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APUNTES DE

DISEO INDUSTRIAL

PROFESOR: Esp. DI SEBASTIN DOVIS


Introduccin

El Diseo*
Una definicin "de diccionario" nos dice:

Disear es concebir un plan mental para realizar alguna cosa.

Disear es un acto humano fundamental; todos somos diseadores, "lo que casi
siempre hacemos es disear, pues el diseo es la base de toda actividad humana.
La planificacin y normativa de todo acto dirigido a una meta deseada y previsible
constituye un proceso de diseo".

"Diseamos toda vez que hacemos algo por una razn definida"

Como ejemplos de actividades que implican procesos de diseo se pueden


mencionar:

Componer un poema, pintar una obra, escribir un concierto, construir algo, llevar
una contabilidad, y tambin limpiar y reorganizar el cajn de un escritorio.
"La dificultad de escribir (y de hablar) sobre Diseo se debe a que la palabra tiene
muchos significados diferentes, segn quien la emplee.

Puede significar:

- un producto (por ejemplo: "Este nuevo modelo de papel pintado es un diseo


mo");

- un plano (por ejemplo: "Este dibujo es mi diseo para el nuevo edificio");

- un proceso (por ejemplo: "Voy a disear- una nueva forma de hacer el trabajo");
etc."

Si bien ninguna definicin breve, aislada, puede abarcar totalmente la complejidad


de la naturaleza de los problemas de diseo, a continuacin se exponen algunas
definiciones y descripciones que nos pueden ayudar a introducirnos al tema:

- Diseo es el esfuerzo consciente para establecer un orden significativo.


(V. Papanek)
- El diseo es una actividad orientada a determinados fines, para la solucin de
problemas. (L.B. Archer)
- Diseo es la solucin ptima de un conjunto de verdaderas necesidades en un
particular conjunto de circunstancias. (Matchett)
- Diseo es el salto imaginativo desde la realidad presente a las posibilidades
futuras. (Page)
- El diseo es una finalidad un problema controlado una actividad resuelta.
(L.B. Archer)
- El diseo implica la realizacin de un acto de fe muy complicado. (J.Ch. Jones)
- El diseo es una actividad creativa, que supone la consecucin de algo nuevo y
til sin existencia previa. (Reswick)

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- El diseo es una actividad encaminada a satisfacer necesidades humanas,
particularmente las que se puedan buscar de solucionar con acciones tecnolgicas.
(M. Asimow)
- El diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. (W. Wong)
- Diseo es el proceso de creacin y elaboracin por medio del cual el diseador
traduce un propsito en una forma. (G. Gonzlez Ruiz)
- Es tarea del diseo, configurar, dar forma a objetos industriales, cuando su uso
implica una relacin directa con el hombre. (A. Ricard)
- Diseo es simular lo que queremos construir (o hacer), antes de construirlo (o
hacerlo), tantas veces como sea necesario para confiar en el resultado final.
(Booker)
- Diseo es el descubrimiento de los verdaderos componentes fsicos de una
estructura fsica. (C. Alexander)
- Diseo es el factor que condiciona aquellas partes del producto que toman
contacto con la gente. (Farr)
- Diseo es la relacin de un producto con su situacin, con objeto de satisfacerla.
(S. Gregory)
- El diseo tcnico es la utilizacin de principios cientficos, informacin tcnica e
imaginacin en la definicin de una estructura mecnica, mquina o sistema que
realice funciones especficas con el mximo de economa y eficiencia- (Fielden)
- El Diseo Tecnolgico transforma el ambiente y los utensilios del hombre, y por
extensin, al hombre mismo. (V. Papanek)
- Disear es iniciar un cambio en las cosas hechas por el hombre. (J.Ch. Jones)
- Disea todo aquel que concibe unos actos destinados a transformar situaciones
existentes en otras. (H.A. Simon)
- Diseo es toda accin creadora que cumple su finalidad. (R.G. Scott)

Como vemos el concepto de Diseo es muy amplio, pero en este texto


utilizaremos el trmino para referirnos a acciones intencionales que terminen
creando algo nuevo.

El Diseo es una combinacin de concepcin tcnica y visin esttica dentro


de un marco sociocultural.
"Pese a que la actividad de diseo debe orientarse efectivamente hacia algn
objetivo, con frecuencia sucede que los objetivos secundarios, y a veces tambin
el objetivo general de un problema de diseo, cambia cuando se examina el
problema. Esto sucede especialmente en el caso del diseo a nivel de sistemas, en
que cabe esperar que la actividad de diseo abarque un rea muy amplia; por
ejemplo, decidir sobre un tipo de sistema de transporte, en vez del diseo de un
determinado vehculo de transporte.
Los objetivos slo pueden fijarse despus de haber realizado una cierta
exploracin del problema. Esto, a su vez, significa que la actividad de diseo no
slo resuelve problemas; en cierto grado tambin detecta problemas.
El diseo es propio de los seres humanos, pues slo ellos son capaces de concebir
en la imaginacin algo que luego pueden concretar en la realidad. Adems
conceptualmente est asociado a su misma supervivencia, pues siendo fsicamente
demasiados dbiles y desprotegidos frente al mundo natural, han debido
modificarlo para adaptarlo a sus necesidades y requerimientos, en otras palabras
transformar situaciones existentes, y poder as vivir en cualquier situacin
ambiental, progresar y mejorar sus condiciones de existencia.
Desde un punto de vista biolgico, evolucin es la adaptacin del organismo al
medio ambiente, mientras que desde un punto de vista tcnico-tecnolgico
evolucin es la adecuacin del medio ambiente al organismo, y en este proceso el

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diseo desempea un papel clave. Si quisiramos buscar los orgenes del diseo
tendramos que remontarnos a los orgenes mismos del hombre, quien va dejando
su pasado de protohombre cuando comienza a desarrollar la capacidad de
observacin y razonamiento que le permite ampliar sus posibilidades y satisfacer
sus necesidades con la ayuda de objetos (sus primitivas herramientas) que l
configura y construye. Con la construccin de estos objetos nace la tcnica
(entendiendo por tcnica, en este caso, los conocimientos y procedimientos que
tienen como objetivo la concepcin y fabricacin de bienes) y comienza a gestarse
el diseo, pues el hombre, consciente o inconscientemente, al construir va
diseando (en el sentido de configurar). Estrictamente la palabra diseo se refiere
al proceso de preconcepcin, pero en este caso al decir, "va diseando", nos
referimos al proceso de determinacin de la forma durante el mismo proceso de
elaboracin del producto, es decir a la configuracin.

Esta actividad de configuracin (es decir de concepcin de la forma) y de los


aspectos estructurales, tcnicos, morfolgicos, etc., corresponde a los orgenes de
lo que hoy llamamos diseo.
Para aclarar el tema podemos plantear que son diseadores los arquitectos, los
ingenieros, los diseadores industriales, o en general los profesionales cuando
elaboran proyectos, pero no lo es, por ejemplo, un escultor cuando esculpe una
obra, si previamente no ha dibujado acabadamente lo que va a realizar, y en
general ste no es el caso de los artistas que van configurando su obra a medida
que la desarrollan. La clave de lo que entendemos por diseo es la creacin del
modelo completo de una obra, antes de que esta se realice.
La milenaria actividad "construccin-configuracin" ha ido aportando un caudal
imponderable de experiencias que han permitido a la humanidad consolidar
mtodos bsicos de trabajo (criterios, actitudes, modos de operar, etc.). Este
acervo annimo de experiencia es lo que consideramos la gnesis del diseo.

Como vemos el diseo abarca un campo bastante amplio que comprende tanto el
diseo de bienes, como el de actividades, procesos, sistemas, etc., pero en este
texto le daremos prioridad al diseo vinculado a la concepcin de bienes, a la
creacin de objetos, pero sobre todo de objetos tecnolgicos.
Roland Barthes dice:
"Comnmente definimos el objeto como una cosa que sirve para alguna cosa. El
objeto es, por consiguiente, a primera vista, absorbido en una finalidad de uso, lo
que se llama una funcin. [.....] no puede existir por as decirlo, un objeto para
nada; hay, es verdad, objetos presentados bajo la forma de bibelots intiles, pero
estos bibelots tienen siempre una finalidad esttica."
Entendemos por objeto todo elemento material hecho por el hombre con
una finalidad determinada, es decir para cumplir una funcin. La finalidad
puede ser: utilitaria, o expresiva (el caso de los artistas, cuyas obras podemos
calificarlas de esttico-contemplativas), o simblica, o de esparcimiento, o de
entrenamiento, en muchos casos se combinan algunas de ellas, pero casi
siempre una es la prioritaria.
Los hechos por mero esparcimiento o por entrenamiento en general no tienen gran
trascendencia social, mientras que s lo tienen los vinculados a lo utilitario, lo
estticocontemplativo o lo simblico.
Los hechos con una especfica finalidad prctico-utilitaria (lo que no implica que
sea ajena la cuestin esttica), es decir para dar respuesta a demandas sociales,
genricamente los denominamos objetos tecnolgicos, trmino que abarca
desde simples utensilios, como por ejemplo una cuchara, hasta las ms avanzadas
o sofisticadas mquinas. Esta categora no incluye los hechos con una finalidad

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expresiva, (objetos de arte, objetos para ser contemplados), como pueden ser las
esculturas y las pinturas; en los que la motivacin que provoca su surgimiento es
la voluntad de expresarse del autor, y no de dar respuesta a demandas sociales.
Los objetos hechos en el taller escolar para desarrollar habilidades o como punto
de partida para ejercitar la imaginacin, el anlisis y el razonamiento (objetos que
tienen como finalidad el esparcimiento, el entrenamiento, el desarrollo del
razonamiento, etc.) son simplemente "modelos" y jams pueden llamarse
objetos tecnolgicos. Hacerlo, es desconocer la esencia de la tecnologa, que
consiste en resolver problemas sociales concretos.

El Diseo tiene como objetivo crear (como respuesta a demandas de la sociedad)


productos tiles a las necesidades del hombre en su hbitat, en su entorno social y
fsico. En nuestro caso, "disear implica supeditar la creacin de formas a un
propsito. El propsito del Diseo es siempre responder a una necesidad del
hombre. Su verdadera dimensin y su rol social lo adquiere al dar respuesta
formal a una funcin, es decir al modo de accin en virtud del cual un objeto
cumple la finalidad para la cual ha sido creado.
Los objetos operan en el campo de la relacin hombre-medio y en muchos casos
coadyuvan en dignificar la condicin humana (tienden a optimizar la relacin
hombre-medio) y en otros tiranizan al hombre (el fenmeno del consumismo es un
ejemplo).
El objeto sirve al hombre para actuar en el mundo, para modificar el mundo, es
una especie de mediador entre la accin y el hombre.
Un objeto no es algo natural, sino una creacin humana. Una piedra, una planta o
un gato, no son objetos, sino ms bien cosas. Ahora bien, una cosa puede
convertirse en objeto si le asignamos una funcin que naturalmente no tena, por
ejemplo, una piedra cuando la usamos como pisa papel.
Dejamos sentado que el diseo no se ocupa solamente de las caractersticas
externas y aparienciales de los objetos sino tambin de sus aspectos funcionales,
de su disposicin y estructura interna, de los aspectos tecnolgicos, etc.
Recordemos con Andr Ricard, que "el diseo no trata de la forma por la forma
misma, sino que la define en funcin de la utilidad que ha de posibilitar.
"Muchos piensan en el diseo como en algn tipo de esfuerzo dedicado a
embellecer la apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo
embellecimiento es una parte del diseo, pero el diseo es mucho ms que eso.
Miremos en nuestro derredor. El diseo no es slo adorno. La silla bien diseada
no slo posee una apariencia exterior agradable, sino que se mantiene firme sobre
el piso y da un confort adecuado a quien se siente en ella. Adems, debe ser
segura y bastante duradera, puede ser producida a un coste comparativamente
econmico, puede ser embalada y despachada en forma adecuada y, desde luego,
debe cumplir una funcin especfica, sea para trabajar, para descansar, para
comer o para otras actividades humanas.
El diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. A diferencia de la
pintura y de la escultura, que son la realizacin de las visiones personales y los
sueos de un artista, el diseo cubre exigencias prcticas. Una unidad de diseo
grfico debe ser colocada frente a los ojos del pblico y transportar un mensaje
prefijado. Un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor. En
pocas palabras, un buen diseo es la mejor expresin visual de la esencia de
algo, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el
diseador debe buscar la mejor forma posible para que ese algo, sea conformado,
fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creacin no slo
debe ser esttica sino tambin funcional, mientras refleja o gua el gusto de su
poca.

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El diseo como especfica actividad profesional, no es de larga data y surge como
consecuencia de las grandes transformaciones que produjo la revolucin industrial
y su correspondiente produccin industrial.
En lo referente a la produccin o fabricacin de objetos podemos plantear dos
esquemas: la produccin artesanal y la produccin industrial.
- En la produccin artesanal, la configuracin, la forma, las caractersticas del
producto, generalmente son el resultado del proceso mismo de construccin (la
concepcin y la ejecucin marchan juntas); en este caso la palabra diseo es, en
gran medida, equivalente a configuracin. El artesano, y tambin el artista, en
general configuran y construyen simultneamente. En otras palabras, en la
produccin artesanal no se plantea un trabajo de preconcepcin sistematizado (lo
que llamamos diseo). El artesano generalmente no dibuja sus trabajos, ni logra
brindar razones apropiadas sobre las decisiones que toma.
- En la produccin industrial que nace con la introduccin de la mquina en la
estructura productiva y la mecanizacin del trabajo, la fabricacin es en serie y el
constructor no es ms quien concibe el producto (concepcin y produccin son
operaciones diferentes); en consecuencia cambia radicalmente el esquema, se
separan los dos procesos, unos proyectan, otros fabrican, pero es imposible
fabricar industrialmente un objeto sin antes haber definido con precisin la forma
y las caractersticas del producto. Esta actividad de preconcepcin de la forma y de
los aspectos estructurales, funcionales, tecnolgicos, de funcionamiento, etc. es el
Diseo, y forma parte de lo que corrientemente se denomina el proyecto. En
otras palabras, en la produccin industrial se requiere una clara definicin del
objeto a producir, y en consecuencia se plantea un trabajo de preconcepcin
sistematizado que llamamos Diseo.
Podemos caracterizar al diseo como la facultad creadora de proyectar. Podra
inferirse entonces que diseo y proyecto son sinnimos, lo que no es correcto.
Pero como en la vida cotidiana suelen utilizarse estos trminos como equivalentes,
es conveniente marcar la diferencia entre ambos.

