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Vicerrectoradodeplanificacinacadmicaydoctorado

Gua para la implantacin del MOBILE LEARNING


NDICE

1. Introduccin
2. Concepto de Mobile Learning
3. Caractersticas bsicas del Mobile Learning
4. Ventajas de su uso en el aula
5. Limitaciones y superaciones del Mobile Learning
6. Funcionalidades del dispositivo mvil y su aplicacin en educacin
6.1. Qu aportan las redes sociales mviles?
6.2. Realidad aumentada
7. Principios didcticos en el Mobile Learning
8. Cmo deben ser los contenidos en el Mobile Learning?
9. Ejemplos de uso del Mobile Learning en la docencia
10. Algunas experiencias y proyectos de Mobile Learning

Noviembre2013


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INTRODUCCIN

Esta gua pretende ser una primera aproximacin prctica que ayude al profesorado en la integracin del Mobile Learning (ML) en su labor
docente.

Por qu el dispositivo mvil es un herramienta estrella para el uso educativo?

El dispositivo mvil est plenamente integrado en la vida cotidiana de las personas. Prcticamente, se puede asegurar, que es lo
ltimo que miramos antes de irnos a dormir y lo primero cuando nos levantamos.
Gran potencial educativo que poseen: conectividad, geolocalizacin, apps, grabacin, creacin, publicacin y comparticin de
informacin
No debemos olvidarnos adems, de su ubicuidad, podemos disponer de l las 24 horas del da, se puede aprender en casa,
esperando el autobs, en el parque, en el metro,aumentando las oportunidades para el aprendizaje formal e informal.

Existe una gran variedad de dispositivos mviles en el mercado, porttiles, netobooks, ebooks, tabletas, pero sin duda el telfono, por su
versatilidad, parece ser el dispositivo por excelencia en educacin.

Seamos realistas. Para mis hijos y para millones de nios como ellos, la vida ser mvil. Son la primera generacin que llevar un acceso directo
al conocimiento humano y, por tanto, a miles de millones de potenciales profesores en sus bolsillos. Nuestros hijos utilizarn este acceso
diariamente para conectarse, crear y, lo ms importante, para aprender de formas que la mayora de nosotros todava no somos capaces de
imaginar. Con esta realidad, no deberamos ensear a nuestros estudiantes cmo utilizar los dispositivos mviles correctamente? We live in
a mobile world de Will Richardson, The New York Times. Enero 2012.

LOS ESTUDIANTES CONOCEN MUY BIEN EL MEDIO, PERO LOS PROFESORES DEBEN ENSEARLES CMO UTILIZARLOS EN AMBIENTES
FORMATIVOS.




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CONCEPTO DE MOBILE LEARNING

Segn Brazuelo F. y Gallego D. (2011), podemos definir el Mobile Learning como la modalidad educativa que facilita la construccin
del conocimiento, la resolucin de problemas de aprendizaje y el desarrollo de destrezas o habilidades diversas de forma autnoma
y ubicua gracias a la mediacin de dispositivos mviles portables.

Otras aportaciones interesantes:

Segn (Fumero Revern, en telos, 2010, el Mobile Learning es una ESCUELA EN EL BOLSILLO.
Segn (OMalley et al. (2003), el Mobile Learning es cualquier tipo de aprendizaje que se produce cuando el alumno no se
encuentra en una ubicacin fija y predeterminada; o de aprendizaje que se produce cuando el alumno se aprovecha de las
oportunidades de aprendizaje que ofrecen las tecnologas mviles.
Segn Mike Sharples, el aprendizaje mvil puede ser definido como los procesos para alcanzar el conocimiento a travs de
la exploracin y de la conversacin en mltiples contextos entre las personas y con tecnologas interactivas.




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CARACTERSTICAS BSICAS DEL MOBILE-LEARNING?

Ubicuo: posibilidad de acceso desde cualquier lugar y


Ubicuo
momento.
Pantallatctil Flexible
Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno.
Portable: su tamao permite la movilidad con el usuario.
Inmediato: posibilidad de acceso a la informacin en cualquier
Personales Portables momento.
Motivante: su uso potencia la motivacin en el usuario.
Accesible: en comparacin con otras herramientas su coste es
ms bajo.
Sensores, Mobile Inmediato


Activo: potencia un papel ms activo en el alumno.
Conectividad a internet: permite el acceso a la informacin
multifuncin
Learning
en la red.
Acceso a App: permite la utilizacin de diversas Apps, para
el aprendizaje, produccin de contenido, etc.
Motivante Sensores multifuncin: dispone de sensores tipo
AccesoaApp
acelermetro, GPS, cmara, etc, que pueden enriquecer los
procesos de aprendizaje.
Personales: son propios de cada usuario, existe una relacin
Conectividada Accesible personal hacia el mismo.
internet Activo Pantalla tctil: permite otra serie de utilidades.




