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MISIONES A Misin C43 - La gran fuga .....................................................

68
Misin C44 - Asalto a la perrera ............................................ 70
Misin A01 - Perdidos! ........................................................... 6
Misin C45 - Fuga de La Sant............................................. 71
Misin A02 - La rotonda .......................................................... 7
Misin C46 - Limpieza general del metro.............................. 72
Misin A03 - La venganza de Wanda...................................... 8
Misin C47 - Tiro de gracia ................................................... 74
Misin A04 - El sueo de Doug ............................................. 10
Misin C48 - Hambriento, sediento y peligroso .................... 75
Misin A05 - El cumpleaos de Phil...................................... 12
Misin C49 - Comprando una casa nueva............................ 76
Misin A06 - Truco o trato! ................................................... 14
Misin C50 - Propiedad caliente ........................................... 78
Misin A07 - Limpieza domstica ......................................... 16
Misin C51 - Asalto a la comisara ........................................ 80
Misin A08 - Un mar de tiendas de campaa....................... 17
Misin C52 - Llave maestra .................................................. 82
Misin A09 - Una apuesta estpida ...................................... 18
Misin C53 - Eddie el loco .................................................... 84
Misin C54 - Old Glory .......................................................... 86
MISIONES C Misin C55 - Atrapados en el distrito comercial ................... 88
Misin C56 - Destrozar y rapiar........................................... 89
Misin C1 - Asalto en los apartamentos ............................... 22 Misin C57 - Manteneos firmes ............................................ 90
Misin C2 - Bajo asedio ........................................................ 24 Misin C58 - Un plan alarmante............................................ 91
Misin C3 - El tnel de lavado .............................................. 25 Misin C59 - La solucin Ka-Bum! ...................................... 92
Misin C4 - Salva a la animadora ......................................... 26
Misin C5 - El rescate de Samantha ..................................... 28
Misin C6 - Atajo ................................................................... 30 CAMPAAS
Misin C7 - 300 ..................................................................... 31
Misin C8 - Las entraas de la bestia ................................... 32
La ciudad de los interruptores .......................................... 96
Mapa general .................................................................. 97
Misin C9.1 - Ordala ............................................................ 33
Misin AZUL - Pulsa el Interruptor ................................. 98
Misin C9.2 - Extraccin ....................................................... 34
Misin AZUL - El Rascacielos ........................................ 99
Misin C10 - Hora de largarse .............................................. 35
Ayuda con las rutas ...................................................... 100
Misin C11 - Aluvin de zombis............................................ 36
Misin AMARILLO - Comida Rpida ............................ 101
Misin C12 - Hachas y callejones ......................................... 37
Misin NARANJA - El metro ......................................... 102
Misin C13 - Santuario.......................................................... 38
Misin NARANJA - Oh vosotros los que entris... ....... 103
Misin C14 - Quieres que le ponga patatas?...................... 39
Misin ROJO - ...Abandonad toda esperanza!............ 104
Misin C15 - Carretera cortada............................................. 40
La conclusin ............................................................... 105
Misin C16 - La zombvasin................................................. 41
Misin C17 - El ltimo reducto .............................................. 42 Tres pequeos deseos...................................................... 106
Misin C18 - Marcha en seco ............................................... 43 Misin M01 - Deseo de libertad ................................... 107
Misin C19 - Un pequeo contratiempo ............................... 44 Misin M02 - Deseo de abundancia ............................ 108
Misin C20 - La prisin secreta ............................................ 45 Misin M03 - Deseo de seguridad ............................... 109
Misin C21 - Paseo por la manzana ..................................... 46
Misin C22 - Ratas de tnel .................................................. 47 Incendio provocado ........................................................... 110
Misin C23 - Da cero............................................................ 48 Misin AZUL - Arrinconados por las llamas................. 111
Misin C24 - Quiero una gatling por Navidad ....................... 49 Misin AMARILLO - Donde todo comenz.................. 112
Misin C25 - Cae una estrella ............................................... 50 Misin AMARILLO - Fuegos artificiales ....................... 113
Misin C26 - Base militar ...................................................... 51 Misin NARANJA - Emergencia zombi ........................ 114
Misin C27 - Una avera ........................................................ 52 Misin NARANJA - Un nuevo comienzo ...................... 115
Misin C28 - Rey Rotbelly..................................................... 53 Misin NARANJA - Huyendo ....................................... 116
Misin C29 - Veamos... Ms C4! .......................................... 54 Misin ROJO - Rojo ..................................................... 117
Misin C30 - Zombis tras la puerta ....................................... 55
Misin C31 - Fbrica zombi .................................................. 56
Misin C32 - Corre por tu vida! ............................................ 57 MISIONES OFICIALES: Temporada 1
Misin C33 - Palabrera mdica ............................................ 58
Misin M01 - Las manzanas de la ciudad........................... 120
Misin C34 - Guerra de almacenes....................................... 59
Misin M02 - Zona Y .......................................................... 121
Misin C35 - Rudo despertar ................................................ 60
Misin M03 - Las 24 horas de ciudad zombi ...................... 122
Misin C36 - Musical zombi .................................................. 61
Misin M04 - Disparo a la carrera ...................................... 123
Misin C37 - Defiende el C.C. - Salva al beb ...................... 62
Misin M05 - La gran ciudad .............................................. 124
Misin C38 - Equipo Tesla .................................................... 63
Misin M06 - La huida......................................................... 125
Misin C39 - Quin solt a los perros? ............................... 64
Misin M07 - Carnicera ...................................................... 126
Misin C40 - Amor fraternal .................................................. 65
Misin M08 - Polica zombi ................................................. 127
Misin C41 - Judas, balas y tiritas ....................................... 66
Misin M09 - La fuerza de la razn ..................................... 128
Misin C42 - Limpieza de primavera..................................... 67
Misin M10 - Pequea ciudad ............................................ 129
MISIONES OFICIALES: Temporada 2 Prison Outbreak
Misin M00 - Tutorial: entrada ............................................ 130
Misin M01 - Los planos tcnicos ...................................... 131
Misin M02 - En busca de las llaves ................................... 133
Misin M03 - Sierra para cemento ...................................... 134
Misin M04 - El soldador .................................................... 135
Misin M05 - Una misin fcil ............................................. 136
Misin M06 - Misin de rescate .......................................... 137
Misin M07 - El refugio ....................................................... 138
Misin M08 - Comiiidaaa! .................................................. 140
Misin M09 - Limpieza inacabable...................................... 142
Misin M10 - La prisin es el infierno ................................. 144

MISIONES OFICIALES: Toxic City Mall


Misin M01 - La escombrera .............................................. 146
Misin M02 - El corredor de la muerte ................................ 148
Misin M03 - Plaza zombi ................................................... 149
Misin M04 - Helipuerto ...................................................... 150
Misin M03 - Plaza zombi ................................................... 151
Misin M06 - Motn zombi .................................................. 152
Misin M07 - Oficina administrativa .................................... 153
Misin M08 - Moda zombi .................................................. 154
Misin M09 - Distrito ultrarrojo............................................ 155
Misin M10 - Huyendo del centro comercial ...................... 156

MISIONES OFICIALES: Temporada 3 Rue Morgue


Misin M00 - Tutorial #1: aprendiendo a volar .................... 158
Misin M00 - Tutorial #2: huele a espritu de equipo .......... 159
Misin M01 - A por gasolina ............................................... 160
Misin M02 - Sin salida ....................................................... 161
Misin M03 - El precio del progreso ................................... 162
Misin M04 - Migajas .......................................................... 163
Misin M05 - El laboratorio improvisado ............................ 164
Misin M06 - El depsito de cadveres .............................. 165
Misin M07 - El almacn ..................................................... 166
Misin M08 - La muerte de los siete velos.......................... 167
Misin M09 - Nosocomefobia ............................................. 168
Misin M10 - Un mundo en llamas ..................................... 169
Misin M11 - El hambre de los lobos.................................. 170
Misin M12 - Callado como una tumba .............................. 171

MISIONES OFICIALES: Angry Neighbors


Misin M01 - Con un poco de ayuda .................................. 172
Misin M02 - El asedio ........................................................ 173
Misin M03 - Un rescate dramtico .................................... 174
Misin M04 - Fantasmas en la calle Birch .......................... 175
Misin M05 - Permiso de construccin .............................. 176
Misin M06 - Los mecnicos .............................................. 177
Misin M07 - El faro ............................................................ 178
Misin M08 - Saqueo del nido ............................................ 179
Misin M09 - Inindaciones sbitas...................................... 180
Misin M10 - Sanatorio East Yates ..................................... 181
Misin M11 - Los limpiadores ............................................. 182
Misin M12 - Coloca tu cebo .............................................. 183
Misin M13 - La experiencia Parker.................................... 184
Misin M14 - Campamento pesadilla ................................. 185
Misin M15 - La llave de Ned ............................................. 186

ANEXOS
Anexo #1 - Crditos ............................................................ 190
Anexo #2 - Habilidades ....................................................... 192
Anexo #3 - Resumen de misiones ...................................... 196
Anexo #4 - Orden de prioridad de blancos ......................... 200
Anexo #5 - Resumen del turno ........................................... 201
A01 PERDIDOS!
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Estamos perdidos. Haba un montn de zombis


persiguindonos, se nos estaba acabando la
municin... Cundi el pnico entre nosotros, y este es
el resultado. No tenemos ni idea de dnde estamos.
Tampoco tenemos idea de dnde estn los zombis
que nos perseguan, pero eso no significa que no
podamos encontrarnos con ms
en cualquier sitio.

Ser mejor que nos calmemos. Despus,


exploraremos la zona para encontrar comida,
armas y un mapa. Con disciplina y un poco de
suerte, todo ir bien.
REGLAS ESPECIALES
OBJETIVOS Cada Superviviente que encuentre una carta de
Suministros cuando busque, consigue 5 puntos
Cumple con los siguientes objetivos:
de experiencia. Los Montones de municin no dan
Exploracin metdica. Abre todas las puertas. experiencia.

Reabastecerse. Encuentra
al menos una carta de
Suministros (Comida enlatada,
Saco de arroz o Agua) y otra
de Montones de municin por
cada Superviviente.
Salgamos de aqu!. En
cuanto hayas conseguido los
anteriores objetivos, alcanza
la Zona de Salida con al
menos un Superviviente.
La Zona no debe contener
zombis. Rene las cartas de
Equipo que hayis recogido:
ganas si tienes al menos una
carta de Suministros y otra
de Montones de municin
por cada Superviviente que
escape.
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin A01 - Perdidos!

A01
6 ZOMBICIDE - MISIONES A
A02 LA ROTONDA
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Ned cree que la llave de su bnker podra estar en


casa de su viejo amigo. Pas all la noche anterior a
la invasin zombi, jugando a juegos de rol y comiendo
pizza fra con su colega. Ned sola tener una vida
muy ajetreada.

La casa est en un feo callejn con una rotonda


como nico punto destacable. Est llena de coches e
infestada con sus antiguos conductores y pasajeros.
Los vehculos se quedaron sin gasolina, y estos tos
se quedaron aqu porque no queran abandonar sus
coches.

En realidad no nos importa la llave de Ned, pero no


dejar de darnos la brasa hasta que registremos el
lugar. En otras circunstancias, podra encontrarlo
hasta gracioso.

OBJETIVOS
Cumple con los siguientes objetivos:
Dnde est la llave? Pens que la tenas t!.
Consigue todos los Objetivos rojos. La llave podra estar
bajo alguno de ellos. Bueno... de hecho no est... pero
tienes que comprobarlo. Una vez conseguidos, alcanza
la Zona de Salida con TODOS los Supervivientes.
Entonces empezar la verdadera misin: convencer a
Ned de que realmente habis rebuscado en todos los
lugares que os dijo y que all no haba nada. Pero eso es
otra historia... o no?

REGLAS ESPECIALES
Otra vez tirados... No puedes conducir los
coches.
Podra estar aqu la llave?. Cada ficha de
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoja.
Alguna vez has visto zombis dando vueltas
en una glorieta?. Coloca 3 Caminantes en
cada una de las Zonas sealadas en el mapa. Y s, estn

FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


caminando alrededor de la glorieta, pero no esperes que
respeten las seales de trfico si ven carne fresca.
Yuju, un Coche de Macarra! Ups... sin gasolina. Solo
puedes buscar una vez dentro de un Coche de Macarra.
Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Malvadas (roba al azar).
Sin gasofa pero armado hasta los dientes. Puedes
buscar dentro de un Coche de Polica ms de una vez.
Misin A02 - La rotonda

Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta


las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual e interrumpen la
bsqueda.

A02
ZOMBICIDE - MISIONES A 7
A03 LA VENGANZA
DE WANDA
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Wanda tiene cuentas que ajustar con dos tipos de


su pasado, antes de lo de los zombis. El primero es
su antiguo jefe. Todos hemos tenido a un jefe as
o hemos odo hablar de l. El tpico que se queda
con un dlar de tu paga por cada cntimo que
falte en una cuenta, que pone cmaras por todo
su restaurante (s, incluso en el bao de las chicas)
porque cree que sus empleados le roban, y que hace
que los empleados paguen por usar los servicios (ya
que despus de todo, son para uso exclusivo de los
clientes, y los empleados no son clientes, verdad?).

El segundo tipo es un exnovio pesado. La insoportable


clase de exnovio que es absolutamente incapaz de
entender el significado de varias expresiones tiles:
No, Hemos terminado, Deja de molestarme y
muchas ms. Por supuesto, era un cliente habitual
del restaurante de carretera de Wanda, y all
almorzaba, cenaba y se tomaba un caf... o doscientos.

Es probable que estos dos tipos se convirtieran en


zombis, as que... es hora de vengarse! Hagmoslo al
estilo de los Supervivientes, con armas y trabajo en
equipo!
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin A03 - La venganza de Wanda

A03
8 ZOMBICIDE - MISIONES A
OBJETIVOS
Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagmoslo
como ella quiere.
Encuentra al exnovio pesado y al jefe Gordo. Wanda
ha denominado a su pesado exnovio como Objetivo
verde y a su Gordo exjefe como Objetivo azul. Sabe
dnde vivan y los sitios a los que solan ir. Ha hecho
un mapa y ha marcado esos lugares con una X roja.
Solo tenemos que averiguar dnde estn ahora y dejar
que Wanda obtenga su dulce venganza. Eso significa
que cuando encontremos el Objetivo verde, aparecer
un Corredor, y cuando encontremos el Objetivo azul,
aparecer un Gordo. Solo tenemos que acabar con ellos.
Rematemos la faena con el resto de clientes
insoportables. Ya que estamos aqu, ofrezcmosle a
Wanda una venganza completa. Iremos al restaurante de
carretera y mataremos a todo el mundo (es decir, todos
los zombis que haya en el interior de los edificios de
los mdulos 6B y 6C, tanto los que ya hay all como los REGLAS ESPECIALES
que aparezcan al abrir la primera puerta). El restaurante Wanda tiene un plan claro para vengarse. Hagmoslo
debe quedar vaco y no debe salir ningn zombi. En como ella desea.
caso contrario la misin fracasar y Wanda quedar
bastante decepcionada. El programa de la venganza de Wanda en seis pasos.
Cada una de las seis fichas de Objetivo otorga 5 puntos
Ve a casa y haz que Wanda disfrute de su venganza. de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Alcanza la Zona de Salida con TODOS los Supervivientes.
Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta Paso del exnovio pesado. Coloca la ficha de Objetivo
Zona al final de su turno, siempre que no haya zombis verde al azar entre el resto de fichas de Objetivo,
en la Zona. boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, aparecer
inmediatamente un Corredor en la Zona en la que estaba
la ficha. Mata al Corredor para cumplir este objetivo. Si
entran otros Corredores en la Zona en la que se encuentra
el exnovio pesado, tumba a este ltimo para saber dnde
est. Matar al exnovio pesado le proporciona 5 puntos de
experiencia adicionales a Wanda si esta toma parte en la
misin, adems del punto habitual para el Superviviente
que lo mate. La venganza es dulce!
Paso del jefe Gordo. Coloca la ficha de Objetivo azul
al azar entre el resto de fichas de Objetivo, boca abajo.
Cuando se recoja esta ficha, aparecer inmediatamente
un Gordo en la Zona en la que estaba la ficha. Mata al
Gordo para cumplir este objetivo. Si entran otros Gordos

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


en la Zona en la que se encuentra el jefe Gordo, tumba
a este ltimo para saber dnde est. Matar al jefe Gordo
le proporciona 5 puntos de experiencia adicionales a
Wanda si esta toma parte en la misin, adems del punto
habitual para el Superviviente que lo mate. Venganza!

Nota: Si el exnovio pesado o el jefe Gordo tienen que


Misin A03 - La venganza de Wanda
dividirse en algn momento, procede como si se tratasen
de la Abominacin: no aadas una figura de zombi
adicional y elige el camino que toman.
Los antiguos clientes nunca abandonan el restaurante
de carretera. Increble. Se convirtieron en zombis
mientras coman hamburguesas, y an siguen esperando
ms patatas fritas (o eso suponemos). Pueden esperar
sentados, ya que el cocinero tambin se ha transformado
en un zombi. Al inicio de la partida, coloca 2 Gordos y 4
Caminantes en las Zonas indicadas en el mapa.
Puedes usar los coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (elige al azar). Algunas misiones
pueden contener varios coches de macarra. En tal caso,
solo puede haber dentro de ellos las armas que todava
no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no
quedan...
A03
ZOMBICIDE - MISIONES A 9
A04 EL SUEO DE DOUG
INTERMEDIO / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Doug tiene un sueo. Antes del apocalipsis zombi,


sola pasar mucho tiempo con el dueo de una
pequea tienda de armas. El tipo le habl a Doug
sobre un subfusil personalizado que hace soar
despierto a nuestro colega Superviviente. Doug
no est seguro de si su amigo tena el arma en su
tienda o si por el contrario solo haba odo hablar
de ella, pero l quiere ir all y echar un vistazo sea
como sea. No tenemos ningn motivo para negarnos.
Saquear una tienda de armas! Ya es Navidad!

Por desgracia, Doug no tiene demasiada


informacin.
Suponemos que la tienda no estar abierta, y
probablemente contar con unas puertas fuertes
que un hacha o una palanca no podrn tumbar.
Necesitaremos la llave del armero, que probablemente
est en su casa. Al menos, Doug conoce el edificio en
el que viva su amigo.

Qu no daramos por un enorme montn de armas.

OBJETIVOS
Tienes que hacer tres cosas:
Encuentra la llave de la tienda de armas. El armero
viva en el edificio de al lado. Doug no recuerda el sitio
exacto, pero puedes buscar en todas partes hasta que
encuentres el lugar correcto. Hay cruces rojas donde
podra estar la llave. Coge todos los Objetivos rojos hasta
que encuentres el azul. No es necesario coger ningn
Objetivo rojo ms, pero puedes hacerlo si quieres.
Registra la tienda de armas. La parte chula de este plan.
Doug ha puesto una marca verde en el mapa para sealar
la tienda. En el instante en que se recoja el Objetivo
verde, todos los Supervivientes que en ese momento
REGLAS ESPECIALES
se encuentren en la Zona del Objetivo (empezando por Mapa de Doug y Objetivos. Cada ficha de Objetivo
INTERMEDIO / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

quien cogi la ficha) roban inmediatamente cartas de otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la
Equipo hasta llenar por completo sus Inventarios. Ignora recoja.
y descarta todas las cartas que no sean Montones de He encontrado la lla Qu es ese ruido? Coloca la
municin (de cualquier tipo), un arma o una Mira. Sigue ficha de Objetivo azul al azar entre las fichas de Objetivo
robando hasta que todos los Inventarios estn llenos. rojo, boca abajo. Cuando se recoja esta ficha, podr
Volvamos a casa. No podemos encontrar el arma de abrirse la puerta azul. Desgraciadamente, el armero
ensueo de Doug, pero tenemos bastantes armas y instal una alarma en la caja que contena la llave. La
municiones como para hacerle olvidar esta pequea Zona de Aparicin azul se activa en el momento en que
decepcin. Alcanza la Zona de Salida con todos los se recoge la ficha de Objetivo azul, y empieza a generar
Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente zombis cada turno.
Misin A04 - El sueo de Doug

puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios,
siempre y cuando no haya zombis en ella. algunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas
se consideran edificios separados a la hora de generar
zombis.
No puedes utilizar los Coches.
El Coche de Macarra del armero! Solo puedes buscar
una vez dentro de un Coche de Macarra. Puede contener
la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al
azar).
Eh, un Coche de Polica. Los policas acostumbran
a tener muchas armas! Puedes buscar dentro de un
Coche de Polica ms de una vez. Saca cartas hasta

A04
que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen la bsqueda.

10 ZOMBICIDE - MISIONES A
ZOMBICIDE - MISIONES A
Misin A04 - El sueo de Doug

11
INTERMEDIO / 4 + SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

A04
A05 EL CUMPLEAOS
DE PHIL
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Maana es el cumpleaos de Phil. Puedes


imaginarte lo difcil que es organizar una fiesta
de cumpleaos tras el inicio del apocalipsis zombi?
Wanda logr encontrar ingredientes para hacer
una tarta, pero ya no hay tiendas en las que poder
comprar un regalo til. Estaba pensando en un reloj
despertador con forma de luz de coche de polica.
Josh sali a explorar y por fin volvi con una idea
mejor: un coche de polica!

Vamos a regalarle a Phil un coche de polica por


su cumpleaos. Josh encontr una comisara que no
parece haber sido saqueada, y por un buen motivo:
todo el lugar est infestado de zombis. Vamos a
limpiar la comisara y a regalarle a Phil un coche de
polica. Estoy seguro de que le encantar!

OBJETIVOS
El regalo sorpresa depende de un sencillo plan. Completa
los siguientes pasos en orden:
Encuentra combustible para el generador de
DIFCIL / 6 + SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

emergencia local. Josh hizo un poco de reconocimiento


y averigu que los Coches de Polica estn aparcados
en un garaje cerrado con una persiana metlica que se
activa mediante electricidad. El lugar lleva semanas sin
corriente, pero los policas son gente precavida: tienen
Misin A05 - El cumpleaos de Phil

un generador elctrico de emergencia. Por desgracia,


dicho generador se ha quedado sin combustible. Josh,
que es un chico listo, ya ha averiguado dnde se puede
encontrar ms. Ha marcado el lugar con una X verde.
Una vez que hayas cogido el Objetivo verde, puedes
avanzar al siguiente paso.
Arranca el generador elctrico de emergencia. En
cuanto tengas el combustible, reinicia el generador para
que llegue algo de corriente a la comisara. Josh ha
puesto una X azul donde se encuentra la maquinaria.
Coge el Objetivo azul para reiniciarla.
Hazte al menos con un Coche de Polica. Alcanza la
Zona de Salida con TODOS los Supervivientes a bordo
de tantos Coches de Polica como sea necesario. Un
coche y sus pasajeros pueden escapar a travs de esta
Zona al final del turno del conductor, siempre y cuando

A05
no haya zombis en ella. No, no puedes escapar con
Coches de Macarra. Necesitas Coches de Polica!