Diseo: Plan destinado a la concepcin de un bien, un proceso o un servicio,


teniendo en cuenta los aspectos involucrados (funcionales, formales, estructurales,
tecnolgicos, econmicos, sociales, culturales, etc.). El plan abarca todo lo que
acontece, desde el planteamiento del problema hasta llegar a una solucin
satisfactoria, y la especificacin, presentacin y comunicacin de los resultados.

Proyecto: Plan para la realizacin de un bien, un proceso o un servicio,


planteado como solucin de un problema. El proyecto involucra al diseo y
abarca desde el anlisis de la situacin problemtica o la necesidad a satisfacer (el
problema), la concepcin del producto que resuelve la situacin, hasta la forma de
produccin, comercializacin, utilizacin y eliminacin del mismo.

El diseo: proceso y producto

Se entiende por diseo, el proceso y el producto resultante (escritos, clculos,


dibujos, etc.), y su objetivo es la creacin y/o modificacin de un producto, o la
organizacin y/o planificacin de un proceso o de un servicio. El diseo surge
como la bsqueda de una solucin, metdica y racional, a un problema del mundo
material (problema tecnolgico). El objetivo de un diseo es satisfacer una
necesidad, deseo o demanda concreta (la necesidad de vivienda, de medios de
transporte, de objetos para simplificar determinadas actividades, de organizar los
servicios de una ciudad, etc.).

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Si bien el diseo es un proceso creativo, las informaciones y los antecedentes
normalmente puestos en juego, as como los problemas que se presentan en su
desarrollo son demasiado complejos como para tratar el tema en forma puramente
intuitiva, por lo que es necesario aplicar un mtodo (un mtodo de resolucin de
problemas).
Un mtodo es un procedimiento reflexivo, sistemtico, explcito y repetible para
lograr algo, ya sea material o conceptual; es esencialmente, una actitud, una
estrategia, una filosofa, que frente a una situacin problemtica orienta en la
bsqueda de una solucin. Podemos decir que es una forma lgica de enfrentar un
problema, de buscar su solucin, para lo cual es necesario y fundamental, adems
de la observacin y el razonamiento, el anlisis de las relaciones entre los factores
que entran en juego, y la creatividad. "El mtodo es, sobre todo, un medio para
resolver el conflicto entre el anlisis lgico y el pensamiento creativo" (ROSSELLI,
A. I metodi del design. Milano, Ed. Clup, 1973, p. 44)

"La intuicin no excluye el mtodo, sino que lo reclama. La imaginacin es la


contrapartida dialctica del mtodo que representa la aplicacin racional de
determinadas tcnicas en el proceso creativo.
Los mtodos son generales y pueden aplicarse a ms de un caso. La intuicin est
ligada a la personalidad, a la experiencia, al carcter del individuo. [.....]

Cuando la mente se habita a observar no slo las cosas, sino y sobre todo, las
relaciones entre las cosas, se requiere un camino o un procedimiento para pasar
de una cosa a otra en forma relacionada. La relacin entre las cosas son nuestro
objetivo, el material del mtodo." (Ibid., p.16-17)

El mtodo es el eje vertebrador del diseo en el que se deben compatibilizar


aspectos como forma, funcin, materiales, estructuras, costos, etc.; operando no
slo en el mbito de las ciencias fsicas, sino tambin, y sobre todo, en el de las
ciencias sociales.
En las diferentes etapas del diseo tecnolgico hay que tener en cuenta todos los
factores que puedan intervenir en su desarrollo o que puedan condicionar el
comportamiento del producto; estos factores, que dependen del contexto, pueden
ser tcnico-tecnolgicos, socioculturales, econmicos, polticos, etc. Recordemos
adems, que cualquier problema que se presente hay que enfrentarlo con la
mxima objetividad y la mnima ambigedad.
El objetivo final del diseo es encontrar la relacin justa entre forma y contexto.

El proceso de diseo

El diseo es un proceso de toma de decisiones usado para desarrollar sistemas


tecnolgicos necesarios para el ser humano. Disear es concebir, innovar, crear.
Puede uno disear por completo un sistema nuevo, o bien modificar y redisear
cosas que ya existen buscando nuevas formas para mejorar su utilidad o su
funcionamiento.
El diseo comienza con la deteccin de una necesidad social o econmica. Primero
debe traducirse la necesidad en una idea aceptable mediante la conceptualizacin
y la toma de decisiones. Despus la idea debe revisarse para saber si corresponde
con las leyes fsicas de la naturaleza, antes de que pueda uno tener la certeza de
que es realizable. Esto requiere que el diseador tenga pleno conocimiento de las
leyes fsicas fundamentales, un conocimiento del trabajo de las ciencias de la
ingeniera, y la capacidad de comunicar ideas tanto en forma grfica como oral. El
diseador debe tener buenos fundamentos de economa, algn conocimiento de

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ingeniera de materiales y estar familiarizado dentro de ciertos lmites con
mtodos de manufactura. Adems, es importante que conozca algo acerca de
comercializacin y publicidad, puesto que es comn que aquello que se produzca,
se distribuya con ganancias.
La destreza en el diseo se puede obtener slo mediante la entrega total, puesto
que es slo a travs de la prctica que el diseador adquiere el arte de crear
continuamente ideas nuevas e innovadoras. En el desarrollo del diseo, el
tecnlogo debe aplicar sus conocimientos, teniendo presente los factores humanos
relacionados, la confiabilidad, la apariencia visual, los mtodos de manufactura y
el precio de venta. Por lo tanto, puede decirse que la capacidad para disear es
tanto un arte como una ciencia.

Las fases del diseo


Si analizamos las diversas etapas del proceso de un diseo constatamos que
derivan secuencialmente de haber enfocado el tema desde tres puntos de vista: el
del problema, el de la bsqueda de su solucin y el de la planificacin de la
solucin. En funcin de esto, siempre podemos hablar de tres fases en el
desarrollo de un diseo: una fase de estudio (fase de anlisis del problema), una
fase de creacin (fase de sntesis) y una fase de ejecucin (fase de concrecin).

Fase de estudio (fase de anlisis del problema)

Esta fase abarca:


- la formulacin de la necesidad que se desea satisfacer, es decir el problema (la
correcta formulacin del problema es tan importante como su solucin y exige un
enfoque globalizador);
- la determinacin de los aspectos fundamentales (de qu ocuparse y de qu no);
- la bsqueda y el estudio de informaciones y datos vinculados al tema;
- la definicin de las condiciones que deben cumplirse y los lmites que enmarcan
el proyecto;
- el anlisis de los aspectos tcnicos, cientficos, culturales, econmicos y sociales
asociados al caso;
- y fundamentalmente el estudio y anlisis crtico de soluciones
preexistentes; etc.

Fase de creacin (fase de sntesis)

Esta fase abarca:


- la generacin de alternativas de solucin;
- el anlisis de las implicancias y la evaluacin de estas alternativas;
- la formulacin de hiptesis o soluciones posibles;
- la seleccin de la solucin que mejor se adapte a los objetivos planteados,
teniendo en cuenta los aspectos tecnolgicos, estticos y econmicos, adems del
marco social en el cual est inserto el problema;
- el anlisis y la verificacin de todo lo vinculado a la solucin propuesta.

Fase de ejecucin (fase de concrecin)

Es la fase de concrecin de una solucin satisfactoria, de la confeccin de los


planos, de la definicin de los materiales a utilizar, y eventualmente de la
construccin de modelos para verificacin y demostracin. Partiendo de estas tres

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fases, y teniendo en cuenta los tems que entran en juego en cada caso, se
pueden planificar y estructurar las diferentes etapas del proceso de diseo.
Hemos planteado que si bien el diseo tecnolgico abarca un campo muy amplio,
en este mdulo le daremos prioridad (aunque no exclusividad) a la concepcin de
objetos hechos con una especfica finalidad prctico-utilitaria (objetos
tecnolgicos).

Valor de uso, valor de cambio y valor de signo

Los objetos tecnolgicos, objetos hechos como respuestas a demandas de la


sociedad, tienen un valor de uso y adems, como mercancas, un valor de cambio,
a los de uso corriente en muchos casos tambin se les agrega el valor de signo.

El valor de uso est referido a la capacidad que tiene un producto para satisfacer
determinadas necesidades o requerimientos. El concepto de valor de uso est
asociado a la utilidad prctica, a la funcin que cumple, al valor que el producto
posee para quien lo utiliza.

El valor de cambio es el valor que cualquier cosa (material o no) tiene como
mercanca y en general depende en gran medida de su valor de uso; expresa la
cantidad de mercanca que se puede intercambiar por otra, pero en una economa
monetaria estas relaciones se expresan en trminos de dinero. Los productos
tecnolgicos se pueden vender a quienes los necesiten y como consecuencia
tienen un valor de cambio.
Los conceptos de valor de uso y de valor de cambio plantean algunas veces ciertas
paradojas, como ser: mercancas de gran utilidad con bajos valores de cambio y
mercancas mucho menos tiles pero con altos valores de cambio, por ejemplo, el
agua y los diamantes.

El valor de signo (planteado por Jean Baudrillard), aplicable a los objetos


tecnolgicos, es el valor incorporado que tiene un objeto cuando adems de su
valor de uso tiene un valor de significacin (connotador de status, definidor de
gustos, de actitud frente a la vida, etc.) de un orden distinto del valor de uso, pero
tan funcional como ste. Como ejemplo podemos plantear el caso de un automvil
de lujo (objeto tecnolgico) al que habra que agregarle a su valor de uso lo que
representa como eventual smbolo de status.
Todo objeto, por ms bien hecho que est, tiene un determinado valor de cambio
vinculado al valor de uso, que es difcil superar, a menos que se le confiera un
valor artificial, un valor de significacin, el valor de signo, a veces denominado por
Baudrillard valor de cambio-signo.
Esto no quiere decir que el valor de signo est necesariamente asociado a un muy
alto valor de cambio, pues hay objetos de uso corriente, de venta en gran escala,
que sin ser de muy alto precio pueden tener un valor de signo y marcar actitudes
frente a la vida (juventud, desprejuicio, etc.).
Conviene no confundir valor de signo con valor simblico; el valor de signo es un
producto social, funcin del medio sociocultural e independiente de motivaciones
particulares; mientras que el valor simblico es funcin de una relacin de
simbolizacin motivada; la causa de la motivacin en general es de tipo afectiva.
Un regalo por ejemplo puede tener para quien lo recibe un valor simblico muy
grande independientemente de otras consideraciones (precio, elegancia, moda,
valor de signo, etc.); como otro ejemplo podemos imaginamos una flor seca en las
pginas de un libro, que para quien la guarda puede llegar a tener un gran valor
simblico, independientemente de no ser ms que una flor seca.

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Si bien las palabras signo y smbolo, en algunos casos, se las llega a considerar
como sinnimos, desde nuestra ptica representan realidades distintas. El valor de
signo lo fija convencionalmente el sistema de relaciones sociales, mientras que el
valor simblico es un elemento afectivo de participacin, ms que una forma
codificada de comunicacin; el valor simblico es un agregado, es un plus de
significacin.

El anlisis de productos
En las fases del diseo, al mencionar la Fase de estudio hemos destacado como
fundamental el estudio y anlisis crtico de soluciones existentes, lo que en
otras palabras podemos llamar El anlisis de productos (vinculados al problema
que buscamos solucionar).
Si bien el anlisis de productos suele ser una de las primeras actividades del
proceso de diseo, es adems, e independiente del proyecto, un procedimiento de
aproximacin a los productos tecnolgicos y una fuente de conocimientos que
ayuda a conocer y entender mejor el entorno ms artificial que natural que
enmarca la vida humana y as poder actuar con ms idoneidad frente a problemas
del quehacer cotidiano.

El anlisis de un producto, cuando corresponde a un objeto tangible, podemos


llamarlo la lectura del objeto. El trmino lectura se fundamenta en el hecho de
considerar a los objetos como portadores de signos, que se pueden interpretar, en
otras palabras leer. La lectura del objeto es una etapa interesante para introducir
a los alumnos no slo en el campo de la tecnologa, sino tambin de otras ciencias.
Se parte de preguntas como:
Cmo es? qu forma tiene? para qu sirve? qu es? cmo funciona? cmo
est hecho? de qu material es? es caro o barato? en qu se diferencia de
objetos equivalentes? en dnde se lo usa? etc.

La bsqueda de respuestas a las preguntas es un interesante ejercicio intelectual


que desarrolla la capacidad de investigacin y de aproximacin a la realidad.
Las respuestas ponen en juego no slo la capacidad de pensar, razonar y crear,
sino tambin de comunicarse, de expresar ideas.
Es interesante destacar que la lectura de objetos, adems de desarrollar la
capacidad de observar, razonar, crear, etc., favorece el desarrollo de la expresin
verbal, ordenando la actividad mental y organizando el pensamiento; este aspecto
es muy importante.

La bsqueda de respuestas a preguntas relacionadas con un producto, implica un


anlisis del mismo, para que ste sea lo ms completo posible hay que plantear un
mtodo que permita tener en cuenta la mayor cantidad de variables posibles.
A ttulo informativo esbozamos a continuacin, en forma esquemtica, las diversas
etapas de una metodologa de anlisis de productos (en nuestro caso de lectura de
un objeto). El camino que seguimos en esta caso, es el mismo que transitara un
usuario u hombre corriente: de lo perceptual e intuitivo a lo conceptual (marco
referencial, necesidad que satisface, impacto, desarrollo histrico-cultural, etc.).

Pregunta Etapa del anlisis


Cmo es? - Qu forma tiene? Anlisis morfolgico
Qu es? - Para qu sirve? - Qu funcin cumple? Anlisis funcional
Cules son sus elementos y cmo se relacionan? Anlisis estructural
Cmo funciona? Anlisis de funcionamiento

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Cmo est hecho y de qu materiales? Anlisis tecnolgico
Qu valor tiene? Anlisis econmico
En qu se diferencia de objetos equivalentes? Anlisis comparativo
Cmo est relacionado con su entorno? Anlisis relacional
Cmo est vinculado a la estructura y a las demandas sociales? Anlisis
cultural o histrico-cultural sociocultural
Las respuestas a las preguntas permiten analizar y estudiar no solamente el
producto en s, sus caractersticas, aspectos constructivos, uso, duracin, etc.,
sino tambin el contexto sociocultural que enmarca su campo de uso, el o los
problemas que soluciona, su evolucin, cmo sera la vida sin el mismo, o cmo se
resolva el problema antes de su invencin, etc. Las preguntas son un interesante
recurso metodolgico, y ayudan a descubrir el funcionamiento de la realidad.

