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UNIVERSIDAD ANDINA NSTOR CCERES VELSQUEZ

FACULTAD DE INGENIERA DE SISTEMAS

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA DE SISTEMAS

DISEO DE UNA APLICACIN MVIL PARA LA GESTIN ACADEMICA DE

LA UNIVERSIDAD ANDINA NSTOR CCERES VELSQUEZ, DE LA CIUDAD

DE JULIACA EN EL AO 2016.

Tesis para optar el Ttulo Profesional de:

INGENIERO DE SISTEMAS

PRESETADO POR EL BACHILLER : PORTILLO LIVISI, ADEMIR ERIKSON

JULIACA PUNO PER

2016
DISEO DE UNA APLICACIN MVIL PARA LA GESTIN ACADEMICA DE

LA UNIVERSIDAD ANDINA NSTOR CCERES VELSQUEZ, EN LA CIUDAD

DE JULIACA EN EL AO 2016

TESIS

PRESENTADO POR EL BACHILLER:

PORTILLO LIVISI, ADEMIR ERIKSON

PARA OPTAR EL TTULO PROFESIONAL

DE:

INGENIERO DE SISTEMAS

APROBADO POR:

FECHA: Octubre 2016.

PRESIDENTE : ___________________________________

PRIMER MIEMBRO : ___________________________________

SEGUNDO MIEMBRO : ___________________________________

JULIACA PUNO PER

2016
A DIOS MIO, quien me dio la luz para mirar este camino.

A mis padres quienes me ensearon el camino.

A mis padres que en todo momento no dejaron de confiar en m.

A mis colegas y amigos con quien nos dimos fuerza en el camino.


Mi profundo agradecimiento a Dios por ser mi gua

y compaero, quien me ha dado fortaleza, paciencia

y sabidura, quien me dio la vida, por regalarme una

familia maravillosa, unos padres ejemplares, que

siempre estuvieron a mi lado, guindome y siendo la

razn principal para seguir adelante.

A la Universidad Andina Nstor Cceres

Velsquez, por darme la oportunidad de formarme

no solo profesionalmente, sino tambin

espiritualmente.

A mis queridos Docentes, les agradezco por la

paciencia y enseanza de sus conocimientos, puesta

y consciente que sern utilizados siempre de la

mejor manera a lo largo de mi trayectoria

profesional.

Al Ingeniero Juan Bentez Noriega, director de este

proyecto, quien con sus conocimientos, ayuda,

paciencia y amistad, hizo posible la culminacin de

este trabajo.
i

TABLA DE CONTENIDOS

RESUMEN ............................................................................................................................... iii


ABSTRACT ............................................................................................................................. iv
INTRODUCCIN .................................................................................................................... 1
EL PROBLEMA ...................................................................................................................... 3
1.1. Anlisis de la Situacin Problemtica: .................................................................................... 3
1.2. Definicin del Problema:......................................................................................................... 4
1.3. Planteamiento del Problema: ................................................................................................... 4
1.3.1. Problema General: ........................................................................................................... 4
1.3.2. Problemas Especficos:.................................................................................................... 4
1.4. OBJETIVOS:........................................................................................................................... 5
1.4.1. Objetivo General: ............................................................................................................ 5
1.4.2. Objetivos Especficos: ..................................................................................................... 5
1.5. SISTEMA DE HIPTESIS Y VARIABLES ......................................................................... 5
1.5.1. Hiptesis General: ........................................................................................................... 5
1.5.2. Hiptesis Especificas:...................................................................................................... 5
1.5.3. Variables:......................................................................................................................... 6
1.5.4. Operacionalizacin de Variables: .................................................................................... 6
MARCO TERICO ................................................................................................................ 9
2.1. Antecedentes: .......................................................................................................................... 9
2.1.1. Antecedentes Nacionales: ................................................................................................ 9
2.1.2. Antecedentes Internacionales: ....................................................................................... 10
2.2. Bases Tericas del Estudio: ................................................................................................... 12
2.2.1. Descripcin de la Institucin: ........................................................................................ 12
2.2.2. Tecnologa Mvil: ......................................................................................................... 13
2.2.3. Dispositivos Mviles: .................................................................................................... 14
2.2.4. Telfonos Inteligentes: .................................................................................................. 16
ii

2.2.5. Definicin del Sistema Operativo Android: .................................................................. 17


2.2.6. Tipos de Aplicaciones Mviles: .................................................................................... 18
2.2.7. Seguridad en las Aplicaciones Mviles:........................................................................ 21
2.2.8. Servicios Web: .............................................................................................................. 22
2.2.9. WIFI: ............................................................................................................................. 23
2.3. MARCO CONCEPTUAL: .................................................................................................... 24
2.3.1. Android:......................................................................................................................... 24
2.3.2. Aplicacin Nativa: ......................................................................................................... 24
2.3.3. Extreme Programming: ................................................................................................. 24
2.3.4. Smartphone:................................................................................................................... 24
2.3.5. Kernel: ........................................................................................................................... 24
METODOLOGA .................................................................................................................. 25
3.1. TIPO DE INVESTIGACIN: ............................................................................................... 25
3.2. TCNICAS E INSTRUMENTOS: ....................................................................................... 25
3.2.1. Tcnicas: ........................................................................................................................ 25
3.2.2. Instrumentos: ................................................................................................................. 26
3.3. PROCEDIMIENTOS: ........................................................................................................... 26
3.4. POBLACIN Y MUESTRA: ............................................................................................... 26
3.4.1. Poblacin: ...................................................................................................................... 26
3.4.2. Muestra: ......................................................................................................................... 27
3.5. DESARROLLO DEL PROYECTO: ..................................................................................... 27
3.5.1. Metodologa: ................................................................................................................. 27
3.5.2. Mtodos Aplicados al Desarrollo de Aplicaciones Mviles: ........................................ 27
3.5.3. Metodologa a Aplicarse en el Proyecto: ....................................................................... 32
3.5.4. Metodologa XP (eXtreme Programming): ................................................................... 32
CONCLUSIONES .................................................................................................................. 38
RECOMENDACIONES ........................................................................................................ 39
BIBLIOGRAFA .................................................................................................................... 40
ANEXOS ................................................................................................................................. 43
iii

RESUMEN

Este proyecto de titulacin naci bajo la identificacin de necesidades de mejora y

automatizacin de procesos en la Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez, mismos

que causaban molestias y retrasaban el ingreso de la informacin.

El propsito principal del proyecto incluye desarrollar una aplicacin mvil para la gestin de

acadmica de la Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez, que permita optimizar

procesos como la consulta de horarios, verificacin de asistencias, detalle de calificaciones

tanto como de prcticas calificadas como exmenes parciales y finales, catlogo de biblioteca,

conocer el estado de pago y tiene funcionalidades como seccin de noticias de la universidad,

campus map, perfil de profesional de cada carrera y convenios que se cuenta en cada uno de

ellos.

En conclusin, se quiere desarrollar una aplicacin mvil para la gestin acadmica en que el

estudiante se ha beneficiado con la informacin.