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VENTAJAS DE SU USO EN EL AULA

Aspectosgenerales:

Permite el acceso a la informacin cundo sea necesario y dnde sea necesario.


Favorece la autonoma.
Favorece el aprendizaje centrado en el alumno y en el contexto.
Permite la multifuncionalidad, con los distintos sensores, video, acelermetros, etc.
Aumenta la motivacin del alumno.
Es de fcil uso y est integrado en la vida de los alumnos.
Facilita la comprensin de los conocimientos; incluye multimedia y est centrado en el entorno.
Atencin a la diversidad.
Permite la utilizacin de juegos como apoyo a la enseanza.
Permiten una evaluacin formativa y sumativa.




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Resulta muy efectivo para los siguientes aprendizajes:

Basados en la resolucin de problemas.


Para la adquisicin de habilidades.
Para el trabajo de campo.
En instituciones culturales.
De idiomas.
Exploratorio.
Competencias transversales.
Continuo.

Fomenta la interaccin y comunicacin


Permite el intercambio de datos entre los alumnos y con el profesor, permite la publicacin directa de
contenidos y comentarios.
Fomenta la comunicacin sncrona y asncrona.
Permite el acceso a avisos, recordatorios, noticias, etc.
Facilita la retroalimentacin y tutorizacin.
Favorece la creacin de comunidades de aprendizaje.
Facilita el trabajo en equipo y la distribucin de actividades.
Aumenta la comunicacin profesor alumno. Se crean nuevas formas de interaccin.
Se pueden habilitar escenarios para que compartan informacin y trabajen en equipo: evernote, facebook,
dropbox, google drive, etc.




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LIMITACIONES Y SUPERACIONES DEL MOBILE LEARNING

RETOS PARA SU USO EN SOLUCIONES


EDUCACION
Pantallas pequeas Actualmente las pantallas de los Smartphones y las tablets tienen un tamao mucho mayor.
Lo importante es adaptar los contenidos y actividades al ML.
Introduccin de datos en la interfaz del Existen algunas soluciones como el reconocimiento de voz y el reconocimiento de trazos de
usuario escritura natural.
Fuente de distraccin Es importante dejar claro al inicio de la actividad las indicaciones de uso.
No hay estandarizacin en los terminales Sera conveniente trabajar en HTML 5 y no en Flash. De esta forma, nos aseguramos que va
a ser visible por la mayora de los dispositivos.
Las capacidades de clculo son limitadas Con las innovaciones tecnolgicas en los smartphones, cada vez aumentan ms las
capacidades de clculo.
Autonoma de la batera Actualmente las bateras son poco duraderas, aunque se estn creando bateras ms
duraderas. Las tablets tienen mayor duracin de la batera que los smartphones.
Limitacin en el almacenamiento Con las posibilidades que ofrece el cloud computing (nube) pueden permitirse gran cantidad
de almacenamiento de contenido fuera del dispositivo.

EL AVANCE TECNOLGICO ES TAL, QUE LAS BARREAS ESTN SIENDO SUPERADAS SIN APENAS DIFICULTAD, INCLUSO MUCHAS DE ELLAS YA LO
HAN SIDO. (MONOGRFICO SCOPEO, 2011)




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FUNCIONALIDADES DEL DISPOSITIVO MVIL Y SU APLICACIN EN EDUCACIN.