12 ZOMBICIDE - MISIONES A
REGLAS ESPECIALES zombis se les pas completamente engrasar la persiana
metlica, as que hace muchsimo ruido cuando se abre.
Si pudieras encontrar algo de cerveza, o vino la Todos los zombis de la Zona se enteran de que hay carne
fiesta de cumpleaos de Phil sera mucho mejor. Cada fresca deambulando por ah. En cuanto hayas cogido
una de las cuatro fichas de Objetivo otorga 5 puntos de el Objetivo azul, la Zona de Aparicin azul se activa y
experiencia al Superviviente que la recoja, aunque no es genera zombis cada turno.
obligatorio coger los Objetivos rojos.
Puedes utilizar los Coches.
Primero el combustible Y DESPUS el generador
elctrico. El Objetivo azul no puede cogerse hasta que
El aparcamiento de la polica. Los Coches pueden
entrar y salir de la Zona del garaje del mdulo 3B si las
se haya recogido el Objetivo verde. Coger el Objetivo
dos puertas del garaje estn abiertas. No pueden entrar
verde no abre la puerta verde.
en otras Zonas de edificio.
Oh! Aqu no hay ninguna puerta. En efecto. El edificio
central de una sola Zona est sellado y no se puede
Qu hay en este maletero? Solo puedes buscar una
vez dentro de un Coche de Macarra. Puede contener
entrar en l.
la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al
Eh! Por qu esta p*** persiana se abre AHORA? azar). Solo puede haber dentro las armas que todava
Desgraciadamente, el Interruptor de la persiana se dej no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no
en posicin de abierto cuando la comisara se qued quedan.
sin corriente. Tan pronto como recojas el Objetivo azul,
las oxidadas puertas se abren: abre las puertas azul y
Por fin! Un Coche de Polica. Los policas tenan un
montn de armas en sus coches! Puedes buscar dentro
verde y genera zombis en cada habitacin. Puede que
de un Coche de Polica ms de una vez. Saca cartas
haya un par de zombis esperando dentro, pero seguro
hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las
que no te costar encargarte de ellos. O s?
cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la
La p***, oxidada y ruidosa persiana. Sabes qu? A los forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

DIFCIL / 6 + SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Misin A05 - El cumpleaos de Phil

A05
ZOMBICIDE - MISIONES A 13
A06 TRUCO O TRATO!
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Truco o trato! Coloca aparte las siguientes cartas antes
de empezar la misin:
Aaahh! x3
Nos llevamos la fuente de energa principal de la
Ciudad de los Interruptores. Ahora gozamos de Motosierra x1
ciertas comodidades, pero las luces y sonidos que se
Escopeta x1
han activado por todas partes no dejan de atraer
zombis. Tenemos que solucionar este problema. Subfusil x1
Cada una de las cartas se coloca boca abajo y al
Mientras exploraban, Josh y Wanda encontraron
azar debajo de cada ficha de Objetivo rojo. Son
una interesante manzana cerca de la autopista.
sorpresas de Halloween para tu disfrute personal!
Parece que la mayora de apartamentos no haban
Preparado para un truco o trato? Cada ficha de
sido saqueados. Segn Josh, estaban cerrados
Objetivo rojo otorga 5 puntos de experiencia al
mediante un complejo sistema electrnico de Superviviente que la recoja, y se revelar la carta de
seguridad que se controlaba desde un ordenador Equipo correspondiente.
central, el cual se haba llevado algn que otro
golpe durante los primeros das de la invasin. Al Si se revela un arma de este modo, TRATO! El
restablecer la energa, el ordenador se volvi loco, Superviviente se har con el arma (La habilidad Par
y ahora todos los sistemas de seguridad se estn conjuntado! funciona en caso de que se trate del
abriendo y cerrando al azar. Subfusil) y podr reorganizar su Inventario de forma
gratuita.
He mencionado que es Halloween? Bueno, ahora En cambio, si se revela una carta Aaahh!,
tenemos una buena racin diaria de zombis, as que TRUCO! Roba inmediatamente una carta de
no tenemos muchas ganas de disfrazarnos, pero Amy Zombi para generar zombis en la Zona en la que se
est de humor para hacer sus tartas de calabaza encuentre el Superviviente.
secretas. Seguro que estarn muy buenas, o al
menos, mejores que la comida para gatos que tom Los ingredientes secretos de Amy. Las puertas del
para el almuerzo. edificio de 6B y 5D estn abiertas. Coger el Objetivo verde
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
La manzana parece una jaula gigante para viejos haga, ya que encuentra los ingredientes necesarios para
adinerados. Ned necesit algo de tiempo para abrir las tartas secretas de Amy.
la entrada, y ahora estamos en los callejones. El La locura del ordenador central. Lanza 3 dados
sistema elctrico est loco, y toda la manzana parece despus de completar cada paso de Aparicin durante
tener vida propia. Es terrorfico y divertido como la fase de los zombis.
una casa encantada. Esto... acabo de leer Cuidado
con el Jack en la pared. Quin es Jack? Espera... Si sacas dobles, da la vuelta a todas las fichas de
Qu?
Puerta que estn en los mdulos de tablero que se
correspondan con el nmero obtenido (por ejemplo:
EL Jack?
doble 6 = da la vuelta a las dos fichas de Puerta
del mdulo 6B; doble 5 = da la vuelta a las fichas

OBJETIVOS de Puerta de 5C, 5D y 5E). Obviamente, el mdulo


7B nunca se ve afectado. Abrir una puerta de un
Es Halloween! Adentrmo- edificio completamente cerrado y vaco resulta en una
Aparicin de zombis, como si un Superviviente acabara
DIFCIL / 6 + SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS

nos en una casa encantada y


celebremos la fiesta ms sal- de abrirla por primera vez, aunque el edificio ya hubiera
vaje del mundo! Recoge todas sido abierto. No se resuelve ninguna Aparicin si an
las fichas de Objetivo (experi- queda algn Superviviente o zombi en el edificio.
mentando en el proceso algunos
trucos o tratos de los zombis).
Cuando lo hayas hecho, regresa
a la Zona de Salida con todos
los Supervivientes que queden.
Misin A06 - Truco o trato!

A06
14 ZOMBICIDE - MISIONES A
Los zombis atrapados en el interior de un edificio se que l escoja. Esto puede hacerse varias veces en un
mueven como si todas las puertas estuviesen abiertas, mismo turno, pero est prohibido si hay algn zombi
pero se detienen junto a las puertas cerradas. en el edificio del ordenador central. Descubre el poder
ilimitado!
Si sacas triples, aparece Jack (vase ms abajo).
Toda la manzana era la jaula de Jack, y nosotros lo Puedes utilizar los Coches.
hemos liberado. Si sacas triples en una tirada de La Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
locura del ordenador central, cualquier Abominacin que Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
haya en el tablero se vuelve invencible hasta el final de la Gemelas Malvadas (roba al azar). Solo puede haber
partida. Ni siquiera un Cctel Molotov puede acabar con dentro las armas que todava no hayan sido recogidas.
ella. Si an no hay ninguna Abominacin en el tablero, Cuando ya no queden ya no quedan.
coloca una en la Zona de Salida. Jack no necesita correr,
cario, te coger antes o despus. A menos que el amo
de llaves (vase ms abajo) tenga algo que decir al
respecto
El amo de llaves. El edificio del mdulo 7B alberga
el ordenador central de toda la manzana. Recoger
el Objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo haga. Primeras buenas noticias:
a partir de ahora, ya no tiras ms por la La locura del
ordenador central. Segundas buenas noticias: si un
Superviviente que est dentro del edificio del ordenador
central gasta una Accin, el jugador podr dar la vuelta
a una nica ficha de Puerta de cualquier lugar del tablero

DIFCIL / 6 + SUPERVIVIENTES / 190 MINUTOS


Misin A06 - Truco o trato!

A06
ZOMBICIDE - MISIONES A 15
A07 LIMPIEZA DOMSTICA
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Sirena de la polica. La sirena del Coche de Polica an
funciona. Al comienzo de la partida, estar activada. Todo
Superviviente que se encuentre en la Zona del Coche de
Hemos encontrado un refugio abandonado. Har Polica puede gastar una Accin para encender o apagar
falta algo de trabajo para que ofrezca la proteccin la sirena. Mientras est encendida, la Zona de Aparicin
adecuada y unas condiciones de vida que, aunque azul estar activa y se colocarn tres fichas de Ruido
no sean cmodas, resulten al menos suficientes. sobre la ficha del Coche de Polica. Estas fichas de Ruido
permanecen en la ficha del Coche aunque alguien se lo
El primer paso consiste en limpiar la zona lleve a otra parte. Las fichas de Ruido no se acumulan en
circundante de zombis. Si surge la oportunidad, caso de que la sirena se encienda y apague varias veces
tambin pillaremos tablones, cinta aislante, clavos, durante un nico turno, y solo se retiran si la sirena est
herramientas y cualquier cosa que pueda resultar apagada.
til para nuestro refugio recin descubierto. Alarma! Las fichas de Objetivo rojo marcan los lugares
en los que pueden encontrarse los recambios. Cada
Ahora mismo tenemos un asunto urgente entre ficha de Objetivo, ya sea roja o azul, otorga 5 puntos
manos: ha empezado a sonar la sirena de un coche de experiencia al Superviviente que la recoja. Coloca la
de polica a unas manzanas de aqu. Es hora de ficha de Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos,
moverse, a menos que queramos que todos los zombis con la cara azul boca abajo. Representa la alarma de una
vengan tambalendose hasta nuestra posicin! casa que se activa por accidente. La Zona de Aparicin
azul se vuelve activa de forma permanente cuando se
OBJETIVOS revele el Objetivo azul. En este caso, apagar la sirena de
la polica ya no desactivar la Zona de Aparicin azul.
La operacin de limpieza consta de 2 pasos:
Puedes utilizar el Coche de Polica.
Operacin de limpieza. Registra cada casa en busca
de recambios. Se ha puesto una X roja en cada Zona a Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms
registrar. Recoge todas las fichas de Objetivo. de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
De vuelta al refugio! Cuando hayas completado el que aparezca un Caminante de la forma habitual e
primer objetivo, alcanza la Zona de Salida con TODOS los interrumpen tu bsqueda.
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar
a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y
cuando no haya zombis en ella.
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
Misin A07 - Limpieza domstica

A07
16 ZOMBICIDE - MISIONES A
A08 UN MAR DE TIENDAS
DE CAMPAA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Un campamento de emergencia para refugiados se


instal en una calle remota. Un mar de tiendas de
campaa, aparentemente intactas, en el que slo
se mueve el viento. Creemos que all puede haber
un botn interesante. Por otra parte, si nadie ha
saqueado aquello, slo veo una razn: debe estar
repleto de zombis. Exploremos la zona, y entonces,
sabremos la verdad.

OBJETIVOS
Saquea la zona: Revela el interior de todas las
tiendas de campaa y activa todas las fichas de
Desencadenante. En cuanto se revele el interior
de la ltima tienda o se active la ltima ficha de
Desencadenante, la misin termina con xito.

REGLAS ESPECIALES
Un mar de tiendas de campaa. Coloca las tiendas de
campaa aleatoriamente.
Vigilantes zombi. Los zombis estn esperando por
carne fcil y gratis. Las Zonas rosa y azul, no se activan
hasta que cada puerta correspondiente sea abierta.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin A08 - Un mar de tiendas de campaa

A08
ZOMBICIDE - MISIONES A 17
A09 UNA APUESTA
ESTPIDA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
De dnde venimos? La Zona de inicio puede estar
en cualquiera de las fichas de Desencadenante. Elige la
que quieras. Antes del comienzo del primer turno de los
Te apuesto mi ltima barrita de chocolate a que jugadores:
podemos matar a la Abominacin Bomba A que
Descubre la ficha de Desencadenante y coloca los
acecha en ese hospital antes de medioda.
zombis correspondientes.
Oye, ya hemos pasado por ah y no hay ninguna
Abominacin!. Coloca la Abominacin Bomba A en la Zona de
Vale, entonces, es... dinero fcil. No? Aparicin ms cercana a la Zona de inicio de los
jugadores.
Esta transaccin empez de la manera ms estpida
Zombis por todas partes! Cualquier ficha de
que podamos imaginar. Ahora estamos encerrados Desencadenamiento descubierta, vuelve a la posicin de
en este hospital, con una Abominacin Bomba A oculta cuando todos los Supervivientes abandonen ese
pisndonos los talones. Simplemente genial. mdulo. Podra ser activada de nuevo!.
Una agradable sorpresa! Coloca la ficha de Objetivo
OBJETIVOS azul y la rosa entre las rojas. Al recoger la ficha de Objetivo
azul, la puerta azul puede abrirse. El Superviviente que
Cumple estos objetivos en el siguiente orden:
recoja la ficha de Objetivo rosa, recibe el Bate con Clavos.
Mata a la Abominacin Bomba A y encuentra la llave Podra ser til! Cada ficha de Objetivo da 5 puntos de
azul. Elige el orden que prefieras, pero no puedes salir
experiencia al Superviviente que la recoja.
sin la cabeza de esa Bomba A.
Corre por tu vida. Alcanza la Zona de Salida con al
menos un Superviviente. Cualquier Superviviente puede
escapar a travs de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
Misin A09 - Una apuesta estpida

A09
18 ZOMBICIDE - MISIONES A
ZOMBICIDE - MISIONES A 19
C1 ASALTO EN LOS Hora de cenar. Cenemos bien y que les den a los
zombis! Recoge al menos una carta de Suministros por
APARTAMENTOS cada Superviviente que quede en juego. Las cartas de
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS suministros pueden ser Comida enlatada, Saco de arroz
o Agua. Ganas tan pronto como tengas una carta de
A tus Supervivientes se les estn acabando las Suministros por cada Superviviente que quede en juego.
provisiones y pugnan por seguir vivos. Wanda y Amy
sugirieron registrar un edificio de apartamentos en
el que ambas vivieron. El problema reside en que REGLAS ESPECIALES
es el edificio de apartamentos ms grande de la
Se acerca la fiesta! Cada una de las cuatro fichas de
ciudad. No obstante, merece la pena correr el riesgo.
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
Josh y Ned creen que el lugar podra estar repleto de
que la recoja.
provisiones. Phil y Doug opinan que est abarrotado
de zombis. Wanda recuerda haber dejado la llave Puerta frontal azul. La puerta azul no puede abrirse hasta
del apartamento en la cocina de su lugar de trabajo, haber recogido el Objetivo azul. Recoger el Objetivo azul
al otro lado de la calle, y Amy tiene una llave que otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
abre la puerta de entregas de la parte trasera del haga.
edificio. Puerta trasera verde. La puerta verde no puede
abrirse hasta haber recogido el Objetivo verde. Recoger
OBJETIVOS el Objetivo verde otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo haga.
Sigue el plan para organizar una bonita fiesta en este
enorme edificio de apartamentos: Llevo meses sin ver un coche que funcione! Puedes
utilizar los coches.
Recupera la llave del apartamento que se encuentra
en el restaurante al otro lado de la calle. Est marcada La polica vino y abandon un Coche de Polica. Eso
en el mapa con una X azul. Recoge la ficha de Objetivo es bueno, porque estos Coches contienen armas a
azul. tutipln! Puedes buscar dentro de un Coche de Polica
ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
Recupera las provisiones y la llave de la puerta un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
de entregas de Amy que se encuentran en su que aparezca un Caminante de la forma habitual e
apartamento. Esta vez estn marcadas en el mapa con interrumpen tu bsqueda.
una X verde. Recoge la ficha de Objetivo verde.
Esto es un Coche de Macarra. NO es el coche de Amy,
Encuentra los aperitivos. Se han dispuesto dos X NO es el coche de Wanda. Est claro? Solo puedes
rojas en los lugares en los que puedes encontrar algunos. buscar una vez dentro de un Coche de Macarra. Puede
Recoge las fichas de Objetivo rojo. contener la Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas
(roba al azar).
Ups! Me olvid de la alarma! Cuando recuperes la
llave de Wanda, sonar una alarma. El ruido saldr por la
parte delantera del edificio, resonando hasta la estacin
de metro que hay al otro lado de la calle. Cuando se
recoja el Objetivo azul, la Zona de Aparicin azul quedar
activada durante el resto de la partida.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin C1 - Asalto en los apartamentos

C1
22 ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misin C1 - Asalto en los apartamentos

23
C1
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
C2 BAJO ASEDIO
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
De aqu es de donde venimos. Puedes jugar esta misin
despus de haber completado con xito M02 Zona Y,
del juego bsico de Zombicide. En tal caso, todos los
Logramos escapar de los zombis, pero an nos Supervivientes empiezan Bajo asedio con las cartas de
persiguen, as que nos dirigimos hacia los vecindarios Equipo y los puntos de experiencia que tuvieran al final
ricos situados en las afueras. Los ricos fueron los de M02 Zona Y (los Supervivientes que no sobrevivieran
primeros en huir, gracias a sus recursos. Conduje a a M02 Zona Y empiezan sin cartas de Equipo ni puntos
los Supervivientes a la casa de un exitoso dentista de experiencia). El Superviviente que alcanz primero la
en la que estuve una o dos veces. Me haca gracia Zona de Salida de M02 Zona Y tambin recibe 5 puntos
recordar que, al venir aqu, me daba miedo... el de experiencia adicionales.
dolor! Venimos de ninguna parte. Si se juega Bajo asedio como
Estaba en lo cierto: el lugar parece vaco. Acampamos una misin independiente, todos los Supervivientes
con rapidez, pero no tiene pinta de que vayamos a empiezan con siete puntos de experiencia, en el nivel de
tener mucho tiempo para establecernos. Se acercan Peligro Amarillo.
los zombis. Todos nosotros podemos orlos. Primero
debemos derrotarlos antes de poder descansar, de Esta batalla tiene un final! No barajes las cartas de
un modo u otro. Un breve descanso si tenemos xito, Zombi cuando llegues al final del mazo. Despus de
o el descanso eterno si fracasamos. robar la ltima carta, se ignorar el paso de Aparicin de
zombis, pero la partida continuar hasta que no queden
OBJETIVOS zombis en juego o Supervivientes.
Menos gente significa menos ruido. Si juegas con
El mapa debe limpiarse por completo de zombis. No
cuatro Supervivientes o menos, no uses las cartas de
vuelvas a barajar el mazo de Zombis despus de robar la
Zombi #37, #38, #39 y #40. Aparta dichas cartas antes
ltima carta de Zombi.
de empezar la partida.
Ms gente significa ms ruido. Si juegas con seis
Supervivientes, usa la Zona de Aparicin azul adems
de las rojas.
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin C2 - Bajo asedio

C2
24 ZOMBICIDE - MISIONES C
C3 EL TNEL DE LAVADO
Funciona este coche? Tal vez puedas utilizar los
Coches. Coloca dos fichas de Objetivo rojo, una ficha de
Objetivo azul y una ficha de Objetivo verde boca abajo
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS y al azar en cada Coche de Polica. Una vez dentro del
Coche de Polica, el Superviviente deber gastar una
Nos lo estbamos pasando de miedo saqueando la Accin para tratar de arrancarlo: dale la vuelta a la ficha
oficina del FBI! de Objetivo. Si es roja, el coche no se puede utilizar. Si es
verde o azul, podr utilizarse del modo habitual.
Josh estaba intentando cortocircuitar una caja
Salir del aparcamiento del FBI. Un Coche de Polica
fuerte electrnica. Al final se abri, junto con
solo puede abandonar su aparcamiento si ambas puertas
todas las celdas del piso de abajo... No nos queda ms
estn abiertas.
remedio que utilizar otra salida, la del aparcamiento
subterrneo. En el edificio del FBI solo hay Coches de Polica.
Eso es bueno, porque estos coches contienen armas a
Esto tambin ser divertido! tutipln! Puedes buscar dentro de un Coche de Polica
ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
OBJETIVOS un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
que aparezca un Caminante de la forma habitual e
Este es el plan para escapar del edificio de oficinas del FBI: interrumpen tu bsqueda.
Consigue la llave maestra del FBI. Recoge la ficha de Ah tienes tu puerta! Para alcanzar las habitaciones
Objetivo rojo del mdulo 2B. Cuando lo hayas hecho, subterrneas, debers atravesar una pared con un
considera que la ficha de Objetivo es una carta de Coche. Esta Accin cuenta como un movimiento de dos
Equipo. Zonas con el Coche. Cuando lo hayas hecho:
Escapa. Todos los Supervivientes, includo aquel que Genera zombis en el edificio del modo habitual.
lleve la llave maestra en una mano (ocupando un hueco
Lleva a cabo un ataque normal con el Coche en la
de Inventario de carta en mano), deben alcanzar la Zona
habitacin en la que te has estrellado, excluyendo a
de Salida. Dicha Zona no debe contener zombis.
quien vaya dentro del Coche.
Coloca la ficha del Coche a medio camino entre la
REGLAS ESPECIALES Zona de calle de la que proviene y la habitacin en la
que se ha estrellado. Est fuera de servicio: a partir de
La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada una de las ahora solo cuenta como una puerta abierta.
cinco fichas de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que la recoja.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin C3 - El tnel de lavado

C3
ZOMBICIDE - MISIONES C 25
C4 SALVA A LA ANIMADORA
Edificio de dos plantas. Cada mapa representa una
planta del edificio.

INTERMEDIO / 4 5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


El mapa #01 es el de la planta baja. Puedes acceder
a la primera planta desde la habitacin que contiene
Mientras tu grupo se dirige a un hospital para
la puerta azul abierta (que representa una escalera y
saquear provisiones, oyes gritos y sollozos de alguien
no puede cerrarse). Mediante el gasto de una Accin
que pide ayuda en un edificio cercano, y provienen
all, el Superviviente se mover hasta la habitacin que
del primer piso! No dejars pasar la ocasin de salvar
contiene la puerta verde abierta del mapa #02.
una vida, verdad?
El mapa #02 es el de la primera planta. Puedes
En Salva a la animadora deben utilizarse dos tableros de
regresar a la planta baja a travs de la puerta verde
juego de cuatro mdulos cada uno. Ningn jugador puede
abierta, y llegars a la habitacin de la puerta azul
empezar la partida con Wanda.
abierta segn las reglas descritas arriba.

OBJETIVOS Los zombis de la primera planta no te hacen caso si


Hagamos esto en el orden correcto: t no los molestas. Cuando abras la primera habitacin
Encuentra a la chica. Los lugares en los que puede del edificio, revela nicamente los zombis de la planta
estar escondida han sido marcados en el mapa con una baja, pero no los de la primera planta. Cuando llegues a la
X roja. Recoge las fichas de Objetivo rojo hasta que primera planta por primera vez, revela a los zombis de las
encuentres la azul. habitaciones de esta planta, incluyendo la habitacin en
la que se encuentra la puerta verde. Una vez revelados,
Salva a Wanda. Cuando lo hagas, alcanza la Zona de los zombis pueden usar las escaleras para desplazarse
Salida con Wanda y al menos otro Superviviente. entre las dos plantas. No hay lnea de visin entre ellas,
y utilizar las escaleras cuenta como un movimiento de
una Zona.
REGLAS ESPECIALES Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios,
Wanda ya tiene algo de Equipo. Aparta una carta de algunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas
Linterna y otra de Sartn del mazo de Equipo. se consideran edificios separados a la hora de generar
zombis.
INTERMEDIO / 4 5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin C4 - Salva a la animadora

C4
26 ZOMBICIDE - MISIONES C
Hola, me llamo Wanda! Coloca la ficha de Objetivo azul
boca abajo y al azar entre las fichas de Objetivo rojo.
Cuando recojas esta ficha:

El Superviviente que la recoja gana 5 puntos de


experiencia. Wanda aparece en la habitacin en la
que se ha recogido la ficha, y ser controlada por el
jugador que tenga menos Supervivientes. En caso
de empate, el jugador que haya recogido la ficha
de Objetivo azul decide qu jugador se queda con
Wanda. Wanda empieza con una Linterna, una Sartn
y 0 puntos de experiencia.

Los zombis quieren a la chica! Las fichas de Objetivo


con ambas caras rojas representan una horda de zombis
atrados por los gritos de Wanda! Roba y resuelve
dos cartas de Zombi en la habitacin en la que se
haya recogido el Objetivo. El Superviviente que haya
revelado dicha ficha de Objetivo solo recibe 1 punto de
experiencia.
Por qu la polica nunca est cuando se la
necesita? Al menos han dejado un Coche de Polica,
probablemente repleto de armas. Puedes buscar dentro
de un Coche de Polica ms de una vez. Saca cartas
hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las
cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la
forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
No puedes utilizar los coches.
Veterano de Zombicide? Puedes aumentar la dificultad
empezando la partida con 7 puntos de experiencia por
Superviviente.

INTERMEDIO / 4 5 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misin C4 - Salva a la animadora

C4
ZOMBICIDE - MISIONES C 27
C5 EL RESCATE
DE SAMANTHA
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Cae la noche en Los Vevas, una pequea ciudad


dormitorio. Calles grises y sombras estn envueltas
en una neblina insalubre. Samantha cierra de golpe
la puerta del pequeo recinto tcnico, tragando
saliva. Se sujeta el brazo derecho con una mano
sudorosa. No vio lo que era, pero esa cosa cay
sobre ella sin avisar. Samantha inspecciona su
ensangrentado brazo. La desagradable herida
parece un mordisco. Su propio sudor empieza a
irritar la lesin. Se arranca una manga de la blusa
y la ata enrgicamente alrededor de la herida. Su
telfono mvil suena desde el fondo de su bolso.