El Diseo Industrial
El diseo de productos industriales

Como hemos mencionado, entre los numerosos cambios, consecuencia del paso
del sistema de produccin artesanal al sistema de produccin industrial, merece
destacarse un cambio radical en el modo de proyectar y en la funcin del diseo.
Hasta comienzos del siglo XIX, en general, ideacin y realizacin marcharon
juntas, el artesano (el hacedor de objetos de la poca) conceba un objeto y l
mismo lo construa, muchas veces introduciendo modificaciones en el diseo
original durante el proceso de fabricacin del producto.
En algunos campos de actividades artesanales como el tallado de madera, el
hierro batido, la cermica, etc., todava hoy, muchos trabajan sin un diseo
totalmente definido y se reservan la libertad de introducir modificaciones durante
la fabricacin, en funcin de motivaciones personales o a pedido del cliente.
En la produccin industrial el panorama cambia totalmente, una vez comenzada la
fabricacin es impensable y adems casi imposible introducir modificaciones. Por
lo tanto, antes de comenzar se deben tener en cuenta todos los detalles a fin de
descartar posibilidades de cambios que puedan complicar el desarrollo del proceso
productivo, con el correspondiente aumento de costos. La produccin industrial es
una produccin en serie, que puede alcanzar miles o millones de ejemplares, en
consecuencia cualquier defecto en la concepcin del producto puede provocar
gastos incalculables.
En estas condiciones, el proyecto, generalmente no est a cargo de una sola
persona, sino ms bien de un equipo en el que cada integrante tiene competencias
especficas (del campo de las estructuras, de los mecanismos, de los materiales,
del proceso de fabricacin, etc.); pero adems hay que tener en cuenta que en
casi todos los productos no es suficiente resolver problemas funcionales y de
funcionamiento, sino que tambin hay que armonizar los aspectos funcionales con
los formales (de la forma), los estticos, los psicolgicos, los anatmicos, los
fisiolgicos, etc., de manera tal que el objeto se adapte lo mejor posible a las
exigencias de quienes van a usarlo y surge el Diseo Industrial, una actividad
nueva que se ocupa del diseo dentro de un marco esttico.

El Diseo Industrial

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La expresin Diseo Industrial est vinculada a la concepcin de objetos para ser
producidos por medios industriales y mecnicos (con participacin casi exclusiva
de la mquina y mnima intervencin del hombre), lo que permite la repetibilidad
del producto, la seriabilidad del mismo.
En el Diseo Industrial se plantea la necesidad de conciliar los aspectos tcnicos
con los formales y los estticos. Los factores estticos estn vinculados con la
forma, el color, el tratamiento de las superficies, etc., es decir con todo lo que
pone en relacin el objeto con los diversos sentidos del hombre, la vista, el tacto,
etc.
Por otra parte, en todo objeto, equipamiento, mquina, vehculo, etc.,
normalmente no slo se tiene en cuenta su aspecto utilitario, sino tambin su
robustez, simplicidad de uso, economa, y adems la sensacin que produce
(gusta, o no gusta). Esto ltimo muestra que no basta que el objeto cumpla su
funcin de uso, que sea robusto, simple y econmico, sino tambin que su forma
resulte agradable, muchas veces novedosa, y en general funcional con relacin a
las caractersticas utilitarias del producto para lograr que el objeto sea placentero.
Esta nueva actividad profesional el Diseo Industrial, si bien est enmarcada por
la esttica, no pertenece al campo del arte, sino de la tcnica, su actividad no
consiste (como suceda antes) en embellecer los productos agregndoles
ornamentos que nada tienen que ver con su funcionalidad, sino ms bien en lograr
una unidad entre tecnologa y esttica en la misma etapa de concepcin del
producto, para lograr que el objeto, adems de ser funcional, sea agradable a la
vista.
El Diseo Industrial busca que el diseo de objetos sea un acto creativo que,
concilie la funcin utilitaria con un componente esttico, y adems abarque todos
los factores en juego: formales, funcionales, estticos, tecnolgicos, constructivos,
econmicos, ergonmicos, simblicos y legales.
La finalidad del diseo industrial es la produccin de objetos que respondan a
demandas (necesidades, deseos o aspiraciones) de la sociedad, teniendo en
cuenta, adems de las caractersticas exteriores, las relaciones funcionales y
estructurales que hacen del objeto un todo coherente.

El Diseador Industrial, al realizar el diseo, parte del anlisis:


- de los requerimientos y las exigencias sociales y econmicas;
- de la funcin y de lo que debe expresar la forma del producto;
- del hombre como usuario;
- de los materiales ms idneos;
- de las tcnicas constructivas ms razonables; etc.

Refirindonos al universo de los objetos de diseo industrial, podemos decir que


comprende aquellos que responden a las siguientes caractersticas:
- Son respuestas a necesidades, deseos o demandas de la sociedad, es decir
tienen una finalidad determinada.
- Son el resultado de un trabajo de preconcepcin.
- Son materiales, o estn pensados como objetos materiales.
- Estn pensados para la produccin industrial.

El diseo industrial como actividad especfica es un producto del siglo XX, aunque
sus orgenes se remontan al siglo XIX y ms concretamente a la poca de la Gran
Exposicin Internacional de 1851 (Londres), la primera exposicin de productos
artesanales e industriales de carcter internacional. Como consecuencia de la mala
calidad esttica de los productos industriales expuestos (los fabricados en serie),
debido a que pese a ser copias de los fabricados artesanalmente, les faltaba la

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calidad del trabajo artesanal, se lleg a la conclusin de que la simple substitucin
del trabajo del hombre por el de la mquina, sin haber analizado el problema del
diseo, provocaba desajustes, y se comenz a plantear la necesidad de disear los
productos
industriales teniendo en cuenta el nuevo sistema de produccin. Sin embargo, hay
que llegar al siglo XX para que este planteo tome cuerpo y se logre que los objetos
sean agradables y atractivos apelando a recursos estticos en la misma etapa del
diseo y no valorizndolos mediante la decoracin (Arte aplicado o Arte
decorativo), mtodo muy utilizado en la produccin artesanal.
Se puede hablar de un cambio de orientacin en lo que hasta ese momento era el
embellecimiento del producto mediante recursos artsticos; los valores estticos
dejan de ser un agregado para pasar a ser algo intrnseco al producto.
Como consecuencia de esta nueva orientacin, y para satisfacer exigencias
estticas del mercado, y tecnolgicas de la produccin, se consolida el diseo
industrial, simbiosis de esttica y tecnologa.

Resulta interesante sealar que el trmino "Diseo Industrial" recin comenz a


utilizarse en los aos 30 del siglo XX, y se generaliz despus de la Segunda
Guerra Mundial.
El significado de pieza nica que fue y sigue siendo bsico en la valoracin de toda
obra de arte, no tiene vigencia en la produccin industrial, en donde no podemos
hablar de arte, pero s de esttica. Refirindonos a la obra de arte, una buena
copia puede conservar el valor esttico del original, pero no el artstico.

Tecnologa + Esttica = Diseo Industrial

Gui Bonsiepe plantea que:


"El arte posee una justificacin en s mismo mientras que el diseo se fundamenta
en el uso social del objeto."

Desde nuestra ptica:


El Diseo Industrial sintetiza conocimientos, mtodos, tcnicas y creatividad, y
tiene como meta la concepcin de objetos de produccin industrial, atendiendo sus
funciones, sus cualidades estructurales y formales (esttico-simblicas), as como
todos los valores y aspectos que hacen a su produccin, comercializacin y
utilizacin, teniendo en cuenta al hombre como usuario.
Al hablar de produccin industrial se sobreentiende la fabricacin por medio de
mquinas y en serie. Cuando decimos en serie nos referimos ms bien al mtodo
de produccin que a la cantidad de objetos, pues la serie puede ser de pocas
unidades, y aun de muy pocas, lo que importa son las posibilidades de
repetibilidad, es decir las condiciones de produccin. Podemos decir que el eje del
diseo industrial es el modo de pensar el objeto.
En el Diseo Industrial se manejan fundamentalmente tres conceptos: la forma,
la funcin y la tecnologa, dentro del marco que fijan los factores econmicos y
socioculturales.
Estos tres conceptos, ntimamente interrelacionados entre s, son fundamentales
pero no siempre son los nicos y adems no tienen el mismo peso en la definicin
de un producto; la importancia de cada uno vara no slo en funcin de la
naturaleza del producto, sino tambin de la personalidad y del enfoque particular
de cada diseador, de los condicionantes del medio, etc. Disear no es un ejercicio
neutro, implica tomar una posicin frente a la funcin que cumple el objeto.

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La funcin (ligada a la existencia misma del objeto) y la tecnologa ejercen una
influencia determinante en la gnesis de la forma. En el concepto de tecnologa
est implcito tanto el proceso constructivo como el(los) material(es).
Normalmente el material sugiere y posibilita la forma, que por otro lado depende
tambin de los requerimientos que plantea el uso.
En el libro de Andr Ricard Diseo Por qu?, podemos leer:
"El Diseo no trata la forma por la forma, sino que la define en funcin de la
utilidad que sta ha de posibilitar. No intenta adornar a los nuevos artefactos
tecnolgicos, ni maquillar a los objetos tradicionales, sino que pretende dotarlos
de aquella peculiar configuracin que habr de permitirles mejorar su funcin til,
es decir: su servicio y su relacin con el hombre. [.....] La forma es el medio por el
cual se hace posible la funcin til de lo material". (RICARD, A. Diseo Por qu?.
Barcelona, Ed. Gustavo Gili, 1982, p. 170-171)
Toms Maldonado, en su libro El diseo industrial reconsiderado, plantea que:
"(......) proyectar la forma significa coordinar, integrar y articular todos aquellos
factores que, de una manera o de otra, participan en el proceso constitutivo de la
forma del producto. Y con ello se alude precisamente tanto a los factores relativos
al uso, fruicin y consumo individual o social del producto (factores funcionales,
simblicos o culturales), como a los que se refieren a su produccin (factores
tcnico-econmicos, tcnico-constructivos, tcnico-sistemticos, tcnico-
productivos y tcnico-distributivos).
(.....) la actividad de coordinar, integrar y articular los diversos factores est
siempre fuertemente condicionada por la manera cmo se manifiestan las fuerzas
productivas y las relaciones de produccin en una determinada sociedad.

Dicho en otras palabras, se ha de admitir que el diseo industrial, contrariamente


a lo que haban imaginado sus precursores, no es una actividad autnoma. Aunque
sus opciones proyectuales puedan parecer libres -y a veces quizs lo son-, siempre
se trata de opciones en el contexto de un sistema de prioridades establecidas de
una manera bastante rgida. En definitiva, es el sistema de prioridades el que
regula el diseo industrial. Por ello, no nos ha de extraar que los objetos en cuya
proyectacin concurre el diseo industrial cambien sustancialmente su fisonoma
cuando la sociedad decide privilegiar determinados factores en lugar de otros; por
ejemplo, los factores tcnico-econmicos o tcnico-productivos por encima de los
funcionales, o los factores simblicos por encima de los tcnico-constructivos o
tcnico-distributivos."
(MALDONADO, T. El diseo industrial reconsiderado. Barcelona, Ed. Gustavo Gili,
1977, p. 13-)

Al hablar de Diseo Industrial no podemos dejar de mencionar la Bauhaus, (en


alemn "Casa de construccin"), la primera y ms importante escuela de
proyectacin, fundada por el arquitecto Walter Gropius en Weimar (Alemania) en
1919. La Bauhaus tuvo entre sus docentes a prestigiosos artistas de su poca. En
sus curso se planteaba una estrecha relacin entre la enseanza tcnica, la
cultural y la artstica, partiendo del supuesto que la formacin intelectual debe
plantearse simultneamente con el adiestramiento tcnico. Su aspiracin era
formar al hombre nuevo en un ambiente proyectado globalmente "de la cuchara a
la ciudad". Por razones polticas la escuela
se transfiri de Weimar a Dessau, pero enfrentada con el nazismo tuvo que cerrar
sus puertas en 1933.

A modo de resumen podemos decir que el Diseo Industrial es la disciplina


responsable de la resolucin de los productos que intervienen en la conformacin,

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caracterizacin, control y mejoramiento de la estructura fsica -espacial y
temporal- donde el hombre desarrolla su vida social.
Como complemento del tema transcribimos algunas definiciones:
"El diseo industrial tiene la funcin de proyectar la forma de los productos
industriales, lo que significa coordinar, integrar y articular todos aquellos factores
que, de un modo u otro, participan en el proceso constitutivo de la forma del
producto. Y, ms precisamente, se alude tanto a los factores relativos al uso, a la
fruicin y al consumo individual o social del producto (factores funcionales,
simblicos o culturales) cuanto a aquellos relativos a su produccin (factores
tcnico-econmicos, tcnico-constructivos, tcnico-sistmicos, tcnico-
productivos, tcnico-distributivos)". (Toms
Maldonado-1961-Adoptada por el ICSID -Consejo Internacional de Sociedades de
Diseo Industrial)
(Definicin citada en: CHIAPPONI, M. Cultura social del producto. Buenos Aires,
Ediciones Infinito, 1999, p. 15.)

"El Diseo Industrial es el conjunto de disciplinas que abarcan el estudio del


proyecto, de la realizacin y del desempeo de un producto que cumpla por lo
menos con las siguientes premisas:
- Haber sido planificado para la produccin en serie.
- Ser funcional, econmico, esttico y atractivo.".
(Comisin organizadora de la 1 Exposicin Internacional de Diseo Industrial -
CIDI/INTI-Buenos Aires-1963)
(Definicin citada en: TABOADA, E.; NAPOLI, R. El diseo industrial. Buenos Aires,
Centro Editor de Amrica Latina, 1977/1986, p. 2)

El Diseo Industrial y el mercado


Jams, como en nuestro tiempo, se le ha dado tanta importancia a los objetos
como smbolos de bienestar o de riqueza, de suceso o de prestigio social, y como
consecuencia su funcin primaria de satisfacer determinadas necesidades en
muchos casos aparece como secundaria.
La publicidad, al servicio de la industria ha adquirido una influencia muy grande
sobre la voluntad y las aspiraciones de millones de ciudadanos inducindolos a
creer que no pueden vivir sin determinados objetos, y en muchos casos de una
marca precisa, lo que los lleva a consumir objetos y bienes, a menudo superfluos,
y que en muchos casos pierden vigencia a poco de adquiridos.
Muy asociada a esta mentalidad consumista, podemos sealar dos fenmenos
propios de nuestro tiempo: el kitsch y el styling. El kitsch, palabra alemana que
significa aproximadamente "mamarracho", "cursilera", "objeto de mal gusto" o
"producto con falsos valores estticos", se aplica a objetos en general de mal
gusto, de forma inslita, a menudo sper decorados, recargados de dorados,
estilsticamente sofisticados, torpes imitaciones de obras de arte.
En el objeto kitsch se desvirta la relacin de coherencia entre forma y funcin, y
a menudo se prioriza la decoracin. Lamentablemente los objetos kitsch son
bastante corrientes, sobre todo en negocios para turistas. El styling es una
modalidad, dentro del campo del diseo, que estableci la industria
estadounidense para incentivar una actitud consumista en los usuarios. La tcnica
del styling consiste en redisear un objeto con un nuevo ropaje, reluciente y
atrayente, que d la sensacin de un producto nuevo y mejorado, mientras que su
estructura funcional permanece inalterada. Su principal objetivo es aumentar el
valor de cambio de un producto sin por eso mejorar su calidad.

