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paralaIngenieradelSoftwareEducativo
TheMethodologiesofAgileDevelopmentlikeanOpportunity
fortheEngineeringofEducativeSoftware
AilinOrjuelaDuarte,MSc.,MauricioRojasC.,MSc.
GrupodeinvestigacinCICOM,UniversidaddePamplona,Colombia
aorjuela@unipamplona.edu.co,mrojas@unipamplona.edu.co
Recibidopararevisin3deAbrilde2008,Aceptado19deMayode2008,Versinnal24deMayode2008
Palabrasclave: Ingenier adelSoftwar e,Metodologagil,Modelo Por un lado, para muchos equipos de desarrollo el uso de
Pedaggico,DiseoEducativo,DiseoComputacional. metodologastradicionaleslesresultamuylejanoasuformade
trabajoactualconsiderandolasdicultadesdesuintroduccin
Ab str act Edu cat iona l softwa r e en gin eer ing is b ecomin g a e inversin asociada en trminos de formacin y compra de
r esear cheldwithhighlevelsofapplicationduetothefactthat herramientas. Por otro, las caractersticas de los proyectos
thedevelopmentprocessesofeducationalcomputer softwareare paraloscualeslasmetodologasgileshansidoespecialmente
increasinglyapplyingsoftwar eengineer ingmethodologies. pensadasseajustanaunampliorangodeproyectosdedesarrollo
Mostpr eviouseducationalsoftwareapplicationsarosefromeither
desoftwareaquellosenloscualeslosequiposdedesarrolloson
the effor ts of teacher s with some knowledge of computing or
systemsengineer swithinter estsintheeducationalsector. pequeos,conplazosreducidos,requisitosvoltiles,basadosen
Anotherimpor tantissuewhichneedstobeanalyzedisthefactthat, nuevastecnologas.
inthepast,educationalsoftwar eengineer ingmethodologieswere Estas metodologas estn especialmente orientadas para
tooheavy.Duetothisar gument,inthiswor kbothtr aditionaland
proyectosquenecesitandeunasolucinalamedida,conuna
moder nmethodologiesaswellasfastandeffectivemethodologies
will b e st udied in or der to pu t for war d a m or e ma nagea ble
elevadasimplicacinsindejardeladoelaseguramientoenla
methodologicalpr oposalforeducationalsoftwar eengineer ing. calidaddelproducto.Lasmetodologasgilessecentranenel
factorhumanoyelproductosoftwareesdecir,ellasledanmayor
Keywords: Softwar eEngineer ing,FastMethodology,Pedagogical valoralindividuo,alacolaboracindelclienteyaldesarrollo
Model,EducationalDesign,ComputerDesign. incrementaldelsoftwareconiteracionesmuycortas.
En cuantoa losobjetivos, la investigacindocumentalse
orienthacialaidenticacindemetodologasdediseo,que
contienenlosmtodos,lasherramientasylosprocedimientos
especficos para la construccin de software. Despus de
RevistaAvancesenSistemaseInformtica,Vol.5No.2,Juniode2008,Medelln,ISSN16577663
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RevistaAvancesenSistemaseInformtica,Vol.5No.2,Juniode2008,Medelln,ISSN16577663
Tabla1.Comparacindelasmetodologastradicionalesylasgiles
III.PRINCIPALESMETODOLOGASGILES buenclimadetrabajo.XPsebasaenrealimentacincontinua
Lasmetodologasgilesresuelvenlosproblemassurgidos, entreelclienteyelequipodedesarrollo,comunicacinuida
posteriormente, a la masicacin del uso del computador entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones
personal,dadoquelasexpectativasynecesidadesporpartede implementadasycorajeparaenfrentarloscambios.XPsedene
losusuariossehicieronmsurgentesyfrecuentes.Fueascomo comoespecialmenteadecuadaparaproyectos conrequisitos
acomienzodelos90surgieronpropuestasmetodolgicaspara imprecisosymuycambiantes[2].
lograrresultadosmsrpidoseneldesarrollodesoftwaresin Car acter sticas
disminuirsucalidad.
