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Ensueo Versin Alfa - 24.08.10
abastecerlas de agua, canales y diques tambin han sido construidos. En general el ao se divide en las cuatro estaciones. Cada estacin
El clima de Ensueo es muy similar al clima continental hmedo de tiene tres meses lunares, as que se puede referir a una fecha como en
Europa. Las primaveras son ventosas y frescas, pasando a los das clidos el segundo mes de verano del ao de la gran migracin. Los das no
del verano, con lluvias hacia sus ltimos das y al inicio del otoo, el se dividen en horas, si no en tiempos segn la posicin del sol. As que
invierno es fro y seco, con algunos das con nieve. La flora y fauna son solamente se dice antes del medio da o en el tiempo del amanecer.
tambin iguales a las de Europa; los rboles ms comunes son robles, arces, Parece que esta divisin del tiempo no es muy precisa pero a los habitantes
sauces, olmos, pinos y abetos. de Ensueo les es ms que suficiente.
Por supuesto, no todos los animales de ensueo tienen la capacidad
de hablar y manipular objetos, algunos simplemente son como los que HABITANTES
conocemos nosotros, llamados animales mundanos. Es frecuente ver
ciervos, alces, bisontes y jabales en los bosques de Ensueo. Pequeos El pueblo encantado
animales como comadrejas, liebres y erizos; aves como halcones, pinzones,
ruiseores y gorriones son tambin muy comunes. En los ros se pueden Antes de la creacin de Ensueo, los animales caminaban junto con los
encontrar salmones, truchas y enormes esturiones. hombres y tenan la habilidad de hablar. El pueblo encantado desciende
de aquellos animales que por sus venas corra sangre mgica y no slo
tienen la capacidad de hablar, tambin pueden manejar objetos con
Animales de monta sus extremidades delanteras que utilizan como manos. En realidad los
miembros del pueblo encantado slo se distinguen de los humanos por
Los equinos parecen ser la nica excepcin a los su aspecto fsico, ya que tienen las mismas pasiones e intereses. Son
animales que habitan Ensueo. Como animales de curiosos y gustan de estar acompaados de sus iguales. Realizan fiestas
monta y carga se entrena comnmente a venados pero son trabajadores, tienen muchas industrias y crean gran cantidad de
y tejones. Los ms pequeos usan cabras y los ms productos.
grandes montan sobre alces y bisontes. Los habitantes de Ensueo no son tan ambiciosos o violentos como los
humanos y normalmente son felices con poco, pero los conflictos entre
aldeas no son desconocidos. Algunos animales incluso se nombran reyes
Tiempo y ocupan antiguos castillos, forman ejrcitos y cobran impuestos a los
habitantes de sus supuestas tierras.
Nadie lleva un conteo preciso del tiempo. Parece ser que en Ensueo no En general, la gente se ocupa de sus cosas y realizan sus trabajos
prestan mucha atencin al paso de los aos. Cuando se quiere referir a un cotidianamente, pero a algunos les gustan los riesgos y explorar. Estos
ao en especfico del pasado se hace por medio de algn acontecimiento aventureros recorren las bastas tierra de Ensueo, ayudando a quien lo
especial que haya pasado en l, como el ao de la gran plaga de langostas necesite y peleando contra las criaturas de Pesadilla.
o el ao del invierno ms fro. Esto slo es til para algunas reas de
Ensueo, ya que los habitantes de partes alejadas entre s pueden no
conocer dicho evento.
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Otros habitantes desaparecen tan repentinamente como surgen. Unos pocos, sin embargo,
consiguen habitar en Ensueo, creando alejadas poblaciones de sus iguales
Los miembros del pueblo encantado son prcticamente los nicos en pantanos o espesos bosques. Algunos magos o reyes perversos se alan
habitantes que viven en Ensueo. Los pueblos fericos, como lo son hadas con ogros y trolls buscando formar un ejrcito terrible.
y duendes de diferentes clases, hace mucho tiempo que desaparecieron.