- Wanda? Eres t? Wanda, Dios mo, tengo


mucho miedo!
- Dnde ests, Sam?
- En un recinto tcnico, en el cruce de la 5a con
la 7a.
-Ests herida? Suenas como si te faltara el
aliento... Objetivo como si fuera una carta de Equipo. Si se pierde,
- S, algo me ha mordido, pero no s qu... Tengo la partida habr terminado.
miedo, Wanda.
- No te muevas, cario, cierra la puerta con llave y La oficina del cerrajero est cerrada. Necesitars algo
no se la abras a nadie, vamos en tu busca. para abrir la puerta del recinto tcnico: Samantha se ha
- Ten cuidado, hay criaturas extraas ah fuera. desmayado. Por suerte, todos saben que el cerrajero
pasaba las noches jugando a las cartas con el mdico.
Probablemente encuentres su llave junto al botiqun.
OBJETIVOS Cuando recojas la ficha de Objetivo verde, podrs abrir
la puerta verde.
Salva a Samantha! Pero no
seas estpido, necesitars un Adems, la oficina del cerrajero est vigilada por la
montn de cosas si pretendes polica. A los delincuentes les encantaran todas las
sobrevivir a la invasin de los herramientas que hay en este taller, as que hay una
zombis. Sigamos este plan: alarma que suena directamente en la comisara ms
prxima. Desgraciadamente, todos los polis (excepto
Rene cosas tiles. Ya sabes que hacer en caso de una
Phil, claro!) son ahora zombis Cuando recojas la ficha
invasin de zombis. Rene comida, armas, una radio y
de Objetivo azul, se activar la Zona de Aparicin azul.
dems. Los lugares en los que puedes encontrarlas se
han marcado en el mapa con una X roja. Recoge todas Espero que te guste la msica La radio del Coche
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

las fichas de Objetivo rojo. de Macarra est sonando, y alguien la ha estropeado sin
remedio. Las tres fichas de Ruido se colocan de forma
Encuentra un botiqun. Samantha est gravemente
permanente y no pueden ser retiradas. El coche tambin
herida, y lo necesitar. Hay una X verde en el consultorio
est muy deteriorado y no puede utilizarse.
mdico. Recoge la ficha de Objetivo verde.
Al menos, un Coche de Macarra es un Coche de
Samantha se ha desmayado y no podr abrir la puerta
Macarra. Solo puedes buscar una vez dentro de un
del recinto tcnico. Necesitars una ganza. Encuentra
Coche de Macarra. Puede contener la Escopeta de
en la oficina del cerrajero. Est marcada con una X azul
Misin C5 - El rescate de Samantha

Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).


en el mapa. Recoge la ficha de Objetivo azul.
Samantha est muy malherida. El primer Superviviente
Alcanza la Zona de Salida con Samantha y al menos
que entre en la Zona en la que est Samantha deber
un Superviviente antes de que Samantha se convierta
tener el botiqun (la ficha de Objetivo verde) en su
en un zombi.
Inventario. Cuando Samantha haya sido descubierta,
permanecer con el Superviviente que la encontr. Cada
REGLAS ESPECIALES vez que el Superviviente lleve a cabo una Accin de
movimiento, deber gastar una Accin de movimiento
La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada ficha de adicional para levantar a Samantha y llevarla consigo
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente (ella se beneficiar de cualquier habilidad relacionada
que la recoja. con el movimiento que pueda tener el Superviviente).
Si Samantha se queda sola, la misin habr fracasado.
Samantha! Samantha est en el edificio del mdulo 7B,
Debes alcanzar la Zona de Salida en un mximo de 5
tal como se indica en el mapa. Utiliza una mujer zombi
turnos desde que Samantha haya sido descubierta. Si
con una marca en su base para representar a la chica
no lo consigues Que sepas que Samantha disfrut
herida. No generes zombis cuando abras la puerta de
de su vida e hizo felices a todos sus amigos. Has sido
este edificio.

C5
demasiado lento para salvar a esta maravillosa mujer.
Samantha necesita atencin mdica. La ficha de Ahora, su apetito por tu carne est creciendo. Vas a tener
Objetivo verde representa un botiqun y la llave de la que matarla. Espero que puedas vivir con esto. La misin
puerta verde. Una vez recogido, trata esta ficha de ha fracasado.

28 ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misin C5 - El rescate de Samantha

29
C5
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
C6 ATAJO
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
El coche de los Supervivientes. Los Supervivientes
consiguieron el Coche de Macarra en una misin
anterior. Puede utilizarse, pero no se puede buscar en l.
Nos lo pasbamos en grande escuchando msica con Al inicio de la partida, coloca a los Supervivientes dentro
los altavoces del coche a todo volumen mientras o fuera del coche, como prefieras. Declara quin est en
volvamos a casa. Phil conoca las carreteras, ya que el asiento del conductor.
hace unos das las haba estado patrullando, as que
Motosierras. Coloca una carta de Motosierra en
nosotros no prestbamos atencin. De repente, Phil
cada Zona marcada del mapa. La primera bsqueda
par el coche. Haba algo en el camino. en estas Zonas proporciona la carta de Motosierra
correspondiente.
OBJETIVOS Postes elctricos. Tienen que cortarse en pedazos para
Debes despejar el camino para poder escapar! que el coche no resulte daado. Un Superviviente que
vaya equipado con una Motosierra puede gastar una
Encuentra las motosierras. Los lugares en los que
Accin en una Zona que contenga una ficha de Objetivo
puedes encontrar cartas de Motosierra estn marcados
para hacer un corte: retira una ficha de Objetivo y gana 5
en el mapa con un dibujo de motosierra.
puntos de experiencia.
Escapa. Despeja la salida. Dos postes elctricos
cayeron y estn bloqueando la carretera. Estn
representados por los dos pares de fichas de Objetivo
de los mdulos 2B/7B y 5E/1B. Utiliza las Motosierras
para cortarlos.
Escapa en coche. Alcanza la Zona de Salida con TODOS
los Supervivientes y el coche. Cualquier Superviviente
puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin C6 - Atajo

C6
30 ZOMBICIDE - MISIONES C
C7 300
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Nos han arrinconado en una gran casa. Las cuatro


puertas han sido destruidas. No podemos escapar.
Saquemos nuestras armas y preparmonos para un
autntico... ZOMBICIDIO!

Tan simple como parece, esta misin es perfecta para


presentar las reglas del juego bsico a jugadores nuevos
de un modo divertido a la vez que tctico. Incluso podras
invitar a jugar a Pap Noel!

OBJETIVOS
Los Supervivientes tienen que matar 300 zombis. Suma
los puntos de experiencia de las tarjetas de Identificacin
de los Supervivientes para llevar la cuenta de las bajas. Si
muere un Superviviente, sus puntos de experiencia siguen
contndose para determinar el total.

REGLAS ESPECIALES
Una Abominacin cuenta como 5 zombis. Matar a una
Abominacin aade 5 al nmero de bajas, en vez de solo 1.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin C7 - 300

C7
ZOMBICIDE - MISIONES C 31
C8 LAS ENTRAAS mdulo de tablero 7B.

DE LA BESTIA Cierra el bnker con la Abominacin dentro. Puedes


cerrar la puerta verde en cuanto tengas el Objetivo verde.
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Huye! Alcanza la Zona de Salida con TODOS los
Con el tiempo, os acostumbrasteis a los horrores Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar
que pueblan las calles estos das. Gran parte de esas a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y
cosas son bastante fciles de matar con una bala cuando no haya zombis en ella.
bien dirigida o con un golpe de hacha. Pero ahora
ha aparecido una nueva amenaza. Pagasteis un
terrible precio para descubrir que nada que podis REGLAS ESPECIALES
hacerle a la criatura parece afectarla en lo ms No hay ccteles... Retira las cartas de Gasolina y Botella
mnimo. Ni las pistolas ni las espadas parecen hacer de cristal. No puedes usar Ccteles Molotov.
dao a esta cosa, y no hay forma de impedir que
esta Abominacin vaya a por vosotros. Por tanto, ...Pero hay una Abominacin! Antes de que empiece la
para libraros de esta monstruosidad, ingeniasteis un partida, lanza un dado. El resultado indica la Zona en la
plan atrevido (algunos diran suicida): atraer a la que se encuentra la Abominacin. Con un 6, t eliges
bestia al interior del antiguo refugio antibombas la Zona de Aparicin.
y encerrarla all para siempre. Lo malo es que Una llave del bnker y otros suministros de inters.
tendris que usar un cebo para que la Abominacin Cada Objetivo proporciona 5 puntos de experiencia al
se meta ah, y aparentemente solo le interesa la Superviviente que lo coja.
carne humana.
La llave del bnker. Coloca al azar el Objetivo verde

OBJETIVOS entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se recoja


este Objetivo, colcalo en la tarjeta de Identificacin
Hay que atrapar a la Abominacin dentro del bnker. Este del Superviviente que lo haya encontrado. Puede
es el plan: intercambiarse como si se tratara de una carta de
Equipo, pero no ocupa espacio en el Inventario. Si matan
Encuentra la llave del bnker. Los lugares en los que al Superviviente que lleva esta llave, la misin fracasar.
puedes encontrarla estn marcados con una X roja.
Recoge los Objetivos rojos hasta que encuentres el La puerta del bnker. El Superviviente que lleve el
verde. Objetivo verde puede gastar una accin para cerrar la
puerta verde si se encuentra en una Zona adyacente a
Atrae a la Abominacin hasta el interior del bnker. esta. Su Zona no puede contener zombis (excepto la
S, es probable que todos tengan que hacer de cebo. El Abominacin, en caso de que el Superviviente est lo
bnker es la habitacin de inicio de los jugadores, en el bastante chiflado como para encerrarse con ella).
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin C8 - Las entraas de la bestia

C8
32 ZOMBICIDE - MISIONES C
C9.1 ORDALA
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

Omos la transmisin hace dos das, y nos ha llevado


todo este tiempo llegar a las afueras. No hay
demasiados zombis aqu, pero tan pronto lleguemos
al generador, el ruido atraer a montones de ellos.
Todo lo que necesitamos es gasolina suficiente para
resistir hasta que llegue el transporte...

Esta es una misin de dos partes. Los


objetivos son sencillos: lograr atravesar
el primer mapa sin ganar demasiada
experiencia, y sobrevivir al segundo mapa
hasta que te saquen de ah.

OBJETIVOS
Recoge todos los Objetivos y alcanza
la Zona de Salida con al menos una
carta de Gasolina en el Inventario de un
Superviviente.

REGLAS ESPECIALES
Habitaciones cerradas.
En el interior de los
edificios, algunas
Zonas estn aisladas
mediante puertas. Estas
se consideran edificios
separados a la hora de
generar zombis.
Edificios abiertos. Las
puertas de algunos
edificios estn abiertas. No generes
zombis en su interior.
Puertas de colores. La puerta azul solo
puede abrirse si se ha recogido el Objetivo
azul. La puerta verde solo puede abrirse si
se ha recogido el Objetivo verde.
Gasolina! Gasolina! Gasolina! Aparta
las cartas de Gasolina. Cuando un
Superviviente recoja un Objetivo, recibir
una carta de Gasolina y 5 puntos de
experiencia.
Propiedad privada. Entre bajo su propia
responsabilidad. En cuanto se recoja el
primer Objetivo (sea del color que sea), la
Zona de Aparicin azul se activa.
No les dejes nada a los zombis. Conserva
PARTE PRIMERA: ORDALA

los puntos de experiencia y las cartas de


Equipo y Herida de tus Supervivientes
Misin C9.1 - Ordala

tras acabar la misin. Empezars la


siguiente (C9.2 Extraccin) con ellos. Si
tu Superviviente ha muerto, empezar sin
nada (ni experiencia, ni cartas de Equipo).

Nota: Llevar a Ned en esta misin es buena


idea, ya que te permitir aprovisionarte
para sobrevivir a la extraccin!

C9.1
ZOMBICIDE - MISIONES C 33
C9.2 EXTRACCIN
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Has pasado Ordala. Esta misin sucede a la anterior,
C9.1 Ordala. Los Supervivientes empiezan con TODOS
los puntos de experiencia y cartas de Equipo y Herida
Hemos llegado hasta aqu, pero no sin llamar un poco que tuvieran al final de C9.1 Ordala.
la atencin. El generador est a la vista, pero an
Edificio abierto. La puerta de cierto edificio al sur est
tenemos que llevar la gasolina hasta all y aguantar
abierta. No generes zombis en sus Zonas. La Zona de
hasta que vengan a buscarnos. Espero que no nos
Aparicin funciona con normalidad.
encontremos con uno de los grandullones mientras
esperamos... Reserva de gasolina adicional. Aparta cualquier carta
de Gasolina que haya disponible. Un Superviviente que
recoja un Objetivo rojo recibir 1 carta de Gasolina (si
OBJETIVOS quedan) y 5 puntos de experiencia.
Saquemos a todo el mundo de ah! Van a salvarte, de Esto est que arde! Alguien ha usado parte de la
un modo u otro. Este es el plan. gasolina del generador para hacer un Cctel Molotov!
Un Superviviente que recoja el Objetivo azul recibir 1
El generador. Alcanza el generador (la X verde del
carta de Cctel Molotov (si quedan, 2 si es Dave quien la
mapa) y descrtate de una carta de Gasolina en dicha
recoge), pero no ganar puntos de experiencia.
Zona. No debe haber zombis en ella.
Generador de gasolina. El Objetivo verde no puede
Espera hasta la extraccin. Alcanza el nivel de Peligro
recogerse, ya que representa el generador del edificio.
rojo con al menos un Superviviente, y acaba el turno con
En cuanto se descarte una carta de Gasolina en dicha
dicho Superviviente en la Zona del generador.
Zona, el generador arrancar (siempre que no haya
zombis en la Zona), produciendo 4 fichas de Ruido al
inicio de cada turno de juego.
Los zombis odian el generador. Si en algn momento
llegase a haber cualquier nmero de zombis en la Zona
del generador, este se detendr y se requerir otra carta
de Gasolina para volver a arrancarlo (siempre que no
haya zombis en esa Zona).
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin C9.2 - Extraccin

C9.2
34 ZOMBICIDE - MISIONES C
C10 HORA DE LARGARSE
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Qu bien sienta comer y beber! Cada Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
La horda. Los zombis de los que ests intentando huir
Hemos aguantado en nuestro apartamento del
alcanzan el tablero en el segundo turno, y ya no paran de
centro de la ciudad desde el inicio del brote, pero
venir. Cuando generes zombis en el segundo turno, la Zona
ahora se nos ha acabado la comida. Ha llegado el
de Aparicin azul se activa. Para esta Zona de Aparicin,
momento de movernos y largarnos de aqu! Todo
lee la lnea de las cartas de Zombi correspondiente al
iba bien hasta que dimos la vuelta a una esquina
nivel de Peligro amarillo, independientemente del nivel
y nos topamos con cincuenta de ellos. Huimos, y de Peligro alcanzado por los Supervivientes.
an estamos huyendo... Pero estamos cansados y
hambrientos, y no podemos mantener el ritmo sin Puedes utilizar los Coches.
comida ni agua. Coche de Macarra. Solo puedes buscar una vez dentro
de un Coche de Macarra. Puede contener la Escopeta de
OBJETIVOS Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).

Hay algo de comida y agua por aqu! Aprovecha esta Coche de Polica. Puedes buscar dentro de un Coche
oportunidad para comer y beber todo lo que puedas. de Polica ms de una vez. Saca cartas hasta que
Las Zonas en las que puedes encontrar comida y bebida encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
estn marcadas con una X roja. Recoge todos los Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
Objetivos. habitual e interrumpen la bsqueda.

Escapa de la horda. Alcanza la Zona de Salida con todos


los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente
puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en ella.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin C10 - Hora de largarse

C10
ZOMBICIDE - MISIONES C 35
C11 ALUVIN DE ZOMBIS
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Habitaciones cerradas. En el interior de los edificios,
algunas Zonas estn aisladas mediante puertas. Estas
se consideran edificios separados a la hora de generar
Se acerca una tormenta de las buenas, y tiene zombis.
una pinta horrible. Estas calles se inundan con
Esto es rem-orgsmico. Cada Objetivo otorga 10
facilidad, as que ms vale que nuestro grupo
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja por
encuentre refugio rpidamente. Josh dijo que haba
primera vez.
visto un bote no muy lejos de aqu, y es lo bastante
grande para que quepamos todos. Tendremos que No es el Titanic. Pero el bote es bastante grande. La
arrastrarlo hasta el refugio para poder utilizarlo ficha de Objetivo verde se considera una carta de Equipo,
cuando pase la tormenta. Pero Amy hace un y ocupa dos espacios en el Inventario del Superviviente
comentario interesante: de qu sirve un bote sin que lo recoja. No puede intercambiarse. El Superviviente
remos? Supongo que tendremos que encontrar unos que lo lleve al refugio deber gastar una accin adicional
cuantos por el camino. al inicio de su turno para levantar y llevar el bote. De lo
contrario, no podr moverse. Las dos puertas del mdulo
OBJETIVOS 3B deben abrirse para poder meter el bote en el edificio.
Por qu no poda ser una lancha a motor? Cada
Sobrevivirs a la inundacin si logras seguir este plan de
Objetivo rojo se considera una carta de Equipo, y ocupa
tres pasos:
un espacio en el Inventario del Superviviente que lo
S.O.S. Por suerte para el grupo, alguien abandon su recoja. Pueden intercambiarse como cualquier otra carta
viejo bote cuando se march de la ciudad. Recoge el de Equipo.
Objetivo verde, que representa el bote, y llvalo hasta el
Mi reino por un remo! Si un zombi le arrebata un
refugio (marcado con la Zona de Salida).
remo a un Superviviente despus de atacarlo, o si un
Dnde estn los remos, matarile-rile-rile? Despus Superviviente que transporte uno de esos remos muere,
de la tormenta, el grupo no podr ir a ninguna parte sin los zombis se llevan el remo, que se pierde. La misin
los remos del bote. Estn marcados con la X roja. Lleva fracasa.
cada Objetivo desde su actual ubicacin en el mapa
hasta el refugio (marcado con la Zona de Salida).
Ahora toca esperar. Una vez que el bote, los 4
remos y todos los Supervivientes que queden hayan
alcanzado la Zona de Salida, tendrs que esperar a
que pase la tormenta! Todos
los Supervivientes deben
resistir cuatro turnos de juego
consecutivos en el refugio para
que la misin tenga xito.
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin C11 - Aluvin de zombis

C11
36 ZOMBICIDE - MISIONES C
C12 HACHAS Y
CALLEJONES
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Bsqueda de provisiones. Cada Objetivo otorga 5 puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Has encontrado el nido. Qu suerte la tuya. Coloca
Nos disponemos a abandonar la ciudad, pero vamos al azar el Objetivo azul entre el resto de Objetivos, boca
a pasar una ltima vez por el barrio para buscar abajo. Cuando este Objetivo sea recogido, sustityelo por
provisiones que podamos llevarnos. Aqu hay la Zona de Aparicin azul, roba inmediatamente una carta
infectados a montones... Me preocupa que podamos de Zombi y coloca los zombis correspondientes en la Zona.
toparnos con un nido. Hemos de tener cuidado. Las cartas de Activacin extra y de Alcantarilla se ignoran
durante esta Aparicin.

OBJETIVOS No puedes utilizar el Coche.


Un Coche de Polica ruinoso. Este Coche ya no funciona,
Un ltimo vistazo. Las Zonas de inters se muestran en pero puede que su antiguo dueo olvidara algunas armas
el mapa con una X roja. Vistalas todas y recoge todos en el maletero. Puedes buscar dentro de un Coche de
los Objetivos. Polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
Aprovisionamiento de comida. Encuentra al menos un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
arroz y una carta de Agua. la bsqueda.

Abandonar la ciudad. Alcanza la Zona de Salida


con todos los Supervivientes que queden. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al
final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en
ella. Suma el Equipo y a los Supervivientes que escapen:
ganas si tienes al menos una carta de Comida enlatada,
una carta de Saco de arroz y una carta de Agua.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misin C12 - Hachas y callejones

C12
ZOMBICIDE - MISIONES C 37
C13 SANTUARIO
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
La satisfaccin del trabajo bien hecho. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
recoja.
La ciudad est siendo invadida, y el grupo debe
Puerta de seguridad activada elctricamente. La
encontrar un sitio seguro en el que esconderse
puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido
durante un tiempo. Ned encuentra un edificio en
el Objetivo azul.
el que cree que pueden defenderse y descansar. Sin
embargo, primero el edificio tendr que limpiarse La pesada puerta de entrada. La puerta verde no puede
y asegurarse. Solo hay un problema: esta es la zona abrirse hasta que se haya recogido el Objetivo verde.
ms infestada de la ciudad.
Infiltracin zombi a travs de las grietas. Los zombis
pueden entrar en el edificio a travs de las grietas de la
OBJETIVOS parte trasera (representadas con puertas abiertas), pero
los Supervivientes no pueden. Una vez que un zombi ha
Vas a crear un santuario contra los zombis. Cmo? As:
entrado por una grieta, ya no puede volver a salir por ella.
Desconecta el sistema de seguridad. La llave de tu
Tapar las grietas. Coge un Objetivo rojo para bloquear
santuario est guardada en un edificio de seguridad con
la grieta que hay en esa misma habitacin (representada
una puerta azul cerrada elctricamente. Solo tienes que
por una puerta abierta). Ya no podr volver a abrirse.
desconectar la energa en la sala elctrica (hay una X
azul en el mapa), y podrs abrir la puerta azul cerrada. Son zombis elctricos? Tambin podran ser
Recoge el Objetivo azul. electricistas que se convirtieron en zombis mientras
trabajaban, pero eso es menos divertido. Al inicio de la
Hazte con la llave verde. Abre tu futuro santuario.
partida, coloca tres Caminantes en la Zona marcada del
Recoge el Objetivo verde.
mapa, en el mdulo inferior izquierdo (7B).
A limpiar! El edificio de la esquina inferior derecha del
Alarma ruidosa. Los zombis han activado dos sirenas.
mapa debe purgarse. Los zombis han estado entrando
Coloca 5 fichas de Ruido en cada Zona marcada del
en l desde las grietas que dan al callejn de atrs. Acaba
mapa. Permanecern all hasta que se recoja el Objetivo
con los zombis y asegura el edificio. Recoge todos los
azul. Despus, se retirarn del modo habitual.
Objetivos rojos para detener la infiltracin de zombis.
Ganars cuando los hayas recogido todos y el edificio no
contenga ningn zombi al final de la fase de los zombis.
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin C13 - Santuario

C13
38 ZOMBICIDE - MISIONES C
C14 QUIERES QUE LE Bastante comida para el invierno. Coloca una cantidad
de fichas de Objetivo igual al nmero de Supervivientes +2.
PONGA PATATAS? Las primeras seis fichas se distribuyen segn lo indicado
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS en el mapa, y cualquier ficha adicional se coloca en la
habitacin ms grande del restaurante de comida rpida (la
El viejo que haba en el refugio no dejaba de repetir que tiene la puerta azul).
que el restaurante de comida rpida de Charming Las cajas de comida pesan. Cuando un Superviviente
estaba cerrado a cal y canto desde el brote, y que recoja un Objetivo del local de comida rpida, coloca la
quedaban un montn de cajas de alimentos cuando ficha sobre su tarjeta de Identificacin, equipada en una
se fue. Tambin mencion que haba reunido algunas mano (para lo que podr reorganizar su Inventario sin
provisiones en la sala de distribucin elctrica que coste). Obviamente, un Superviviente no puede recoger
hay justo en frente del local de comida rpida. ms de dos fichas de esta forma. Mientras transporte dos
Recuerda haber guardado una lata de gasolina cajas de comida, no podr emplear acciones para atacar.
junto con otras cosas (sospecho que ha olvidado No hace falta gastar ninguna accin para soltar una caja de
de qu cosas se trata exactamente). Preferira comida (cuidado con los pies!): coloca la ficha de Objetivo
no salir a explorar basndome en las divagaciones en la Zona en la que se encuentre el Superviviente, quien
de ese viejo, pero el invierno es duro y nos estamos podr reorganizar inmediatamente su Inventario sin coste.
quedando sin carbohidratos.
El viejo habl de otras cosas. Al inicio de la partida,
pon aparte 1 carta de Gasolina y otras 3 cartas de Equipo
OBJETIVOS elegidas al azar, y colcalas boca abajo en la habitacin
marcada con un Objetivo verde. Revela todas las cartas
Hazte con las cajas de comida para pasar el invierno. en cuanto se abra la puerta. Si ests en dicha Zona de
Las encontrars en el restaurante de comida rpida. Hay edificio, estas cartas pueden equiparse y cambiarse como
grandes X rojas que te indican a dnde ir. Recoge todos si estuvieses intercambiando Equipo con la habitacin.
los Objetivos en el local de comida rpida y llvalos a la Un Superviviente puede recoger todas las cartas al mismo
Zona de Salida. tiempo. No es necesario que lleves a cabo una accin de
bsqueda porque el viejo te dijo dnde mirar.

REGLAS ESPECIALES El viejo dijo que sera mejor que no usramos la entrada
principal. La puerta azul puede abrirse como cualquier otra
am! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al puerta, pero abrirla activa la alarma del restaurante. Roba
Superviviente que lo recoja por primera vez. inmediatamente 3 cartas de Zombi y coloca las miniaturas
Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de edificio estn de zombi que correspondan en la Zona de Aparicin azul.
aisladas del resto mediante puertas. Se consideran edificios A continuacin, retira del tablero la Zona de Aparicin azul.
separados a la hora de generar zombis.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misin C14 - Quieres que le ponga patatas?

C14
ZOMBICIDE - MISIONES C 39
C15 CARRETERA CORTADA
Hacer volar los coches. Cuando las seis fichas de Objetivo
hayan sido colocadas en la Zona de los coches, cualquier
Superviviente que se encuentre en la Zona adyacente podr
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS gastar una accin para hacer explotar los cilindros de gas:
Retira del juego los Coches y las fichas de Objetivo.
Llevamos todo el da corriendo, pero hemos llegado
a un callejn sin salida. La salida est bloqueada El Superviviente que haga estallar la Zona gana 5
con coches destrozados y escombros, as que tenemos puntos de experiencia.
que hacer algo rpido si queremos sobrevivir. Dave
Cualquier zombi (incluyendo a las Abominaciones)
tiene una gran idea para destruir esta barricada
que se encuentre en la Zona ser eliminado. El
improvisada, pero vamos a necesitar algunos
Superviviente que haga estallar la Zona ganar los
cilindros de gas...
puntos de experiencia correspondientes.

