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Los Vikingos PDF
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VELADA DE CONOCIMIENTO
El guin a seguir ser el siguiente:
- Cancin o danza
- La paella: se colocan en crculo todos los lobatos. Un jefe les dice que
entre todos van a hacer una paella. Uno por uno van diciendo el
ingrediente que van a echar (valen todos menos el arroz y el agua).
Tras la primera ronda todos van repitiendo la siguiente frase: Me
llamo ______ (dicen su nombre) y por la maana al levantarme lo
primero que hago es lavarme _______ (el ingrediente de la paella que
dijeron).
- La cacerola: los jugadores (dos o tres) estn sentados en el medio del
circulo provistos de un pito, un cubierto y un plato. Un jefe dirige el
juego de la siguiente manera: si nombra algo comestible tocaran el
pito, si dice algo muy grande tocaran el plato con el cubierto y si dice
algo muy pequeo se levantan y se vuelven a sentar.
- Dinmica de conocimiento: los lobatos estn todos de pie y se les van
dando a elegir parejas de palabras para que opten por una de las dos.
Por ejemplo si el jefe dice: mar o montaa, los lobatos que prefieran
el mar se pondrn a un lado y los que prefieran la montaa al otro. Las
parejas de palabras son las siguientes:
Mar-montaa
Azul-amarillo
Nesquik-ColaCao
Lluvia-sol
Dormir al raso-dormir en tienda
Rubio-moreno
Pedo-eructo
Lentejas-sopa de esparragos
Picachu-subarbu
Mate-conocimiento del medio
ET-Indiana Jones
Dolor de cabeza-escayolada la mano
Baador entero-bikini o slip
Sirenita-La Bella y la Bestia
- Cancin o danza
- El agua milagrosa: es una broma que se introduce diciendo: Hemos
trado una jarra de agua de la fuente milagrosa de Lourdes y
necesitamos dos voluntarios que quieran probar la efectividad de
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CONSTRUCCIONES I
Poteros: se construirn con caas unidas con pita. Para cada uno se
necesitan cinco cortas y dos largas. Adems se pondrn ganchos para colgar
las cosas que tengan asa.
JUEGO DE PISTAS
JUEGO NOCTURNO
Vikingos: amarillo
Jabals:rojo
Culebras: verde
Los jefes seremos dioses en el juego de manera que podemos sobre los tres
grupos a la hora de pillar. Los vikingos pillarn a los jabals, los jabals a las
culebras y las culebras a los vikingos.
Cada grupo llevar colocado en la linterna un trozo de papel celofn del
color que le haya tocado y 5 tiras de cinta de ese mismo color a modo de
vidas. El objetivo del juego es conseguir el mayor nmero de cintas del
grupo al que tienes que pillar.
Hay un jefe en medio del campo de juego que cuando pita encienden las
linternas, si vuelve a pitar las apagan y solo las encienden si vuelve a pitar.
Cuando se pilla a alguien se le quita la cinta y se le lleva a la base donde
debe permanecer haciendo cadena hasta que alguien de su equipo le salve.
Si un lobato se queda sin vidas debe acudir a un dios para conseguir nueva
vida, cada dios les har una prueba diferente relacionada con su nombre:
Vicente: Thor (dios de la guerra)
Gracia: Norna (diosa de la belleza)
Salva: Odn (dios de la inteligencia)
Pilar: Erka (diosa de la risa)
Vanessa: Sharka (diosa de la fortuna)
Elisa: Olimpia (diosa del deporte)
Ita: Xena (diosa de la msica)
Si un lobato se equivoca y por error pilla a alguien de otro grupo le debe dar
una vida (por ejemplo sin un jabal pilla a un vikingo el vikingo se lleva la
vida).
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CONSTRUCCIONES II
Totem: los lobatos pintarn el palo del totem con pintura plstica y pinceles.
Luego con ayuda de los jefes le pondrn la cabeza de vikingo arriba y lo
pondrn en el centro.
Puerta del poblado: se colgar una pancarta con el nombre del pueblo (la
trae Cristina Ribera como pista) y a los dos lados de la puerta se elaborar
un PH con pita.
OLIMPIADAS I:
Para las olimpiadas los lobatos formarn 8 equipos y los partidos sern los
siguientes:
TALLERES Y DISFRACES
JUEGO DE TABLERO
Organizacin: para este juego los lobatos se dividen en dos bandos y cada
uno de ellos tiene dos ciudades: una ms grande e importante y otra ms
pequea.
Objetivo: que cada bando conquiste las dos ciudades del bando contrario.
