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Emiliano Lince Mercado

Mario Cuellar Yeneris

EVOLUCIN 3.5
Manual del usuario

Grupo SIMON UIS

Bucaramanga - Colombia
2003
VII

CONTENIDO BREVE

INTRODUCCIN............................................................................................................................................ 1

INSTALACIN DEL SOFTWARE............................................................................................................... 3

REQUERIMIENTOS ........................................................................................................................................... 4
COMO INSTALAR ............................................................................................................................................. 4
ASPECTO LEGAL ............................................................................................................................................. 6

INICIANDO CON EVOLUCIN 3.5 ............................................................................................................ 7

INTERFAZ CON EL USUARIO ............................................................................................................................. 8

DIAGRAMA DE FORRESTER ..................................................................................................................... 9

CREACIN DE DIAGRAMAS DE FORRESTER .................................................................................................... 10


ELEMENTOS QUE FORMAN UN MODELO ......................................................................................................... 14

VECTORES.................................................................................................................................................... 25

USO GENERAL DE VECTORES ........................................................................................................................ 26


CASOS ESPECIALES EN LOS VECTORES .......................................................................................................... 27

PRESENTADOR DE RESULTADOS ......................................................................................................... 31

GRAFICADORES ............................................................................................................................................. 32
ANIMADORES ................................................................................................................................................ 36
SIMULACIN DE MODELOS............................................................................................................................ 51
CONDICIONES DE SIMULACIN...................................................................................................................... 53

MENS DE COMANDOS ............................................................................................................................ 57

MEN ARCHIVO ............................................................................................................................................ 59


MEN EDICIN. ............................................................................................................................................ 66
MEN VER .................................................................................................................................................... 69
MEN MODELO ............................................................................................................................................. 71
MEN SIMULACIN....................................................................................................................................... 79
MEN VENTANA. .......................................................................................................................................... 82
MEN AYUDA ............................................................................................................................................... 84

FUNCIONES Y VARIABLES CON EVOLUCIN ................................................................................... 85

VARIABLES INTERNAS ................................................................................................................................... 86


FUNCIONES INTERNAS ................................................................................................................................... 86
VIII

FUNCIONES DEFINIDAS POR LOS USUARIOS.................................................................................................... 89

TECLAS DE ACCESO RPIDO ................................................................................................................. 93

CRDITOS ..................................................................................................................................................... 97

DESARROLLADORES DE EVOLUCIN 3.5. ...................................................................................................... 98

NDICE ........................................................................................................................................................... 99
IX

CONTENIDO

INTRODUCCIN............................................................................................................................................ 1

INSTALACIN DEL SOFTWARE............................................................................................................... 3

REQUERIMIENTOS ........................................................................................................................................... 4
Requisitos Software .................................................................................................................................... 4
Requisitos Hardware .................................................................................................................................. 4
Requisitos Conocimientos .......................................................................................................................... 4
Requisitos Recomendados .......................................................................................................................... 4
COMO INSTALAR ............................................................................................................................................. 4
ASPECTO LEGAL ............................................................................................................................................. 6

INICIANDO CON EVOLUCIN 3.5 ............................................................................................................ 7

INTERFAZ CON EL USUARIO ............................................................................................................................. 8


Barra de Mens .......................................................................................................................................... 8

DIAGRAMA DE FORRESTER ..................................................................................................................... 9

CREACIN DE DIAGRAMAS DE FORRESTER .................................................................................................... 10


ELEMENTOS QUE FORMAN UN MODELO ......................................................................................................... 14
Flujos y Niveles ................................................................................................................................ 14
Parmetros ....................................................................................................................................... 17
Variables Auxiliares ......................................................................................................................... 17
No Linealidades(Tablas) .................................................................................................................. 17
Variables Exgenas .......................................................................................................................... 20
Retardos............................................................................................................................................ 20
Clones............................................................................................................................................... 21
Variables de Valor Inicial ................................................................................................................ 22
SubModelos ...................................................................................................................................... 22
Informacin ...................................................................................................................................... 23
Sectores ............................................................................................................................................ 23

VECTORES.................................................................................................................................................... 25

USO GENERAL DE VECTORES ........................................................................................................................ 26


CASOS ESPECIALES EN LOS VECTORES .......................................................................................................... 27
Vectores En Flujos y Niveles .................................................................................................................... 27
X

Vectores en Tablas ................................................................................................................................... 28


Vectores en Retardos................................................................................................................................ 28
Caso de Inconsistencia en Tamao .......................................................................................................... 29

PRESENTADOR DE RESULTADOS ......................................................................................................... 31

GRAFICADORES ............................................................................................................................................. 32
ANIMADORES ................................................................................................................................................ 36
Creacin de animadores........................................................................................................................... 36
Objetos de animacin ............................................................................................................................... 39
Botones de accin ................................................................................... 41
Etiquetas ............................................................................................... 43
Imgenes............................................................................................... 45
Grficas ................................................................................................. 46
Tablas ................................................................................................... 46
Graficador .............................................................................................. 47
Track..................................................................................................... 47
Dial ....................................................................................................... 48
Propiedades de movimiento...................................................................................................................... 49
SIMULACIN DE MODELOS............................................................................................................................ 51
CONDICIONES DE SIMULACIN...................................................................................................................... 53

MENS DE COMANDOS ............................................................................................................................ 57

MEN ARCHIVO ............................................................................................................................................ 59


Nuevo Proyecto (ctrl.+ N)........................................................................................................................ 59
Abrir Proyecto (ctrl. + A)......................................................................................................................... 59
Guardar Proyecto (ctrl.+ G) .................................................................................................................... 60
Guardar Como... ...................................................................................................................................... 60
Cerrar Proyecto ....................................................................................................................................... 61
Administracin (ctrl.+ D)......................................................................................................................... 61
Agregar Funciones (ctrl.+ S) ................................................................................................................... 62
Imprimir Reporte... (ctrl. + I)................................................................................................................... 63
Salir (ctrl. + Alt. + Q) .............................................................................................................................. 65
MEN EDICIN. ............................................................................................................................................ 66
Deshacer (ctrl. + Z).................................................................................................................................. 66
Rehacer (Shift + ctrl. + Z)........................................................................................................................ 66
Cortar (ctrl. + X)...................................................................................................................................... 66
Copiar (ctrl. + C) ..................................................................................................................................... 67
Pegar (ctrl. + V)....................................................................................................................................... 67
XI

Eliminar (Supr.)........................................................................................................................................ 67
Seleccionar Todo (ctrl. E) ........................................................................................................................ 68
Buscar (ctrl. B) ......................................................................................................................................... 68
Editar Elemento (ctrl. + R) ...................................................................................................................... 69
Editar Formato (ctrl. + O) ....................................................................................................................... 69
MEN VER .................................................................................................................................................... 69
Ecuaciones (ctrl. + Alt. + E) .................................................................................................................... 70
Diagrama de Forrester (ctrl. + Alt. + D)................................................................................................. 70
Mapa de Sectores (ctrl. + Alt. + M) ......................................................................................................... 70
Animadores............................................................................................................................................... 70
Zoom......................................................................................................................................................... 70
MEN MODELO ............................................................................................................................................. 71
Nivel ......................................................................................................................................................... 72
Flujo ......................................................................................................................................................... 72
Auxiliar..................................................................................................................................................... 73
Retardo ..................................................................................................................................................... 73
Parmetro................................................................................................................................................. 73
Exgena .................................................................................................................................................... 74
No linealidad ............................................................................................................................................ 74
Inicial ....................................................................................................................................................... 74
Clon .......................................................................................................................................................... 74
Submodelo ................................................................................................................................................ 74
Informacin .............................................................................................................................................. 74
Cursor....................................................................................................................................................... 75
Mover Objetos ..................................................................................... 77
Ajustar Objetos .................................................................................... 77
Mostrar informacin de la variable en la lnea de estado............................. 77
Escenarios ................................................................................................................................................ 77
Exportar como imagen (ctrl. + Alt. + I) / Exportar como texto (ctrl. + Alt. + T).................................... 78
MEN SIMULACIN....................................................................................................................................... 79
Nueva Presentacin / Nuevo graficador / Nuevo Animador .................................................................... 80
Eliminar Ventana ..................................................................................................................................... 80
Propiedades de la presentacin ............................................................................................................... 80
Iniciar ....................................................................................................................................................... 81
Detener ..................................................................................................................................................... 81
Pausa........................................................................................................................................................ 81
Paso.......................................................................................................................................................... 81
XII

Condiciones de Simulacin ...................................................................................................................... 81


Modificar Variables.................................................................................................................................. 81
MEN VENTANA. .......................................................................................................................................... 82
Mosaico | Vertical, Horizontal ................................................................................................................. 82
Cascada .................................................................................................................................................... 82
Cerrar Ventana......................................................................................................................................... 82
Siguiente Ventana..................................................................................................................................... 82
Anterior Ventana ...................................................................................................................................... 83
Lista de ventanas (1, 2, ...)........................................................................................................................ 83
MEN AYUDA ............................................................................................................................................... 84
Contenido ................................................................................................................................................. 84
Acerca de.................................................................................................................................................. 84

FUNCIONES Y VARIABLES CON EVOLUCIN ................................................................................... 85

VARIABLES INTERNAS ................................................................................................................................... 86


FUNCIONES INTERNAS ................................................................................................................................... 86
Funciones Estndar.................................................................................................................................. 86
Funciones Aleatorias ................................................................................ 86
Funciones de Conversin .......................................................................... 86
Funciones Especiales ............................................................................... 87
Funciones Lgicas ................................................................................... 87
Funciones Matemticas ............................................................................ 88
Funciones Trigonomtricas ....................................................................... 88
Funciones Miscelneas ............................................................................. 89
Funciones propias de Evolucin .............................................................................................................. 89
FUNCIONES DEFINIDAS POR LOS USUARIOS.................................................................................................... 89

TECLAS DE ACCESO RPIDO ................................................................................................................. 93

CRDITOS ..................................................................................................................................................... 97

DESARROLLADORES DE EVOLUCIN 3.5. ...................................................................................................... 98


Para Evolucin 2.0................................................................................................................................... 98
Para Evolucin 2.0a................................................................................................................................. 98
Para Evolucin 32 (Diseo) ..................................................................................................................... 98
Para Evolucin 3.0................................................................................................................................... 98
Y los Desarrolladores de esta versin, Evolucin 3.5 .............................................................................. 98

NDICE ........................................................................................................................................................... 99
Introduccin 1

Introduccin

A partir del desarrollo de la Dinmica de Sistemas, la comunidad del pensamiento


sistmico ha venido experimentando un cambio en la forma de ver y representar los
fenmenos, la Dinmica de Sistemas ha ido evolucionando y convirtindose en soporte
esencial para la bsqueda de soluciones a diferentes tipos de problemas. Muchos
fenmenos se pueden simular por medio de modelos matemticos pero debido a la
complejidad de estos, tenemos que buscar la manera de asumir solo los aspectos ms
significativos para poder entenderlo y explicarlo; es aqu donde la dinmica de
sistemas se constituye en una buena alternativa metodolgica para realizar dichos
modelos sirviendo no solo en los fenmenos donde tradicionalmente la simulacin ha
existido sino tambin en fenmenos de tipo social.

La escuela de ingeniera de sistemas de la Universidad Industrial de Santander,


especficamente el grupo SIMON de investigacin, ha desarrollado importantes
estudios en modelamiento con Dinmica de Sistemas y cre aplicaciones para:
Apoyar el aprendizaje con Pensamiento Sistmico.
Realizar modelos para la simulacin y el anlisis de fenmenos complejos en
diferentes reas como: fsica, qumica, Economa, epidemiologa, agricultura,
zootecnia, etc.
Por lo que se ha convertido en una de las ms importantes organizaciones en este
campo en el mbito nacional con una significativa presencia internacional;
Adems de las importantes aplicaciones orientadas al aprendizaje y a la simulacin de
fenmenos complejos, el grupo SIMON siempre ha mantenido como proyecto bandera
el desarrollo de las herramientas de simulacin, en este caso Evolucin, Herramienta
Software para el modelamiento y simulacin con Dinmica de Sistemas, la cual ya ha
ganado reconocimiento nacional e internacional.
2 Introduccin

Esto nos llena de orgullo y satisfaccin, lo que nos impulsa a seguir adelante en el
desarrollo de mejores productos, para as continuar haciendo importantes aportes a la
comunidad.
Instalacin del Software 3

Capitulo 2

Instalacin del Software

Requerimientos
Como Instalar
Aspecto legal
4 Instalacin del Software

Requerimientos
Requisitos Software
- Sistema Operativo Windows 95, 98, me, 2000, NT, XP superior.

Requisitos Hardware
- Pentium I 200 Mhz.
- 64 MB Memoria RAM
- 5 MB Memoria de disco.
- Teclado, Ratn

Requisitos Conocimientos
- Dinmica de sistemas.
- Diagramas de Forrester.

Requisitos Recomendados
- Sistema Operativo Windows 98 superior.
- Pentium II 300 Mhz.
- 128 MB Memoria RAM
- 50 MB Memoria de disco.
- Teclado, Ratn

Como Instalar
Para poder usar Evolucin es necesario que usted instale el software, para ello siga
atentamente los siguientes pasos

- Introduzca el CD de Evolucin 3.5. el programa de instalacin se ejecutar


automticamente.
Instalacin del Software 5

- Si el programa de instalacin no se ejecuta automticamente, vaya a la carpeta


Instaladores en el CD y ejecute el programa Setup.exe.
- Coloque su nombre y el de la institucin en la casilla correspondiente y presione
Next.

- Presione Install y Espere mientras se copian los archivos

- Presione el botn de finalizar.


Y Listo. Ya puede empezar a utilizar Evolucin 3.5.
6 Instalacin del Software

Aspecto Legal
La Licencia de este producto se limita al uso meramente Acadmico, los derechos de
uso comercial e industrial son exclusivos de la Universidad Industrial de Santander.
Evolucin 3.5 es propiedad intelectual de la Universidad Industrial de Santander, del
Grupo SIMON de Investigacin, adscrito a la Escuela de Ingeniera de Sistemas e
Informtica de la UIS, del director y codirector del proyecto, profesores Hugo
Hernando Andrade Sosa y Luis Carlos Gmez Flores; y de los estudiantes de Ingeniera
de Sistemas, Mario Cuellar Yeneris y Emiliano Lince Mercado, por tanto cualquier
cambio en cualquiera de sus partes debe hacerse con el debido consentimiento de los
propietarios.

Usted como usuario se compromete a no exportar ni reexportar los Componentes de


Evolucin o ninguna parte del mismo, o ningn proceso o servicio que sea el producto
directo de los Componentes de Evolucin (los anteriores se denominan conjuntamente
"Componentes Restringidos"), a ningn pas, persona fsica o jurdica o usuario final
sujeto a las restricciones de exportacin de Colombia.

El desarrollo de esta cuarta versin del software "Evolucin" es el resultado del trabajo
de un proyecto de pregrado y est enmarcado dentro de los lineamientos de
investigacin en modelamiento y simulacin del Grupo SIMON de investigacin.

En el futuro el grupo SIMON pretende continuar con sta lnea de trabajo en el


desarrollo de software de apoyo en el modelamiento y simulacin, de manera que cada
nueva versin aproveche la experiencia de las versiones anteriores y extienda los
alcances de la herramienta.

Si desea mayor informacin puede comunicarse con:

Escuela de Ingeniera de Sistemas e Informtica


Universidad Industrial de Santander
Carrera 27 Calle 9 - Ciudad Universitaria
Bucaramanga, Colombia
Fax (97) 6350 540
Correos electrnicos: handrade@uiscol.uis.edu.co, mariocuellar1@hotmail.com y
emilianolince@hotmail.com.
Iniciando con Evolucin 3.5 7

Capitulo 3

Iniciando con Evolucin 3.5

Interfaz con el usuario


8 Iniciando con Evolucin 3.5

Interfaz con el usuario


Evolucin 3.5 como la mayor parte de las aplicaciones grandes de Windows, posee una
ventana contenedora que proporciona el rea de trabajo en donde usted podr
desarrollar modelos y donde podr simularlos, usando toda la potencia de Evolucin.
Los componentes principales de la interfaz son:
Barra de Mens, Barra de Comandos, Barra de Herramientas de Modelado, Barra de
Herramientas de Simulacin, Barra de herramientas del Animador, Barra de Estado y el
rea de trabajo.