FUNCIONALIDAD APLICACIN EN EDUCACIN APPS


Para crear listas de clase de alumnos. 9 Wunderlist; Busy
Para crear listas de tareas. 9 Astrid
Para crear listas
Algunas aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se 9 gTask / Google Task
pueden compartir y enviar por email.
Sirve para aadir contenido en forma de notas. 9 Evernote
Algunas aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se 9 Colornote
Para tomar notas pueden compartir y enviar por email. 9 Google Keep
Mejora la productividad. 9 Plaintext
9 Notz
Sirve para aadir contenido en forma de notas pero a mano, no con el 9 Papyrus
teclado. 9 Penultimate
Para tomar notas a
Algunas aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se 9 Bamboo Paper
mano
pueden compartir y enviar por email. 9 Noteshelf
Mejora la productividad. 9 Notability
Sirve a modo de libreta del profesor. 9 Homework
Pueden incluirse fichas de alumnos, calendarios, calificaciones, notas, 9 Cuaderno del profesor
Para gestin de la clase marcas de asistencia. 9 Idoceo
Algunas aplicaciones permiten la exportacin a Excel. 9 Teacherkit
9 Classtime Schedule
Para hacer textos. 9 Movenote
Para hacer mapas conceptuales. 9 Socrative
Para crear contenidos
Para hacer posters. 9 Thinglink
Para aadir fotos, vdeos. 9 Blog
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Para crear grficos. 9 Popplet


Algunas aplicaciones se sincronizan con varios dispositivos y se 9 Skitch
pueden compartir y enviar por email. 9 Phoster
9 Strip Designer
9 Herramientas Ofimticas
9 Omnigraffe
Para mostrar presentaciones a los alumnos y viceversa. 9 Socrative
Para crear 9 Keynote
presentaciones 9 Neard Pod
9 Video Scribe
Para obtener informacin a travs de objetos o etiquetas. 9 Aurasma
Para aadir informacin a objetos o etiquetas. 9 Layar
Para utilizar realidad
9 Junaio
aumentada
9 Google Goggles
9 Wikitude
Para generar comunidades de aprendizaje y fomentar un papel activo 9 Facebook
en el alumno. 9 Twitter
Para utilizar Redes
9 GooglePlus
Sociales
9 Linkedin
9 Edmodo
Para capturar fotos para presentaciones. 9 Snapseed
Para hacer trabajos de campo. 9 Picsart
Como complemento a la realidad aumentada. 9 Pixlr Express
Para la realizacin de 9 Colorsplash
fotografas 9 Diptic
9 Instagram
9 Camara +
9 Photogrid
Para hacer grabaciones Para grabar audio. 9 Soundcloud




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de audio o programa de Para hacer programas de radio, entrevistas. 9 Spreaker


radio Permite introducir msica y sonidos preestablecidos. 9 Donwcast
Algunas aplicaciones emiten en directo.
Para grabar vdeo. 9 Lumify
Hacer montajes. 9 Movie Studio
Podcast. 9 We Vdeo
9 Magisto
Para hacer grabaciones
9 Vimeo
de vdeo
9 Bamuser
9 Spreaker
9 Ustream
9 iMovie
Conocer posicin geogrfica. 9 GPS
Medir la aceleracin y las fuerzas inducidas por la gravedad. 9 Acelermetro
Detectar el movimiento y el giro. 9 Giroscopio
Para geolocalizacin a
Permitir cambiar la orientacin del dispositivo. 9 Magnetmero
travs de sensores
Para cuantificar en fuerza o direccin la seal magntica de una
muestra.

TODAS ESTAS TECNOLOGAS ABREN NUEVAS APLICACIONES IMPENSABLES EN UN PC


CONVENCIONAL.

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QU AP0RTAN LAS REDES SOCIALES MVILES?

Las redes sociales transforman el papel del alumno, de un agente pasivo a un participante activo que comparte y participa.

El acceso a las redes a travs de un PC, no refleja la realidad y la movilidad de las


UBICUIDAD personas. Por lo que los dispositivos mviles, por su ubicuidad, son el aliado perfecto para
sacar el mximo aprovechamiento en las condiciones de movilidad actuales.

INFORMACIN
DE SENSORES La integracin de los sensores que aportan los dispositivos mviles, ofrecen mayores
recursos para enriquecer el proceso de aprendizaje: geolocalicacin, fotos, videos, etc.

Usos educativos de las redes sociales mviles:

Permiten la comparticin de recursos de forma inmediata: videos, imgenes, audio.


Favorecen la comunicacin entre los alumnos y con el profesor.
Facilitan el trabajo en grupo: el usuario tiene acceso en cualquier momento y lugar.
Facilitan debates educativos sobre la materia.
Favorecen la investigacin.
Permiten la conexin de aplicaciones externas.
Aumentan la motivacin del alumnado.
Facilitan la creacin de comunidades de aprendizaje centradas en la temtica concreta del curso.

