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DINMICAS GRUPALES

1. ME CONOCES T?
PALABRA CLAVE: Conocernos
MATERIAL: Papel pequeo o pizarra, lpiz
TIEMPO: 5 minutos
PROCEDIMIENTO:

1. En las hojas pequeas responda la pregunta


detallando lo necesario en 5 minutos.
2. Lea ante todos lo que escribi.
3. El coordinador pregunta si hay alguien que
quiera agregar ms palabras de s mismo.
4. Alguien que quiere agregar ms a la respuesta
de la otra persona sea ancdota, gesto, etc.
5. Entre todos evalan si el grupo cumpli su
objetivo.
OBJETIVO: Conocernos ms de lo que nos
conocemos.
BIBLIOGRAFA: Vernica Cuno Sosa y Dafne Rojas
Alarcn.

2. AQU ME TIENES

PALABRA CLAVE: Conocimiento mutuo.


MATERIALES: hoja en blanco tamao mediano y
alfileres.
TIEMPO: 30 minutos.
PROCEDIMIENTO:

1. Cada participante pone su nombre en el papel y


escribe 5 respuestas a la pregunta : me conoces
t?
2. Sujetar la hoja con un alfiler en un lugar visible.
3 Todos leen la respuesta de otro.
4. Todos de pie evalan las respuestas de la
dinmica.
OBJETIVO: Ayudar a elegir a los integrantes de un
grupo.
Bibliografa: Vernica Cuno Sosa y Dafne Rojas
Alarcn

3. REINO ANIMAL

PALABRA CLAVE: Chiste y juegos.


MATERIAL: Papeles
TIEMPO: 45 minutos.
PROCEDIMIENTO:

1. En cada papel hay nombres de animales de


modo que 6 papeles formarn una familia de
animales. Cada animalito buscar su familia.
2. Imitar cada animal que le toc.
3. Todos sirven al mismo grupo que representan.
4. Cada uno defiende el modo de ser del personaje
que representa.
5. Cada dos familias evalan el valor de la
dinmica para lograr la integracin.
Bibliografa: Vernica Cuno Sosa y Dafne Rojas
Alarcn

4. EL REGALO Y EL PARA QU

PALABRA CLAVE: Distraccin, recreacin.


TIEMPO: 20 minutos.
OBJETIVO: Proporcionar un ambiente de descanso
y de distensin a un grupo.
Procedimiento:

1. Estando todos los participantes en un crculo, el


moderador empieza por el compaero de la derecha
a decirle al odo que le regala un carro, por ejemplo.
As por turno cada uno va regalando a su vecino
cualquier cosa.
2. Al terminar, el moderador empieza a decir al
compaero de la izquierda, un para qu sirve el
objeto que le pudieron regalar, naturalmente el
moderador no sabe qu objeto es; y as
sucesivamente uno con su vecino.
3. Al finalizar la ronda, cada uno dice lo que le
regalaron y el para qu. Se presentan casos
bastante chistosos.
Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos.
3era edicin,1990 Lima-Per. Pg. 29

5. EL MOVIMIENTO DICE
TIEMPO: Variable
PALABRA CLAVE: Concentracin.
OBJETIVO: Proporcionar descanso, romper el hielo
y desarrollar la capacidad de concentracin.
PROCEDIMIENTO:

1. El animador da ciertas rdenes que se deben


cumplir. Pero si lo hace previamente el movimiento
dice, estas rdenes deben cumplirse. Cuando slo
expresa la orden, esta no debe cumplirse. Quienes
pierdan van saliendo del juego.
VARIANTE: En vez de decir el movimiento dice ,
puede cambiarse por otras expresiones como
Simn dice o la comunidad pide, etc.
Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos.
3era Edicin,1990 Lima-Per. Pg. 30

6. CHARADA

TIEMPO: Variable
PALABRA CLAVE: Mmica, representacin.
OBJETIVO: Adems de divertir, posibilita apreciar la
inventiva, imaginacin y capacidad representativa de
los participantes.
PROCEDIMIENTO:

1. Los participantes se dividen en dos equipos.


2. Designan sobre qu ser la charada: pelculas,
personajes de la farndula, canciones, refranes, etc.
y acuerdan tambin, el tiempo que tendr cada
participante en representarlo.
3. El grupo 1 dice a un miembro del grupo 2, en
secreto, una pelcula, personaje, etc., segn el tema
acordado.