Barra de Mens
La barra de mens se encuentra debajo de la barra de titulo. En ella se encuentra la
mayor parte de los comandos dispones en Evolucin 3.5.
Diagrama de Forrester 9

Capitulo 4

Diagrama de Forrester

Creacin de diagramas de Forrester


Elementos que forman un modelo
Flujos
Niveles
Parmetros
Variables Auxiliares
Tablas
Variables Exgenas
Retardos
Clones
Variables de Valor Inicial
SubModelos
Informacin
Sectores
10 Diagrama de Forrester

Creacin de diagramas de Forrester


Para crear un diagrama de Forrester solo es necesario ir al men Archivo, Nuevo,
Diagrama de Forrester. Entonces usted podr empezar a utilizar el editor de diagramas
de Forrester.
Para colocar un elemento en el diagrama de Forrester, solo seleccione el elemento de
la barra de Herramientas del editor,

Y coloque el elemento en el rea de dibujo del editor

La manipulacin de los elementos que conforman el Diagrama de Forrester se hace a


travs de cuadros de dilogo:

Editar la ecuacin asociada a un elemento del modelo: para abrir ste


cuadro se debe seleccionar el elemento deseado y despus ejecutar el comando
Editar | Editar Elemento, desde el men contextual Editar Elemento,
presionando la tecla ENTER la letra E haciendo doble clic con el botn
izquierdo del ratn sobre el elemento que desee editar. La caja de dilogo
desde la cual se pueden editar las ecuaciones de simulacin se llama "Definicin
del Elemento".
Diagrama de Forrester 11

este cuadro de dialogo tiene los siguientes componentes:


Elemento: Es una lista donde se pueden ver todos los elementos del diagrama de
Forrester, y seleccionar alguno de ellos para la edicin. A la izquierda del nombre
del elemento se encuentra un dibujo que indica el tipo de elemento (Nivel, Flujo,
Auxiliar, etc.).
Definicin: Escriba aqu la ecuacin de simulacin que define el elemento
seleccionado en la lista Elemento. Para construir una definicin que sea correcta,
sta debe hacer uso de todos los Elementos Relacionados, es decir aquellos
elementos que son el origen de las relaciones de informacin que recibe, adems
se pueden usar las funciones definidas en la lista Funciones y los delimitadores
(coma y parntesis).
La ecuacin se puede escribir completamente o se pueden pegar algunas partes
haciendo doble clic sobre un tem de la lista Elementos Relacionados o sobre la lista
Funciones.
Descripcin: Escriba aqu un texto que le ayude a comprender el significado del
elemento, as como la lgica que lo describe.
Elementos Relacionados Es una lista con los nombres de aquellos elementos que
son origen de las relaciones de informacin que recibe el elemento seleccionado.
Ellos definen la dependencia funcional de un elemento. Haciendo un doble clic
sobre alguno de los elementos de esta lista, mientras se est editando la Definicin
del Elemento, se pega el texto en la posicin del cursor dentro de la Definicin del
Elemento.
Funciones: Es una lista con los nombres de todas las funciones disponibles para
utilizar dentro de las ecuaciones de simulacin. Sin embargo, algunas de estas
12 Diagrama de Forrester

funciones slo son aplicables a ciertos elementos, como por ejemplo la funcin
Retardo que es aplicable nicamente a retardos, o las funciones de interpolacin
para tablas, que son slo aplicables para No Linealidades y variables Exgenas.
Haciendo un doble clic sobre alguno de los tems de esta lista, mientras se est
editando la Definicin del Elemento, se pega el texto en la posicin del cursor
dentro de la Definicin del Elemento.
Tabla: Este botn es aplicable nicamente para No Linealidades y variables
Exgenas, y sirve para desplegar el editor de tablas.
Establecer: Presione este botn para hacer que la definicin de la ecuacin de
simulacin se evale sintcticamente y se trate de construir; adems salva el texto
explicativo de Descripcin.
Aceptar: Realiza un Establecer para el elemento actualmente seleccionado en la
lista Elemento, y luego sale de la caja de dilogo.
Cancelar: Sale de la caja de dilogo sin modificar la Definicin o la Descripcin del
elemento seleccionado.

Nota: No es posible editar Clones

Cambiar Nombre: para cambiar el nombre de un elemento usted puede elegir


Editar Nombre en el men contextual. Esto Despliega la caja de dilogo
"Cambiar nombre de...", donde se puede asignar el nuevo nombre del
elemento. Para que el nombre sea vlido debe no corresponder al nombre de
otro identificador ya existente o al nombre de alguna funcin, tampoco puede
ser un numero y no puede tener caracteres diferentes de las letras o nmeros o
el underscore (_), pero no puede iniciar con un numero, adems debe tener un
mximo de 15 caracteres. Esta caja de dilogo tambin se despliega con el
acelerador Ctrl+N cuando se tiene seleccionado un elemento en el Diagrama de
Forrester. Evolucin 3.5 implementa tambin la edicin directa del nombre,
para ello haga clic sobre el nombre que se desea cambia y llene el espacio con
el nuevo nombre.
Diagrama de Forrester 13

Editar formato general del elemento. Para ello debe seleccionar uno o
varios elementos y ejecutar el comando Editar | Editar Formato o en el men
contextual Editar Formato, usar el acelerador ctrl. + O. En ese caso se
despliega la caja de dilogo "Formato de Elemento", donde se pueden asignar
algunas opciones de formato como el color, tamao del elemento, y la
orientacin del nombre.

La caja de dilogo Formato del Elemento tiene las siguientes opciones:


Ubicacin del Nombre: indica la posicin relativa al elemento, en la cual se
colocar el identificador del elemento. Por defecto es la posicin inferior.
Orientacin del nombre: del Nombre se refiere a la forma en que aparecer el
nombre. Si la ubicacin del elemento es arriba o abajo, slo es permitida la
orientacin horizontal.
Color: Se puede asignar a los elementos seleccionados uno de los colores
disponibles.
Tamao: Es un porcentaje del tamao por defecto en el cual se puede cambiar
un elemento para darle realce, por ejemplo. El tamao puede estar entre 75% y
200%.
14 Diagrama de Forrester

Edicin Especial de Flujo: Esta opcin nicamente est disponible cuando el


elemento seleccionado es una variable de Flujo. Despliega la caja de dilogo
"Edicin de Flujo".

La caja de dilogo Edicin de Flujo tiene las siguientes opciones:

Orientacin: Indica si el flujo tendr una orientacin Normal, lo cual hace referencia
al extremo de la lnea de material donde se halla el flujo. Si est sobre una lnea
horizontal la orientacin normal es abajo de la lnea, y si est sobre una lnea
vertical, la orientacin normal es a la derecha.
Posicin: Cuando la lnea de material forma un ngulo recto se puede modificar la
posicin del flujo sobre ella; puede colocarse en el segmento horizontal o vertical.
Si no existe ningn ngulo, entonces no es aplicable esta propiedad.

Elementos que forman un modelo


Flujos y Niveles
Las variables de flujo definen una relacin de material con los niveles, as
determinan en ellos una variacin instantnea. Cuando el paso de material se
da desde o hacia un nivel sin importancia y no cuantificado, se representa con
una nube.
Una variable de nivel necesita dos ecuaciones, una que representa el valor
inicial, y que puede estar definida en funcin de otros elementos, pero que solo
se evala una vez; y una ecuacin diferencial que depende del mtodo de
integracin asociado a la corrida de simulacin, y de sus flujos de entrada y
Diagrama de Forrester 15

salida. Dicha ecuacin es interna y no se escribe en la Definicin del Nivel, en


vez de eso se escribe all la ecuacin que determina su valor inicial.

Los mtodos de integracin que se


pueden utilizar en Evolucin 3.5 para
representar una variable de Nivel son:
el mtodo de Euler y los mtodos de
integracin de Runge Kutta de paso fijo (de orden dos, tres y cuatro).
Para hacer la evaluacin de la ecuacin de un Nivel, primero se calculan su
valor inicial y el valor instantneo de sus flujos de entrada y salida. Entonces,
se utilizan los flujos para actualizar el valor del nivel. El nuevo valor del nivel se
utiliza para calcular de nuevo los flujos, y as sucesivamente. El tiempo de
simulacin se incrementa en DT (paso de simulacin) durante cada iteracin.
El mtodo de Euler tiene la caracterstica que asume un valor constante para el
flujo durante le intervalo DT, mientras que los mtodos de integracin de Runge
Kutta calculan algunas aproximaciones para el valor intermedio de los flujos
durante el intervalo DT (tantas aproximaciones como sea el orden del mtodo).

Dados :
T Tiempo de simulacin actual
DT Paso de simulacin
F Flujo neto de entrada-salida al nivel
N Valor del nivel en el tiempo t
F( n , t ) Flujo neto de entrada-salida al nivel (puede ser funcin del nivel n
que tiene asociado y del tiempo de simulacin t).

Los pasos para calcular el valor del nivel en el tiempo T + DT, dado su valor en
el tiempo T son:

1. Mtodo de Euler
Se calcula el flujo neto en el tiempo T
Flujo = F ( N , T )
Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + DT
N ( T + DT ) = N + DT * Flujo
16 Diagrama de Forrester

2. Mtodo de Runge Kutta de orden 2


Se estima el flujo neto en dos puntos dentro del intervalo T hasta T + DT
F 1 = DT * F ( N , T )
F 2 = DT * F ( N + F 1, T + DT )
Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + DT
1
N ( T + DT ) = N + ( F 1 + F 2)
2

3. Mtodo de Runge Kutta de orden 3


Se estima el flujo neto en tres puntos dentro del intervalo T hasta T + DT
F 1 = DT * F ( N , T )
1 1
F 2 = DT * F ( N + F 1, T + DT )
2 2
3 3
F 3 = DT * F ( N + F 2 , T + DT )
4 4
Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + DT
1
N ( T + DT ) = N + ( 2 * F 1 + 3 * F 2 + 4 * F 3)
9

4. Mtodo de Runge Kutta de orden 4


Se estima el flujo neto en cuatro puntos dentro del intervalo T hasta T + DT
F 1 = DT * F ( N , T )
1 1
F 2 = DT * F ( N + F 1, T + DT )
2 2
1 1
F 3 = DT * F ( N + F 2 , T + DT )
2 2
F 4 = DT * F ( N + F 3, T + DT )
Se calcula el valor del nivel en el tiempo T + DT
1
N ( T + DT ) = N + ( F 1 + 2 * F 2 + 2 * F 3 + F 4)
6

Haciendo DT cada vez ms pequeo, se puede reducir el error originado por el


mtodo de Euler, de forma que a medida que DT se aproxima a cero, la
aproximacin de Euler tiende a la solucin exacta; sin embargo, a medida que
se disminuye DT tambin aumentan el nmero de iteraciones requerido y los
errores de redondeo. La ventaja que tiene utilizar alguno de los mtodos de
Diagrama de Forrester 17

Runge Kutta es que se obtiene una buena aproximacin a la solucin haciendo


menos clculos (y por consiguiente consumiendo menos tiempo) que con el
mtodo de Euler.
La seleccin del mtodo numrico de integracin es una decisin que debe
sopesar el tiempo de cmputo requerido con la precisin numrica del mtodo
escogido.

Parmetros
Un parmetro es una constante, su valor no cambia en toda la corrida de
simulacin, no es posible que le lleguen lneas de informacin. La ecuacin de
un parmetro solo se evala una vez al principio en toda simulacin.

Variables Auxiliares
Una variable auxiliar es una variable que puede usarse para hacer clculos
intermedios, para no hacer compleja una ecuacin, o para representar efectos
del medio en el sistema (en este caso serian variables exgenas). La definicin
de una variable auxiliar es una funcin que involucra a todas sus variables de
entrada.

No Linealidades(Tablas)
Una no linealidad se caracteriza por ser definida como un conjuntos de puntos
que representan una funcin de una variable, dicha variable de entrada se
recibe a travs de una relacin de informacin.
Para determinar la ecuacin de aquellos elementos del diagrama de Forrester
definidos mediante una tabla, como la no linealidad, se puede utilizar el editor
de tablas. Para ello presione el botn Tabla en la caja de dilogo Definicin
del Elemento, enseguida se despliega la caja de dilogo Editar Tabla.
18 Diagrama de Forrester

las opciones de este cuadro de dialogo son:


1. Tabla: En este cuadro aparece una lista con los puntos que definen la tabla.
Solo la variable Y es modificable por el usuario, la variable X aparece
automticamente segn el valor mnimo y el paso.
La insercin de filas al final de la tabla es automtica, pero si desea insertar
una nueva fila en otro lugar, haga clic derecho sobre la fila en la que desea
insertar y escoja la opcin insertar fila. Si desea eliminar una fila, haga clic
derecha sobre la fila que desea eliminar y escoja la opcin eliminar fila.
2. Mnimo: Escriba aqu el valor mnimo del eje X en la tabla. Es la coordenada
X para la cual se asigna el primer valor en Y.
3. Paso: Es la cantidad que aumentan los valores en el eje X para cada punto
nuevo en la lista de puntos de la tabla. Este paso es un valor constante, de
manera que los puntos de la tabla estn distribuidos uniformemente sobre el
eje X.
4. Interpolacin: Es una caja de lista en la cual se selecciona uno de los tres
mtodos de interpolacin disponibles: Interpolacin Lineal, Interpolacin
Paso e Interpolacin Spline, este mtodo es el que ser utilizado para
evaluar la tabla en la corrida de simulacin.
As, para cada tipo de interpolacin se obtendra una grafica de la tabla as:
Diagrama de Forrester 19

5. Extrapolacin: la extrapolacin se refiere al valor que tomara la variable


cuando la entrada no este en el rango de la tabla.
As se pueden tener tres tipos de extrapolacin:
a. Cclica : Los valores de la tabla se repiten antes y despus del final
del intervalo.

b. Nula: los valores de la tabla antes y despus del intervalo dado son
cero (0).

c. Extremos: los valores de la tabla antes del intervalo son iguales al


primer valor del intervalo, y los valores de la tabla despus del
intervalo son iguales al ultimo valor en el intervalo.
20 Diagrama de Forrester

6. Zoom: aunque esta no es una opcin visible, es posible hacer zoom a la


grafica con el ratn seleccionando el recuadro que desea ampliarse dentro
de la grafica, este recuadro debe hacerlo de arriba abajo y de izquierda a
derecha. Para regresar el zoom a escala 1:1 haga un recuadro dentro de la
grafica de abajo a arriba y de derecha a izquierda.

Variables Exgenas
Una variable Exgena representa el efecto del medio en el sistema, por tanto no
permite que le lleguen lneas de informacin. Una variable Exgena puede ser
definida de dos maneras:
1. Como una funcin, que puede depender del tiempo.
2. Como una tabla. Es decir, igual que se hace con las no linealidades, pero la
variable de entrada es el tiempo, que es la variable independiente.

Retardos
La ecuacin que define un retardo de informacin se puede visualizar como una
cierta cantidad de niveles intermedios en los cuales se acumula la informacin
antes de llegar a su destino.
La definicin de la ecuacin para un retardo de informacin en Evolucin 3.5
corresponde a la siguiente expresin:
RETARDO(fuente de datos, tiempo de ajuste, orden, valor inicial)

1. Fuente de datos: se refiere al nombre del elemento que es la entrada.


2. Tiempo de Ajuste: es el tiempo promedio que tarda
la informacin en pasar de Entrada a Salida.
3. Orden del Retardo: es la cantidad de niveles
intermedios por los que debe pasar la informacin
antes de salir. Por defecto el orden del retardo es
uno.
4. Valor Inicial: es el valor inicial de los niveles intermedios en los cuales se
acumula la informacin. Por defecto el valor inicial es cero.

Un retardo de informacin de primer orden se puede representar utilizando


niveles intermedios.
Diagrama de Forrester 21

Flujo = (Entrada Nivel ) / Tiempo de Ajuste


Salida = Nivel

Antes de iniciar una corrida de simulacin se revisa que se cumpla la condicin:


Tiempo de Ajuste
DT
Orden
Cuando se cumple la condicin de igualdad tenemos un retardo de orden
infinito, es decir, aqul donde cada valor sale del retardo (despus del tiempo
de ajuste) exactamente como entr.

