se debe hacer. Nos
hemos centrado en crear la forma de la cabeza con el
menor nmero de polgonos posibles (lo cual en general es
bueno), pero nos dificulta mucho ahora la creacin de la
boca.
Figura 14 Figura 17
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 4 [Pgina 3 de 4]
Los materiales que forman las
piezas del ojo son muy
sencillos. El iris utilizar una
textura de imagen sin propie-
dades especiales. La crnea
ser transparente y tendr un
pequeo IOR para hacer efecto
lente. Las propiedades de la
crnea pueden verse en la
figura 21. Veremos el trabajo
con materiales en profundidad
en la siguiente sesin de
prcticas.
Figura 22
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 4 [Pgina 4 de 4]
5
Carlos Gonzlez Morcillo
PRCTICA
22 Marzo 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
Materiales y Texturas
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla-La Mancha
V
amos a comenzar modelando los elementos de la guramos los parmetros de revolucin, indicando que
escena a los que despus aplicaremos materiales y vamos a realizar el giro de 360, con 30 pasos intermedios
texturas. Vamos a modelar una escena como la que (ver figura 2). Debemos obtener un modelo como se
se muestra en la figura 1. En esta escena, la base de los muestra en la figura 3. En este modelo existe un problema,
botes de spray han sido modelados mediante superficies de y es que hay una columna de vrtices que estn duplicados
subdivisin. La cadena ha sido realizada mediante una (el contorno original y el ltimo paso de revolucin
tcnica avanzada de modelado, basada en IPOs de coinciden en la misma posicin). Para eliminar vrtices
animacin, y algunos elementos de relieve (como las estras repetidos, en modo de edicin de vrtices , los seleccio-
de la tapa del bote de pintura) han sido realizados mediante namos todos A y establecemos un valor pequeo de la
bump mapping. variable Limit situada al lado del botn RemDoubles. Esta
Figura 2 variable nos indica qu distancia vamos a considerar la que
nos distinga vrtices. Si indicamos un valor grande, Blender
eliminar ms vrtices que considerar repetidos. Con el
valor de 0.01 en Limit y todos los vrtices del modelo
seleccionados, pinchamos en RemDoubles y Blender nos
indicar el nmero de vrtices eliminados (los
correspondientes a la columna de vrtices repetidos).
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 5 [Pgina 1 de 6]
Ajustando Materiales
Aadimos dos planos a la escena que servirn como
suelo y como pared. Vamos a explicar algunas
propiedades de los materiales, dentro de los botones
Shading / Material :
Figura 7
La primera lista
desplegable per-
mite elegir el tipo
de sombreado di-
fuso. El parme-
tro principal y
compartido entre
todos los mto-
dos es la cantidad
Para importar un objeto que est en otro archivo, vamos al de Reflexin de
men File / Append... Seleccionamos con el fichero luz Ref de la su-
cadena.blend, y entramos en la categora Object. Ah, perficie).
podemos seleccionar con todos los objetos que sean La segunda lista
necesarios (en nuestro caso slo elegiremos el objeto desplegable permite elegir el mtodo de sombreado
cadena. Con el objeto seleccionado (figura 5), pinchamos especular. Segn el mtodo permitir un conjunto de
en el botn Load Library. Podemos importar de otros parmetros; aunque seguro que tenemos Spec:
ficheros prcticamente cualquier dato del DNA (formato de Cantidad de brillo especular y Hard dureza del brillo.
ficheros interno de Blender). Bastar con acceder a la Puede comprobarse en la ventana de previsualizacin
categora correspondiente (o importar todos los objetos de cmo afectan estas propiedades al material.
una categora seleccionando el nombre de la categora). Translucency: Cantidad de reflexin difusa en la cara
posterior del objeto.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 5 [Pgina 2 de 6]
Amb: Cantidad de color ambiental que se aplica. Este 3D. Por defecto, vamos a trabajar con las coordenadas
color se indica en las propiedades del mundo. originales del objeto Orco.
Emit: Cantidad de luz emitida por el objeto.
Traceable: Si est activo, el material arroja sombras. El grupo de botones inferior indican la forma en la que las
coordenadas de textura 3D se proyectarn en 2D; emplean-
Shadbuf: Si est activo, el material recibe sombras con
do un tipo de mapeado plano (Flat), cbico (Cube), esfri-
Shadow Buffer.
co (Sphe) o cilndrico (Tube).
Shadow: Si est activo, el material recibe sombras.
TraShadow: Si est activo, el material recibe sombras Los botones inferiores con etiquetas XYZ indican las nuevas
semitransparentes. coordenadas XYZ sobre las que se aplicar la textura.
Radio: El material est activo para el clculo de Normalmente, cada coordenada es mapeada con su anloga
radiosidad. en XYZ (tal y como muestra la figura 15), pero podemos
cambiar este mapeado, segn las coordenadas de textura.
Pestaa Mirror Transp (figura 8). Si activamos el primer
botn sin etiqueta, desac-
til si se utiliza renderi- tivamos el mapeado en
zado mediante trazado esa coordenada.
de rayos (en las propie-
dades de renderizado, Los botones de la zona
habr que activar el bo- derecha permiten especifi-
tn Ray). car traslaciones adiciona-
les en las coordenadas de
Si activamos el botn la textura (un offset), y
RayMirror, el material un valor de escalado extra
se comportar como un en la textura (size). Figura 11
espejo: Figura 8
Petaa MapTo (figura 11):
RayMirr: Indica la cantidad de reflexin de la luz.
Depth: La profundidad de rebotes en el trazado de La primera fila de botones indican las propiedades sobre las
rayos (en este caso, 2). que va a actuar la textura; algunas de estas propiedades
son:
Si activamos el botn RayTransp, el material ser
transparente; adems habr que bajar el parmetro alpha Col: La textura afecta al color bsico del material, segn
por debajo de 1). el factor indicado en la caja deslizante Col, y el valor de
mapeado (la caja de seleccin superior).
IOR: ndice de refraccin; mide la diferencia de Mix: el color de la textura se mezcla con el valor del
densidad entre superficies. material.
Depth: Profundidad de rebotes de luz. Multiply: el color de la textura multiplica al valor del
material.
Si empleamos el motor de render Yafray, las propiedades
mostradas en este panel cambiarn. Veremos cmo utilizar En caso de ser una textura procedural y no de imagen, el
Yafray como motor de render en prximas sesiones de valor de color se indica en la caja situada encima de los
prcticas. selectores de color RGB.
Pestaa Texture (figura 9). Nor: La textura afecta al vector normal. Puede ser un
valor positivo o negativo (es un botn de tres estados).
Permite gestionar en Si est activo, habr bump mapping, con el factor
capas las texturas que indicado en la caja deslizante Nor.
se aplican a un objeto. Csp: La textura afecta al valor de reflexin especular.