An as de vez en cuando se escucha a alguien hablar de algn ferico Asentamientos
que habita en el bosque, o un sobreviviente de la gran guerra que sigue
habitando un castillo en ruinas. En Ensueo no hay poblaciones muy grandes y todos los poblados son
Ensueo fue creado para alejarse de los humanos, pero en raras ocasiones relativamente nuevos. Las grandes ciudades y castillos fueron destruidos
alguno ha logrado pasar a este pas gracias a brechas similares a las que en la antigua guerra contra Danu. Las aldeas ms grandes tienen unos
lo conectan con Pesadilla. Estos humanos suelen ser exploradores y pocos cientos de habitantes y las ms pequeas unas cuantas decenas.
aventureros que buscan nuevos retos o tesoros. Otros viajan a Ensueo Por el tamao de los poblados en las aldeas suele haber solamente un
para aprender a utilizar la magia. Normalmente los hombres no son vistos proveedor de un servicio: un herrero, un carpintero, un puesto comercial,
con mucha confianza, pero algunos se han convertido en grandes aliados o una taberna, etctera. La mayora de los habitantes se dedican a la
miembros importantes de la sociedad. agricultura y ganadera, que mantienen las necesidades de la misma aldea y
Los habitantes de Pesadilla no suelen durar mucho en estas tierras, algunas veces producen algo para exportar a pueblos aledaos.
algunos son cazados antes de que causen demasiados problemas y otros En general, en las aldeas suele haber un consejo, formado por ancianos o
por miembros que son votados por los habitantes del lugar. Este consejo
sirve para solucionar los problemas que surg en y para determinar el
Tamao castigo de los ladrones y otros crmenes. Las crceles no son comunes y los
castigos normalmente son pagos en especia, servicio a la comunidad y en
En el pueblo encantado podemos encontrar muchos casos muy extremos, el destierro.
de los animales de Europa, por lo tanto puede haber Algunas aldeas estn bastante cerca unas de las otras y un viaje de unas
grandes diferencias en la estatura de sus miembros. cuantas horas basta para llegar a ellas. Otras en cambio se encuentran a
Tamao Ejemplos Estatura varios das de viaje. Posadas que ofrecen cama y comida existen a lo largo
Diminuto Ratn, erizo, ardilla, gorrin 0.60m de los caminos para recibir a los viajeros y comerciantes a los que la noche
Pequeo Comadreja, ganso, conejo 1.00m los sorprende en su ruta.
Mediano Zorro, tejn, garza, castor 1.40m La mayora de los habitantes viven en las aldeas, pero tambin existen
Grande Lobo, venado, jabal 1.70m aquellas personas que no viven en ninguna poblacin: campesinos que
Muy grande Oso, alce, bisonte 2.00m tienen su granja o ermitaos con su casa en el bosque.
Esta estatura no afecta mecnicamente en el juego,
slo agrega color a la narracin: un oso tiene que Economa
inclinarse para poder pasar por las puertas y un ratn
tiene que estirarse para alcanzar muchos objetos. Una sola aldea normalmente produce todo lo que necesita y el comercio
entre poblados no est muy extendido, aunque s hay comerciantes con
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PESADILLA
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Define las habilidades que tiene tu personaje. Reparte 30 puntos entre Las habilidades son todas las acciones que tu personaje puede realizar.
ellas como veas acorde. Asegrate que las habilidades bsicas (Atletismo, Cada habilidad est representada por un valor numrico que indica qu
Coraje, Percepcin y Resistencia) tengan por lo menos un punto. Si tu tan bueno y experto es el personaje en ella. Este valor puede ir de 1 a 5 y
Protagonista es capaz de realizar hechizos reparte tambin puntos en los entre ms alto sea, mejor. Si una habilidad tiene un valor de 0 quiere decir
estilos de magia. Ningn valor puede ser mayor a 4 durante este paso. que el personaje no tiene ningn conocimiento sobre cmo realizar dicha
Ten en mente que las habilidades o estilos que escojas se relacionen con el accin y no podr hacer nada que est relacionado con esa habilidad.
concepto de tu Protagonista. Si vas a interpretar a un conejo granjero no
tiene sentido que tenga Artes o Ciencias o algn punto en magia. De igual
manera, si quieres interpretar a una hechicera que cuida de los seres vivos y
la naturaleza, es muy difcil que tenga magia Oscura.