Un retardo de material se puede definir en Evolucin 3.5 a partir de un retardo


de informacin aplicado sobre los flujos de salida y entrada. Por ejemplo en la
figura tenemos un retardo en la transmisin de material entre Nivel1 y Nivel2.

Tenga en cuenta que lo que usted coloque en los parmetros Tiempo de


Ajuste, Orden y Valor Inicial solo ser tenido en cuenta en la primera
iteracin del modelo, porque Evolucin no puede cambiar en tiempo de
ejecucin el orden o el tiempo de ajuste de un retardo. Por esto es
recomendable y para que usted no se confunda colocar en estos parmetros
variables de tipo Parmetro.

Clones
El clon es usado para descongestionar visualmente el modelo. Un clon es un
elemento visual que aparenta ser otro elemento del diagrama de Forrester, este
puede diferenciarse de su original porque el borde de este elemento esta hecho
22 Diagrama de Forrester

de lneas punteadas. Un clon tiene algunas restricciones con respecto a su


original:
1. No se permiten entradas de informacin en el clon.
2. No se permite editar la ecuacin del Original en el clon.
3. No tiene efecto en una corrida de simulacin.

Todos los elementos, con excepcin de los sectores, SubModelos y lneas de


informacin, pueden tener clones.

Variables de Valor Inicial


Una variable de valor inicial representa internamente un retardo de orden 1,
tiempo de ajuste 1, con valor inicial igual al valor de la ecuacin de esta
variable. As, una variable de valor inicial permite hacer ciclos del tipo de la
figura 1, que aparentemente no tienen solucin.
Inicialmente se evala la variable inicial, luego la variable auxiliar2 en funcin
de la variable inicial, luego auxiliar1 en funcin de Auxiliar2, luego la variable
inicial toma el valor de auxiliar1 y continua el ciclo tantas veces como sea el
tiempo de simulacin.

Figura 1

SubModelos
permite agregar un modelo de Evolucin encapsulado, previamente diseado,
que funciona como una funcin Exgena definida por un conjunto de niveles,
flujos, auxiliares, multiplicadores, exgenas, parmetros y retardos.
El modelo debe ser creado y guardado en un archivo previamente en el mismo
editor de Forrester de Evolucin. Para cargar un modelo, coloque un elemento
Diagrama de Forrester 23

Submodelo en el diagrama de Forrester, edite sus propiedades y use el botn


Submodelo, el cual desplegara una ventana solicitando en nombre del archivo.

una vez cargado el archivo, este es insertado en el nuevo modelo, por tanto, si
usted modifica el modelo que fue utilizado como fuente en el Submodelo, es
necesario que lo cargue nuevamente.

Informacin
Una lnea de informacin simplemente es un canal de interconexin entre dos
elementos. Para agregar un canal de informacin, seleccione el icono, haga clic
sobre el elemento de salida y arrastre el ratn hasta el elemento de llegada.

Sectores
Un sector es un elemento meramente visual, su funcin es hacer que haya
diferencia entre componentes, unidades o elementos del modelo. Un sector
permite un nombre y una descripcin. Para colocar una descripcin haga doble
clic sobre el sector, y aparecer un cuadro de dialogo para que usted llene esta
propiedad.

Los sectores pueden cambiar de forma, color y borde, usando la barra que
aparece automticamente en la parte inferior de Evolucin.
Vectores 25

Capitulo 5

Vectores

Uso General de Vectores


Casos Especiales en los Vectores
26 Vectores

Uso General de Vectores

Los vectores en Evolucin fueron creados para simplificar modelos y hacer ms fcil el
entendimiento de ellos. Un vector representa una coleccin indexada de elementos de
un tipo determinado.
Un vector en Evolucin tiene un numero determinado de valores. Estos valores
representan el valor de un elemento evaluado en su respectiva posicin, los vectores
estn limitados exclusivamente por la memoria de su computadora, por ello para un
rendimiento optimo use en ellos solo las casillas que necesite.
Para Hacer de un elemento un vector debe ir a las propiedades de dicho elemento y en
la casilla Vector colocar el numero de casillas de su vector.
Estos vectores son de Base 1, es decir, empiezan en la posicin 1.

Para colocar la ecuacin de un vector usted tiene dos opciones:


Simplemente colocar una ecuacin, esta se aplicara para todas las posiciones
del vector. Por ejemplo: 5*(Variable_1+1) as cada posicin del vector toma
esta ecuacin. Pero, si Variable_1 es tambin un vector entonces la ecuacin en
cada posicin se evala as: en la posicin 1 : 5*(Variable_1[1]+1), en la
posicin 2: 5*(Variable_1[2]+1), en la posicin 3: 5*(Variable_1[3]+1) y as
sucesivamente, pero si existe un conflicto entre tamao de vectores entonces la
posiciones que hagan falta se llenaran con la ultima posicin valida del vector
que se esta evaluando. As si el elemento que se esta evaluando es de tamao
5 y Variable_1 es de tamao 4, la posicin 5 del elemento es
5*(Variable_1[4]+1) por que 4 es la ultima posicin valida del vector.
Colocar una ecuacin por posicin, as: [1,2,3,4,5, Variable_1] as, la posicin
cada posicin en el vector toma el valor especificado, pero Si Variable_1 es un
Vectores 27

vector, la posicin 6 del vector tomara el valor Variable_1[6], o la ultima


posicin del vector Variable_1 vlida.

Para hacer referencia a una posicin especifica de un vector usted debe utilizar
corchetes as: variable_1[3], si no especifica esta posicin, Evolucin asumir 1 en
caso de que el elemento que lo llame no sea un vector (tenga tamao 1), o la posicin
en la que se est llamando si el elemento es un vector.

Casos Especiales en los Vectores


Existen algunos casos especiales en los vectores, que no son ms que excepciones que
surgen por la variedad de Elementos. Estos casos son:

Vectores En Flujos y Niveles

Cuando dibujamos flujos y niveles y usamos vectores es posible que se pretendan una
de estas tres operaciones:
Que todos los elementos del flujo apliquen al nivel.
Que Los Elementos del flujo apliquen uno a uno a los elementos del nivel.
Que El Flujo aplique en todos los elementos del nivel.

Evolucin emplea una forma inteligente de saber lo que usted pretende as:
Si el Nivel no es vector (tiene una posicin) y el Flujo es un vector, Todas las
posiciones del vector aplican al Nivel.
Si el Nivel es vector (tiene ms de una posicin) y el flujo es un vector,
entonces se aplica uno los flujos en los vectores, es decir la posicin 1 del flujo
aplica en la posicin 1 del nivel, la posicin 2 del flujo aplica en la posicin 2 del
nivel, y as sucesivamente. Pero si existe un conflicto entre tamao de vectores
entonces la posiciones que hagan falta se llenaran con la ultima posicin valida
del vector que se esta evaluando. As si el Nivel es de tamao 5 y el flujo es de
tamao 4, en la posicin 5 del nivel aplica la posicin 4 del Flujo (que es la
ultima vlida).
Si el Nivel es vector, pero el flujo no lo es, el Flujo se aplica para cada elemento
del vector.
28 Vectores

Vectores en Tablas

Una caracterstica especial de las tablas es que en ella no puede definir posicin por
posicin la tabla de datos que se va a manejar. A pesar de estos las tablas permiten
vectores por una razn fundamental, la tabla puede usar como variable de referencia
las posiciones uno a uno de un elemento fuente vector, as si el elemento fuente es un
vector y la tabla tambin lo es, entonces la posicin 1 de la tabla se evaluara con
respecto a la posicin 1 del elemento fuente, la posicin 2 de la tabla se evaluara con
respecto a la posicin 2 del elemento fuente y as sucesivamente.

Vectores en Retardos

Una caracterstica especial de los retardos es que en ella no puede definir posicin por
posicin el retardo que se va a evaluar.
Si desea que en cada posicin del retardo existan valores diferentes, entonces en los
parmetros Fuente de datos, Tiempo de Ajuste, Orden y Valor Inicial coloque
elementos que sean vectores. Por ejemplo:
Supongamos un retardo de 3 posiciones que se define de la siguiente forma:
RETARDO(Auxiliar_1, Parmetro_1, Parmetro_2, 0), supongamos tambin que
Auxiliar_1, Parmetro_1, Parmetro_2 son vectores de tres posiciones, as el retardo
tomara los siguientes valores:
Posicin 1 : RETARDO(Auxiliar_1[1], Parmetro_1[1], Parmetro_2[1], 0)
Posicin 2 : RETARDO(Auxiliar_1[2], Parmetro_1[2], Parmetro_2[2], 0)
Posicin 3 : RETARDO(Auxiliar_1[3], Parmetro_1[3], Parmetro_2[3], 0)

De igual forma si existe un conflicto entre tamao de vectores en alguno de los


parmetros entonces la posiciones que hagan falta se llenaran con la ultima posicin
valida del vector que se esta evaluando. As si el Retardo es de tamao 3 y el
parmetro es de tamao 2, en la posicin 3 del retardo se usara la posicin 2 del
parmetro (que es la ultima vlida).
Vectores 29

Tenga en cuenta que lo que usted coloque en los parmetros Tiempo de Ajuste,
Orden y Valor Inicial solo ser tenido en cuenta en la primera iteracin del modelo,
porque Evolucin no puede cambiar en tiempo de ejecucin el orden o el tiempo de
ajuste de un retardo. Por esto es recomendable y para que usted no se confunda
colocar en estos parmetros variables de tipo Parmetro.

Caso de Inconsistencia en Tamao

En cualquier caso de inconsistencia de tamao entre vectores, la Evaluacin se har


con la ultima posicin del elemento usado disponible. As si la posicin solicitada en un
elemento vector es 5 y el elemento es solo de tamao 4, se usara la posicin 4 de ese
elemento.
Esto aplica para todos los casos de uso de vectores.
Presentador de Resultados 31

Capitulo 6

Presentador de Resultados

Graficadores
Animadores
Creacin de animadores
Objetos de animacin
Propiedades de movimiento
Simulacin de Modelos
Condiciones de Simulacin
32 Presentador de Resultados

Graficadores

Un graficador esta compuesto bsicamente de vistas, cada vista a su vez se componen


de una grafica y una tabla unidas estratgicamente entre si para darle al usuario
mayor numero de posibilidades visuales. Un graficador puede funcionar en dos modos:
Si se encuentra en una ventana clsica de graficacin, el graficador muestra una barra
de herramientas ubicada en la parte superior de la ventana, la cual le permite
diferentes opciones para el funcionamiento del graficador, como crear y eliminar
vistas, editar propiedades, etc. En este caso, el animador no puede ser cambiado de
tamao o posicin. Esta barra desaparece si la simulacin esta en ejecucin.
Si se encuentra en un animador diseable, Sus capacidades de diseo(cambio de
tamao y posicin) se abren, pero la barra de herramientas desaparece, a cambio de
sta, en el modo de diseo se tiene un men contextual, con las opciones de la barra
de herramientas.
Estas opciones del graficador son:
Agregar Vista: Esta opcin agrega una nueva vista de animacin al graficador.
Mximo puede haber diez vistas por graficador.
Eliminar Vista: Esta opcin Elimina la vista actual del graficador. Los datos ah
contenidos no se podrn recuperar a menos que vuelva a la copia guardada de su
proyecto. No es permitido borrar vistas cuando solo hay una vista en el graficador.
Modo Grafica: permite ver la grafica de la vista actual, la tabla se oculta detrs.
Modo Tabla: permite ver la tabla de la vista actual, la grafica se oculta detrs.
Presentador de Resultados 33

Trayectorias: esta opcin despliega una ventana que le permite a usted escoger las
variables que se quieren tabular y graficar.

Variables del modelo: muestra una lista con todas las variables en el modelo,
esta lista incluye las variables dentro de los submodelos, pero no incluye ni los
submodelos ni los clones.
Variables seleccionadas: muestra una lista con las variables que usted escogi
para su simulacin.
> : pasa a la lista de variables seleccionada las variables escogidas en
Variables del modelo.
Si una variable es un vector, se desplegara una ventana que le preguntara la
posicin del vector que desea sea graficada, tambin da la opcin de Todas.

>> : pasa a la lista de variables seleccionada todas las variables en


Variables del modelo.
< : pasa a la lista de variables del modelo las variables escogidas en
Variables Seleccionadas.
<< : pasa a la lista de variables del modelo todas las variables en Variables
Seleccionadas.
Eje X: seleccione contra que variable desea graficar. Por defecto se usa el
Tiempo.
Graficar en 3 dimensiones : selecciones esta opcin si desea que su grafica
agregue un tercer eje. La variable del tercer eje debe establecerse en Eje Z
Eje Z : Seleccione la variable que complementara la grafica 3D, por defecto se
usa el Tiempo.
34 Presentador de Resultados

Grafica : despliega una caja de dialogo con las opciones generales de la


grafica. Esta ventana ser explicada en la seccin Graficador/ Propiedades de la
grafica.
Variable : Para que el botn de variable se active usted debe escoge una
variable en la lista de variables seleccionadas, este despliega la siguiente
ventana:

Titulo: Representa el titulo de la variable que aparece en la grafica.


Color: Representa Color que tomara la variable en la ventana de
Ver Marcas: active esta opcin si desea colocar una marca por cada
punto en la grafica. Una marca seala un punto y coloca su valor en la
pantalla.
Color Marca: representa el color de fondo de la marca.
Marca Transparente: coloca el fondo de la marca transparente.
Ver puntos: coloca los puntos graficados de esa variable.
Pintar 3D: seleccione esta opcin si desea que los puntos ten apariencia
tridimensional.
Sombra: seleccione esta opcin si desea que los puntos tridimensionales
tengan sombra.
Estilo: seleccione el estilo de punto que desea usar. Las opciones son:
o Rectngulo
o Circulo
o Triangulo
o Triangulo Bajo
o Cruz
o Cruz Diagonal
o Estrella
o Diamante
o Punto Pequeo

Propiedades de la grfica: esta opcin despliega una ventana con las opciones
generales de la grafica.
Presentador de Resultados 35

Titulo de la grafica: Representa el titulo en la parte superior de la grafica.


Permitir Hacer Zoom/ Permitir Rotar: estas opciones se intercambian para que
usted pueda arrastrando un clic sobre la grafica Hacer zoom o rotar segn sea
el caso.
Vista 3D: esta se refiere al ngulo de inclinacin de la grafica. Seleccione esta
opcin si desea que la grafica aparezca con un ngulo de inclinacin, de tal
forma que parezca una imagen tridimensional.
% Vista 3D: representa el porcentaje de inclinacin de la grafica, as, entre ms
grande este valor ms profundidad en la grafica.
Eje X, Eje Y y Eje Z:
Cada una de los ejes posee las siguientes caractersticas:
Texto: es el texto que aparecer en la grafica para describir el Eje.
Color: Color de la lnea que representa el Eje.
Ver Cuadriculas: esta opcin coloca una serie de puntos segmentados,
para dar mayor visibilidad en la grafica. Seleccione tambin el color que
desea para la cuadricula.
Fondo: Representa el color de todo el fondo de la grafica. Este puede poseer un
color, o da la opcin de que se degrade un color hasta otro. Usted elige la
direccin de la degradacin que puede ser:
o De arriba abajo.
o De abajo a arriba
o De izquierda a derecha
o De derecha a izquierda
o Desde el centro
o De Abajo a la izquierda
o De Arriba a la izquierda
36 Presentador de Resultados

Paredes: Esta opcin coloca color a las paredes de la grafica (en caso que tenga
vista 3D). Se puede colocar color a las paredes izquierda, fondo y abajo.

Animadores
Creacin de animadores

Para crear un nuevo animador, haga clic en el botn Ver animadores


enseguida aparece la ventana Animadores

La cual le permite ver la lista de los animadores actualmente creados.


La barra de herramientas de esta ventana,

Tiene tres(5) botones que le permiten:


Crear un nuevo animador

Eliminar un animador
Presentador de Resultados 37

Disear un animador existente

Ver animadores en tiempo de ejecucin

Editar las propiedades de un animador

La lista de animadores se encuentra detallada por nombre fecha, descripcin de cada


uno de los animadores y si se puede disear o no.