La pila de texturas est Cmir: Afecta al color de reflexin (espejo).
situada en la parte Alpha: Afecta al valor de transparencia Alpha.
izquierda. Pueden estar
Emit: Afecta a la cantidad de emisin de luz.
activas (botn verde
activado) o no. A la
Se pueden consultar todos los parmetros de texturas y
derecha aparece el
materiales en el manual oficial de blender.
nombre de la textura
que se aplica en cada Figura 9
capa, y se pueden aa- Texturas de imagen
dir, o eliminar texturas.
El nmero que aparece Seleccionamos el plano del suelo, y aadimos un material
en el botn indica el nuevo. Nos vamos a la pestaa de Texture y pinchamos en
nmero de ojbetos que Add New. Aparecer un nombre de textura por defecto;
estn utilizando esa hecho esto, pinchamos en el botn de Texture Buttons,
textura. La textura que accesible con , y cargamos una textura de imagen
se aplica finalmente al (elegimos Image en la lista desplegable Texture Type) y
objeto resulta de la pinchamos en Load Image, cargando la imagen suelo.jpg.
composicin de todas Vamos a configurar algunos parmetros (ver figura 12):
las texturas con sus
propiedades correspon- Figura 10 En TE: Podemos indicar el nombre de la textura.
dientes. Extend: Si est activo, indicamos que la textura se
extienda para que ocupe toda la superficie donde vamos
Pestaa MapInput (figura 10): a aplicarla.
Repeat: Si est activo, podemos indicar que la textura
Cada textura en Blender tiene asociadas unas coordenadas se repita un nmero de veces en el eje X y en el eje Y.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 5 [Pgina 3 de 6]
Figura 12
Figura 15
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 5 [Pgina 4 de 6]
Figura 16
Figura 18
Figura 17
va a ser de tipo Clouds
(figura 19). Queremos
que tenga un ruido
bastante marcado, co-
mo papel arrugado. En
las propiedades del ma-
terial, en la pestaa
Map To hemos activa-
do las opciones Nor
(para que afecte a la
rugosidad de la textu-
ra) y a la reflectividad Figura 19
de la superficie (los
pliegues brillarn un
poco ms). El tipo de
mapeado (en Map In-
put) sel podra haber
definido como en la
textura de imagen, pe-
ro como el fin de esta
textura es nicamente
aadir ruido, no se ha
Figura 20 Figura 21
prestado atencin en
estos detalles. Si que-
remos que la rugo-
sidad del papel se note
ms, tenemos que au-
mentar el factor Nor
(en la figura 18 est a
0.50) a un valor supe-
rior.
Podemos ver en la
figura 20 las propiedades de mapeado de la superficie. En Para realizar el render se ha aadido una fuente de luz de
la figura 21 hay una comparativa del renderizado de las tipo Spot y una luz de tipo Hemi que aade iluminacin
cadenas antes y despus de aplicar la textura. Puede ambiental. Para conseguir los reflejos realistas de Raytra-
observarse los huecos de color marrn que se han cing tenemos que activar el botn Ray en las propiedades
conseguido, simulando el efecto del xido. En este caso, un de renderizado (ver figura 27).
mismo mapa de textura se ha utilizado para modular varias
propiedades.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 5 [Pgina 5 de 6]
Texturizado con UV Mapping Unwrap. Con esto debemos tener una presentacin como
se muestra en la figura 26.
Nos centraremos ahora en el texturizado mediante UV Figura 26
Mapping. Este tipo de texturizado permite el posicionamien-
to exacto de una imagen a cada cara del modelo. Sin
embargo tiene un problema a la hora de construir una
representacin de la malla tridimensional sobre la que
podamos pintar cmodamente; la distorsin de las caras.
Por suerte, disponemos de un mtodo que minimiza la
distorsin, el LSCM. Recuperamos el modelo del torso del
personaje de la sesin anterior, y emplearemos este
mtodo de texturizado para dibujarle el traje.
Figura 23
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 5 [Pgina 6 de 6]
6
Carlos Gonzlez Morcillo
PRCTICA
29 Marzo 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
Animacin Bsica
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla-La Mancha
V
amos a realizar una animacin muy sencilla que
maneje directamente las curvas IPO (InterPOlation
Curves). Comenzaremos realizando un ventilador de
techo que colocaremos en la parte superior de nuestra
escena, que animaremos posteriormente. Aadimos un
toroide Add/ Surface/ NURBS Donut. Utilizando la
tcnica de modelado que vimos en la sesin 2, modelamos
una de las aspas (recordemos que aadimos una curva de
Bezier Add/ Curve/ Bezier Curve, que convertimos
a tipo Poly, ajustamos los puntos de control, cerramos C y
luego de nuevo a Bezier). Debemos obtener una escena
como se muestra en la figura 1.
Figura 2
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 6 [Pgina 1 de 4]
Figura 7
Figura 4
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 6 [Pgina 2 de 4]
En el eje de abcisas se representan los frames, y en el de representacin posible. Queremos que la animacin se
ordenadas los valores que pueden tomar los objetos pueda repetir en bucle, por lo que deber rotar 360 y
respecto de las magnitudes indicadas en la columna de la adems mantener una velocidad constante. Para esto,
derecha (Rotacin, Localizacin, Materiales, etc...). La lnea editaremos las curvas de movimiento manualmente.
verde vertical (que podemos arrastrar para ver la evolucin Selecccionamos la curva RotZ, y pasamos a modo de
de nuestra animacin), representa el frame actual. En la edicin de vrtices . Elegimos el punto de control de la
parte central de la cabecera de esta ventana aparece por derecha (el que est situado en el frame 50), y pulsamos la
defecto el elemento Object (ver figura 10). Existen tecla N para darle un valor numrico exacto. Nos intersea
multitud de propiedades animables en cada entidad de la que en el eje Y (VertexY) tenga un valor de -36
escena; podemos cambiar de un tipo de entidades a otros (correspondiente a 360). Seleccionamos el punto de
seleccionando diferentes modos de trabajo en esta lista control del frame 1, y le damos un valor en el eje Y de 0.
desplegable. En esta sesin de animacin trabajaremos con
algunas de ellas, aunque prcticamente cualquier propiedad Por defecto, las animaciones en blender tienen una duracin
puede ser animada en Blender. de 250 frames. Esto puede cambiarse en los botones de
Render , dentro de la pestaa Anim, el intervalo viene
Nos situamos en el primer frame de la animacin, y con el dado por las cajas Sta: 1 y End: 50.
donut seleccionado, definiremos en el frame 1 un punto
clave de rotacin. Para ello, con el puntero del ratn situado Figura 12
en una ventana 3D, pulsamos I. Aparecer un men pre-
guntndonos qu atributos queremos manejar en nuestro
frame clave. Le indicamos que slo vamos a utilizar la rota-
cin (Rot).
