Está en la página 1de 22

Aldo Ojeda Campos

Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

sta es la primera versin del juego de rol Ensueo, an le falta


mucho para estar terminado pero tus comentarios y sugerencias son
muy importantes, envalos a aldoojeda@mail.com o visita la pgina
http://dioscornudo.blogspot.com

Aldo Ojeda Campos, 2010


Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

INTRODUCCIN la informacin relevante de su Protagonista, como sus habilidades y su


estado fsico.
Ensueo es el pas que se encuentra del otro lado de las montaas, ms Un jugador, llamado Narrador, no tendr un personaje determinado,
all del impenetrable bosque o del pantano. Es el sitio al que se llega por el si no que ser el encargado de crear las aventuras de los Protagonistas,
antiguo sendero que nadie ha recorrido en generaciones, el que est al otro interpretar a todos los dems personajes secundarios, amigos o enemigos
lado de la muralla y el que se esconde detrs de la niebla. Ensueo es un que surjan en la historia, y llevar el control de las reglas del juego.
idlico pas, donde praderas se extienden hasta donde alcanza la vista y los Para jugar Ensueo t y tus amigos slo necesitarn este libro, unos
riachuelos cruzan los bosques y las pedregosas colinas. cuantos dados de seis caras, algunas hojas, lpices y borrador. Preprate
Antiguamente Ensueo era habitado por hadas y animales y era un para adentrarte en un mundo imaginario, de maravillosa hermosura y
lugar de nobleza y paz. Pero eso fue hace mucho tiempo. Ahora slo aventuras infinitas.
las criaturas conocidas como el pueblo encantado, animales con sangre
mgica, habitan en pequeas aldeas. La gloria de tiempos pasados slo
puede verse en los derruidos y abandonados castillos. La magia sigue
presente todos los das, pero los dragones y las hadas ya no habitan las
tierras de Ensueo.
A pesar de lo apacible y adormilado que pueda parecer este pas siempre
est presente la sombra de Pesadilla, un oscuro lugar, reflejo distorsionado
de Ensueo. En l habitan ogros, gigantes, trolls y otras perversas
criaturas. De vez en cuando se abren brechas entre los dos pases y los
habitantes de Pesadilla invaden las tranquilas aldeas de Ensueo, causando
caos y destruccin.

Ensueo es un juego de rol de fantasa, pero a diferencia de muchos otros,


no toma inspiracin en obras de fantasa pica, si no en libros como The
Wind in the Willows y Woodland Folk, con algunos toques del folklore
celta. Aqu, los jugadores interpretarn a animales antropomrficos que
habitan en un pas de gran belleza, con tecnologa similar a la edad media
y donde la magia es algo cotidiano.
No todo es paz y tranquilidad en este lugar; el conflicto y la intriga entre
sus habitantes es comn, sin contar con las criaturas de Pesadilla que
siempre amenazan con invadir las aldeas del pas de Ensueo.
Los Protagonistas, los personajes que interpretarn los jugadores, sern
el centro de la historia, sus aventuras y vivencias sern contadas a lo largo
del juego. Cada jugador tendr una hoja de personaje, donde vendr toda

2
Aldo Ojeda Campos

CAPITULO I Una nueva poca


ENSUEO
Despus de la guerra, los pueblos fericos, dragones y otras criaturas
HISTORIA mgicas desaparecieron. Algunos dicen que fueron arrastrados hacia el
mundo de Pesadilla, otros dicen que afligidos por la desaparicin de Danu
Los habitantes de Ensueo viven en el presente, gustan ocuparse de sus se retiraron al Olvido, el lugar del que nadie regresa.
tareas cotidianas y la mayora no lleva un registro de la historia o de los Ensueo qued desolado por mucho tiempo. Slo los animales y el pueblo
eventos pasados. An as, la historia de este pas es tan nica como l y se encantado quedaron caminando entre las grandes ciudades destruidas.
conoce slo por leyendas que son contadas a los nios antes de dormir. Ahora tenan para ellos solos este inmenso pas. Poco a poco fueron
construyendo nuevas aldeas, creando un estilo de vida apacible y atareado,
Tiempos pasados sin la gloria y la nobleza de las cortes fericas.
La gran guerra con el pasar de los aos se convirti en leyenda y la
En un principio slo haba un mundo, habitado por humanos y el pueblo tranquilidad volvi a reinar en Ensueo. Pero de vez en cuando brechas se
ferico. La magia era comn entonces y criaturas fantsticas caminaban abren, dando paso a las criaturas de Pesadilla. El pueblo encantado nunca
libremente. Pero el humano era ambicioso y maligno, deseaba controlar puede estar realmente tranquilo, sabiendo que en cualquier momento
y dominar sobre todos los dems seres. Empez a cazar a las criaturas pueden surgir ogros que amenacen con destruir las aldeas. Algunos
mgicas y conquistar las ciudades de los fericos. Viendo el riesgo que incluso anuncian que un da la brecha entre Ensueo y Pesadilla se abrir
corran, Danu, una poderosa hechicera cre un mundo nuevo llamado permanentemente, permitiendo una invasin por parte de Danu y sus
Ensueo, donde podran habitar los pueblos fericos sin temor a los criaturas; y temen ese momento porque ya no habr nobles hadas que les
humanos. La magia del otro mundo desapareci y fue llamado Vanal, ya hagan frente.
que todo lo maravilloso que haba en l ahora se haba marchado.
En un principio Ensueo fue maravilloso. Inmensos castillos fueron GEOGRAFA
construidos y todos vivan en armona, pero Danu empez a enloquecer,
contaminada por la malignidad de los humanos. Los fericos y las Tierras de Ensueo
criaturas ms cercanas a ella empezaron a transformarse. Lo que haba sido
una tierra hermosa y llena de paz se transform en un lugar oscuro, con Hasta donde se sabe, Ensueo es infinito, nadie conoce dnde termina o
criaturas acechando y atacando a los desprevenidos. ha estado en sus fronteras. Las praderas que forman este pas se extienden
Los ltimos reyes fericos que seguan incorruptibles tomaron una difcil hasta el horizonte, de vez en cuando interrumpidas por un bosque
decisin y declararon la guerra a Danu. Los ogros, trolls y duendes oscuros igualmente inmenso. Numerosos ros y pequeos riachuelos recorren las
que haban surgido por la locura de la hechicera ahora peleaban contra las praderas, pero no se conoce ningn mar o grandes cuerpos de agua, salvo
hadas y los dragones. algunos lagos. De igual forma, no hay grandes formaciones montaosas,
La guerra dur incontables aos y las bajas fueron inmensas, pero Danu algunas colinas y cerros pedregosos se extienden por muchos kilmetros,
en un ltimo momento de cordura, vio el mal que estaba causando y cre pero nunca alcanzan una altitud considerable. Muchos caminos
un nuevo mundo, llamado Pesadilla, donde fue ha habitar llevndose recorren todo Ensueo, creados para conectar a las dispersas aldeas, para
consigo a los perversos monstruos.