OBJETIVOS Cualquier Superviviente que se encuentre en la Zona


de los Coches ser eliminado y no podr regresar
Haz las cosas bien si no quieres volar por los aires: como un Zombiviente.
Rene los cilindros de gas. Hay X rojas que te indican No puedes utilizar los coches.
dnde estn. Recoge todos los Objetivos.
No han vaciado los coches! Solo puedes buscar una
Prepara el dispositivo explosivo. Coloca 6 fichas de vez dentro de un Coche de Macarra. Puede contener la
Objetivo en la Zona de los coches. Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas (roba al azar).
Haz volar los coches. Ni siquiera el Coche de Polica! Puedes buscar dentro de
Corre por tu vida! Alcanza la Zona de Salida que se un Coche de Polica ms de una vez. Saca cartas hasta que
indica en el mapa con al menos un Superviviente. encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh!
hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
interrumpen la bsqueda.
REGLAS ESPECIALES
Buscar cilindros de gas. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja por primera
vez.
Carretera cortada! Un Superviviente no
puede entrar en la Zona de Salida hasta
que los Coches hayan sido destruidos.
Habitaciones cerradas. Algunas Zonas
de edificio estn aisladas del resto me-
diante puertas. Se consideran edificios
separados a la hora de generar zombis.
Una tarea pesada. Los cilindros de gas
son realmente pesados y tienen que
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

ser transportados hasta los coches.


Coloca las fichas de Objetivo que recoja
un Superviviente sobre su tarjeta de
Identificacin. No puede llevar ms de
dos de estas fichas al mismo tiempo. Si
muere un Superviviente con fichas de
Objetivo en su tarjeta de Identificacin,
djalas en la Zona en la que haya muerto.
Preparar el dispositivo explosivo. Cual-
Misin C15 - Carretera cortada

quier Superviviente que se encuentre en


la Zona de los coches y que transporte
al menos una ficha
de Objetivo podr
gastar una accin
para colocar todas
las fichas que lleve
en dicha Zona.

C15
40 ZOMBICIDE - MISIONES C
C16 LA ZOMBVASIN
As que eso era lo que haca tanto ruido... La zona de
almacenes tiene una alarma que ha sido activada por un
zombi. En cuanto tengas la llave azul, podrs desactivarla.
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS La Zona de Aparicin azul empieza la partida activada, y se
retira del tablero cuando se recoja el Objetivo azul.
Es una suerte para nosotros que los zombis sean tan
No dejemos que los zombis invadan nuestro refugio!
estpidos. Logramos demoler varias partes de la
La Zona de Salida contiene 6 fichas de Ruido permanentes.
ciudad para atrapar a los zombis e impedir que se
Esta Zona representa una entrada a la ciudad sellada que
extendiesen, pero cometimos un error de clculo. Nos
los zombis podran utilizar para invadirla, y t no quieres
quedamos sin explosivos antes de cerrar la ltima que eso ocurra. Si un zombi empieza su activacin en esta
brecha en el muro de escombros. Ahora debemos Zona, retralo del tablero y anota que ha logrado escapar
contenerlos el tiempo suficiente para reunir las (utilizando fichas o apuntndolo en un papel). Si 10 zombis
provisiones que puedan quedar y despus cortarles abandonan el tablero de esta manera, la misin fracasar
la va de escape de una vez. inmediatamente.
OBJETIVOS Sellar tu ciudad privada. Cuando todos los Objetivos
Puedes sacar provecho de este error de clculo. Sigue hayan sido recogidos, cualquier Superviviente puede gastar
todos los pasos de este plan y todo ir bien: una accin para neutralizar una Zona de Aparicin en la que
se encuentre. La Zona no debe contener zombis. Retira la
Recoge explosivos y provisiones. Dado que debes Zona de Aparicin del tablero.
explorar la zona para hallar ms explosivos, tambin
deberas recoger todas las provisiones que puedas No puedes utilizar el Coche de Polica.
encontrar. Hay una X roja en todos los lugares del Mirad, un Coche de Polica que no hemos registrado!
mapa en los que pueden encontrarse cosas tiles. Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms de una
Recoge todos los Objetivos. vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta
Sella tu pequea ciudad. Neutraliza las Zonas de las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un
Aparicin de zombis (consulta las Reglas Especiales). Caminante de la forma habitual e interrumpen la bsqueda.

Objetivo adicional. Si los jugadores


quieren, despus de haber neutralizado
todas las Zonas de Aparicin de
zombis, pueden seguir jugando hasta
matar a todos los zombis que queden
en el tablero. No obstante, an es
posible que los Supervivientes fracasen
en su misin si algn zombi escapa del
tablero durante esta carnicera.

REGLAS ESPECIALES
Disfruta encontrando cosas tiles.
Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo
recoja.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Una Abominacin encabeza la carga.
Al inicio de la partida, coloca una
Abominacin en la Zona indicada.
Una pesada puerta
metlica. Estas
pesadas puertas
solo protegen cosas
valiosas o peligrosas
como explosivos!
Misin C16 - La zombvasin

Encontremos la llave.
La puerta azul no
puede abrirse hasta
que se haya recogido
el Objetivo azul.

C16
ZOMBICIDE - MISIONES C 41
C17 EL LTIMO REDUCTO
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Mirad lo que he encontrado... Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Es una radio! El Objetivo azul no puede recogerse. Solo
Tras un mes intentando sobrevivir en las ruinas del
se puede activar. Hacerlo no proporciona puntos de
viejo mundo, algunos de nosotros nos hemos hartado.
experiencia.
Nos hemos enterado de que el ejrcito mont un
cuartel general por aqu cerca. Tal vez nos puedan La llave del cuartel general. Coloca el Objetivo verde al
sacar de esta pesadilla. Para algunos de nosotros azar entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando esta
es la ltima esperanza, as que vamos a buscar! Si ficha sea recogida, la puerta verde podr abrirse.
no somos rescatados, moriremos, y nos llevaremos con
Cmo se enciende esto? Un Superviviente que se
nosotros a tantos zombis como podamos. encuentre en la Zona del Objetivo azul podr gastar una
accin para utilizar la radio. Al hacerlo por primera vez, pon
OBJETIVOS un dado de seis caras mostrando el 1 cerca del Objetivo
azul. Este es el dado de la Radio. Cada vez que la radio
Entra en el cuartel general del ejrcito. Encuentra el vuelva a usarse, suma 1 al dado de la Radio. Esto solo
Objetivo verde para abrir la puerta verde. puede hacerse una vez en cada fase de los jugadores.
Intenta establecer contacto con el ejrcito. Usa la Alguien puede ornos? Si la radio ha sido utilizada al
radio (el Objetivo azul) para establecer una comunicacin menos una vez, lanza un dado al final de la fase de los
con el personal militar que queda en la ciudad. zombis. Si el resultado es igual o inferior que el valor actual
del dado de la Radio, establecers contacto con el ejrcito
Defindete! Sobrevive hasta que llegue la ayuda!
y solo te quedar esperar al rescate.
Sal de ah! Alcanza la Zona de Salida con TODOS los
Aguanta un poco ms! Cuando hayas establecido
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a
contacto con el ejrcito, pon el dado de la Radio de tal
travs de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando
forma que muestre el 6. En cada fase final, reduce el
no haya zombis en ella.
nmero en 1. Para colmo, a partir de este momento, la Zona
de Aparicin azul estar activa.
Estn aqu! Despus de sobrevivir durante 6 turnos de
juego, cuando se supone que el 1 del dado debera pasar
a 0, lnzalo. Coloca una ficha de Zona de Salida en la
Zona que corresponda con el resultado del dado.
Sin combustible. No puedes utilizar los Coches.
Coche de Polica. Puedes buscar dentro de un Coche de
Polica ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que
aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
la bsqueda.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin C17 - El ltimo reducto

C17
42 ZOMBICIDE - MISIONES C
C18 MARCHA EN SECO
Repostar. Un Super-
viviente que tenga una
carta de Gasolina en
INTERMEDIO / 2 a 4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS su Inventario puede
gastar una accin en
Hoy en da, todas las carreteras van a ninguna la Zona en la que se
parte. La libertad es el camino, una escopeta y una encuentra el Coche de
lata de judas. Nuestro carro es lo mejor despus de Polica para llenarlo,
un tanque: una pesada pieza de maquinaria policial descartando la carta
que se puede reparar. Puede aplastar zombis sin de Gasolina. Cuando
abollarse, a diferencia de los destrozados restos de se hayan gastado dos
plstico y fibra de vidrio que salpican el borde de acciones de esta for-
la carretera. ma, el Coche de Polica
podr conducirse.
La cosa es que las tres ltimas gasolineras no tenan No malgastes el
gasolina. Mientras miramos la flecha que oscila combustible! No pue-
cerca de la zona roja, nos preguntamos lo lejos des crear Ccteles Mo-
que habramos podido llegar conduciendo plstico lotov en esta misin.
y fibra de vidrio. La prxima gasolinera est a
varios kilmetros, y no llegaremos en reserva. Tal Hemos dicho que no
vez podamos sacar algo de gasolina de los coches malgastes el com-
que hemos pasado de largo, la suficiente al menos bustible! No puedes
como para llegar a la prxima gasolinera. En esa utilizar los Coches de
ferretera debe de haber una lata de gasolina. Macarra.
Sin gasolina. El Coche
Lo ms gracioso es que no o los gemidos hasta que de Polica no puede
el motor se par. Hagamos algo! utilizarse hasta que su
tanque est lleno (con-
OBJETIVOS sulta Repostar).

Repostar en una carretera sacando gasolina de coches Pero si es tu coche!


destrozados. Nunca imaginaste que haras algo parecido, Obviamente, ya has
verdad? cogido todas las cosas
tiles de tu coche. No
Hazte con las latas. La X verde indica dnde estn. puedes buscar dentro
Saca gasolina de los Coches de Macarra. Los Coches del Coche de Polica.
de Macarra se pararon aqu porque sus conductores Qu hay en el ma-
murieron o se convirtieron en zombis, as que sus letero? Solo puedes
depsitos an deben de contener algo de combustible. buscar una vez dentro
Llena tu propio depsito. Necesitars una lata llena de de un Coche de Maca-
combustible para hacerlo! rra. Puede contener la
Escopeta de Mam o

INTERMEDIO / 2 a 4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Sigue tu viaje. Al menos un Superviviente debe alcanzar las Gemelas Malvadas
la Zona de Salida con el Coche de Polica. El Coche (roba al azar).
puede escapar a travs de esta Zona al final del turno
del conductor, siempre que la Zona est libre de zombis.
Un coche que escape ser retirado del tablero junto a
sus pasajeros y su respectivo Equipo al alcanzar la Zona
de Salida vaca.

REGLAS ESPECIALES
Preparacin de la partida. Coloca aparte todas las
cartas de Botella de cristal y de Gasolina antes de
Misin C18 - Marcha en seco

que empiece la partida.


Dnde estn las latas? El Objetivo verde no
puede recogerse, pero un Superviviente puede
gastar una accin para buscar en la Zona en la que
este se encuentra. Al hacerlo, recibir 5 puntos de
experiencia y una carta de Botella de cristal, que
representa una lata vaca. Cuando se recojan todas
las Botellas de cristal, ignora esta regla especial.
Aqu est el combustible! Un Superviviente que
tenga una carta de Botella de cristal en su Inventario
puede gastar una accin para buscar en la Zona en
la que se encuentre un Coche de Macarra. Recibir

C18
una carta de Gasolina, que representa una lata llena
de combustible. Solo puede buscarse una vez en
cada Coche de Macarra de esta forma.

ZOMBICIDE - MISIONES C 43
C19 UN PEQUEO
CONTRATIEMPO
FCIL / 2 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

Tenamos la llave. Estbamos cerca del generador.


Por qu tuve que usar el maldito aseo? Separarse
no suele ser una buena decisin, especialmente
cuando solo sois dos, pero era una parte de la ciudad
relativamente segura...

Ahora, uno de nosotros est atrapado y acorralado


con la nica llave de la sala del generador, que era
el nico motivo por el que vinimos aqu. Necesitamos
ese generador. Ser mejor que solucionemos esto
rpido, antes de que los otros se enteren de nuestro
estpido error, o se reirn de nosotros durante aos!

OBJETIVOS
Esta es una misin corta que resulta adecuada para uno o
dos jugadores. Solo hay dos Supervivientes en juego.

1. Reunin. Haz que los dos Supervivientes estn juntos en


la misma Zona. No puedes recoger el Objetivo rojo hasta
que hayas hecho esto.
2. Reactiva el generador. La sala del generador est
marcada con una X roja. Recoge el Objetivo rojo.
3. Alcanza la Zona de Salida. Alcanza la Zona de Salida
que se muestra en el mapa con los dos Supervivientes.
Si uno de ellos muere, la misin fracasar.

REGLAS ESPECIALES
El generador. El Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
Todo est tranquilo, al menos por el momento. Usa
solamente las cartas de Zombi #1 a #24 del juego bsico.
Amenaza errante. Al inicio de la partida, coloca tres
Caminantes en la Zona marcada con un (3) en el mapa.
Separados sin armas suficientes. Los Supervivientes
empiezan en lugares distintos y con cartas de Equipo
especficas. El del mdulo 6B empieza con una Palanca. El
del mdulo 7B empieza con un Hacha de bombero.
FCIL / 2 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS

Dnde est la llave? Solo el Superviviente que empieza


Misin C19 - Un pequeo contratiempo

en el mdulo 6B puede abrir la puerta verde. Ya ha cogido la


llave (por eso tengo que rescatar a ese gil@&%Ss), as que
empieza con 5 puntos de experiencia.

C19
44 ZOMBICIDE - MISIONES C
C20 LA PRISIN SECRETA
Buscando suministros. Cuando recojas un Objetivo rojo,
roba cartas hasta encontrar una carta de Suministros
(Comida enlatada, Saco de arroz y Agua). Las cartas
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen la bsqueda.
Supervivientes, no estis solos! La CIA an est
El director de la CIA tena un Coche de Macarra! Solo
operativa. Unos a nosotros en Atlanta. Hemos
puedes buscar una vez dentro de un Coche de Macarra.
construido un bastin contra las hordas de zombis.
Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas
Juntos podremos sobrevivir! Creamos que sonaba Malvadas (roba al azar).
demasiado bien para ser verdad. Y as fue. No
fuimos los nicos en seguir el mensaje de radio ni S! Un Coche de Polica! Puedes buscar dentro de un
los primeros en llegar. Y menos mal. El bastin era Coche de Polica ms de una vez. Saca cartas hasta que
una prisin secreta bajo tierra, y era mucho mejor encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh!
reteniendo a la gente dentro que manteniendo a hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
los zombis fuera. No hemos encontrado a nadie vivo interrumpen la bsqueda.
aqu dentro, pero eso no significa que estemos solos. Puedes usar los coches.

OBJETIVOS El garaje de la CIA. Tienes que abrir las dos puertas del
mdulo 3C para sacar el Coche de Polica. A travs de este
Necesita acceso al complejo secreto de la garaje puedes acceder al edificio sin que los zombis se den
CIA pero no ser fcil. Intenta seguir este cuenta (por ejemplo, sin activar la Zona de Aparicin azul,
plan: ver Planta zombi aqu debajo).

1. Rebusca en la oficina alguna pista. El Objetivo verde Planta zombi. Si abres la puerta azul, los zombis del piso
representa un mapa y una clave secreta para la puerta superior te oirn, y la Zona de Aparicin azul quedar
verde, tras la que encontrars el ascensor que baja a la activa. No hace falta una llave para abrir la puerta azul, y el
prisin secreta. Superviviente que la abra, recibe 5 puntos de experiencia.

2. Alcanza el refugio, pero no olvides recoger algunos Deteniendo la invasin. El Objetivo azul representa un
suministros. Quin sabe quin aguarda en este armario muy pesado que puede usarse para crear una
refugio? Alcanza la Zona de Salida con TODOS los barricada en la puerta de las escaleras. Elimina la Zona de
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar Aparicin azul cuando recojas el Objetivo azul.
a travs de esta Zona al final de su turno, siempre que no No te preocupes, tienes la llave! La puerta verde solo
haya zombis en la Zona. Rene las cartas de Equipo que puede abrirse cuando el Objetivo verde haya sido recogido.
hayis recogido: ganas si tienes 9 cartas de suministros
(Comida enlatada, Saco de arroz y Agua).

REGLAS ESPECIALES
Una bsqueda con
xito. Cada ficha de
Objetivo otorga 5
puntos de experiencia

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


al Superviviente que la
recoja.

Misin C20 - La prisin secreta

C20
ZOMBICIDE - MISIONES C 45
C21 PASEO POR de Ruido obtenido de esta forma hace perder 1 Accin al
Superviviente. Las Acciones gratuitas no se pueden perder.
LA MANZANA Un Superviviente no puede tener menos de 1 Accin. Retira
DIFCIL / 6 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS todos los marcadores de Ruido de un Superviviente cuando
entre en un edificio o en un coche.
Habamos pasado por aqu pero nunca nos habamos
La Polica vino y abandon un coche. Es genial, porque
parado. Este vecindario siempre tuvo un montn de
estos coches tienen un montn de armas! Puedes buscar
zombis, pero hoy no. Wanda se dio cuenta de que
en estos coches ms de una vez. Roba cartas hasta que
haba pocos zombis cuando atraves la zona viniendo
encuentres un arma. Descarta las otras armas. Las cartas
de una bsqueda de suministros. Seguramente
Aaahh! interrumpen la bsqueda y hacen aparecer un
tenga que ver con el fro. Adems dijo que podra
Caminante de forma normal.
ser una gran oportunidad para explorar esta zona
antes inaccesible. Phil y Ned estuvieron de acuerdo Coche de Macarra. Slo se puede buscar una vez en el
y reunieron a todos para repasar el plan. El fro es Coche de Macarra. Contiene la Escopeta de Mam o las
un nuevo elemento en esta batalla zombi, y queran Gemelas Malvadas (roba una al azar).
asegurarse que todos podan manejarlo. Puedes usar los coches.

OBJETIVOS Condenados coches! El fro est afectando al


cableado! Los cables de los coches estn congelados,
El mtodo es la clave. Slo hay que seguir este plan. y eso causa que las alarmas de los coches funcionen
1. Explora la zona metdicamente. Recoje todos los aleatoriamente. Cada vez que se mueva o se busque en
Objetivos. un coche, tira un dado. Si sale un 1, coloca 6 marcadores
temporales de Ruido sobre el mismo. Cada alarma slo
2. Vuelve a casa... en coche, hace mucho fro para puede ser activada una vez por turno.
caminar. Llega a la Zona de Salida con TODOS los
Activar esta alarma ha sido mala
Supervivientes montados en tantos coches como sea
cosa. La primera vez que suene la
necesario. Cualquier coche puede escapar por esta Zona
alarma de un coche, activa la Zona de
al final del turno del conductor, si la Zona est libre de
Aparicin de zombis Azul durante el
zombis. Un coche que ha escapado se retira del tablero,
resto de la partida.
con sus pasajeros y su Equipo.

3. Nadie quiere congelarse


hasta la muerte! Si queda
al menos un Superviviente
en el tablero sin medios de
llegar a la Salida en coche,
la misin fracasa.

REGLAS ESPECIALES
He encontrado algo! Cada
Objetivo da al Superviviente
que lo recoja 5 puntos de
experiencia.
DIFCIL / 6 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

La puerta de metal
azul. Una vez se recoja el
Objetivo Azul, se podr abrir
la puerta azul.
La puerta de
mantenimiento verde. Una
Misin C21 - Paseo por la manzana

vez se recoja el Objetivo


Verde, la puerta verde podr
ser abierta. Fjate que se
puede acceder al edificio
por una puerta lateral, para
lo que no se necesita una
llave.
Qu es esto? Una
tormenta de nieve?! La
temperatura est cayendo
y los Supervivientes deben
refugiarse. Por cada tres
turnos consecutivos que un
Superviviente permanezca
en el exterior (las Zonas de
calle) coloca un marcador

C21
de Ruido sobre la tarjeta
de Identificacin de ese
personaje. Cada marcador

46 ZOMBICIDE - MISIONES C
C22 RATAS DE TNEL
Si saca un 2: Hay algo blando... El Superviviente toca
algo asqueroso y chilla como una nia pequea. Se
re y se siente avergonzado. Mueve el Superviviente
INTERMEDIO / 2 a 4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS a la otra puerta, y coloca un marcador de Ruido en
esa Zona. Un Superviviente con una Linterna puede
Nos estamos quedando sin suministros. Otra vez. ignorar este efecto y mover simplemente a la nueva
Tenemos que alejarnos ms y mas de nuestro Zona.
escondite para buscar. Nunca hemos estado antes
en esta zona. Sin embargo, algo nos tiene en vilo; Si saca un 3, 4, o 5: Mueve a la otra Zona. Nada ms
seguimos oyendo cosas pero no podemos verlas. A ocurre.
veces es como si vinieran... del suelo. Como colmo, Si saca un 6: Hay algo brillante... Roba una carta
los infectados estn muy activos. Quiz se estn del mazo de Equipo y colcalo en el inventario del
quedando sin comida, tambin. Necesitamos coger Superviviente. Si se roba una carta Aaahh!, coloca
todo lo que podamos y volver a casa, rpido. un Caminante en la Zona a la que acaba de llegar el
Cuidado con lo que se arrastra. Superviviente. sto no cuenta como una bsqueda.
Es un secreto. Los zombis no pueden atravesar las puertas
OBJETIVOS verde ni azul.

El plan es simple: Encuentra todos los La horda hambrienta. Los grupos de zombis pueden
suministros. Recoge todos los Objetivos. derribar puertas si su nmero es suficientemente grande.
Cada Gordo, Corredor o Caminante cuenta como 1 punto
de zombi. Las Abominaciones cuentan como 5 puntos de
REGLAS ESPECIALES zombi. Si una Zona contiene 5 o ms puntos de zombi,
los zombis en ellas tratan las puertas como si estuvieran
Ansiamos el sustento. Cada ficha de Objetivo otorga 5 abiertas. Si van a derribar una puerta, brela primero y luego
puntos de experiencia al Superviviente que la recoja. mueve a todos los zombis (ya que las rutas de los otros
Pedido. El Superviviente que recoja el Objetivo verde o azul zombis pueden variar al abrir la puerta). Abrir la primera
del comedor (mdulo 6C) podr descartase de una carta puerta de un edificio causa, como es normal, la aparicin
de Herida. de zombis en su interior.

Malos conductores. Los coches en el tablero son restos


calcinados. Un Actor no puede moverse en una Zona
que contenga Un coche, Obviamente tampoco se puede
buscar en ellos ni pueden conducirse.
Qu hay debajo...? Las puertas verde y azul representan
las entradas a una serie de tneles de mantenimiento
conectados. Pueden
abrirse como cualquier
otra puerta, excepto que
cuando una se abre la
otra lo hace tambin.
Esto har aparecer

INTERMEDIO / 2 a 4 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


zombis si es la primera
vez que se accede a ese
edificio.
Navegando en la
oscuridad. Una vez las
puertas verde y azul
hayan sido abiertas, un
Superviviente puede usar
una Accin para viajar
rpidamente de una a
otra, siempre y cuando
no haya zombis en la
Misin C22 - Ratas de tnel

Zona donde comienza


su accin. Cada vez que
un Superviviente haga
eso, el jugador deber
tirar un dado:
Si saca un 1: Hay algo
aqu abajo... Mueve
el Superviviente a la
otra puerta y roba una
carta de Aparicin
zombi. Coloca los
zombis indicados en

C22
la Zona a la que el
Superviviente acaba
de llegar.

ZOMBICIDE - MISIONES C 47
C23 DA CERO
de forma normal.
Puedes usar los coches.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS El bunker de Ned! Los Objetivos Azul
y Verde estn dentro del bunker de Ned,
El da en que todo empez, comenz como cualquier tras la puerta azul. El Objetivo Azul
otro: un oficinista en su mesa, una chica gtica es su arsenal, y el Verde un botiqun
hacindose el desayuno, un polica arrestando a un reutilizable! Qu mala suerte que Ned
ladronzuelo, un chiflado hurgando frenticamente haya perdido la llave, y no hay forma
en una cerradura, y una camarera sirviendo de entrar. No, la llave no est en ningn
hamburguesas. Incluso cuando todas las radios lugar del tablero. Que lstima.
y televisiones comenzaron a difundir las noticias,
stas an no penetraron en la rutina mundana.
Slo los primeros sonidos distantes de disparos y
gritos nos dieron unos escasos y valiosos minutos de
advertencia. Nos reunimos, nos preparamos, an sin
creer incluso mientras los primeros comenzaron a
aparecer. Les matamos, negndonos a ceder nuestros
hogares, pero pronto el goteo se convirti
en una inundacin. No pudimos defenderlos.
No volvera a ver ms resistencia, slo
supervivencia y zombicidio. Debera haber
cogido mi cepillo de dientes...

OBJETIVOS
Escapa por la Zona de Salida con al menos un
Superviviente en el nivel de Peligro Rojo. Cual-
quier Superviviente en nivel de Peligro Rojo pue-
de escapar por esta Zona al final de su turno, si
est libre de zombis.
Cuntos sobrevivirn para continuar el zombi-
cidio?