Proseguimos haciendo clic en el botn Crear nuevo animador


Aparecer enseguida una ventana pidiendo informacin acerca del animador que va a
crear.

Los datos que debe introducir son:


El nombre del animador que va a crear y su descripcin, luego haga clic en el botn
Aceptar.

Listo, aparecer el nuevo animador:


38 Presentador de Resultados

Y la barra de herramientas con la cual podr aadir controles(objetos de animacin) al


animador.

Si mira nuevamente en la ventana Animadores(puede hacer clic nuevamente en el


botn Ver animadores), aparecer el nuevo animador en una de las filas de la lista,
con la correspondiente informacin.
Presentador de Resultados 39

Para borrar, disear, ver en modo ejecucin o editar las propiedades de un animador,
seleccione su fila correspondiente y presione el botn indicado en la barra de
herramientas.

Objetos de animacin
Los objetos animacin son un conjunto de controles que permiten visualizar los
resultados de una simulacin de diferente manera, inclusive algunos de estos controles
permiten controlar e interactuar con la simulacin.
Se pueden colocar en un animador por medio de la barra de herramientas que aparece
cuando un animador se encuentra en tiempo de diseo, a continuacin se describen
todos los botones de dicha barra:
40 Presentador de Resultados

Para colocar un Objeto animacin (de ahora en adelante lo llamaremos control) en el


animador, presione el botn del tipo de control que desea crear y luego haga clic
sostenido en el animador hasta obtener el tamao que desea darle al control y deje de
hacer clic, automticamente aparecer sobre el animador el nuevo control.
Si hace clic derecho sobre el control, aparecer el men de dicho control en el cual
podr cambiarle sus propiedades. A continuacin aparece el men correspondiente al
control imagen:

Si hace clic en algn tem del men, aparecer una ventana en la cual usted podr
editar las propiedades del control; ste men ser explicado en la seccin
correspondiente a cada uno de los controles.
Para borrar un control ya creado primero debe seleccionarlo con la herramienta de

seleccin, haciendo clic sobre el control, se seleccionara automticamente, aqu


vemos la apariencia de un control seleccionado:
Presentador de Resultados 41

Aparecen alrededor del control, 8 cuadritos negros; Luego presione la tecla Suprimir
y listo, el control a sido eliminado.

Para redimensionar un control se debe primero seleccionarlo como ya se explic y


luego hacer clic sostenido en cualquiera de los 8 cuadritos y desplazar el ratn
dependiendo del tamao que se desea obtener:

Botones de accin

El icono correspondiente a este control es:


Este control le permite realizar alguna accin sobre la simulacin, estando el animador
en modo ejecucin presione el botn y ste realizara la accin indicada por usted, las
posibles acciones a realizar son:

Iniciar simulacin: inicia o continua una simulacin.


Pausar simulacin: pausa una simulacin en curso.
Detener simulacin: detiene la simulacin en curso, la prxima vez que se
inicie, la simulacin empezar en el tiempo inicial.
Paso simulacin: le permite hacer una iteracin (una paso) en la simulacin
cada vez que sea presionado el botn.
Cambiar valor: le permite cambiar el valor de una variable al valor que el
usuario desee, cada vez que sea presionado el botn.

Estas acciones se pueden configurar accediendo al men del control.


Presionando el tem Propiedades Control , aparece la siguiente ventana:
42 Presentador de Resultados

En la que aparecen los siguientes campos, Nombre en el que puede colocar el


nombre que desee darle al botn.
Ms abajo se encuentra el cuadro de edicin Texto el cual le permite escribir el texto
que aparecer sobre el botn.
Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Presionando el tem Propiedades Animacin, aparece la siguiente ventana:

En la parte izquierda de la ventana estn las acciones permitidas, escoja una haciendo
clic sobre la accin.
Si escoge la accin Cambiar valor la ventana se extender para permitirle ver los
siguientes campos:
Presentador de Resultados 43

El Campo Variable: le permite escoger el nombre de la variable del modelo a la que


le desea cambiar el valor, el campo Pos Vector: si la variable es un vector, le permite
escoger la posicin del vector a la que le desea cambiar el valor, y por ultimo el campo
Valor: es el valor que se le asignara a la variable cuando se presione el botn de
accin.
Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Etiquetas

Este control le permite mostrar una cadena de texto en el animador, o el valor de una
variable especifica en el modelo.
Al hacer clic derecho en el control etiqueta aparece el men contextual, al hacer clic en
el tem Propiedades Control aparece la ventana siguiente:
44 Presentador de Resultados

Las partes de esta ventana se describen a continuacin:


El campo Nombre: le permite colocarle un nombre a la etiqueta.
El campo Texto: aqu debe colocar el texto que desee que aparezca en el animador.
La casilla Trasparente: se la activa o selecciona la etiqueta no tendr fondo, solo se
vera el texto que le indic.
La casilla Auto ajustar: si esta activa el tamao de la etiqueta ser ajustado
automticamente al tamao del texto indicado.
El botn Color fondo: le permite establecer el color de fondo de la etiqueta si la
opcin Transparente no esta seleccionada; si est seleccionada, el color del fondo
ser el escogido, pero no se vera en el animador.
El botn Fuente: le permite escoger el tipo(tipo, estilo, tamao, efectos...) de letra
del texto de la etiqueta.
Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Al hacer clic en el tem Propiedades Animacin aparece la ventana siguiente:

La seccin Variable le permite que la etiqueta tome valores de las variables del
modelo. Se activa haciendo clic en la casilla Variable.
En ste campo puede escoger el nombre de la variable del modelo de la cual desea que
se obtengan los datos, si la variable es vector se habilitar la casilla Pos Vector para
que pueda introducir cual de las posiciones del vector desea.
Si selecciona la casilla Ver nombre: la etiqueta mostrar el nombre de la variable del
modelo.
Si selecciona la casilla Ver valor: la etiqueta mostrar el valor de la variable del
modelo.

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.


Presentador de Resultados 45

Imgenes

Este control le permite presentar imgenes estticas o que se desplacen en el


animador segn los valores que obtengan las variables del modelo durante la
simulacin.
Al hacer clic derecho aparece el men de la imagen con los siguientes tems:
Imagen: le permite establecer el archivo del cual el control obtendr la
imagen, si selecciona ste tem aparecer un cuadro de dialogo, por medio del
cual usted le dir la ubicacin del archivo .bmp de la imagen.
Propiedades: si escoge esta opcin aparecer la ventana de propiedades de la
imagen, que se muestra a continuacin:

El campo Nombre: le permite establecer el nombre de la imagen.


La casilla Estirar: hace que la imagen se estire o encoja dependiendo del tamao que
el control imagen tenga.
La casilla Auto Ajustar: hace que el tamao del control se ajuste al tamao de la
imagen, es decir, si la imagen es mayor que el control, este se ajustara
automticamente al tamao de la imagen; Auto ajustar tiene prioridad sobre estirar, si
estirar esta seleccionado y seleccionamos auto ajustar, estirar ser ignorado.
La casilla Transparente: Permite que el fondo de la imagen sea transparente.
La casilla Centrar: si se selecciona, hace que la imagen se centre en el control.

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.


46 Presentador de Resultados

Grficas
ste control le permite mostrar los resultados de la simulacin en un espacio
cartesiano.
Las grficas facilitan a los usuarios la visualizacin de comparaciones, tramas y
tendencias de los datos; en lugar de analizar varias columnas de nmeros.
Al hacer clic derecho en el control aparece el men contextual, al hacer clic en el tem
Propiedades Animacin aparece la ventana siguiente:

Esta ventana le permite escoger las trayectorias a seguir durante la simulacin.


Al hacer clic en el tem Propiedades control aparece una ventana para editar las
propiedades de presentacin de la grfica.
Para mayor informacin vea el tema Graficadores.

Tablas
Si quiere un valor ms exacto de los valores obtenidos en la simulacin, este es el
componente ideal, ya que presenta una tabla cuyas columnas representan cada una de
las variables escogidas como trayectorias. Cada fila de la tabla contiene dichos valores,
para cada iteracin de la simulacin.
Al hacer clic derecho en el control aparece el men contextual, al hacer clic en el tem
Propiedades aparece la ventana mostrada anteriormente en la grfica, nuevamente,
Presentador de Resultados 47

La explicacin de los componentes de sta ventana fue realizada en la seccin del


graficador, en el tema trayectorias. Para mayor informacin vea el tema Graficadores.

Graficador
Si est acostumbrado a utilizar la ventana de simulacin en las versiones anteriores de
Evolucin, se dar cuenta que sta es bsicamente un graficador, del tamao del
animador.
Al hacer clic derecho en el control aparece el men contextual, el cual contiene los
siguientes tem:
Agregar Vista: Crea una nueva vista en el Graficador.
Eliminar Vista: Elimina la ultima vista creada, del Graficador.
Trayectorias: Muestra la misma ventana explicada en la Grfica.
Propiedades de la Grfica: Muestra la misma ventana explicada en la Grfica.
Cambiar a modo Grfica / tabla: Cambia la vista actual como Grafica o como Tabla.
Para mayor informacin vea el tema Graficadores.

Track
Este componente es una barra deslizante o de desplazamiento, que tiene un cuadro en
una posicin dependiendo del valor de la variable de simulacin asociada al
componente. En la parte superior permite ver el valor exacto de la variable.
A esta barra se le puede estipular un valor mnimo y uno mximo, que se grada
automticamente dependiendo del valor que obtenga la variable durante la simulacin
y un paso que es el nmero de unidades que aumenta o disminuye el cuadro(a mayor
nmero de pasos mayor ser la precisin, por ejemplo, si el mnimo valor es cero, el
mximo valor 100, el nmero de pasos es 100 y el valor actual es cero el siguiente
valor que se obtendra es 1, pero si el nmero de pasos es 50, el siguiente valor que
se obtendra es 2), en otras palabras es el nmero de pasos necesarios para llegar del
valor mnimo al valor mximo.
Durante la simulacin, usted puede interactuar con el track(y por ende con el valor de
su variable asociada), deslizando el cuadro al valor deseado, al soltar el cuadro la
simulacin continuar, pero la variable asociada al track, tendr el nuevo valor.
Al hacer clic derecho en el control Track aparece el men, al hacer clic en el tem
Propiedades Animacin aparece la siguiente ventana:
48 Presentador de Resultados

Las partes de esta ventana se describen a continuacin:

El campo Variable: le permite escoger el nombre de la variable del modelo a la que le


desea ver o cambiar el valor durante la simulacin; si la variable es vector se habilitar
la casilla Pos Vector para que pueda introducir cual de las posiciones del vector
desea.
El campo Valor Mnimo: es el valor mnimo que obtiene la variable en la simulacin.

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Dial
Este componente, es muy parecido al Track, tiene un cursor o puntero en una posicin
dependiendo del valor de la variable de simulacin asociada al componente. En la
parte superior permite ver el valor exacto de la variable.
A este cursor se le puede estipular un valor mnimo y uno mximo, que se grada
automticamente dependiendo del valor que obtenga la variable durante la simulacin
y un paso que es el nmero de unidades que aumenta o disminuye el cursor(a mayor
nmero de pasos ms precisin, por ejemplo, si el mnimo valor es cero, el mximo
valor 100, el nmero de pasos es 100 y el valor actual es cero el siguiente valor que se
obtendra es 1, pero si el nmero de pasos es 50, el siguiente valor que se obtendra
es 2), en otras palabras es el nmero de pasos necesarios para llegar del mnimo al
mximo.
Durante la simulacin, usted puede interactuar con el tacmetro(y por ende con el
valor de su variable asociada), deslizando el cursor al valor deseado, al soltar el cursor
la simulacin continuar, pero la variable asociada al Dial, tendr el nuevo valor..
Presentador de Resultados 49

Al hacer clic derecho en el control Tacmetro aparece el men, al hacer clic en el tem
Propiedades Animacin aparece la ventana de propiedades que es exacta a la del
control track(por favor remitirse a la explicacin correspondiente de dicho control).
Al hacer clic en el tem Propiedades Control aparece la siguiente ventana:

Las partes de esta ventana se describen a continuacin:

El botn Color: especifica el color del tacmetro.


El botn Color Puntero: especifica el color del cursor, que indica la posicin actual.
La casilla Estilo: Determina el estilo del tacmetro.
La casilla Estilo Borde: Determina el estilo del borde del tacmetro, s en alto, bajo o
sin relieve.
La casilla Radio Relativo: Indica el porcentaje del tacmetro con respecto a los
bordes del control, normalmente su valor es 75%(-100% equivale al tamao del
control).

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Propiedades de movimiento

Algunos controles permiten la opcin "Propiedades movimiento" en su men este tem


le da acceso a la posibilidad de configurar el control para que se desplace en el
50 Presentador de Resultados

animador segn una trayectoria dada por las variables del modelo. Haga clic derecho
en el control y seleccione tem "Prop. Movimiento" aparecer la siguiente ventana:

Datos del
movimiento en el
eje X

Visor de lmites
de visibilidad

Datos del
movimiento en el
eje Y
Posicin del
origen del control

Lmites de
visibilidad

A continuacin se describen las partes que conforman esta ventana:

Datos del movimiento en el eje X / Y:


Si se quiere que el control se desplace en el animador, ya sea horizontal(eje X) o
verticalmente(eje Y), dependiendo de los valores que obtenga una variable del modelo
durante la simulacin, seleccione la casilla Activar del respectivo eje y suministre los
datos necesarios, como son Trayectoria: nombre de la variable del modelo la cual se
asociar a dicha trayectoria; Posicin: si la variable del modelo que fue seleccionada
en el campo trayectoria es un vector, seleccione la posicin del vector de la cual desea
obtener los datos;
Presentador de Resultados 51

Origen: posicin, en el correspondiente eje, del origen del control; Escala: nmero
de pxeles que recorre por cada unidad que aumente o disminuya el valor de la
variable del modelo durante la simulacin.

Lmites de visibilidad:
ste es un rectngulo imaginario, en el cual se ver el control; si al correr una
simulacin, la posicin del control se sale de los lmites establecidos por dicho
rectngulo, el control simplemente no se mostrar.
Estos lmites tambin se pueden establecer, arrastrando las barras en el monitor que
aparece en la esquina superior derecha de la ventana, a la posicin deseada.

Posicin del origen del control:


Establece la ubicacin del punto de referencia del control, puede estar ubicado en:

La esquina superior izquierda del control


La esquina superior derecha del control
La esquina inferior izquierda del control
La esquina inferior derecha del control
El centro del control

Haga clic en aceptar para que los cambios sean realizados.

Nota importante: el punto de referencia(0,0) para los valores de las coordenadas X y


Y, para las diferentes propiedades, es la esquina superior izquierda del animador, esto
nos dice que la coordenada X aumenta de izquierda a derecha y la coordenada Y
aumenta de arriba abajo.

Simulacin de Modelos
Para poder controlar la simulacin de un modelo existe una barra de simulacin que
se puede ver aqu:

Los botones de esta barra de herramientas son(de izquierda a derecha):


Inicio: inicia o empieza la simulacin en el presentador de resultados activo. Para
que se pueda iniciar una corrida de simulacin se tienen que definir primero las
52 Presentador de Resultados

trayectorias de simulacin, las condiciones de simulacin y el escenario asociado


a la ventana. Adems de las condiciones de simulacin existen unas condiciones
de grabacin para los datos: el tiempo inicial de grabacin y el paso de
grabacin. El escenario de simulacin se selecciona entre los escenarios creados
en la ventana de modelo.
Una ventana de presentacin de resultados no se puede simular si no est
completamente definido el escenario o no se ha seleccionado alguna trayectoria
de simulacin.
Pausa: permite pausar una simulacin iniciada o en curso.
Detener: detiene una simulacin iniciada o en curso. Cuando se detiene una
corrida de simulacin, las trayectorias se asumen como si para ellas el valor del
tiempo final fuera el ltimo instante que se pudo evaluar.
Paso: solo esta disponible cuando la simulacin esta pausada o parada. Si la
simulacin esta detenida, se inicia la simulacin, se da un paso y se pausa la
simulacin; si la simulacin esta pausada, se quita la pausa, se da un paso y se
vuelve a pausar la simulacin.
Condiciones de simulacin: se explicar ms adelante.
Modificar variables: esta opcin despliega una ventana en la que se permiten
cambiar algunas variables de simulacin en tiempo de ejecucin.