3
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

abastecerlas de agua, canales y diques tambin han sido construidos. En general el ao se divide en las cuatro estaciones. Cada estacin
El clima de Ensueo es muy similar al clima continental hmedo de tiene tres meses lunares, as que se puede referir a una fecha como en
Europa. Las primaveras son ventosas y frescas, pasando a los das clidos el segundo mes de verano del ao de la gran migracin. Los das no
del verano, con lluvias hacia sus ltimos das y al inicio del otoo, el se dividen en horas, si no en tiempos segn la posicin del sol. As que
invierno es fro y seco, con algunos das con nieve. La flora y fauna son solamente se dice antes del medio da o en el tiempo del amanecer.
tambin iguales a las de Europa; los rboles ms comunes son robles, arces, Parece que esta divisin del tiempo no es muy precisa pero a los habitantes
sauces, olmos, pinos y abetos. de Ensueo les es ms que suficiente.
Por supuesto, no todos los animales de ensueo tienen la capacidad
de hablar y manipular objetos, algunos simplemente son como los que HABITANTES
conocemos nosotros, llamados animales mundanos. Es frecuente ver
ciervos, alces, bisontes y jabales en los bosques de Ensueo. Pequeos El pueblo encantado
animales como comadrejas, liebres y erizos; aves como halcones, pinzones,
ruiseores y gorriones son tambin muy comunes. En los ros se pueden Antes de la creacin de Ensueo, los animales caminaban junto con los
encontrar salmones, truchas y enormes esturiones. hombres y tenan la habilidad de hablar. El pueblo encantado desciende
de aquellos animales que por sus venas corra sangre mgica y no slo
tienen la capacidad de hablar, tambin pueden manejar objetos con
Animales de monta sus extremidades delanteras que utilizan como manos. En realidad los
miembros del pueblo encantado slo se distinguen de los humanos por
Los equinos parecen ser la nica excepcin a los su aspecto fsico, ya que tienen las mismas pasiones e intereses. Son
animales que habitan Ensueo. Como animales de curiosos y gustan de estar acompaados de sus iguales. Realizan fiestas
monta y carga se entrena comnmente a venados pero son trabajadores, tienen muchas industrias y crean gran cantidad de
y tejones. Los ms pequeos usan cabras y los ms productos.
grandes montan sobre alces y bisontes. Los habitantes de Ensueo no son tan ambiciosos o violentos como los
humanos y normalmente son felices con poco, pero los conflictos entre
aldeas no son desconocidos. Algunos animales incluso se nombran reyes
Tiempo y ocupan antiguos castillos, forman ejrcitos y cobran impuestos a los
habitantes de sus supuestas tierras.
Nadie lleva un conteo preciso del tiempo. Parece ser que en Ensueo no En general, la gente se ocupa de sus cosas y realizan sus trabajos
prestan mucha atencin al paso de los aos. Cuando se quiere referir a un cotidianamente, pero a algunos les gustan los riesgos y explorar. Estos
ao en especfico del pasado se hace por medio de algn acontecimiento aventureros recorren las bastas tierra de Ensueo, ayudando a quien lo
especial que haya pasado en l, como el ao de la gran plaga de langostas necesite y peleando contra las criaturas de Pesadilla.
o el ao del invierno ms fro. Esto slo es til para algunas reas de
Ensueo, ya que los habitantes de partes alejadas entre s pueden no
conocer dicho evento.

4
Aldo Ojeda Campos

Otros habitantes desaparecen tan repentinamente como surgen. Unos pocos, sin embargo,
consiguen habitar en Ensueo, creando alejadas poblaciones de sus iguales
Los miembros del pueblo encantado son prcticamente los nicos en pantanos o espesos bosques. Algunos magos o reyes perversos se alan
habitantes que viven en Ensueo. Los pueblos fericos, como lo son hadas con ogros y trolls buscando formar un ejrcito terrible.
y duendes de diferentes clases, hace mucho tiempo que desaparecieron.
An as de vez en cuando se escucha a alguien hablar de algn ferico Asentamientos
que habita en el bosque, o un sobreviviente de la gran guerra que sigue
habitando un castillo en ruinas. En Ensueo no hay poblaciones muy grandes y todos los poblados son
Ensueo fue creado para alejarse de los humanos, pero en raras ocasiones relativamente nuevos. Las grandes ciudades y castillos fueron destruidos
alguno ha logrado pasar a este pas gracias a brechas similares a las que en la antigua guerra contra Danu. Las aldeas ms grandes tienen unos
lo conectan con Pesadilla. Estos humanos suelen ser exploradores y pocos cientos de habitantes y las ms pequeas unas cuantas decenas.
aventureros que buscan nuevos retos o tesoros. Otros viajan a Ensueo Por el tamao de los poblados en las aldeas suele haber solamente un
para aprender a utilizar la magia. Normalmente los hombres no son vistos proveedor de un servicio: un herrero, un carpintero, un puesto comercial,
con mucha confianza, pero algunos se han convertido en grandes aliados o una taberna, etctera. La mayora de los habitantes se dedican a la
miembros importantes de la sociedad. agricultura y ganadera, que mantienen las necesidades de la misma aldea y
Los habitantes de Pesadilla no suelen durar mucho en estas tierras, algunas veces producen algo para exportar a pueblos aledaos.
algunos son cazados antes de que causen demasiados problemas y otros En general, en las aldeas suele haber un consejo, formado por ancianos o
por miembros que son votados por los habitantes del lugar. Este consejo
sirve para solucionar los problemas que surg en y para determinar el
Tamao castigo de los ladrones y otros crmenes. Las crceles no son comunes y los
castigos normalmente son pagos en especia, servicio a la comunidad y en
En el pueblo encantado podemos encontrar muchos casos muy extremos, el destierro.
de los animales de Europa, por lo tanto puede haber Algunas aldeas estn bastante cerca unas de las otras y un viaje de unas
grandes diferencias en la estatura de sus miembros. cuantas horas basta para llegar a ellas. Otras en cambio se encuentran a
Tamao Ejemplos Estatura varios das de viaje. Posadas que ofrecen cama y comida existen a lo largo
Diminuto Ratn, erizo, ardilla, gorrin 0.60m de los caminos para recibir a los viajeros y comerciantes a los que la noche
Pequeo Comadreja, ganso, conejo 1.00m los sorprende en su ruta.
Mediano Zorro, tejn, garza, castor 1.40m La mayora de los habitantes viven en las aldeas, pero tambin existen
Grande Lobo, venado, jabal 1.70m aquellas personas que no viven en ninguna poblacin: campesinos que
Muy grande Oso, alce, bisonte 2.00m tienen su granja o ermitaos con su casa en el bosque.
Esta estatura no afecta mecnicamente en el juego,
slo agrega color a la narracin: un oso tiene que Economa
inclinarse para poder pasar por las puertas y un ratn
tiene que estirarse para alcanzar muchos objetos. Una sola aldea normalmente produce todo lo que necesita y el comercio
entre poblados no est muy extendido, aunque s hay comerciantes con

5
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

rutas preestablecidas que venden en un pueblo lo que ah no se produce.