Para ello deben introducir una de sus fichas (cada ciudad tiene 3 fichas; las
de la ciudad grande llevarn un 100 y las de la pequea un 50) por la casilla
que corresponda a la puerta de dicha ciudad, habiendo conseguido
previamente las llaves (ciudad principal=2 llaves y la pequea=1 llave).
Llaves: son quesitos similares a los del trivial donde cada sector
corresponde a un tema representado por un color. Los temas son los
siguientes:
- Amarillo: tema lobatos. Corresponde en el tablero a las casillas del
bosque.
- Gris: tema cotilleos. Corresponde a las casillas de las montaas.
- Azul: tema historia. Corresponde a las casillas del ro.
- Rojo: tema geografa. Corresponde a las casillas del lago.
- Verde: tema ciencias. Corresponde a las casillas del desfiladero.
- Oliva: tema deportes. Corresponde a las casillas de la llanura.
Cmo se consiguen las llaves?: respondiendo correctamente a una
pregunta de cada color.
Como moverse por el tablero?: el dado est numerado con un 1, dos 2,
dos 3 y un 4. Acierten o no la pregunta le tocar tirar al otro equipo.
Cuando se tira el dado el equipo elige cual de sus 6 fichas mover (solo se
puede mover una por turno) dependiendo del color en el que les interese
caer.
Las fichas solo se pueden mover en horizontal y en vertical.
Cmo defender tus ciudades?: cuando una ficha contraria se acerca hay
que situarse bien en la misma casilla o en las contiguas de manera que se
realiza una prueba a modo de batalla entre los dos bandos. El que pierde,
pierde esa ficha. El nmero de competidores en las pruebas ser:
-Fichas de 100: 4 chicos y 4 chicas
-Fichas de 50: 2 chicos y dos chicas
PREGUNTAS
AZUL HISTORIA RO
PRUEBAS (innovadoras)
100-50
50-50/100-100
Luego se les da 12 bolas a cada equipo y durante 2 minutos deben tirar las
mximas posibles al otro campo. Pierde el equipo que ms bolas tiene en su
campo al finalizar los 2 minutos.
ACTIVIDAD DE F
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MOTIVACIN
PREVELADA
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OLIMPIADAS II
TARDE MEDIOAMBIENTAL
CRISTINA LA SARDINA
MATERIAL:
- Garrafa de soln de cabras de 5 litros partida por la mitad.
- Esponja con forma de pez, hilo y algo de peso (piedra).
- 7 vasitos de plstico.
- Tierra negra.
- Pan rallado (o azcar moreno).
- Papelitos.
- Detergente lquido.
- 10 tarjetas.
- Tmpera roja y verde.
- Aceite
TARJETAS:
Cristina ha vivido en este trecho del ro toda su vida, pero ahora ella
va a emprender una aventura, un viaje siguiendo la corriente del ro.
2. Cristina nada por tierras agrcolas. Atraviesa unas tierras recin aradas.
Comienza a llover y parte del suelo se erisiona y cae al ro. Agregar
vasito 1. Cmo est Cristina?
3. Cristina se acerca a un pueblo. Algunos fertilizantes de los cultivos de
las granjas se disuelven con la lluvia y caen al ro. Agregar vasito 2. El
fertilizante hizo crecer las plantas acuticas muy pronto y en
abundancia. Como no pudieron obtener todos los nutrientes necesarios,
murieron y estn empezando a descomponerse. La descomposicin est
utilizando el oxgeno que necesita Cristina. Cmo est Cristina?
4. Cristina nada por debajo del puente de una carretera. Algunos coches
que lo atraviesan sueltan aceite y al llover ste cae al ro. Agregar vasito
3. Cmo est Cristina?
5. Cristina sigue nadando y pasa por otro pueblo. La gente ha lanzado su
basura al ro. Agregar vasito 4. Cmo est Cristina?
6. Varias fbricas estn situadas a la orilla del ro, aguas abajo del pueblo.
Estas fbricas descargan sus desechos al ro. Agregar vasito 5. Cmo
est Cristina?
7. Muchas casas estn situadas cerca de las fbricas y sus cloacas
desembocan en el ro. Agregar vasito 6. Cmo est Cristina?
8. Finalmente Cristina pasa por un botadero de basura situado a la orilla del
ro. Hay muchos barriles oxidados que contienen productos qumicos muy
txicos: pintura, trementina, cidos, barnices. Los barriles oxidados
gotean continuamente estos venenos y la lluvia los arrastra hasta el ro.