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Estamos rodeados de objetos (frutos del styling) que han sido sometidos a
modificaciones formales pero no estructurales, o a los cuales se les ha agregado
decoraciones superficiales, en ambos casos sin razones de tipo funcional, sino tan
slo para inducir al pblico a creer que es un objeto distinto del precedente.
El origen del styling est vinculado a la industria automotriz, y ms concretamente
a la estrategia comercial que se plante la General Motors para arrebatarle a la
empresa Ford el dominio de mercado automotriz (recordemos que en los primeros
aos de la dcada del 20 (del siglo XX) Ford fabricaba ms de la mitad de los
automviles vendidos en los EE.UU., mientras que la General Motors solamente
una cuarta parte).
Frente a la poltica empresarial de Ford que produca el mismo modelo durante
aos -a gran escala, a bajo costo y en un nico color, el negro-, la General Motors
opt por la estrategia contraria, introduciendo cambios frecuentes en el aspecto
exterior del automvil, es decir busc despertar el inters de los compradores
mediante variaciones en su apariencia, a tal fin cre, en el ao 1927, la seccin
Art and Color para ocuparse del tema. El xito de esta poltica comercial se hizo
sentir rpidamente, y para mitad de la dcada del 30 la situacin en el mercado de
estas dos empresas prcticamente se haba invertido.

El Diseo Industrial y la sociedad


El diseo industrial est ligado al desarrollo de las fuerzas productivas de la
sociedad industrial, y tanto puede colaborar en elevar el nivel de vida de la
humanidad como contribuir a crear artificialmente falsas necesidades, sobre todo
teniendo en cuenta que vivimos en una sociedad marcada por el consumismo.
Ahora bien, el tema de las necesidades es difcil de evaluar, pues no son tan slo
biolgicas, sino y fundamentalmente, culturales.
El diseo industrial es una herramienta cuya finalidad se la adjudica quien la
utiliza, y as como puede colaborar en la creacin de un mundo mejor, puede
tambin agudizar los problemas del consumismo. Se puede decir que el diseo
industrial es un fenmeno social.
Gert Selle, en su libro Ideologa y utopa del diseo: Contribucin a la teora del
diseo industrial, escribe:
"Hoy da no slo vivimos en un ambiente de cuo tcnico funcional, sino, a su vez,
en un universo de formas tcnicas concientemente diseadas como tales. El diseo
se ha convertido en un lenguaje cotidiano." (SELLE, G. Ideologa y utopa del
diseo: Contribucin a la teora del diseo industrial. Barcelona, Ed. Gustavo Gili,
1975, p. 13.)

A ttulo de reflexin, podemos mencionar que la funcin social del diseo industrial
tambin ha sido cuestionada por algunos crticos, "Wolfgang Fritz Haug, en su
trabajo Crtica de la esttica de los bienes de consumo (1971), se refiere al
carcter ideolgico del diseo industrial: "Mediante la publicidad y el diseo
industrial se le impone al hombre un gusto conformista. El diseo en la forma
practicada por el capitalismo sirve a la manipulacin, sin ventaja para el
desenvolvimiento de la personalidad". (THOMAS, K. Diccionario del arte actual.
Barcelona, Editorial Labor, 1978, p. 81-82.)

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Arroz verde

1. Se pican finos, en abundancia y a partes iguales, cebolla y jamn que


tengan grasas.
2. Se pone a fuego con un poco de aceite, se deja dorar.
3. Se lavan bien las espinacas, se escurren y se cortan muy finas.
4. Se hierven en agua abundante.
5. Se incorporan al jamn y a la cebolla dorados.
6. Se aade a lo anterior un poco de caldo y se sazona con sal y pimienta.
7. Se deja reducir un poco.
8. Se hecha arroz y se contina la coccin aadiendo poco a poco cucharones
de caldo.
9. Se retira del fuego cuando el arroz esta en su punto.

Cualquier libro de cocina es un libro de metodologa proyectual.

Metodologa proyectual
En cualquier libro de cocina se encuentran todas las indicaciones necesarias para
preparar un determinado plato.
Estas indicaciones pueden ser muy someras, para las personas ms familiarizadas
con esta labor; o ms pormenorizadas en las indicaciones de cada operacin
particular, para quienes no tienen tanta prctica. A veces, adems de indicar la
serie de operaciones necesarias y su orden lgico, llegan al extremo de aconsejar
incluso el tipo de recipiente ms apropiado para aquel plato y el tipo de fuente de
calor que conviene usar.
El mtodo proyectual consiste simplemente en una serie de operaciones
necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Su finalidad
es la de conseguir un mximo resultado con un mnimo esfuerzo.

Proyectar un arroz verde o una cazuela para cocinar dicho arroz, exige la
utilizacin de un mtodo que ayude a resolver el problema. Lo ms importante, en
los dos casos mencionados, es que las operaciones necesarias sean hechas
siguiendo el orden dictado por la experiencia. No se puede, en el caso del arroz,
echar el arroz a la cazuela sin haber echado el agua antes; o bien sofrer el jamn
y la cebolla despus de haber cocido el arroz, o bien cocer el arroz, la cebolla y las
espinacas, todo junto. El proyecto de arroz verde en este caso ser un fracaso y
habr que tirarlo a la basura.
En el campo del diseo tampoco es correcto proyectar sin mtodo, pensar de
forma artstica buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio
para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar;
sin saber con qu materiales construir la cosa, sin precisar bien su exacta funcin.

Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un
proyecto, se sienten bloqueadas en su creatividad. En qu queda entonces la
personalidad?, se preguntan: Nos estamos volviendo todos locos? Todos robots?
Todos nivelados, todos iguales?

Y empiezan desde cero a reconstruir la experiencia necesaria para proyectar bien.


Les costar bastante llegar a entender que algunas cosas hay que hacerlas
primero y otras despus. Malgastarn mucho tiempo en corregir los errores que no
habran cometido de haber seguido un mtodo proyectual ya experimentado.

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Creatividad no quiere decir improvisacin sin mtodo: de esta forma slo se
genera confusin y lo s jvenes se hacen ilusiones de ser artistas libres e
independientes. La serie de operaciones del mtodo proyectual obedece a valores
objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas
creativos.
Cmo se reconocen los valores objetivos? Son valores reconocidos por todos
como tales. Por ejemplo, si yo afirmo que mezclando el color amarillo limn con el
azul turquesa, se obtiene un verde, tanto si se emplean pinturas al temple, al leo
a acrlicas, como rotuladores, o pasteles; estoy afirmando un valor objetivo.
No se puede decir: para m el verde se consigue mezclando el rojo con el marrn.
En este caso sale un rojo sucio, aunque an as, un testarudo podra decir que
para l aquello es un verde, pero lo ser slo para l y no para todos los dems.
El mtodo proyectual para el diseador no es algo absoluto y definitivo; es algo
modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y
este hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el mtodo,
puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del mtodo no
bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a
descubrir algo que, eventualmente, puede resultar til tambin a los dems.
Desdichadamente una forma de proyectar muy comn en nuestras escuelas es la
de incitar a los alumnos a encontrar nuevas ideas, como si cada vez hubiera que
inventarlo todo desde el principio. Obrando de este modo no se le facilita a los
jvenes una disciplina profesional, sino que se les desorienta, con lo que cuando
salgan de la escuela se vern ante grandes dificultades en el trabajo que hayan
elegido.

Por eso conviene ahora establecer ya una distincin entre el proyectista


profesional, que tiene un mtodo proyectual, gracias al cual desarrolla su trabajo
con precisin y seguridad, sin prdidas de tiempo; y el proyectista romntico, que
tiene una idea genial y que intenta obligar a la tcnica a realizar algo
extraordinariamente dificultoso, costoso y poco prctico, aunque bello.

Dejemos pues de lado e este segundo tipo de proyectistas que, por otra parte,
no acepta consejos ni ayudas de nadie, y ocupmonos del mtodo
profesional de proyectacin del diseador.

Extrado del libro Cmo nacen los objetos? de Bruno Munari, Editorial Gustavo
Gili, Barcelona, 1983.

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La labor del Diseador y su Metodologa
Proyectar es fcil cuando se sabe cmo hacerlo. Todo resulta sencillo cuando se
sabe lo que hay que hacer para llegar a la solucin de algn problema. Los
problemas que se presentan en la vida son infinitos. La vida es un constante
proceso de resolucin de problemas. Desde lo ms simple como hasta lo ms
complejo.
Si se aprende a afrontar pequeo problemas ms tarde ser posible resolver
problemas mayores.

El Diseador Industrial es un profesional capaz de idear, disear y producir


soluciones objetuales capaces de producirse industrialmente, como
respuestas a las necesidades especficas de un grupo social o un grupo
determinado de usuarios, y dar, al mismo tiempo, soluciones a problemas
existentes en los diferentes procesos sociales, econmicos y culturales donde el
objeto aparece como un medio y no como un fin. As, Productos y Servicios
se complementan para formar un conjunto integral dentro de un amplio
espectro de entornos y usos; tales como: el entorno mobiliario cotidiano del
hogar (todos aquellos muebles que usamos a diario: mesas, sillas, roperos,
camas, estanteras, etc.), el entorno mobiliario cotidiano social (equipamiento
urbano como ser bancos, mesas, etc.) y el entorno mobiliario cotidiano laboral
(equipos de oficina y trabajo como escritorios, sillas, sillones, armario, etc).

Valindose de una metodologa proyectual especfica el Diseador Industrial


conjuga sensibilidad esttica con conocimientos tcnicos sobre materiales,
fabricacin y procesos productivos para dar respuesta a las necesidades de
usuarios, empresarios e industrias del rubro.

El mtodo proyectual no cambia mucho con respecto a que utilizamos en el


momento de resolver problemas cotidianos, slo aumenta la complejidad y la
responsabilidad.

La metodologa proyectual permite la observacin correcta y no imitativa de las


soluciones funcionales y estticas de los muebles existentes. La fluidez de la
evolucin, a travs de la experimentacin de nuevas soluciones acordes a modos
de vida condicionados por los contextos socio-econmico-culturales, implica
tambin una fluidez anloga en la actitud mental del diseador, dispuesto siempre
a cambiar las relaciones entre los factores en juego para adaptarse a nuevas
situaciones.

Esta actitud dinmica es la principal garanta de la capacidad de pensar


correctamente la innovacin.

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Etapas y fases del Proceso de Diseo

A continuacin reproducimos el grfico de Bruce Archer sobre etapas y fases del


proceso de diseo.1

1
Este grfico ha sido tomado del libro Estudio de diseo, de GONZALES RUIZ, G. Buenos Aires, Emec Editores,
1994.

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Las etapas del proceso de diseo, su nmero y sus particularidades, varan segn
quin las estructura, y son funcin de las caractersticas del problema, de los
requerimientos planteados, del criterio con en que se lo enfoca, etc.

Las fases del Proceso de Diseo


Si analizamos las diversas etapas del proceso de Diseo constatamos que derivan
secuencialmente de haber enfocado el tema desde tres puntos de vista: el del
problema, el de la bsqueda de su solucin y el de la planificacin de la solucin.
En funcin de esto, siempre podemos hablar de tres fases en el desarrollo de un
diseo: una fase de estudio (fase de anlisis del problema), una fase de creacin
(fase de sntesis) y una fase de ejecucin (fase de concrecin).

Fase de estudio (fase de anlisis del problema)

Esta fase abarca: la formulacin de la necesidad que se desea satisfacer, es decir


el problema (la correcta formulacin del problema es tan importante como su
solucin y exige un enfoque globalizador); la determinacin de los aspectos
fundamentales (de qu ocuparse y de qu no); la bsqueda y el estudio de
informaciones y datos vinculados al tema; la definicin de las condiciones que
deben cumplirse y los lmites que enmarcan el proyecto; el anlisis de los aspectos
tcnicos, cientficos, culturales, econmicos y sociales asociados al caso; y
fundamentalmente el estudio y anlisis crtico de soluciones preexistentes; etc.

Fase de creacin (fase de sntesis)

Esta fase abarca: la generacin de un programa de diseo para luego generar


alternativas de solucin; el anlisis de las implicancias y la evaluacin de estas
alternativas; la formulacin de hiptesis o soluciones posibles; la seleccin de la
solucin que mejor se adapte a los objetivos planteados, teniendo en cuenta los
aspectos tecnolgicos, estticos, ergonmicos, morfolgicos y econmicos,
adems del marco social en el cual est inserto el problema; el anlisis y la
verificacin de todo lo vinculado a la solucin propuesta.

Fase de ejecucin (fase de concrecin)

Es la fase de concrecin de una solucin satisfactoria, de la confeccin de los


planos, de la definicin de los materiales a utilizar, y eventualmente de la
construccin de modelos para verificacin y demostracin.

Partiendo de estas tres fases, y teniendo en cuenta los tems que entran en juego
en cada caso, se pueden planificar y estructurar las diferentes etapas del proceso
de diseo.

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UNIDAD 2 - PROCESO DE DISEO

EL PROCESO DE DISEO (las etapas)

No es posible apreciar un nivel de desarrollo ms que en funcin de las


etapas que lo han precedido. La naturaleza de una realidad viviente no es revelada
ni por sus fases iniciales ni por las finales, sino por el proceso mismo de sus
transformaciones.

Las necesidades

Impulso irresistible que hace que las causas obren infaliblemente en


cierto sentido; todo aquello a lo cual es imposible substraerse, faltar o
resistir; falta de las cosas que son menester para la conservacin de la
vida

Los animales no transforman sus costumbres o modos de vivir, sus


problemas se presentan, en la naturaleza o en el modo de vivir, ante nuevas
situaciones. Deben adaptarse al medio. Como los animales, el ser humano
primitivo viva en contacto con la naturaleza. Pronto sinti la necesidad de
controlarla, regularla. Como ser biolgico no poda abandonar la naturaleza, pero
como ser racional no poda aceptarla tal cual se le ofreca.