Las variables que se permiten modificar son: Niveles, Retardos, Variables


Iniciales y Parmetros.
Si la simulacin no esta corriendo, las variables aqu escritas servirn como
variables iniciales de simulacin.
Estos valores son voltiles, es decir, se pierden al correr la siguiente iteracin.
Presentador de Resultados 53

Escenarios: es una lista que permite escoger el escenario(de los creados en el


modelo) en el cual se llevar a cavo la simulacin.

Condiciones de Simulacin
Es un conjunto de variables que definen cmo se realizar la simulacin de una
ventana de presentacin de resultados; de qu tiempo inicial a qu tiempo final, con
qu mtodo de integracin, qu valores sern grabados(presentados). Cada uno de los
Presentadores de resultados, tienen diferentes condiciones de simulacin.
Las condiciones de simulacin son bsicamente las mismas para un Animador que para
un Graficador, solo que las propiedades de simulacin en un Animador son las mismas,
ms otras, que son propias de una animacin.
Se pueden modificar estas propiedades presionando el botn condiciones de

simulacin , a continuacin se despliega la siguiente ventana:

Para un Graficador.
54 Presentador de Resultados

Para un Animador.
En caso de estar activo un Graficador las condiciones de simulacin aqu desplegadas
son:
- Tiempo Inicial: tiempo en el cual inicia la simulacin.
- Tiempo Final: tiempo en el que terminar la simulacin.
- Paso: cantidad de tiempo que hay entre un tiempo de simulacin y el siguiente.
- Mtodo de Integracin: Evolucin permite 4 diferentes mtodos de integracin,
Euler, Runge Kutta de orden 2, Runge Kutta de orden 3, Runge Kutta de orden
4, establezca en esta propiedad el mtodo que usted desea utilizar.
- Punto de quiebra: Usted puede especificar en que punto de la simulacin quiere
que se haga una pausa automticamente.
- Tiempo inicial de grabacin. Es el tiempo en el que se desea empezar a ver los
datos.
- Paso de Grabacin: Indica cada cuanto tiempo de simulacin se muestran datos
en los presentadores de resultados.
En caso de estar activo un Animador las condiciones de simulacin aqu desplegadas
son las mismas ms:
- Velocidad: indica la velocidad de la animacin, para algunos modelos la
animacin se ver mejor a menor velocidad, esta opcin permite modificarla.
- Regresar al estado inicial al terminar la simulacin: en algunas animaciones los
controles pueden cambiar de posicin o forma, al tener activa est opcin, al
terminar la simulacin, el control retornar a su posicin y forma original que
Presentador de Resultados 55

tena al momento de disear el Animador, de lo contrario quedar donde y


como estaba en el tiempo final de la simulacin.

Las condiciones de simulacin por defecto son:


Tiempo inicial = 0
Tiempo final = 100
Paso de simulacin = 1
Mtodo de Integracin = Euler
Punto de quiebra = sin puntos de quiebra
Tiempo inicial de grabacin = 0
Paso de grabacin = 1
Regresar al estado inicial al terminar la simulacin = activo
Mens de Comandos 57

Capitulo 7

Mens de Comandos

Men Archivo
Men Edicin
Men Ver
Men Modelo
Men Simulacin
Men Ventana
Men Ayuda
58 Mens de Comandos

En este captulo se describen en forma detallada los comandos que se encuentran en


los mens de Evolucin 3.5. As mismo, se menciona, cmo se pueden acceder los
comandos desde las barras de botones o a travs de aceleradores del teclado, el
mensaje asociado con el comando en la barra de estado y las cajas de dilogo que
intervienen con el comando.
En Evolucin 3.5, de acuerdo al tipo de ventana que est activa cambian los comandos
disponibles en los mens. Un tipo de ventana es la que contiene el Diagrama de
Forrester y las ecuaciones del modelo de simulacin; con ella se asocian el men
Modelo y el men Ver. El otro tipo de ventana son las que contienen las trayectorias de
algunas variables para cada corrida de simulacin; con ella se asocian los mens
Simulacin. En la siguiente tabla se muestra la descripcin de la lnea de estado para
cada uno de los mens que aparece en la barra de mens.

Men Descripcin.
Archivo Manejo de archivos de proyecto y administracin
Edicin Operaciones de edicin y acceso al portapapeles
Ver Vistas del Modelo y Zoom
Modelo Edicin de la ventana del modelo
Simulacin Edicin de la ventana de simulacin
Ventana Manipular las ventanas
Ayuda Mostrar ayudas
Mens de Comandos 59

Men Archivo

Este men se usa para crear, abrir, guardar o imprimir los proyectos de Evolucin.
Posee una pequea utilidad de administracin para la asignacin derechos, contrasea
y resumen a los proyectos; una utilidad para agregar funciones creadas por el usuario
y tambin permite cerrar el proyecto en edicin y abandonar el ambiente de trabajo de
Evolucin 3.5.
Para empezar a trabajar en un proyecto se debe primero crear uno nuevo o abrir uno
existente. Entonces se pueden editar los elementos del Diagrama de Forrester, las
ecuaciones de simulacin, las vistas de simulacin, los escenarios, etc. Si se desean
mantener los cambios se debe guardar el proyecto en un archivo.
En la parte inferior del men Archivo se encuentra una lista de los ltimos proyectos
abiertos. Si Usted desea abrir alguno, simplemente seleccinelo de la lista.

Nuevo Proyecto (ctrl.+ N)


Inicia la sesin de trabajo con un proyecto nuevo. Cuando se arranca una sesin
de trabajo no aparece abierto ningn proyecto. Si desea empezar a trabajar con
un proyecto nuevo debe usar este comando.

Abrir Proyecto (ctrl. + A)


Inicia la sesin de trabajo con un proyecto ya existente. Con este comando
puede abrir un archivo de proyecto para Evolucin 2.0, Evolucin 2.0a y
Evolucin 3.5 y empezar a trabajar sobre l. Cabe anotar que si se importa un
archivo de una versin diferente a la 3.5, NO se cargaran las graficas.
El comando Abrir Proyecto despliega la caja de dilogo "Abrir Proyecto". En esta
caja de dilogo usted selecciona el proyecto que desea abrir para edicin.
60 Mens de Comandos

La forma y opciones de la caja de dialogo dependen del sistema operativo sobre


el cual se este corriendo Evolucin.

Guardar Proyecto (ctrl.+ G)


El comando Guardar Proyecto salva en el disco la informacin concerniente al
proyecto que se est editando.
Cuando usted abre un proyecto existente, Evolucin 3.5 recupera la informacin
almacenada y la presenta en una o varias ventanas. A medida que usted trabaja
va haciendo cambios sobre el proyecto original, por lo cual es conveniente salvar
con frecuencia el proyecto.
Si el proyecto an no tiene nombre se despliega la caja de dilogo "Guardar
Proyecto Como", en donde usted selecciona el nombre del archivo de proyecto
que desea guardar.
Si desea cambiar el nombre o la ubicacin de un archivo de proyecto existente
antes de salvarlo, utilice el comando Archivo | Guardar Proyecto Como.
Recuerde colocar el titulo, el autor, y una descripcin del proyecto antes de
salvar su proyecto por primera vez, adems si lo desea coloque restricciones al
proyecto en la opcin Administracin.

Guardar Como...
Guarda el proyecto en edicin con un nombre diferente
El comando Guardar Proyecto Como, salva y le coloca un nombre al proyecto en
edicin.
El comando Guardar Proyecto Como despliega la caja de dilogo "Guardar
Proyecto Como", donde se selecciona el nombre y la ubicacin -Unidad y
Directorio- del archivo en el cual se va a salvar el proyecto
Mens de Comandos 61

La forma y opciones de la caja de dialogo dependen del sistema operativo sobre


el cual se este corriendo Evolucin.

Cerrar Proyecto
El comando Cerrar Proyecto da por concluida la edicin del proyecto activo. Si el
proyecto ha sido modificado se le pregunta antes de salir si desea salvar los
cambios y entonces se cierran todas las ventanas existentes propias del este
proyecto.
Si el proyecto no tiene nombre aparecer la caja de dilogo "Guardar Proyecto
Como" donde usted le puede colocar un nombre al archivo en el cual se guardar
el proyecto.
Tambin se puede cerrar un proyecto usando el comando
Cerrar sobre la Ventana del Modelo.

Administracin (ctrl.+ D)
El comando Administracin permite el acceso a la caja de dilogo
"Administracin", en donde usted puede determinar algunas caractersticas del
proyecto tales como el resumen, la contrasea, y el derecho de escritura.

La caja de dilogo Administracin tiene las siguientes opciones:


Titulo del proyecto : Escriba aqu el ttulo del proyecto
62 Mens de Comandos

Descripcin: Escriba aqu un resumen del contenido del proyecto, que le permita
ayudar a identificarlo.
Autor: Escriba aqu el nombre o nombres de los autores como informacin
adicional.
Contrasea: Al dar clic aqu se despliega la siguiente ventana.

Aqu puede usted cambiar la contrasea del proyecto, y establecer las siguiente
opciones.
o NO Permitir ver el modelo.
o NO Permitir cambiar el modelo.
o NO Permitir crear nuevas ventanas de presentacin de resultados
(graficadores o animadores).
Si se asocia como contrasea nueva una contrasea nula, entonces sta se
eliminar.

Estadsticas : Aqu pueden verse algunas estadsticas del proyecto relativas al


nmero de elementos dentro del modelo

Agregar Funciones (ctrl.+ S)


Esta opcin sirve para agregar funciones definidas por el usuario. Para crear una
librera con una funcin que desee agregar a Evolucin dirjase al capitulo
VARIABLES Y FUNCIONES CON EVOLUCIN en la seccin Funciones definidas por
los usuarios.
Mens de Comandos 63

La ventana de agregar funciones son:

donde
Archivo fuente especifica la ruta donde se encuentra el archivo fsico de la
biblioteca dinmica por ejemplo c:\Librerias\prueba.dll
Nombre de la Funcin especifica el nombre de la funcin que usted le coloc en la
biblioteca por ejemplo Factorial, es importante que el nombre de su funcin no
exceda los diez caracteres y que no use caracteres especiales. Adems debe
tener en cuentas las maysculas.
Descripcin es el valor que se desea mostrar en Evolucin al momento de
mostrar la funcin, as si su descripcin es (Valor) Evolucin mostrara en el
editor de elementos Factorial (Valor)
No de Parmetros especifica el nmero de parmetros que recibe su funcin, si
su funcin no recibe un numero de parmetros fijo, es decir, pueden ser dos o
tres o infinitos, usted debe colocar cero (0) en esta casilla.

Imprimir Reporte... (ctrl. + I)


Esta opcin despliega una ventana que permite al usuario imprimir un reporte
estndar del proyecto activo.
La ventana tiene las siguientes opciones:
Titulo del proyecto: en el aparece el titulo actual del proyecto, pero se permite
que el usuario lo cambio solo para la impresin. Este titulo aparece en la parte
superior de la impresin.
Imprimir Diagrama de Forrester: al activar esta opcin se despliega una
ventana que tiene opciones de como desea incluir el diagrama de Forrester;
Ajustar a la pagina reduce el tamao del modelo para que quepa en una pagina,
y Dividir en varias paginas corta el diagrama y lo pega en varias paginas segn el
tamao del modelo.
64 Mens de Comandos

Imprimir Elementos: Seleccione esta opcin para Imprimir una lista con los
elementos. Para esta opcin se permite aadir en esta lista la Ecuacin del
Elemento y /o la descripcin.

Imprimir Graficas: Esta opcin imprime una hoja por cada grafica existente en
la presentacin de resultados. Esta grafica es totalmente igual a la expuesta en el
presentador de resultados.
Imprimir Tablas: Esta opcin imprime una lista con los valores en las tablas de
los graficadores. Esta impresin se realiza en forma inteligente tratando de meter
en una pagina el mayor numero de columnas. Si las columnas no caben usa una
nueva pagina.
Opciones Imprimir nmeros de pginas: con esta opcin a cada pagina en el
reporte se le colocara un numero que indica el orden del Reporte.
Opciones incluir descripcin del proyecto: esta opcin permite incluir una
pagina con la descripcin del proyecto.
Opciones Incluir Autor: esta opcin permite incluir una pagina con el nombre
del autor del proyecto.
Segn sean las opciones, Evolucin trata de dejar la descripcin, el autor y Los
elementos en una misma pagina.
Opciones de Impresora: Permite seleccionar a cual impresora se va a imprimir y
se tiene acceso a sus propiedades, tambin permite seleccionar el numero de
copias a imprimir del reporte.
Seleccionar Fuente: permite seleccionar el tipo de letra, el tamao y el estilo de
la fuente que se usara en la impresin del reporte.
Mens de Comandos 65

Imprimir a archivo: esta opcin permite imprimir el archivo como imgenes


bitmap usted debe especificar el nombre del archivo y Evolucin
automticamente colocara un numero que identifica la pagina del documento. Es
til para mirar previamente como quedara la impresin.
Imprimir: esta opcin ejecuta la orden de impresin y enva a la cola de
impresin o a los archivos si es el caso el documento reporte del proyecto.
Imprimir como documento de Word: esta opcin enva el Reporte a un
documento de Microsoft Word, usando las opciones antes explicadas. Debe
tenerse en cuanta que solo funciona en equipos que posean instalados el
Servidor OLE de Word. Para obtenerlo usted solo debe instalar Microsoft Office, o
tener una versin reciente de sistema operativo Windows.

Salir (ctrl. + Alt. + Q)


El comando Salir finaliza una sesin de trabajo con Evolucin 3.5.
Si los proyectos en edicin no han sido salvados desde la ltima modificacin,
Evolucin 3.5 le preguntar si desea salvarlo antes de salir.
Tambin se puede salir de Evolucin 3.5 usando el comando
Cerrar del men de control de la aplicacin.
66 Mens de Comandos

Men Edicin.

Dentro de las nuevas utilidades implementadas por Evolucin se encuentran los


comandos de edicin para Cortar, Copiar y Pegar modelos o partes de ellos hacia el
portapapeles de Windows usando un formato especial diseado exclusivamente para
Evolucin 3.5.
En este men, tambin se pueden encontrar utilidades para Eliminar, Seleccionar o
Buscar Elementos de Forrester. Tambin hay Utilidades de edicin de definiciones,
descripciones y formato de elementos.

Deshacer (ctrl. + Z)
Deshace la ultima orden dada al Editor de Forrester.

Rehacer (Shift + ctrl. + Z)


Repite la ultima orden deshecha al Editor de Forrester.

Cortar (ctrl. + X)
Cortar al portapapeles elementos Seleccionados
Mens de Comandos 67

Este comando se usa para eliminar un objeto seleccionado de una ventana de


Evolucin 3.5 y colocarlo en el Portapapeles. El comando Cortar no estar
disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado en la ventana activa.

Ud. puede escoger el comando Editar | Pegar para pegar el objeto en una
ventana. Cuando se cortan objetos, stos reemplazan el contenido del
Portapapeles.

Copiar (ctrl. + C)
Copiar al portapapeles elementos Seleccionados
Este comando se usa para copiar un objeto seleccionado al Portapapeles. El
objeto seleccionado queda intacto, es decir, no se remueve. Este comando no
estar disponible si no existe por lo menos un objeto seleccionado en la ventana
activa.

Para pegar el objeto copiado use el comando Editar | Pegar. Cuando se copian
objetos, stos reemplazan el contenido del Portapapeles.

Pegar (ctrl. + V)
Pegar objetos de Evolucin 3.5 almacenados en el portapapeles.

Este comando se usa para insertar una copia del contenido del Portapapeles
dentro de la ventana activa. Este comando no estar disponible cuando el
Portapapeles est vaco o con un formato no reconocido por Evolucin 3.5.

Despus de pegarlo, el objeto permanece en el Portapapeles, de manera que


puede pegarlo las veces que desee.

Para copiar un objeto al Portapapeles puede usar los comandos Editar | Cortar o
Editar | Copiar.