Entre los vienes ms vendidos de esta manera estn objetos de plata y La Orden del Caracol
oro, y joyas de piedras preciosas, producidos por aldeas cercanas a minas.
Armas y armaduras de excelente produccin son tambin muy vendidas, al Esta orden de caballeros fue creada para proteger a los
igual que ropa fina y algunas materias primas como algodn y lana. habitantes de Ensueo de las criaturas de Pesadilla.
La mayora de los tratos comerciales en Ensueo se realizan por medio del Algunas veces tambin ayudan a solucionar conflictos
trueque, una parte vende algo y la otra le ofrece otra con un valor similar. entre poblados o reyes y a castigar crmenes ejemplares.
En ltimos tiempos se ha hecho comn el uso de las caracolas como La Orden del Caracol nunca tiene sus bases de
moneda comercial, sobretodo son muy utilizadas por los viajeros y son operaciones en las ciudades, si no que construyen
bien recibidas en la mayora de las posadas. salones cerca de caminos muy transitados.
La orden tiene una guardia que patrulla regularmente
Conflictos las carreteras, sus miembros estn siempre alerta de
cualquier problema o emergencia que pueda surgir.
En general no suele haber peleas entre los poblados de Ensueo y cuando Al llegar a alguna ciudad o posada los caballeros de la
suceden se producen normalmente por conflictos territoriales, como Orden del Caracol son bien recibidos y se les da refugio
sucedi en el ao de la guerra de las manzanas, donde dos aldeas pelearon y comida.
por una cosecha de manzanas.
Los autoproclamados reyes que habitan los viejos castillos suelen crear
ejrcitos que en realidad s ayudan a mantener el orden en las aldeas de
sus territorios y tambin a protegerlas de las criaturas de Pesadilla. Pero el
poder puede transformar a las personas en criaturas avariciosas, por lo que
estos reyes son normalmente los ms belicosos, enviando a sus ejrcitos
regularmente a hacer la guerra a otros reyes o conquistar nuevas aldeas.

6
Aldo Ojeda Campos

MAGIA Normalmente, si una persona est interesada en el estudio de la magia


debe acudir con un maestro, cuyos mtodos y prcticas fueron otorgados
La magia en Ensueo es tan comn como la ley de la gravedad en nuestro por el que fue su maestro y ste a su vez por su maestro, as hasta el
mundo. Esto no quiere decir que todos puedan realizar hechizos, de igual comienzo de los tiempos. Cuando se dice que un mago viene de una
manera como aqu no todos somos herreros o carpi nteros. An as, la escuela determinada, como la escuela de Erlking, quiere decir que fue ste
magia siempre est presente y es algo cotidiano. el que origin ese estilo.
El maestro le ensea al alumno a utilizar su fuerza de voluntad para alterar
Estilos aquello que lo rodea. Aprender magia requiere paciencia, tener una
apreciacin diferente del mundo, entender que todo est conectado entre
La magia se divide en ramas o estilos diferentes, cada una dedicada a un s y que es gracias a esto que un mago puede realizar hechizos.
aspecto especfico del mundo, que afecta o produce resultados que se
emparentan con l. Los estilos conocidos son Mental, Natural, Material
y Primordial. Un mago que se dedique a un determinado estilo puede Gremio de magos
realizar cualquier hechizo que imagine, siempre y cuando est relacionado
con su rama de estudio. Esta unin de magos se form para ofrecer los
Los efectos de la magia Mental se centran en la consciencia y mente de servicios de sus miembros a todos los habitantes de
las personas. La Natural tiene sus efectos sobre los animales y plantas. Ensueo que lo necesiten: hacer crecer una cosecha
Tiene que ver con en el crecimiento de la vida y la transformacin de ella. arruinada, encontrar a un nio perdido, pelear contra
La magia Material, en cambio, se delimita a los objetos inanimados. Los una criatura de Pesadilla o un hechicero malvado.
efectos del estilo Primordial se centran en la energa mgica en s. En algunos poblados existe un centro del gremio
Existe un estilo ms, poco estudiado y ms bien temido, ya que muchos de magos, un pequeo edificio en el que viven unos
hechiceros de Pesadilla lo practican, se trata de la magia Oscura. Este estilo pocos miembros, pero en general, los magos del
se centra en el decaimiento, las sombras y la muerte. gremio suelen viajar por todo Ensueo, de aldea en
aldea, ayudando a la gente.
Prctica y estudio Los servicios del gremio no son gratis, por supuesto.
Las caracolas no son una cuestin muy importante
Para crear un hechizo, el mago no debe ms que realizar un ejercicio de para la mayora de los magos, as que normalmente
voluntad. No es necesario leer un pergamino o decir una palabra mgica, con que se les ofrezca comida y cama, algn favor o se
si no que es algo natural, que surge del cuerpo y espritu del practicante. les d un conocimiento valioso suele bastar para pagar
An as existen mtodos, tradiciones y rituales, como tronar los dedos a los hechiceros del gremio.
antes de producir un efecto, mover las manos de forma extraa, decir
palabras incoherentes o agitar un bculo. Estas prcticas son pasadas de
maestro a alumno y son realizadas sin cuestionar.

7
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

PESADILLA

Este pas es el lugar que cre Danu en su ltimo momento de cordura,


cuando la guerra amenazaba con acabar con todo lo que antiguamente
haba creado. Nadie conoce con certeza cmo es este oscuro pas, ya que
no hay viajero que haya ido y vuelto para contar sus experiencias, pero
es lgico pensar que Pesadilla es todo lo contrario de Ensueo. En lugar
de verdes bosques y praderas est formado por tierras desiertas y bosques
secos. Algunos dicen que el sol nunca sale en Pesadilla y que es un lugar
sombro y fro.
Los habitantes de Pesadilla son fericos que se transformaron y
pervirtieron por la locura de Danu. Los que alguna vez fueron hadas
y duendes ahora son ogros, trolls y caparrojas de aspecto temible y
temperamento peor. Son barbricos y sanguinarios y parecen no tener
otro objetivo en la vida ms que causar destruccin y caos, cuando
atraviesan alguna brecha hasta Ensueo slo causan problemas.
En Pesadilla tambin hay hechiceros; que se dedican principalmente al
estudio de la magia Oscura, o inventan perversas formas de utilizar los
otros estilos, como usar la magia Natural para crear monstruos, magia
Mental para esclavizar personas, magia Primordial para crear fuego y
destruccin y magia Material para animar grgolas. Estos magos pueden
alcanzar gran poder y son muy temidos.
Los nicos animales que son capaces de sobrevivir en Pesadilla son
depredadores y carroeros como lobos, osos, cuervos y halcones. Cuando
una de estas criaturas atraviesa a Ensueo se le puede reconocer por su
inmenso tamao, su agresividad y aspecto feroz.