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 6 [Pgina 3 de 4]
Figura 13
El sistema de Capas
Blender permite la gestin de los objetos de la escena en
capas. Cada capa puede ser vista como un bloque
contenedor que puede estar visible o no. Si est visible,
todos los ojbetos que estn en esa capa formarn parte de
la escena. posicin y la rotacin
(LocRot). Nos vamos al
En todas las cabeceras 3D, blender permite gestionar las frame 50 y colocamos
capas activas. Si el botn correspondiente a una capa est los objetos como mues-
pulsado, la capa est activa (ver figura 14). tra la figura 16, e inser-
Figura 14 tamos de nuevo una
clave de tipo LocRoc.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 6 [Pgina 4 de 4]
7
Carlos Gonzlez Morcillo
PRCTICA (Carlos.Gonzalez@uclm.es)
05 Abril 2006
Animacin Jerrquica
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla-La Mancha
C
omenzaremos modelando el objeto que se muestra Posicionamiento cmodo de la cmara
en la figura 1. Todos los componentes del modelo
deben ser independientes. Recordemos que para Aadimos un objeto Empty en el punto a donde queremos
esto, debemos salir del modo de edicin de vrtices apuntar con la cmara (en nuestro caso, el centro de la
cada vez que aadamos un objeto a la escena. Creamos la escena formada por los objetos anteriores). Hecho esto,
escena con 5 cilindros, rotando y escalando hasta conseguir seleccionamos primero el objeto hijo , y despus con
la configuracin mostrada, y un plano que servir como pulsado, seleccionamos el objeto padre . En este
suelo de la escena. caso, queremos que la cmara (objeto hijo) apunte hacia
donde est el Empty (objeto padre). As, seleccionamos la
cmara y
seleccionamos el empty
. Pulsamos T para
aadir el track, de entre
los tipos de track elegi-
mos TrackTo Cons-
traint. Si ahora move-
mos la cmara por la es-
cena, siempre apuntar a
Figura 3
la posicin del Empty.
Figura 2
Figura 4
Podemos indicar a Blender que muestre el nombre de los
En To: se especifica la direccin, en el eje de coordenadas
objetos si activamos, con el objeto seleccionado, el botn
local del objeto al que aplicamos la restriccin (la cmara),
Name del grupo de propiedades Draw del objeto . Como
que vamos a utilizar para apuntar al objeto Empty. Up: por
vimos en la prctica anterior, tambin podemos activar la su parte indica el vector perpendicular a la direccin To,
visualizacin de el sistema de coordenadas local de cada que apunta hacia arriba. Estos valores pueden verse en la
objeto, mediante el botn Axis. figura 4. Si se cambia cualquiera de los vectores To y Up,
podemos ver el efecto sobre la cmara de la escena. Final-
Antes de animar los objetos de la escena, vamos a mente, Influence controla la influencia de esta restriccin
posicionar la cmara de forma cmoda, mediante restriccio- sobre el objeto, desde 1 total a 0 ninguna.
nes de tipo track.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 7 [Pgina 1 de 3]
Jerarquas y Restricciones Pasamos a hacer una rotacin de 360 de la rueda.
Procederemos de forma similar a como se explic en la
Establecemos las relaciones de jerarqua entre PistonA1 - prctica anterior con el ventilador. Insertamos dos frames
PistonA2 y PistonB1 - PistonB2. Queremos que, cuando clave respecto de la rotacin en el frame 1, y en el frame
movamos las bases de los pistones (A1 y B1), los extremos 35. Seleccionamos la grfica RotZ (queremos rotar el
tengan el mismo movimiento. Por tanto, en la jerarqua objeto sobre el eje Z del sistema de coordenadas global en
tendremos que PistonA2 es hijo de PistonA1. Para indicar nuestro ejemplo), y entramos en el modo de edicin de
esta jerarqua a Blender, seleccionamos primero el vrtices pulsando .
elemento hijo (PistonA2), y con pulsado, selecciona- Figura 8
mos el padre (PistonA1). Pulsamos P y elegimos Make
Parent. Ahora, si rotamos PistonA1, el giro tambin lo
sufrir PistonA2, pero no al revs. Realizamos la misma
operacin con la otra parte del pistn (B1, B2). Si nos
equivocamos, podemos eliminar la relacin de parentesco
seleccionando los elementos emparentados y pulsando
P.
Cambiaremos los centros de los objetos PistonA2 y PistonB2
para que las rotaciones se hagan respecto del extremo (en
vez de estar situado en el centro geomtrico del objeto).
Para ello, situaremos el puntero 3D, a la posicin 3D donde
queramos situar el nuevo centro y en los botones de edicin
() pincharemos en Centre Cursor. Colocaremos los
centros en los puntos rojos que se muestran en la figura 2.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 7 [Pgina 2 de 3]
Figura 10 Figura 13
End: Fin del intervalo. Despus del frame 100 no Hecho esto, vamos a aadir un material a las partculas.
lanzaremos ms partculas. Con el plano emisor de partculas seleccionado, aadimos
un nuevo material y activamos las opciones que se
Life: Tiempo de vida de las partculas (medido en muestran en la figura 12.
frames). Desde su lanzamiento, las partculas
permanecern activas 80 frames. Elegimos un color naranja para las partculas. En la pestaa
de Shaders, activamos el botn Halo, y aparecern un
Disp: Porcentaje de partculas que se mostrarn en la conjunto de nuevas opciones que comentamos a
ventana 3D interactiva (aunque se renderizarn el continuacin:
100%).
Halo Size: El tamao del halo.
Normal: Velocidad inicial con la que se lanzan las
partculas. En nuestro caso, inicialmente 0.1. Hard: La dureza del halo, un valor alto da un resultado
concentrado.
Random: La velocidad incial de cada partcula ser el
resultado de sumar el campo Norm, con un valor Add: Si es 0, el halo es slido; un valor mayor har
aleatorio entre 0 y el valor indicado en Random (en que el halo tenga un poder de emisin de luz.
nuestro caso, 0.05). Esto aade un poco de aleatoriedad
a las partculas. Nota: Los sistemas de partculas pueden emitir
cualquier tipo de elemento. Por ejemplo,
Force: Simulacin de fuerzas constantes (como viento, podramos cambiar el tipo de objetos que se emiten por
o gravedad). Indicando el valor -0.1 en el eje Z cubos, metabolas o cabezas de mono!. Basta con hacer
hacemos que las partculas caigan al suelo. hijo de la cara emisora el elemento que queremos lanzar
en el sistema de partculas y activar el botn DupliVerts
Puede ser necesario, si realizamos cambios sobre algunos de la pestaa Anim settings de los botones de Objeto.
parmetros, o la posicin del plano que genera partculas, Cuidado, ya que en ese caso, estamos creando gran
que se recalcule el sistema de partculas. Para esto, cantidad de objetos (uno por cada partcula). Ser
pulsaremos el botn RecalcAll. aconsejable disminuir el nmero de partculas a lanzar.