REGLAS ESPECIALES
Coloca los Supervivientes donde estaban
cuando todo comenz. Los siguientes nmeros
indican la posicin inicial de cada Superviviente:
(1) Coloca a Doug en su mesa.
(2) Coloca a Amy en su cocina.
(3 & 4) Coloca a Phil y a Josh en la calle.
(5) Coloca a Ned fuera de su bunker.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

(6) Coloca a Wanda en la cafetera.


Esta misin est diseada para los 6
Supervivientes de la Temporada 1. Si los
jugadores prefieren usar Supervivientes
adicionales o diferentes, colcalos en la
cafetera (nmero 6) como clientes. No coloques
zombis en los edificios donde comienzan los
Supervivientes. Algunos de ellos no tendrn
Equipo para abrir puertas. Espera a tus amigos,
o busca equipo para abrirlas!
Misin C23 - Da cero

Lo ests haciendo bien. Cada Superviviente


que coja un Objetivo gana 5 puntos de
experiencia.
Un Coche de Macarra! Se puede buscar en
el Coche de Macarra una sola vez. Contiene la
Escopeta de Mam o las Gemelas Malvadas
(roba una al azar).
Un Coche de Polica! Se puede buscar en un
Coche de Polica ms de una vez. Roba cartas

C23
hasta que encuentres un arma. Descarta las
otras cartas. Las cartas Aaahh! interrumpen
la bsqueda y hacen aparecer un Caminante

48 ZOMBICIDE - MISIONES C
C24 QUIERO UNA GATLING Malvadas (roba al azar).

POR NAVIDAD Un Coche de Polica abandonado. No va a ir a ninguna


parte pero... quin sabe lo que hay en l? Puedes buscar
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUT0S dentro de un Coche de Polica ms de una vez. Saca cartas
*Suspiro* La junta de la culata est a punto de hasta que encuentres un arma. Descarta las otras. Las
fallar, OTRA VEZ. Esta vez s que tenemos que cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la
reemplazarla. Hace pocos das, pasamos por una calle forma habitual e interrumpen la bsqueda.
enorme y Josh vio en un letrero luminoso: Taller de No se pueden utilizar los coches.
Pete.
Las probabilidades de encontrar una junta de la Saluda a Pete! Una vez abierta la puerta que conduce
culata no son muchas, pero hay que asumir el riesgo. al garaje, aparece el grasiento de Pete, en forma de un
Las alcantarillas estn repletas de Caminantes GORDO, junto con sus ayudantes: 4 Caminantes.
a paso de tortuga, no los oyes arrastrarse? Por El apartamento de Pete est cerrado. La puerta azul solo
suerte, los militares tenan un cuartel general puede abrirse cuando el Objetivo azul haya sido recogido.
cerca, y cuando salieron por patas dejaron una
ametralladora gatling montada en la entrada de Se trata de una junta de la culata. El Objetivo Azul
la calle. No tengo ni idea de cmo disparar esa cosa, representa la junta de la culata. Una vez recogida, otorga
supongo que tendremos que investigar. 10 puntos de experiencia a todos los Supervivientes.
Fijo que puede partir una Abominacin en dos. Justo lo que quera para Navidad. El Objetivo Verde
representa una ametralladora gatling montada. No se
OBJETIVOS puede mover y no puede disparar a travs de una Zona que
contiene zombis. Solo un nico Superviente puede hacer
Reparar el coche es el objetivo principal, pero... sera un uso de ella por turno las veces que quiera y pueda, al coste
crimen no utilizar esa ametralladora, verdad? de una accin, debido al
1. Encuentra la culata del motor. Recoge el Objetivo Azul. sobrecalentamiento de
los caones. Coloca el
2. Escapar de la horda. Alcanza la Zona de Salida con Superviente en la parte
todos Supervientes. Cualquier Superviente puede superior del Objetivo Verde
escapar a travs de esta Zona al final de su turno, para indicar que est
siempre y cuando no haya zombis en la misma. utilizando el arma. Estas
son sus caractersticas:
REGLAS ESPECIALES Rango: 1-3
Stock de armamento del Ejrcito. Los Objetivos rojos Dados: 5
representan armas escondidas. Cada vez que recojas Precisin: 4
uno, roba cartas hasta a encontrar un arma. Desecha las
otras cartas. La carta Aaahh! provoca la aparicin de un Dao: 3
Caminante, aunque no interrumpe la bsqueda. Sigue
sacando cartas hasta que encuentres un arma.
Pete estaba trabajando en el Coche de Macarra. Solo
puedes buscar una vez dentro de un Coche de Macarra.
Puede contener la Escopeta de Mam o las Gemelas

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUT0S


Misin C24 - Quiero una gatling por Navidad

C24
ZOMBICIDE - MISIONES C 49
C25 CAE UNA ESTRELLA
o un 2, pierde 2 Acciones y no podr usar ninguna de sus
Habilidades durante todo ese turno. Las siguientes Habili-
dades no se ven afectadas: Comienza con [Equipo], Puede
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS comenzar en [Nivel de Peligro] y Putrefaccin.
Qu les pasa a estas puertas? Las puertas azul y verde
Aguanta, Cholo, susurr Dave mientras preparaba
pueden abrirse normalmente. Sin embargo, las puertas
otro Molotov.
rojas estn siempre cerradas y dividen al edificio en dos.
Ests seguro de que el antidoto est aqu?,
Pregunt el Cholo retorcindose de dolor. No s Todo lo de este edificio est muy hambriento: todos los
cunto podr seguir aguantando. zombis que aparezcan en el edificio son Caminantes. Sigue
El Cholo haba estado de muy malas pulgas los robando cartas hasta que obtengas una carta que indique
ltimos dos das. Ahora estaba muy plido, con Caminantes en el actual nivel de Peligro. Las cartas de
arcadas y temblores. Dave descubri que no era la Alcantarilla y de Activaciones Extra se ignoran.
infeccin zombi. Aparentemente, algo o alguien le
La trama se complica: El antdoto es un compuesto
haba envenenado. binario! Coloca los Objetivos azul y verde entre los
Parece tranquilo, pero no sabemos qu hay en ese Objetivos rojos, boca abajo, y mzclalos antes de
edificio, dijo Dave tras echar un rpido vistazo colocarlos. Revlalos cuando los recojas.
desde la esquina. Dices que quieres despejar los
dos apartamentos? Si es rojo, el Superviviente que lo recoja gana 5 puntos
Eso es. respondi Nick. Ah es donde vive... o viva de experiencia y realiza una bsqueda gratuita (esto
el farmacutico. Si alguien tena un antdoto para no cuenta como la accin de Bsqueda del turno del
el veneno, era l. Tranquilos, lo encontraremos. Superviviente)
Si es azul o verde, el Superviviente gana 10 puntos
OBJETIVOS de experiencia y encuentra la mitad del antdoto.
Coloca la ficha de Objetivo sobre la tarjeta de
Este veneno tiene que tener una cura, y el farmacutico Identificacin del Superviviente. No ocupa espacio
es el nico que puede tenerla. As pues, esto es lo que y puede intercambiarse con otros jugadores. Si
tenemos que hacer... un Superviviente muere antes de darle la ficha al
1. Es un compuesto binario. El farmacutico debe tener Superviviente envenenado, coloca la ficha en la Zona
lo que necesitis en una de las Zonas marcadas con una donde muri. Cualquier Superviviente podr cogerla
X roja. Busca en estas Zonas hasta que encuentres los con una accin.
Objetivos azul y verde. Esto debera devolverte las fuerzas: El Superviviente
2. Cura el veneno. El Superviviente envenenado debe ser envenenado se cura cuando tenga ambos marcadores de
curado! antdoto y gasta tres acciones en una ronda. Entonces ya
no sufrir mas los efectos de la Venganza Final.
3. Hasta la vista, zombis. Alcanza la Zona de Salida con
el Superviviente envenenado. Puede escapar a travs de
esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya
zombis en ella. CONSEJO: Si lo tienes, puedes usar en su lugar
el mazo de Zombis de Walk of the Dead #1.

REGLAS ESPECIALES
Poder de guila Ame-
ricana! Los Supervivien-
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

tes comienzan en nivel


de Peligro Amarillo. Por
mutuo acuerdo, pueden
comenzar con un nivel
de Peligro superior (inclu-
so en Ultrarrojo). El Su-
perviviente envenenado
comienza desde el prin-
Misin C25 - Cae una estrella

cipio con el nivel anterior


de Peligro (si el equipo
comienza en Amarillo, l
comienza en Azul, por
ejemplo).
Venganza final! Selec-
ciona un Superviviente
al azar. El archienemigo
del pasado de dicho Su-
perviviente le ha inocula-
do un veneno de accin
lenta. La misin fallar si
el Superviviente envene-
nado muere. El Supervi-

C25 viente envenenado debe


tirar un dado al principio
de cada turno. Con un 1

50 ZOMBICIDE - MISIONES C
C26 BASE MILITAR
en el Coche de Polica, se activa su sirena. Coloca dos
marcadores de Ruido en el Coche de Polica. Se quedan
ah hasta que la sirena se apague. Esto no es acumulativo
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS (si se busca de nuevo en el Coche de Polica con la sirena
activada no se aaden mas marcadores). Un Superviviente
Despus de estar tanto tiempo en la ciudad, nuestro que est en la misma Zona del Coche de Polica puede
equipo se est quedando sin municin. Decidimos gastar una Accin paras apagar la alarma retira las dos
dirigirnos a una base militar en las afueras de la fichas de Ruido.
ciudad.
No puedes usar el coche.
Al llegar slo vimos unos pocos Caminantes y
edificios vacos. Pareca demasiado fcil, pero esa
base es el nico lugar donde podemos encontrar los
suministros y las municiones que necesitamos. De
una forma o de otra, decidimos continuar.

OBJETIVOS
Coge la municin y regresa a la ciudad.
1. Coge toda la municin y registra los barracones
hasta que hayas encontrado todas las armas!
Coge todos los Objetivos y las tres cartas de las
Reservas de Municin.
2. Vuelve a la ciudad. Alcanza la Zona de Salida
con TODOS los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar por esta Zona al
final de su turno, si no hay zombis presentes en
la misma.

REGLAS ESPECIALES
Los Soldados muertos no necesitan municin.
Murieron donde estn colocadas las X Rojas.
Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
Los Oficiales muertos no necesitan llaves.
Coloca el Objetivo Verde mezclado con los Rojos,
boca abajo. Una vez se recoja el Objetivo Verde, se
podrn abrir las puertas verde y azul.
Municin especial en los Barracones. Coge
una Escopeta, un Subfusil, un Rifle, dos cartas de
Montones de municin (una de cada tipo) y dos
cartas Aaahh! del mazo de Equipo. Barjalas y coge
tres de ellas al azar, boca abajo. Estas tres cartas

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


son las Reservas de Municin. Devuelve las otras
cartas al mazo de Equipo y barjalas. Cuando un
Superviviente coge el Objetivo
Azul, recibe las tres cartas
de la Reserva de Municin.
Cualquier carta Aaahh! hace
aparecer un Caminante de la
forma habitual.
Detn ese ruido! Cuando
se recoja el Objetivo Azul, se
Misin C26 - Base militar

activar la Zona de Aparicin


de zombis Azul.
Qu est haciendo este
Coche de Polica aqu?
Puedes buscar en un Coche
de Polica mas de una vez,
Roba cartas hasta que
encuentres un arma. Descarta
las dems. Las cartas Aaahh!
interrumpen la bsqueda y
hacen aparecer un Caminante

C26
de forma normal.
He dicho, Detn ese
ruido! Cuando se busque

ZOMBICIDE - MISIONES C 51
C27 UNA AVERA
se usan, las cartas de Gasolina van a la pila de descartes.
Dnde podemos encontrar un eje? El Superviviente que
recoja el Objetivo Azul recibe el eje. La ficha de Objetivo azul
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS cuenta como una carta de Equipo. El eje es muy pesado e
incmodo. Slo puede llevarse en uno de los huecos de la
Una horda errante nos ha expulsado de nuestra
mano. Si se pierde el eje la misin fracasa.
casa. Empaquetamos nuestras armas y equipo en el
coche y nos largamos, pero la horda era demasiado La puerta enrollable. Coloca el Objetivo Verde entre los
grande. Nuestro coche golpe a demasiados zombis, y Objetivos Rojos, boca abajo. Una vez se encuentre el
estoy bastante seguro de que la transmisin no tiene Objetivo Verde, la puerta enrollable podr se abierta. Se
arreglo. Por suerte, s donde estamos. Uno de los representa por las puertas verde y azul del mdulo 3B.
Supervivientes menos afortunados que encontramos Ambas puertas se abren simultneamente. Abrir esta puerta
mencion que la furgoneta de su familia estaba en es muy ruidoso. Trata al Superviviente que haya abierto la
un garaje que est justo frente a donde tuvimos la puerta como si hubiera usado la Habilidad Hacer Ruido.
avera. Tiene un eje roto y no tiene gasolina, pero Reparando la Furgoneta. Un Superviviente puede gastar
por lo dems est bien. Oh, y la puerta del garaje una Accin con una carta de Gasolina o el eje para colocarlo
est cerrada. Tenemos que reparar el eje, rellenar en la Furgoneta. Cuando se coloquen 2 cartas de Gasolina
el depsito y largarnos de aqu. Siendo positivos, y el eje de esta forma, la furgoneta podr ser conducida. Se
tambin he odo que un coleccionista de armas ha puede atravesar con ella la puerta enrollable del mdulo 3B.
escondido sus preciadas armas por aqu. Podramos
usarlas, pues no va necesitarlas ms. Los Coches de la ciudad. Los coches no pueden usarse
ni se puede buscar en ellos. Tras reparar la Furgoneta se
OBJETIVOS podr conducir. En ella hay asientos para 6 Supervivientes.
Necesitamos un coche nuevo! Est ARREGLADA! Intenta no romperla de nuevo! Una
vez reparada, la furgoneta slo puede conducirse a un
1. Un Eje y algo de combustible. Coge el mximo de dos Zonas por ronda de juego.
eje del Coche de Polica y encuentra dos
cartas de Gasolina.
2. Repara y reposta la Furgoneta. Se
representa por el Coche de Macarra del
mdulo 3B.
3. Abre la puerta enrollable. Primero debes encontrar
el Objetivo Verde para hacerlo. Se representa por las
puertas azul y verde del mdulo 3B.
4. Huye de la Horda! Escapa por la Zona de Salida con la
Furgoneta. El coche puede escapar por esta Zona al final
del turno del conductor, en cuanto est libre de zombis.

REGLAS ESPECIALES
Esto es exactamente lo que necesitamos. Cada Objetivo
da 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo coja.
Habitaciones cerradas. Algunos edificios tienen Zonas
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

aisladas por puertas. Se consideran edificios separados a


la hora de colocar zombis.
En ruta. Cada Superviviente comienza la misin con 7
puntos de experiencia, en el nivel de Peligro Amarillo, y
lleva un arma adicional adems del Equipo normal de
inicio. Antes de que el juego comience, comenzando con el
primer jugador, se roban cartas del mazo
de Equipo hasta que cada Superviviente
consiga un arma. Ignora las cartas de
Equipo que no sean armas.
Misin C27 - Una avera

El coleccionista de armas viva por aqu


cerca. Coloca la Escopeta de Mam y las
Gemelas Malvadas en el mazo de Equipo
DESPUS de que los Supervivientes
reciban su arma adicional. Estas armas
podrn ser encontradas buscando por la
ciudad.
Los mecnicos tienen Gasolina. Antes
de comenzar la partida, retira las cartas
de Gasolina del mazo de Equipo, y coloca

C27
una en cada Zona de los mecnicos
(indicadas en el mapa). La primera
Bsqueda en estas Zonas permite coger
la correspondiente carta de Gasolina. Si

52 ZOMBICIDE - MISIONES C
C28 REY ROTBELLY
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS

Estbamos cogiendo el tranquillo a este asunto de


luchar con uas y dientes para sobrevivir cuando
esa montaa de pus apareci. All donde va, los zombis
acuden a l. Le llamaramos un lder si tuviera, ya
sabes, un cerebro.

OBJETIVOS
Mata a Rotbelly y escapa con vida.
1. Mata a Rotbelly. Es una Abominacin, as que no va a
ser fcil.

2. Vuelve a casa. Llega a la Zona de Salida


con todos los Supervivientes que queden.
Cualquier Superviviente puede escapar por
esta Zona al final de su turno, siempre que no
haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Rotbelly est aqu! Al principio de la partida,
coloca una Abominacin en la Zona indicada
en el mapa con un (1). ste es Rotbelly!
Vamos a tener que salir. Los Supervivientes no
pueden buscar en la Zona donde comienzan.
La Corte zombi del Rey Rotbelly. La
Abominacin acta como una Zona de
Aparicin Mvil de zombis. Durante la Fase de
Aparicin de zombis, roba una carta adicional
de zombis y coloca los zombis indicados en la
Zona de Rotbelly.
Rotbelly no tiene prisa. Cuando Rotbelly
tenga que moverse, tira un dado. Con 4 o
ms, se queda donde est. Con 3 o menos, se
mueve con normalidad.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS


Misin C28 - Rey Rotbelly

C28
ZOMBICIDE - MISIONES C 53
C29 VEAMOS... MS C4!
Accin, coloca la ficha de Objetivo en el inventario del
Superviviente que lo cogi. Ocupa un espacio en el
inventario y puede intercambiarse como una carta de
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS Equipo. Si un Superviviente que lleva un paquete de C4
muere, ste se pierde. Coger un Objetivo Rojo no da ningn
He estado en esos edificios. Puedo orlos por debajo, punto de experiencia.
preparados para atravesar el suelo. Debe haber
Colocando C4. Usando una accin puede colocarse un
algn tipo de nido all abajo. Yo digo que volemos
paquete de C4 en cualquier habitacin, pero para completar
ese edificio y enviemos a esas cosas al infierno!
los objetivos de la misin, debe colocarse uno de ellos en
Skeeter, un viejo colega de la guerra, tena algo de
cada una de las cinco Zonas indicadas en el mapa. Si no
C4 guardado en su almacn, y probablemente tenga
quedan suficientes paquetes de C4 para explotar en todas
un detonador remoto en su choza. A Skeeter le
las Zonas marcadas, la misin fracasa.
encantaban las cosas que hacen bum! ste es el plan:
entrar all, conseguir el C4, reducir el edificio a Detonacin de frecuencia selectiva. Con una accin, el
polvo y volver al campamento a tiempo para Cenar. Superviviente con el Objetivo Azul (el detonador) puede
As de fcil! detonar uno o ms paquetes colocados de C4. Trata la
Zona donde est el C4 detonado como si hubiera sido
golpeada por un Cctel Molotov.
OBJETIVOS
Derriba este edificio. Rojo al rojo y as.
Asegrate de hacerlo todo en el orden
correcto, porque a los explosivos no les
gusta cuando te haces un lo con ellos.
1. Dnde estn mis detonadores?
Coge el Objetivo Azul.
2. Coloca el C4. Coloca un Objetivo Rojo
en cada lugar del mapa marcado con
un (1). Necesitars cogerlos primero
del almacn!
3. 2, 4, 6, 8. Es la hora de explotar!
Despus de que hayas colocado un
paquete de C4 en cada Zona marcada
con un (1), el Superviviente con el
detonador debe gastar una Accin para
detonarlos. Todas las Zonas indicadas
debe detonar al menos una vez.
4. Yippie Ki Yay, hijo puta! Alcanza
la Zona de Salida con al menos un
Superviviente. Cualquier Superviviente
puede escapar por esta Zona al final
de su turno, en cuanto est libre de
zombis.

REGLAS ESPECIALES
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

stos son detonadores de frecuencia


selectiva (y su control Remoto). El
Objetivo Azul representa los detonadores
y su control remoto. Coloca este Objetivo
en el inventario del Superviviente que lo
Misin C29 - Veamos... Ms C4!

cogi. Ocupa un espacio en el inventario


y puede intercambiarse como una carta
de Equipo. Si se pierde el Objetivo Azul,
la misin fracasa. Coger el Objetivo Azul
no da ningn punto de experiencia.
Hay un Bada-Bum en esta habitacin!
Los nueve Objetivos Rojos del mapa
representan paquetes de C4. Cuando
se recoge un paquete de C4 con una

C29
54 ZOMBICIDE - MISIONES C
C30 ZOMBIS
TRAS LA PUERTA
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
La puerta azul. Coloca al azar un Objetivo Rojo y el Objetivo
Azul, boca abajo, en las Zonas azules. Una vez se recoja el
Objetivo Azul, la puerta azul se puede abrir.
Una puerta, dos puertas... cuntas puertas hasta
Uh-oh. Una alarma. Una vez se haya recogido el Objetivo
que logremos salir de aqu? Y cuntos zombis estn Azul, la Zona de Aparicin de zombis azul se activa.
esperando detrs de cada una de ellas?
Te atreves a abrir la puerta azul? La puerta azul slo
podr ser abierta por un Superviviente que haya alcanzado
OBJETIVOS el nivel de Peligro Amarillo o superior.
Fuera! Alcanza la Zona de Salida con al menos un La puerta verde. Coloca al azar un Objetivo Rojo y un
Superviviente. Cualquier Superviviente puede escapar por Objetivo Verde, boca abajo, en las Zonas verdes. Una vez
esta Zona al final de su turno, en cuanto no queden zombis se recoja el Objetivo Verde, la puerta verde se puede abrir.
en ella.
No te atreves a abrir la puerta verde, a que no? La
puerta verde slo podr ser abierta por un Superviviente
que haya alcanzado el nivel de Peligro Naranja o superior.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin C30 - Zombis tras la puerta

C30
ZOMBICIDE - MISIONES C 55
C31FBRICA ZOMBI
edificio en el que estn sea abierta.
Que coma para volverse as? La Zona de Aparicin
zombi Azul slo funcionar una vez, cuando el edificio haya
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS sido abierto, produciendo una sola Abominacin.
Hubiramos estado para siempre en la carretera, Coche de Macarra! Se puede buscar en el Coche de
pero hemos encontrado, por fin, una pequea Macarra una vez. Contiene la Escopeta de Mam o las
comunidad que de alguna forma logra mantener Gemelas Malvadas (roba uno al azar).
a raya a los muertos vivientes. Por supuesto, no
Sin gasolina! El coche no puede conducirse.
confan en los recin llegados, pero nos permitirn
descansar unos pocos das si les ayudamos con un Vigila dnde pisas. La fbrica contina bajo tierra, y hay
pequeo problema. Al principio de la epidemia, Corredores por las tuberas! Al final de cada turno despus
algn luntico construy cerca una fbrica usando del primero, tira un dado. Con un resultado impar, coloca
zombis para generar energa. Os podis imaginar un Corredor en cada tapa de alcantarilla de los mdulos
lo bien que funcion. Ahora el lugar est soltando donde haya al menos un Superviviente, como si acabaras
hordas de zombis. Nos han pedido que la cerremos de robar una carta de Alcantarilla. Con un resultado par,
para siempre. nada ocurre.

OBJETIVOS
Chicos, no ser fcil, pero debe hacerse. Veamos el plan.
1. Consigue todos los explosivos del almacn. Coge
todos los Objetivos Rojos.
2. Colcalos dentro de cada una de las cuatro plantas
de energa zombi. Coloca un Objetivo Rojo en cada
Zona de Aparicin zombi Roja.
3. Consigue el detonador de la
Abominacin. Mata a la Abominacin
para conseguir el Objetivo Azul.
4. Lrgate antes de que el lugar reviente.
Alcanza la Zona de Salida con todos
los Supervivientes que queden y con el
Objetivo Azul. Cualquier Superviviente
podr escapar por esta Zona al final de
su turno si no hay zombis en esta Zona.

REGLAS ESPECIALES
Hagamos este trabajo, y hagmoslo
bien. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al primer Superviviente que lo
recoja. Coloca ese Objetivo en la tarjeta de
Identificacin del Superviviente que lo haya
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

cogido. Tanto los explosivos (rojo) como


el Detonador (azul) ocupan un espacio
del inventario del Superviviente, y pueden
intercambiarse como cartas de Equipo. Si
se pierde algn Objetivo, la misin fracasa.
Para colocar un Objetivo Rojo en una Zona
de Aparicin zombi, el
Superviviente que lo lleva
simplemente debe gastar
una accin mientras est
Misin C31 - Fbrica zombi

en esa Zona.
Dale el detonador a pap
si no quieres un fuerte
azote. El Objetivo Azul slo
puede recogerse una vez la
Abominacin que lo lleva
haya sido asesinada. Se
mover con la Abominacin
cada vez que se mueva.
Estaba todo tan tranquilo
antes de que abriramos

C31
las puertas... Cada Zona
de Aparicin zombi slo se
activa una vez la puerta del

56 ZOMBICIDE - MISIONES C
C32 CORRE POR TU VIDA!
DIFCIL/ 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre las
puertas de las celdas violeta y activa la Zona de Aparicin
violeta. La Zona de Aparicin violeta slo se activa despus
Pensamos que podramos entrar, conseguir el de activar el Interruptor violeta. El Interruptor no se puede
material antidisturbios, y salir. Con todo lo que colocar de nuevo en su posicin original.
hemos pasado para llegar hasta aqu, pensamos
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
que ese equipo nos hara ms seguros. El lugar era
las puertas de las celdas blancas y se activa la Zona de
tranquilo. No vimos ni omos nada. Pensamos que
Aparicin blanca. La Zona de Aparicin blanca slo se
sera un paseo por el parque. Nos equivocamos!
activa despus de activar el Interruptor blanco. El Interruptor
Todo pareca estar bien hasta que entramos en
no se puede colocar de nuevo en su posicin original.
las habitaciones equivocadas. A pesar de todos
los infectados que hemos visto, nada nos prepar El Interruptor amarillo para la puerta de seguridad
para estos dos. Nuestra nica oportunidad ahora es giratoria. Cundo el Interruptor amarillo se activa, la puerta
correr! de seguridad giratoria gira un cuarto de vuelta hacia la
izquierda o hacia la derecha (elegir el sentido de giro cada
OBJETIVOS vez que se utiliza el Interruptor).

