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ejemplo, el reloj hace mil millones de ticks en un segundo. Cada accin en una PC se
realiza en nfimos pasos, cada paso dura un mil millonsima de segundo. Una simple
transferencia de datos puede tomar un solo paso; clculos complejos pueden tomar
muchos ms. Todas las operaciones, sin embargo, deben empezar y terminar de acuerdo
Desarrollo
A las computadoras modernas se las llama sncronas porque usan un nico reloj
para marcar el tiempo. Dentro del chip del microprocesador de la PC, un reloj enva
seales desde un oscilador de cristal a varios circuitos, as como el aire enva el sonido
de un tambor a los soldados para marcar su marcha. Como todas las partes del chip
comparten el mismo ritmo, el output de cualquier circuito en un paso puede servir como
input para cualquier otro circuito en el siguiente paso. La sincronizacin proveda por el
reloj ayuda a los diseadores de los chips a planificar secuencias de acciones para la PC.
transistores actuales pueden procesar datos tan rpido que pueden completar varios
pasos en el tiempo que le toma a un cable llevar una seal de un lado a otro en un chip.
Mantener un ritmo idntico en todas las partes de un chip grande requiere un cuidadoso
computacin en el cual cada parte pueda ir a su propio paso, en vez de depender de las
seales de un reloj central. Estos sistemas son llamados asncronos. Cada parte de un
sistema asncrono puede extender o disminuir el tiempo de sus pasos cuando sea
trataron de usar diseos asncronos para construir mquinas a principios de los 50s. Los
ingenieros pronto abandonaron esta idea en favor de las computadoras sncronas porque
compaa japonesa Sharp, que us diseo asncrono para construir un chip para manejo
que incluye algunos circuitos asncronos. Los procesadores asncronos se volvern cada
vez ms populares a medida que los investigadores aprendan a explotar sus beneficios y
asincrona puede acelerar las computadoras. En un chip sncrono, la frecuencia del reloj
debe ser lo suficientemente lenta para acomodarse a la accin ms lenta dentro de los
circuitos del chip. Si le toma una mil millonsima de segundo a un circuito para
varios otros circuitos en el chip pueden completar sus operaciones en menos tiempo,
estos deben esperar hasta el siguiente tic del reloj antes de proseguir con el siguiente
menos tiempo para cada accin como sea necesario. Clculos complejos pueden tardar
un poco ms que el promedio, y los ms simples pueden tomar menos. Las acciones
pueden empezar tan pronto como terminan las acciones necesarias anteriores, sin
esperar al siguiente tic del reloj. Por tanto, la velocidad del sistema depende del
en el chip. Si los esfuerzos requeridos para coordinacin local son pequeos, un sistema
ofrece una gran ayuda a los diseos de chips irregulares donde las acciones lentas
ocurren infrecuentemente.
la generacin actual de grandes y rpidos chips sncronos, los circuitos que envan las
seales de tiempo toman gran parte de la superficie del chip. Adems, cerca del 30 por
ciento de la energa elctrica usada por el chip debe usarse para el reloj y su sistema de
distribucin de la seal. Ms an, ya que el reloj est siempre corriendo, genera calor ya
sea que est haciendo algo til o no.
pero tambin puede reducir el costo para sistemas ms grandes al reducir la necesidad
con partes que actan solo ocasionalmente se benefician ms que aquellos que actan
los sncronos. Ya que los sistemas con reloj emiten una seal de radio fuerte en su
frecuencia.
An otro beneficio del diseo asncrono es que puede servir de puente entre dos
computadoras, por ejemplo, enlazan PCs rpidas con lentas, estos clusters pueden
enfrentar problemas complejos al dividir las tareas computacionales entre las PCs. Tal
Mover datos controlados por un reloj al control de otro reloj requiere de puentes
asncronos, ya que los datos pueden estar desincronizados con el reloj receptor.