El ser humano, fsicamente demasiado dbil y desprotegido, con un


organismo frgil y limitado, difcilmente podra salir airoso en su lucha por la
supervivencia si contara nicamente con su cuerpo, pero posee un psiquismo
superdesarrollazo que le permite tomar conciencia de inferioridad fsica y
compensarla haciendo uso racional de todas sus potencialidades.

Una de las caractersticas del ser humano es la capacidad de modificar el


medio para adaptarlo a sus necesidades. Los objetos (herramientas, tiles, etc.)
que las personas construyen son respuestas a necesidades y le ha permitido, a lo
largo de su historia, ir modificando el medio y como consecuencia su relacin con
el mismo.

La necesidad surge de la nocin de una carencia. Esa nocin, ese


conocimiento promueve actividades. Las actividades deben desarrollarse en
mbitos espaciales determinados y mediante tcnicas especficas.

Las necesidades son propias de cada categora de individuos. Los nios, los
adultos, las mujeres y los hombres tienen necesidades diferentes. El simple
crecimiento del nio va haciendo surgir continuamente nuevas necesidades.

A pesar que las necesidades bsicas son pocas (aire, agua, proteccin y
comida), un aspecto importante es que son dinmicas, evolucionan y se
incrementan constantemente.

La satisfaccin de una necesidad lleva a pretender niveles ms altos de


satisfaccin de la misma, y si se ha alcanzado el mximo nivel, surge otro tipo de
necesidad que anteriormente no exista.
La cultura material de los pueblos, la que representa una medida
interesante de su nivel evolutivo, as como de la capacidad tecnolgica de los

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seres humanos para transformar su entorno, permiten mejorar sus condiciones de
vida, mediante un proceso de innovaciones en constante ascenso.
Ni la mano desnudad, ni el intelecto por si mismo pueden lograr mucho. Se
perfeccionan con la ayuda de medios e instrumentos. (Francis Bacon)

La capacidad, prcticamente ilimitada, de crear es una de las caractersticas


que destaca al ser humano de los animales. Pero se pueden crear objetos
materiales o no. No solo el ser humano crea cuando se idea o construye un objeto,
sino tambin cuando se concibe un uso nuevo para cualquier objeto o fenmeno
de la naturaleza. Y tambin es una manera de crear el planear una nueva forma
de accin o el modelar un ideal.

Los seres humanos viven creando. La concrecin de un nuevo objeto o


maquinaria es siempre el resultado de una larga serie de ideas e invenciones de
numerosas personas en diferentes pocas, y por eso aparecen aplicaciones en
forma simultnea en distintas partes.

Crear o inventar es entonces un acto que distingue a los seres humanos y


mediante el cual stos transforman la naturaleza, modifican su ambiente natural,
siempre tras un ideal de perfeccionamiento constante, de mejorar su calidad de
vida.
Esto es un fenmeno social que trae consigo, en mayor o menor medida, un
problema. La adaptacin al los usos, modifica indefectiblemente las costumbres,
implica nuevas posibilidades, nuevas exigencias, nuevos conceptos, nuevas reglas,
o sea nuevas maneras de vivir.

La calidad de vida aparece estrechamente vinculada a las ideas que cada


uno tiene de satisfacer las propias necesidades. Por eso se ve relacionado a la
idea de felicidad, pensamiento ligado a la vida cotidiana de los seres humanos que
nadie puede escapar.

Cuando las personas piensan en la calidad de vida, se asocia


espontneamente con un deseo de vivir sin preocupaciones, sin otros problemas,
sin otras dificultades, o sea un modo de vida ms cmodo y confortable.

Esta bsqueda de desarrollo constante consolida y difunde la cultura


material, la cual es, en mayor parte, una cultura de objetos fsicos creados y
fabricados por el ser humano en su prctica productiva.
Esto lo define como una sociedad industrial, una sociedad de crecimiento
en constante proceso de artificializacin, que ha llevado al ser humano a un
continuo enriquecimiento de las necesidades, movidas por el deseo, y una
involucin por parte de la utilizacin de los recursos.

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Los problemas

Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de


algn fin

Cuando un problema no puede resolverse, no es problema. Cuando un problema


puede resolverse, no es un problema

El problema no se resuelve por s mismo, pero en cambio contiene todos los


elementos para su solucin: hay que conocerlos y utilizarlos en el proyecto de
solucin.

El problema de diseo surge de una necesidad. Esto quiere decir que en nuestro
ambiente las personas sienten la necesidad de tener, por ejemplo, un medio de
locomocin ms econmico, o bien una forma distinta de organizar el espacio de
los nio dentro de la casa, etc.

Estas y muchas otras, son necesidades de las que puede surgir un problema de
diseo. La solucin a dichos problemas mejora la calidad de vida.

Estos problemas pueden ser detectados por el diseador y propuestos por la


industria, o puede ser la industrial quien proponga al diseador la solucin de un
determinado problema. En este caso el diseador no debe comprometer en una
operacin realizada nicamente en provecho de la industria y en perjuicio del
consumidor.

Definicin de problemas

Definir es una proposicin que expone los caracteres genricos y diferenciales de


una cosa. Es una decisin o determinacin de una duda.
Definir implica fijar con claridad y precisin, precisar y aclarar una cosa o
situacin.

La definicin de problemas es fijar clara y correctamente las reglas o formas de


proceder que genera una respuesta al problema.

Los problemas bien definidos tienen una meta clara.

1. No existe una formulacin definitiva del problema

Cuando se plantea inicialmente, las metas generales son vagas, se desconocen


las restricciones y criterios.
Pueden establecerse formulaciones temporales del problema que pueden
cambiar a medida que se dispone de ms informacin.

2. Las formulaciones del problemas dependen de la solucin

Algunas formas de formulacin de problemas dependen de la forma de


resolverlo. Es difcil formular un problema sin hacer una referencia explcita o
implcitamente a un concepto de solucin.

3. La respuesta de una solucin es una forma de entender el problema

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Las suposiciones del problema y reas de incertidumbre especfica pueden
saltar a la vista slo mediante la propuesta de conceptos de solucin.

4. No existe solucin definitiva al problema

Elementos del problema

Se necesita descomponer el problema en sus elementos para poder analizarlo.


Descomponer el problema quiere decir descubrir subproblemas. Un problema
particular de diseo es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos
puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables.

Cada subproblema tiene una solucin ptima que no obstante puede estar en
contradiccin con las dems. La parte ms ardua del diseador ser la de conciliar
las diferentes soluciones con el proyecto global. La solucin del problema general
consisten la coordinacin creativa de las soluciones de los subproblemas.

El anlisis de productos antecedentes

El anlisis de productos suele ser una de las primeras actividades del proceso de
diseo, es un procedimiento de aproximacin a los productos antecedentes que
responden o tratan de responder al problema planteado conformando una fuente
de conocimientos que ayuda a conocer y entender mejor el problema.

El anlisis de un producto, cuando corresponde a un objeto tangible, podemos


llamarlo la lectura del objeto, el trmino lectura se fundamenta en el hecho de
considerar a los objetos como portadores de signos, que se pueden interpretar, en
otras palabras leer.

Se parte de preguntas como:

Cmo es?, qu forma tiene?, para qu sirve?, qu es?, cmo funciona?,


cmo est hecho?, de qu material es?, es caro o barato?, en qu se
diferencia de objetos equivalentes?, en dnde se lo usa?, etc.

La bsqueda de respuestas a las preguntas es un interesante ejercicio intelectual


que desarrolla la capacidad de investigacin y de aproximacin a la realidad.

Las respuestas ponen en juego no slo la capacidad de pensar, razonar y crear,


sino tambin de comunicarse, de expresar ideas.

Es interesante destacar que la lectura de objetos, adems de desarrollar la


capacidad de observar, razonar, crear, etc., favorece el desarrollo de la expresin
verbal, ordenando la actividad mental y organizando el pensamiento; este aspecto
es muy importante.

La bsqueda de respuestas a preguntas relacionadas con un producto, implica un


anlisis del mismo, para que ste sea lo ms completo posible hay que plantear un
mtodo que permita tener en cuenta la mayor cantidad de variables posibles.

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A ttulo informativo esbozamos a continuacin, en forma esquemtica, las diversas
etapas de una metodologa de anlisis de productos (en nuestro caso de lectura de
un objeto). El camino que seguimos en esta caso, es el mismo que transitara un
usuario o sujeto corriente: de lo perceptual e intuitivo a lo conceptual (marco
referencial, necesidad que satisface, impacto, desarrollo histrico-cultural, etc.).

Pregunta Etapa del anlisis


Cmo es? Anlisis morfolgico
Qu forma tiene?
Para qu sirve? Anlisis funcional
Qu funcin cumple?
Qu es?
Cules son sus elementos Anlisis estructural
y cmo se relacionan?
Cmo funciona? Anlisis de
funcionamiento
Cmo est hecho y de qu Anlisis tecnolgico
materiales?
Qu valor tiene? Anlisis econmico
En qu se diferencia de objetos Anlisis comparativo
equivalentes
Cmo est relacionado con su Anlisis relacional
entorno?
Cmo est vinculado a la estructura Anlisis cultural o
sociocultural y a las demandas histrico-cultural
sociales?

Las respuestas a las preguntas permiten analizar y estudiar no solamente el


producto en s, sus caractersticas, aspectos constructivos, uso, duracin, etc.,
sino tambin el contexto sociocultural que enmarca su campo de uso, el o los
problemas que soluciona, su evolucin, cmo sera la vida sin el mismo, o cmo se
resolva el problema antes de su invencin, etc. Las preguntas son un interesante
recurso metodolgico, y ayudan a descubrir el funcionamiento de la realidad.

El Programa de Diseo

El Programa de Diseo es una serie ordenada de operaciones para llevar a cabo el


proyecto. Es un sistema de distribucin de los datos que se deben tener en cuenta
para aproximarse a la solucin del problema.

Los factores a tener en cuenta en el programa de diseo son:

Socioculturales:

Usuario
Expectativas del usuario
Rol social del producto
Impacto sociocultural
Comunicabilidad
Valor de signo
Esttica
Tendencias

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Tcnico-Tecnolgicas:

Materiales
Estructura
Procesos productivos
Energa
Informacin
Tcnicas
Sistemas de representacin
Uso
Funcionalidad
Factibilidad
Ergonoma
Riesgos
Seguridad
Embalaje
Ruido

Econmicos:

Mercado
Costos
Distribucin
Rentabilidad

Una de las metodologas mas tradicionales para realizar un programa es el de


Condicionantes - Requerimientos - Premisas.

Las condicionantes son los datos o los elementos exigidos, no concebidos que
deben respetarse. Por ejemplo: el tipo de usuario, los costos, mercado,
ergonoma, tecnologa disponible.

Requerimiento son los datos, o elementos necesarios para satisfacer una


condicionante.

Premisa son las decisiones del diseador para solucionar los requerimientos y
condicionantes. Por lo general las premisas describen como ser la solucin del
problema.

Este plan se utiliza como gua para las etapas siguientes. Se establecen los
lmites para la bsqueda de la solucin.
Cabe aclarar que el proceso de diseo es dinmico y se retroalimenta
constantemente por lo cual est abierto a cualquier modificacin en pos de
mejorar la bsqueda.

Conceptualizacin e Ideacin

Para la generacin de conceptos e ideas se requiere un gran nivel de creatividad.


Es la etapa en donde se forma un concepto que se concibe a partir del
entendimiento del diseador del problema de diseo. La conceptualizacin permite
generar parmetros para idear la solucin.

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Los conceptos de diseo pueden generarse a partir de mtodos como el
Brainstorming o lluvia de ideas, la Sinestesia, o a partir de analogas u homologas
entre otras.
Cuando se elaboran conceptos que nos llevan a ideas, no hay que hacer
evaluaciones prematuras de las ideas ni preocuparse en los detalles.

Leer Texto Estrategias para la Creatividad

Elaboracin de propuestas y alternativas

En esta etapa, y utilizando el resultado de la etapa anterior, se elabora una lista


de soluciones posibles.
Teniendo en cuenta que no existe una nica solucin a un problema, se debe
realizar una comparacin de las diversas soluciones, efectuando una bsqueda de
la ptima.
Para ello, se deben seleccionar los criterios y determinar su importancia relativa,
prediciendo el funcionamiento de las soluciones alternativas con respecto s tales
criterios.

Un buen diseador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y
directa, por medio de los elementos grficos. Por tanto, la eficacia de la
comunicacin del mensaje visual que elabora el diseador, depender de la
eleccin de los elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos.

Pruebas de modelos

Luego de seleccionar la solucin del problema, se debe realizar una


experimentacin de la solucin a travs de maquetas, modelos funcionales. Cmo
responden los materiales, cules son las tcnicas convenientes, si es correcta la
escala y las proporciones.
La experimentacin nos llevar verificar la factibilidad del producto y la posibilidad
de corregir la solucin planteada.

Planos tcnicos y presentacin

Los dibujos constructivos sirven para a una persona que no est al corriente del
proyecto, todas las informaciones tiles para prepara el prototipo. Los planos
deben ser en forma clara y legible, en cantidad suficiente para entender todos los
detalles, y donde no lleguen los planos se debe realizar un modelo a escala.

Prototipo

En el proceso de diseo es fundamental la Prototipacin de la solucin que damos


a un problema. Esta etapa nos permite testear el producto tanto productiva como
comercialmente.

Cabe aclarar que la elaboracin del prototipo nos puede llevar a replantearnos el
producto y tener que realizar modificaciones para volver a prototipar.

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UNIDAD 3 - DISEO: PROCESO Y PRODUCTO

Significado del Mobiliario*


EL mobiliario ocupa un lugar curiosamente ambiguo entre las obras salidas de la
mano del ser humano. En sentido riguroso, no es necesario para la existencia
humana; algunas culturas, y sobre todo las nmadas, parecen poder prescindir
muy bien de los muebles. Por su tamao, muchos de estos enseres suponen una
existencia moderadamente estable.
La posesin de muebles indica un nivel cultural en cierto modo superior al de
subsistencia, ya que supone el abandono de hbitos y actitudes animales. A este
respecto, los muebles para sentarse son quiz los ms significativos, puesto que el
empleo de un taburete o de una silla indica que el usuario ha sido educado en tal
sentido por su ambiente cultural; aunque esto no supone por si mismo una
superioridad cultural. El taburete y la silla tienen una historia larga y continuada
en Europa occidental y el Prximo oriente, peor eran notablemente exticos en la
India y no estaban muy extendidos en China y Japn.

El mobiliario puede enfocarse desde cuatro aspectos diferentes.