Acontinuacinsedescribenlascaractersticasesencialesde
Enestesegmentodelartculosedescribenlascaractersticas XPorganizadasenlosapartadossiguientes:historiasdeusuario,
esencialesdelasmetodologasgilesmsutilizadascomoson roles,procesoyprcticas.
XP,CRYSTALySCRUM.
LasHistor iasdeUsuar io
Corresponden a la tcnica utilizada para especicar los
Antecedentes requisitosdelsoftware.Setratadeformatosenloscualesel
En pocas anteriores en las cuales slo haba pantallas clientedescribebrevementelascaractersticasqueelsistema
de texto, no haba entornos de ventanas, las aplicaciones debe poseer, sean requisitos funcionales o no funcionales.
eranmssencillasquelasactuales.Erasucienteunoodos El tratamiento de las historias de usuario es muy dinmico
programadores,quedeacuerdoasusconocimientosyenun y exible. Cada historia de usuario es lo sucientemente
plazorazonabledetiempoerancapacesdehacerprogramas comprensibleydelimitadaparaquelosprogramadorespuedan
tiles.Elprogramadoreraunaespeciedemagoquehacasu implementarlaenunassemanas[2].
aplicacinyslolsabacmofuncionaba.Siacaso,despus Aefectosdeplanicacin,lashistoriaspuedenserdeuna
dehacerelprogramahacaunujogramadelosantiguos,no atressemanasdetiempo deprogramacin(parano superar
habaUML,orientacinaobjetosnicosasporelestilo. el tamao de una iteracin). Las historias de usuario son
Con el paso de los aos las aplicaciones fueron cada vez descompuestas en tareas de programacin (Task Card) y
msexigentes,loscomputadoresdisponandemsmemoriay asignadasalosprogramadoresparaserimplementadasdurante
aparecieronlosentornosdeventanas. unaiteracin[2].
Lo anterior origin que los programas aumentaran su Una historia de usuario en forma general puede contener
tamao y se complicaran enormemente, requiriendo varios los siguientes tems, los cuales pueden variar de acuerdo al
desarrolladoresytiemposmslargos.Todoestollevconsigo equipo de desarrollo.Estos aspectos puedenser:fecha, tipo
lanecesidaddemsorganizacinydocumentacin.Eneste de actividad (nueva, correccin, mejora), prueba funcional,
contexto,aparecieronlasmetodologasdedesarrollopesadas nmerodehistoria,prioridadtcnicaydelcliente,referencia
(lasquesebasanenescribirmuchadocumentacin).Antesde aotrahistoriaprevia,riesgo,estimacintcnica,descripcin,
hacerunprograma,fuenecesarioescribirquesequerahacer, notasyunalistadeseguimientoconlafecha,estado,cosaspor
deformaqueseasegurabaunacuerdoentreelclienteylos terminarycomentarios.
desarrolladoresacercadeloquesequerahacer. RolesXP
Luego se escriba lo qu se iba a hacer, para que los LapropuestaoriginaldeBeckincluyelossiguientesroles
programadores trabajaran con un objetivo comn y [2]:
organizado.
Programador.Elprogramadorescribelaspruebasunitarias
Dealgunaforma,todaestaorganizacinydocumentacin yproduceelcdigodelsistema.
quitpartedelencantodelaprogramacin.Losprogramadores,
envezdededicarsealoquesesuponequelesgusta:programar Cliente. Escribe las historias de usuario y las pruebas
deban dedicar gran parte de su tiempo a hacer y leer funcionalesparavalidarsuimplementacin.Adems,asigna
documentos,reuniones,entreotros. la prioridad a las historias de usuario y decide cules se
implementanencadaiteracincentrndoseenaportarmayor
Tratando un poco de recuperar los viejos tiempos, en el valoralnegocio.
quehabamenospapeleo,lascosaseranmssencillasylos
programadores hacan lo que les gustaba, naci una nueva Encar gadodepr uebas(Tester ).Ayudaalclienteaescribir
metodologadedesarrollo,laprogramacinextrema[2]. las pruebas funcionales. Ejecuta las pruebas regularmente,
difunde los resultados en el equipo y es responsable de las
Denicin herramientasdesoporteparapruebas.