Eliminar (Supr.)
Eliminar Elementos seleccionados
Este comando elimina el objeto o objetos seleccionados en la ventana de
Forrester activa, pero no lo coloca en el Portapapeles. Esto significa que Ud. no
puede pegar el objeto como lo permiten los comandos Editar | Cortar o Editar |
68 Mens de Comandos

Copiar. Este comando no estar disponible si no existe por lo menos un objeto


seleccionado en la ventana activa.
Es un comando til cuando Ud. desea borrar el objeto pero no quiere escribir
sobre el Portapapeles.

Seleccionar Todo (ctrl. E)


Selecciona todos los objetos presentes en la ventana activa.
Este comando realiza una seleccin sobre todos los objetos que pertenezcan a la
ventana activa, de manera que se pueden aplicar sobre ellos los dems
comandos de edicin como mover, copiar, borrar, etc.

Buscar (ctrl. B)
Este comando presenta la caja de dilogo "Buscar" donde Ud. puede colocar
opciones que afectan la bsqueda.

El comando Buscar se usa para localizar un objeto dentro del proyecto activo. La
bsqueda se hace seleccionando un elemento en una casilla de seleccin. Para
hacer ms fcil la bsqueda los elementos estn ordenado por orden alfabtico.
Al hacer la bsqueda quedar seleccionado el elemento que coincide con el
seleccionado por el usuario, adems Evolucin tratara de centrar este elemento
dentro de la ventana Editor de Forrester.
La caja de dilogo Buscar tiene las siguientes opciones:
o Elemento a Buscar: Aqu se elige el identificador del objeto que desea
encontrar.
o Todos / Mal definidos: con esta opcin puede hacer un filtro en la lista de
elementos en la que pueden aparecer todos los elementos o solo los mal
definidos.
Mens de Comandos 69

o Tipo: con esta opcin puede hacer un filtro en la lista de elementos en la


que pueden aparecer todos los elementos o los de un tipo de elemento
especifico.
Editar las caractersticas del objeto seleccionado

El comando Editar Objeto llama la caja de dilogo "Definicin del


Elemento", en donde se puede editar el elemento seleccionado en el
Diagrama de Forrester. Otra forma de llamar este comando es haciendo un
doble clic sobre el objeto seleccionado.

Editar Elemento (ctrl. + R)


Este comando sirve para editar la ecuacin, descripcin y otras opciones
asociadas a un elemento del modelo. Para una descripcin ms detallada sobre
los elementos del diagrama de Forrester, y las cajas de dilogo para su edicin la
encontrar en el "Captulo 4. Diagrama de Forrester".

Editar Formato (ctrl. + O)


El comando Editar Objeto llama la caja de dilogo "Formato de Elemento", en
donde se pueden modificar algunas propiedades de presentacin para el
elemento seleccionado en el Diagrama de Forrester.
Una descripcin ms detallada sobre los elementos del diagrama de Forrester, y
las cajas de dilogo para su edicin la encontrar en el "Captulo 4. Diagrama de
Forrester".

Men Ver

El men Ver contiene opciones de modo de visualizacin del diagrama de Forrester,


opciones para ver los formularios de presentacin de resultados, y el zoom para el
diagrama de Forrester y El mapa de sectores.
70 Mens de Comandos

Ecuaciones (ctrl. + Alt. + E)


Este comando se usa para ver el modelo como una Lista de Ecuaciones.
Existen tres formas en las que se pueden ver el modelo: como Diagrama de
Forrester, como una Lista de Ecuaciones, o como mapa de sectores. La seleccin
por defecto es ver el modelo como Diagrama de Forrester. Si Ud. desea ver el
modelo como Diagrama de Forrester use el comando
Modelo | Diagrama de Forrester.

Diagrama de Forrester (ctrl. + Alt. + D)


Este comando se usa para ver el modelo como un Diagrama de Forrester.
Existen tres formas en las que se pueden ver el modelo: como Diagrama de
Forrester, como una Lista de Ecuaciones, o como mapa de sectores. Este modo
es la seleccin por defecto. Si Ud. desea ver el modelo como una Lista de
Ecuaciones use el comando Modelo | Ver Ecuaciones.

Mapa de Sectores (ctrl. + Alt. + M)


Este comando se usa para ver el modelo como mapa de sectores. El mapa de
sectores se refiere a como interactan lo sectores (partes, agregados, porciones,
accesorios, conjuntos etc.) de un modelo. Este permite ver tambin una pequea
descripcin de ellos. Este modo es til para tener una idea global del modelo.

Animadores
Abre una ventana de dialogo que permite visualizar los animadores, y
graficadores en el proyecto activo. Si desea conocer ms acerca del uso de los
animadores y en general del modulo presentador de resultados dirjase al
Capitulo 6. Presentador de Resultados.

Zoom
El comando Zoom despliega la caja de dilogo "Zoom", donde se puede cambiar
la escala con la cual se presenta el diagrama de Forrester del proyecto activo. El
valor por defecto es el zoom actual, pero se puede especificar otro porcentaje
cualquiera entre 50% y 200%.
La caja de dilogo Zoom tiene las siguientes opciones:
Mens de Comandos 71

Zoom seleccione aqu el valor de la lista que corresponde al porcentaje deseado


en la escala. Si prefiere puede escribir otro porcentaje cualquiera entre 50% y
200%.

Tambin se pueden usar los siguientes botones, ubicados en la barra de


herramienta del editor, para cambiar la escala:

Escala al 100%

Reducir la escala en un 25%

Aumentar la escala en un 25%

Men Modelo

El men Modelo contiene opciones para la definicin de escenarios de simulacin.


Permite seleccionar una herramienta de dibujo, editar los escenarios asociados al
modelo o exportar el modelo en un formato grfico o de texto. Adicionalmente
contiene mens para la exportacin del diagrama de Forrester como imagen o como
texto (ecuaciones).
Cuando Ud. selecciona una de las herramientas de dibujo, desde la opcin del men o
desde el botn correspondiente de la barra de botones, el cursor cambia al smbolo
seleccionado mientras se mueva en la ventana del modelo. El nuevo cursor indica que
al presionar el botn izquierdo del Ratn en algn sitio del Diagrama de Forrester, se
72 Mens de Comandos

crear un nuevo elemento de este tipo. Despus de agregar el elemento o la relacin,


el cursor volver a su posicin normal de edicin.
Los elementos disponibles son: Nivel, Flujo, Auxiliar, Retardo, Parmetro, Exgena,
Multiplicador, variable inicial, clon, submodelo y Sectores. Tambin se pueden agregar
relaciones con la opcin Informacin y volver al cursor a su posicin normal de edicin
con la opcin Cursor.
Si se presiona la tecla ctrl. al colocar uno de estos elementos en el diagrama de
Forrester, el cursor permanecer igual hasta que se presione el botn izquierdo del
ratn en un espacio vaco del Diagrama. De esta forma se pueden crear varios
elementos del mismo tipo sin tener que seleccionar la misma herramienta una y otra
vez.
Todas las opciones del men Modelo aparecen deshabilitadas cuando la ventana activa
no es la ventana de diagrama de Forrester.

Nivel
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable de
Nivel. Haciendo clic dentro del Diagrama de Forrester crea una nueva variable de
nivel.

Flujo
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable de
Flujo. Para crear una nueva variable de flujo haga lo siguiente:
1. Presione el botn izquierdo del ratn con el cursor-flujo en la posicin donde
Ud. desea que inicie la variable de flujo. Si la variable de flujo debe salir de un
Nivel, entonces presione el botn izquierdo del ratn cuando el apuntador del
cursor est dentro del Nivel.
2. Manteniendo el botn izquierdo del ratn presionado, arrastre la flecha del
Flujo hasta el destino deseado. Si Ud. desea que la variable de flujo finalice en un
Nivel, entonces suelte la flecha dentro del Nivel.
3. Suelte el botn izquierdo del ratn.
Cuando una variable de Flujo no inicia o finaliza en un Nivel, entonces inicia o
finaliza con el smbolo de una nube, lo cual indica que la fuente de ese flujo est
fuera de los lmites del modelo (es decir, no reviste inters). En la figura se
muestran las posibles combinaciones.
Mens de Comandos 73

Es posible que exista un ngulo en las flechas


gruesas que representan los flujos de Flujo_1

material. Este ngulo se genera


automticamente al dibujar la variable de Nivel_1
Flujo_2
flujo, de tal forma que la lnea que sale del
origen lleva la direccin en la cual es ms
Nivel_2
larga que la otra lnea, a la cual se une en Flujo_3
ngulo recto.
Es posible, sin embargo modificar la posicin Nivel_3 Nivel_4
de la variable de flujo Flujo_4

dentro de la lnea, utilizando la caja de dilogo "Editar Flujo".


Nivel_1
Para mayor informacin sobre la edicin del elementos del
Flujo_2
Diagrama de Forrester consulte el Captulo 4 "Diagrama de
Forrester".
La lnea que representa el flujo de material se puede editar moviendo los
rectngulos que aparecen cuando la variable de flujo est seleccionada.

Auxiliar
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable
Auxiliar. Haciendo click dentro del Diagrama de Forrester crea una nueva variable
de auxiliar.

Retardo
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un retardo de
informacin. Haciendo click dentro del Diagrama de Forrester se crea un retardo.

Parmetro
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un Parmetro.
Haciendo click dentro del Diagrama de Forrester crea un parmetro.
74 Mens de Comandos

Exgena
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable
Exgena. Haciendo click dentro del Diagrama de Forrester crea una nueva
variable Exgena.

No linealidad
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una No Linealidad.
Haciendo click dentro del Diagrama de Forrester crea una nueva No Linealidad.

Inicial
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una variable inicial.
Haciendo click dentro del Diagrama de Forrester crea una nueva Variable inicial.

Clon
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un Clon. Haciendo
click dentro de un elemento dentro del Diagrama de Forrester crea una nuevo
clon de este elemento. El elemento sobre el cual se hace clic debe permitir
clones. Los elementos que permiten clones son: Nivel, Flujo, Retardo, Parmetro,
Exgena, Variable Inicial, Variable Auxiliar y Tabla.

Submodelo
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta un Submodelo.
Haciendo click dentro del Diagrama de Forrester crea una nuevo Submodelo.

Informacin
Este comando selecciona la herramienta de dibujo que pinta una relacin de
Informacin.
Para crear una nueva relacin de informacin entre dos elementos del Diagrama
de Forrester haga lo siguiente:
1. Presione el botn izquierdo del ratn teniendo el cursor dentro de la variable
origen, es decir, aquella en la cual se origina la relacin de informacin.
Mens de Comandos 75

2. Manteniendo el botn izquierdo del ratn presionado, arrastre la flecha del


cursor hasta algn punto dentro de la variable destino, es decir, aquella en la
cual finaliza la relacin de informacin.
3. Suelte el botn izquierdo del ratn.

La relacin de informacin puede ser una


influencia permanente entre un elemento del Auxiliar_2 Nivel_1

modelo y otro elemento diferente de una variable


Auxiliar_1 Auxiliar_3
de Nivel, o puede ser una influencia de
inicializacin de un elemento sobre un Nivel.
Una influencia de inicializacin nicamente tiene efecto al evaluar el valor inicial
de la variable de Nivel, mientras que una influencia permanente tiene efecto cada
vez que se evala la variable destino. Las influencias de inicializacin se dibujan
con otro color y en lnea de trazos.

Un error bastante comn al construir Diagramas de Forrester es


tratar de crear referencias circulares entre los elementos. Auxiliar_2

Evolucin 3.5 previene esta falla revisando si la relacin de


informacin es legal antes de adicionarla al Diagrama, para
Auxiliar_1
evitar que se trate de evaluar una variable que est definida en
trminos de s misma.
La nica excepcin a las referencias circulares la constituyen los ciclos de
realimentacin entre una variable de Flujo y un Nivel, pero en este caso el ciclo lo
cierra una relacin de material y no de informacin, y por tanto no hay conflicto.

La lnea que representa la relacin de informacin es una curva de Bezier, y se


puede editar moviendo los rectngulos que aparecen cuando est seleccionada.
Para mayor informacin consulte el Captulo 4 de este Manual de Usuario:
"Diagrama de Forrester".

Cursor
Este comando selecciona el cursor normal del ratn, el cual se puede usar para
una serie de tareas como:
Seleccionar y quitar la seleccin de objetos
Abrir las cajas de dilogo para edicin de objetos
76 Mens de Comandos

Mover objetos
Ajustar objetos
Mostrar informacin de la variable en la lnea de estado

El cursor normal puede cambiar dependiendo de la posicin del apuntador del


ratn y la actividad que se est realizando.

Es la flecha del cursor que se presenta cuando el apuntador del ratn no est
sobre ningn objeto.
El cursor en forma de mano se presenta cuando el apuntador del ratn se sita
sobre un objeto que se puede seleccionar. Este indica que se puede seleccionar,
quitar la seleccin o mover el objeto.
El cursor en forma de flecha pequea se presenta cuando el apuntador del ratn
se halla sobre uno de los pequeos rectngulos de seleccin que sirven para
ajustar las lneas de material en las variables de flujo y las lneas de las relaciones
de informacin.

Seleccionar y quitar la seleccin de objetos


El apuntador del ratn se puede usar para seleccionar o quitar la seleccin sobre
los objetos de varias formas:
Hacer click con el botn izquierdo del ratn dentro de un objeto, selecciona el
objeto y quita la seleccin a los dems objetos que estuvieran seleccionados.
Hacer click con el botn izquierdo del ratn en un rea vaca del diagrama
quita todas las selecciones.
Hacer click con el botn izquierdo del ratn dentro de un objeto mientras se
presiona la tecla Shift, cambia el estado de seleccin del objeto, sin quitar la
seleccin de los dems objetos.
Arrastrar el ratn con el botn izquierdo presionado, selecciona los objetos
que estn dentro del rea rectangular que aparece y quita la seleccin a los
dems objetos.
Abrir las cajas de dilogo para edicin de objetos
Hacer un doble click con el botn izquierdo del ratn, llama a la correspondiente
caja de dilogo para la edicin de las ecuaciones de simulacin. Los elementos
del Diagrama de Forrester utilizan la caja de dilogo "Propiedades de los
elementos". El mismo resultado se logra con el comando Editar | Editar
Elemento. Si se hace doble click con el botn derecho del ratn, se llama la caja
Mens de Comandos 77

de dilogo "Formato del Elemento", donde se pueden modificar las propiedades


de formato del elemento seleccionado; el mismo resultado se logra con el
comando Editar | Editar Formato.
Mover Objetos
Para mover objetos seleccionados, coloque el apuntador del ratn sobre alguno
de los elementos seleccionados (aparece el cursor en forma de mano) y presione
el botn izquierdo del ratn. Luego arrastre el rectngulo que aparece (en lnea
de trazos cubriendo a todos los elementos seleccionados) hasta la posicin
deseada y suelte el botn izquierdo del ratn.
Ajustar Objetos
Se pueden ajustar las lneas de flujo de material y las lneas de las relaciones de
informacin. Se puede modificar la longitud y direccin de las lneas de flujo de
material y la forma de las curvas de Bezier que representan relaciones de
informacin. Para ajustar un objeto, seleccinelo primero y despus presione el
botn izquierdo del ratn cuando el apuntador se halle sobre uno de los
rectngulos de seleccin (el cursor del ratn se convierte en un flecha corta).
Luego, manteniendo el botn presionado, mueva el rectngulo de seleccin hasta
la posicin deseada y entonces sultelo.
Mostrar informacin de la variable en la lnea de estado
Al presionar el botn derecho del ratn sobre un elemento del modelo, se
mostrar en la lnea de estado un resumen del elemento.
Para mayor informacin consulte el Captulo 4 de este Manual de Usuario:
"Diagrama de Forrester".