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REALIDAD AUMENTADA:

Se puede definir la realidad aumentada (RA) como la visin que obtenemos de una imagen real tras incorporarle elementos virtuales. Con la
tecnologa necesaria (soporte y software) podemos obtener informacin de un objeto, nicamente con acercar el dispositivo. Combina elementos
reales y virtuales.

Marcadores,sonsmbolosenhojas,etiquetas,etc.,queatravsdeunsoftwareintegradoenundispositivonosfacilitainformacin
referidaalobjeto.
Tipos Geolocalizada,esunaimagenrealatravsdelacualobtenemosinformacinreferidaalamismatrasacercarundispositivocon
softwareespecfico.

DispositivosdeCabeza,sondispositivosporttilesconsoftwareespecficoquepermitencaptarlaR.A.ysecolocanenlacabeza.Un
Tecnologa ejemplosonlasgoogleglass.
(dispositivosde DispositivosdeMano,sondispositivosporttilesconsoftwarequepermitencaptarlaR.A.Unejemplosonlossmartphones,las
tabletasyloslibroselectrnicos.
visualizacin) DispositivosEspaciales,esundispositivoseparadodelusuarioatravsdeproyectoresdigitalesquemuestranlainformacindelos
objetos.
JUNAIO,ofreceinformacininstantneaalusuariosobrelugares,eventos,ofertas,etc.
LAYAR,Layaresunaaplicacinque mediantelacmarayelGPSaadeunacapadeinformacinporencimadelarealidad.
RECONSTRUCTME,permiterealizarunareconstruccinen3Ddeunobjetoreal.
Aplicaciones AURASMA,permitecreartumismolarealidadaumentada.
WORDLENS,permitetraducircualquierpalabraimpresaconsloserfotografiada.
GOOGLESKYMAP,permiteidentificarconstelaciones,elementosdelespacio,etc.
ETC.

Favorecelacomunicacinatravsdelentornodelosusuarios.
Entornosfsicosenriquecidos.
UsosEducativos Simuladoresasistidos.
Literaturapersonalizada.

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PRINCIPIOS DIDACTICOS EN EL MOBILE LEARNING

 El punto de partida siempre debe ser pedaggico. No se trata de innovar por innovar. Hay que explotar el potencial que ofrece
esta herramienta.

 Es necesario una planificacin docente previa que integre los dispositivos mviles en determinadas actividades. Se recomienda
desarrollar un marco terico que explote las posibilidades del ML: ubicuidad, GPS, RA, APPS, interaccin.

 Algunas recomendaciones segn TscarLara:mLearning:Cmollevarelaprendizajeacualquierpartepara la implementacin en el aula


son:
o Definir el objetivo de aprendizaje que se quiere alcanzar.
Sobre este particular, hay que ser conscientes que la tecnologa permite la creacin de nuevas tareas que antes
eran inconcebibles.
o Definir la tecnologa que se requiere.
o Habilidades de los docentes y de los alumnos.
o Coste de implementacin.
o Cmo facilitar la aceptacin.
o Cmo medir el xito.

 Es importante confirmar que realmente la experiencia ML tiene sentido y aportar ventajas sobre otras modalidades de
aprendizaje.

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 Se debe confirmar que los alumnos disponen de un dispositivo mvil.

 Tambin conviene tener en cuenta la conectividad, algunas ocasiones es necesario disponer de Wifi para realizar algunas
actividades.

 Debe tomarse como un apoyo al resto de modalidades de aprendizaje: presencial, mixta, online. De igual forma, debe haber una
interconexin con el resto de aprendizajes.

 Se hace necesario un seguimiento continuo de cmo est transcurriendo la experiencia. Debe existir un canal que permita la
retroalimentacin del alumno y confirmar que la experiencia cumple su propsito educativo.

 En la aplicacin del ML debe fomentarse el aprendizaje con actividades contextualizadas, que impliquen bsqueda de informacin,
anlisis, organizacin, etc.

 Fomentar la curiosidad, iniciativa y autonoma.

 Es importante considerar el aspecto de movilidad, los alumnos van aprovechar ratos sueltos, por lo que es conveniente tener en
cuenta el grado de concentracin y proponer cuestiones sencillas.

 Sera interesante aprovechar las facilidades que aporta el ML para la comunicacin e interaccin.