XP es una metodologa gil centrada en potenciar las Encar gado de seguimiento (Tr acker ). Proporciona
relacionesinterpersonalescomoclaveparaelxitoendesarrollo realimentacinalequipo.Vericaelgradodeaciertoentrelas
desoftware,promoviendoeltrabajoenequipo,preocupndose estimacionesrealizadasyeltiemporealdedicado,paramejorar
por el aprendizaje de los programadores, y propiciando un futurasestimaciones.Realizaelseguimientodelprogresode
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LasMetodologasdeDesarrollogilcomounaOportunidadparalaIngenieradelSoftwareEducativoOrjuelayRojas
Figur a1.ProcesoXP
El ciclo de vida ideal de XP consiste de seis fases [2]: la funcionalidad del sistema. Esta versin ya constituye un
Exploracin,PlanicacindelaEntrega(Release),Iteraciones, resultado de valor para el negocio. Una entrega no debera
Produccin,MantenimientoyMuertedelProyecto. tardarmsde3meses.
Pr cticasXP Metfor a.Elsistemaesdenidomedianteunametfora
o un conjunto de metforas compartidas por el cliente y el
LaprincipalsuposicinqueserealizaenXPeslaposibilidad
equipodedesarrollo.Unametforaesunahistoriacompartida
dedisminuirlamticacurvaexponencialdelcostodelcambioa
quedescribecmodeberafuncionarelsistema(conjuntode
lolargodelproyecto,losucienteparaqueeldiseoevolutivo
nombres que acten como vocabulario para hablar sobre el
funcione.Estoseconsiguegraciasalastecnologasdisponibles
dominiodelproblema,ayudandoalanomenclaturadeclases
para ayudar en el desarrollo de software y a la aplicacin
ymtodosdelsistema).
disciplinadadelassiguientesprcticas[2]:
Diseo simple. Se debe disear la solucin ms simple
El juego de la planicacin. Hay una comunicacin
que pueda funcionar y ser implementada en un momento
frecuente entre el cliente y los programadores. El equipo
determinadodelproyecto.
tcnicorealizaunaestimacindelesfuerzorequeridoparala
implementacindelashistoriasdeusuarioylosclientesdeciden Pr uebas. La produccin de cdigo est dirigida por las
sobreelmbitoytiempodelasentregasydecadaiteracin. pruebasunitarias.stassonestablecidasporelclienteantesde
escribirseelcdigoysonejecutadasconstantementeantecada
Entregaspequeas.Producirrpidamenteversionesdel
modicacindelsistema.
sistema que sean operativas, aunque no cuenten con toda
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Elfactormssignicativoescomunicacin. Encuantoalastcnicas,sefavorecen:
tiempodeejecucin,lafechadelasentregassegndependencias SesuponequedebeseralmenosunprofesionaldeNivel3.
tcnicasydenegociosyparaequilibrarlasentregasenpaquetes (EnMetodologasgilessedenentresnivelesdeexperiencia:
deigualtamao. Nivel 1 es capaz de seguir los procedimientos Nivel 2
es capaz de apartarse de los procedimientos especcos y
5.Encuentrosdiariosdepie.Lapalabraclaveesbrevedad,
encontrar otros distintos Nivel 3 es capaz de manejar con
cincoa diezminutos comomximo. No se tratadediscutir
uidez, mezclar e inventar procedimientos). El Diseador
problemas,sinodeidenticarlos.
Principal tiene roles de coordinador, arquitecto, mentor y
6. Miniaturade procesos.Unaforma depresentarCrystal programadormsexperto.
Clearpuedeconsumirentre90minutosyunda.Laideaesque
4.DiseadorProgramador.Produce,juntoconelDiseador
lagentepuedadegustarlanuevametodologa.