Escenarios
El comando Escenario sirve para crear, seleccionar o borrar un escenario de
simulacin. En todo momento debe existir un escenario asociado al Diagrama de
Forrester, de manera que cuando se modifique el modelo, se est modificando a
la vez el escenario.
Un escenario contiene la definicin de las ecuaciones para los parmetros,
variables exgenas, No Linealidades y valores iniciales de los niveles. Cuando se
crea un proyecto por primera vez se asigna al modelo un escenario llamado "Por
Defecto".
Este comando despliega la caja de dilogo "Modificar Escenarios" en donde se
puede crear, seleccionar o borrar un escenario de simulacin.
78 Mens de Comandos

La caja de dilogo Escenario del Modelo tiene las siguientes opciones:


Nombre del Escenario Escriba aqu el nombre del escenario que va a agregar,
Eliminar, Seleccionar o modificar.
Cambiar Nombre / Crear Nuevo Este botn sirve para cambiar el nombre del
escenario actual o para crear un nuevo escenario con el nombre dado.
Eliminar Borrar del modelo el escenario Seleccionado
Seleccionar Asignar al modelo el escenario seleccionado en esta caja de dialogo.
Otra forma de seleccionar un escenario para el
modelo es utilizar la lista de escenarios que
aparece en la barra de herramientas de la ventana
del modelo.

Exportar como imagen (ctrl. + Alt. + I) / Exportar como


texto (ctrl. + Alt. + T)
El comando Exportar le permite convertir el modelo a un archivo con un formato
grfico que contenga el Diagrama de Forrester o a un archivo de texto que
contenga la lista de ecuaciones. Los formatos grficos disponibles son mapas de
bits -Bitmaps- o archivos Metafile de Windows.
Este comando despliega la caja de dilogo "Exportar Proyecto Como", en donde
se puede definir el nombre, la localizacin y el tipo del archivo de salida. Esta
caja de dilogo tiene un comportamiento similar a la caja de dilogo "Abrir
Proyecto", que se despliega con el comando Archivo | Abrir Proyecto.
La caja de dilogo Exportar Proyecto Como tiene las siguientes opciones:
Nombre de Archivo Escriba aqu el nombre del archivo que desea exportar.
Mostrar Archivos de Tipo Seleccione de esta lista el tipo de archivo que Ud.
desea exportar. Existen dos extensiones disponibles: *.bmp, para los mapas de
bits, y *.wmf para los archivos Windows Metafile.
Mens de Comandos 79

Esta caracterstica puede ser muy til si Ud. desea acompaar sus presentaciones
con los Diagramas de Forrester y para ello utiliza otras aplicaciones Windows,
como Excel, Word, PowerPoint, etc. El formato de mapas de bits guarda la
imagen como un conjunto de puntos y por ello ocupa un espacio mucho mayor
que el formato Windows Metafile, que almacena las funciones de dibujo
contenidas en el diagrama, como lneas, crculos y rectngulos. Se recomienda el
uso del formato Windows Metafile porque se facilita la edicin y manipulacin de
las grficas en las dems aplicaciones Windows. Para editar los archivos en
formato de mapas de bits se puede utilizar la aplicacin Paint de Windows.

Men Simulacin

El men Simulacin tiene comandos para crear y borrar las ventanas de resultados de
simulacin (animadores y graficadores), tambin posee comandos para iniciar, Parar,
pausar, ejecutar paso a paso la simulacin.
Un Nuevo graficador puede contener una o varias vistas de simulacin, y se utiliza
para agrupar las vistas bajo algn criterio del usuario. Una vista de simulacin es un
conjunto de trayectorias, es decir los valores de una variable, que tienen asociado el
mismo escenario y las mismas condiciones de simulacin. A diferencia de las versiones
anteriores de Evolucin, en un graficador, todos las vistas poseen el mismo escenario.
Si se desea hacer anlisis de sensibilidad sobre el modelo, se pueden hacer
simulaciones sucesivas en las cuales se mantengan las condiciones de simulacin, pero
se vaya variando un parmetro o el valor inicial de una variable de nivel (debe existir
un escenario de simulacin por cada valor).
80 Mens de Comandos

Nueva Presentacin / Nuevo graficador / Nuevo


Animador
Estos comando crean una nueva ventana de presentacin de resultados,
graficador y animador respectivamente. Para obtener ms informacin acerca del
graficador y el animador consulte el Capitulo 6 Presentador de Resultados.
A cada ventana de Simulacin se le puede asociar un nombre que la identifique,
con el comando Simulacin | Propiedades de la presentacin. Las ventanas de
Presentacin de Resultados se almacenan junto con el modelo en un mismo
archivo que en conjunto se ha llamado Proyecto.
Una ventana de Simulacin se puede eliminar con el comando Simulacin |
Eliminar Ventana.

Eliminar Ventana
El comando Eliminar Ventana elimina la ventana de presentacin de resultados
activa. Si se utiliza el comando cerrar del men de control de la ventana de
Simulacin activa, sta no se cerrar, sino que se ver en forma minimizada,
para prevenir un borrado accidental. De manera que la nica forma de borrar un
ventana de presentacin de resultados es mediante este comando.

Propiedades de la presentacin
El comando Ventana despliega la caja de dilogo "Datos del Animador", en donde
se puede cambiar el nombre y la descripcin de la ventana de presentacin de
resultados activa.

La caja de dilogo Ventana de Simulacin tiene las siguientes opciones:


Nombre de la animacin: Escriba aqu el ttulo que desea colocarle a la ventana.
Descripcin: Escriba aqu una pequea descripcin de la ventana de presentacin
de resultados activa.
Aceptar: Aplica los cambios y sale de la ventana
Mens de Comandos 81

Cancelar: Sale de la caja de dilogo sin hacer ningn cambio.

Iniciar
Este comando inicia una corrida de simulacin con la ventana actual.
Una corrida de simulacin se puede detener temporal o totalmente con los
comandos Simulacin | Pausa o Simulacin | Detener.

Detener
Este comando detiene completamente la corrida de simulacin de la vista actual.
Para dar inicio a una corrida de simulacin utilice el comando Simulacin | Iniciar.

Pausa
Este comando detiene temporalmente la corrida de simulacin para la ventana
actual. La corrida de simulacin se puede continuar en el momento que se desee,
volviendo a presionar este botn, o se puede parar definitivamente con el
comando Simulacin | Detener.
Para dar inicio a una corrida de simulacin utilice el comando Simulacin | Iniciar.

Paso
Este comando hace dar una paso de simulacin.

Condiciones de Simulacin
Esta opcin permite ver y modificar las condiciones de simulacin de una ventana
de presentacin de resultados. Para mayor informacin vea el tema Presentador
de Resultados.

Modificar Variables
Vea el tema Presentador de Resultados.
82 Mens de Comandos

Men Ventana.

El men Ventana tiene comandos para manipular las ventanas abiertas en Evolucin
3.5 y as mismo activar alguna de ellas. Estas ventanas poseen los elementos estndar
de cualquier ventana en Windows tales como botones para Minimizar y Maximizar, y un
botn para el men de Control. Existen tres tipos de ventanas en Evolucin 3.5: la
ventana del Modelo, las ventanas de graficador y las ventanas de Animacin.

Mosaico | Vertical, Horizontal


El comando Mosaico permite ver al mismo tiempo todas las ventanas abiertas en
Evolucin 3.5 en modo vertical o horizontal respectivamente.
Esta opcin organiza las ventanas de manera que cubran el rea disponible de la
ventana principal de Evolucin 3.5 sin superponerse.

Cascada
El comando Cascada distribuye las ventanas en el espacio de trabajo de
Evolucin 3.5 en forma superpuesta.
Esta opcin superpone las ventanas de tal forma que todas tengan el mismo
tamao y solamente permanezca visible la barra del ttulo de cada ventana.

Cerrar Ventana
Trata de cerrar la ventana activa. Si la venta es una ventana de presentacin de
resultados, este comando minimiza la venta. Para eliminar una presentador de
resultados use la opcin Simulacin | Eliminar ventana.

Siguiente Ventana
Pasa a la siguiente ventana del orden preestablecido por el sistema operativo. No
ocurre nada si solo hay una ventana en Evolucin.
Mens de Comandos 83

Anterior Ventana
Pasa a la anterior ventana del orden preestablecido por el sistema operativo. No
ocurre nada si solo hay una ventana en Evolucin.

Lista de ventanas (1, 2, ...)


El ttulo de todas las ventanas presentes en Evolucin 3.5 aparecen en esta lista,
cada una con un nmero consecutivo asignado, y cada vez que se abre una
nueva ventana se adiciona al final de la lista. Si desea activar una de estas
ventanas seleccinela como una opcin del men.
84 Mens de Comandos

Men Ayuda

El men de ayudas proporciona acceso a las ayudas en lnea de Evolucin 3.5.


El sistema de ayudas proporciona informacin sobre todos los aspectos del ambiente
de trabajo de Evolucin 3.5 y contiene algunas indicaciones sobre la aplicacin de la
Dinmica de Sistemas en Evolucin 3.5.

Contenido
El comando contenido permite ver un resumen de la organizacin y el contenido
del sistema de ayudas en Evolucin 3.5
Para acceder otra pantalla del sistema de ayudas desde la pantalla "Contenido",
seleccione uno de los botones o palabras resaltadas y podr ver la ayuda sobre el
tpico correspondiente.
Si necesita ayuda sobre como utilizar el sistema de ayudas de Windows, presione
F1 en la aplicacin de Ayuda.

Acerca de...
El comando Acerca de despliega la caja de dilogo "Acerca de...", en donde se
muestra alguna informacin sobre los derechos de autor y la versin del
software.

Presione ENTER o ESC para cerrar la caja.


Funciones y Variables con Evolucin 85

Capitulo 8

Funciones y Variables con Evolucin

Variables Internas
Funciones Internas
Funciones Estndar
Funciones propias de Evolucin
Funciones definidas por los usuarios
86 Funciones y Variables con Evolucin

Variables internas
Las variables internas no se pueden modificar pero si se pueden utilizar para definir las
ecuaciones del modelo. Si se trata de crear un elemento del modelo con alguno de
estos nombres se producir un mensaje de error.

1. TRUE Constante boleana Verdadera


2. FALSE Constante boleana Falsa
3. PI - nmero PI (3.14159...) constante.
4. LN2 - ln(2) constante.
5. T Tiempo de la simulacin.
6. DT Paso de la simulacin.
7. VINICIAL Valor Inicial de la simulacin.
8. VFINAL Valor Final de la simulacin.
9. NITERACION nmero de la iteracin en que va la simulacin.

Funciones internas
Existen 2 grupos de funciones, las funciones estndar de los compiladores modernos y
las funciones que son propias de Evolucin 3.5.

Funciones Estndar
Dentro de las funciones estndar tenemos 7 grupos:

Funciones Aleatorias
Este grupo contiene las funciones que dependen de un generador de nmeros
aleatorios. Las llamadas sucesivas a estas funciones producen resultados
aleatorios de acuerdo a una funcin de probabilidad.
1. EXPRND(media) Nmeros aleatorios distribuidos exponencialmente
2. NORMAL(Media, desviacin) - Nmeros aleatorios distribuidos normalmente
3. RANDOM(Min, Mx) - Nmeros aleatorios distribuidos uniformemente en un intervalo.

Funciones de Conversin
Este grupo contiene funciones que convierten un valor de un tipo en otro.
1. DEGTORAD(ngulo) - Convierte de grados sexagesimales a radianes
2. DEGTOGRAD(ngulo) - Convierte de grados sexagesimales a gradientes
3. GRADTODEG(ngulo) - Convierte de gradientes a grados sexagesimales
4. GRADTORAD(ngulo) - Convierte de gradientes a radianes
5. RADTODEG(ngulo) - Convierte de radianes a grados sexagesimales
Funciones y Variables con Evolucin 87

6. RADTOGRAD(ngulo) - Convierte de radianes a gradientes


7. PRED(X) - Convierte un nmero en el entero anterior ms cercano
8. SUC(X) - Convierte un nmero en el entero siguiente ms cercano
9. ROUND(X) - Convierte un nmero en el entero ms cercano
10. PCT(X) - Convierte un nmero en un porcentaje (divide por 100)
11. INVPCT(X) Convierte un porcentaje en un numero (multiplica por 100)
12. BOOL(X) Convierte el valor X en un boleano. Si x > 0 devuelve TRUE (1) de lo contrario devuelve
FALSE (0).
13. ABS(X) valor absoluto de X
14. INT(X) - extraer la parte entera.
15. FRAC(X) - extraer parte fraccional
16. SIGN(X) Retorna 1 para X>0, 0 para X = 0 y -1 para X<0

Funciones Especiales
Este grupo contiene funciones que producen una salida predefinida utilizando
implcitamente el tiempo de simulacin actual como una seal de entrada.
1. PULSE pulso peridico.
2. STEP(Altura, TiempoPaso, T) - Funcin paso.
3. RAMPA(Pendiente, Primero) - Funcin lineal rampa.

Funciones Lgicas
Este grupo contiene funciones que manipulan valores lgicos o valores de
verdad. Esto incluye a las funciones que utilizan los valores lgicos como
parmetros y a las que retornan un valor lgico como resultado. Evolucin 3.5
no trata a los valores lgicos como a un tipo de datos separado, sino que utiliza
los nmeros negativos y el cero para representar el valor lgico FALSO y los
nmeros positivos para representar el valor lgico VERDADERO.
Funciones Lgicas que utilizan valores lgicos o booleanos:
1. IF(X, Y, Z) - IF(X,Y,Z) si X<0 entonces se retorna Y sino se retorna Z.
2. PULSE IF pulso condicional.
3. NOT(Condicin) - Negacin lgica
4. AND(Condicin) Y lgico (conjuncin)
5. OR(Condicin) O lgico inclusivo.
6. XOR(Condicin) O lgico exclusivo.

Funciones Lgicas que producen valores lgicos o booleanos como resultado


1. < - Menor que
2. <= - Menor o Igual que
3. > - Mayor que
4. >= - Mayor o Igual que
88 Funciones y Variables con Evolucin

5. = - Igual que
6. <> - Diferente que
7. AND(Condicion1, Condicion2 ... CondicionN) - Y lgico (conjuncin)
8. BOOL - Convierte un valor en boleano (0 o 1)
9. FALSE - La constante 0 que representa falso
10. NOT - Negacin lgica
11. OR(Condicion1, Condicion2 ... CondicionN) - O lgico inclusivo
12. TRUE - La constante 1 que representa verdadero
13. XOR(Condicion1, Condicion2 ... CondicionN) - O lgico exclusivo

Funciones Matemticas
Las funciones matemticas son aquellas que realizan clculos matemticos. Se
pueden dividir en operadores matemticos y funciones propiamente dichas. Los
operadores matemticos se clasifican en operadores unarios y operadores
binarios.
Operadores matemticos :
1. + - Adicin y Ms unario
2. - Substraccin y Menos unario
3. * - Multiplicacin
4. / - Divisin

Funciones matemticas :
1. SQRT(X) raz cuadrada.
2. EXP(X) exponente
3. LN(X) logaritmo natural
4. LG(X) logaritmo decimal
5. SQR(X) - cuadrado X * X
6. CUBE(X) cubo X * X * X
7. POW(X, Y) - power(base,exp) X^Y
8. CHS - chs(arg) = -arg, cambia el signo
9. SUM(X, Y,..) devuelve la suma de todos los argumentos. El numero de parmetros no tiene limite.
10. PROD(X, Y,..) - productoria de los parmetros. El numero de parmetros no tiene limite.
11. FACT(X) funcin factorial X!=X*(X-1)*(X-2)*...*1
12. BINOM(N, K) coeficiente binomial BINOM(N, K)=N!/(K!*(N-K)!)
13. MOD(X,Y) Retorna el residuo obtenido de una divisin entera entre X y Y.

Funciones Trigonomtricas
1. SIN(X) seno
2. COS(X) - coseno
3. TAN(X) - tangente
4. COTAN(X) cotangente
5. ATAN(X) - arc tangente
Funciones y Variables con Evolucin 89

6. ACOS(X) - arc coseno


7. ASIN(X) - arc seno
8. COSH(X) coseno hiperblico
9. SINH(X) seno hiperblico
10. TANH(X) - tangente hiperblica
11. ACOSH(X) - arc coseno hiperblico
12. ASINH(X) - arc seno hiperblico
13. ATANH(X) - arc - tangente hiperblica

Funciones Miscelneas
1. MIN(X, Y,..) retorna el menor de los parmetros. El numero de parmetros no tiene limite.
2. MAX(X, Y,..) - retorna el mayor de los parmetros. El numero de parmetros no tiene limite.