 Conviene comenzar con pequeos experimentos de ML, e ir comprobando su adecuacin y eficiencia. Conviene llevar a cabo una
implantacin gradual.

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 Es bsico apostar por la sencillez, diseando actividades simples y que faciliten el aprendizaje.

 Fomentar actividades orientadas a la accin: el punto fuerte del ML es su portabilidad e inmediatez, por lo que debe potenciarse
esta caracterstica.

 Es bsico contar con una buena nube que permita almacenar informacin, gestionar su trabajo, etc.

 Promover el uso del lenguaje audiovisual (fotos, videos, dibujos, etc.).

Una buena herramienta no ofrece por si sola resultados. Pero si eres un buen docente, sabrs aprovechar las posibilidades que
ofrece el ML. No importa la tecnologa utilizada, sino cmo se usa pedaggicamente esa tecnologa. Por ello, el ML puede servir
de refuerzo efectivo del aprendizaje, al poder disponer de l cundo y dnde se necesita. Ser apoyo del resto de modalidades
de aprendizaje, ampliando la oferta formativa y su tipologa. Lo importante no es innovar con el mvil, sino el proceso de
enseanza y aprendizaje en si mismo. (informe SCOPEO)

Los dispositivos digitales, son instrumentos tiles que permiten hacer ms cosas, pero no garantizan los aprendizajes (Pere
Marqus)

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CMO DEBEN SER LOS CONTENIDOS EN ML?

El aprendizaje se har en momentos cortos. Los contenidos deben

MICROCONTENIDOS ser unidades cortas de aprendizaje.

Principios bsicos para la creacion de contenidos en el ML

Segmentar la informacin en bloques de menos de 5 minutos.


Simplicidad y rapidez de carga. El acceso a ML se realiza en momentos breves y con una pantalla reducida,
por lo que conviene dar prioridad a lo importante. Deben aparecer pocos elementos y con un tamao adecuado.
Incluir elementos multimedia, audio, video, juegos,etc.
Los contenidos deben estar continuamente actualizados, no deben ser contenidos estticos, sino con la ltima
informacin.
El trato tiene que ser coloquial: el estilo debe ser diferente. El alumno considera su telfono mvil como
algo personal".

No utilizar contenidos Adobe Flash, mejor HTML.
Incluir servicios web.
Una buena nube es esencial.
Incluir elementos de colaboracin.
Incluir aplicaciones.
Deben adaptarse al mximo de estndares y dispositivos.

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Ejemplos de uso del ML en la docencia:

Bsqueda de informacin en Internet.


Consulta de material multimedia: vdeos, animacin, audio.
Consulta de diccionarios y enciclopedias digitales.
Podcast.

Produccin de material.
Lectura de libros digitales.
Escucha de audiolibros.
Toma de apuntes, audio, video.
Realizacin de fotos, videos.

Comparticin de archivos e interaccin en las redes sociales.


Acceso a la plataforma dnde se aloja la informacin online.
Pldoras de refuerzo, ejercicios, actividades.
Apps educativas para el conocimiento curricular.
Envo de informacin complementaria de la asignatura a travs del mvil: pldoras educativas, ejercicios
resueltos, etc.
Grabacin de las explicaciones del profesor.

Grabacin de un experimento.
Edicin de documentos.
Crear una biblioteca de sonidos o imgenes.
y ms....

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Algunas experiencias y proyectos en el uso de ML.

Experiencias en Espaa:
Proyecto ENLACE: http://enlace.uned.es/descripcion/index_es.html
Entidades: UNED, Universidad de Mlaga, SEO BirdLife,Instituto de Educacin Secundaria Diego Velzquez.
Objetivos: La finalidad del proyecto ENLACE es explorar el diseo de entornos educativos innovadores, dispositivos mviles, que ofrezcan soporte
inteligente para realizar un amplio abanico de actividades de aprendizaje en dominios relacionados con las ciencias de la naturaleza.

Proyecto EOI: http://www.eoi.es/blogs/mlearning/m-learning-eoi/
Entidades: Escuela de Organizacin Industrial .