Escapa! Alcanza la Zona de Salida con todos los Cmo matamos estas bestias? Cuando se mata una
Supervivientes que puedas. Cualquier Superviviente puede Abominacin, coloca su miniatura en la Zona de Salida del
escapar a travs de esta Zona, al final de su turno, siempre jugador.
y cuando no haya zombis en ella.
Escape Superior: Todos
los Supervivientes llegan a
la Zona de Salida.
Prdidas aceptables: Solo
un Superviviente muere.
Esto podra ser el final: Ms
de un Superviviente muere.
Fracaso total: Todos los
Supervivientes mueren.

DIFCIL/ 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin C32 - Corre por tu vida!

C32
ZOMBICIDE - MISIONES C 57
C33 PALABRERA MDICA
He encontrado la cosa de dormir... el anestsico.
El anestsico est representado por el Objetivo Verde.
Coloca la ficha de Objetivo en la tarjeta del personaje
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS que lo encuentre. Se puede intercambiar como una carta
de Equipo pero no ocupa espacio en el inventario. Si el
Hemos estado corriendo durante das, incluso Superviviente que lo lleva es eliminado, la misin fracasa.
semanas. Ni lo s, ni me importa. Me duele la tripa, y los
vmitos no paran. Doug dice que tengo apendicitis. La ciruga. Para realizar la ciruga, el paciente debe estar
Amy encontr un libro mdico en la biblioteca local en la consulta del dentista (en mdulo 4B) con el (los)
y dice que puede abrirme. Imagnate, una chica Supervivientes que lleve(n) el anestsico (Objetivo Verde)
gtica cortando a otra persona... Phil sabe dnde y la llave de la sala de ciruga (Objetivo Azul). El cirujano
podemos conseguir algo de anestsico y dnde (cualquier Superviviente puede ser el cirujano, incluso
hay un quirfano dental que podemos usar. Slo aunque no tenga un Objetivo de color) debe gastar tres
necesitamos las llaves del gabinete quirrgico. Ned acciones para realizar la ciruga. Completar la ciruga da 5
dice que las llaves seguramente estn donde muri
puntos de experiencia tanto al cirujano como al paciente.
el pobre doctor y afirma saber dnde estn todos los
El paciente slo podr realizar acciones de Movimiento
despus de someterse a la ciruga.
refugios favoritos del dentista. A veces Ned me da
miedo. Por qu estara acechando a un dentista? Policas ruidosos. No se puede conducir ni buscar en
sta podra ser la ltima entrada del diario. Si no los Coches de Polica. Generan ruido si las sirenas estn
muero en la silla del dentista, seguramente sea encendidas y sern la Zona mas ruidosa del tablero a
consumido por los zombis. Como siempre, nos andan menos que sean desactivadas. Los Supervivientes pueden
pisando los talones. encender o apagar una sirena de polica gastando una
accin. Coloca un marcador de Ruido sobre el coche para
OBJETIVOS indicar que la sirena est encendida (no lo quites en la
fase final) y qutalo inmediatamente cuando sea apagada.
La ciruga moderna requiere seguir la siguiente Cuando la partida comience, el Coche de Polica con el
metodologa. O eso es lo que dice Amy, en marcador de ruido tiene su sirena encendida (ver el mapa).
cualquier caso:
1. Encuentra el anestsico, y las llaves de
la sala de ciruga. El anestsico est en la
mesilla indicada con la X verde, las llaves
podran estn en cualquier lugar marcado
con una X roja.
2. Realizar la ciruga. No temas, eres un Superviviente.
Todo ir bien.
3. Encuentra un lugar para descansar. Alcanza la Zona
de Salida con TODOS los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al
final de su turno, si no contiene zombis.

REGLAS ESPECIALES
El paciente. Antes de que comience la partida, tira un
dado por cada Superviviente. El resultado mas bajo es el
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

paciente (vuelve a tirar los empates)


En la carretera. Los Supervivientes han estado corriendo
desde que perdieron su refugio, pero han tenido tiempo de
equiparse. Adems del Equipo inicial normal, reparte una
Escopeta, una Recortada, un Subfusil, una Pistola extra y
un Rifle
Misin C33 - Palabrera mdica

Esto no es exactamente lo que buscaba, pero... Cada


Objetivo da 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
Habitaciones cerradas. Algunas
Zonas de edificios aparecen aisladas
por puertas. Se consideran edificios
separados a la hora de colocar zombis..
Dnde est el cuerpo del dentista?
Coloca el Objetivo Azul mezclado
entre los Objetivos Rojos, boca abajo.
Coloca la ficha de Objetivo en la tarjeta
de Identificacin del Superviviente que
lo encuentre. Se puede intercambiar
como una carta de Equipo pero no

C33
ocupa espacio en el inventario. Si el
Superviviente que lo lleva es eliminado,
la misin fracasa.

58 ZOMBICIDE - MISIONES C
C34 GUERRA
DE ALMACENES
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Cosas de valor. Cada Objetivo da al Superviviente que lo
recoja 5 puntos de experiencia.
Puerta Verde. La puerta verde no puede ser abierta hasta
Por lo que se ve, la locura es hereditaria en la
que el Objetivo Verde no haya sido recogido.
familia de Ned. Nos ha dicho que su to alquil un
montn de contenedores de almacenaje en el muelle Llave Azul. La puerta azul no puede ser abierta hasta que el
y guard sus cosas de valor all, incluyendo su Objetivo Azul no haya sido recogido. El recoger el Objetivo
coleccin de monedas defectuosas, sus miniaturas de tambin activa la Zona de Aparicin Azul.
la guerra civil y las llaves de su lancha. Estoy seguro
El to de Ned. Parece como si el to de Ned hubiera tenido
que las miniaturas son bonitas, pero esa lancha es
la misma idea pero no lo hubiera logrado. Ahora est por
nuestro billete para salir de la ciudad. Me pregunto ah fuera, impidindote llegar a su lancha.
porqu el to de Ned no la us... Una vez reunas los tres Objetivos Rojos, coloca
inmediatamente una Abominacin (el to de Ned) en la
OBJETIVOS Zona de Salida.
ste es el plan: El retorno del to de Ned. El to de Ned
ha devorado a las Abominaciones locales.
1. Herencias familiares? Coge todos los Objetivos Rojos. No coloques nuevas Abominaciones
2. Bota tu lancha. Alcanza la Zona de Salida con todos cuando saques una carta de Zombi que
los Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente as lo indique. En su lugar, coloca en
puede escapar por esta Zona al final de su turno, en juego un Gordo con sus dos Caminantes.
cuanto no queden zombis en la Zona.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misin C34 - Guerra de almacenes

C34
ZOMBICIDE - MISIONES C 59
C35 RUDO DESPERTAR
[Equipo] son la excepcin a esto: comienzan con el Equipo
correspondiente (Parece que Phil realmente duerme con su
pistola bajo la almohada...)
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 60 MINUTOS Dnde estn las llaves? Coloca los Objetivos Verde y
Azul entre los Objetivos Rojos, cara abajo. Los Objetivos
Fue nuestro maldito error, la verdad. Nos habamos
representan las llaves de las tres puertas. Descuidadamente
asentado durante das en ese casern de piedra,
desechadas por la ltima persona que las us. Pero estn
hecho para durar. Aprendimos a confiar en que las
cerca de la puerta correcta? Cada Objetivo da 5 puntos de
puertas aguantaran, aunque seguamos durmiendo
experiencia al Superviviente que lo coja.
lejos de ellas por si acaso. Nos acomodamos. Incluso
dejamos de hacer guardias por la noche, porque Puerta Principal reforzada con tres cerraduras y tres
sabamos que no podan atravesar las puertas. Nos llaves. Una vez se recojan los tres Objetivos Rojos, se
descuidamos. Nunca nos imaginamos que el muro podr abrir la puerta roja.
que nos separaba de los edificios vecinos fuera tan
Salida de Emergencia Verde. Una vez se recoja el Objetivo
condenadamente frgil... Verde, se podr abrir la puerta verde.

OBJETIVOS Salida de Emergencia Azul. Una vez se recoja el Objetivo


Azul, se podr abrir la puerta azul y se activar la Zona de
Sal del tablero por la Zona de Aparicin de zombis Azul.
Salida. Eso es. Buena suerte...
Alcanza la Zona de Salida con
todos los Supervivientes que
queden. Cualquier Superviviente
puede escapar por esta Zona al final de su turno, si no hay
zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Quin se queda la litera de arriba? No coloques zombis
en el edificio al principio de la partida ni cuando se abra
la primera puerta. Los Supervivientes comienzan la misin
durmiendo en las habitaciones que les parecen mas
seguras (las mas lejanas a las puertas externas). Tira un
dado para cada Superviviente antes de que comience la
partida, y coloca su miniatura en la sala del mapa a la que
corresponda el mismo.
Sorpresa! En esta misin, los zombis juegan primero.
Comienza la partida con una fase de Aparicin de zombis
antes de que los Supervivientes comiencen a jugar. Ser
mejor que os movis, dormilones!
Rudo despertar. Les costar una Accin a los Supervivientes
despertarse y salir de sus camas improvisadas, as que
tienen una Accin menos de lo normal en su primer turno.
Tambin comienzan sin ningn Equipo (ni siquiera una
Sartn!) dada la forma repentina de saltar de la cama.
Los Supervivientes que tengan la Habilidad Empieza con
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 60 MINUTOS
Misin C35 - Rudo despertar

C35
60 ZOMBICIDE - MISIONES C
C36 MUSICAL ZOMBI
Cuando prepares el juego, coloca una Abominacin Txica
en la Zona que se indica.
Preparacin del Escenario. Coloca todas las armas
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS Ultrarojas en la Zona indicada. Cuando un Superviviente
llegue a esa Zona, recibe el arma Ultrarroja que escoja de
Tommonos esta misin como un musical, vale?
las que queden y recibe 5 puntos de experiencia. Por favor
Porque matar zombis una y otra vez puede volvernos
date cuenta que no se puede entrar en el edificio de la
locos si no tenemos cuidado. Debemos aprender
izquierda de la loseta 18P. Esto es intencionado.
nuevas formas de ver lo que hacemos. O quizs ya
estemos locos, y as es como parece. Opus n 1 (pianissimo). Al coger el Objetivo Blanco se
abren todas las puertas blancas de celda. Una vez se haya
OBJETIVOS recogido dicho Objetivo, la puerta blanca que lleva a las
armas Ultrarrojas podr abrirse, y la Zona de Aparicin de
sta es la msica, quiero decir, el plan. zombis blanca se activara.
1. Obertura: el almacn de llaves. Hay una cruz blanca El Gran Final! (Taxi-ssimo). Una vez se recoja el Objetivo
donde est localizado. Coge el Objetivo blanco. Azul, ambas puertas azules podrn ser abiertas, y las
2. Opus n 1 (pianissimo): consigue el Equipo Ultrarrojo. Zonas de Aparicin de zombi azul se activan. El Taxi puede
Coge todas las armas Ultrarrojas. conducirse fuera del garaje si ambas puertas se abren.

3. Opus n 2 (fortissimo): usa el Equipo Ultrarrojo. Alcanza Puedes usar coches.


el nivel de Peligro Rojo con TODOS los Supervivientes. Cosas olvidadas en un Taxi. Puedes buscar en un Taxi
4. El Gran Final! Alcanza la Zona de Salida con todos los mas de una vez. Se busca como en un edificio, pero la
Supervivientes que queden. Al menos uno de ellos debe Linterna no tiene efecto. Las cartas Aaahh! interrumpen
estar conduciendo el taxi. Cualquier Superviviente puede la bsqueda y hacen aparecer un Caminante de forma
escapar por esta Zona, en cuanto no queden zombis en normal.
ella.

REGLAS ESPECIALES
Has encontrado una entrada.
Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente
que lo coja.
Un espectador zombi ya est
sentado en su palco especial.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS


Misin C36 - Musical zombi

C36
ZOMBICIDE - MISIONES C 61
C37 DEFIENDE EL C.C. Defensivas Permanentes desde una Zona adyacente. Los
ataques a distancia desde otro lugar, sin embargo, estn
SALVA AL BEB bloqueados.
INTERMEDIO/ 6+ SUPERVIVIENTES /180 MINUTOS Esta tienda ha sido saqueada. En la Zona de inicio
(marcada en verde) no se puede Buscar.
Te dije que era una mala idea. Te lo dije!.
Necesitamos largarnos. YA! El parto es ruidoso...! Antes de que el beb haya nacido:
No vamos a dejarla as! Est de PARTO, por
Al principio de la fase de Jugadores de cada ronda
el amor de Dios! No tendra ni una oportunidad.
hasta que el beb haya nacido, aade un Marcador
*suspiro* Genial. Dos bocas mas que alimentar...
Permanente de Ruido a la Zona de inicio (marcada
Ah, deja de quejarte. Rene a todos en las
en verde). Estos Marcadores no se retiran al final del
barricadas. Haced lo que sea preciso pero no dejis
turno.
que ENTREN aqu!
Luego, tira dos dados y suma el resultado. Si el
OBJETIVOS total es mayor o igual que el nmero de Marcadores
Permanentes de Ruido de la Zona de inicio, aade un
1. Proteger al beb y a su madre. Evita que los zombis Marcador Permanente de Ruido ms a esa Zona.
entren en la Zona de inicio de los Jugadores (marcada
en verde). Si un zombi entra en dicha Zona, la misin ...y casi impredecible! El beb nacer cuando el nmero
fracasa. de Marcadores Permanentes de Ruido de la Zona de inicio
alcance 13.
2. La mejor defensa es un buen ataque. Una vez el beb
haya nacido y est dormido (ver Reglas Especiales), Duerme profundo... Despus de que el beb haya nacido:
despeja el tablero de todos los zombis que queden. Si en Al principio de la fase de Jugadores de cada ronda
algn momento no quedan zombis en el tablero, ganas. hasta que el beb est dormido, retira un Marcador
Permanente de Ruido de la Zona de inicio.

REGLAS ESPECIALES Luego, tira dos dados y suma el resultado. Si el


total es menor o igual que el nmero de Marcadores
Necesitamos armas mejores... No repartas el Equipo Permanentes de Ruido de la Zona de inicio, quita un
inicial de forma normal. En su lugar, mezcla un Bate de Marcador Permanente de Ruido ms de esa Zona.
Bisbol, una Motosierra, un Hacha de Bomberos, una
Katana y suficientes Sartenes / Porras de Polica para que ...que no te coman las chinches. El beb estar dormido
cada Superviviente tenga al menos una carta. cuando el nmero de Marcadores Permanentes de Ruido
de la Zona de inicio alcance 0. Retira todas las Zonas de
...y este lugar est lleno de ellas! Quita todas las cartas Aparicin de zombis del tablero.
de suministro (Comida enlatada, Saco
de arroz y Agua) de la baraja de Equipo.
No se usarn en esta misin.
Mira lo que he encontrado! Quita
del mazo de Equipo un Subfusil, una
Escopeta, un Rifle de asalto y una
Magnum 44. Baraja estas cartas
y colcalas boca abajo al lado del
mapa. Cuando un Superviviente coja
INTERMEDIO/ 6+ SUPERVIVIENTES /180 MINUTOS

un Objetivo Rojo, gana 5 puntos de


experiencia y roba una carta al azar
de este mazo. Si un Superviviente con
Misin C37 - Defiende el C.C. - Salva al beb

la Habilidad Par conjuntado coge el


Subfusil o la Magnum, tambin recibe
un segundo Subfusil o una segunda
Magnum de la baraja de Equipo, si
estn disponibles. El Superviviente
puede reordenar gratuitamente su
inventario.
Armas de coleccionista! Cuando un
Superviviente coja el Objetivo Azul,
gana 5 puntos de experiencia y la Pistola
de Pap. Cuando un Superviviente coja
el Objetivo Verde, gana 5 puntos de
experiencia y otra carta de Coche de
Macarra al azar.
Deben ser detenidos. Las barricadas
mostradas en el mapa son Estructuras
Defensivas Permanentes. No pueden
eliminarse, ni por Supervivientes ni
por activaciones de zombis. Impiden
el movimiento y la lnea de visin

C37
para Supervivientes y zombis. Los
Supervivientes pueden atacar a
distancia a travs de las Estructuras

62 ZOMBICIDE - MISIONES C
C38 EQUIPO TESLA
para el Superviviente que lo coje. Una vez que se han
conseguido los cuatro Objetivos rojos, el Interruptor blanco
puede ser activado.
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS Un Interruptor para abrir TODAS las puertas. La
activacin del Interruptor blanco abre todas las puertas
Aparentemente el ejrcito estableci una posicin
blancas: la puerta de entrada principal de la crcel y las
defensiva con electricidad, probablemente en la
puertas de celda blancas. El Superviviente que active
antigua prisin que hay ms all de esta torre de
el Interruptor blanco por primera vez tambin obtiene el
vigilancia. Tenemos la esperanza de que est llena
Objetivo blanco y gana 5 puntos de experiencia.
de cosas tiles, pero estamos seguros de que est lleno
de zombis ex-militares. Sin embargo, tenemos un El precio de la energa. Una vez recogidos los cuatro
plan, y hemos elegido un nombre en clave. Nosotros Objetivos rojos, las Zonas de Aparicin zombi azul y verde
vamos a ser el equipo Tesla, ya que el primer paso es se activan.
conectar la electricidad de las cuatro casas cercanas. Acabas de decir una ametralladora ligera? El ejrcito
Entonces podremos abrir la puerta y entrar en la puso una ametralladora ligera MG42 en la torre de vigilancia
crcel. Esa es una tarea difcil, pero se pondr peor. (representado por el Objetivo verde). No puede ser recogido
Hay un par de Abominaciones delante de la prisin, ni moverse. Un Superviviente (solo uno y tantas veces
dos equipos de baloncesto zombi y una multitud de como acciones quiera gastar) en la misma Zona que el
animadores zombis. Esto no va a ser fcil. Objetivo verde puede usarla para disparar. La MG42 tiene
las caractersticas del grfico. A continuacin, el arma se
sobrecalienta y no se puede utilizar hasta el prximo turno
OBJETIVOS de juego. La torre NO suma uno al alcance de la MG42.
Hay un plan, pero... Olvdalo. Un Coche de Polica abandonado. No se puede conducir,
Compltalo, no importa cmo. pero puedes buscar en l. Puedes buscar en el Coche de
1. Restablecer la electrici- Polica ms de una vez. Roba cartas hasta que encuentres
dad. Consigue todos los un arma. Descarta las dems.
Objetivos rojos. La carta de Aaahh! genera
un Caminante e interrumpe la
2. Abrir la puerta principal de la prisin. El Interruptor
bsqueda.
est en la torre de vigilancia.
Yippee, un Coche Hippy!
3. Adentrarte en la crcel. Alcanza la Zona de Salida con
Este coche se puede condu-
TODOS los Supervivientes. Cualquier Superviviente
cir. Puedes buscar en l una
puede escapar a travs de esta Zona, al final de su turno,
nica vez por partida. Con-
siempre y cuando no haya zombis en la Zona.
tiene Pistola con Bayoneta o
puedes aadir todas las car-
REGLAS ESPECIALES tas de Macarra que tengas y
sacar una de ellas al azar.
Un partido de baloncesto zombi, con equipos zombis
y animadores zombis! Como sucede de vez en cuando,
algunos de los zombis han vuelto a los viejos hbitos. Y dos
de ellos eran superestrellas! Antes de empezar la partida,
coloca una Abominacin Berserker y una Abominacin
Normal en las Zonas indicadas. Las Zonas de Aparicin de
zombis rojas representan los equipos de baloncesto y sus
hinchas.

DIFCIL/ 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Poder ilimitado. Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia
Misin C38 - Equipo Tesla

C38
ZOMBICIDE - MISIONES C 63
C39 QUIN SOLT Amarillo: Una vez que la ficha de Objetivo amarilla
ha sido recogida, la Zona de Aparicin amarilla queda
A LOS PERROS? activa.
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS Violeta: Una vez que la ficha de Objetivo violeta ha
sido recogida, las puertas violetas se abren, liberando
Necesitamos algunas medicinas. Nos hemos vuelto
a los Perros zombi que estn en las perreras.
buenos mantenindonos lejos de los zombis, pero
estamos sufriendo las consecuencias de nuestro nuevo Blanco: Una vez que la ficha de Objetivo blanca ha
estilo de vida hiperactivo y de comer comida en sido recogida, las puertas blancas se abren, liberando
mal estado. Las farmacias hace tiempo que fueron a los Perros zombi que estn en las perreras.
saqueadas. Los hospitales estn demasiado lejos y,
Es una perrera. Qu esperabas? Coloca un Perro zombi
de todas formas, ya no tienen demasiados frmacos.
en cada Zona indicada con un (3). No coloces zombis
As que vamos a intentarlo con una perrera y una
adicionales cuando abras las puertas de las celdas.
clnica que presuma de tener su propia farmacia.
Son objetivos ms asequibles y quiz nadie lo pens
antes.
O al menos eso esperamos...

OBJETIVOS
Sigue el plan y nada malo pasar.
Creme.

1. Encuentra la llave de la puerta


de la clnica. Encuentra el Objetivo
azul.
2. Encuentra las medicinas. Las
fichas de Objetivo rojas indican
dnde pueden estar. Recoge 3 de
ellas. El resto son opcionales.
3. No dejamos a nadie atrs ni vern
por dnde escapamos: Alcanza
la Zona de Salida con todos los
Supervivientes iniciales. Cualquier
Superviviente podr escapar por
esta Zona al final de su turno
mientras no haya zombis que tengan
lnea de visin sobre ellos.

REGLAS ESPECIALES
La llave debe estar por aqu...
Mezcla juntas boca abajo las fichas
de Objetivo verde, violeta, amarilla
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

y 3 rojas. Colcala 4 de estas


aleatoriamente sobre las Zonas
marcadas con (1). Ahora, aade la
ficha de Objetivo blanca y la azul a las
Misin C39 - Quin solt a los perros?

dos restantes y colcalas en las Zonas


indicadas con un (2).
Las cosas se ponen interesantes...
Cuando un Superviviente recoge un
Objetivo, dale la vuelta para ver su
efecto. Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo
recoja.
Rojo: Suministros mdicos. A por
esto habas venido.
Azul: la llave para la puerta de la
clnica. Una vez que la ficha de
Objetivo azul ha sido recogida, la
puerta azul podr abrirse y la Zona
de Aparicin azul queda activa.
Verde: Una vez que la ficha de

C39
Objetivo verde ha sido recogida,
la Zona de Aparicin verde queda
activa.

64 ZOMBICIDE - MISIONES C
C40 AMOR FRATERNAL
violetas no pueden abrirse de forma normal. Cuando
Sledge rompa la puerta violeta que lo retiene, el sistema
dejar de funcionar y se abrirn todas las puertas violetas.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS Detener la corriente. La Zona de Aparicin
blanca empieza activada. Activar el Interruptor
Sledge era el hermano del metal de Grindlock. Al
blanco abre todas las puertas blancas y
parecer, era demasiado heavy para la sociedad y desactiva la Zona de Aparicin blanca (qutala
fue encarcelado semanas antes del estallido zombi. del tablero). La puerta blanca quedar abierta
Grindlock vi este nuevo mundo el escenario perfecto para siempre. El Interruptor no da experiencia
para encontrar a Sledge y convertirse juntos en y no puede colocarse en su posicin original.
hermanos de sangre. Bueno, hemos encontrado
la prisin, pero fue infestada hace tiempo. Si el
colega de Grindlock se parece a l, entonces Sledge
se habr convertido en el infectado ms grande,
ms malo y ms metal de la zona. Grindlock puede
ser muy convincente y, de algn modo, nos ha
convencido para hacer lo ms justo: liberar a Sledge
de su encierro y dejar que vaya con Grindlock al
infierno que sea que se hayan prometido. As que
aqu estamos, asaltando la prisin para encontrar a
Sledge y liberarlo de sus miserias.
Fcil, verdad?
Oye Grindlock. Qu queras decir cuando
dijiste que seguramente Sledge no habr
cambiado mucho de cuando estaba vivo?
Ahora lo vers

OBJETIVOS
El deber de un hermano. Mata a Sledge y escapa
con TODOS los Supervivientes por la Zona de Salida.
Cualquier Superviviente puede escapar a travs de
esta Zona al final de su turno siempre y cuando no
haya zombis.