8
Aldo Ojeda Campos

CAPTULO II Eso es todo. As de simple es crear a tu Protagonista. Ahora debes darle


vida a todo eso que est anotado. Recuerda que la hoja de personaje y los
PROTAGONISTAS nmeros no hacen al Protagonista, si no tu interpretacin a la hora de
jugar.
Los personajes de los jugadores son la parte ms importante del juego,
sus aventuras sern el centro de atencin de la historia que estn a punto CONCEPTO
de crear t y tus amigos. Por medio de tu Protagonista interactuars con
el mundo de Ensueo. Para lograrlo, tendrs una hoja de personaje que El concepto nos dice quin es el personaje, es un resumen de su persona
contendr diferentes caractersticas que detallan quin es tu Protagonista, y est compuesto por trasfondo, apariencia y personalidad. En el
sus fortalezas y habilidades. trasfondo se describe a grandes rasgos la historia del Protagonista, su
edad, origen, profesin, relaciones personales, intereses y objetivos en
CREACIN DE PERSONAJE la vida. La apariencia describe cmo es fsicamente un personaje. Entre
el pueblo encantado podemos encontrar muchos de los animales de
Para crear un personaje debes seguir unos pocos pasos, pero antes que Europa, mamferos como osos, conejos, zorros o erizos y aves como
nada debes tener en mente qu clase de personaje quieres interpretar, en halcones, gansos y cigeas. La personalidad indica cmo se comporta el
qu habilidades quieres que sea bueno o si quieres que practique magia. Protagonista, aqu se describe si es curioso, egosta, modesto, arrogante,
etctera, y como interacta con otros personajes; por ejemplo si odia a los
Concepto zorros o adora a los nios.
El concepto es una pequea gua que te ayuda a interpretar a tu personaje.
Aqu definirs quin es el personaje. Es un oso miembro de la Orden del Utiliza la personalidad para actuar como l lo hara, gracias a la apariencia
Caracol? Un joven zorro ladrn? Una ratoncita hechicera? Rellena el podrs imaginarlo mejor y en el trasfondo encontrars las motivaciones
trasfondo, la apariencia y personalidad acorde a lo que hayas imaginado. del Protagonista.

Habilidades y Magia HABILIDADES

Define las habilidades que tiene tu personaje. Reparte 30 puntos entre Las habilidades son todas las acciones que tu personaje puede realizar.
ellas como veas acorde. Asegrate que las habilidades bsicas (Atletismo, Cada habilidad est representada por un valor numrico que indica qu
Coraje, Percepcin y Resistencia) tengan por lo menos un punto. Si tu tan bueno y experto es el personaje en ella. Este valor puede ir de 1 a 5 y
Protagonista es capaz de realizar hechizos reparte tambin puntos en los entre ms alto sea, mejor. Si una habilidad tiene un valor de 0 quiere decir
estilos de magia. Ningn valor puede ser mayor a 4 durante este paso. que el personaje no tiene ningn conocimiento sobre cmo realizar dicha
Ten en mente que las habilidades o estilos que escojas se relacionen con el accin y no podr hacer nada que est relacionado con esa habilidad.
concepto de tu Protagonista. Si vas a interpretar a un conejo granjero no
tiene sentido que tenga Artes o Ciencias o algn punto en magia. De igual
manera, si quieres interpretar a una hechicera que cuida de los seres vivos y
la naturaleza, es muy difcil que tenga magia Oscura.

9
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

Valores Coraje La energa y el carcter del personaje se ven determinados


1 Malo por esta habilidad. Un nmero bajo pertenece a alguien miedoso y
2 Regular desconfiado de s mismo y un valor alto representa valenta y confianza.
3 Bueno Cuando la fuerza de voluntad y estabilidad mental del Protagonista se ven
4 Muy bueno comprometidas, realiza una tirada de Coraje.
5 Excelente
Percepcin Los sentidos del Protagonista se representan en esta
Habilidades bsicas habilidad. Un valor bajo es de alguien distrado o con alguna deficiencia
en los ojos u odos. Un nmero alto indica que el personaje est alerta y
Las cuatro primeras habilidades (Atletismo, Coraje, Percepcin y despierto.
Resistencia) son llamadas bsicas, representan aspectos elementales y Realiza una tirada de Percepcin cuando quieras advertir algo por medio
son comunes a todos los personajes. Estas habilidades, a diferencia de las de los sentidos o reconocer si alguien est mintiendo.
dems, no pueden tener valores de 0.
Resistencia La capacidad que tiene el personaje para soportar dao y
Atletismo Esta habilidad representa el desempeo fsico del personaje. estrs fsico se ve representada en esta habilidad. Un valor bajo pertenece
Un valor bajo es de alguien dbil o torpe, mientras que un nmero alto a alguien enfermizo o dbil, mientras que un nmero alto es de alguien
pertenece a un personaje en buenas condiciones fsicas. fuerte y tenaz.
Realiza una tirada de Atletismo cuando tu Protagonista efecta una gran Cuando el fsico de tu Protagonista se pone a prueba o si tratas que no
variedad de acciones fsicas como correr, escalar, saltar, esquivar o nadar. reciba dao, realiza una tirada de Resistencia.

Animales Esta habilidad mide la empata que tiene el Protagonista con


Cargar El valor en Atletismo determina cunto peso los animales mundanos. Es su capacidad para tratarlos y entrenarlos.
puede levantar un personaje y cargar sobre su espalda Realiza una tirada de Animales cuando tu personaje interacte con algn
sin verse afectado. animal y al realizar maniobras cabalgando.
Atletismo Peso
1 15kg Artes Esta habilidad representa el talento del personaje para expresarse
2 30kg por medio de la pintura, msica, escultura y dems artes. Hay tres
3 60kg principales ramas del arte y cada una es habilidad diferente.
4 120kg Arte plstico Diferentes tcnicas de pintura y escultura.
5 240kg Literatura Poesa, lrica y declamacin.
Msica Incluye tocar instrumentos, componer canciones y
cantar.
Realiza una tirada de Arte cuando tu Protagonista trate de crear una obra
artstica. Un fallo en la accin representara un trabajo mediocre y de mal
gusto.

10
Aldo Ojeda Campos

Balstica La habilidad del personaje para usar armas de fuego. En Alfarero Crear piezas de cermica y barro.
Ensueo son comunes los arcos, pero tambin existen ballestas y armas de Carpintero Realizar objetos de madera.
fuego. Cocinero Preparar algo para comer.
Realiza una tirada de Balstica siempre que utilices un arma de rango para Constructor Edificar casas, preparar morteros y ladrillos.
atacar. Destilador Crear licores y fermentados.
Herrero Producir objetos de metal, armas y armaduras.
Ciencias Esta habilidad cubre los campos de qumica, herbolaria, Granjero Cosechar y sembrar alimentos.
geologa, biologa y ptica. Talabartero Crear cosas con cuero, como bolsas y
Realiza una tirada de Ciencias cuando tu personaje est tratando de crear armaduras.
o investigar algo por medio de alguno de los campos de estudio de esta Realiza una tirada de Oficio cuando tu Protagonista est tratando de crear
habilidad, como crear explosivos, preparar cidos o venenos, descubrir el o hacer algo relacionado con su trabajo.
valor de una piedra preciosa, etctera.
Pelea Esta habilidad indica la capacidad del personaje para pelear mano
Conocimientos Dentro de esta habilidad se encuentran los saberes a mano, con o sin armas. Entre ms alto sea el valor en esta habilidad,
de geografa, historia, astronoma, folclore y dems conocimientos que mejor ser el personaje para combatir.
puedan ser aprendidos estudiando libros. Siempre que tu personaje est realizando un ataque cuerpo a cuerpo,
Realiza una tirada de Conocimientos cuando tu personaje trate de realiza una tirada de Pelea.
recordar algo que ya sabe o de obtener pistas recordando algn libro
estudiado. Persuasin La capacidad para convencer y manipular a las personas
por medio de las palabras o el encanto. En esta habilidad se incluye la
Juegos La destreza que tiene el personaje para los juegos se representa diplomacia, seducir, intimidar, comerciar y mentir.
en esta habilidad. Incluye tanto juegos de pensar, como el ajedrez y Realiza una tirada de Persuasin en acciones sociales cuando tu personaje
backgammon y juegos de azar, como los dados y las cartas. trate de convencer a otro de lo que est diciendo.
Cuando tu personaje est jugando o apostando realiza una tirada de esta
habilidad. Robar Qu tan bueno es el Protagonista para abrir candados o remover
objetos de los bolsillos sin que los dems se den cuenta.
Medicina La capacidad que tiene el personaje para tratar heridas, por Cuando tu personaje est intentando obtener algo de manera ilcita o
medio de emplastos, medicinas y equipo quirrgico. abrir alguna puerta o candado, realiza una tirada de Robar.
Realiza una tirada de Medicina cuando tu Protagonista intente curar las
heridas de un personaje. Sigilo Qu tan silencioso y qu tan bien puede pasar desapercibido el
personaje se mide en esta habilidad. Entre ms alto el valor, menos ruidoso
Oficios Dentro de esta habilidad estn clasificados una gran variedad y ms cuidadoso ser.
de trabajos que puede realizar el personaje. Cada oficio es una habilidad Realiza una tirada de Sigilo cuando quieras que tu personaje se mueva
diferente, los ms comunes se mencionan a continuacin. Sintete libre de silenciosamente o quieras que pase desapercibido.
crear nuevos oficios si t y el Narrador lo creen adecuado.