Finalmente, aunque el diseo asncrono puede ser desafiante, puede ser tambin
partes del sistema y determinar como interactan. Ms an, reemplazar cualquier parte
con una ms rpida mejorar la velocidad del sistema completo. En contraste, aumentar
Cooperacin local
metfora de la cadena de agua para apagar un incendio. Un sistema con reloj es como
esta cadena en la cual cada persona debe pasar y recibir baldes de acuerdo al ritmo de
tick impuesto por el reloj. Cuando el reloj hace tick, cada persona pasa el balde que
posee a la siguiente en la cadena; cuando el reloj hace tock, cada persona toma el
balde que le pasa la que la precede. El ritmo de la cadena no puede ir ms rpido que el
tiempo que le toma a la persona ms lenta para mover el balde ms pesado. Incluso si la
mayora de los baldes son livianos, todos en la cadena deben esperar al siguiente tick
del reloj para pasar el siguiente balde.
Una cadena asncrona esta gobernada por la cooperacin local ms que por un
reloj comn. Cada persona que sostiene un balde puede pasarlo a la siguiente en la
cadena tan pronto como las manos de sta estn libres. Antes de cada accin, una
persona puede tener que esperar a que la otra est lista. Cuando la mayora de los baldes
son livianos, la cadena puede moverse rpidamente. Ms an, cuando no hay baldes
para pasar, todos pueden descansar. Una persona lenta an afectar el performance de
toda la cadena, pero reemplazarla har que el sistema vuelva a su mejor velocidad.
Un pipeline comn ejecuta las instrucciones del computador. Un pipeline de este tipo
tiene 6 o ms etapas, cada una de las cuales acta como una persona en una cadena de
agua. En vez de manejar baldes, sin embargo, cada etapa realiza una accin de la
Sumar uno ms uno puede tomar tanto tiempo como sumar dos nmeros de treinta
en memoria (as como en una cadena de agua, la cantidad de agua en el balde puede
Sin un reloj que gobierne sus acciones, un sistema asncrono debe basarse en la
poseen los datos que necesitan. Los dos circuitos de coordinacin ms importantes son
llegado a una etapa en particular. Los sistemas asncronos utilizan estos elementos para
esperar hasta que todas las acciones concurrentes terminan antes de empezar la siguiente
accin.
elemento Muller-C es un circuito lgico con dos inputs y un output. Cuando ambos
inputs son VERDADERO, su salida tambin lo es. Cuando ambos son FALSO, su
salida es FALSO. De otra manera el output no se modifica. Para que el Muller-C acte
como un circuito Rendezvous, su inputs no deben volver a cambiar hasta que su output
responda. Una cadena de elementos Muller-C pueden controlar el flujo de datos a travs
GasP. Se ha comprobado que los mdulos GasP son tan rpidos y ahorradores de
energa como los elementos Muller-C, caben mejor en los cerrojos de datos ordinarios y
El Asno de Buridan
Un circuito Arbiter realiza otra tarea esencial para las computadoras asncronas.
primero. Por ejemplo, cuando dos procesadores piden acceso a una memoria compartida
dando acceso slo a un procesador a la vez. El Arbiter garantiza que nunca hayan dos
asegurarse que nunca hayan dos automviles cruzando la interseccin al mismo tiempo.
manera de construir un Arbiter que siempre llegue a una decisin dentro de un tiempo
pueden ocasionalmente tardar el doble, y en casos muy raros el tiempo necesitado para
La dificultad fundamental para tomar estas decisiones est muy bien ilustrada
por la parbola del Asno de Buridan. Atribuida a Buridan, un filsofo francs del siglo
XIV, el parbola sugiere que un asno ubicado exactamente en el medio de dos pilas de
heno iguales podra morir de hambre porque no podra elegir de que pila comer.
Dilemas menores similares son comunes en la vida cotidiana. Por ejemplo, dos personas
que se aproximan a una puerta al mismo tiempo podran detenerse antes de decidir
quien pasar primero. Pueden pasar en cualquier orden, as como el asno puede comer
de cualquiera de las pilas. En ambos casos, todo lo que se necesita es una manera de
romper el empate.
estados estables correspondientes a las dos elecciones. Uno puede pensar en estos
estados como el ocano Pacfico y el golfo de Mjico. Cada pedido al Arbiter lleva al
circuito a un estado estable u otro, as como una piedra que cae de la cima de una
montaa en la Rocallosas puede ir para el lado del ocano Pacfico o para el del golfo de
Mjico. Entre los dos estados estables, sin embargo, debe existir una lnea meta-estable,
de precipitarse para algn lado. Similarmente, si dos pedidos llegan a un Arbiter con
una diferencia de unos pocos picosegundos el uno del otro, el circuito puede parar en su
estado meta-estable antes de llegar a uno de sus estados estables para romper el empate.