REGLAS ESPECIALES
Ya hemos mirado ah. No se puede buscar en la
habitacin de comienzo.
Cumplir un objetivo sagrado. Cada ficha de Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que
la recoja.
Sledge! Al inicio del juego, coloca una Abominacin
Enfurecida en la Zona indicada con un (1). Ese es

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


Sledge. Es una Abominacin realmente dura y slo
puede matarla un Superviviente que se encuentre
en nivel de Peligro naranja o superior que tenga el
arma adecuada. De todos modos, se comporta
como una Abominacin Enfurecida normal. Cuando
Sledge haya sido derrotado por primera vez, tumba
la miniatura en lugar de retirarla del tablero. Durante
la siguiente Fase de los zombis, gastar todo el
turno en ponerse en pie. Esto slo ocurre una vez
Misin C40 - Amor fraternal

por juego. Matarlo da 5 puntos de experiencia al


Superviviente que lo consiga, una vez por la primera
vez que se mata y otra por la segunda.
El Gran Enfurecido. Cuando una carta indique que
coloques una Abominacin Enfurecida y Sledge
siga vivo, en lugar de eso, abre todas las puertas
que estn en la misma Zona en la que se encuentre
Sledge! Si no hay puertas en esa Zona, Sledge recibe
una activacin. Si Sledge est muerto, coloca una
Abominacin Enfurecida de forma habitual.
El confinamiento de Sledge: las puertas violetas.
Sledge fue encerrado en el comedor. Pero si es la

C40
mitad de bruto siendo zombi que cuando estaba
vivo, no permanecer ah mucho tiempo cuando
empecemos a remover el avispero. Las puertas

ZOMBICIDE - MISIONES C 65
C41 JUDAS, BALAS
Y TIRITAS
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
La Armera. No es el Polo Norte, pero parece Navidad.
Cuando prepares el juego, prepara un mazo sobre la
Armera con las siguientes cartas:
Nos estamos quedando sin comida, vendas y otros Magnum 44 (x1)
suministros. Tengo este horrible picor, y sera Rifle de asalto (x1)
agradable tener algo de crema. Ned dice que
Gemelas Malvadas
conoce un lugar, llamado centro comercial Pinares.
Escopeta de Mam
Dice que all hay una armera con mejores armas
que las que estamos usando ahora. Lo que Ned Pistola de Pap
no dijo es que los zombis estaban saliendo de las Subfusil (x1)
alcantarillas! Ser mejor que haya algo de pomada
para este picor... o quizs simplemente deba lavar Cuando busques en la Armera, roba una carta de este
mis calzoncillos... mazo. Cuando todas las cartas hayan sido robadas, se
podr seguir buscando normalmente en la Armera.
OBJETIVOS Lo necesito urgentemente. Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja. Tambin gana
Es ms una lista de la compra que un plan, pero sigmosla 5 puntos de experiencia cuando encuentra una carta de
de todas formas. comida (Galletas, Saco de arroz, Comida enlatada o Agua),
de Montones de municin (Ligera o Pesada) o una de las
1. Judas, Balas y Tiritas. Rene una carta de cada tipo de seis armas de la Armera.
municin (Balas Huecas, Montones de municin Ligera
y Pesada). Rene tambin una carta de Galletas, otra de %*$^ alarma! Cuando la puerta azul del centro comercial
Saco de arroz, otra de Agua y otra de Comida enlatada. se abra, se activa la Zona de Aparicin de zombis azul.
Cada una de estas cartas dan 5 puntos de experiencia
cuando se encuentran. Los Supervivientes tambin
necesitan dos de los cinco Objetivos rojos. Cada uno
representa suministros mdicos y dan 5 puntos de
experiencia.
2. Preparaos! Rene las seis armas de la Armera.
3. Uno para todos. Todos los Supervivientes deben escapar
con las cartas necesarias de Equipo llegando a la Zona
de Salida. Cualquier
Superviviente puede
escapar por esta
Zona al final de su
turno, si la Zona
est libre de zombis.
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
Misin C41 - Judas, balas y tiritas

C41
66 ZOMBICIDE - MISIONES C
C42 LIMPIEZA
DE PRIMAVERA
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
No se necesita llave para estas puertas. Las puertas
amarilla y prpura pueden abrirse como puertas normales.
Si tienes otras cajas de Zombicide, puede sustituirlas con
La primavera est aqu. Hay moscas por todas puertas normales.
partes. Los gemidos de la manzana vecina nos tienen Limpiar el lugar es una satisfaccin. Cada Objetivo da 5
a todos despiertos. Es tiempo de hacer limpieza y puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
quiz entonces podamos dormir.
Cerrando el bloque. Los Objetivos rojos no pueden ser
recogidos hasta que el Objetivo azul se recoja. Coger un
OBJETIVOS Objetivo rojo elimina la Zona de Aparicin de zombis junto
a la que est.
Consigue la llave del edificio. Hay una gran X azul
No olvides las celdas. Activar el Interruptor Violeta abre las
indicando el lugar. Coge el Objetivo azul.
puertas de celda violetas (pero no da ninguna experiencia).
Bloquea el edificio. Retira todas las Zonas de Aparicin Activar el Interruptor Blanco abre las puertas de celda
de zombis. blancas (pero no da ninguna experiencia)
Lmpialo. Abre todas las puertas, y mata todos los Coche de Polica. Este Coche de Polica no puede
zombis que aparezcan. Ganars cuando todas las conducirse. Se puede buscar en un Coche de Polica ms
puertas estn abiertas y no queden zombis en el tablero. de una vez. Roba cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las dems cartas. Las cartas Aaahh! provocan la
aparicin de un Caminante de forma normal e interrumpen
la bsqueda.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS


Misin C42 - Limpieza de primavera

C42
ZOMBICIDE - MISIONES C 67
C43 LA GRAN FUGA
por primera vez tambin obtiene el Objetivo blanco y gana
5 puntos de experiencia.
La maldita tarjeta de acceso verde. Coloca el Objetivo
INTERMEDIO / 4-8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS verde aleatoriamente entre los Objetivos rojos. Es la tarjeta
de acceso verde. Los otros Objetivos rojos son cosas
Solamos or historias acerca de una enfermedad,
intiles: pasta de dientes, calcetines limpios, salchichas y
algo que haca a la gente ms agresiva. Por
cosas as (pero lamentars dejarlas ah). No dan experiencia;
suerte, el gobierno controla la situacin deca la
descrtalos una vez los recojas. El Objetivo verde da 5
gente... S, claro!
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Una
Puedo ver a los guardias de la prisin entrando en
vez que se haya encontrado, podr abrirse la puerta verde.
pnico. Siguen hablando de zombis, pero no nos
cuentan nada. Quieren que estemos tranquilitos, El Interruptor amarillo para la puerta de seguridad
pero hay muchas cosas raras ltimamente. Menos giratoria. Cundo el Interruptor amarillo se activa, la
guardias, patrullas en horarios extraos, ruidos puerta de seguridad giratoria gira un cuarto de vuelta
extraos... incluso para una crcel, s. Nadie ha hacia la izquierda o hacia la derecha (elegir el sentido de
salido al patio en dos das. Incluso ayer, se olvidaron giro cada vez que se utiliza el Interruptor). El Superviviente
de pasar la comida. Ya es hora de salir de aqu y ver que lo active por primera vez coger adems el Objetivo
qu est pasando en realidad. amarillo, obtiene 5 puntos de experiencia y activa la Zona
Eso es! Consegu abrir mi celda pero oigo pisadas de Aparicin amarilla. La Zona de aparicin se mantendr
y gritos a lo lejos. Tengo que liberar al resto de activa aunque el interruptor se use ms veces.
prisioneros. Juntos, tendremos una oportunidad de El Interruptor violeta abre las puertas de las celdas
salir de aqu. violetas y la puerta violeta de entrada principal de la
prisin. El Interruptor solo se puede activar una vez. El
OBJETIVOS Superviviente que active el Interruptor violeta por primera
vez tambin obtiene el Objetivo violeta y gana 5 puntos de
Escapar antes de que sea demasiado tarde. Este es el plan: experiencia. El Superviviente que lo active por primera vez
coger adems el Objetivo violeta, obtiene 5 puntos de
1. Encontrar armas. Hay una armera junto a las celdas.
experiencia y activa la Zona de Aparicin violeta.
Busca en la Zona indicada hasta que encuentres todas
las armas. Sin tiempo que perder! Puedes conducir los coches pero
no buscar en ellos.
2. Encontrar la llave de acceso verde. La puerta verde
te impide llegar a la Salida. Tendrs que buscar en las
Zonas marcadas con un Objetivo rojo hasta dar con el
Objetivo verde.
3. Cruza la puerta de seguridad rotatoria. Tendrs que
activar el Interruptor adecuado para poder atravesarla.
4. Abre la puerta principal de la prisin. Se abre con el
Interruptor violeta.
5. Necesitas un coche para escapar de la crcel.
Alcanza la Zona de Salida con TODOS los Superviviente.
Cualquier coche y sus pasajeros puede escapar a travs
INTERMEDIO / 4-8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

de esta Zona al final de su turno, siempre y cuando no


haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Directo a prisin. Todos los Supervivientes empiezan
la partida en una de las celdas marcadas con la ficha de
Inicio (aleatoriamente). Cada celda puede contener hasta 2
Supervivientes. Una de las celdas est abierta (rompiste la
cerradura de algn modo).
Misin C43 - La gran fuga

No renas 200. Los Supervivientes empiezan sin armas.


Aparta un Martillo, Hacha de Bombero, una Pistola y tres
Porras para crear un mazo aparte. Cuando un Superviviente
busque en la Armera, roba al azar una carta de este mazo.
Cuando el mazo se acabe, se podr buscar normalmente
en la Zona. Los Supervivientes que tengan la habilidad
Empieza con... empiezan sin el arma, pero la recibirn
junto con una carta del mazo anterior, al buscar por primera
vez en la Armera.
Reclutando refuerzos... y problemas. Activar el Interruptor
blanco abre las puertas de las celdas blancas y se activa
la Zona de Aparicin blanca. La Zona de Aparicin blanca

C43
slo se activa despus de activar el Interruptor blanco. El
Interruptor no se puede colocar de nuevo en su posicin
original. El Superviviente que active el Interruptor blanco

68 ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misin C43 - La gran fuga

69
INTERMEDIO / 4-8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

C43
C44 ASALTO A
LA PERRERA
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Perros Acompaantes y Perros zombi. Antes de que
comience el juego, coloca 6 Perros Acompaantes en la
Zona indicada con una X blanca. Coloca un Caminante
Cuando los zombis nos invadieron, los perros callejeros y un Perro zombi en cada Zona marcada con un (2).
fueron de las ltimas criaturas en infectarse. Estaban paseando a sus perros!
Algunos perros se salvaron gracias a las perreras de Comida para perros. Aparta una carta de Comida enlatada
alambre de espino de la ciudad. Recuperar algunos y colcala bajo el Objetivo azul. Coloca tambin una carta
de esos perros tan resistentes podra ser muy de Agua bajo el Objetivo verde. El Superviviente que recoja
beneficioso as que hemos despejado el camino hasta estos Objetivos obtiene la carta correspondiente y 5 puntos
una perrera cercana. Para mantenerlos vivos y sanos de experiencia.
necesitaremos comida en lata y agua. Y tenemos que
darnos prisa. Ya han empezado a cavar un agujero La comida les vuelve locos. En cuanto consigas una
junto a la valla! carta de Comida enlatada y otra de Agua (ya sea a travs
de los Objetivos o con una bsqueda normal), los Perros
Acompaantes se volvern locos y harn un agujero junto
OBJETIVOS a la valla. Coloca el indicador de Alambrada Rota en el
Salva a los perros! lugar adecuado. Para rescatar a un Perro Acompaante, un
Superviviente debe colocarse en la Zona marcada con una
1. Aqu perrito, perrito! Rene al menos una carta de X blanca y gastar una accin. Roba una carta de Perro
Comida enlatada y otra de Agua. Acompaante al azar. La X se retira cuando los 6 perros
hayan sido recogidos, aunque solo necesitas 3 para ganar.
2. El mejor amigo del hombre. Rene al menos 3 Perros
Acompaantes. Hay una X blanca indicando dnde Coche de Polica. El Coche de Polica no se puede
hay 6 de ellos. conducir. Puedes buscar dentro de un Coche de Polica
ms de una vez. Saca cartas hasta que encuentres
3. Vuelve a casa con tus nuevos amigos. Alcanza la
un arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
Zona de Salida con al menos 3 Supervivientes, 3 Perros
que aparezca un Caminante de la forma habitual e
Acompaantes, una carta de Comida enlatada y una
interrumpen la bsqueda.
carta de Agua para ganar. Cualquier Superviviente o
Perro Acompaante puede escapar por esta Zona al final
de su turno, si la Zona est libre de zombis.
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
Misin C44 - Asalto a la perrera

C44
70 ZOMBICIDE - MISIONES C
C45 FUGA DE
LA SANT
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS

Prisin La Sant. En un intento desesperado


de encontrar un refugio seguro y escapar del
apocalipsis, decidimos entrar en una prisin. Como
era de esperar, fue una muy mala idea. Algunos de
los reclusos estaban atrapados tras los barrotes y
necesitaban ser rescatados, ya que la mayora de sus
compaeros se haban convertido ya en zombis.
Estamos en desventaja numrica, rodeados y nos
estamos quedando sin municin. Ya va siendo hora
de fugarnos.

OBJETIVOS
Rescate, reabastecimiento y fuga, en ese orden.
Rescata. Algunos prisioneros estn atrapados en sus
celdas. Rescata a aquellos que an estn vivos. Las
celdas marcadas con una X roja pueden tener un
prisionero vivo, pero no lo sabrs seguro hasta que abras
las puertas. Encuentra los Objetivos azul y verde. Puedes
recoger el resto aunque hayas encontrado estos dos.
Reabastecimiento. La X blanca indica el almacn de
la prisin. Coge el Objetivo blanco. Tendrs que activar
la puerta giratoria de seguridad para ello.
Fuga. Alcanza la Zona de Salida con TODOS los
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar
a travs de esta Zona al final de su turno, siempre y
cuando no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Zombis por todas partes. Antes de comenzar, coloca los
zombis indicados en el mapa. Zombis normales y Berserker
de todos los tipos (excepto Gordos).
Haz lo que hay que hacer. Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
Solo dos han sobrevivido. Coloca el Objetivo azul y

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS


el verde aleatoriamente entre los rojos, boca abajo. El
Superviviente que encuentre estos Objetivos, coloca un
nuevo Superviviente de su eleccin en su lugar y lo controla
a partir de entonces. Este nuevo Superviviente empieza
sin experiencia ni Equipo. Si no tienes ms Supervivientes,
ignora esta regla.
Un Interruptor para las celdas... Activar el Interruptor
Violeta abre las puertas de celda violetas (no generes
zombis en estas celdas). El primer Superviviente que lo
Misin C45 - Fuga de La Sant

active recibe el Objetivo violeta y 5 puntos de experiencia.


...y un Interruptor para un montn de problemas.
Cuando se activa el Interruptor amarillo, la puerta de
seguridad giratoria gira un cuarto de vuelta hacia la
izquierda o la derecha. Elige la direccin cada vez que
lo actives. El Superviviente que lo active por primera vez,
adems, coge el Objetivo amarillo y obtiene 5 puntos
de experiencia. Genera zombis en las nuevas Zonas a
las que das acceso por primera vez, como si de una
puerta se tratara. El Interruptor amarillo activa la Zona de
Aparicin amarilla. La Zona de aparicin se mantendr
activa aunque el interruptor se use ms veces.
Coche de Polica. Puedes conducirlo. Se puede buscar en

C45
un Coche de Polica ms de una vez. Roba cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las dems cartas. Las
cartas Aaahh! provocan la aparicin de un Caminante de
forma normal e interrumpen la bsqueda.

ZOMBICIDE - MISIONES C 71
C46 LIMPIEZA GENERAL
DEL METRO
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Ajustes de la misin.
Separa todas las cartas de Equipo y de Zombis de
Toxic City Mall. No las barajes como siempre. Haz dos
Hemos asegurado un bloque de edificios. Las hordas
mazos.
no pueden atravesar nuestras defensas. Ni siquiera
las Abominaciones son capaces de romper nuestras Separa tambin todas las cartas de Coche de Macarra
barricadas. Lo malo es que olvidamos limpiar el que tengas y el Lanzallamas.
acceso desde el metro y los zombis no. Hemos tratado
La Zona que contiene las Zonas de Aparicin
de sellarlo dos veces, y las dos nos hemos visto
representa la entrada del metro.
forzados a replegarnos.
Un antiguo recluso dice que hay una bombona de La bombona est en una celda. Probablemente el lugar
gas nervioso en una celda de la prisin. Alguien ms seguro del mundo antes de la invasin. Coloca el
tena (segn dice) una absurda obsesin con el fin Objetivo azul aleatoriamente , boca abajo.
del mundo. Bueno, quiz no estaba tan loco despus Celdas a la antigua. Las puertas de las celdas se abren
de todo. como las puertas normales, sin ningn Interruptor.
Si podemos llevar esa bombona hasta el sistema de Cuando abras una celda, revela el Objetivo primero. Si
ventilacin del metro podramos fumigar los tneles es rojo, coloca zombis de la manera habitual. Si es azul,
con ese gas destructor de cerebros, haciendo de ellos roba del mazo de Zombis Toxic City Mall. El Superviviente
un lugar seguro. Esperemos poder evitar suicidarnos que abre recoge el Objetivo (sin gastar ms acciones) y
en el intento. recibe 5 puntos de experiencia.

OBJETIVOS Saben que vamos. La Zona de Aparicin azul se activa


al recoger el Objetivo azul.
Este es el plan. Cete a l cuidadosamente; este gas es
implacable. El primer y segundo punto de la misin se Problemas con los Interruptores. Cuando un
pueden hacer en cualquier orden. Superviviente activa un Interruptor (solo pueden
activarse una vez), activa tambin la Zona de Aparicin
1. Consigue el gas nervioso. Abre todas las puertas de del color correspondiente. Adems, recibe 5 puntos de
las celdas (marcadas con X rojas) hasta dar con el experiencia al recoger automticamente el Objetivo de
Objetivo azul. ese color.
2. Hazte con el control del sistema de ventilacin del En esta puerta violeta pone Armera. Mola. Activar
metro y encindelo. El Interruptor blanco es el control el Interruptor violeta abre la puerta violeta (pero no las
manual de los ventiladores. El Interruptor amarillo puertas violetas de las celdas). Cuando un Superviviente
controla la energa. Activa ambos. busque en las Zonas marcadas con (1) (Armera), hace
una de estas acciones a su eleccin:
3. Conecta la bombona de gas al sistema de ventilacin
del metro. El Objetivo verde representa la bomba de Robar del mazo de Equipo de Toxic City Mall .
emergencia. Cgelo para activarla. No permitas que
entre ningn zombi en esta Zona o pierdes las misin. Elegir un arma de Coche de Macarra.

4. Mata a todos los zombis. La misin tiene xito cuando Coger la carta de Lanzallamas.
el mazo de Zombis de Toxic City Mall (ver Reglas Ahora son Txicos! Una vez que el Objetivo verde se
Especiales) se agote y elimines a todos los zombis del ha recogido, las cartas de Zombi se roban del mazo de
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS

tablero. Toxic City Mall. No vuelvas a usar el mazo cuando se


agote. Ganas cuando no queden cartas en ese mazo y
todos los Zombis sean eliminados.
Las bombas son delicadas y ruidosas! Cuando
Misin C46 - Limpieza general del metro

cojas el Objetivo verde, la bomba comienza a funcionar


enviando el gas nervioso a los tneles. La Zona marcada
con la X verde se considera la ms ruidosa del tablero.
Si un zombi entra en esa Zona, pierdes la partida.

C46
72 ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misin C46 - Limpieza general del metro

73
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS

C46
C47 TIRO DE GRACIA
cuatro ataques se considera silencioso y tiene las siguientes
caractersticas:

INTERMEDIO / 6 ZOMBIVIENTES / 150 MINUTOS

Esta es una incursin que ha ido mal. Muy mal.


Interruptores. Activa el Interruptor violeta para abrir la
Esta vez no podemos culpar a los zombis. Quiz
puerta principal violeta de la prisin. Activa el Interruptor
la presin? Estrs post-apocalptico? Lo que sea.
blanco para abrir las puertas de las celdas blancas. El
Uno de ellos se volvi loco, trep a lo alto de una
Superviviente que active un Interruptor por primera vez,
torre de observacin y se puso a disparar a todo
recibe 5 puntos de experiencia.
el mundo, zombi o no. Ahora, sus antiguos colegas
estn heridos y encerrados en un edificio cercano. Alarmas, por todas partes! Cuando los Objetivos azul,
Hay que rescatarlos antes de que los zombis o el tipo verde, amarillo o blanco se recojan, las Zonas de Aparicin
loco los maten. correspondientes, quedarn activas.
Estoy seguro de que no esperan Zombivientes como Sin gasolina. El Coche Hippy no se puede conducir, pero
grupo de rescate! se puede buscar en l una vez. Contiene la Pistola de Pap
o un par de Pistolas con Bayonetas. Roba al azar.
OBJETIVOS
Ser hroes zombi. Aqu la clave:
1. Rescatar a los pobres tipos (los
heridos). Estn indicados en el mapa
con grandes X rojas. Coge ambos
Objetivos.
2. Acaba con el sufrimiento de otro
tipo (el loco). Elimina las cuatro fichas
de Ruido de la Zona con la Torre de
Observacin.
3. De vuelta a la civilizacin. O a lo que
queda de ella. Alcanza la Zona de
Salida con TODOS los Zombivientes.
Cualquier Zombiviente puede escapar a
travs de esta Zona al final de su turno,
siempre que no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Salvadores no-muertos. Para esta
misin, se recomienda que todos los
jugadores usen los Zombivientes desde
el principio de la partida.
Los tipos a rescatar. Coloca un Objetivo
INTERMEDIO / 6 ZOMBIVIENTES / 150 MINUTOS

azul, uno verde, otro amarillo, otro blanco


y dos rojos, aleatoriamente, boca abajo,
en las Zonas indicadas en el mapa.
Encuentra los dos Objetivos rojos para
completar esta primera parte de la misin.
Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia
al Superviviente que lo recoja.
Mata al tipo loco. Est en la Torre
de Observacin, representado por 4
Misin C47 - Tiro de gracia

fichas de ruido. Estas fichas sern los


contadores de Herida del tipo loco, y
no se quitan de la forma habitual. La
Zona de la Torre de Observacin puede
ser objetivo de ataques. Cada Dao
inflingido elimina una ficha de ruido (el
Cctel Molotov elimina todos de una vez).
El tipo loco es eliminado cuando la ltima
ficha es eliminada. Cuando esto ocurra,
se habr completado la segunda parte de
la misin.
O deja que te mate l. Al final de cada
Fase de los Zombis, hasta que el tipo

C47
loco sea eliminado, har ataques a
distancia simultneos contra las Zonas
indicadas en el mapa. Cada uno de los

74 ZOMBICIDE - MISIONES C
C48 HAMBRIENTO, corredor de la muerte. Dale la vuelta al Objetivo violeta
para recordarlo.
SEDIENTO, Y PELIGROSO Volver el Interruptor a su posicin original, no cierra
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS las puertas, pero activa de nuevo la regla Remake del
corredor de la muerte. Dale la vuelta al Objetivo violeta
Estamos hambrientos. Y sedientos. Las buenas
para mostrar la cara violeta de nuevo. Los zombis
noticias son que tenemos un gran cargamento
matados de esta manera no dan experiencia.
de armas, y que la cercana crcel del condado
est zumbando con los quejidos de los zombis. Eso Arreglar el cable. Un Superviviente puede coger el Objetivo
significa que nadie ha despejado el lugar ni violeta cuando est del lado rojo boca arriba (ganando 5
saqueado las reservas de comida. Esos zombis son puntos de experiencia) para quitar el cable suelto del suelo
la nica cosa que se interpone entre mi comida y inundado. Si se hace esto, la regla Remake del corredor de
yo. Parece que no solo quieren comerme sino que la muerte queda anulada permanentemente.
adems me impiden comer.
Detener la marea zombi. Un Superviviente puede coger el
Se van a enterar!
Objetivo verde o amarillo para cerrar la Zona de Aparicin
de zombis correspondiente, siempre que est libre de ellos.
OBJETIVOS Una montaa de cacerolas. El Superviviente que recoja
El plan es sencillo as que seguro que se ir al el Objetivo azul roba cartas del mazo de Equipo hasta que
garete en cuanto empecemos. Deberamos encuentre dos cartas de Suministros (Comida enlatada,
hacer lo siguiente: Saco de arroz o Agua). Descarta el resto. Si se saca una
Encontrar el papeo. Encuentra al carta de Aaahh!, se detiene el proceso.
menos una carta de Suministros (Comida Botiqun. Coger un Objetivo rojo del mdulo 11P permite
enlatada, Saco de arroz o Agua) por al Superviviente descartarse de todas sus cartas de Herida.
Superviviente. Los Supervivientes
eliminados no cuentan para esta regla.
Consigue el botiqun. Tendrs que lidiar primero con la
enfermera. Advertencia: no es del tipo enfermera sexy.
Coge los tres Objetivos rojos del mdulo 11P.
Encuentra un sitio tranquilo para disfrutar tu prxima
comida. Alcanza la Zona de Salida con
los Supervivientes que queden. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs de esta
Zona al final de su turno, siempre y cuando no
haya zombis en ella. Ganas si tienes al menos
una carta de Suministros (Comida enlatada,
Saco de arroz o Agua) por Superviviente.