Como queremos que las partculas
Figura 11
reboten sobre el plano del suelo, Si el botn Flare est activo (como es nuestro caso),
tenemos que definir cmo se va a aparecen nuevos valores numricos:
realizar esta simulacin. Para ello, FlareSize: El factor por el que el efecto flare es mayor
seleccionamos el plano, y en los que el halo. Con valores grandes, aumenta el efecto de
botones de simulaciones fsicas , destello.
vamos a la pestaa Fields and
Deflection, pinchamos en Deflection Boost: Para dar una fuerza adicional al flare.
(para que se calcule el rebote de las
partculas, basndose en colisiones Es posible activar diferentes formas y propiedades al halo,
fsicas) configurando los valores como que se especifican en la columna de botones de la derecha:
muestra la figura 11. Rings: Determina la forma en aros del halo.
Veamos la explicacin de estos parmetros, dentro del Lines: Dibuja lneas sobre el halo bsico.
grupo Particles:
Star: El halo bsico se dibuja como una estrella.
Damping: Dureza del rebote en la colisin. Vara entre
0 y 1. Cuanto ms cercano a 1, menos rebote habr. HaloTex: Si est activo, permite incorporar una textura
al halo; por ejemplo, una imagen.
RndDamping: Factor aleatorio de rebote.
HaloPuno: Si est activo, el tamao del halo se
Permeability: Si es mayor que cero, las partculas determina por el vector normal de la superficie emisora.
pueden atravesar el objeto.
X Alpha: Extreme Alpha; con esta
Figura 12 opcin se fuerza una progresin
ms fuerte en la transparencia y en
el color del halo.
Shaded: Si est activo, el halo
puede recibir luz, dando una
sensacin de elemento con cuerpo
3D.
Finalmente renderizamos el proyecto,
desde el frame 1 al 210. Aadimos dos
focos, y algunos materiales con propie-
dades de color a los elementos que for-
man la escena.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 7 [Pgina 3 de 3]
PRCTICA 8
Carlos Gonzlez Morcillo
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
19 Abril 2006
Animacin basada en Esqueletos
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla-La Mancha
C
omenzaremos modelando las diferentes piezas que
formarn nuestro brazo. Debemos obtener una
geometra similar a la mostrada en la figura 1. Antes
de ponernos manos a la obra, debemos tener en mente que
al modelo se le deber asociar un esqueleto. Resultar
mucho ms sencillo realizar esta operacin (y el propio
modelado), si en la construccin del objeto empleamos una
postura "cmoda". Un ejemplo de construccin del modelo
se muestra en la figura 2. As, el esqueleto se situar de
forma sencilla a lo largo del eje X, siguiendo la geometra
del brazo.
Figura 2
Figura 3
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 8 [Pgina 1 de 3]
Asociacin de Esqueleto / Objeto extremo del robot y, por cinemtica inversa, Blender
calcular la rotacin necesaria para cada articulacin del
Todo el proceso que vamos a seguir a continuacin, est robot. Situaremos el puntero 3D cerca del hueso IkNull y
resumido en el esquema de la figura 5. Las relaciones de situaremos ah el nuevo objeto Empty.
parentesco ("es padre de"), estn representadas por una
En el modo pose, se- Figura 7
flecha que va del padre al hijo. Los huesos del esqueleto
estn representados en color azul. Los nodos hijo de la leccionaremos el ltimo
jerarqua, estn representados por un rectngulo con las hueso (IkNull). Vamos
esquinas sin redondear. al men de restriccio-
nes, pinchando en el
Pedestal botn de edicin de
Make Track
objeto . Aadimos
una restriccin nueva
Base
pinchando en Add
Constraint. El tipo de
Motor1 Esqueleto
restriccin ser IK
Solver, sobre el nuevo
LatHomDer Empty (tecleamos en el
Hombro
Motor2 campo Target OB: EmptyIK). Ver figura 7.
LatHomIzq
LatCodDer Es importante que se indique exactamente el mismo
Copy Rotation
Codo nombre, ya que Blender distingue entre minsculas y
LatMunIzq LatCodIzq maysculas en los identificadores de objeto. La influencia
de la restriccin sobre el esqueleto es, por defecto, 1 (el
Mueca Motor3
LatMunDer
valor mximo). Lo dejaremos as porque queremos que el
esqueleto siga perfectamente al EmptyIk.
MunAPin
IkaNull EmptyRotBase
El mtodo de clculo de la cinemtica inversa de Blender es
PinzaIzq PinzaDer
IK Solver
Copy Location (x,y) iterativo, que trata de minimizar el error en cada pasada.
As, tenemos dos parmetros ms que podemos modificar,
EmptyIk como es el nmero de iteraciones mxima que queremos
que utilice en el clculo de la posicin correcta
Figura 5
(Iterations), y la tolerancia mxima de error que vamos a
Los elementos auxiliares (empty) que se han utilizado, permitir (Tolerance). En esta sesin vamos a dejar los
aparecen en color naranja. Por ltimo, las restricciones valores por defecto. Sin embargo, en disposiciones
entre elementos se representan con una flecha punteada, complejas de esque-
con una circunferencia negra en el origen. letos, estos valores
habr que optimizarlos
aa Importante: Recordemos que para establecer para que el sistema no
est excesivamente car-
una relacin de parentesco entre elementos,
seleccionaremos siempre primero el elemento hijo, y gado. A mayor nmero
de iteraciones y toleran-
despus, con pulsado, el padre. Pulsaremos P
cia ms pequea, resul-
Make Parent. En caso de equivocarnos, podremos
tados ms precisos pero
eliminar el parentesco, seleccionando de nuevo el objeto
un tiempo de cmputo
hijo y pulsando P.
mayor. Como hemos
Figura 8
creado un hueso espec-
De esta forma, seleccionaremos, primero el elemento Base, fico para el clculo de la cinemtica inversa, desactivamos
y despus Pedestal y realizaremos la asociacin de el botn UseTip. El resto de valores los dejaremos por
jerarqua. Procederemos de igual modo con Motor1 y Base, defecto. Hecho esto, podemos mover el EmptyIk por la
el Esqueleto (completo) y la Base, y MunAPin (Mueca a escena, y el brazo seguir el movimiento del mismo. Sin
Pinza) con las dos partes de la pinza. embargo, este movimiento no es del todo correcto. Las
articulaciones no realizan los giros de forma realista, debido
Las relaciones de parentesco con los huesos se realizan de a que no tienen restricciones de giro aplicadas.
forma similar, pero el esqueleto deber estar en modo pose
(se mostrar en color azul). Para ello, seleccionamos el
esqueleto y pulsamos (o cambiamos de Object
Mode a Pose Mode en la lista desplegable de la cabecera
de la ventana 3D) (ver
figura 6). Hecho esto,
seleccionamos el hijo, y
despus el hueso corres-
pondiente del esqueleto.