11
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

Supervivencia Esta habilidad representa qu tan bueno es el personaje Material


para sobrevivir en el mundo salvaje, lejos de la civilizacin.
Realiza una tirada de Supervivencia cuando tu Protagonista est buscando Este estilo altera cualquier cosa inanimada. Un mago que estudia esta
alimento y refugio, quiera rastrear una presa, hacer una fogata o armar una rama puede hacer que las cosas leviten, crear agua de la nada y transformar
trampa en el mundo salvaje. plomo en oro. Tambin puede animar objetos o encantarlos para darle
una propiedad mgica, como una escoba voladora o un anillo que otorga
Volar Por supuesto esta habilidad slo est disponible para los fuerza.
miembros del pueblo encantado que tienen alas y la capacidad de volar,
como murcilagos, gansos, halcones y otras aves. Mental
No debes realizar una tirada de Volar siempre que tu personaje intente
elevarse del suelo, slo si realiza maniobras peligrosas o en acciones Con este estilo el mago puede alterar la mente y el espritu de los
opuestas contra otros personajes. individuos. Un mago que estudia este estilo puede crear ilusiones,
comunicarse mentalmente con alguien, hacerlo dormir u obligarlo a
MAGIA realizar algo en su contra.

Los Protagonistas que practican magia pueden tener puntos en los cinco Natural
estilos disponibles de la misma manera que en las habilidades. Su valor
tambin puede ir de 1 a 5. Si un personaje tiene un valor de 0 en un estilo, Este estilo se dedica al estudio de todos los seres vivos. Un mago que
entonces no podr realizar hechizos que tengan qu ver con l. estudia magia Natural puede cambiar la forma de una persona por la de
El valor en un estilo indica el nivel de prctica y conocimiento que tiene otro animal, hacerlo grande y ms fuerte o decrecerlo en tamao. Puede
el Protagonista en los hechizos de esa rama de la magia. Entre ms alto sea hacer florecer plantas, comunicarse con ellas y tambin tiene la capacidad
el nmero en un estilo, los efectos sern ms grandes o tendrn una mayor de curar heridas.
duracin.
Primordial
Valores
1 Aprendiz Con este estilo, el personaje puede alterar la magia en su estado puro
2 Iniciado como energa. Un mago que se dedica al estudio de este estilo es capaz
3 Practicante de crear esferas de luz, realizar ataques de energa mgica, crear barreras
4 Experto protectoras y cancelar otros efectos mgicos.
5 Maestro
Oscura

Estilo practicado por hechiceros malvados y de Pesadilla. Un mago que


estudia esta rama puede crear reas de oscuridad, animar gente muerta,
fusionarse con las sombras, realizar maldiciones sobre objetos o personas y
otros efectos funestos.

12
Aldo Ojeda Campos

Puedes conocer ms sobre los estilos de magia, sus efectos y cmo


funcionan en el captulo IV.

SALUD

El valor en Salud representa el estado fsico actual del personaje. Todos los
Protagonistas empiezan el juego con 8 puntos en Salud. Al recibir dao,
este valor disminuye.
Si la Salud de un personaje llega a 0, caer inconsciente y no podr realizar
ninguna accin hasta que recupere por los menos un punto de Salud.
Si sigue recibiendo dao y llega a 4 puntos en Salud, entonces morir.
Otros personajes que no sean Protagonistas simplemente mueren cuando
sus puntos en Salud llegan a 0, quedando fuera del juego.
Los puntos en Salud perdidos se recuperan hasta alcanzar su valor inicial
por medio del descanso, medicina y magia.

13
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

CAPTULO III
REGLAS Como Narrador no le pidas a tus jugadores tirar
dados para todo. No utilices las tiradas para acciones
Como todo juego, Ensueo tiene reglas. stas sirven para definir cmo irrelevantes o cotidianas. Hazlo slo si la historia lo
interactan los personajes de los jugadores dentro de la historia y cmo pide, si se ve afectada por el xito de la accin, si le
pueden desenvolverse en ella. Siempre ten en mente, sin embargo, que agrega dramatismo y tensin, si hay mucho riesgo e
la historia es primero y que las reglas no deben interferir con ella. Si en incertidumbre en el resultado.
algn momento impiden que la trama contine, olvida las reglas y sigue
divirtindote.
Modificadores
ACCIONES
Los modificadores son un nmero que sumas o restas al resultado de tu
Los jugadores interactan en la historia por medio de los Protagonistas. tirada y representan circunstancias favorables o en contra del personaje. Si
La mayora de las acciones que los personajes realizan son demasiado se especifica por ejemplo, que realices una tirada de Sigilo 2 o una tirada
simples y no requieren otra cosa ms que especifiques qu es lo que tu de Persuasin +1, quiere decir que realices la tirada de la habilidad y que al
personaje hace. Para acciones como caminar o hablar slo necesitas decir resultado sumes o restes, segn sea lo indicado, la cifra sealada.
camino por la vereda y voy platicando sobre el clima.
En otras acciones, sin embargo, tu personaje tiene la oportunidad de fallar, Dificultad
como caminar por un estrecho barranco o tratar de convencer a alguien de
que te regale eso que t necesitas. Para saber si tienes xito realizando esta No todas las acciones que realiza tu personaje son igual de fciles. Algunas
clase de acciones dramticas debers realizar una tirada de dados. acciones podrn verse modificadas de acuerdo a la complejidad de
Todas las tiradas estn relacionadas a alguna de las habilidades de tu ejecutarlas, de acuerdo a la tabla inferior.
personaje. Cuando se te indique que realices una tirada, debers tirar
un dado y sumar el valor de la caracterstica indicada. Por ejemplo, si el Dificultad Modificador
Narrador te dice que realices una tirada de Sigilo, quiere decir que tires un Fcil +1
dado y sumes el valor en Sigilo de tu personaje. Normal 0
Si el resultado de la tirada es igual o mayor a 7, entonces tendrs xito en Difcil 1
la accin. Si al contrario, no logras obtener este nmero, tu accin ser Muy difcil 2
fallida y tu personaje no lograr realizar lo que estabas buscando.
Ejemplo: La puerta que el personaje de Jos trata de derribar es de hierro y
Ejemplo: el personaje de Jos est intentando derribar una puerta, as que muy resistente, por lo que el Narrador decide que es una accin muy difcil.
realiza una tirada de Atletismo. Tira un dado y obtiene un 5, a este nmero Al nmero obtenido en su tirada le resta 2. El resultado final ahora es 6 (8
suma 3, su valor en Atletismo, teniendo as como resultado final 8, ms que 2), por lo que la puerta sigue en su lugar.
suficiente para derribar esa puerta.