Principal,losBorradoresdePantallas,elModeloComnde
7. Grcos de quemado. Sunombre vienedelos grcos Dominio,lasNotasyDiagramasdeDiseo,elCdigoFuente,
dequemadodecalorasdelosregmenesdietticosseusan elCdigodeMigracin,lasPruebasyelSistemaEmpaquetado.
tambinenScrum.Setratadeunatcnicadegracacinpara UnprogramaenCCesdiseoyprogramasusprogramadores
descubrirdemorasyproblemastempranamenteenelproceso, sondiseadoresprogramadores.EnCCundiseadorqueno
evitando que se descubra demasiado tarde que todava no programenotienecabida.
se sabe cunto falta. Para ello se hace una estimacin del
5. Experto en Negocios. Junto con el Usuario Experto
tiempo faltante para programar lo que resta al ritmo actual,
producelaListadeActoresObjetivosyelArchivodeCasos
lo cual sirve para tener dominio de proyectos en los cuales
deUsoyRequerimientos.Debeconocerlasreglasypolticas
las prioridadescambianbruscamente y con frecuencia. Esta
delnegocio.
tcnicaseasociaconalgunosrecursosingeniosos,comolaLista
Tmpana,llamadaasporquesereerealagregadodetems 6.Coordinador.Conlaayudadelequipo,produceelMapa
conaltaprioridadeneltopedelaslistasdetrabajospendientes, de Proyecto, el Plan de Entrega, el Estado del Proyecto, la
esperandoquelosdemselementossehundanbajolalneade ListadeRiesgos,elPlanyEstadodeIteracinylaAgendade
otacinloselementosqueestnsobrelalneaseentregarnen Visualizacin.
laiteracinsiguiente,losqueestnpordebajoenlasrestantes.
7. Verificador. Produce el Reporte de Bugs. Puede ser
EnotrasMetodologasgileslaListaTmpananoesotracosa
un programador en tiempo parcial, o un equipo de varias
queungrcoderetraso.Losgrcosdequemadoilustranla
personas.
velocidaddelproceso,analizandoladiferenciaentrelaslneas
proyectadasyefectivasdecadaentrega. 8.Escritor.ProduceelManualdeUsuario.ElEquipocomo
GrupoesresponsabledeproducirlaEstructurayConvenciones
8. Programacin lado a lado. Mucha gente siente que la
delEquipoylosResultadosdelTallerdeReexin[10].
programacinenparesdeXPinvolucraunapresinexcesiva
la versindeCrystal Clear establece proximidad,pero cada C. SCRUM
quienseenfocaasutrabajoasignado,prestandounojoalo Define un marco para la gestin de proyectos, que se
quehacesucompaero,quientienesupropiamquina.Esta ha utilizado con xito durante los ltimos 10 aos. Est
esunaampliacindelaComunicacinOsmticaalcontexto especialmenteindicadaparaproyectosconunrpidocambiode
delaprogramacin[10]. requisitos.Susprincipalescaractersticassepuedenresumiren
Hay ocho roles nominados en CC: Patrocinador, Usuario dos.Eldesarrollodesoftwareserealizamedianteiteraciones,
Experto, Diseador Principal, DiseadorProgramador, denominadasSprint,conunaduracinde30das.Elresultado
Experto enNegocios,Coordinador,Vericador,Escritor. En decadaSprintesunincrementoejecutablequesemuestraal
Crystal Naranjaseagreganaunms roles:DiseadordeIU cliente.Lasegundacaractersticaimportantesonlasreuniones
(Interfaz deUsuario), DiseadordeBasede Datos, Experto a lo largo del proyecto,entre ellas destacalareunin diaria
enUso,FacilitadorTcnico,Analista/DiseadordeNegocios, de 15 minutos del equipodedesarrollo para coordinacin e
Arquitecto, Mentor de Diseo, Punto de Reutilizacin. integracin[10].