Pulsamos P Make
parent to/ Bone.
Figura 6
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 8 [Pgina 2 de 3]
Figura 10
los diferentes modos de Para activar la restriccin slo en un intervalo de
representacin del esquele- frames, pincharemos en el botn Show que est
to: Octahedron (por defec- situado a la derecha de Influence (figura 11). Con
to), Stick, B-bone y Enve- esto, podemos editar la Influencia como una curva
lope (que muestra el radio IPO. Abrimos una ventana IPO, y ponemos el tipo
de accin de cada hueso). a Constraint. Seleccionamos Inf en la parte
superior derecha de la ventana y podemos aadir
En el caso de nuestro modelo puntos de control a la curva pinchando en el botn
(aunque en la realizacin Key (Figura 11). Establecemos los valores para
particular de cada prctica que el valor Inf de la curva IPO cambien entre 0 y
puede variar), se tiene que Figura 11 1 en el intervalo de frames elegido (ver figura 12).
limitar la rotacin en el eje X Recordemos que con la tecla N, en modo de
y en el eje Y. Para ello, edicin de la curva, podemos dar un valor
pulsamos los botones Lock numrico a cada punto de la curva IPO.
X Rot y Lock Y Rot de la
pestaa Armature Bones Mientras el objeto est controlado con la
para los huesos Muneca, restriccin CopyLocation, cambiar su posicin a
Codo y Hombro (figura 8). la que tenga el objeto EmptyObjeto. Sin
embargo, cuando pasemos del frame 120, el
Continuamos creando un objeto volver a su posicin original. Para evitar
nuevo objeto vaco, al que esto, tendremos que cambiar la posicin del objeto
llamaremos EmptyRotBase. mientras estamos en ese intervalo de frames, de
Nos servir para definir la rotacin que se tiene que aplicar tal forma que, cuando acabe la restriccin CopyLocation,
al objeto Base (recordemos que es padre de casi toda el objeto est en la posicin nueva. Esto lo conseguimos
nuestra jerarqua), cuando movamos EmptyIk. De esta aadiendo frames clave con la nueva posicin, como se
forma, el robot siempre apuntar al objeto EmptyIk. muestra en la figura 13.
Situaremos el nuevo Empty, como se muestra en la figura
9, a la misma altura que la base (para que al hacer el Track
entre ellos, la Base no se "incline" hacia ningn lado;
nicamente rote respecto del eje Z). La idea es hacer que
este nuevo Empty sirva de "sombra" al EmptyIk con el que
controlamos el movimiento del brazo. Para conseguir este
efecto de "sombra", aadiremos una restriccin de copiar la
localizacin del EmptyIk, como se muestra en la figura 10.
La localizacin se copiar respecto del eje X e Y. La altura
en el eje Z la mantendremos fija.
Para animar el modelo, bastar con insertar frames clave Recordemos que es muy til para conseguir posiciones
que guarden la posicin (Loc) del objeto EmptyIk con exactas utilizar el cursor 3D para alinear objetos; con
I. La interpolacin del movimiento de este objeto nos S podemos situar el cursor 3D en el centro de un
producir (por cinemtica inversa) el movimiento en el objeto, y un objeto en la posicin del puntero 3D.
resto de articulaciones.
Para terminar, generamos la animacin aadiendo
Si el brazo robtico dobla el codo de forma incorrecta (hacia materiales con propiedad de RayMirror y renderizamos
abajo), se puede ayudar al motor de cinemtica inversa empleando el Trazador de Rayos integrado de Blender.
rotando en modo pose levemente el hombro hacia arriba.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 8 [Pgina 3 de 3]
PRCTICA 9
Carlos Gonzlez Morcillo
03 Mayo 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
Esqueletos Avanzados
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla-La Mancha
L
as articulaciones del esqueleto que vamos a definir aunque forma parte del esqueleto, que utilizaremos para
generarn unas deformaciones que habr que calcular la cinemtica inversa (huesoik). Obtendremos una
trasladar a la malla del modelo 3D. Por ltimo se configuracin similar a la figura 2.
aplicar un movimiento al esqueleto, construyendo una
secuencia de animacin.
aa Importante: Todos los huesos deben formar
parte de un nico objeto Armature. Por tanto,
As pues, en esta sesin identificamos un primer objetivo; cuando aadamos nuevos huesos al esqueleto, lo
construir un esqueleto para nuestro personaje, que haremos siempre desde el modo de edicin del objeto.
asociaremos a una malla. Indicaremos a Blender qu
vrtices de la malla tendr que deformar con cada hueso
del esqueleto. Podemos activar la representacin del nombre de cada
hueso pinchando en el botn Draw Name de los Botones
En la prxima sesin, construiremos una secuencia de de Edicin . Tambin es til, cuando el modelo est
animacin para el esqueleto. Podremos realizar esta representado en sombreado (tecla Z), activar en el mismo
secuencia mediante la tcnica de animacin lineal empleada men X-Ray para ver el esqueleto a travs de la malla.
en sesiones anteriores (brazo robtico); definiendo la
posicin de todos los puntos finales (IK Solver) en cada Nombraremos los huesos (ver
frame clave, o bien definiendo acciones en el mdulo de figura 3) como se explic en
Animacin No Lineal. Dependiendo del nivel de exactitud la sesin 8, y aadiremos una
que necesitemos en el resultado utilizaremos una tcnica u restriccin (en modo pose del
otra. esqueleto; ) de tipo Ik-
Solver al huesonull con ob-
jetivo en huesoik (Objeto
Un pequeo ejemplo antes de comenzar... Armature y Hueso Hueso-
IK). Ahora podemos despla-
Antes de definir el esqueleto del modelo creado en la
zar (en modo pose) huesoik,
prctica anterior, veamos cmo asociar un Armature a una
y el resto del esqueleto se
malla de polgonos, y el convenio de nombrado que utiliza
calcular de forma automtica
Blender.
mediante cinemtica inversa.
Quitaremos el botn UseTip
Empecemos con un ejemplo sencillo; insertamos un cubo a
que aparece activo por defec-
la escena. Extruimos la cara lateral y activando las
to.
superficies de subdivisin, construimos una malla como la Figura 3
mostrada en la figura 1.