Agregar vasito 7. Cmo est Cristina?
9. El ro en el que viaja Cristina llega hasta un embalse, el cual surte de
agua a la ciudad donde vivimos. Cmo nos sentimos nosotros?
10. Al finalizar su viaje, Cristina queda atrapada en las redes de un pescador
y va a parar al mercado. Alguno de nosotros la compra y prepara el
almuerzo con ella. Cmo nos sentimos?
VELADA CONCURSO
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BINGO VIKINGO
Se juega al bingo normal con un cartn cada dos personas, pero dependiendo
de la terminacin del nmero que salga deben hacer una serie de cosas.
Tote sacar los nmeros.
ESTRATEGO
Es un juego de bandos con dos equipos, cada uno con su base y con una
crcel para los dos en el centro y con los siguientes miembros:
- 1 rey : es la figura ms importante y est defendido siempre por las
catapultas. Debe permanecer oculto hasta que su equipo haya
descubierto quien es el otro rey y entonces vaya a retarse con l.
- 3 catapultas : siempre acompaan al rey y siempre matan pero
tambin mueren. Pueden retar al rey.
- 2 caballeros: ganan a los arqueros, guerreros y exploradores
- 3 arqueros: ganan a los guerreros y exploradores
- 4 guerreros: ganan a los exploradores
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Se les dar una serie de material para que cada seisena prepare una prueba
por la que luego debemos pasar los jefes.
El material ser el siguiente: harina, pita, huevos, espuma de afeitar, cosas
de comida, esponjas, chocolate, mermelada, palanganas, jarras y maquillaje.
HUMOL AMALILLO
JUEGO DE FE NOCTURNO
Se forman 4 grupos:
Amigos del lobo: Grupo 1: San Francisco y franciscanos
Grupo 2: San Bartolom y franciscanos
Enemigos del lobo: Grupo 3: Alcalde y ciudadanos
Grupo 4: Alguacil y ciudadanos
Ahora que cada uno diga algo por lo que da gracias a Dios.
clave. Las frases que estn a continuacin son las respuestas del hermano Berengorio a
nuestras preguntas:
1. El fraile en estos momentos duerme ms arriba que el prior.
2. El jardinero est entre el cocinero y el abad y no se sabe qu est haciendo con la
doncella.
3. El cocinero est ms abajo que la doncella.
4. El prior y el abad estn juntos estudiando latn.
Ahora que cada uno piense en un lobato al cual hayamos criticado o nos
hayamos enfadado con l estos das. Pues maana cada uno va a estar
pendiente de ese lobato y va animarlo y a ser su amigo.
Oracin:
ALABADO seas mi Seor,
por el hermano fuego,
por quien iluminas la noche:
es hermoso y alegre, robusto y poderoso.
ALABADO seas mi Seor,
por nuestra materna hermana tierra,
que nos lleva y nos conduce,
y produce la variedad de los frutos
con las flores coloreadas y la hierba.
ALABADO seas mi Seor,
con todas las criaturas,
especialmente por el hermano sol,
por quien has hecho el da y nos iluminas;
es hermoso e irradia con gran esplendor:
es signo de ti, Altsimo.
ALABADO seas mi Seor,
por la hermana luna y las estrellas;
t las has formado en el cielo,
claras, preciosas y bellas.
ALABADO seas mi Seor,
por el hermano viento,
y por el aire y la nube,
el sereno y todo tiempo,
por lo que das a tus criaturas el sustento.
ALABADO seas mi Seor,
por la hermana agua,
que es muy til y humilde,
preciosa y casta.
Francisco de Ass.
MATERIAL:
- 4 bolis (1 por grupo)
- Linternas (todos)
- oso de peluche
- 6 sobres para cada grupo con las 6 pruebas
- 120 tarjetas de vida
- Paoleta (slo los enemigos del lobo)
- Cinta roja y blanca de obra
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Consiste en que los lobatos se evalen unos a otros una serie de actitudes
que consideramos importantes.
Estas actitudes se representan con cinco colores y estn muy relacionadas
con las reas:
- Rojo: alegre, ir con todos los lobatos
- Amarillo: participacin, activo, andar en el volante y la excursin
- Verde: mejora respecto al resto del ao
- Azul: el trabajo con la seisena
- Blanco: bueno, compaerismo
Los lobatos estarn sentados en crculo y en el medio habrn 5 botes de
pintura de dedo con los cinco colores que se evalan. De manera voluntaria y
con orden se irn levantando y pintando rallas de colores en los brazos a los
dems lobatos explicando porque se las pintan.
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