A continuacin se describen los artefactos de los que son
Antecedentes
responsableslosrolesdeCC:
Estametodologatomasunombredeunaposicinentrelazada
1. Patrocinador. Produce la Declaracin de Misin con encrculoquetomanlosintegrantesdelosequiposderugbypara
PrioridadesdeCompromiso(Tradeoff).Consiguelosrecursos tomardecisionessobreeljuego.Susprincipiosfundamentales
ydenelatotalidaddelproyecto. fuerondesarrolladosenprocesosdereingenieraporGoldratt,
2.UsuarioExperto.JuntoconelExpertoenNegociosproduce TakeuchiyNonakaenladcadade1980yaplicadosalproceso
laListadeActoresObjetivosyelArchivodeCasosdeUsoy dedesarrollodesoftwareporJeffSutherlanden1993,siendo
Requerimientos.Debefamiliarizarseconeluso delsistema, formalizado con la colaboracin de Ken Schwaber en una
sugeriratajosdeteclado,modosdeoperacin,informacina presentacin en OOSPLA 96. Los principios de la misma
visualizarsimultneamente,navegacin. han evolucionado con las contribuciones de varios autores
fundamentalmenteCohn,BeedleySchwaber[10].
3.DiseadorPrincipal.ProducelaDescripcinArquitectnica.
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LasMetodologasdeDesarrollogilcomounaOportunidadparalaIngenieradelSoftwareEducativoOrjuelayRojas
1. Quhizodesdelaltimareunin?. Estaseccintienecomoobjetivoarticulardiferentestpicos
delaingenieradelsoftwarecomosonelenfoqueclsico,los
2. Qudicultadesconcretastieneeneldesarrollode enfoquesmodernosylasmetodologasdedesarrollogilpara
latarea? proponeralgunasorientacionesparaelprocesodedesarrollo
3. Quvaahacerhastalaprximareunindiaria? desoftwareeducativo.Paracumplirconelobjetivoseplantean
una serie de fases o etapas por las cuales debe transitar el
Elproyectoesabiertohastalafasedeclausura.Laentrega procesodedesarrollodesoftwareeducativo,entrelascuales
puedeser replanicadaen cualquieradelas fasesanteriores proponemos:
mantenindose abierto a la complejidad del ambiente, la
competencia,tiempo,calidadypresionesnancieras,durante 1.Planeacin
eldesarrollodedichasfases. 2.Obtencinderequerimientos
Laentregadelproyectoescalculadasobrelainuenciadel 3.Anlisis
ambiente.
4.Diseo
LametodologaScrumestdiseadaparaserexibledurante
eldesarrollodelossistemas.Proveedemecanismosdecontrol 5.Implementacin
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6.Pruebas especicarlosnivelesdearticulacinentrelosdiferentespilares
comosemuestraenlagura7:
7.Evaluacin
Planeacin
Durantelaplaneacinseproponelaconformacindelequipo
detrabajoyelestablecimientodelaspolticasdetrabajodel
proyecto, estas polticas deben estar enmarcadas en su gran
porcentajealfortalecimientodelosprocesosdeenseanzay
aprendizajeyalaincorporacindelasnuevastecnologasen
losambienteseducativos.Esdevitalimportanciaestablecer
polticasencuantoaltrabajodelequipocomoson:elnfasisen
lacomunicacindelequipo,elnfasisenlaincorporacincasi
permanentedeldocentey/oestudianteenelequipo,elnfasis
eneldesarrolloincrementalatravsdeiteracionescortas.Es
deespecialimportanciaelfactordecolaboracinconelcliente
queenestecasoserialainstitucineducativa,eldocentey/o
elestudiante.Paralaconformacindelequipodetrabajose Figur a3.Pilaresconceptualesfaseplaneacin.
proponenlossiguientesperles:
Entre los aspectos educativos se deben contemplar tems
Ungerentedeproyecto:Eselencargadodeestablecer, como el modelo pedaggico que debe soportar el software
operacionalizarycontrolarlaspolticasdelproyecto. educativoarticuladoconelusodelasnuevastecnologas.Enla
especicacindeestepilarconceptualesdonderadicalamayor
Unanalista:Eslapersonaencargadadeconstruirel
diferenciaconunametodologautilizadaparaeldesarrollode
modelodeanlisis(funcional,datosydinmico)delsistema
unsoftwaretradicional.
desoftware.