Falta por indicar a blender cmo deformar la malla. Para
Figura 1 ello, crearemos grupos de vrtices con el mismo nombre
que los huesos del esqueleto. Asociaremos a cada conjunto
de vrtices un hueso de los anteriores. Entramos en modo
de edicin de vrtices del objeto y seleccionamos el grupo
de vrtices que estn situados sobre el hueso1 (ver figura
4). Seleccionamos todos los vrtices sobre los que tendr
influencia ese hueso.
Figura 4
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 9 [Pgina 1 de 5]
Figura 5
En los botones de edicin ,
crearemos un nuevo grupo de
vrtices (pinchamos en new).
Tecleamos el nombre del
primer hueso "hueso1" y, con
los vrtices asociados al
primer hueso seleccionados,
pinchamos en Assign (ver
figura 5). De esta forma hemos
creado el primer grupo de
vrtices, asociados a hueso1. Si nos equivocamos al
asignar vrtices, podemos quitar los errneos con Remove.
El botn Select sirve para mostrar los vrtices
seleccionados de un grupo y Deselect para deseleccionar
los vrtices del grupo. Creamos un grupo para cada hueso y
asignaremos los vrtices que se muestran en la figura 4.
Figura 7
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 9 [Pgina 2 de 5]
Figura 9
Figura 10
Como se muestra en la figura 12, aadiremos una cadena
origen del IkSolver. Aadiremos un hueso independiente
de huesos para formar la columna vertebral (Estomago,
para cada dedo, que servir como destino del IkSolver.
Pecho y ColumnaNull). Para limitar el inicio y el fin de la
Adems, emparentaremos el origen de cada cadena de
columna, insertamos 2 nuevos huesos (IkCaderas e
huesos y el hueso IK de cada dedo con Mano.R (de esta
IkHombros). Aadimos una restriccin de tipo
forma, cuando rotemos el hueso Mano.R, rotarn tambin
CopyLocation a Estomago, respecto de IkCaderas. A
todos los dedos). Una captura del esqueleto de esta parte
ColumnaNull un IkSolver sobre IkHombros.
puede verse en el lateral de la figura 12.
Contruiremos los brazos como una cadena de 3 elementos:
La cabeza estar formada por un nico hueso llamado
Humero.R, Cubito.R y Muneca.R. Aadiremos un
Cabeza, que tendr dos hijos (MandibulaSup y
IkSolver (IkMuneca.R) sobre Muneca.R. Haremos el
MandibulaInf) que nos permitirn abrir y cerrar la boca.
hueso Humero.R hijo del hueso Pecho (eligiendo este
Los objetos que representan los dientes y la lengua sern
ltimo en la lista desplegable child of asociada a ese
hijos de estos huesos; la dentadura superior de
hueso, dentro de la pestaa Armature Bones). A
MandibulaSup y la dentadura inferior junto con la lengua
continuacin aadiremos un nuevo hueso llamado Mano.R
de MandibulaInf. El hueso Cabeza a su vez ser hijo del
que ser hijo de Cubito.R, con el que podremos orientar la
hueso Pecho.
mano completa.
Finalmente podemos ocultar algunos huesos para que,
Aadiremos nuevas cadenas de huesos para los dedos.
cuando estemos en modo de edicin de pose, slo nos
ndice, Anular y Menique tendrn 3 huesos (el dedo pulgar
aparezcan los que vayamos a utilizar. Esto se consigue
slo 2) ms un cuarto hueso (*null) que servir como
activando el botn Hide que aparece en color azul en el
grupo de botones inferior al
nombre del hueso.
En la figura 13 aparece el
conjunto de huesos que
seran de utilidad a la hora de
animar el personaje
(bsicamente los IKSolver de
todas las cadenas de huesos,
que sern los huesos a
desplazar): IKPie.*,
IKDedosPie.*, IKTobillo.*,
IKCaderas, IKHombros,
IKCabeza, Mano.*,
IKPulgar.*, IKIndice.*,
IKAnular.* e IKMenique.*,
junto con algunos que nos
permitirn realizar rotaciones
de las extremidades (como
los huesos Femur y
Humero), adems del hueso
Cabeza y las mandbulas.
Figura 12
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 9 [Pgina 3 de 5]
Figura 12
Figura 13
Puede resultar de utilidad tener el
esqueleto en una capa distinta del resto
de elementos. Esto nos permitir
ocultarlo cuando no estemos trabajando
directamente con l. Despus de ocultar
un subconjunto de los huesos del
esqueleto, obtenemos una configuracin
como la mostrada en la figura 13.
En el listado de la pgina 5 se
representan, a modo de referencia,
todos los huesos utilizados en la prctica
con la jerarqua asociada entre ellos.
Esta figura no representa las
restricciones aadidas, aunque en
general todos los huesos tipo *Null
tendrn una restriccin de tipo IKSolver
sobre un hueso IK* del mismo nombre.
El campo de la tabla Conectar con
padre se activa en el interfaz de
blender mediante el botn azul Con
situado a la derecha de la lista
desplegable Child Of.
ltimos detalles
Finalmente quedan por emparentar los
elementos que forman el casco (todos
hijos del hueso Cabeza), el cinturn
(hijo del hueso Estomago), y los
elementos que forman la pila (hijos de
Pecho). Los elementos que forman la
bombilla sern hijos del casco (al igual
que la fuente de luz puntual situada en
el interior).
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 9 [Pgina 4 de 5]
Para facilitar la orientacin de los ojos se ha aadido un Conectar
empty situado suficientemente lejos de la cabeza, que ser Visible? Hueso Hijo De
con Padre?
hijo del casco. Cada ojo tendr una restriccin de tipo
TrackTo sobre este etmpy. Habr que ajustar los ejes de To X IKIndice.L Mano.L
y Up para que el track sea correcto. De esta forma, cuando
desplacemos el empty por la escena, los ojos apuntarn a X IKAnular.L Mano.L
esa posicin.
