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Bienvenido!

Has llegado la versin no oficial del manual de GM:S en espaol, realizado por makeros y para makeros. El presente trabajo es el resultado de meses
de esfuerzo y dedicacin desinteresada por parte de algunos miembros de comunidadgm para facilitar a todos los desarrolladores un medio de consulta
actual del GM:S en castellano. Si tienes algn comentario o sugerencia no dudes en contactarnos. El manual se encuentra en plena construccin,
peridicamente encontrars nuevas secciones y actualizaciones

(LTIMA ACTUALIZACIN: Movimiento y planeacin de movimiento. 28 de Septiembre de 2015.)

Introduccin al lenguaje GML


Realizando clculos
Trabajando con Cadenas de Texto Introduccin a GML Parte I.
Instancias: Movimiento y colisiones
Programa.

Variables y su alcance.

Accediendo a variables desde otras instancias.

Asignaciones.

Programa.
Un programa es un conjunto de instrucciones llamadas sentencias, que son
interpretadas por GameMaker:Studio con el propsito de hacer que algo
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ocurra dentro de un juego. Ese "algo" puede ser una accin tan simple como
sumar 2 ms 2 para obtener 4, o tan complejo como hacer que un enemigo
huya cuando su salud baja de cierto nivel. La estructura de un programa
vara enormemente depndiendo de las funciones que usa, pero reducindolo
a su estructura ms bsica, la representacin de cualquier programa sera:

{
<statement>
<statement>
...
}

Un programa debe comenzar con el smbolo '{' y terminar con el smbolo '}', y
entre estos dos smbolos se ubican las sentencias, cada una separada con
un smbolo de punto y coma ''. Ahora veamos un tpico programa de GML ,
ms precsamente un programa creado en el Editor de Scripts de
GameMaker:Studio:

Colaboradores del Manual:


David Morales.
DAZ.
Vampy.
Mega G. guinxu.com
WeGame.
ordo_ab_chao.
Slade.
Markus. El Mundo de Lord Markus
Penumbra. Estupidez Artificial

Creacin y Diseo: Kaonstantine a.k.a. Penumbra. Penumbra 2014

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