Deigualforma,enestesegmentosedebenespecicarlas
Unexpertoenrequerimientos:Eslapersonaencargada
estrategiasdidcticasalascualesdeberesponderelsoftware
deidenticarlasfuncionalidadesquenecesitaelclienteenel
educativo.
sistema.
Entre los aspectos tecnolgicos se deben describir los
Undiseador:Eslapersonaencargadadeconstruir
componentes de hardware, software y comunicaciones que
laarquitecturadelsistemajuntoconsusrespectivasmaquetas
soportanlaimplementacindelsoftwareeducativo.
yrutasdenavegacin.
Entre los aspectos conceptuales se deben especicar los
UnexpertoenInformticaeducativa:Eslapersona
contenidosquesepretendentransmitiratravsdelsoftware
encargadadeemitirconceptosrelacionadosconlosmodelos
educativo.
pedaggicos apropiados para la construccin de software
educativo. Entrelosaspectosmetodolgicossedebendescribirtodas
aquellas actividades y estrategias que deben acompaar
Un desarrollador o varios dependiendo del tamao
el uso del software educativo en el proceso de enseanza
delproyecto:Sonlaspersonasencargadasdeimplementarlas
aprendizaje.
funcionalidadesdelsistema.
Losaspectosorganizacionalesdebendetallartodasaquellas
Elcliente(docenteoestudiante):Sonlaspersonasque
actividades relacionadas con la gestin que garanticen el
vanautilizaryprobarelsistema.
correctoprocesodedesarrolloeimplementacindelsoftware
Entre la denicin de las polticas se puede empezar por educativo.
denirlospilaresconceptualesfundamentalessobreloscuales
Obtencinderequerimientos
se deben construir los procesos de desarrollo de software
educativo.Amaneradepropuestasesugierenlossiguientes Un requerimiento es una caracterstica que debe tener el
pilares: sistema o una restriccin que debe satisfacer para que sea
aceptado por el cliente. En esta fase nos enfocamos en la
Aspectoseducativos.
obtencinderequerimientosbasadosenescenariosycasosde
Aspectostecnolgicos. uso.Losdesarrolladoresobtienenlosrequerimientosapartir
de entrevistas con los usuarios que en este caso pueden ser
Aspectosconceptuales.
losdocentesy estudiantesquevanutilizarelsistema,luego
Aspectosmetodolgicos. desarrollan escenarios visionarios en donde se describe la
Aspectosorganizacionales. funcionalidadqueproporcionarelsistemafuturo.Elcliente
ylosusuariosvalidanladescripcindelsistemarevisandolos
Esimportanteresaltarqueenlafasedeplaneacinsedeben escenarios y probando prototipos pequeos proporcionados
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LasMetodologasdeDesarrollogilcomounaOportunidadparalaIngenieradelSoftwareEducativoOrjuelayRojas
cambioyparasimplicarlosprocesos. REFERENCIAS
[1]Abrahamsson,P.,Salo,O.,Ronkainen,J.,Warsta,J..Agilesoftware
La propuesta metodolgica para el desarrollo de software
developmentmethodsReviewandanalysis..VTTPublications.
educativodescribe un conjunto defases que permiten guiar 2002.
el proceso de desarrollo de productos software que apoyen [2]Beck,K..ExtremeProgrammingExplained.EmbraceChange,
el proceso enseanzaaprendizaje. Esta propuesta tiene la Pearson Education, 1999. Traducido al espaol como: Una
particularidad que permite articular aspectos educativos, explicacin de la programacin extrema.Aceptar el cambio,
tecnolgicos,conceptuales,metodolgicosyorganizacionales AddisonWesley,2000.
deunamanerarpidasincaerenprincipiosdelasmetodologas [3]Boehm,B.Turner,R.BalancingAgilityanddiscipline.Aguide
tradicionalescomoeslaorientacinalproceso. forthePerplexed.AddisonWesley.2003.