14
Aldo Ojeda Campos

ACCIONES OPUESTAS Un conflicto puede ser social, como una discusin, donde cada bando
defiende su punto de vista, o fsico, como un combate, donde los
Cuando un personaje se enfrenta a otro en una accin opuesta, ambos personajes tratan de derrotar a los otros.
debern realizar la tirada de una habilidad. Aquel que obtenga el mayor
resultado tendr xito en la accin. En caso de que el resultado sea el Iniciativa
mismo no habr un vencedor claro, y se tendrn que volver a tirar dados
para saber quin tendr xito. Para saber quin acta primero en un conflicto, los personajes
involucrados compararn su valor en Percepcin. El nmero ms alto
Ejemplo: El personaje de Jos trata de derribar una puerta, pero del procede primero, seguido del segundo, as hasta el valor ms bajo. Si hay
otro lado hay un personaje, controlado por el Narrador, que trata de algn empate, entonces acta el que tenga el valor ms alto en Atletismo,
mantenerla cerrada. Ambos jugadores realizan una tirada de Cuerpo. si es conflicto fsico, Persuasin, si es conflicto social. Si an as hay
Jos obtiene 8 y el Narrador un 3. A pesar de los intentos del personaje del empates, acta primero el que tenga el valor ms alto en Coraje. Si todava
Narrador, el de Jos tiene xito sobre l y logra abrir la puerta. hay algn empate, los jugadores tirarn un dado, el resultado ms alto ir
primero.

Resistencia
Ejemplos de acciones encontradas
Accin Habilidad Accin opuesta Habilidad La resistencia indica cunto puede soportar un bando antes
Golpear Pelea Defenderse Pelea de rendirse o ceder en un conflicto. Para obtener el nmero
Usar una pistola Balstica Protegerse Resistencia en resistencia de un bando se empezar por el valor del
Mentir Persuasin Detectar la mentira Percepcin
integrante que tenga el nmero ms en Coraje y se sumar un
Seducir Persuasin Resistir Coraje
punto por cada uno de los integrantes.
Huir Atletismo/Volar Perseguir Atletismo/Volar
Esconderse Sigilo Encontrar Persepcin El bando que primero obtenga un nmero de xitos igual al
valor en resistencia del bando contrario ganar el conflicto.
Aunque podr haber algunos conflictos fsicos donde uno de
los bandos no se rendir y pelear hasta la muerte.

CONFLICTOS
Ejemplo: Los personajes de los jugadores tratan de conseguir informacin
Cuando el resultado de una accin no se puede resolver en una simple vital de un informante. Los jugadores revisan y obtienen que el personaje de
tirada de dados, se puede entrar en un conflicto. Un conflicto es una serie Ana es el que tiene el valor en Coraje ms alto (4). A este nmero le suman
de acciones opuestas donde dos o ms personajes estn involucrados. En un punto por cada uno de los personajes, obteniendo un 9 como valor total en
un conflicto existen dos bandos, cada uno con un objetivo ms o menos resistencia. Del otro bando slo est el informante, quien tiene un Coraje de
definido. 3, por lo que su valor en resistencia es igual a 4.

15
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

TIEMPO
Con el sistema de conflictos es posible eliminar El tiempo en un juego de rol es muy relativo. En una simple frase como
puntos de resistencia en un combate fsico realizando estudias el libro antiguo durante toda una semana pueden pasar varios
acciones sociales. Por ejemplo, un jugador que tenga das. De esta misma manera pueden pasar varias semanas e incluso aos.
xito tratando de convencer a los adversarios de dejar Y habr ocasiones en donde las acciones de los personajes toman slo un
de pelear elimina un punto de resistencia de la misma instante, pero en tiempo real llevar varios minutos resolverlos y narrarlos,
manera que un ataque exitoso. Por supuesto, esto slo como sucede en la mayora de los conflictos. El tiempo en Ensueo puede
es posible si el bando contrario piensa rendirse. dividirse de la siguiente manera:
Se puede hacer lo contrario, en un conflicto social Turno Un turno dura lo que un personaje tarda en realizar una
tratar de realizar un ataque, pero esto podra generar accin simple, como un ataque, y normalmente no toma ms
ms problemas, creando un nuevo conflicto, esta vez que unos cuantos segundos.
fsico. Ronda En un conflicto todos los personajes involucrados
tienen una sola accin. Una ronda pasa cuando todos los
jugadores han realizado sus acciones.
Modificadores en conflictos fsicos Escena Una escena transcurre en un solo sitio de fondo y
cuenta ms o menos con el mismo nmero de personajes. Si las
En una pelea puede haber una gran cantidad de modificadores debido a las acciones de stos los llevan a una locacin distinta, entonces
condiciones del ambiente o el estado de los involucrados. Como Narrador estarn cambiando de escena. De igual forma, si en el lugar
ten en cuenta estos posibles modificadores si los consideras relevantes. donde se encuentran llega un grupo de adversarios dar inicio
Como ejemplo aqu se colocan algunos. una nueva escena, indicando un cambio en las circunstancias de
Oscuridad Si no se tiene la iluminacin adecuada las acciones la locacin.
pueden tener un modificador de 1 o 2. Sesin Una sesin de juego es cuando los jugadores se renen
Cobertura Si un personaje est protegiendo su cuerpo detrs para jugar, toma algunas horas en tiempo real y puede contener
de una barrera o escudo, puede tener un +1 o +2 en su tirada de varias escenas.
defensa. Aventura Una aventura es una serie de escenas entrelazadas,
Confusin Si un personaje es golpeado en la cabeza en su dura una o ms sesiones de juego. Tiene como personajes
siguiente turno tendr un modificador de 1. principales los personajes de los jugadores y cuenta con un
Heridas Si a un personaje le quedan slo 2 puntos de Salud objetivo definido. Entre una aventura y otra pueden transcurrir
puede sufrir un 1 en sus acciones debido a las heridas que unos cuantos das o varios aos.
recibi.
Tamao Antes se mencion que la estatura no afecta en
el juego, si no lo crees as, las acciones pueden sufrir un
modificador de 1 al atacar a personajes con una gran diferencia
de tamao.