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Balstica La habilidad del personaje para usar armas de fuego. En Alfarero Crear piezas de cermica y barro.
Ensueo son comunes los arcos, pero tambin existen ballestas y armas de Carpintero Realizar objetos de madera.
fuego. Cocinero Preparar algo para comer.
Realiza una tirada de Balstica siempre que utilices un arma de rango para Constructor Edificar casas, preparar morteros y ladrillos.
atacar. Destilador Crear licores y fermentados.
Herrero Producir objetos de metal, armas y armaduras.
Ciencias Esta habilidad cubre los campos de qumica, herbolaria, Granjero Cosechar y sembrar alimentos.
geologa, biologa y ptica. Talabartero Crear cosas con cuero, como bolsas y
Realiza una tirada de Ciencias cuando tu personaje est tratando de crear armaduras.
o investigar algo por medio de alguno de los campos de estudio de esta Realiza una tirada de Oficio cuando tu Protagonista est tratando de crear
habilidad, como crear explosivos, preparar cidos o venenos, descubrir el o hacer algo relacionado con su trabajo.
valor de una piedra preciosa, etctera.
Pelea Esta habilidad indica la capacidad del personaje para pelear mano
Conocimientos Dentro de esta habilidad se encuentran los saberes a mano, con o sin armas. Entre ms alto sea el valor en esta habilidad,
de geografa, historia, astronoma, folclore y dems conocimientos que mejor ser el personaje para combatir.
puedan ser aprendidos estudiando libros. Siempre que tu personaje est realizando un ataque cuerpo a cuerpo,
Realiza una tirada de Conocimientos cuando tu personaje trate de realiza una tirada de Pelea.
recordar algo que ya sabe o de obtener pistas recordando algn libro
estudiado. Persuasin La capacidad para convencer y manipular a las personas
por medio de las palabras o el encanto. En esta habilidad se incluye la
Juegos La destreza que tiene el personaje para los juegos se representa diplomacia, seducir, intimidar, comerciar y mentir.
en esta habilidad. Incluye tanto juegos de pensar, como el ajedrez y Realiza una tirada de Persuasin en acciones sociales cuando tu personaje
backgammon y juegos de azar, como los dados y las cartas. trate de convencer a otro de lo que est diciendo.
Cuando tu personaje est jugando o apostando realiza una tirada de esta
habilidad. Robar Qu tan bueno es el Protagonista para abrir candados o remover
objetos de los bolsillos sin que los dems se den cuenta.
Medicina La capacidad que tiene el personaje para tratar heridas, por Cuando tu personaje est intentando obtener algo de manera ilcita o
medio de emplastos, medicinas y equipo quirrgico. abrir alguna puerta o candado, realiza una tirada de Robar.
Realiza una tirada de Medicina cuando tu Protagonista intente curar las
heridas de un personaje. Sigilo Qu tan silencioso y qu tan bien puede pasar desapercibido el
personaje se mide en esta habilidad. Entre ms alto el valor, menos ruidoso
Oficios Dentro de esta habilidad estn clasificados una gran variedad y ms cuidadoso ser.
de trabajos que puede realizar el personaje. Cada oficio es una habilidad Realiza una tirada de Sigilo cuando quieras que tu personaje se mueva
diferente, los ms comunes se mencionan a continuacin. Sintete libre de silenciosamente o quieras que pase desapercibido.
crear nuevos oficios si t y el Narrador lo creen adecuado.
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Los Protagonistas que practican magia pueden tener puntos en los cinco Natural
estilos disponibles de la misma manera que en las habilidades. Su valor
tambin puede ir de 1 a 5. Si un personaje tiene un valor de 0 en un estilo, Este estilo se dedica al estudio de todos los seres vivos. Un mago que
entonces no podr realizar hechizos que tengan qu ver con l. estudia magia Natural puede cambiar la forma de una persona por la de
El valor en un estilo indica el nivel de prctica y conocimiento que tiene otro animal, hacerlo grande y ms fuerte o decrecerlo en tamao. Puede
el Protagonista en los hechizos de esa rama de la magia. Entre ms alto sea hacer florecer plantas, comunicarse con ellas y tambin tiene la capacidad
el nmero en un estilo, los efectos sern ms grandes o tendrn una mayor de curar heridas.
duracin.