X IKMenique.L Mano.L
En la siguiente sesin veremos cmo utilizar animacin no X Humero.R Pecho
lineal aplicada a este esqueleto, y poder reutilizar acciones
previamente definidas. Cubito.R Humero.R X
Muneca.R Cubito.R X
Conectar
Visible? Hueso Hijo De
con Padre? X Mano.R Cubito.R
Pie.L Pulgar1.R Mano.R
PieNull.L Pie.L X Pulgar2.R Pulgar1.R X
DedosPie.L PulgarNull.R Pulgar2.R X
X IKPie.L Indice1.R Mano.R
IKDedosPie.L IKPie.L Indice2.R Indice1.R X
IKTobillo.L IKPie.L Indice3.R Indice2.R X
Pie.R IndiceNull.R Indice3.R X
PieNull.R Pie.R X Anular1.R Mano.R
DedosPie.R Anular2.R Anular1.R X
X IKPie.R Anular3.R Anular2.R X
IKDedosPie.R IKPie.R AnularNull.R Anular3.R X
IKTobillo.R IKPie.R Menique1.R Mano.R
Estomago Menique2.R Menique1.R X
Pecho Estomago X Menique3.R Menique2.R X
ColumnaNull Pecho X MeniqueNull.R Menique3.R X
X Humero.L Pecho X IKPulgar.R Mano.R
Cubito.L Humero.L X X IKIndice.R Mano.R
Muneca.L Cubito.L X X IKAnular.R Mano.R
X Mano.L Cubito.L X IKMenique.R Mano.R
Pulgar1.L Mano.L X Cabeza Pecho
Pulgar2.L Pulgar1.L X X MandibulaSup Cabeza
PulgarNull.L Pulgar2.L X X MandibulaInf Cabeza
Indice1.L Mano.L X IKCaderas
Indice2.L Indice1.L X X Femur.L IKCaderas
Indice3.L Indice2.L X Tibia.L Femur.L X
IndiceNull.L Indice3.L X PiernaNull.L Tibia.L X
Anular1.L Mano.L X Femur.R IKCaderas
Anular2.L Anular1.L X Tibia.R Femur.R X
Anular3.L Anular2.L X PiernaNull.R Tibia.R X
AnularNull.L Anular3.L X X IKHombros
Menique1.L Mano.L X IKMuneca.L IKHombros
Menique2.L Menique1.L X X IKMuneca.R IKHombros
Menique3.L Menique2.L X
MeniqueNull.L Menique3.L X
X IKPulgar.L Mano.L
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 9 [Pgina 5 de 5]
Adenda :: Prctica 9
PRCTICA 9
Carlos Gonzlez Morcillo
03 Mayo 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
Esqueletos Avanzados
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla-La Mancha
E
l motor de clculo de cinemtica inversa de blender huesos (Pulgar1.L y Pulgar2.L). El hueso IndiceNull.L por
en sus ltimas versiones requiere que se le indique el su parte (figuras 4 y 5) es el extremo de una cadena de 3
nmero de huesos que forman cada cadena de IK, huesos. El hueso ColumnaNull ser el extremo de una
para que el clculo sea correcto. Por ejemplo, en la figura 1 cadena de 2 unidades, etc... En general, todos los huesos
se muestra que la cadena donde Muneca.L es el hueso que que tengan restricciones de tipo IK Solver tendrn que
tiene la restriccin de IK Solver est formada por 2 huesos indicar el nmero de huesos de los que consta la cadena
(Humero.L y Cubito.L). Por esa razn, el campo ChainLen (sin contarse a si mismos). Es imprescindible establecer el
(figura 2) tiene que indicar 2. De igual forma (figura 3), el parmetro ChainLen de los huesos que lo requieran antes
hueso PulgarNull.L es el extremo de una cadena de 2 de comenzar ninguna animacin de la prctica 11.
Figura 2
Figura 3
Figura 1
Figura 4
Figura 5
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 9 (Adenda) [Pgina 1 de 1]
10
Carlos Gonzlez Morcillo
PRCTICA
10 Mayo 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
Renderizado Realista
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Universidad de Castilla-La Mancha
A
ntes de comenzar, prepararemos una escena sencilla
con la que trabajaremos en las tres primeras partes
de esta sesin. Vamos a utilizar un modelo
escaneado en 3D del repositorio de modelos 3D de
Stanford1. Existen varios proyectos de escaneado de figuras
3D, como el Digital Michelangelo Project2 que cuenta con
multitud de estatuas en muy alta resolucin.
Figura 1
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 10 [Pgina 1 de 6]
Figura 5
Figura 6
Figura 7
Recordemos que para cambiar estos colores, basta con Cuando pinchamos en el botn Ray indicado anteriormente,
pinchar sobre el cuadro de color (no es necesario hacerlo aparece una nueva lista desplegable en la zona inferior de
cambiando directamente las componentes RGB). la pestaa de Render (ver figura 8). Esta lista permite
indicar la resolucin del rbol octal que utiliza el motor de
Respecto del material creado para el cristal y el licor, son raytracing para acelerar el clculo de las intersecciones
bsicamente iguales. Ambos materiales tienen rayo/objeto. Una buena eleccin del tamao de este
transparencia, que viene dada por el parmetro Alpha parmetro ahorrar mucho tiempo de render. Un mayor
(debajo de las componentes RGB). Adems, tienen un poco tamao requerir ms memoria, pero acelerar los clculos
de nivel de reflexin (RayMirror bajo). El campo IOR mide en escenas complejas (con un alto nmero de polgonos).
el ndice de Refraccin (Index Of Refraction). Este ndice es Un valor de 64 funcionar bien para escenas poco
particular de cada tipo de material. Por ejemplo, el aire complejas. En nuestro caso hemos elegido 512 debido al
tiene un IOR de 1, el agua de 1.3 y el cristal de 1.5. alto nmero de polgonos de la escena.
Podemos comprobar cmo afecta esta propiedad al material Figura 9
en la pestaa Preview. Finalmente, es muy importante
activar el botn TraShadow para que el material reciba
sombras transparentes (y la refraccin sea realista).
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 10 [Pgina 2 de 6]
definido en el horizonte (en nuestro caso, es igualmente
blanco), o Sky Texture si queremos utilizar un mapa de
entorno (en este caso, el color de la luz se corresponder
con el color de pixel con el que choque cada rayo).
Figura 10
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 10 [Pgina 3 de 6]
Figura 14
Una vez lanzado el render, veremos cmo la escena va Los fotones Photons nicamente ayudan al clculo de la
apareciendo poco a poco en la ventana de render. Podemos iluminacin. Funcionan especialmente bien en escenas de
parar el render pulsando . interiores donde no hay cielos visibles, donde la luz entra
por una zona claramente definida. Aunque en nuestra
El resultado utilizando este mtodo de render es el escena no seran necesarios, vamos a utilizarlos y a
mostrado en la figura 15. Un detalle importante a tener en estudiar sus parmetros. Count indica el nmero de
cuenta cuando trabajemos con texturas de imagen es fotones a lanzar, un nmero mayor implica un restulado
ms suave. Radius indica el nivel de difuminado entre
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 10 [Pgina 4 de 6]
Figura 18 Figura 19
Iluminacin basada en Imgenes HDR Las casticas se refieren a los patrones de refraccin que
presentan algunos materiales, como el cristal, que
concentran los fotones en un punto y modifican el color de
Para cargar el mapa HDRI, en las propiedades del mundo
las superficies sobre las que se proyectan.