16
Aldo Ojeda Campos

Ataques
DISTANCIA Y MOVIMIENTO Cuando un personaje realiza una accin con la intencin de causar dao
fsico a otro, entonces lo est atacando. Si el ataque es exitoso, calcula el
La escena donde estn ocurriendo los eventos puede estar dividida en nmero de puntos de dao que recibe el personaje de la siguiente manera:
zonas. Estas zonas son las diferentes reas donde est ocurriendo la accin al resultado en la tirada de ataque resta el resultado en la tirada de defensa.
y representan en dnde estn ubicados los personajes. El resultado final es el nmero de puntos de dao que recibe el atacado.
Todos los personajes que se encuentran en una misma zona pueden
interactuar libremente entre ellos, ya que estn al alcance de la mano y Ejemplo: El personaje de Ana golpea al de Jos. Ana obtiene un 7 en su
cualquier cosa que se diga puede ser escuchada fcilmente. tirada de ataque y Jos saca un 5 al intentar defenderse. El ataque tiene xito
Si los personajes se encuentran en zonas adjuntas stos no pueden tocarse, y el personaje de Jos recibe 2 puntos de dao (7 5).
pero estn al alcance de cualquier objeto arrojado. Si los personajes
se encuentran en zonas que estn separadas entre s por otra zona se Peligros
encuentran demasiado lejos como para arrojarse objetos, pero s estn
al alcance de algunas armas de rango. A esta distancia los personajes Fuego, veneno, cadas; todos estos peligros pueden hacer que tu personaje
necesitan gritar para que se entienda lo que estn diciendo. reciba puntos de dao. Estas circunstancias y similares se resuelven de
En cualquier turno, un personaje puede moverse de una zona a otra manera parecida a un ataque, slo que aqu no habr habilidad que
adjunta sin ningn problema. Si intenta moverse de zonas y realizar sumar a la tirada de ataque, sino un factor de dao. Este valor depender
una accin entonces sufrir un modificador de 1 por cada zona que se de la intensidad del peligro y la tirada ser realizada por el Narrador. El
desplace. jugador del personaje que recibe el dao, por el otro lado, deber tirar la
Resistencia del Protagonista.
Por ejemplo: El personaje de Ana se encuentra en el extremo del valle y a dos
zonas de distancia se encuentra el personaje de Jos. Ana quiere golpearlo as Factor de dao Intensidad
que deber realizar una tirada de Pelea y sufrir un modificador de 2, ya 1 Ligera
que se movi dos zonas para poder tocarlo. 2 Leve
3 Moderada
DAO 4 Grave
5 Severa
Las acciones de tu personaje seguramente lo llevarn a alguna situacin 6 Muy severa
de riesgo, donde su salud correr peligro. Las heridas y lesiones que tu 7 Mortal
personaje recibe se representan en puntos de dao y son restados al nivel
de Salud de tu personaje. Hay diversas formas de recibir dao: por medio Ejemplo: El personaje de Jos se encuentra en un edificio en llamas. El
de ataques y otros peligros. Narrador decide que la intensidad del fuego es severa ( factor de dao 5). Jos
realiza una tirada de Resistencia y obtiene un 4. El Narrador tira un dado
y suma el factor de dao, obteniendo un 9. El nmero de puntos de dao que
recibe el personaje de Jos son 5 (9 4).

17
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

Curacin

Los puntos perdidos de Salud se recuperan poco a poco hasta que


alcanzan el valor inicial. De forma natural se recupera un punto de Salud
despus de 8 horas de descanso total.
Con la habilidad de Medicina el personaje puede hacer dos acciones:
curacin menor y curacin mayor. Curacin menor es una especie de
primeros auxilios, en el momento y sin mucho equipo. Para realizarla,
el jugador debe hacer una tirada de Medicina. Si la accin tiene xito, el
nmero de puntos de Salud que se recuperan es igual al valor en Medicina
del personaje.
Con equipo, medicinas y las herramientas necesarias, el personaje
puede intentar realizar una accin de curacin mayor. El jugador debe
realizar una tirada de Medicina. El nmero de puntos de Salud que son
recuperados es igual al resultado en la tirada, independientemente si es o
no igual a 7. Las acciones de curacin mayor tardan una hora en realizarse.

18
Aldo Ojeda Campos

CAPTULO IV
Tabla de efectos
MAGIA Valor Duracin Rango rea Peso
1 1 escena 0 1 15kg
La magia es algo comn en Ensueo, forma parte del da a da de sus
2 1 da 1 2 30kg
habitantes y los Protagonistas cuyo concepto la incluye pueden tener
3 1 mes 2 3 60kg
puntos en los estilos de magia. A continuacin se describe cmo los
4 1 estacin 3 4 120kg
personajes pueden realizan hechizos y los efectos que stos producen.
5 1 ao 4 5 240kg
Duracin Siempre que el tiempo no sea el aspecto primario pero el efecto sea
SISTEMA de larga duracin, el hechizo persistir por una escena.
Distancias Todas las distancias estn dadas en zonas. Si este valor es 0, quiere
La magia funciona de la misma manera que las habilidades. El jugador decir que el mago tiene que estar en la misma escena que su objetivo.
debe tirar un dado y sumar el valor del estilo adecuado, segn sea el
efecto que quiera producir. Si el resultado es igual o mayor a 7, entonces
el hechizo tendr xito. El tamao o duracin de la magia depender del EFECTOS
valor en el estilo que tenga un personaje. Por ejemplo, un mago con magia
Material 4 puede hacer levitar objetos ms pesados que un mago con A continuacin se describen los efectos ms comunes para cada estilo.
magia Material 2. La siguiente no pretende ser una lista completa de la gran variedad de
Para saber el tamao del resultado de un hechizo, consulta la tabla de hechizos que un mago puede realizar, si no servir como ejemplo y para
efectos, en ella se muestran varios aspectos: duracin, rango, rea y peso. inspirar a los jugadores al momento de que sus Protagonistas estn
Siempre que tu personaje utilice magia, consulta la tabla y compara el utilizando magia.
valor del estilo con el aspecto ms relevante.
Material
Ejemplo: El Protagonista de Adrin quiere hacer que llueva. Entre l y el
Narrador deciden que la duracin no es lo importante si no el tamao del Animar objeto Gracias a este efecto, el mago puede darle vida a un
rea que se ver afectada por la lluvia. As que Adrin compara el valor en objeto inerte, como una silla, escoba o estatua. El objeto slo es capaz
magia Material (3) de su personaje con el rea en la tabla de efectos, as de pensamientos bsicos y de seguir rdenes simples. El tiempo mximo
obtiene que la lluvia afecta un rea igual a 3 zonas. que puede durar animado as un objeto est determinado por la tabla de
efectos.
Encantar Con este hechizo el mago puede conferirle a un objeto una
propiedad especial que comnmente no tiene. Por ejemplo, puede hacer
que unas botas otorguen +2 al valor en Atletismo o un anillo que d +1
en magia Natural. El modificador mximo que puede tener un objeto
encantado es igual al valor en magia Material del mago. Si se quiere