Primordial
Valores
1 Aprendiz Con este estilo, el personaje puede alterar la magia en su estado puro
2 Iniciado como energa. Un mago que se dedica al estudio de este estilo es capaz
3 Practicante de crear esferas de luz, realizar ataques de energa mgica, crear barreras
4 Experto protectoras y cancelar otros efectos mgicos.
5 Maestro
Oscura
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SALUD
El valor en Salud representa el estado fsico actual del personaje. Todos los
Protagonistas empiezan el juego con 8 puntos en Salud. Al recibir dao,
este valor disminuye.
Si la Salud de un personaje llega a 0, caer inconsciente y no podr realizar
ninguna accin hasta que recupere por los menos un punto de Salud.
Si sigue recibiendo dao y llega a 4 puntos en Salud, entonces morir.
Otros personajes que no sean Protagonistas simplemente mueren cuando
sus puntos en Salud llegan a 0, quedando fuera del juego.
Los puntos en Salud perdidos se recuperan hasta alcanzar su valor inicial
por medio del descanso, medicina y magia.
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CAPTULO III
REGLAS Como Narrador no le pidas a tus jugadores tirar
dados para todo. No utilices las tiradas para acciones
Como todo juego, Ensueo tiene reglas. stas sirven para definir cmo irrelevantes o cotidianas. Hazlo slo si la historia lo
interactan los personajes de los jugadores dentro de la historia y cmo pide, si se ve afectada por el xito de la accin, si le
pueden desenvolverse en ella. Siempre ten en mente, sin embargo, que agrega dramatismo y tensin, si hay mucho riesgo e
la historia es primero y que las reglas no deben interferir con ella. Si en incertidumbre en el resultado.
algn momento impiden que la trama contine, olvida las reglas y sigue
divirtindote.
Modificadores
ACCIONES
Los modificadores son un nmero que sumas o restas al resultado de tu
Los jugadores interactan en la historia por medio de los Protagonistas. tirada y representan circunstancias favorables o en contra del personaje. Si
La mayora de las acciones que los personajes realizan son demasiado se especifica por ejemplo, que realices una tirada de Sigilo 2 o una tirada
simples y no requieren otra cosa ms que especifiques qu es lo que tu de Persuasin +1, quiere decir que realices la tirada de la habilidad y que al
personaje hace. Para acciones como caminar o hablar slo necesitas decir resultado sumes o restes, segn sea lo indicado, la cifra sealada.
camino por la vereda y voy platicando sobre el clima.
En otras acciones, sin embargo, tu personaje tiene la oportunidad de fallar, Dificultad
como caminar por un estrecho barranco o tratar de convencer a alguien de
que te regale eso que t necesitas. Para saber si tienes xito realizando esta No todas las acciones que realiza tu personaje son igual de fciles. Algunas
clase de acciones dramticas debers realizar una tirada de dados. acciones podrn verse modificadas de acuerdo a la complejidad de
Todas las tiradas estn relacionadas a alguna de las habilidades de tu ejecutarlas, de acuerdo a la tabla inferior.
personaje. Cuando se te indique que realices una tirada, debers tirar
un dado y sumar el valor de la caracterstica indicada. Por ejemplo, si el Dificultad Modificador
Narrador te dice que realices una tirada de Sigilo, quiere decir que tires un Fcil +1
dado y sumes el valor en Sigilo de tu personaje. Normal 0
Si el resultado de la tirada es igual o mayor a 7, entonces tendrs xito en Difcil 1
la accin. Si al contrario, no logras obtener este nmero, tu accin ser Muy difcil 2
fallida y tu personaje no lograr realizar lo que estabas buscando.