Sus funciones prcticas

Estas son relativamente pocas, y lo determina su uso; uno se sienta en un mueble


(taburete, silla, banco), coloca cosas (mesa, estantera), duerme o se echa (cama,
reposera), lo utiliza para guardar objetos (cajones, armarios). A veces se
continan esas funciones, aunque ms a menudo se da una diferenciacin muy
clara dentro de una categora dada, de suerte que cada uno de los muebles
adquiere su forma definitiva al ser proyectado para cumplir una funcin nica,
especfica y muy especializada.

En este punto quisiera aclarar el siguiente punto de vista.

El ser humano construye objetos siempre con un determinado fin. Nada de lo


hecho por el ser humano no cumple alguna funcin. Existen tres funciones
diferentes, bien marcadas (un objeto puede cumplir algunas o todas juntas):

Funcin Utilitaria: son los objetos que se producen con una funcin prctica. Por
ejemplo: una silla sirve para sentarse.

Funcin Simblica: son los objetos que poseen un fuerte mensaje connotativo.
Por ejemplo: la silla del gerente de una empresa se distingue por su diseo de la
de los dems empleados en una mesa de reuniones.

Funcin contemplativa: son los objetos que se contemplan. Esta funcin por lo
general se le atribuye a los objetos de arte o de museos.

En general los objetos pasan, en su vida til desde que lo adquiere el usuario, por
estas tres funciones.
Nadie puede negar que cuando compramos cualquier objeto, este posee una
fuerte funcin contemplativa. Los primeros das el objeto nuevo se lo cuida, se lo
limpia constantemente, se usa delicadamente y por sobre todas las cosas se lo
observa placenteramente. Luego de un tiempo, cuando se pasa el entusiasmo, el
objeto comienza a cumplir su funcin utilitaria, comenzamos a exigirle que cumpla

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su servicio satisfactoriamente. Cuando se lo reemplaza al objeto, por otro ms
nuevo, suele aparecer una cierta melancola hacia el objeto, recordando los bien
que respondi al uso, o los momentos agradables que pasamos junto al l, ni
hablar si fue el un regalo de algn ser querido; y nos da pena tirarlo. Son esos
objetos que guardamos en casa ocupando espacio hasta la prxima mudanza.

Existen categoras de muebles cuya funcin est muy poco definida, casi como que
podramos decir que estn para llenar espacios. El caso de los arrimos o las mesas
de vestir, que slo sostienen adornos o porta retratos. Cabe aclarar que podemos
encontrar muebles que por tener alguna connotacin de afecto, no le exigimos que
cumplan su funcin prctica, slo cumplen una funcin simblica.

Tambin podemos encontrar muebles con una funcin simblica y hasta a veces
contemplativa, como lo son los muebles de diseo tnico, que pese a responder a
una funcin prctica, muchas veces los consumidores de estos muebles lo ubican
en ambientes slo para exhibirlos.

Esto responde de alguna manera al segundo aspecto.

La posicin social

El mobiliario es un indicio muy importante de la posicin social. Cuanto ms


jerrquica es una sociedad, mayor importancia se le da a esa funcin, de suerte
que a menudo eclipsa por completo a aspectos tales como la convivencia y la
comodidad. En verdad, el mobiliario es apenas menos importante que la
indumentaria y los ataves personales en cuanto indicador de datos de este tipo.

La Tecnologa

El aspecto tecnolgico refleja muchas veces una idea del progreso. Pese a los
avances tecnolgicos la manufactura de muebles es ms bien artesanal, lo que
muchas veces se depende del grado de maestra con el que se trabaja el material.

La autentica revolucin tecnolgica se produjo despus de la revolucin industrial


(mediados del siglo XVIII) y pero sobre todo en el XX, las tcnicas de fabricacin,
e incluso los materiales considerados idneos para este propsito, han cambiado
significativamente en los ltimos sesenta aos.

La forma en que se emplea

El mobiliario es una afirmacin estrictamente personal y subjetiva del individuo


que lo elige para acompaante en su vida. Los muebles estn al servicio de la
fantasa tanto como de las necesidades prcticas cotidianas.
La idea del interior domstico como escenario de una pieza que vamos
improvisando al vivir y, por ende, de los distintos muebles como componentes de
un collage tridimensional en constante cambio y alterado de manera caprichosa, la
difunden hoy en las revistas de interiorismo.

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Historia del Mueble

El pasado condiciona al presente...

...por lo tanto, llegar a conocer los hechos, los acontecimientos, las tendencias que
prepararon al mundo en el que vivimos, nos permite comprenderlo mejor.

La observacin crtica de situaciones concretas del pasado es un entrenamiento


til para poder moverse con ms idoneidad en las situaciones concretas en las que
uno tiene que actuar. La historia usada como herramienta puede ayudar a
comprender la realidad y a ubicarse en el presente.

Los objetos de Diseo son el resultado del trabajo sistemtico de quienes,


buscando satisfacer imperativos (necesidades, deseos, demandas) de la sociedad,
tratan de captar el momento histrico, cultural y tecnolgico que les toca vivir.

Sus obras, en consecuencia, sintetizan el clima sociocultural y econmico de la


poca y son muy importantes para analizarlo, sacar conclusiones, y ver como el
Diseo Industrial no es un hecho aislado, sino que est ntimamente vinculado con
el momento histrico, con sus corrientes del pensamiento, con las artes aplicadas,
la msica; actividades que marchan sealando caminos, muchas veces en forma
anticipada.

Analizar el mobiliario en la historia permite reconocer, analizar y evaluar la


importancia de los criterios de diseo; como el contexto sociocultural y econmico
en un determinado lugar y tiempo condicionan en el momento de generar un
concepto de diseo para concebir un producto.

Para comprender el mobiliario del pasado resulta esencial considerar no slo qu


es lo que significa para quien encarga y compra cada uno de los muebles por s
mismo, sino tambin cmo los dispone. En realidad, como se ve en las fotografas
antiguas, es perfectamente posible transformar un interior clsico del siglo XVIII,
con casi todo su contenido intacto, sin hacer ms que una nueva distribucin de
todos los enseres de esa estancia, a fin de satisfacer nuevas necesidades y las
nuevas ideas acerca de las relaciones sociales. A la disposicin de los muebles, los
historiadores de esta materia han dedicado una atencin cada vez mayor,
generando estudios y resultantes que se valoran hasta ahora, sobre todo por la
informacin que proporcionan acerca de la manera de vivir de la gente de una
poca u otra, de la forma como ordenaban sus vidas y de lo que esperaban los
unos de los otros.
Qu haca la gente despus de comer? Dnde y cuando coma? El estudio del
mobiliario, o el intento de reconstruir un interior real, pueden proporcionarnos
muchos detalles.
Se le puede atribuir a la Revolucin Industrial la ruptura de la continuidad
psicolgica de la sociedad, y por lo tanto la manera de vivir.
A principios del siglo XIX se produjo un retorno a lo antiguo; fue un intento de
descubrir y rescatar un pasado esquivo. Las rebeliones contra esa tendencia -
primero el movimiento denominado Art and Crafts, luego el Art Nouveau, y ms el
modernismo comprometido, derivado por un lado del De Stijl y la Bauhaus, y por
otro de Le Corbusier y LEspirit Nouveau- son importantes no slo por derecho
propio, sino por aquello contra lo cual reaccionaban.

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Es tentador clasificar todo lo anterior a esa solucin de continuidad como antiguo
y todo lo posterior como ms o menos moderno. Los anticuarios, por ejemplo,
insisten a veces en que ningn objeto confeccionado despus de 1830 es antiguo,
si bien esta barrera ha sido derribada por el entusiasmo que los coleccionistas
sienten por el Art Nouveau y el Art Dec. En verdad, los muebles han ido pasando
a la historia mucho ms rpido de lo que tardan los historiadores en escribirla. Los
movimientos de rebelda hicieron mucho por la creacin de los interiores en los
que ahora vivimos.

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Criterios de Diseo
Criterio es un juicio o entendimiento que el diseador hace de una situacin para
poder disear.
No slo la forma y la funcin determinan las cualidades formales del objeto.
Disear tiene relacin con los actos y las prcticas humanas propias de cada lugar.
Imaginemos si diseamos mobiliario para el occidente y el oriente, las costumbres,
la manera en que se realizan las actividades cotidianas, difcilmente coincidan unas
con otras; pese a que realizamos actividades en comn, como comer, dormir,
trabajar, cada cultura las realiza de acuerdo al devenir histrico al que pertenece.
Las posturas corporales, los materiales, los colores, las formas... dependen son
determinantes comunes a cada cultura.

El contexto socio-culturales es una fuerte referencia para seleccionar los criterios


de diseo, pero tambin, y con la misma importancia, las condiciones econmicas,
tcnico-tecnolgicas son referentes.

Situaciones como las guerras, los altibajos econmicos y el estado de la tcnica,


influyen en el diseo de productos.

Como se hace referencia ms adelante, podemos tomar como ejemplo a Alemania


en la dcada del 20, que tambin se vio reflejado en otros pases de Europa.

Afectada por la Primera Guerra Mundial, derrotada y empobrecida, el proyecto de


la Bauhaus tena como eje la esttica del funcionamiento y la racionalidad, y su
programa se centraba en la funcin social de los objetos producidos en serie.

Los productos diseados en la Bauhaus se caracterizaron por:

la bsqueda de funcionalidad extrema


la simplicidad formal
la prescindencia de la ornamentacin
la reduccin a los componentes esenciales
la reduccin en la gama de materiales empleados
una fuerte relacin entre forma, funcin y tecnologa empleada
la expresin de ligereza en sus formas
el predominio de la lnea sobre el volumen

En resumen, disear significa coordinar, integrar y articular todos aquellos factores


que, de una manera u otra, participan en el proceso constitutivo de la forma del
producto. Y con ello se alude precisamente tanto a los factores relativos al uso,
fruicin y consumo individual o social del producto (factores funcionales,
simblicos o culturales), como a los que se refieren a su produccin (factores
tcnico-econmicos, tcnico-constructivo, tcnico-sistemtico, tcnico-productivo
y tcnico-distributivos). Aunque el diseador tenga opciones proyectuales libres,
siempre se trata de ajustarse al contexto de manera rgida para garantiza el xito
del producto.

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Ejemplo de criterio:

Simplificar * (extrado del libro Cmo nacen los objetos? de Bruno Munari)

Simplificar hace referencia al intento de resolver el problema eliminando todo lo


que no sirve para la realizacin de las funciones. Simplificar tambin se refiere a
reducir los costes, reducir el tiempo de acabado.
Explica que hay que resolver dos problemas ala vez en una nica solucin.
Simplificar es un trabajo difcil y exige mucha creatividad. Complicar es mucho
ms fcil, basta aadir todo lo que se nos ocurra sin preocuparnos de si los costes
van a superar los limites de venta, de si se emplea ms tiempo en realizar el
objeto, y cosas por el estilo. Sin embargo, hay que decir que el pblico, en
general, es ms propenso a valorar el "mucho trabajo" manual que requiere
realizar una cosa complicada, que a reconocer el "mucho trabajo" mental que
requiere la simplificacin, ya que adems no se ve. De hecho, la gente, frente a
soluciones enormemente sencillas, que a lo mejor son el resultado de muchas
horas de investigaciones y de pruebas, dice: y que eso es todo? Pero eso
tambin lo s hacer yo!

Cuando alguien dice esto tambin lo se hacer yo quiere decir que sabe Rehacerlo
de lo contrario ya lo habra hecho antes.

Veamos ahora un ejemplo famoso de simplificacin:

La silla N 14 del seor Michael Thonet.

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Michael Thonet era un carpintero ebanista, nacido en Boppard a orillas del Rhin en
1796. Si hubiese sido un artesano repetidor de viejas formas, y no alguien
creativo, ahora yacera en el olvido como la inmensa mayora de los artesanos
repetitivos, pero el solo hecho de estar ahora hablando de su trabajo significa que
era un verdadero diseador, como se dice ahora. Alguien que inventa una nueva
tcnica para resolver sus problemas con simplicidad, pero sin olvidar la esttica
que puede originar dicha tcnica.

Las sillas de aquella poca estaban hechas con muchas piezas de madera, muchos
listones o barrotes encajados entre si o pegados con cola. Cada pieza de madera
tenia que ser trabajada, pulida, encajada, encolada para formar la silla. Estaban
los cuatro montantes de las patas, el respaldo, el asiento, los listones de refuerzo
para mantener unidas las patas y todo el resto.

Una silla americana corriente compuesta por dieciocho piezas

Estamos hablando de sillas econmicas, no de sillas de lujo, talladas, hechas para


la consabida elite. Para poner un ejemplo ms prximo a nosotros consideremos la
tpica
silla de Chiavari o la Windsor. La silla de Chiavari est hecha con diecisis piezas,
es ligera y cmoda. La silla Windsor est hecha con veintitrs piezas y resulta ms
bien pesada. La realizacin y el montaje de todas estas piezas requeran mucho
trabajo y desperdicio de material.

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La silla Windsor fabricada con veintitrs piezas

La silla de Chiavari fabricada con diecisis piezas

Michael Thonet pens que a lo mejor podra inventarse una silla ms simple, hecha
sin desperdiciar nada, ligera y elegante. Tal vez examinando muebles de malaca
curvada tuvo la idea de intentar curvar palos de seccin redonda, de haya,
empapados en vapor (pensando en las ramas que cuando son frescas se pueden
doblar y cuando estn secas se rompen), para despus introducirlos en un molde
y secarlos haciendo evaporar la humedad absorbida. De esta forma los palos
conservaran las formas deseadas. Y cules eran estas formas deseadas? Thonet
pens que curvando la madera se podan reunir varias funciones: las patas
posteriores y el respaldo podan ser una sola pieza, que ya no tendra necesidad
de encajes ni de colas. El asiento, en lugar de hacerlo cuadrado, lo hizo redondo
de una sola pieza en lugar de las cuatro piezas que haba que encajar. De esta
forma su primera silla fue realizada con slo seis piezas unidas con solo diez
tornillos. Tenia de ms la rejilla del asiento, que por otra parte lleva tambin la
silla de Chiavari, que consta de diecisis piezas.
Fue en el ao 1859 cuando la silla nueva, modelo 14, se realiz. Esta silla sigue
construyndose an hoy de la misma forma y hasta hace muy poco haban sido

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fabricados ms de setenta millones de ejemplares. La silla as proyectada y
construida result ms econmica, ms prctica, ligera y elegante por la
coherencia formal del material y la tecnologa empleada, sin ms adorno
decorativo que las formas surgidas de la tcnica. Con el mismo principio
proyectual Thonet fabric ms tarde toda una serie de sillas, banquetas, sillones y
butacas que son de una coherencia formal ejemplar. Una silla Thonet actualmente
representa tambin un smbolo cultural en las casas donde se encuentran.