Objetivos: apuesta por experimientar con las capacidades de conectividad, ubicuidad y produccin multimedia que permiten los dispositivos mviles de
ltima genracin y aprovechar el potencial de innovacin que permite el software libre con el sistema Android.
Proyectos de la UC3M:
Objetivos: Porunladoestdesarrollandounprogramadeauditoriadecontenidoparalenguasextranjerasparadispoitivosmviles.Yporotro,unjuego
degeolocalizaacinconredessocialesbasadoenandroid.
Proyecto EDUMOVIL: http://edumovil.ning.com/
Entidades: UAM.
Objetivos: utilizacindedispositivosmvilesparalacreacindecontenidosmvilesencualquiertipodeespacioformativo.
Proyecto PICAA: http://asistic.ugr.es/picaa/
Entidades: Universidad de Granada.
Objetivos: hadesarrolladounaaplicacinparaiphoneyipadparaalumnosconnecesidadeseducativasespeciales.
Proyecto ENREDA: http://www.enredamadrid.es/enreda-madrid?id=enreda-madrid
Entidades: UNED.

Objetivos: utilizalaRealidadAumentadaparaconocerMadridconactividadesyjuegosdeexploracin.
Experiencias en Latinoamierica

Insituto tecnologico de Monterrey con el objetivo de Integracin de la Blackberry para el acceso y creacion contenidos.
Otros: SMILE, Raices de Aprendizaje mvil.

Experiencias en Norteamerica: MENTIRA, para aprender idiomas, GeoHistorian Project: para creacin de contenidos digitales en
trabajos de campo. Otros: Project K-Nect, PBS KIDS, Scott Newcomb's.
Experiencias en Europa:
Francia: tiene un decreto del gobierno que prohibe el uso del telfono mvil por razones de salud, tiene ms impulso con las tabletas.
WapEduc.
Inglaterra: MoLeNET: creacin de contenidos mvil para todo tipo de dispositivos.
Otros: M-learning (Gran Bretraa, Italia y Suecia). MOBILearn Project (consorcio UE, Israel, Suiza, EEEUU), Learning2Go, MyArtSpace
18 (Inglaterra).
Experiencias en Asia y Oceana: MILLEE Project para nios para la zona rural de la India, para aprender Ingles.
Experiencias
en Africa: m4Lit Proyect Y MoMath Project (sudagrfica) muchsimas investigaciones, entre otras para el aprendizajes de
matemtcas y de la lectura,...


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Parasaberms

ICT in Education. Unesco Mobile Learning Publications. http://www.unesco.org/new/en/unesco/themes/icts/m4ed/mobilelearning


resources/unescomobilelearningseries/(ConsultaMayo2013).
Mobile Learning: Los recursos mviles en educacin. De la pizarra tradicional a la tableta digital. Youtube
http://www.youtube.com/watch?v=kzg_We5Q3LA(ConsultaJunio2013)
BrazueloGrund,Francisco,yGallegoGil,DomingoJ.(2011)MobileLearning.Losdispositivosmvilescomorecursoeducativo.Sevilla:EditorialMAD,S.L.
Martn Herrera, B. (2012) El mvil en la educacin: un nuevo paradigma. Ventajas y desventajas de su uso. Trabajo fin de mster. Madrid. Universidad
InternacionaldelaRioja.<http://www.slideshare.net/Yasnaya/20120924tfmestudiodeltrabajo>(ConsultaJulio2013).
Marqus, P. 2013. Claves para mejorar los aprendizajes integrando las tecnologas mviles en las clases en Tecnologa mvil e innovacin en el aula.
Nuevosrestosyrealidadeseducativas.JornadasInternacionales(2013UniversidaddeLaRioja).
<http://www.slideshare.net/peremarques/clavesparamejorarlosaprendizajesintegrandolastecnologasmvilesenlasclases>(consultaJulio2013)
Moreno Guerrero, A.J. (2011) Mvil Learning. < http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajondesastre/38cajondesastre/1026movil
learning>(consultaJulio2013).
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SCOPEO (2011). Mlearning en Espaa, Portugal y Amrica Latina, Noviembre de 2011. Monogrfico SCOPEO n3. Consultado (1/07/2013).
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Durall,E.,Gross,B.,Maina,M.,Jonhson,L&Adams,S. (2012).PerspectivastecnolgicaseducacinsuperiorenIberoamrica20122017. Austin, Texas:The
NewMediaConsortium. <http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/17021/6/horizon_iberoamerica_2012_ESP.pdf>
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Web 2.0" Biblioteca Leo Falicov Instituto Balseiro. http://www.slideshare.net/blestcon/dispositivosmvilesunmundodeaplicacionesenlamanodelos
lectores

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