PALABRAS CLAVE: Dispositivos Mviles, Desarrollo de Software, Android, UANCV,

Smartphone.
iv

ABSTRACT

This project was born under the identification degree Needs Improvement and Process

Automation at the Universidad Andina "Nstor Cceres Velsquez", causing discomfort

Common and delayed the entry of the information.

The purpose m director of the project includes developing a mobile application for the

Management of Academic Andean University "Nstor Cceres Velsquez" for optimizing

processes as consultation schedules, check Assists, detail of ratings both Como qualified as

partial exams and final, library catalog, the status of payment and have features such as

section News University, campus map, profile professional Each Carrera and agreements has

in each practice.

In conclusion, you want to develop a mobile application for the Academic Management in the

student benefited INFORMATION.

Keywords: Mobile Devices, Software Development, Android, UANCV, Smartphone.


1

INTRODUCCIN

El desarrollo del informe final del presente trabajo de investigacin denominado DISEO

DE UNA APLICACIN MVIL PARA LA GESTIN ACADEMICA DE LA

UNIVERSIDAD ANDINA NSTOR CCERES VELSQUEZ, EN LA CIUDAD DE

JULIACA EN EL AO 2016, se ha dividido en captulos, los mismos que facilitan la

comprensin del contenido mismo.

CAPTULO I

Denominado EL PROBLEMA, se presenta el problema y se van obteniendo interrogantes

que dan a luz dicha investigacin, como tambin; se va definiendo los objetivos y dando las

hiptesis que se tiene junto a las variables y la operacionalizacin de las mismas.

CAPTULO II

Denominado MARCO TEORICO, en donde se presenta antecedentes investigativos, el

conjunto de conocimiento en los cuales se sustenta la investigacin.

CAPTULO III

Denominado METODOLOGA, determina la modalidad bsica de la investigacin, el las

tcnicas e instrumentos de recoleccin de informacin, procedimiento de la informacin, y la

poblacin y muestra que se analiza.


2

Por ltimo se encuentran las conclusiones, recomendaciones y anexos correspondientes al

trabajo de investigacin.
3

CAPTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Anlisis de la Situacin Problemtica:

En los ltimos aos se ha visto un gran aumento en el nmero de dispositivos

mviles utilizados a nivel mundial, y en el ingreso de internet a travs de estos

dispositivos, estos mismos facilitan la movilidad de la informacin y comunicacin, as

como los cambios de paradigmas en las sociedades permiten descubrir alternativas

innovadoras que ayudan a eliminar barreras que impiden el desarrollo acadmico y el

conocimiento en la poblacin, creando nuevas aplicaciones para dar a conocer

informacin necesaria que busca el estudiante.

El problema radica en que el portal web acadmico solo se puede ser realizada a

travs de un ordenador que contenga conexin a internet. Si bien es ciertos muchos de

nosotros contamos con estos equipos y servicios, el acceso al sistema acadmico solo es

realizado en lugares especficos.

Actualmente el avance de la tecnologa en los telfonos mviles nos permite tener

acceso a internet para poder enviar y recibir informacin de manera ms rpida, en

cualquier momento y lugar que uno desee, pero la universidad no aprovecha las

tecnologas que existen actualmente en el mercado originando una desventaja


4

competitiva en el mbito de aprovechamiento de tecnologa, por ende pierde prestigio

frente a las dems.

Por ello es que se quiere realizar este proyecto para que se beneficie la comunidad

universitaria de la Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez, el cual ser de

mucha ayuda.

1.2. Definicin del Problema:

Con la aparicin de los telfonos inteligentes, tablets y el masivo uso de ellos,

adems con el auge de las aplicaciones mviles principalmente las de cdigo abierto. Se

aprovechara en desarrollar la aplicacin mvil para la gestin acadmica de la

Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez.

Ante lo mencionado anteriormente surge la necesidad de una aplicacin para

dispositivos mviles con sistema operativo Android, para los estudiantes

especficamente para las acciones como matriculas, visualizacin de notas, fechas de

exmenes, catlogo de biblioteca, consulta de horarios, verificacin de asistencias y

entre otras funcionalidades.

1.3. Planteamiento del Problema:

1.3.1. Problema General:

Cmo mejorara la gestin acadmica con el diseo de una aplicacin

mvil para la Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez, en la ciudad

de Juliaca en el ao 2016?

1.3.2. Problemas Especficos:

En qu medida nos ayuda la reduccin de tiempo en las consultas

acadmicas?

De qu manera se tiene una informacin actualizada del estudiante y la

Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez?


5

Cmo identificar los requerimientos funcionales y no funcionales de la

aplicacin?

1.4. OBJETIVOS:

1.4.1. Objetivo General:

Desarrollar una aplicacin para dispositivos mviles en plataforma Android

que permita automatizar la gestin acadmica para la Universidad Andina

Nstor Cceres Velsquez, en la ciudad de Juliaca en el ao 2016.

1.4.2. Objetivos Especficos:

Contar con una aplicacin mvil que permita reducir tiempos en las

consultas acadmicas.

Proporcionar informacin actualizada del estudiante y la Universidad

Andina Nstor Cceres Velsquez.

Determinar de qu manera se identifican los usos funcionales y no

funcionales de la aplicacin.

1.5. SISTEMA DE HIPTESIS Y VARIABLES

1.5.1. Hiptesis General:

Con la aparicin de los telfonos inteligentes, tabletas y el masivo uso de

ellos, es adecuada para la gestin acadmica en la Universidad Andina Nstor

Cceres Velsquez, en la ciudad de Juliaca en el ao 2016.

1.5.2. Hiptesis Especificas:

La aplicacin mvil mejora el tiempo de consultas acadmicas.

La actualizacin de la informacin es adecuada para tener mejor

informacin beneficiada al estudiante como a la universidad.


6

La identificacin los usos funcionales y no funcionales de la aplicacin es

adecuada para determinar qu acciones realizar con la aplicacin que se

est realizando.

1.5.3. Variables:

a) Variable Dependiente : Calidad de Servicio.

b) Variable Independiente : Aplicacin Mvil.

1.5.4. Operacionalizacin de Variables:

a) Aplicacin Mvil.

Tipo:

Variable Independiente

Definicin Conceptual:

Una aplicacin mvil es aquella desarrollada especialmente para

ser ejecutada en dispositivos mviles como un telfono celular,

tabletas y similares, las cuales tienen caractersticas especiales para

funcionar en estos dispositivos mviles.

Definicin Operativa:

Conocimiento y aplicacin de la tecnologa en el proceso

acadmico.

Indicadores:

Amigabilidad.

Funcionabilidad.

Disponibilidad.

Escalabilidad.
7

ndices:

% de alumnos que aprueban el entorno moderado de la

Aplicacin Mvil.

% de alumnos que aprueban practicidad de uso de la Aplicacin

Mvil.

Nivel de respuesta de la Aplicacin Mvil ante pruebas (consultas

acadmicas) durante las 24 horas.