19
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

otorgar puntos en un estilo de magia, el personaje debe tener tantos Proyeccin astral Con este efecto el mago puede proyectar su
puntos en ese estilo como los que quiera conferirle. Por ejemplo, si tu mente a otros lugares, separndola de su cuerpo. Gracias a esto puede ver
personaje slo tiene 2 puntos en magia Mental, slo podrs hacer que un y escuchar las cosas que suceden en el lugar donde est su mente, pero
objeto d +2 en este estilo, an si su valor en el estilo Material es de 5. dejando su cuerpo en un estado similar al sueo. El rango mximo que
Petrificar Un mago puede convertir a una persona en piedra o cristal, puede un personaje proyectar su mente es determinado por la tabla de
o simplemente dejarla inmvil con este hechizo. El tiempo que dura efectos.
petrificada la vctima est determinado por la tabla de efectos, mientras Telepata Un mago puede comunicarse mentalmente con cualquier
est en este estado es incapaz de realizar cualquier accin y servir tan bien personaje que est dentro de su rango. Si lo hace en contra de la voluntad
como si estuviera muerta. del otro personaje, como para obtener un secreto, debers realizar una
Telekinesis Un mago puede hacer que los objetos leviten. El peso accin opuesta contra el Coraje de la vctima.
mximo que pueden tener los objetos se determina por su valor en magia
Material comparado con la tabla de efectos. Natural
Transmutacin El personaje puede transformar un elemento por otro,
como convertir piedras en oro, o hierro en cristal. La cantidad mxima (el Curacin Para curar a un personaje, el mago debe realizar una tirada
peso final) que el mago puede transmutar depender de su valor en magia de magia Natural. El nmero de puntos de Salud que son recuperados es
Material. igual al resultado en la tirada.
Fortalecer Con este efecto el hechicero puede hacer que una habilidad
Mental de otro personaje aumente su valor por un tiempo delimitado por la
tabla de efectos. El nmero mximo de puntos que tu personaje puede
Dominar El mago puede intentar que otro personaje obedezca una aumentar una habilidad es igual a su valor en el estilo Natural.
orden contra su voluntad. Estas rdenes tienen que ser simples como Hablar con las plantas Las plantas le pueden decir al mago qu es
corre hacia el bosque abre la puerta. Para lograrlo, debes superar una lo que han visto o escuchado ltimamente. Con una tirada exitosa podrs
accin opuesta contra el Coraje de la vctima. Si la orden afecta su salud o comunicarte y entablar una conversacin con rboles y otras plantas igual
la de sus aliados, entonces sufres un modificador de 1 en la tirada. que con cualquier persona.
Dormir Un mago puede hacer dormir a una vctima por una cantidad de Invocar Con este hechizo, el mago llama a un animal para que lo ayude.
tiempo determinada por la tabla de efectos. La vctima debe tener xito en El rango del llamado depender de su valor en magia Natural. Si la tirada
una accin opuesta de Coraje para no caer dormido. es exitosa, el animal invocado correr o volar lo ms rpido posible para
Ilusin El hechicero puede crear imgenes o sonidos ficticios para asistir al mago (cada ronda avanzar dos zonas). El animal invocado
confundir a los dems personajes. Para que un personaje crea que la ayudar al mago siempre y cuando no pierda ms de la mitad de puntos de
ilusin es verdadera debes tener xito en una accin opuesta contra su Salud.
Percepcin. Una ilusin puede tener como objetivo una sola vctima o
todos los testigos dentro de un rea delimitada por la tabla de efectos.

20
Aldo Ojeda Campos

Transformar El mago puede convertir un personaje en algn animal Oscura


mundano, como un ratn o un sapo. Para lograrlo debes superar una
accin opuesta contra el Coraje de la vctima. La duracin del hechizo es Animar muerto El mago puede intentar animar un personaje muerto
determinada por el valor en magia Natural del mago. por un tiempo determinado, comparando con la tabla de efectos. El
nmero de puntos de Salud que tendr el muerto ser igual al valor en
Primordial magia Oscura del hechicero.
Fusin de sombras El mago puede intentar volverse uno con la
Ataque mgico Dentro de este efecto est cualquier tipo de ataque de oscuridad. Con una tirada exitosa se fusiona con las sombras y en un
rango, como fuego, rayos o hielo. Un ataque mgico se resuelve de igual turno puede desplazarse entre ellas la distancia determinada por su valor
manera que cualquier otro ataque, slo que al resultado en la tirada se en magia Oscura.
debe sumar el valor en magia Primordial y Coraje del atacante. Maldecir El hechicero puede reducir el valor de cualquier habilidad
Barrera mgica El personaje puede crear escudos para protegerse de de otro personaje un nmero de puntos igual a su valor en magia Oscura
ataques, sumando su valor en magia Primordial a su tirada de defensa. hasta un mnimo de 1. Para lograrlo debes tener xito en una accin
De la misma manera se pueden crear barreras que cubran un rea contra opuesta contra el Coraje del otro personaje. La duracin de la maldicin
tiradas de magia. Por ltimo, se puede hacer barreras slidas de energa, y es determinada por el valor en magia Oscura del hechicero comparada con
para atravesarlas se debe superar una accin opuesta de Atletismo. la tabla de efectos.
Detectar magia Con una simple tirada de magia Primordial, el Marchitar Con un simple toque, el practicante de este estilo puede
mago puede saber si hay algn hechizo en efecto o si otro personaje es hacer que las plantas se marchiten y que los objetos se rompan. Al ser
objetivo de magia. Si intenta descubrir ms detalles, como quin realiz usado este hechizo sobre una persona se realiza una tirada opuesta contra
el hechizo, su fuerza o hace cunto tiempo se hizo, debers realizar una su Resistencia. El nmero de puntos de Salud perdidos se determinan
tirada encontrada de magia Primordial contra el estilo de aquel que realiz igual que cualquier ataque, adems de que la vctima pierde tantos aos de
el hechizo. vida como puntos en magia Oscura tenga el mago.
Esfera de luz El mago puede crear una esfera de luz mgica para Necromancia El mago puede hacer que un cadver le diga el futuro.
iluminar un espacio. El tamao del rea iluminada se determina por la Para lograrlo, debes formular una pregunta y realizar una tirada de magia
tabla de efectos. Oscura. Si tienes xito el Narrador te dir la respuesta. Qu tanto tiempo
Contra-hechizo El personaje puede intentar eliminar un efecto en el futuro puede ser la prediccin depender de tu nivel en este estilo
mgico realizando una accin opuesta de magia Primordial contra la comparado con la duracin en la tabla de efectos.
tirada del estilo que utiliz el mago al producir el efecto. Si tienes xito, el Oscurecer rea El rea alrededor del mago, determinada por su
efecto ser completamente eliminado. valor en este estilo, puede volverse ms oscura incluso que la noche por
la duracin de una escena. Todos los personajes que estn dentro del rea
sufren un modificador de 2 en todas sus acciones fsicas.

21
Ensueo Versin Alfa - 24.08.10

QUEMAR UN EFECTO

El realizar hechizos es un ejercicio de voluntad y puede resultar agotador


para el mago. Si realizas un mismo efecto muchas veces en un lapso de
tiempo muy corto, corres el riesgo de quemar el efecto.
En una escena, un personaje slo puede realizar un mismo efecto un
nmero de veces igual que su valor en el estilo. Por ejemplo, en una pelea
un mago no puede realizar ms hechizos de curacin que su valor en
magia Natural, o realizar ms ataques mgicos que su valor en el estilo
Primordial.
Si el personaje realiz tantos hechizos del mismo efecto como su valor en
el estilo, entonces se quem el efecto y tendr que esperar a que comience
una nueva escena para volver a realizar esos mismos hechizos. Para esto
slo se cuentan las acciones exitosas, no los intentos fallidos.
Esto te obliga a usar de manera ingeniosa e innovadora los estilos y a no
repetir infinitamente un mismo efecto.

Ejemplo: Un hechicero de Pesadilla est animando muertos con su magia


Oscura para atacar a los Protagonistas. Su valor en este estilo es de 4, por lo
que no podr animar ms muertos que este nmero durante la escena.

22

También podría gustarte