Estas son las seis piezas que componen la famosa silla de Thonet.
Las patas posteriores y el respaldo constituyen una sola pieza.
La tcnica es la de la madera curvada, el montaje simplificado al mximo, los
costes reducidos.

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La rigurosa coherencia formal de toda la produccin Thonet demuestra que el uso
de los materiales y de las tcnicas puede dar lugar a un tipo de esttica que no
necesita embellecerse con el arte aplicado.

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Escuelas, movimientos y sus contextos histricos

El Arts and Crafts


La Revolucin Industrial cambia el sistema de fabricacin de productos,
produciendo un quiebre en el modo de vida y de pensar de las personas.
Inglaterra viva los primeros aos de la industrializacin, en los que la explotacin
de la nueva clase trabajadora lleg a lmites tales que provoc la reaccin de
vastos sectores de la sociedad y el cuestionamientos a un sistema de produccin
que se presentaba como inhumano, y adems, desde el punto de vista de la
actividad artesanal, degradante.
La ltima mitad del siglo XIX las exposiciones internacionales reflejaban el
entusiasmo y el optimismo del mundo occidental de perseguir innovaciones
tcnicas. Para el Diseo fue un hecho muy relevante que en esas exposiciones,
donde se mostraban diversos productos y concurran los pobladores de todas las
naciones, pues aceleraron el desarrollo de la tecnologa a travs del intercambio
de ideas e informaciones.
En 1851, en la Gran Exposicin Internacional de Londres, se ofreci la oportunidad
de conocer y hacer un balance de la produccin industrial de todas las naciones.
Desde el punto de vista esttico se hizo evidente la ausencia de armona en los
productos industriales, sobre todo los de uso cotidiano, lo que provoc una
reaccin general en la bsqueda de solucin al problema.
El cuestionamiento a los productos industriales, y el planteo de un retorno a la
produccin artesanal tuvieron en Inglaterra un gran exponente en John Ruskin
(1819-1900).

Ruskin planteaba que la industrializacin representaba un peligro para el


consumidor como para el productor: para el consumidor, en la medida en que ste
se deformaba estticamente, debido a la oferta de artculos fabricados en serie de
regular calidad y mal gusto; y para el productor, porque la produccin mecnica le
privaba de la posibilidad de realizarse plenamente, al no sentir que la obra era
producto de sus manos. Intentaba reconstruir la unidad del campo artstico con el
cultural, que se haba roto con la industrializacin y buscaba integrar el arte con la
vida.

William Morris (1834-1896), pintor, diseador, poeta, escritor, artesano y terico


poltico (socialista), se asoci a las ideas de Ruskin en su crtica al producto
industrial, al que reproch su fabricacin en serie y su falta de diferenciacin.

El Art and Crafts abarc tanto aspectos artsticos como sociales y morales; se
cuestionaba tanto el producto como al proceso. Se lleg a identificar a la mquina
como la causante de una perversin moral y artstica.

Las caractersticas de este movimiento fueron:

Materializar la unidad de la forma, la funcin y la decoracin


Sus fuentes de inspiracin abarcaron el historicismo gtico, con los motivos
lineales y orgnicos derivados de su arquitectura, y de las formas que
ofreca la naturaleza, que eran vistas como prototipos de orden, simetra y
gracia.
Formas rsticas, simples y elegantes, en general sin ornamentacin.
Formas que no ocultaban la estructura, se buscaba evidenciar la
construccin, la obra deba permitir ver el procedimiento del trabajo.

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En la forma ms pura del estilo, la decoracin era un derivado de la construccin,
de manera que los clavos y clavijas formaban diseos en las superficies de los
muebles, en los objetos metlicos las marcas del martillo creaban la textura de la
superficie.

Este movimiento, que fue un fenmeno esencialmente britnico se extendi a


otros pases, pero fue vctima de su propia contradiccin intrnseca y termin
extinguindose ya que lo que logr fue la fabricacin de objetos refinados para
clientes refinados y adinerados, lo que no condeca con la esencia misma del
movimiento cuya filosofa se fundaba en un romanticismo asociado al pasado y un
humanismo vinculado al mismo.

El propio William Morris dijo con resignacin todo lo que hago slo sirve para el
cochino lujo de los ricos

El Art Nouveau
La nueva realidad, consecuencia de la Revolucin Industrial, implicaba la
aceptacin del maquinismo, y el empleo de nuevos materiales (hierro, vidrio y
hormign armado). Todo esto dentro de una propicia coyuntura econmica
mundial que favoreci la consolidacin de una nueva clase social en ascenso, la
burguesa, que buscaba marcar su imagen; se viva un perodo de paz y
prosperidad que se lo conoce como la belle poque.

Esta nueva corriente, situada entre dos siglos, busc restaurar el equilibrio entre
las artes y los oficios y desarroll al mximo las tcnicas artesanales pero
aceptando incondicionalmente el empleo de las mquinas.

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El Art Nouveau busc la ruptura con el pasado oponindose a cualquier imitacin
de estilos preexistentes.
Su mxima difusin la alcanz en 1900 y mantuvo su influencia hasta 1905,
extinguindose con la primera guerra mundial.

Sus obras se caracterizaron por:

Formas inspiradas en elementos de la naturaleza y exticas artes


extranjeras como el arte japons.
Rico vocabulario lineal, lneas lacias, curvas sinuosas u onduladas que
terminan en un enrgico movimiento de golpe de fusta.
Su contenido temtico se abarcaba lnguidas figuras femeninas; plantas,
flores y animales exticos (el lirio, el nenfar, el cisne, el pavo real).
El blanco como color preferido.

Ciertos representantes del Art Nouveau adoptaron el simple funcionalismo del


movimiento Art and Crafts, como el caso de Charles Rennie Mackintosh,.cuyas
estructuras son de una cierta linealidad neoplstica.

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Es ocioso sealar que las masas asalariadas no participaban en absoluto en las
prerrogativas de esta liberacin espiritual a travs del goce esttico en esta
autorrealizacin cultural de un grupo social privilegiado.

El organicismo, caracterstico del Art Nouveau se convirti, en muchos casos, en


un excesivo floralismo decorativo.
Este movimiento fue desapareciendo gradualmente dejando paso a una esttica
de la mquina mucho ms simple y geomtrica y que se convirti en el estilo
dominante durante las tres primeras dcadas del siglo XX.

EL De Stijl y el Neoplasticismo
El De Stijl es un movimiento que se plasm en Holanda en la segunda mitad de la
dcada de 1910. El nombre surge de una publicacin peridica fundada por Van
Doesburg y Mondrian.

<La vida del hombre culto contemporneo se aleja gradualmente de la naturaleza;


se convierte ms y ms en una vida abstracta>

La esttica del De Stijl celebra la mquina y el control racional del proceso


creativo. Proclama un repertorio de formas puras, es decir formas nacidas de un
drstico reduccionismo; un limitado nmero de figuras (slo cuadros y
rectngulos), de cuerpos (slo paraleleppedos) y de colores (slo los
fundamentales.

Mondrian, impresionado por las obras cubistas de Picasso y Braque fue lo que lo
llev al camino de la abstraccin y lo que provoc el planteo terico de un nuevo
movimiento.
Del De Stijl se desprendi el Movimiento Neoplasticista.
El Neoplasticismo fue germen inspirador del racionalismo que se desarroll en los
aos siguientes, y descansa fundamentalmente en la idea de un orden autnomo
colectivamente vlido, que trae la visin clara de lo normalizado, lo constructivo y
lo funcional, excluyendo as toda arbitrariedad y carencia de planificacin.

El movimiento se caracteriz por:

Sus formas se concentraban en los parmetros absolutos y permanentes de


la geometra.
Formas geomtrico-constructivas que reduce la lineatura a verticales y
horizontales (ngulos rectos)
Utilizacin de los colores primarios (rojo, amarillo y azul) junto al blanco y al
gris.

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Los muebles de Rietveld impugnan todos los supuestos en que hasta entonces se
haban basado las teoras del diseo moderno: la carencia de valor de la
simplicidad, la construccin lgica y la sinceridad en el empleo de los materiales, y
hasta el principio de adecuacin a la funcin. Sus muebles de asiento no tienen
nada de simples, y son sumamente ilgicos.

La Bauhaus
Las sacudidas mltiples de la Primera Guerra Mundial haba desatado, si bien
fortalecieron las posiciones reaccionarias contrarias a cualquier cambio, tambin
liberaron fuerzas insospechadas. Una nueva conciencia se haba formado, fruto del
paso de una poca floreciente a tiempos de pobreza, por lo menos en la Alemania
derrotada y agitada por la inflacin; esta conciencia se manifest a travs de la
esttica del expresionismo tardo que pronto dejo paso a un ascetismo formal.

Eran los tiempos de la Bauhaus, del Espirit Nouveau en Francia y de De Stijl en


Holanda, movimientos que reaccionaban frente a las transformaciones sociales y
que intentaban alcanzar una confesin tanto social como esttica. Si al principio se
desecho toda actitud deportiva que tuviera en cuenta el cuerpo y el espritu, como
parte integrante del aspecto esttico del hombre nuevo, ms tarde se fue
convirtiendo en un extendido ideal. Esto hizo que el purismo inicial de contornos
acentuados se transformara para dar pasos a formas, lisas y grciles, animadas
con la viveza de los colores primarios. Se proscribi todo lo que fuera excesivo y
un aire fresco recorri las habitaciones sobriamente amuebladas. No es de
extraar que fuera en ese tiempo cuando se descubrieran los tubos de acero como
material para el mobiliario.

En Holanda se crea la revista De Stijl, que en el primer nmero se publicara un


artculo titulado Abstraccin como representacin del espritu puro. Caminos de

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conceptos ideales que se exploraron no slo en la pintura, sino, tambin en la
arquitectura y la decoracin.

Alemania, a diferencia de Amrica y Gran Bretaa, no era especialmente rica en


materias primas y, en consecuencia, dependan en mayor medida de la habilidad
de su fuerza laboral cualificada y de la capacidad de su industria para exportar
productos de alta calidad. La creciente demanda de Diseadores que se produjo
slo poda satisfacerla un nuevo tipo de educacin.

En 1919 nace la Bauhaus en Alemania, dirigida por Walter Gropius, fusin de las
Escuela de Artes Decorativas del Gran Ducado de Sajonia, fundada en 1906 por
Henry van de Velde, y la Escuela Superior de Artes Aplicadas de Sajonia.
Gropius explica en 1925 los principios de la institucin: La Bauhaus quiere
contribuir al desarrollo de la casa moderna, desde los sencillos tiles domsticos
hasta la construccin de la casa. Convencidos de que la vivienda y sus enseres
deben ligarse mediante una relacin prctica, intentamos descubrir el carcter de
cada objeto, partiendo de sus funciones y condicionamientos naturales y llevando
a cabo trabajos experimentales sistemticos, tanto en la teora como en la
prctica, en los mbitos formal, tcnico y econmico... Todo objeto (un recipiente,
una silla, una cosa) est determinado por su razn de ser y, para concederle una
forma realmente racional, hay que investigar su carcter en profundidad. Esta
investigacin nos lleva a concluir que, teniendo en cuenta los actuales mtodos de
produccin y los materiales, nacen formas que se diferencian de lo tradicional y
que a menudo resultan sorprendentes e inusuales...
Variar la forma del producto significaba para Gropius revisar el papel
desempeado por el diseador.

El proyecto de la Bauhaus tena como eje la esttica del funcionamiento y la


racionalidad, y su programa se centraba en la funcin social de los objetos
producidos en serie.

Los productos diseados en la Bauhaus se caracterizaron por:

la bsqueda de funcionalidad extrema


la simplicidad formal
la prescindencia de la ornamentacin
la reduccin a los componentes esenciales
la reduccin en la gama de materiales empleados
una fuerte relacin entre forma, funcin y tecnologa empleada
la expresin de ligereza en sus formas
el predominio de la lnea sobre el volumen

As, Alemania dio nacimiento al producto industrial moderno, bajo una concepcin
sustentada por la razn y dentro de un orden universalmente reconocido, con sus
formas originadas en ideas abstractas, basadas en leyes matemticas y en la
geometra euclidiana cuya materializacin se sintetiza en tres aspectos:
UNIFORMIDAD, ESTANDARIZACIN y RIGUROSIDAD ESTTICO-EXPRESIVA.

Marcel Breuer ingres a la escuela en 1920 y se convirti en 1925 en maestro de


la Bauhaus dirigiendo la seccin de ebanistera. Sin embargo, el material empleado
no sera la madera, sino el metal con el que llegara a revolucionar el mundo del
mueble. En 1925 creara la Wassily, la primera butaca a base de tubos metlicos
(se dice que influido por el manillar de tubo de acero cromado de su bicicleta

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Adler). Un inacabable tubo metlico se curva para contornear la silueta de la
butaca; el asiento y el respaldo estn realizados con simples tiras de tela tensada
que daban mayor comodidad que la madera. Con el paso de los aos se
mejorar, hasta que al final se sentarn en una columna elstica de aire coment
Breuer en 1926.

Marcel Breuer y el silln Wassily

Marcel Breuer, hngaro, 1902-1981

Uno de los mejores diseadores del siglo XX. Sus trabajos unifican funcionalidad y
belleza, expresin vlida considerada no slo en su poca, sino tambin a
posterior.

Silln Wassily diseado por Marcel Breuer en 1925

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En esa lnea ondulada brillante no slo se vea un smbolo de la tcnica, sino la
tcnica misma (Breuer)

EL modo de sentarse es el mejor indicador de la postura del cuerpo propio de una


poca y reflejo de sus ideales. Si en la antigedad la postura del caballero, o
incluso el gesto imponente del soberano, contagiaron las costumbres de la vida
diaria, en la actualidad la relajada postura del conductor, recostado en su asiento
con las piernas estiradas, se transmite a nuestra fantasa. La butaca de tubos
metlicos con su elegante silueta curvada es la base mejor para un cuerpo
deportivo, endurecido por la gimnasia. Deja el contorno del cuerpo al descubierto
y exige tanto la relajacin como la disciplina de la postura. Esta forma de
sentarse, seguro de s mismo, contribuye al control de la belleza y, en definitiva,
igual que la ropa deportiva o la falda corta, a la mejora del propio cuerpo. (Walter
Mller-Wulckow en <La vivienda alemana contempornea> 1932)

El Diseo escandinavo

Escandinavia es una zona al norte de Europa integrada por Dinamarca, Finlandia,


Islandia, Noruega y Suecia.
El amor por la naturaleza de sus habitantes y su sentido de la igualdad social,
estn siempre presente en sus actividades y en consecuencia en sus
manifestaciones tcnico-estticas.
Las largas noches del invierno y los largos das del verano marcan no slo el
tiempo, sino tambin sus concepciones estticas.