Nivel de respuesta de la Aplicacin Mvil ante conexiones

simultaneas.

b) Calidad de Servicio.

Tipo:

Variable Dependiente

Definicin Conceptual:

La calidad de servicio que se brinda a los estudiantes de la

Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez al momento de hacer

consultas acadmicas como notas, programacin de exmenes, entre

otros.

Definicin Operativa:

Verificacin de las funciones que se desean a realizar en la

aplicacin mvil.

Indicadores:

Eficiencia.

Eficacia.

Costo/Beneficio.
8

ndices:

Tiempo de respuesta para consultas acadmicas.

Tiempo de respuesta para recibir comunicados informativos.

Costo de personal a trabajar en la empresa.

% de error a las consultas acadmicas.

% de alumnos que aceptan el uso de la aplicacin mvil.

% de alumnos aprueban el servicio brindado por la aplicacin

mvil.
9

CAPTULO II

MARCO TERICO

2.1. Antecedentes:

2.1.1. Antecedentes Nacionales:

a) Campus Mvil de la Universidad Cesar Vallejo (UCV):

Es un portal web diseado para los telfonos mviles, al cual se puede

acceder para tener informacin sobre noticias, eventos, correo y ms. En

donde el alumno puede acceder a su informacin acadmica como notas,

record, horario actual, asistencias, etc.

El padre de familia puede acceder a toda la informacin acadmica,

informacin econmica, asuntos estudiantiles y eventos de sus hijos. El

docente administrativo puede visualizar informacin necesaria.

b) Universidad de San Martn de Porres (USMP) Mobile:

Este aplicativo permite al alumno acceder a mltiples servicios de la

universidad. Se puede acceder al campus virtual para ingresar al listado de

cursos matriculados, modificar su perfil del alumno, ver el perfil del

docente del curso mediante la integracin web docente, acceder a sus

aulas virtuales, verificar sus horarios y revisar su cronograma de


10

exmenes. Todo esto desde su Smartphone o Tablet en Android. La

propuesta contiene dos reas complementarias:

Aplicativo Mvil: A travs del cual se tendr acceso a la seccin de

novedades, carreras, postgrado, centro preuniversitario, admisin,

campus virtual, perfil, consulta de cursos y horarios.

Intranet Mvil: Acceso va internet a travs del cual se tiene la

oportunidad de consultar los cursos matriculados, el registro de

asistencia y los horarios; conocer el estado de pagos, obtener los

informes de las notas individuales y finales.

2.1.2. Antecedentes Internacionales:

a) Aplicativo del Campus de Universidad de Georgia:

La universidad de Georgia de Estados Unidos contrato estos nuevos

servicios a la empresa U360Mobile, una empresa especializada en

aplicativos para universidades, siguiendo un mismo modelo. Funciona en

sistemas operativos Blackberry, iOS, Android y Windows.

El cual tiene diferentes funcionalidades como: news que permite

acceder a noticias de la universidad, poll que permite al alumnado votar en

temas de tendencia, campus map permite ubicar la universidad, y edificios

dentro del campus con detalle, athletics las ultimas noticias, resultados de

las Panteras (apelativo del equipo universitario), twitter permite acceder a

los feeds del twitter de la universidad, campus tour, radio, admisions

(consejera, eventos), multimedia, principal (pantalla de inicio), pics

permite ver y subir fotos para compartirlas con otros miembros de la

universidad, share compartir el aplicativo con otros usuarios y chant

permite escuchar la cancin de la universidad.


11

b) University of Phoenix Mobile:

La Universidad de Phenix de Estados Unidos, desarrollo su propia

aplicacin para conectarse con sus alumnos. Funciona en sistemas

operativos: iOS y Android.

El cual tiene las siguientes funcionalidades: recibir alertas en el

momento en que las notas son subidas, permite participar en hilos de

discusin con otros alumnos e inclusive con el docente, el men principal

en forma de Grid y permite acceder a foros de discusin.

c) Instituto Qumico Sarravia (IQS):

El Instituto IQS de Espaa contrato este nuevo servicio a la empresa

SIGMA Gestin Universitaria, la responsable de crear y mantener el

Software de 10 universidades espaolas. Hasta ahora el sistema de gestin

de expedientes acadmicos a IQS solo se poda consultar a travs de un

ordenador.

Gracias a esta iniciativa, el alumno ya puede acceder a sus datos

acadmicos de todas las asignaturas en que est matriculado en cualquier

lugar y en cualquier momento a travs de su mvil. La aplicacin solo est

disponible por el sistema operativo Android y se puede encontrar de forma

gratuita.

La consulta es rpida, fcil y cmoda, y el acceso se hace de la misma

forma que a travs de un ordenador. El alumno introduce los mismos datos

de conexin que utiliza para entrar a travs del ordenador pero en la

pantalla de identificacin del usuario del mvil.


12

2.2. Bases Tericas del Estudio:

2.2.1. Descripcin de la Institucin:

Nombre : Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez

Ubicacin : Jr. Loreto N 450 / Ciudad Universitaria salida Puno,

Urbanizacin Taparachi III Etapa.

Telfono : (051) 322213

a) Historia:

La Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez, fue creada al

fragor del esfuerzo e impulso de la poblacin y juventud estudiosa de la

ciudad de Juliaca y de un grupo de autoridades que visionaron a una

Universidad para esta pujante provincia de San Romn.

Nuestra universidad, fue creada con la ley N 23738 promulgada el 28

de diciembre del ao 1983, dando inicio a su funcionamiento con las

siguientes carreras universitarias: Contabilidad, Ingeniera Civil,

Administracin de Empresas, Derecho, Educacin y Obstetricia.

Con la Ley Complementaria N 24661, la Asamblea Nacional de

Rectores, dio la autorizacin definitiva de funcionamiento mediante la

Resolucin N 1287-92-ANR emitida en julio de 1992. Mediante

elecciones democrticas, la Universidad Andina, conformo sus rganos

de Gobierno, las mismas que norma la Ley Universitaria, Alcanzando as

su incorporacin al sistema de Universidad Peruana.

b) Visin:

Universidad acreditada ubicada entre las tres mejores del sur del Per,

con modelo de gestin participativa, que promueve la labor de

investigacin para contribuir al desarrollo sostenible y competitivo de la


13

regin, el pas y el mundo mediante la generacin, difusin y aplicacin

del conocimiento cientfico.

c) Misin:

Brinda educacin superior integral de la calidad mediante una gestin

acadmica y administrativa, centrada en la excelencia y pertinencia social

de las carreras profesionales y postgrado, investigacin cientfica y el

ejercicio responsable del liderazgo universitario, vinculados al desarrollo

de la regin, el pas y el mundo.

d) Organigrama:

2.2.2. Tecnologa Mvil:

Una vez que el auge del internet y las aplicaciones sobre la web alcanzaron

un nivel en que todo lo que se pudiera pensar ya exista en ella, la telefona

emprendi un camino sin retorno a superar la capacidad de imaginacin de los

usuarios. Llevando a la palma de la mano, las aplicaciones propias de la


14

computadora personal, a costos y velocidad que ningn modem de servicio

local o banda ancha pudiera ofrecer.