nota el estado meta-estable y lleva al Arbiter hacia una decisin particular. Esto es como
decisin difcil. Tal entrenamiento, an as, apenas da al asno tres opciones en vez de
entre las dos ltimas opciones. Aunque no hay manera de deshacerse de los estados
meta-estables, los circuitos Arbiter bien diseados pueden asegurar que virtualmente
todos los retrasos son muy breves. Un Arbiter contemporneo tpico tiene un retardo
una vez por cada diez horas de funcionamiento. La probabilidad de retardos decrece
exponencialmente con la longitud del retardo: una pausa de 800 picosegundos ocurre
de contraflujo con dos flujos de datos opuestos como dos cadenas de agua paralelas
que se mueven en direcciones opuestas. Se buscaba que los datos de ambos flujos
interacten en cada uno de las etapas; el gran desafo era asegurar que cada dato lmite
norte interacte con cada dato lmite sur. El arbitraje resulto ser esencial. En cada
unin entre etapas sucesivas, un circuito Arbiter permita que slo un dato a la vez pase.
Esta idea prob ser muy til como un objetivo de investigacin; se concluyeron grandes
velocidad sino tambin a la coleccin de elementos de cmputo, cada uno de los cuales
son llamados barcos. Cada barco realiza su tarea concurrentemente con los otros; la
sistema Flota controla sus acciones al mover datos entre ellos a travs de una red
velocidad se lleg a la creacin de los circuitos bsicos para GasP. Se quizo encauzar
esto llev al diseo de una familia de circuitos GasP ms grandes que podan actuar
como un intrincado sistema de autopistas. Estos circuitos pueden mover datos casi dos
veces ms rpido que un sistema sncrono. Para medir la velocidad de las redes, se
construyen aros en los chips de prueba alrededor de los cuales los datos corren como
Sun. El chip procesador UltraSPARC IIIi contiene colas de datos asncronas que
simple y rpida de compensar por las diferencias en el tiempo de arribo de las seales
desde los chips de memoria que se ubican a distintas distancias del procesador. Los
diseadores de productos de Sun estn ganando confianza en que ellos pueden construir
partes asncronas, que stas funcionan y pueden ser testeadas, y que la asincrona ofrece
programacin llamado Tangram que simplifica el diseo del hardware. Segundo, el bajo
tiempo con una batera. Tercero, la interferencia reducida de sus circuitos asncronos
diminuto dispositivo.
As tambin, los experimentos en Manchester, Caltech y Philips demuestran que
Un tiempo desafiante
beneficio, tambin supone un difcil desafo. Debido a que cada parte impone su propio
ritmo, ese ritmo puede variar de momento a momento en cualquier sistema y puede
variar de un sistema a otro. Si varias acciones son concurrentes, stas pueden terminar
patio lleno de nios en una escuela. Este dilema es llamado el problema del estado de
explosin. Pueden los diseadores de chips crear un orden del caos potencial de las
acciones concurrentes?
este problema. Los diseadores no deben preocuparse sobre todas las posibles
profesor puede promover juegos seguros al ensear a cada nio como evitar el peligro.
con la inversin en el diseo sncrono. An as, existe confianza en que los rpidos
Bibligrafa
Junio 1989.
Anexos
indicando que el canal de la izquierda est lleno, esto es, ha llegado un dato. Ya que los
[3] Este cambio en la seal produce tres eventos: mueve datos en el pipeline al abrir
brevemente el cerrojo de datos (data latch); enva una seal FALSO de regreso al
Muller-C precedente para vaciar el canal izquierdo; y enva una seal FALSO al
[2] La llegada de datos al pipeline cambia la seal del canal de llegada a FALSO (rojo).
su output a FALSO. Esto abre el cerrojo permitiendo que los datos se mueven en el
pipeline. El output FALSO adems hace que el canal de llegada pase de nuevo a
UNIVERSIDAD CATLICA
Nuestra Seora de la Asuncin
INGENIERA INFORMTICA
CTEDRA DE
TEORA Y APLICACIN DE LA INFORMTICA 2
TRABAJO PRCTICO
PROCESADORES ASNCRONOS
ALUMNOS:
CARLOS ROBLEDO
ANBAL GAMARRA
ASUNCIN PARAGUAY
AO 2003