Funciones propias de Evolucin


1. INTLINEAL(extrapolacin, x1, dx, y1, y2,..., yn) - Interpolacin lineal. solo es vlida para tablas
2. INTSPLINE(extrapolacin, x1, dx, y1, y2,..., yn) - Interpolacin polinomial. solo es vlida para
tablas
3. INTPASO(extrapolacin, x1, dx, y1, y2,..., yn) - Interpolacin horizontal. solo es vlida para tablas
4. RETARDO(fuente de datos, tiempo de ajuste, orden, valor inicial) - solo es vlida para Retardos
5. SUMARETARDO(Retardo) devuelve el valor de la suma de los n niveles dentro del retardo
especificado.

Funciones definidas por los usuarios


La versin actual de Evolucin cuenta con ms de 65 funciones incluidas en el paquete
Bsico, adems de los signos de operaciones y de condiciones.
Para dar mayor robustez al software, Evolucin permite agregar nuevas funciones
desarrolladas por el usuario y que permite que cada usuario cree su propia biblioteca
de funciones que haga ms cmodo la creacin de modelos.
Esto es posible a travs de una Biblioteca de Vnculos Dinmicos (DLL), implementadas
en cualquier lenguaje de programacin de alto nivel como C++, Visual C++, Visual
Basic, Delphi, etc.

Para implementar una nueva funcin que funcione en Evolucin 3.5 Siga los siguientes
pasos:
Cree la Biblioteca:
Para ello usted debe usar un lenguaje de programacin de alto nivel como los
especificados anteriormente.
90 Funciones y Variables con Evolucin

Si usa Delphi 6.0 siga los siguientes pasos para la creacin de una biblioteca de
enlace dinmico:
1. Ejecute el programa Delphi 6.0.
2. En el men Archivo (File) seleccione el tem Nuevo (New...), ejecute la
opcin otros (Other...) y seleccione el Icono:

3. Cree sus funciones usando las directivas correspondientes de Delphi 6.0. y


con el siguiente formato:

Function miFuncion(Parametros: array of Extended):Extended;


Begin
<Cuerpo de la Funcin>
End;

4. Use la directiva Exports para indicar cuales de las funciones implementadas


pueden ser usadas por otros programas, as:

Exports miFuncion;

5. Guarde: ctrl.+ S Archivo / Guardar


6. Compile la biblioteca: ctrl. + F9 Proyecto / Compilar
7. Usted necesitara el archivo compilado (.dll), que se guarda en la misma
direccin donde guard el archivo del proyecto Delphi.

El siguiente ejemplo muestra como debe quedar su librera:

library Prueba;

uses
SysUtils,
Classes;

{$R *.RES}

Function Factorial(Parametros: array of Extended):Extended;


Var i:integer;
begin
Result:=1;
for i := 0 to Round(Parametros[0]) do
Funciones y Variables con Evolucin 91

Result:=Result*i;
end;

exports factorial;

begin
end.

Es importante que su librera reciba los parmetros aqu especificados y


devuelva un valor de tipo extended o un dato numrico de diez bytes.
Agregue la funcin en Evolucin, para ello utilic la opcin agregar funciones
del men archivo de Evolucin.

donde
Archivo fuente especifica la ruta donde se encuentra el archivo fsico de la
biblioteca dinmica por ejemplo c:\Librerias\prueba.dll
Nombre de la Funcin especifica el nombre de la funcin que usted le coloc
en la biblioteca por ejemplo Factorial, es importante que el nombre de su
funcin no exceda los diez caracteres y que no use caracteres especiales.
Adems debe tener en cuentas las maysculas.
Descripcin es el valor que se desea mostrar en Evolucin al momento de
mostrar la funcin, as si su descripcin es (Valor) Evolucin mostrara en el
editor de elementos Factorial (Valor)
No de Parmetros especifica el nmero de parmetros que recibe su funcin,
si su funcin no recibe un numero de parmetros fijo, es decir, pueden ser dos
o tres o infinitos, usted debe colocar cero (0) en esta casilla.

LISTO, Ahora sus funciones quedaron agregadas a la lista de funciones del


editor de elementos de Evolucin 3.5.
Teclas de Acceso Rpido 93

Capitulo 9

Teclas de Acceso Rpido

Las teclas de acceso rpido son una combinacin de teclas usadas para acceder
rpidamente a los comandos ms utilizados dentro de Evolucin 3.5.
94 Teclas de Acceso Rpido

ACELERADORES PARA VENTANAS DE PROYECTOS


TECLA FUNCIN
Ctrl. F Nuevo Diagrama de Forrester.
Ctrl. A Abrir proyecto de Evolucin.
Ctrl. G Guardar proyecto en Edicin.
Ctrl. Alt. Q Cerrar Evolucin 3.5
Shift. F5 Cascada de Ventanas
Shift. F4 Mosaico horizontal de Ventanas
Shift. F3 Mosaico vertical de Ventanas
F6 Ventana Siguiente
Shift. F6 Ventana Anterior
F1 Contenido de Ayudas
Shift. Ctrl. F1 Crditos del proyecto
Teclas de Acceso Rpido 95

ACELERADORES PARA EDITOR DE DIAGRAMAS


TECLA FUNCION
Supr. Eliminar los elementos seleccionados
Ctrl. E Seleccionar tolos los elementos del modelo
Enter Ctrl. R Editar la ecuacin del elemento seleccionado
Ctrl. B Buscar Elemento
Ctrl. C Copiar en el portapapeles parte del modelo
Ctrl. X Cortar parte del modelo
Ctrl. V Pegar del portapapeles
Ctrl. O Editar el Formato del elemento seleccionado
Ctrl. Alt. E Ver modelo como ecuaciones
Ctrl. Alt. D Ver modelo como Diagrama de Forrester
Ctrl. Alt. M Ver modelo como mapa de sectores
Ctrl. Alt. S Agregar Modificar Escenarios
Mueve hacia arriba la barra vertical del modelo
Mueve hacia abajo la barra vertical del modelo
Mueve hacia la derecha la barra horizontal del
modelo
Mueve hacia la izquierda la barra horizontal del
modelo
Ctrl. Mueve hacia arriba los elementos seleccionados
Ctrl. Mueve hacia abajo los elementos seleccionados
Ctrl. Mueve hacia la derecha los elementos
seleccionados
Ctrl. Mueve hacia la izquierda los elementos
seleccionados
tab. Seleccin del siguiente elemento.
Shift.+ tab. Seleccin del elemento anterior.
+ Aumentar Zoom
- Disminuir Zoom
Ctrl. + Shift. + (Nmero) Numero es cualquier numero de cero a nueve.
Colocar marca a un elemento.
Ctrl. + (Nmero) Numero es cualquier numero de cero a nueve.
Ir al elemento marcado.
96 Teclas de Acceso Rpido

ACELERADORES PARA ANIMADOR DE MODELOS


TECLA FUNCIN
Ctrl. P Nueva ventana de presentacin de resultados.
F9 Ejecutar simulacin.
F10 Pausar la simulacin.
F11 Parar la simulacin.
F12 Ejecutar Paso de simulacin.
Crditos 97

Capitulo 10

Crditos

Desarrolladores de Evolucin 3.5


98 Crditos

Desarrolladores de Evolucin 3.5.


Evolucin fue inicialmente una propuesta del ingeniero Hugo Andrade Sosa
Catedrtico de la Universidad Industrial de Santander, fundador del grupo SIMON en la
misma institucin; El profesor es reconocido en muchas partes del mundo por sus
aportes realizados en Dinmica de sistemas y el pensamiento sistmico, y otras reas,
entre sus principales aportes se encuentra Evolucin, software producido en la UIS, y
que ha sido de gran utilidad en diferentes instituciones educativas, para la enseanza y
la investigacin en dinmica de sistemas. Este proyecto agradece a l la idea inicial de
Evolucin y el incansable esfuerzo e inters por mejorarlo.
A continuacin se mencionar a todos los desarrolladores que han aportado en lo que
hoy es Evolucin, a travs de las versiones anteriores del software.

Los desarrolladores han sido:

Para Evolucin 2.0


Carlos Humberto Ardila
Pedro Enrique Duran

Para Evolucin 2.0a


Carlos Eduardo Angarita
Milena Roco Gonzles

Para Evolucin 32 (Diseo)


Gerardo Solorzano
Dilia Torres

Para Evolucin 3.0


William Moreno
Maria Isabel Ardila

Y los Desarrolladores de esta versin, Evolucin 3.5


Mario Cuellar Yeneris
Emiliano Lince Mercado
ndice 99

ndice
A C

Abrir proyecto ..............................................59, 78 Cclica................................................................ 19


ABS ....................................................................87 Clones...................................................... 9, 12, 21
Absoluto .............................................................87 Coeficiente binomial.......................................... 88
Aceleradores de teclado......................................93 Constante
ACOS .................................................................89 False................................................... 86, 87, 88
ACOSH ..............................................................89 LN2................................................................ 86
Administracin .............................................60, 61 PI 86
Agregar funciones ..................................62, 85, 89 True ................................................... 86, 87, 88
Aleatorios, generar nmeros...............................86 Contrasea ......................................................... 62
AND .............................................................87, 88 Control
Animadores ......................................31, 36, 38, 70 Trayectorias ....................................... 31, 33, 47
ASIN ..................................................................89 Conversin, Entero ............................................ 87
ASINH................................................................89 COS ................................................................... 88
ATAN.................................................................88 Coseno ............................................................... 88
ATANH..............................................................89 Coseno hiperblico ............................................ 89
COSH ................................................................ 89
B
COTAN ............................................................. 88
Barra de herramientas...........32, 36, 38, 39, 51, 78 Cotangente......................................................... 88
Barra de mens...............................................8, 58 Cuadrado............................................................ 88
BINOM...............................................................88 CUBE ................................................................ 88
Boleano.........................................................87, 88 Cubo de un nmero............................................ 88
BOOL ...........................................................87, 88
D
Booleano.................................................86, 87, 88
Botones de accin...............................................41 Definir funciones ................................... 62, 85, 89
DEGTOGRAD .................................................. 86
C
DEGTORAD ..................................................... 86
Cambio de signo.................................................88 Dial .................................................................... 48
Cerrar proyecto...................................................61 Divisin entera................................................... 88
Dll...................................................................... 89
Ch
E
CHS ....................................................................88
Edicin de Flujo ................................................ 14
Editar
100ndice

Ecuacin ...................................................10, 95 ATAN ............................................................ 88


Formato ..............................................13, 69, 77 ATANH ......................................................... 89
Elevado...............................................................88
G
Estadsticas .........................................................62
Etiquetas .............................................................43 Gradientes.......................................................... 87
Euler .................................................15, 16, 54, 55 Grados ............................................................... 86
Exp .....................................................................88 GRADTODEG .................................................. 86
Exponente...........................................................88 GRADTORAD .................................................. 86
EXPRND............................................................86 Graficador........................................ 34, 47, 53, 54
Extrapolacin .....................................................19 Graficadores .................................... 31, 32, 46, 47
Cclica.............................................................19 Grficas.............................................................. 46
extremos .........................................................19 Guardar como .................................................... 60
Nula ................................................................19 Guardar proyecto ......................................... 60, 61
Extremos.............................................................19
I
F
If 87
FACT..................................................................88 Imgenes............................................................ 45
Factorial..............................................................88 Informacin ....................................... 9, 23, 72, 74
FALSE....................................................86, 87, 88 Instalacin........................................................ 4, 5
Flujos........................................................9, 14, 27 INT .................................................................... 87
Formato de Elemento ...................................13, 69 Integracin, Mtodo
FRAC .................................................................87 Euler ............................................ 15, 16, 54, 55
Fraccional ...........................................................87 Runge Kutta................................. 15, 16, 17, 54
Funcin lineal rampa ..........................................87 Integracin, Mtodos de .............................. 15, 54
Funcin paso ......................................................87 Interactivos, Controles
Funciones Dial ................................................................ 48
Aleatorias .......................................................86 Track........................................................ 47, 48
de Conversin.................................................86 Interfaz del usuario .......................................... 7, 8
Especiales .......................................................87 Interpolacin................................................ 18, 89
Internas ...........................................................86 Horizontal ...................................................... 89
Lgicas ...........................................................87 Lineal............................................................. 89
Matemticas....................................................88 Polinomial...................................................... 89
Trigonomtricas..............................................88 INTLINEAL ...................................................... 89
Funciones inversas INTPASO .......................................................... 89
ACOSH ..........................................................89 INTSPLINE....................................................... 89
ASIN...............................................................89 INVPCT............................................................. 87
ASINH............................................................89
ndice 101

L O

LG ......................................................................88 Objetos de animacin .................................. 31, 39


Licencia ................................................................6 Operadores matemticos.................................... 88
LN ......................................................................88 OR ............................................................... 87, 88
LN2 ....................................................................86 Orden, retardo.................................................... 20
Logaritmo Orientacin del nombre ..................................... 13
Decimal ..........................................................88
P
Natural............................................................88
Lgico.................................................................87 Parmetros ................................... 9, 17, 52, 63, 91
Lgico exclusivo ................................................87 Parte entera ........................................................ 87
Paso de simulacin ................................ 15, 55, 96
M
Pct...................................................................... 87
MAX ..................................................................89 PI 86
Mayor .................................................................89 Porcentaje .......................................................... 87
Menor .................................................................89 Porcentaje a numero .......................................... 87
Men POW .................................................................. 88
Archivo.....................................................57, 59 Power................................................................. 88
Ayuda .......................................................57, 84 PRED................................................................. 87
Edicin .....................................................57, 66 PROD ................................................................ 88
Modelo .....................................................57, 71 Productoria ........................................................ 88
Simulacin................................................57, 79 Propiedades de movimiento............................... 49
Ventana.....................................................57, 82 PULSE............................................................... 87
Ver............................................................57, 69 PULSE IF .......................................................... 87
Mtodos de integracin ................................15, 54 Pulso condicional............................................... 87
MIN ....................................................................89 Pulso peridico .................................................. 87
MOD ..................................................................88
R
N
Radianes ...................................................... 86, 87
Negacin.............................................................87 RADTODEG ..................................................... 86
NITERACION....................................................86 RADTOGRAD .................................................. 87
Niveles................................................9, 14, 27, 52 Raz cuadrada .................................................... 88
No linealidades .......................................12, 17, 77 RAMPA............................................................. 87
NORMAL...........................................................86 RANDOM ......................................................... 86
Not................................................................87, 88 Requisitos ............................................................ 4
Nuevo proyecto ..................................................59 Residuo .............................................................. 88
Nula ....................................................................19 Retardo ........................................................ 20, 89
Nmero de la iteracin .......................................86 Tiempo de ajuste...................................... 20, 21
102ndice

Retardos........................................9, 20, 28, 52, 89 Tangente hiperblica ......................................... 89


Round .................................................................87 TANH................................................................ 89
Runge Kutta......................................15, 16, 17, 54 Teclas de Acceso Rpido................................... 93
Tiempo de Ajuste......................................... 20, 21
S
Titulo del proyecto....................................... 61, 63
Salir ....................................................................65 Track............................................................ 47, 48
Sectores ..............................................9, 23, 70, 72 Trayectorias ........................................... 31, 33, 47
Seguridad............................................................62 TRUE..................................................... 86, 87, 88
Seno....................................................................88
U
Seno hiperblico.................................................89
Sexagesimales ....................................................86 Ubicacin del Nombre....................................... 13
SIGN ..................................................................87
V
Signo ..................................................................87
SIN .....................................................................88 Valor Final de la simulacin.............................. 86
SINH ..................................................................89 Valor inicial ....................................................... 20
SQR ....................................................................88 Valor Inicial de la simulacin............................ 86
SQRT..................................................................88 Valor inicial, variables....................................... 22
STEP ..................................................................87 Valor inicial, variables de .................................... 9
Submodelos ....................................................9, 22 Variables
SUC ....................................................................87 Auxiliares .................................................. 9, 17
SUM ...................................................................88 Exgenas.................................................... 9, 20
Suma...................................................................88 Internas .......................................................... 86
SUMARETARDO..............................................89 Ver animadores...................................... 36, 37, 38
VFINAL ............................................................ 86
T
VINICIAL ......................................................... 86
Tablas .................................................9, 28, 46, 64
X
TAN....................................................................88
Tangente .............................................................88 XOR............................................................. 87, 88

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