La telefona mvil que es un dispositivo inalmbrico electrnico que se usa

para acceder y utilizar los servicios de la red de telefona mvil.

Es por ello, que hablar de tecnologas mviles nos remonta inicialmente a lo

simple que es un control remoto, sin embargo, su capacidad lleva a centralizar

todos los servicios en un dispositivo que aparte de controlar un aparato, es

capaz de estar conectado a miles de usuarios en el planeta usando

infraestructura de comunicaciones poco imaginables para la corta historia entre

nosotros (1).

2.2.3. Dispositivos Mviles:

Los dispositivos mviles constituyen cada vez ms una realidad que ofrece al

usuario, en un mismo y reducido aparato, funciones de comunicacin y

procesamiento de datos que van mucho ms all de las simples llamadas

telefnicas o la ejecucin de simples aplicaciones bsicas (2).

Un dispositivo mvil es un procesador con memoria que tiene muchas formas

de entrada (teclado, pantalla, botones, etc.), tambin formas de salida (texto,

graficas, pantalla, vibracin, audio, cable). Algunos dispositivos mviles

ligados al aprendizaje son los porttiles, telfonos celulares, telfonos

inteligentes, asistentes personales digitales (Personal Digital Assitant, PDA,

por sus siglas en ingles), iPods relojes con conexin, plataformas de juegos,

etc.; contados a internet o no necesariamente conectados (cuando ya se han

archivado los materiales) (3).

a) Sistemas Operativos:

Detallamos algunos conceptos tomados de un sistema operativo mvil:


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Un sistema operativo (SO) mvil controla un dispositivo mvil al igual

que los PC utilizan Windows o Linux entre otros. Sin embargo los

sistemas operativos mviles son mucho ms simples y estn ms

orientados a la conectividad inalmbrica, los formatos multimedia para

mviles y las diferentes maneras de introducir informacin en ellos.

Algunos de los SO utilizado en los dispositivos mviles estn basados en

el modelo de capas. (4).

El Sistema Operativo (SO) mvil de un telfono o tableta realiza

interaccin real con lo que podemos hacer a partir de las capacidades del

hardware que conforman equipo. A manera de traductor, esta plataforma

interpreta lo que el usuario quiere que la terminal realice y cada vez, lo

ejecuta con mayor inteligencia. Una de las cualidades ms atractivas de un

sistema operativo mvil es la rapidez con la que en general se desempea.

(5).

A medida que los telfonos mviles crecen en popularidad, los sistemas

operativos con los que funcionan adquieren mayor importancia. La cuota

de mercado de sistemas operativos mviles en el segundo trimestre 2014

era el siguiente:

Android: Actualmente pertenece a Google, pero es un sistema abierto

cualquier fabricante puede desarrollar en el sus productos.

iOS: (Anteriormente denominado iPhone OS) es un sistema operativo

mvil de Apple desarrollado originalmente para el iPhone siendo

despus usado en el iPod Touch y en el iPad.

Maemo: Basado en Linux Deban (casi todo en cdigo abierto) y

desarrollado por Nokia para Smartphone y tablets.


16

Palm Web: Aprovecha la tecnologa web como XHTML, Java Script,

y CSS pertenece a HP.

RIM: Este sistema operativo ha sido pionero en la gestin de correo

electrnico y est muy orientado a un uso profesional.

Symbian: Es el sistema ms extendido, nacido de la alianza de varias

compaas mviles. El actual propietario es Nokia.

Windows: La mayor venta de este sistema es la de cualquier producto

de Microsoft compatibilidad, facilidad de uso, integracin con los

sistemas Windows.

2.2.4. Telfonos Inteligentes:

Un telfono inteligente o Smartphone es un telfono mvil, pero mucho ms

potente que los primeros que se comercializaron se destacan las siguientes

caractersticas:

Soporta correo electrnico.

Cuenta con GPS.

Permite la instalacin de programas de terceros y de todo tipo de

aplicaciones.

Permite conexin a internet.

Permite leer documentos de diferentes formatos, por ejemplo PDF o

archivos de Microsoft Office.

Cuenta con un sistema operativo. Anteriormente se deca que los

Smartphone eran aquellos que vena con el SO, SymbianOS. Pero en da no

es as, porque hay telfonos inteligentes con Windows Phone, BlackBerry

OS, Palm OS, OS X, entre otros y sin olvidarnos de los ms conocidos

mundialmente hoy en da, IOS y Android (6).


17

Los Smartphone o telfonos inteligentes funcionan regidos por un sistema

operativo mvil. Tienen el mismo cometido que los sistemas operativos de los

computadores. Gestionan y regulan el funcionamiento del aparato, aunque de

un modo ms simple. Los ms conocidos son Android, IOS, BlackBerry OS,

Windows Phone y Symbian.

2.2.5. Definicin del Sistema Operativo Android:

Android es un sistema operativo mvil basado en Linux, que junto a con

aplicaciones middleware est enfocado para ser utilizado en dispositivos

mviles como Smartphone, tablets, etc. Es desarrollado por la Open Handset

Alliance la cual es liderada por Google.

a) Caractersticas del SO Android:

Los componentes principales del sistema operativo Android (cada

seccin se describe en detalle):

Aplicaciones: Las aplicaciones base incluyen un cliente de correo

electrnico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador,

contactos y otros. Todas las aplicaciones estn escritas en lenguaje de

programacin Java.

Marco de Trabajo de Aplicaciones: Los desarrolladores tienen acceso

completo a las mismas Apis del framework usadas por las aplicaciones

base. La arquitectura est diseada para simplificar la reutilizacin de

componentes.

Bibliotecas: Android incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++

usadas por varios componentes del sistema. Estas caractersticas se

exponen a los desarrolladores a travs del marco de trajo de

aplicaciones de Android. Algunas son: System C Library


18

(implementacin biblioteca C estndar), bibliotecas de medios,

grficos, 3D y SQLite, entre otras.

Runtime de Android: Incluye un set de bibliotecas base que

proporciona la mayor parte de las funciones disponibles en las

bibliotecas base del lenguaje Java.

Ncleo Linux: Depende de Linux para los servicios base del sistema

como seguridad, gestin de memoria, gestin de procesos, pila de red y

modelo de controladores.

La estructura de Android est formada por varias capas de: Kernel de

Linux.

2.2.6. Tipos de Aplicaciones Mviles:

a) Aplicacin Nativa:

Es la que se desarrolla de forma especfica para un determinado sistema

operativo, llama Software Development Kit o SDK. Cada una de las

plataformas, Android, iOS o Windows Phone, tiene un sistema diferente,

por lo que si quieres que tu aplicacin est disponible en todas las

plataformas se debern de crear varias aplicaciones con el lenguaje del

sistema operativo seleccionado. Por ejemplo:

Las aplicaciones para iOS se desarrollan con lenguaje Objetive C.