Ejemplo: La puerta que el personaje de Jos trata de derribar es de hierro y
Ejemplo: el personaje de Jos est intentando derribar una puerta, as que muy resistente, por lo que el Narrador decide que es una accin muy difcil.
realiza una tirada de Atletismo. Tira un dado y obtiene un 5, a este nmero Al nmero obtenido en su tirada le resta 2. El resultado final ahora es 6 (8
suma 3, su valor en Atletismo, teniendo as como resultado final 8, ms que 2), por lo que la puerta sigue en su lugar.
suficiente para derribar esa puerta.
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ACCIONES OPUESTAS Un conflicto puede ser social, como una discusin, donde cada bando
defiende su punto de vista, o fsico, como un combate, donde los
Cuando un personaje se enfrenta a otro en una accin opuesta, ambos personajes tratan de derrotar a los otros.
debern realizar la tirada de una habilidad. Aquel que obtenga el mayor
resultado tendr xito en la accin. En caso de que el resultado sea el Iniciativa
mismo no habr un vencedor claro, y se tendrn que volver a tirar dados
para saber quin tendr xito. Para saber quin acta primero en un conflicto, los personajes
involucrados compararn su valor en Percepcin. El nmero ms alto
Ejemplo: El personaje de Jos trata de derribar una puerta, pero del procede primero, seguido del segundo, as hasta el valor ms bajo. Si hay
otro lado hay un personaje, controlado por el Narrador, que trata de algn empate, entonces acta el que tenga el valor ms alto en Atletismo,
mantenerla cerrada. Ambos jugadores realizan una tirada de Cuerpo. si es conflicto fsico, Persuasin, si es conflicto social. Si an as hay
Jos obtiene 8 y el Narrador un 3. A pesar de los intentos del personaje del empates, acta primero el que tenga el valor ms alto en Coraje. Si todava
Narrador, el de Jos tiene xito sobre l y logra abrir la puerta. hay algn empate, los jugadores tirarn un dado, el resultado ms alto ir
primero.
Resistencia
Ejemplos de acciones encontradas
Accin Habilidad Accin opuesta Habilidad La resistencia indica cunto puede soportar un bando antes
Golpear Pelea Defenderse Pelea de rendirse o ceder en un conflicto. Para obtener el nmero
Usar una pistola Balstica Protegerse Resistencia en resistencia de un bando se empezar por el valor del
Mentir Persuasin Detectar la mentira Percepcin
integrante que tenga el nmero ms en Coraje y se sumar un
Seducir Persuasin Resistir Coraje
punto por cada uno de los integrantes.
Huir Atletismo/Volar Perseguir Atletismo/Volar
Esconderse Sigilo Encontrar Persepcin El bando que primero obtenga un nmero de xitos igual al
valor en resistencia del bando contrario ganar el conflicto.
Aunque podr haber algunos conflictos fsicos donde uno de
los bandos no se rendir y pelear hasta la muerte.
CONFLICTOS
Ejemplo: Los personajes de los jugadores tratan de conseguir informacin
Cuando el resultado de una accin no se puede resolver en una simple vital de un informante. Los jugadores revisan y obtienen que el personaje de
tirada de dados, se puede entrar en un conflicto. Un conflicto es una serie Ana es el que tiene el valor en Coraje ms alto (4). A este nmero le suman
de acciones opuestas donde dos o ms personajes estn involucrados. En un punto por cada uno de los personajes, obteniendo un 9 como valor total en
un conflicto existen dos bandos, cada uno con un objetivo ms o menos resistencia. Del otro bando slo est el informante, quien tiene un Coraje de
definido. 3, por lo que su valor en resistencia es igual a 4.