[4]Bruegge,B.,Dutoit,A.Ingenieradesoftwareorientadaaobjetos.
De igual forma, la propuesta permite adaptar procesos PearsonEducacin.Mxico,2002.
de desarrollo que requieran altos niveles de documentacin [5]Cans,J.,Letelier,P.yPenads,M.Metodologasgilesenel
y orientacin al proceso, adicionalmente tambin permite desarrollo de Software. Universidad Politcnica de Valencia,
adaptarseaproyectosdedesarrollodesoftwareeducativode Valencia,2003.
grantamao. [6]Caro,G.Agilemaniestoyexperiencias personales.Memorias
JornadasdeGerencia.ACIS.Bogot2004.
De acuerdo a las caractersticas de las metodologas de [7]Cockburn,A.SelectingaProjectsMethodology,,Humansand
desarrollo gil como son el avance iterativo e incremental, Technology,IEEESOFTWAREJuly/August2000.
permitetenerrpidamenteprototiposfuncionalesquepueden [8] Cockbun,A. .Agile Software Development..AddisonWesley.
ser probados y evaluados en forma conjunta por un equipo 2001.
[9]Fowler,M.,Beck,K.,Brant,J.Refactoring:ImprovingtheDesign
conformadoporclientesydesarrolladores.
ofExistingCode.AddisonWesley.1999.
La propuesta metodolgica esta orientada a la generacin [10]Gutierrez,Joaquin.Metodologasgiles.UniversidadPablode
de prototipos funcionales en cada iteracin y no tanto a la Olavide.2007.
produccindeartefactos.Sinembargo,sepuedeadaptarala [11]Highsmith,J.AgileProjectManagement,2003
generacindeartefactos segn exijan los requerimientos de [12] Humphrey, W.S., Managing the Software Process,Addison
Wesley,Reading,MA,1989.
losclientes. [13]PoppendieckM.,PoppendieckT.LeanSoftwareDevelopment:
En forma general se puede afirmar que la propuesta AnAgileToolkitforSoftwareDevelopmentManagers.Addison
metodolgicapermite adaptarse aprocesos de desarrollo de Wesley.2003.
software educativo de diferentes tamaos, requerimientos y [14]Pressman,R.SoftwareEngineering:APractitionersApproach.
McGrawHill.2005.
nivelesdecomplejidad.
[15]Schwaber,k.AgileProjectManagementwithScrum(Microsoft
Professional).Mar10,2004.
[16]Ziv,H.yD.J.Richardson:,ICSE97,XIXInternationalConference
Lapropuestametodolgicaoconjuntodefasesdedesarrollo onSoftwareEngineering,23deagostode1996.
ofreceunaalternativadesolucinalproblemadescritoenel
hechodequemuchosproyectosdesoftwareeducativosellevan
acabosinningnejeconductorquepermitaorientarelproceso
dedesarrollo,enotrassituacionesestosproyectossondeun
tamaopequeoquenopermitenlautilizacindemetodologas
tradicionales que son muy orientadas a la generacin de
artefactosylospresupuestosdetiemponosontanlargos.
La propuesta en mencin tiene como uno de sus valores
agregados la capacidad de adaptarse a diferentes tipos de
proyectos de desarrollo de software educativo, es decir, a
proyectos de diferentes tamaos, caractersticas, nivel de
educacin y de diferente tipo (multimedia, micromundo,
videojuego,animacin,dilogosanimados).
Enmetodologastradicionalesempleadasporlaingeniera
del software educativo no se le da el valor necesario a los
aspectos educativos y/o didcticos, en caractersticas tales
como el modelo pedaggico que deba soportar el producto
desoftwareeducativo.Enotrostrabajossesugierenalgunos
macroalgoritmosquepuedenguiarelprocesodedesarrollode
softwareeducativobasadosendiferentesmodelospedaggicos
lo cual se convierte en un conjunto de alternativas para los
educadoresyparalosdesarrolladores.
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