Las aplicaciones para Android se desarrollan con lenguaje Java.

Las aplicaciones de Windows Phone se desarrollan en .Net (1).

Cuando hablamos de desarrollo mvil casi siempre nos estamos

refiriendo a aplicaciones nativas. La principal ventaja con respecto a los

otros dos tipos, es la posibilidad de acceder a todas las caractersticas del


19

hardware del mvil: cmara, GPS, agenda, dispositivos de almacenamiento

y otras muchas. Esto hace que la experiencia del usuario sea mucho ms

positiva que con otro tipo de aplicaciones.

Adems de las aplicaciones nativas no necesitan conexin a internet

para que funcionen.

Ventajas Desventajas

Acceso completo al dispositivo. Diferentes habilidades / idiomas /

Mejorar la experiencia de usuario. herramientas para cada plataforma

Visibilidad en APP Store. de destino.

Envi de notificaciones o avisos Tienden a ser ms caras de

a los usuarios. desarrollar.

La actualizacin de la aplicacin es El cdigo del cliente no es

constante. reutilizable entre las diferentes

plataformas.

b) Pgina Web para Mviles:

Muchos desarrolladores estn dirigiendo su atencin hacia el desarrollo

de pginas mviles de internet, pues tienen mltiples ventajas que las

hacen muy atractivas. Entre las ventajas se encuentran menor tiempo y

costo de desarrollo, funcionamiento en todos los sistemas operativos y

dispositivos y bajo costo de mantenimiento (no hacen falta ajustes al

cambiar de versin del SO).

Sin embargo, las pginas mviles tienen sus desventajas, entre ellas, el

hecho de no poder utilizar elementos nativos del dispositivo como cmara

fotogrfica y el GPS, elementos medulares para el desarrollo de


20

funcionalidades basadas en la captacin de imgenes y la

georreferenciacin (1).

Ventajas Desventajas

El mismo cdigo reutilizable en Requiere de conexin a internet.

mltiples plataformas. Acceso muy limitado a los

Proceso de desarrollo ms sencillo elementos y caractersticas del

y econmico. hardware del dispositivo.

No necesitan ninguna aprobacin La experiencia de usuario

externa para publicarse (a (navegacin, interaccin) y el

diferencia de las nativas para estar tiempo de respuesta es menor que

visibles en el App Store). una aplicacin nativa.

El usuario siempre dispone de la Requiere de mayor esfuerzo en

ltima versin. promocin y visibilidad.

Puede reutilizarse sitios responsive

ya diseados.

c) Aplicacin Hibrida:

Se basa en el desarrollo de una pgina mvil con capacidad para

manejar los elementos nativos del dispositivo (cmara y GPS, entre otros)

(7).

Estas se desarrollan con lenguajes HTML, JavaScript y CSS. Por lo que

permite su uso diferentes plataformas, pero tambin dan la posibilidad de

acceder a gran parte de las caractersticas del hardware del dispositivo.

La principal ventaja es que a pesar de estar desarrollada con HTML,

Java o CSS, es posible agrupar los cdigos y distribuirla en App Store.


21

Ventajas Desventajas

Es posible distribuirla en las Experiencia de usuario ms propia

tiendas de iOS y Android. de una aplicacin web que de la

Instalacin nativa pero construida aplicacin nativa.

con JavaScript, HTML y CSS. Diseo visual no siempre

El mismo cdigo base para relacionado con el sistema

mltiples plataformas. operativo en el que se muestre.

Acceso al hardware del

dispositivo.

2.2.7. Seguridad en las Aplicaciones Mviles:

Los telfonos mviles inteligentes o comnmente llamados Smartphone

son cada da ms completos ofreciendo una gran cantidad de caractersticas y

funcionalidades, y con una tecnologa que cada vez se asemeja a un ordenador

personal. Podemos pues, instalar en el dispositivo menos programas ampliando

funcionalidades originales.

Sin embargo, este crecimiento tambin implica nuevos riesgos.

Amenazas como malware en aplicaciones de terceros, o vulnerabilidades en los

sistemas operativos pueden originar robo de contraseas, o facturas telefnicas

enormes por envos ocultos de SMS Premium.

Con todo ello, CSIRT-cv decidi poner en marcha una nueva campaa

de concienciacin Seguridad en aplicaciones mviles centrada, sobre todo,

en aconsejar, a travs de la web de consejos diarios, como evitar este tipo de

riesgos. A continuacin unos cuantos consejos:

Cuando se instala una aplicacin en un sistema Android, se debe

comprobar que permisos necesita antes de concedrselos. Por ejemplo, un


22

juego no debera tener permisos para mandar SMS o permisos para

modificar la configuracin del sistema.

Se debe actualizar siempre que se pueda y mantener el firmware del mvil

a la ltima versin. Las actualizaciones, adems de aadir mejoras, arreglan

agujeros de seguridad.

Hay que tener mucho cuidado con la procedencia del programa e instalar

solamente aplicaciones de fuentes conocidas como Android Market o App

Store.

Cuando se desea descargar una aplicacin, se deben tener en cuenta los

comentarios de la gente, el nmero de descargas y la puntuacin para

decidir si la aplicacin es fiable (8).

2.2.8. Servicios Web:

Es una tecnologa que utiliza un conjunto de protocolos y estndares

que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones.

La interoperabilidad se consigue mediante la adopcin de estndares

abiertos. Las organizaciones OASIS y W3C son los comits responsables de la

arquitectura y reglamentacin de los servicios web. Adems para mejorar la

interoperabilidad entre distintas implementaciones de servicios web se ha

creado el organismo WSI, encargado de desarrollar diversos perfiles para

definir de manera ms exhaustiva estos estndares. Dentro de los beneficios de

los web services destacan:

Bajo acoplamiento: Cada servicio existe independiente de los dems

servicios.

Facilidad de integracin.

Reutilizacin de servicios.
23

2.2.9. WIFI:

Nombre comnmente aplicados a la tecnologa basada en radio de baja

potencia que se utiliza para vincular computadoras y otros dispositivos

electrnicos en una red de rea local inalmbrica y que se ajusta a ciertas

normas. Estas normas, conocidas colectivamente como 802.11, fueron

establecidos por una organizacin profesional internacional llamado el Instituto

de Ingenieros Elctricos y Electrnicos (IEEE). Las redes de rea local de Wi

Fi que incluyen una conexin por cable con Internet son un medio popular de

proveer computadoras personales y dispositivos similares con acceso a la

World Wide Web.

El nombre de WiFi a veces se dice que es una abreviatura de

Wireless Fidelity, pero en realidad fue presentado por el Wireless Ethernet

Compatibility Alliance, una asociacin comercial sin fines de lucro, como una

marca pegadiza para 802.11. WiFi es una marca de certificacin de

propiedad de la alianza, que se form en 1999 para promover la normalizacin

en la creacin de redes de rea local inalmbrica de alta velocidad. El grupo

cambio su nombre por el de WiFi Alliance en 2002 (9).