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TIEMPO
Con el sistema de conflictos es posible eliminar El tiempo en un juego de rol es muy relativo. En una simple frase como
puntos de resistencia en un combate fsico realizando estudias el libro antiguo durante toda una semana pueden pasar varios
acciones sociales. Por ejemplo, un jugador que tenga das. De esta misma manera pueden pasar varias semanas e incluso aos.
xito tratando de convencer a los adversarios de dejar Y habr ocasiones en donde las acciones de los personajes toman slo un
de pelear elimina un punto de resistencia de la misma instante, pero en tiempo real llevar varios minutos resolverlos y narrarlos,
manera que un ataque exitoso. Por supuesto, esto slo como sucede en la mayora de los conflictos. El tiempo en Ensueo puede
es posible si el bando contrario piensa rendirse. dividirse de la siguiente manera:
Se puede hacer lo contrario, en un conflicto social Turno Un turno dura lo que un personaje tarda en realizar una
tratar de realizar un ataque, pero esto podra generar accin simple, como un ataque, y normalmente no toma ms
ms problemas, creando un nuevo conflicto, esta vez que unos cuantos segundos.
fsico. Ronda En un conflicto todos los personajes involucrados
tienen una sola accin. Una ronda pasa cuando todos los
jugadores han realizado sus acciones.
Modificadores en conflictos fsicos Escena Una escena transcurre en un solo sitio de fondo y
cuenta ms o menos con el mismo nmero de personajes. Si las
En una pelea puede haber una gran cantidad de modificadores debido a las acciones de stos los llevan a una locacin distinta, entonces
condiciones del ambiente o el estado de los involucrados. Como Narrador estarn cambiando de escena. De igual forma, si en el lugar
ten en cuenta estos posibles modificadores si los consideras relevantes. donde se encuentran llega un grupo de adversarios dar inicio
Como ejemplo aqu se colocan algunos. una nueva escena, indicando un cambio en las circunstancias de
Oscuridad Si no se tiene la iluminacin adecuada las acciones la locacin.
pueden tener un modificador de 1 o 2. Sesin Una sesin de juego es cuando los jugadores se renen
Cobertura Si un personaje est protegiendo su cuerpo detrs para jugar, toma algunas horas en tiempo real y puede contener
de una barrera o escudo, puede tener un +1 o +2 en su tirada de varias escenas.
defensa. Aventura Una aventura es una serie de escenas entrelazadas,
Confusin Si un personaje es golpeado en la cabeza en su dura una o ms sesiones de juego. Tiene como personajes
siguiente turno tendr un modificador de 1. principales los personajes de los jugadores y cuenta con un
Heridas Si a un personaje le quedan slo 2 puntos de Salud objetivo definido. Entre una aventura y otra pueden transcurrir
puede sufrir un 1 en sus acciones debido a las heridas que unos cuantos das o varios aos.
recibi.
Tamao Antes se mencion que la estatura no afecta en
el juego, si no lo crees as, las acciones pueden sufrir un
modificador de 1 al atacar a personajes con una gran diferencia
de tamao.
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Ataques
DISTANCIA Y MOVIMIENTO Cuando un personaje realiza una accin con la intencin de causar dao
fsico a otro, entonces lo est atacando. Si el ataque es exitoso, calcula el
La escena donde estn ocurriendo los eventos puede estar dividida en nmero de puntos de dao que recibe el personaje de la siguiente manera:
zonas. Estas zonas son las diferentes reas donde est ocurriendo la accin al resultado en la tirada de ataque resta el resultado en la tirada de defensa.
y representan en dnde estn ubicados los personajes. El resultado final es el nmero de puntos de dao que recibe el atacado.
Todos los personajes que se encuentran en una misma zona pueden
interactuar libremente entre ellos, ya que estn al alcance de la mano y Ejemplo: El personaje de Ana golpea al de Jos. Ana obtiene un 7 en su
cualquier cosa que se diga puede ser escuchada fcilmente. tirada de ataque y Jos saca un 5 al intentar defenderse. El ataque tiene xito
Si los personajes se encuentran en zonas adjuntas stos no pueden tocarse, y el personaje de Jos recibe 2 puntos de dao (7 5).
pero estn al alcance de cualquier objeto arrojado. Si los personajes
se encuentran en zonas que estn separadas entre s por otra zona se Peligros
encuentran demasiado lejos como para arrojarse objetos, pero s estn
al alcance de algunas armas de rango. A esta distancia los personajes Fuego, veneno, cadas; todos estos peligros pueden hacer que tu personaje
necesitan gritar para que se entienda lo que estn diciendo. reciba puntos de dao. Estas circunstancias y similares se resuelven de
En cualquier turno, un personaje puede moverse de una zona a otra manera parecida a un ataque, slo que aqu no habr habilidad que
adjunta sin ningn problema. Si intenta moverse de zonas y realizar sumar a la tirada de ataque, sino un factor de dao. Este valor depender
una accin entonces sufrir un modificador de 1 por cada zona que se de la intensidad del peligro y la tirada ser realizada por el Narrador. El
desplace. jugador del personaje que recibe el dao, por el otro lado, deber tirar la
Resistencia del Protagonista.