(World Buttons) aadimos una textura de tipo imagen y
cargamos la imagen HDR (en nuestro caso, car.hrd). Como
es una mapa HDR esfrico, tendremos que
activar el botn AngMap en el tipo de Figura 21
mapeado de la textura (ver figura 20).
1 http://www.yafray.org
2 http://www.debevec.org/
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 10 [Pgina 5 de 6]
Figura 22
Algunos elementos de iluminacin (como luces de rea) para encontrar el punto correcto. El nmero de fotones no
arrojan casticas sobre los objetos directamente. Los debemos subirlo mucho en ninguna circunstancia; suele ser
mapas HDR no; sin embargo, existe un tipo de fuente de mejor aumentar la energa de los fotones hasta que veamos
luz especfica para aadir este efecto, la fuente de luz algunas manchas en la escena y luego variar los
Photon. Esta fuente no ilumina la escena realmente; parmetros de mezclado.
nicamente aade fotones que logran este efecto de
casticas. La figura 23 es el resultado de aplicar el mapa HDR, el
efecto de profundidad de campo y casticas.
Aadimos una fuente de luz de este tipo y ajustamos los
parmetros como se muestra en la figura 22. Si activamos En muchas ocasiones la variacin en el nmero de samples
QMC, utilizamos el mtodo de Quasi Monte Carlo para de la PathLight (especificado en el interfaz de Blender
distribuir los fotones de la fuente. En Angle especificamos el mediante la lista desplegable Quality figura 13 -), no se
ngulo de salida de los fotones (cuanto ms concentrados corresponde con un aumento en la calidad de la imagen
estn, ms intensas sern las casticas). En Photons final. Es muy importante elegir el nivel de samples
indicamos el nmero de fotones a lanzar, en Depth adecuado, ya que el timepo de render de una misma
especificamos el nmero de rebotes que pueden dar los escena puede verse afectado incluso en dos rdenes de
fotones en el interior de los objetos. Los parmetros de magnitud!. Si el resultado del proyecto es una imagen
search y blur miden el mezclado entre los fotones (con esttica, podemos repartir el render de la imagen en varios
valores mayores tenemos ms sensacin de uniformidad en computadores y componer el resultado dejando una zona
la castica). Al igual que antes, estos parmetros son muy reservada entre fragmentos para poder realizar la
particulares de cada escena y no hay frmulas mgicas composicin de la imagen final.
Figura 23
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 10 [Pgina 6 de 6]
PRCTICA 11 Carlos Gonzlez Morcillo
17 Mayo 2006
(Carlos.Gonzalez@uclm.es)
P
ara comenzar a trabajar, abrimos dos ventanas pinchamos en el botn o seleccionamos Pose / Copy
nuevas en blender. Una que contendr el editor de current Pose, ambas opciones en la cabecera de la
Acciones y otra de tipo editor NLA (Non Linear ventana 3D. Al lado de este icono hay dos que nos permiten
Animation). En animacin no lineal, definiremos las acciones pegar la posicin copiada , y pegar la posicin
como conjuntos de posiciones clave de un subconjunto de invertida . Podemos realizar estas operaciones con sus
huesos. As, crearemos el movimiento de "andar", el de correspondientes opciones dentro del men Pose visto
girar la cabeza y el de sealar, y los compondremos anteriormente.
para obtener la animacin final. Figura 2
Figura 1
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 11 [Pgina 1 de 3]
Figura 4 Cmo hacer que el personaje siga un camino?
Necesitamos aadir un elemento de tipo Curve,
Path. Ajustamos los puntos de control y
emparentamos el esqueleto (hijo) a la curva
(padre), P Normal Parent. Hecho esto, si
reproducimos la animacin A comprobamos
que el personaje sigue el camino, pero no rota
adecuadamente.
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 11 [Pgina 2 de 3]
Figura 9
en sesiones anteriores. En el video de ejemplo de esta
sesin, el movimiento de los ojos ha sido animado
insertando frames clave entre las acciones de ANL.
Figura 11
Y ahora qu?
Ahora te queda continuar investigando por tu cuenta;
Indica a Blender el nmero de unidades que avanza el estudiando algunos mdulos muy interesantes que no
modelo en cada ciclo. Debemos ajustar este parmetro hemos podido ver en sesiones de prcticas por falta de
para evitar que el modelo "patine" sobre el suelo. Aqu tiempo, pero que podrs desarrollar sin problemas como:
debemos indicar el parmetro calculado anteriormente
(7.5 unidades reales en nuestro caso). Simulaciones fsicas: Empleando el motor de
simulaciones fsicas Bullet (se selecciona dentro de las
Si activamos Stride Path, la accin se va a sincronizar
opciones del mundo), dando propiedades fisicas en el
con el avance del path. En nuestro ejemplo, activaremos game engine y activando la opcin Game / Record
este botn nicamente en las acciones que tengan que Game Physics to IPO, del men principal de
ver directamente con el acto de caminar; es decir, Blender.
nicamente "andar".
Softbodies: Incorporados en la versin 2.40,
El botn de Hold, si est activo, nos conserva la ltima
permiten la simulacin fsica de interacciones con
posicin alcanzada por una accin. objetos que no son totalmente rgidos.
El botn Add indica que el movimiento final resultar de Simulacin de fluidos: Basta con indicar qu objeto
la composicin de esta accin con el resto (sus efectos ser el fluido y cual el contenedor. La simulacin
se suman). Por lo general, este parmetro tendr que conseguida es muy realista.
estar siempre activo para todas las acciones (salvo en la
accin que sirva de base del movimiento; en nuestro Composicin de video: Blender incorpora un
caso, andar).
compositor de video y audio bastante completo. Se
puede acceder a l cambiando una ventana a tipo
Por ltimo, recordaremos que Blender permite trabajar
Video Sequence Editor. En esta parte se pueden
hasta el mnimo nivel de detalle mediante curvas IPO.
importar secuencias de video y audio, imgenes y
Podemos, por ejemplo, variar la velocidad del personaje
realizar transiciones entre ellas. Para generar el
que sigue sobre el path accediendo a la curva IPO asociada
resultado habr que activar el boton Do Sequence de
al camino (ver figura 9). Para esto, tendremos que elegir de
las propiedades de Render.
la lista desplegable la opcin Path. Podemos variar la
duracin del camino desplazando hacia la izquierda el punto
final de esta curva (en el ejemplo est ajustado a 100
Otras caractersticas como la generacin de pelo,
frames). animacin facial (drivers), mtodos de render no
realista (tipo Toon Shading) efectos de profundidad de
La animacin no lineal puede combinarse perfectamente campo, etc... Suerte y happy blending! :-)
con animacin basada en frames clave que hemos utilizado
Figura 10
Animacin para la Comunicacin Escuela Superior de Informtica Ciudad Real (UCLM) Prctica 11 [Pgina 3 de 3]