Ventajas:

Al ser redes inalmbricas, la comodidad que ofrecen es muy superior a

las redes cableadas porque cualquiera que tenga acceso a la red puede

concertarse desde distintos puntos dentro de un espacio lo bastante

amplio.

Una vez configuradas, las redes wifi permiten el acceso de mltiples

ordenadores sin ningn problema ni gasto en infraestructura, ni gran

cantidad de cables.
24

La WiFiAlliance asegura la compatibilidad entre dispositivos con la

marca WiFi es total, con lo que en cualquier parte del mundo

podremos utilizar la tecnologa wifi con una compatibilidad absoluta.

2.3. MARCO CONCEPTUAL:

2.3.1. Android:

Es un sistema operativo para dispositivos mviles. Est compuesto

conjunto de herramientas de software, creado por google y la Open Handset

Alliance (10).

2.3.2. Aplicacin Nativa:

Es una aplicacin que se desarrolla de forma especfica para un

determinado sistema operativo, llamado Software Development Kid o SDK

(7).

2.3.3. Extreme Programming:

Es una metodologa gil, se basa en la realimentacin continua entre el

cliente y el equipo de desarrollo, comunicacin fluida entre todos los

participantes del proyecto, simplicidad en las soluciones implementadas y

coraje para enfrentar los cambios (11).

2.3.4. Smartphone:

Es un telfono mvil, pero mucho ms potente que los primero que se

comercializaron (6).

2.3.5. Kernel:

El ncleo o kernel proporciona el acceso a distintos elementos del

hardware del dispositivo. Ofrece distintos servicios superiores como son los

controladores o drivers para el hardware, la gestin de procesos, sistema de

archivos y el acceso y gestin de la memoria.


25

CAPTULO III

METODOLOGA

3.1. TIPO DE INVESTIGACIN:

El nivel de investigacin es descriptivo ya que tipo trata de tener informacin acerca

del fenmeno o proceso para describir sus implicaciones, se va a aplicar una formula ya

preestablecida. Se basa en estos criterios:

Conocimiento constante del uso masivo de Smartphone o Tablets por parte de los

estudiantes; se percibe el potencial para utilizar estos como herramienta acadmica

dentro de la universidad.

Se percibe la poca informacin y falta de comunicacin que tienen los estudiantes

en sus asignaturas y profesores, por lo cual se ve la posibilidad de mejorar el

proceso de comunicacin mediante nuevas herramientas.

3.2. TCNICAS E INSTRUMENTOS:

3.2.1. Tcnicas:

a) Encuesta:

Dentro de nuestra investigacin la encuesta es una tcnica valiosa que

permite una adecuada recoleccin de informacin valiosa y de vital

importancia para la investigacin, misma que se realiz a los estudiantes de

la Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez.


26

b) Entrevista:

A travs de la entrevista se logr una comunicacin interpersonal entre

el investigador y el sujeto de estudio que en este caso fueron los

estudiantes, de los cuales se obtuvo respuestas verbales a las interrogantes

del problema propuesto, permitindonos conocer ms a fondo y de esa

manera mejorar el suministro y la calidad de la informacin con el diseo

de la aplicacin mvil para las consultas de notas, faltas y otros.

3.2.2. Instrumentos:

a) Cuestionario:

Se realiz su aplicacin a los estudiantes de la Universidad Andina

Nstor Cceres Velsquez.

b) Gua de Entrevista:

Se realiz su aplicacin a la Universidad Andina Nstor Cceres

Velsquez

3.3. PROCEDIMIENTOS:

Inicialmente se realizara una recopilacin de la informacin, se analizaran los datos

obtenidos con relacin al problema planteado y seleccionar lo que se quiere para el

desarrollo de la aplicacin y con ello poder establecer conclusiones respectivas

asegurndose que todos los datos sean lo ms reales posibles.

Los datos previamente recolectados mediante la investigacin, sern analizados desde

el punto de vista descriptivo lo que permitir comprobar que la implementacin de la

aplicacin mvil, ha solucionado los problemas que se presentan actualmente.

3.4. POBLACIN Y MUESTRA:

3.4.1. Poblacin:
27

Estar conformado por todos los estudiantes y docentes de la

Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez.

3.4.2. Muestra:

Para el presente trabajo de investigacin, muestra ser probabilstico de

tipo simple y el tamao de la muestra establecer empleando una formula

estadstica para la definicin de nuestras poblaciones finitas.

2
= 2
( 1) + 2

Dnde:

n = Tamao de la Muestra.

N = Total de la Poblacin.

Z = 1.96 al Cuadrado (si la seguridad es del 95%).

p = Proporcin Esperada (en este caso 5% = 0.05).

q = 1 p (en este caso 1 0.05 = 0.95).

d = Precisin (en la investigacin se usar un 5% o menor).

3.5. DESARROLLO DEL PROYECTO:

3.5.1. Metodologa:

Existen muchas metodologas tradicionales para el desarrollo de software, que

son de gran ayuda para desarrolladores de aplicaciones web y mviles, hoy en

da se han adquirido nuevas metodologas especficamente para el desarrollo de

aplicaciones mviles, se las conoce de mejor manera como metodologas agiles

para el desarrollo de aplicaciones mviles.

3.5.2. Mtodos Aplicados al Desarrollo de Aplicaciones Mviles:

a) Metodologas Agiles:

Las metodologas en general se clasifican segn su enfoque y

caractersticas esenciales, las ms recientes, que se fueron gestando a


28

finales del siglo pasado y que se han comenzado a manifestar desde hace

unos aos atrs, se han denominado metodologas giles y surgen como

una alternativa a las metodologas tradicionales, estas metodologas se

derivan de la lista de los principios que se encuentran en el Manifiesto

gil, y estn basados en un desarrollo interactivo que se centra ms en

capturar de mejor manera los requisitos cambiantes y la gestin de los

riesgos, rompiendo el proyecto en iteraciones de diferente longitud, cada

una de ellas generando un producto completo y entregable (12).


29

XP SCRUM MOBILED CRYSTAL CLEAR

CREACIN 1999 1995 2004 1990

La XP empieza con cuatro valores: Se basa en construir primero la funcionalidad de La estructura de Mobile D se ha Metodologa gil con nfasis en el modelo de

comunicacin, retroalimentacin, mayor valor para el cliente y en los principios apoyado en muchas otras soluciones ciclos, maneja interacciones cortas con feedback

simplicidad y coraje (11). de inspeccin continua, adaptacin, auto- bien conocidas y consolidadas: eXtreme frecuente por parte los usuarios clientes (15).
DETALLE
gestin e innovacin (13). Programming (XP), Crystal

Methodologies y Rational Unified

Proces (RUP) (14).

Metodologa basa en prueba y Es un modelo de referencia que define un Los principios de programacin Cuando el nmero de personas aumenta,

error. conjunto de prcticas y roles. extrema se han reutilizado en lo tambin aumenta la necesidad de coordinar.