Por ejemplo: El personaje de Ana se encuentra en el extremo del valle y a dos
zonas de distancia se encuentra el personaje de Jos. Ana quiere golpearlo as Factor de dao Intensidad
que deber realizar una tirada de Pelea y sufrir un modificador de 2, ya 1 Ligera
que se movi dos zonas para poder tocarlo. 2 Leve
3 Moderada
DAO 4 Grave
5 Severa
Las acciones de tu personaje seguramente lo llevarn a alguna situacin 6 Muy severa
de riesgo, donde su salud correr peligro. Las heridas y lesiones que tu 7 Mortal
personaje recibe se representan en puntos de dao y son restados al nivel
de Salud de tu personaje. Hay diversas formas de recibir dao: por medio Ejemplo: El personaje de Jos se encuentra en un edificio en llamas. El
de ataques y otros peligros. Narrador decide que la intensidad del fuego es severa ( factor de dao 5). Jos
realiza una tirada de Resistencia y obtiene un 4. El Narrador tira un dado
y suma el factor de dao, obteniendo un 9. El nmero de puntos de dao que
recibe el personaje de Jos son 5 (9 4).
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Curacin
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CAPTULO IV
Tabla de efectos
MAGIA Valor Duracin Rango rea Peso
1 1 escena 0 1 15kg
La magia es algo comn en Ensueo, forma parte del da a da de sus
2 1 da 1 2 30kg
habitantes y los Protagonistas cuyo concepto la incluye pueden tener
3 1 mes 2 3 60kg
puntos en los estilos de magia. A continuacin se describe cmo los
4 1 estacin 3 4 120kg
personajes pueden realizan hechizos y los efectos que stos producen.
5 1 ao 4 5 240kg
Duracin Siempre que el tiempo no sea el aspecto primario pero el efecto sea
SISTEMA de larga duracin, el hechizo persistir por una escena.
Distancias Todas las distancias estn dadas en zonas. Si este valor es 0, quiere
La magia funciona de la misma manera que las habilidades. El jugador decir que el mago tiene que estar en la misma escena que su objetivo.
debe tirar un dado y sumar el valor del estilo adecuado, segn sea el
efecto que quiera producir. Si el resultado es igual o mayor a 7, entonces
el hechizo tendr xito. El tamao o duracin de la magia depender del EFECTOS
valor en el estilo que tenga un personaje. Por ejemplo, un mago con magia
Material 4 puede hacer levitar objetos ms pesados que un mago con A continuacin se describen los efectos ms comunes para cada estilo.
magia Material 2. La siguiente no pretende ser una lista completa de la gran variedad de
Para saber el tamao del resultado de un hechizo, consulta la tabla de hechizos que un mago puede realizar, si no servir como ejemplo y para
efectos, en ella se muestran varios aspectos: duracin, rango, rea y peso. inspirar a los jugadores al momento de que sus Protagonistas estn
Siempre que tu personaje utilice magia, consulta la tabla y compara el utilizando magia.
valor del estilo con el aspecto ms relevante.
Material
Ejemplo: El Protagonista de Adrin quiere hacer que llueva. Entre l y el
Narrador deciden que la duracin no es lo importante si no el tamao del Animar objeto Gracias a este efecto, el mago puede darle vida a un
rea que se ver afectada por la lluvia. As que Adrin compara el valor en objeto inerte, como una silla, escoba o estatua. El objeto slo es capaz
magia Material (3) de su personaje con el rea en la tabla de efectos, as de pensamientos bsicos y de seguir rdenes simples. El tiempo mximo
obtiene que la lluvia afecta un rea igual a 3 zonas. que puede durar animado as un objeto est determinado por la tabla de
efectos.