4. El miembro designado debe representar con


mmica ante el resto de su grupo durante un tiempo
definido, para que el grupo logre ubicar lo que
representa.
Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos.
3era Edicin.1990 Lima-Per. Pg. 31

7. LA ENSALADA DE REFRANES
TIEMPO: 10 minutos.
PALABRA CLAVE: Atencin y sntesis.
OBJETIVO: Propiciar el desarrollo de la atencin del
grupo.
PROCEDIMIENTO:
1. Se hace salir a un participante del grupo lejos
del mismo.
2. El animador define con el grupo un refrn, una
frase, una consigna, el nombre de una consigna, el
nombre de una pelcula o disco, etc.
3. EL grupo se divide en equipos segn el nmero
de palabras que compongan la frase seleccionada y
a cada equipo se le asigna una palabra.
4. Se hace entrar al participante.
5. Todo el grupo y al mismo tiempo debe gritar las
palabras que les ha tocado.
6. El compaero debe tratar de identificar la frase
correspondiente. Se le puede dar 3 y 5
oportunidades para que lo haga. Si no lo logra,
puede aplicarse una penitencia.
7. EL juego se repite con otro compaero.
Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos.
3era edicin.1990 Lima-Per. Pg. 43

8. LA PERSONA PERDIDA
TIEMPO: 30 minutos.
PALABRA CLAVE: Observacin y astucia.
OBJETIVO: Propiciar en los compaeros el
desarrollo de la habilidad para hace preguntas.
PROCEDIMIENTO:

1. Se hace retirar a un participante.


2. El grupo seala a una persona como la que va a
estar perdida. Todos miran bien sus ropas, su
peinado, etc.
3. Hacen entrar al compaero quien tiene
oportunidad de hacer 5 preguntas, a las que slo se
puede responder S o NO, que le permitan ubicar o
identificar a la persona perdida.
4. A cada pregunta , los integrantes del grupo
responden s o no de acuerdo a las caractersticas
de la persona sealada sin mirarla, para no dar lugar
a que el compaero que pregunta la identifique. En
caso de no identificarla luego de las 5 preguntas, se
puede aplicar un castigo.
5. EL juego se repite con otro compaero.
Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos.
3era Edicin.1990 Lima-Per. Pg. 43

9. LOS NOMBRES ALUMBRADOS

TIEMPO: 30 minutos.
PALABRA CLAVE: Fluidez verbal.
OBJETIVO: Desarrollar la atencin y fluidez verbal
de quienes pertenecen aun grupo.
PROCEDIMIENTO:
1. Se fija una letra.
2. Cada integrante del grupo va prendiendo un
fsforo y debe decir el mayor nmero posible de
nombres (de personas, pases, ciudades, etc., segn
se defina), que empiecen por la letra indicada de
antemano hasta que dure prendido el fsforo.
3. Se premia al que haya mencionado la mayor
cantidad de nombres.
Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos.
3era Edicin.1990 Lima-Per. Pg. 46
10. AMO A MI AMADA(DO)
TIEMPO: 30 minutos.
PALABRA CLAVE: Virtudes
OBJETIVO: Desarrollar capacidades de
concentracin y fluidez verbal en los integrantes de
un grupo.
PROCEDIMIENTO:
Recorriendo en orden el abecedario, cada jugador
debe decir: Amo a mi amado(da) con A porque es
amable. EL otro dir: Amo a mi amada(do) con B
porque es bella(o), y a s con C, D, etc. El que en 5
segundos no contine, sale del juego o se le aplica
anua penitencia..
Bibliografa: Javieromar Ruiz. Dinmica de grupos.
3era Edicin.1990 Lima-Per. Pg. 46

Recopilacin por Lic. Paulo Csar


Prximamente estaremos compartiendo ms
estrategias

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