Fundamentada en valores y Permite la creacin de equipos auto que se refiere a las prcticas de Cuando el potencial de daos se incrementa,

prcticas. organizado impulsando la co-localizacion desarrollo. la tolerancia a variaciones se ve afectada.


CARACTERISTICAS

Expresada en forma de 12 practicas de todos los miembros en equipo. Las metodologas Crystal La sensibilidad del tiempo en que se debe

conjunto completo se soportan Enfatiza valores y prcticas de gestin. proporcionaron un input muy estar en el mercado vara: a veces este tiempo

unas a otras son conocidas desde Hace uso de equipos autodirigos y auto- valioso en trminos de la debe acortarse al mximo y se toleran

hace tiempo. La novedad es organizados. escalabilidad de los mtodos el defectos, otras se enfatiza la auditoria,

juntarlas (16). Desarrollo de software iterativo RUP es la base para el diseo confiabilidad, proteccin legal, entre otros.

incremental basado en prcticas agiles completo del ciclo de vida (14). Las personas se comunican mejor cara a cara,

(17). con la pregunta y la respuesta en el mismo

espacio de tiempo (15)


30

Programacin organizada. Gestin regular de las expectativas del Ciclo de desarrollo rpido para Es apropiada para entornos ligeros.

Menor taza de errores. cliente y basada en resultados tangibles. equipos de desarrollo muy Al estar diseada para el cambio experimenta

Satisfaccin del programador (11). Resultados anticipados (time to market). pequeos. reduccin de costo.

Flexibilidad y adaptacin respecto a las Utiliza varias metodologas a la Presenta una planificacin ms transparente
VENTAJAS

necesidades del cliente, cambios en el vez enlazando todo tipo de para los clientes.

mercado, etc. aspectos que se requieren para el Se definen en cada iteracin cuales son los

Gestin sistemtica del Retorno de desarrollo de aplicaciones mviles. objetivos de la siguiente (15).

Inversin (ROI) (17). Proyectos realizados para el

lanzamiento de los mismos en

menos de 10 semanas (14).

Es recomendable emplearlo solo en Si no existe una fecha definitiva de Muy antiguo que utiliza varias Delimita el alcance del proyecto con el

proyectos a corto plazo. finalizacin del proyecto es posible que se tcnicas y metodologas de cliente (15).

Altas comisiones en caso de fallar siga solicitando, y aadiendo, nueva aplicaciones mviles aun presenta
DESVENTAJAS

(11). funcionalidad. falencias en cuanto a la

Si una tarea no est bien definido, los organizacin y el desarrollo de

costes de tiempo y dinero estimados del aplicaciones mviles.

proyecto no sern demasiado exactos. En Se aleja de las reglas de desarrollo

ese caso, la tarea se puede extender sobre de aplicaciones agiles (14).

varios sprints (17).


31

1. Planificacin de Proyectos. 1. Pre-juego- Planeamiento 1. Exploracin. 1. Entrega Frecuente.

2. Diseo. 2. Pre-juego- Montaje. 2. Iniciacin. 2. Comunicacin Osmtica.

3. Codificacin. 3. Juego o Desarrollo. 3. Produccin. 3. Mejora Reflexiva.


ETAPAS/FASES

4. Pruebas (11). 4. Pos-juego Liberacin (17). 4. Estabilizacin. 4. Seguridad Personal.

5. Pruebas (14). 5. Foco.

6. Fcil acceso a usuarios expertos

7. Ambiente tcnico con prueba automatizada

(15).
32

3.5.3. Metodologa a Aplicarse en el Proyecto:

De acuerdo al cuadro comparativo del presente proyecto en el cual se detalla

varias de las principales metodologas agiles para el desarrollo de aplicaciones

mviles, y de la cual se toma como referencia para desarrollar la aplicacin

mvil, es la metodologa de desarrollo gil XP (eXtreme Programming),

siendo esta la metodologa que permite realizar una programacin ordenada con

un manejo nfimo de errores, ya que esta metodologa se basa en el manejo de

pruebas y errores.

Es por ello que la metodologa que se aplica a la aplicacin mvil para la gestin

acadmica, se describir a continuacin las fases a ser aplicadas como son:

Planificacin, Diseo, Codificacin y Pruebas.

3.5.4. Metodologa XP (eXtreme Programming):

La programacin extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la

ingeniera de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre la

materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el ms

destacado de los procesos giles de desarrollo de software (16).

Al igual que stos, la programacin extrema se diferencia de las metodologas

tradicionales principalmente en que pone ms nfasis en la adaptabilidad que en

la previsibilidad. Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos

sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del

desarrollo de proyectos.

Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto

de la vida del proyecto es una aproximacin mejor y ms realista que intentar

definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos despus

en controlar los cambios en los requisitos (16).


33

a) Caractersticas:

Metodologa basada en prueba y error.

Fundamentada en valores y prcticas.

Expresada en forma de 12 practicas conjunto completo se soportan

unas a otras son conocidas desde hace tiempo. La novedad es juntarlas

(16).

b) Alcances:

Establecer las mejores prcticas de Ingeniera de Software en los

desarrollo de proyectos.

Mejorar la productividad de los proyectos.

Garantizar la calidad del software desarrollando, haciendo que este

supere las expectativas del cliente (16).

c) Ventajas:

Programacin organizada.

Menor taza de errores.

Satisfaccin del programador (16).

d) Desventajas:

Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo.

Altas comisiones en caso de fallar.

e) Anlisis:

Para una mejor comprensin acerca del funcionamiento adecuado de la

aplicacin mvil se procede a establecer el diagrama de casos de uso, que

describe desde el punto de vista del usuario una descripcin de cmo se

llevara a cabo el uso de la aplicacin.


34

f) Ciclo de Vida Ideal de XP:

Exploracin (Exploration Phase):

En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de

usuario que son de inters para la primera entrega del producto. Al

mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las

herramientas, tecnologas y prcticas que se utilizarn en el proyecto. Se

prueba la tecnologa y se exploran las posibilidades de la arquitectura del

sistema construyendo un prototipo. La fase de exploracin toma de pocas

semanas a pocos 24 meses, dependiendo del tamao y familiaridad que

tengan los programadores con la tecnologa (18).

Planificacin (Planning Game):

En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de usuario, y

correspondientemente, los programadores realizan una estimacin del

esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el

contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en

conjunto con el cliente. Una entrega debera obtenerse en no ms de tres

meses. Esta fase dura unos pocos das. Las estimaciones de esfuerzo

asociado a la implementacin de las historias la establecen los

programadores utilizando como medida el punto. Un punto, equivale a


35

una semana ideal de programacin. Las historias generalmente valen de 1

a 3 puntos. Por otra parte, el equipo de desarrollo mantiene un registro de

la velocidad de desarrollo, establecida en puntos por iteracin,

basndose principalmente en la suma de puntos correspondientes a las

historias de usuario que fueron terminadas en la ltima iteracin. La

planificacin se puede realizar basndose en el tiempo o el alcance. La

velocidad del proyecto es utilizada para establecer cuntas historias se

pueden implementar antes de una fecha determinada o cunto tiempo

tomar implementar un conjunto de historias. Al planificar por tiempo, se

multiplica el nmero de iteraciones por la velocidad del proyecto,

determinndose cuntos puntos se pueden completar. Al planificar segn

alcance del sistema, se divide la suma de puntos de las historias de

usuario seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo el

nmero de iteraciones necesarias para su implementacin (18).