Encantar Con este hechizo el mago puede conferirle a un objeto una
propiedad especial que comnmente no tiene. Por ejemplo, puede hacer
que unas botas otorguen +2 al valor en Atletismo o un anillo que d +1
en magia Natural. El modificador mximo que puede tener un objeto
encantado es igual al valor en magia Material del mago. Si se quiere
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otorgar puntos en un estilo de magia, el personaje debe tener tantos Proyeccin astral Con este efecto el mago puede proyectar su
puntos en ese estilo como los que quiera conferirle. Por ejemplo, si tu mente a otros lugares, separndola de su cuerpo. Gracias a esto puede ver
personaje slo tiene 2 puntos en magia Mental, slo podrs hacer que un y escuchar las cosas que suceden en el lugar donde est su mente, pero
objeto d +2 en este estilo, an si su valor en el estilo Material es de 5. dejando su cuerpo en un estado similar al sueo. El rango mximo que
Petrificar Un mago puede convertir a una persona en piedra o cristal, puede un personaje proyectar su mente es determinado por la tabla de
o simplemente dejarla inmvil con este hechizo. El tiempo que dura efectos.
petrificada la vctima est determinado por la tabla de efectos, mientras Telepata Un mago puede comunicarse mentalmente con cualquier
est en este estado es incapaz de realizar cualquier accin y servir tan bien personaje que est dentro de su rango. Si lo hace en contra de la voluntad
como si estuviera muerta. del otro personaje, como para obtener un secreto, debers realizar una
Telekinesis Un mago puede hacer que los objetos leviten. El peso accin opuesta contra el Coraje de la vctima.
mximo que pueden tener los objetos se determina por su valor en magia
Material comparado con la tabla de efectos. Natural
Transmutacin El personaje puede transformar un elemento por otro,
como convertir piedras en oro, o hierro en cristal. La cantidad mxima (el Curacin Para curar a un personaje, el mago debe realizar una tirada
peso final) que el mago puede transmutar depender de su valor en magia de magia Natural. El nmero de puntos de Salud que son recuperados es
Material. igual al resultado en la tirada.
Fortalecer Con este efecto el hechicero puede hacer que una habilidad
Mental de otro personaje aumente su valor por un tiempo delimitado por la
tabla de efectos. El nmero mximo de puntos que tu personaje puede
Dominar El mago puede intentar que otro personaje obedezca una aumentar una habilidad es igual a su valor en el estilo Natural.
orden contra su voluntad. Estas rdenes tienen que ser simples como Hablar con las plantas Las plantas le pueden decir al mago qu es
corre hacia el bosque abre la puerta. Para lograrlo, debes superar una lo que han visto o escuchado ltimamente. Con una tirada exitosa podrs
accin opuesta contra el Coraje de la vctima. Si la orden afecta su salud o comunicarte y entablar una conversacin con rboles y otras plantas igual
la de sus aliados, entonces sufres un modificador de 1 en la tirada. que con cualquier persona.
Dormir Un mago puede hacer dormir a una vctima por una cantidad de Invocar Con este hechizo, el mago llama a un animal para que lo ayude.
tiempo determinada por la tabla de efectos. La vctima debe tener xito en El rango del llamado depender de su valor en magia Natural. Si la tirada
una accin opuesta de Coraje para no caer dormido. es exitosa, el animal invocado correr o volar lo ms rpido posible para
Ilusin El hechicero puede crear imgenes o sonidos ficticios para asistir al mago (cada ronda avanzar dos zonas). El animal invocado
confundir a los dems personajes. Para que un personaje crea que la ayudar al mago siempre y cuando no pierda ms de la mitad de puntos de
ilusin es verdadera debes tener xito en una accin opuesta contra su Salud.
Percepcin. Una ilusin puede tener como objetivo una sola vctima o
todos los testigos dentro de un rea delimitada por la tabla de efectos.
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QUEMAR UN EFECTO
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