El surgimiento de una expresin creativa basada en criterios de simplicidad y


belleza, plante una sociabilizacin de los valores estticos; los productos deban
estar al servicio del pueblo en general y no de una lite burguesa; se parta del
principio que la belleza del ambiente cotidiano es un factor a tener en cuenta en la
creacin de una sociedad feliz.

Una preocupacin por el ser humano y el entorno, caracteriz el diseo


escandinavo, que es clido y a la medida de las personas. Su objetivo principal,
era el bienestar humano ms que la competitividad industrial, y naci con una
base cultural y no comercial.

Son caractersticos del diseo escandinavo los muebles de madera, material muy
abundante en esos pases, su utilizacin bajo la forma de contrachapado permite
lograr formas orgnicas flexibles y resistentes vinculadas con la naturaleza.

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El modo de vida americano

La dcada del sesenta tuvo como clave la bsqueda de una ruptura del orden
mundial.
Estados Unidos, beneficiado despus de la segunda guerra mundial fue
consolidando su hegemona como pas central.
El resurgimiento industrial le permiti a la clase media mejorar considerablemente
su calidad de vida, imponiendo en las distintas latitudes la cultura de masas, de
hbitos fuertemente consumistas. El libro como fuente de penetracin cultural fue
reemplazado por la radio y la televisin.
Los objetos de consumo masivo eran promocionados mediante campaas
publicitarias de un gran poder persuasivo.
Los sesenta fueron una etapa de mltiples manifestaciones y de luchas por el
cambio hacia un mundo mejor, justo y solidario.
En Gran Bretaa surge un importante movimiento, el Pop Art, interesado por la
nueva cultura urbana.

En Italia un grupo de diseadores reclamaban la necesidad de redefinir el rol del


diseo en la industria, sector floreciente por las buenas condiciones econmicas.
El reclamo parta de la necesidad de priorizar la creatividad, enfatizando aspectos
comunicativos de los productos por sobre los funcionales, tcnico-productivos y
econmicos.

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Los productos se caracterizaron por ser llamativos, cargados con una dosis de
frescura y diversin, informales, de colores estridentes y formas no tradicionales.
El uso de materiales plsticos en el mobiliario lleva a una renovacin total de las
tipologas y el mueble continu alejndose ms de la ebanistera.

Esta dcada estableci las bases para un nuevo modo de entender y proponer la
relacin producto/usuario y se realizaron importantes investigaciones que
demostraron las ventajas de la aplicacin de los nuevos materiales y las nuevas
tcnicas de produccin.

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La posmodernidad

La puesta en crisis de los valores del mundo moderno que tuvo en la dcada del
sesenta sus manifestaciones ms contundentes, ha definido una nueva instancia
cultural la posmodernidad. Entendida como ruptura con la modernidad por
algunos, continuidad de ella a partir de la exacerbacin de sus propios contenidos
y sus contrasentidos, para otros, la posmodernidad es la consecuencia de la
decadencia de la sociedad industrial y de transformaciones sociales, econmicas y
polticas.
Los italianos impactaron al mundo del diseo con productos que fueron los
primeros de muchas propuestas en las que los objetos en su concepcin, relegan a
un papel secundario su valor utilitario y los procesos de produccin
industrializados para priorizar los aspectos esttico-formales y simblicos.

El avance Cientfico-Tecnolgico provoca transformaciones radicales en los


procesos productivos. Las mltiples posibilidades que brindan las nuevas
tecnologas, provocan profundas transformaciones en la relacin del ser humano
con el universo objetual y sus modos de comunicarse y expresarse.

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Diseo y ambiente
Arq. Edgardo J. Venturini
Prof. de Teora del Diseo FAUD/UNC
Facultad de Arquitectura Urbanismo y Diseo de la UNC.

Hoy es absolutamente normal hablar de ecologa como de una de las componentes


"bsica" de la problemtica del diseo. En efecto, hemos asumido que las
acciones de diseo, en sus diversas escalas proyectuales y de intervencin ("desde
el territorio a la cuchara"), implican una serie de consecuencias sobre el medio que
habitamos que no pueden ser ignoradas.

En principio, el diseo, en tanto actividad conceptual y proyectual dirigida a la


construccin de la forma, a la generacin de objetos en distintas escalas
comprensivas, est directamente implicado en la consecucin de una mejor calidad
de vida humana. En este sentido, el diseo es el gran responsable de uno de los
parmetros esenciales que componen el concepto de CALIDAD DE VIDA- En
efecto, este concepto cubre un campo muy vasto de reflexin. Es difcil definirla
simplemente por el hecho que ella concierne a todas las facetas de la vida
cotidiana, ya sea que se trate del trabajo, de las relaciones con los dems, de la
recreacin, de los desplazamientos cotidianos, del "estilo de vida", etc. Es el
reflejo de muchas aspiraciones y preocupaciones individuales y sociales.
Vehiculizando crticas y contestaciones con respecto a la sociedad contempornea,
a las instituciones y a las situaciones, el trmino expresa las esperanzas y tambin
las demandas fundamentales de los hombres viviendo en sociedad.
[..]

El diseo y la accin de los diseadores estn directamente implicados con el


concepto de CALIDAD DE VIDA que hace referencia la mundo objetual que
constituyen el campo de intervencin especfica del diseo.
[..]

Podemos afirmar que el diseo se halla estrechamente ligado al medio productivo


y a las finalidades econmicas, as como al ambiente y a los fines ambientales que
una sociedad intenta alcanzar, pero todo ello dependiendo del marco y los fines
sociales que caracterizan a la cultura de la que se trate.

Las cuestiones esenciales del diseo, el qu disear, con qu disear, para qu


disear, en qu condiciones y con qu consecuencias, quedan inscriptas en este
marco conceptual definido por la idea de aporte a la calidad de la vida humana.

De este modo, el diseo como actividad humana cultural, queda. comprendido


entre las derivaciones de las relaciones creadas entre ecosistemas naturales y
humanos, teniendo en cuenta que esas interacciones son el resultado de:

la calidad (en trminos de estabilidad, diversidad y renovabilidad) y la


cantidad (actual y potencial) de los recursos disponibles (tanto naturales como
culturales, humanos);
la estructura de las relaciones sociales que organizan la produccin y los
intercambios en la comunidad humana de que se trate;
del grado de desarrollo econmico, cientfico, intelectual y de las tecnologas
de produccin empleadas en los procesos de transformacin del ambiente.

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De las relaciones dinmicas entre estos tres conjuntos de parmetros surgen

unos modelos de utilizacin de los recursos ambientales (naturales y


culturales, renovables y no renovables), que guardan vinculaciones con la
racionalidad econmico-poltica y social que organiza y rige su empleo;
unos tipos de consumo y de significacin-representacin ligados al mundo de
lo objetual, fsico-espacial, que son la expresin de las relaciones sociales y de
la cultura que caracteriza a esa determinada sociedad.

En este marco se inscribe, entonces, la problemtica de las relaciones entre


ecologa y diseo. Cabe, ahora, introducir una pequea observacin acerca del
empleo del trmino " ecologa ". La ecologa es, como todos saben, una ciencia
que se ocupa del estudio de las relaciones entre los organismos y sus medios de
vida. En este sentido, el diseo se "alimenta" de la ecologa en cuanto que de ella
puede extraer principios y modelos de utilizacin de recursos de manera
sustentable (es decir, que no agote los mismos, preservando la posibilidad de -
resolucin futura de problemas en base a dichos recursos). Asimismo, extrae de
ella principios y modelos de funcionamiento de los objetos en los ecosistemas en
los cuales son producidos y funcionan como satisfactores de los requerimientos
humanos, sociales. Pero la ecologa es justamente eso, una ciencia, no la realidad
en s del medio en el cual se conciben, producen, funcionan e impactan los objetos
de diseo.

Esto significa que, en realidad la relacin problemtica se produce entre AMBIENTE


y DISEO, en tanto relacin entre el medio concreto y los objetos que habrn de
impactarlo (tanto porque extraen recursos de l para poder existir como porque
aportarn desechos en el momento en el que dejen de funcionar como
satisfactores).

Nos hallamos inmersos en y nos enfrentamos a diario con un ambiente saturado


de objetos crecientemente desprovistos de calidades culturales, de "espesor
cultural", parafraseando a Ezio Manzini. El aumento explosivo de materia y
energa acumulada en objetos desechados ha puesto de manifiesto la evidencia
real de lmites ambientales, que ya no se resuelven slo a travs de la realizacin,
del sistema tcnico.

Se ha tornado consciente para la sociedad industrial que el ambiente fsico no es


un soporte ilimitado para las actividades humanas, constatacin que tambin se
extiende al ambiente cultural, semitico, de la significacin y de los flujos de
informacin, con lo cual es necesario asumir que ya no se puede continuar
agregando irresponsablemente cantidades crecientes de materia y energa
degradadas.

Sera lcito afirmar, ante estas condiciones, que si bien tecnolgicamente todo es
posible, no est dicho que todo deba ser hecho. Cada vez resulta ms urgente
introducir nuevos valores -y nuevos criterios de calidad a fin de reconducir el
diseo, la produccin y el consumo/goce de objetos hacia nuevas sendas. En
momentos en que resulta necesario reflexionar claramente acerca de qu cosas
vale la pena hacer, aparece con toda claridad que se requiere un viraje desde la
"cultura de la cantidad" hacia la "cultura de la calidad", slidamente anclada en la
idea de calidad de vida, calidad de condiciones ambientales, sobre las cuales
influye ampliamente, como ya se indicara, el diseo y sus productos.

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Esto implica concebir la cuestin de la calidad como socialmente aceptable,
culturalmente atractiva y ambientalmente sustentable. Ello representa un nuevo
desafo para las prcticas inherentes al campo del diseo y de la enseanza del
diseo.

Hasta el momento han funcionado tres grandes paradigmas esenciales de


legitimacin del diseo y en particular del diseo industrial:

el paradigma funcional;

el paradigma esttico;

el paradigma productivo y de mercado.

Aparece ahora uno nuevo:

el paradigma ambiental.

Hacer concreto el enfoque ecolgico-ambiental- en relacin con el diseo implica


bajar la cuestin desde el campo puramente cientfico-tecnolgico al de las
realidades polticas, econmicas, culturales concretas de cada sociedad.
[..]

La introduccin del nuevo paradigma de la racionalidad ambiental en la


consideracin de las prcticas de diseo implica que no basta con sofisticadas
resoluciones tcnicas, con nuevos materiales capaces de ofrecer mayores
prestaciones con menor consumo matrco-energtico y ms bajo impacto. Se
trata, en realidad, de un nuevo enfoque del diseo que, discutiendo la realidad
objetual en s y el sentido de los objetos de diseo, ayude a encaminar la
enseanza y las prcticas del diseo hacia una idea de "calidad sustentable" (en
trminos de resolucin actual de demandas presentes sin comprometer la
posibilidad de resolucin en el futuro). Se trata, en definitiva, de contribuir a un
cambio cultural que comprometa a quienes disean, a quienes producen, a
quienes consumen y a quienes gestionan.

A partir de ese enfoque es que los contenidos de Teora de Diseo (el qu


construir en el proceso de enseanza-aprendizaje) conforman un cuerpo terico
que proporciona una visin holstica de problemas y situaciones, es decir, que
capacita para interpretar las situaciones como un todo, teniendo en cuenta la
mayor cantidad de elementos posibles, su funcionamiento o dinmica, siempre
considerando al hombre y sus relaciones con el ambiente como el eje primordial
de construccin de conocimientos. En ese marco se insertan las problemticas
generales y particulares vinculadas al diseo.

Una Teora de Diseo que esencialmente se propone como un conjunto de


hiptesis y de operaciones reflexivas respecto de las acciones prcticas y de las
transformaciones de la realidad ambiental (transformar lo concreto pensado en
concreto real), necesariamente tiene que abordar tres cuestiones centrales:

Qu disea el hombre?
Cmo y por qu disea el hombre?
Qu condiciones y consecuencias implica lo que disea el hombre?

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En el marco de esta propuesta, el alumno, a travs de aproximaciones terico-
prcticas sucesivas, va reconociendo y conceptualizando el ambiente como
conjunto de niveles, condiciones y medio de vida, reconociendo en ese marco las
prcticas sociales que originan los procesos de diseo. Comprendido el rol de
mediador entre el hombre y el ambiente que tienen los objetos de diseo es
posible para el alumno el reconocimiento y anlisis de los objetos en s, la
identificacin de tipos y tipologas con relacin a las prcticas profesionales y a las
demandas sociales y la explicacin del sentido de los objetos como componentes
de la estructura del ambiente humano.

La introduccin de un enfoque ambiental en Teora de Diseo se orienta a la


articulacin de procesos de creacin de nuevos valores y procesos de produccin
y adquisicin de conocimientos y saberes en un proyecto de transformacin
social, generando un pensamiento crtico, creativo, y prospectivo, capaz de
analizar y entender la complejidad de las relaciones sociedad/naturaleza y de
actuar con una perspectiva holstica pero diferenciada, es decir pensar
simultneamente, la globalidad y la particularidad contenida, (definida y
diferenciada por sus condiciones naturales y culturales).
[..]

Estos conceptos permiten abordar la cuestin de qu, cmo y cunto de los


sistemas ambientales puede ser conformado desde el campo del Diseo,
comprendiendo, al mismo tiempo, los efectos que producen las intervenciones
humanas sobre dichos sistemas.

La reflexin terica acerca de la dimensin ambiental de los objetos de diseo, en


tanto forma de conocimiento, fundamenta la consideracin crtica de la prctica
de la disciplina y de sus procesos de aprendizaje.

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Bibliografa consultada

A. Gay. (2003) El diseo industrial en la historia. Argentina. Ediciones TEC.

F. Whitford. (1991) La Bauhaus. Londres. Inglaterra Ediciones Destino.

M. Breuer,M. Droste, M. Ludewig (1992) Archivo de la Bauhaus. Alemania.


Editorial Taschen.

Sembach, Leuthuser, Gssel (1989) Diseo del Mueble en el siglo XX. Alemania.
Editorial Tasche.

C. Di Bartolo (2000) Naturaleza como modelo, naturaleza como sistema. Espaa.


Revista Experimenta N 31.

E. Smith (1993) El significado del Mueble - Breve historia del mueble. Espaa.
Editorial del Serbal.

E. Toboado, R. Napoli (1981) El Diseo Industrial. Argentina. ED Amrica Latina.

Charlotte & Meter Fiell. (2001) El Diseo del Siglo XXI. Inglaterra. Ed. Taschen

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