Iteraciones (Iteration Planning):

Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser

entregado. El Plan de Entrega est compuesto por iteraciones de no ms

de tres semanas. En la primera iteracin se puede intentar establecer una

arquitectura del sistema que pueda ser utilizada durante el resto del

proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que fuercen la creacin

de esta arquitectura, sin embargo, esto no siempre es posible ya que 25 es

el cliente quien decide qu historias se implementarn en cada iteracin

(para maximizar el valor de negocio). Al final de la ltima iteracin el

sistema estar listo para entrar en produccin. Los elementos que deben

tomarse en cuenta durante la elaboracin del Plan de la Iteracin son:


36

historias de usuario no abordadas, velocidad del proyecto, pruebas de

aceptacin no superadas en la iteracin anterior y tareas no terminadas en

la iteracin anterior. Todo el trabajo de la iteracin es expresado en

tareas de programacin, cada una de ellas es asignada a un programador

como responsable, pero llevadas a cabo por parejas de programadores

(18).

Produccin (Production Phase):

La fase de produccin requiere de pruebas adicionales y revisiones de

rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente.

Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la inclusin de

nuevas caractersticas a la versin actual, debido a cambios durante esta

fase. Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada iteracin, de tres a

una semana. Las ideas que han sido propuestas y las sugerencias son

documentadas para su posterior implementacin (por ejemplo, durante la

fase de mantenimiento) (18).

Mantenimiento (Maintenance Phase):

Mientras la primera versin se encuentra en produccin, el proyecto XP

debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que

desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto se requiere de tareas de

soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de desarrollo puede

bajar despus de la puesta del sistema en produccin. La fase de

mantenimiento puede requerir nuevo personal dentro del equipo y

cambios en su estructura (18).


37

Muerte del Proyecto (Project End):

Es cuando el cliente no tiene ms historias para ser incluidas en el

sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente en

otros aspectos como 26 rendimiento y confiabilidad del sistema. Se

genera la documentacin final del sistema y no se realizan ms cambios

en la arquitectura. La muerte del proyecto tambin ocurre cuando el

sistema no genera los beneficios esperados por el cliente o cuando no hay

presupuesto para mantenerlo (18).


38

CONCLUSIONES

Se implement una aplicacin mvil bajo la plataforma Android para la gestin

acadmica en la Universidad Andina Nstor Cceres Velsquez, la cual ayuda al

personal a realizar tareas del proceso acadmico de forma gil e independiente del lugar

donde se encuentren optimizando tiempo y recursos.

El avance tecnolgico en los dispositivos mviles permite tener acceso a mltiples

servicios en lnea, sin embargo al iniciar este proyecto no se cont con los conocimientos

necesarios de desarrollo de software para dispositivos mviles permitiendo que se tenga

un incentivo al desarrollar una aplicacin mvil para beneficiar a la Universidad.

La aplicacin desarrollada e implantada en la Universidad cumple con el propsito para

cual fue creada adems est basada en leyes, reglamentos y dems normativas vigentes.

La metodologa Extreme Programming XP es una buena alternativa para desarrollar

aplicaciones para dispositivos mviles, ya que brinda la posibilidad de definir o actualizar

los requisitos a medida que se avanza en el proyecto en base a las historias de usuario y

las pruebas dentro de cada iteracin.


39

RECOMENDACIONES

Se recomienda a los usuarios administradores de la aplicacin, revisar la funcionalidad

del sistema interno para no errar en la definicin y modificacin de parmetros.

Se debe utilizar metodologas agiles de desarrollo de software con un control de versiones

para futuras actualizaciones segn se incrementen o cambien los requerimientos

institucionales o reglamentarios.

Es recomendable implementar la aplicacin en plataformas mviles, aumentando

notificaciones y servicios de actualizacin automticos para mantener concordancia en la

informacin.
40

BIBLIOGRAFA

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18. Rivera A. PCWorld. [Online].; 2012 [cited 2016 Octubre 01. Available from:

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20. Wikipedia. Sistema Operativo Mvil. [Online].; 2010 [cited 2016 Octubre 1. Available

from: HYPERLINK "https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo_m%C3%B3vil"

https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo_m%C3%B3vil .
43

ANEXOS

ANEXO 01. Tabla de Proyectos de Investigacin sobre Desarrollo Mvil

N Titulo Autor(es) Pas Ao

01 Aplicacin Mvil para el Aja Graa, Jos Cantabria, 2014

Acceso a la Informacin de la Victoriano Espaa

Universidad de Cantabria.

02 Aplicacin Mvil para el Gamboa Safla, Ambato, 2015

Control de Notas de los Diego Leonardo Ecuador

Estudiantes de la Universidad

Tcnica de Ambato

Utilizando la Plataforma

Android.

03 Aplicacin Mvil Bajo la Acosta Ambato, 2015

Plataforma de Android para la Mayorga, Oscar Ecuador

Gestin de Calificaciones en Efrn

la Unidad Educativa

Augusto Nicols Martnez.

04 Aplicacin Movil para Daza Acevedo, Medelln, 2015

Android del Sistema Virutal Luis Carlos. Colombia.

de Gestion Academica de la
44

Corporacion Universitaria

Adventista

05 Desarrollo de una Aplicacin, Cajilima Cuenca, 2015

para Dispositivos Moviles que Alvarado, Jose Ecuador.

Permita Administrar Pedidos Ricardo.

y Controlar Rutas de los

Vendedores, Aplicada a la

Empresa: Almacenes Juan

Eljuri Ca. LTDA.

05 Desarrollo de un Sistema Bastidas Quito, Ecuador 2016

Publicitario para Dispositivos Ripalda,

Moviles que, Mediante el Uso Sebastin.

de una Aplicacin Movil y Jtiva Andrade,

Posicionamiento en Interiores, Juan Sebastin

Centralice la Publicadad de

Distintas Empresas e Informe

al Usuario de Promociones

Cercanas a su Ubicacin, de

Acuerdo a sus Preferencias

Personales.

06 Implementacin de un Gonzlez Lima, Per 2014

Sistema Va Web con Macavilca,

Aplicacin Mvil para la Mara Aurea.

Reserva y Pedidos en Lnea Saraza Grande,

de Restaurantes. Joel Andrs


45

07 Diseo de una Aplicacin Aguirre Chacn, Lima, Per 2013

Movil para la Consulta Luis Teodoro

Academica de la FIISUTP. Sinche Ricra,

Huber Jhonn.

08 Integracion de una Aplicacin Garcia Chavez, Lima, Per 2005

Movil a Una Intranet. Caso: Daniel Adolfo.

Toma de Asistencia

Estudiantil.

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