REGLAS ESPECIALES
La enfermera no es sexy. Antes de comenzar,
coloca una gorda en la enfermera (1). La

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS


inyeccin doler un poco al principio pero luego
ya no sentirs nada.

Misin C48 - Hambriento, sediento y peligroso


Deseo una buena comida. Cada Objetivo da
5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
recoja.
Remake del corredor de la muerte. Un cable de
energa elctrica est suelto en el pasillo inundado
del mdulo 16P (indicado con el Objetivo violeta).
Cualquier Actor que entre en cualquier Zona de
pasillo del mdulo 16P recibe inmediatamente
2 Heridas as como al final de cualquier turno,
mientras permanezca en dichas Zonas.
La llave de la sala de control. La sala de control
del sistema elctrico est tras una puerta cerrada.
La puerta blanca solo se puede abrir una vez que
un Superviviente recoja el Objetivo blanco.
Corta la corriente. El Interruptor violeta controla
la puerta verde, violeta (normal y de celdas)
y amarilla, as como el cable elctrico del
mdulo 16P. El Interruptor puede activarse o
ser colocado en su posicin original. No da
experiencia en ningn caso.
Activar el Interruptor abre todas las puertas
asociadas y desactiva la regla Remake del
C48
ZOMBICIDE - MISIONES C 75
C49 COMPRANDO
UNA CASA NUEVA
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Una gran horda destruy nuestro refugio. Llevamos


das dando vueltas por la ciudad. Acabamos de
llegar a una de las primeras zonas en ceder a la
invasin. Los edificios estn ms o menos intactos.
Creo que la gente estaba demasiado sorprendida
para concentrarse en saquearlo todo.
Uno de estos edificios es un centro comercial
abandonado. Podra ser un buen refugio, si
lo limpiamos bien antes, claro. No podemos
desaprovechar un techo y comida en abundancia.
Merece la pena el riesgo... tiene que merecerla.
Tenemos que reforzar esas puertas y eliminar a los
infectados.
Hasta tiene un sitio de tacos. Echo de menos los
tacos.

OBJETIVOS
Esta excursin al centro comercial no ser tan fcil como
comprarse unos zapatos. Trabaja duro para cumplir estos
objetivos en orden si quieres sobrevivir:
1. Corta la puerta enrollable para poder sacar los coches.
Los dos aparcamientos tienen puertas enrollables de
alta seguridad que tendremos que cortar con un soplete.
Encuentra la bombona de gas acetileno (Objetivo azul) y
el soplete (Objetivo verde) para cortar las puertas.
2. Encuentra gasolina para los coches. Con una lata
debera bastar para mover los cuatro coches. Necesitas
al menos una carta de Gasolina para mover los coches y
bloquear las puertas del centro comercial.
REGLAS ESPECIALES
Cosas tiles. Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia al
3. Limpia el centro comercial. Elimina las cuatro Zonas Superviviente que lo recoja.
de Aparicin de zombis y mata a todos los zombis que
queden en el edificio. La bombona de acetileno y el soplete de corte. Coloca
el Objetivo verde y el azul, aleatoriamente boca abajo entre
los rojos. Cuando hayas recogido los dos, podrs abrir las
puertas de los garajes. Los coches no podrn salir hasta
que las abras.
Las puertas de persiana son ruidosas. Cuando la puerta
azul o la verde se abran, se activa la correspondiente Zona
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

de Aparicin de zombis.
Coches reparados. Puedes usar los coches.
Misin C49 - Comprando una casa nueva

Servicio de polica. Se puede buscar en un Coche de


Polica ms de una vez. Roba cartas hasta que encuentres
un arma. Descarta las dems cartas. Las cartas Aaahh!
provocan la aparicin de un Caminante de forma normal e
interrumpen la bsqueda.
Qu hay en los Coches de Macarra?. Solo puedes
buscar una vez dentro de CADA Coche de Macarra.
Puede contener la Escopeta de Mam, las Gemelas
Malvadas o la Pistola de Pap (roba al azar).
Coches en segunda fila. Cualquier coche vaco (sin
Supervivientes ni Equipo almacenado en su interior)
aparcado delante de una puerta abierta de centro comercial,
acta como una barrera en cuanto los Supervivientes
abandonen la Zona. Coloca el coche pegado a la puerta
para representar este bloqueo. Los Actores no pueden
atravesar la puerta pero pueden ver y atacar a travs.
Neutralizar las Zonas de Aparicin. Cualquier

C49
Superviviente puede gastar una accin, en una Zona de
Aparicin de zombis del centro comercial, mientras no
queden zombis en dicha Zona.

76 ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misin C49 - Comprando una casa nueva

77
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

C49
C50 PROPIEDAD
CALIENTE
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Siguiendo el plan. Cada Objetivo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
No creo que debamos abrir eso. Las puertas violetas no
Kim ha estado hablando ltimamente de un almacn
pueden abrirse.
que sus antiguos socios solan usar para guardar
mercancas especiales. Parece que ser que su jefe Me pregunto dnde estar el jefe... Si robas una carta de
tena un gusto especial por las armas exticas y sola Zombi que indica que coloques la Abominacin Berserker
guardar parte de su coleccin all. Adems, est y no has recogido el Objetivo blanco coloca un Gordo
cerca de aqu y podra merecer la pena echar un Berserker y sus Caminantes Berserker escolta en su lugar.
vistazo. Podra haber algo til!
Las llaves de la garita de seguridad. Antes de comenzar,
coloca un Caminante Berserker, un Gordo Berserker y
Una cosa ms. Kim dijo tambin que esos almacenes
un Corredor Berserker en las Zonas indicadas. Coloca
solan servir de refugio para conocidos y compaeros
dos Objetivos rojos y uno amarillo aleatoriamente boca
de negocios que queran evitar los oficiales en
abajo, junto a cada una de estas figuras. Estos Objetivos
sus vacaciones. Todos conocemos suficientemente
seguirn siempre a su correspondiente miniatura. Estos
bien a Kim como para esperar que esa gente no siga zombis, no pueden dividirse; elige el camino que siguen si
all escondida. hay varias opciones. El Superviviente que mate a uno de
estos zombis, coge el Objetivo asociado. Una vez recojas
OBJETIVOS el Objetivo amarillo (llave), podrs abrir la puerta amarilla, y
la Zona de Aparicin amarilla quedar activa. Me temo que
1. Consigue las llaves de los guardias de seguridad. La
te han odo!
buena noticia es que los agentes estn cerca de aqu.
La mala es que estn muertos y enfadados. Mata a los Desconecta las alarmas de los almacenes. Las puertas
guardias zombi y coge el Objetivo que tienen asociado cerradas se quedaron sin energa elctrica, as que tendrs
hasta dar con la llave. que abrir a la antigua una vez que han sido desbloqueadas.
Cuando actives el Interruptor blanco, podrs abrir las
2. Desactiva las alarmas de los almacenes. Parece
puertas blancas. Este Interruptor no da experiencia.
que las alarmas de las puertas de los almacenes an
funcionan. Sin embargo, el sistema motorizado de Eventos en los almacenes. Hay 6 almacenes en el
apertura es inservible. Habr que apagar esas alarmas mapa, cada uno con un Objetivo. Coloca los Objetivos
con el Interruptor blanco. violeta, blanco, verde y azul boca abajo junto con 2 rojos,
aleatoriamente distribuidos entre los almacenes. Cuando
Objetivo secundario. Usa las cmaras de seguridad.
recojas uno, consulta aqu lo que ocurre segn su color:
Algunos almacenes tienen cmaras de seguridad
en su interior. Me da que el jefe de Kim era un poco Azul, verde o violeta: activa la Zona de Aparicin
paranoico. Podemos ver el interior de los almacenes de correspondiente.
un terminal para... evitar sorpresas! Usa el Interruptor Rojo: no ocurre nada... solo un inquietante silencio.
amarillo antes de abrir cualquier almacn. Puedes Blanco: has molestado a alguien... y est cabreado!
ignorar, si quieres, esta tarea. Coloca la Abominacin Berserker en la Zona en que has
recogido este Objetivo.
3. Registrar los almacenes. No sabemos qu contienen
exactamente, as que habr que entrar y echar un vistazo.
Recoge los 6 Objetivos de los almacenes.
4. Saca a todo el mundo de ah. Alcanza la Zona de Salida
con TODOS los Supervivientes. Cualquier Superviviente
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS

puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno,


siempre y cuando no haya zombis en ella.
Misin C50 - Propiedad caliente

C50
78 ZOMBICIDE - MISIONES C
El botn de los almacenes. No olvidemos a qu hemos
venido. Antes de empezar, coloca cada uno de estos
pares de cartas de Equipo en cada almacn (boca abajo
y aleatoriamente). Cuando un Superviviente recoja un
Objetivo, obtiene el par de cartas asociado a esa Zona.
Bate con clavos + Escopeta automtica.
Rifle + Mira.
Sierra de cemento + Escudo antidisturbios.
Las dos Pistolas con Bayoneta.
Montones de municin (ligera y pesada).
Comida enlatada y Saco de arroz.
Cmaras de vigilancia. Despus de activar el Interruptor
amarillo, dale la vuelta a todos los Objetivos del tablero.
Las cartas de los almacenes seguirn ocultas.
El solitario guardia canino. Elige al azar una de las 6
cartas de Perro Acompaante y ponla boca abajo en la
Zona marcada con el (1). Baraja el resto de estas cartas
en el mazo de Equipo. El Superviviente que abra la puerta
amarilla obtiene el Perro escondido all.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 120 MINUTOS


Misin C50 - Propiedad Caliente

C50
ZOMBICIDE - MISIONES C 79
C51 ASALTO A LA
COMISARA
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Recompensa. Cada Objetivo da 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.

Vers, acaso tienes una idea mejor? Yo tampoco Preparacin: Coches de Polica. Esto sustituye la regla
quiero permanecer en esta ciudad mucho ms de la bsqueda en los Coches de Polica. Coloca en cada
tiempo pero necesitamos armas mejores y municin Coche de Polica las siguientes cartas:
antes de salir de aqu. Entramos, pillamos las armas, Porra
y salimos. Y si podemos coger esos coches incautados...
pues mucho mejor. Escudo antidisturbios
Escopeta
OBJETIVOS
Un Superviviente que busque en un Coche de Polica,
1. Entra en la comisara y asalta la cmara acorazada elige una de esas cartas. Cuando no queden, no se
de las armas. Hay X rojas marcando el lugar en el que podr buscar ms en ese Coche.
puede estar la cmara acorazada. Comprubalos hasta
que la encuentres. Debes activar el Interruptor amarillo Preparacin: Cmara Acorazada. Coloca aparte las
y/o el Interruptor violeta para entrar. Coge todas las siguientes cartas:
cartas de Equipo de la cmara acorazada.
Magnum 44 x2
2. Abre el depsito de vehculos incautados para robar
Rifle de asalto x2
coches suficientes para tu equipo. Activa el Interruptor
blanco para acceder el depsito de incautacin. Hazte Escopeta automtica x1
con los coches.
Balas de punta hueca x1
3. Saca a todo el mundo. Alcanza la Zona de Salida con
Mira lser x2
TODOS los Supervivientes en tantos coches como sea
necesario. Cualquier coche puede escapar a travs de Montones de municin (pesada) x2
esta Zona al final del turno de su conductor, siempre y
Montones de municin (ligera) x2
cuando no haya zombis en ella.
Rifle x1
Mira x1
Sub MG x2

Un Superviviente puede coger una carta de este mazo


cada vez que busque en la Zona de la Cmara Acorazada
(ver regla Asalto a la Cmara Acorazada). Se puede
buscar tantas veces como se quiera por turno. Cuando
no queden cartas, no se podr buscar ms en esa Zona.
Asalto a la Cmara Acorazada! Coloca el Objetivo
azul, verde y tres rojos, boca abajo, aleatoriamente en
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

las Zonas indicadas. Cuando se recoja un Objetivo haz


las siguientes cosas segn el color que tenga:
Azul: Encuentras la unidad K-9. Coloca dos Perros
zombi en la Zona.
Verde: La Cmara Acorazada! Esta Zona es la Cmara
Acorazada de las armas.
Rojo: no ocurre nada.
Misin C51 - Asalto a la comisara

Coches!. Los Coches de Polica no se pueden conducir.


El Coche de Macarra y el Coche de Gran Potencia pueden
conducirse, pero no puedes buscar en ellos.
Interruptores en la comisara. Activar el Interruptor violeta
abre la puerta violeta. Activar el Interruptor amarillo, abre
la puerta amarilla. Estos Interruptores no dan experiencia y
volverlos a su posicin original no cierra las puertas.
El Interruptor blanco da acceso al depsito de vehculos.
El patio de la prisin, de los mdulos 1P y 2P representa
el depsito de vehculos. Las puertas grandes de centro
comercial que dan acceso al depsito, solo se pueden
abrir cuando el Interruptor blanco se haya activado.
El Coche de Macarra y el Coche de Gran Potencia se
encuentran aparcados en las Zonas marcadas con rayas
rojas.

C51
80 ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misin C51 - Asalto a la comisara

81
INTERMEDIO / 4 - 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

C51
C52 LLAVE MAESTRA
que active el Interruptor blanco por primera vez, obtiene el
Objetivo blanco y 5 puntos de experiencia.
Me enseas esa preciosidad de ojos que tienes? Un
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS Superviviente que se encuentre en la Zona del Interruptor
Antes de que la muerte empezara a caminar, yo amarillo con Llave Maestra, puede gastar una accin para
sola trabajar con un tipo al que llambamos Llave forzar al zombi a mirar el panel de seguridad. Despus,
Maestra. Era lo que se dice un pez gordo: de esos cualquier Superviviente puede gastar una accin para
que leen informes solo para sus ojos y que tienen activar el Interruptor amarillo. Cuando el Interruptor amarillo
licencia para matar. Llegamos a hacernos amigos se active, gira la puerta giratoria un cuarto de vuelta en la
y me habl, extraoficialmente, de un laboratorio direccin que elijas. La Zona de Aparicin amarilla quedar
donde se desarrollaban terribles armas secretas.
activa desde ese momento y no podr desactivarse
volviendo el Interruptor a su posicin original. El
Dada nuestra precaria situacin, ese material
Superviviente que active el Interruptor amarillo por primera
podra ser de un valor incalculable. Hay un problema,
vez, obtiene el Objetivo amarillo y 5 puntos de experiencia.
por supuesto: 3 puertas de seguridad indestructibles
con cerraduras biomtricas. La nica persona con Siempre tenemos maneras de hacer hablar a un hombre
acceso a ese lugar que yo sepa, es Llave Maestra zombi. Un Superviviente que se encuentre en la Zona del
y ahora pasa ms tiempo engullendo carne que Interruptor violeta con Llave Maestra, puede gastar una
jugando a los espas. accin para forzar al zombi a hablar al panel de seguridad.
La rgida mano de Llave Maestra podra darnos Despus, cualquier Superviviente puede gastar una accin
acceso a la puerta de seguridad con la cerradura para activar el Interruptor violeta. Activar el Interruptor
de huella dactilar. violeta, abre la puerta violeta. Colocar el Interruptor en su
Su dura cabezota nos podra servir para la puerta posicin original cerrar dicha puerta. Tendrs que repetir
con el reconocimiento del iris, si vamos con cuidado. este proceso completo si quieres volver a abrir la puerta
Pero la ltima puerta se abre con reconocimiento de violeta de nuevo. El Superviviente que active el Interruptor
voz, as que no podemos cortar a Llave Maestra en violeta por primera vez, obtiene el Objetivo violeta y 5
trocitos. Tendremos que atraer al zombi hasta la puntos de experiencia.
ltima puerta. Esperemos que un bonito uuurgh Un Coche de Polica? Siempre he querido conducir
sirva. Y entonces... juguetes nuevos! uno. Se puede buscar en un Coche de Polica ms de
una vez. Roba cartas hasta que encuentres un arma.
OBJETIVOS Descarta las dems cartas. Las cartas Aaahh! provocan la
aparicin de un Caminante de forma normal e interrumpen
1. Encuentra a Llave Maestra. Deambula por un edificio
la bsqueda.
cercano y es inconfundible: siempre va de azul.
Encuentra al zombi cogiendo el Objetivo azul. Si este
zombi es eliminado antes de activar el Interruptor violeta,
la misin fracasar.
2. Activa los tres Interruptores para acceder al almacn.
Fcil, verdad? No te olvides que tienes que atraer al
zombi hasta la ltima puerta para tener xito. Un Escudo
antidisturbios podra ser muy til. Y tambin alguien
capaz de provocar al zombi.
3. Coge tus juguetes nuevos. Hay una X roja indicando
la Zona de Almacn. Usa el Objetivo rojo para acceder a
las Armas Ultrarrojas.
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

4. Prueba tus juguetes nuevos. Alcanza el nivel de Peligro


rojo con TODOS los Supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
Nuestro amigo el zombi. Coloca un Caminante normal
sobre un Objetivo azul en la Zona indicada. Este es Llave
Maestra. El Objetivo acompaa siempre a Llave Maestra
Misin C52 - Llave maestra

en sus movimientos, as sabes siempre quin es Llave


Maestra.
Tus futuros juguetes. Coloca aparte todas las Armas
Ultrarrojas. El Objetivo rojo no puede recogerse, pero el
Superviviente que lo active recibe un Arma Ultrarroja de tu
eleccin.
Dame la mano. Un Superviviente que se encuentre en
la Zona del Interruptor blanco con Llave Maestra, puede
gastar una accin para forzar al zombi a poner la mano en
el panel de seguridad. Despus, cualquier Superviviente
puede gastar una accin para activar el Interruptor blanco.
Activar el Interruptor blanco, abre la puerta blanca. Colocar

C52 el Interruptor en su posicin original cerrar dicha puerta.


Tendrs que repetir este proceso completo si quieres
volver a abrir la puerta blanca de nuevo. El Superviviente

82 ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misin C52 - Llave maestra

83
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

C52
C53 EDDIE EL LOCO
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Siguiendo el plan. Cada Objetivo da 5 Puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.

Nuestro campamento no est lejos de aqu. Cre Puertas Cerradas. La puerta verde solo podr abrirse
que estbamos a salvo hasta que una bala pas esta cuando se haya cogido el Objetivo verde. La puerta azul
maana silbando cerca de mi cabeza. Me d cuenta solo podr abrirse cuando se haya cogido el Objetivo azul.
de que tenamos un vecino nuevo. Por sus gritos s Fortaleza. Eddie est atrincherado en el edificio - garaje de
que se hace llamar Eddie, que est loco y que no nos los mdulos 3B y 3C. No se puede entrar en este edificio y
quiere aqu. Y por los disparos de rifle s que va en las puertas abiertas representan ventanas abiertas.
serio. Se ha atrincherado en un edificio al otro lado
Lluvia de fuego. Eddie tiene un poderoso rifle y una lnea
de la calle y est llamando la atencin de aquellos
de visin despejada desde todas las ventanas abiertas
que no queremos cerca. Necesitamos que se largue
(considera que Eddie esta siempre en la ventana correcta
de aqu!
cuando dispara). Al final del turno de los Jugadores,
emplear todas sus acciones en disparar a la Zona ms
OBJETIVOS ruidosa de la calle con Supervivientes que pueda ver. Si no
hay Supervivientes a la vista, Eddie disparar a la Zona que
Este es el plan: Siguelo en orden para tener xito!
tenga el mayor nmero de zombis en su lnea de visin, con
1. Una bomba casera debera bastar! Hay X rojas en las reglas habituales de disparo. Si hay algn tipo de duda
las que hallars los 2 componentes necesarios para sobre qu Zona disparar, elige una de ellas. Trata cada
crear una bomba casera. Coge los dos Objetivos Rojos. disparo como una ataque a distancia sobre esa Zona con
Los Supervivientes transportan, combinan y lanzan estos el rifle de Eddie.
Objetivos de la misma manera que las botellas de cristal
y la Gasolina forman un Molotov, con el mismo alcance.
2. Cargarse a Eddie. Lanza la bomba por una ventana
abierta en el edificio de Eddie y acaba con este caos.
Matar a Eddie, da 5 Puntos de experiencia.
3. iEscapad! Alcanza la Zona de Salida con TODOS los
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar
por esta Zona al final de su turno, siempre que no haya
zombis en ella.

Cuanta ms prctica, mejor. Eddie empieza con 3


DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

acciones y gana una Accin ms cada vez que se aumenta


el nivel de Peligro.
Fuego de cobertura. Se puede disparar a las ventanas
(puertas abiertas de los mdulos 3B y 3C). Cualquier tirada
de ataque a distancia, dirigido a ellas, hace que Eddie
pierda una accin ese turno (que la gasta en cubrirse). As,
puede que Eddie llegue a tener cero acciones algn turno.
Solo puede hacerse un fuego de cobertura por cada
Accin a Distancia (ignora el alcance del arma).
Misin C53 - Eddie el loco

Qu ha sido eso?. Detonar la bomba casera matar a


Eddie y activa la Zona de Aparicin de zombis azul.

C53
84 ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misin C53 - Eddie el loco

85
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

C53
C54 OLD GLORY
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
UNA ANOTACIN DE SHANNON

Para aquellos que, como yo, no hemos


Hemos encontrado una plaza en la que parece que
crecido en Amrica, Old Glory es el apodo
la polica utiliz coches y barricadas para hacer una
de la bandera de las barras y las estrellas
resistencia final. Final es la palabra clave, porque
(USA). Hay una interesante historia detrs
no queda mucho de los policas, aparte de sus coches.
de esto. Merece la pena leerla!
Los zombis son muy eficientes. Adems, hemos
encontrado la Old Glory tirada en la base de un
poste en mitad de la plaza. Est rota y manchada
de sangre pero an queda grandeza en esa vieja
bandera. Si pudieramos izarla hasta lo ms alto del
El Coche de Polica hizo su ltima resistencia tambin.
poste, otros Supervivientes podran ver que algunos
No puedes conducir el Coche de Polica. Se puede buscar
an seguimos luchando. Sin embargo, hay algunos
en un Coche de Polica ms de una vez. Roba cartas hasta
problemas. Siempre los hay... El cable est roto y la
que encuentres un arma. Descarta las dems cartas. Las
polea corroda. Adems, no tenemos nada con qu cartas Aaahh! provocan la aparicin de un Caminante de
enganchar la bandera al cable. Ah, bueno! Y los forma normal e interrumpen la bsqueda.
zombis, claro. Siempre los zombis...
Izando la Old Glory. Cuando tengas el Objetivo verde,
OBJETIVOS blanco y rojo, los Supervivientes pueden ir a la Zona
marcada en verde. Entonces:
Icemos la Old Glory! Los objetivos #1, #2 y #3 pueden
hacerse en cualquier orden. El #4 y #5, deben completarse El Superviviente con el Objetivo blanco debe hacer 8
despus de los 3 iniciales. acciones de Hacer Ruido para engrasar la polea. Coloca
aparte un Marcador de Habilidades por cada accin
1. Necesitamos algo de grasa para esa polea. La gastada de esta manera hasta llegar a 8. Cmo puede
Hamburguesa Gordita debera tener multitud. Coge el esto ser tan ruidoso? Pues porque no puedes reparar la
Objetivo Blanco. Old Glory si no cantas el himno nacional mientras.
2. Hay que reemplazar ese cable roto. En el gimnasio Cuando la polea est engrasada, el Superviviente con el
debera haber cable de sobra. Recoge el Objetivo verde. Objetivo verde tendr que hacer 8 acciones de Hacer
3. Hay que buscar una manera de unir la bandera con Ruido para colocar el nuevo cable. Aparta un Marcador
el cable. Unas esposas podran servirnos. Consigue el de Habilidades por cada accin gastada de esta manera
Objetivo rojo del calabozo. hasta acumular 8. Este Superviviente tampoco puede
hacer su tarea sin cantar el himno.
4. Vuelve a la plaza para engrasar la polea, colocar el
cable, atar la bandera e izarla. (ver Reglas Especiales). Una vez que est colocado el cable, el Superviviente con
el Objetivo rojo tendr que hacer 8 acciones de Hacer
5. Escapa. Alcanza la Zona de Salida con TODOS los Ruido para enganchar la Old Glory con las esposas.
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar S, tiene que cantar tambin. Ve apartando una ficha de
por esta Zona al final de su turno, siempre que no haya Marcador de Habilidades por cada accin gastada de
zombis en ella. esta manera hasta acumular 8.
Por ltimo, un Superviviente cualquiera tendr que hacer
REGLAS ESPECIALES 8 acciones de Hacer Ruido para izar la bandera hasta
lo ms alto. No, el himno nacional no puede cantarse en
Eso era un ladrido?. Coloca aparte las cartas de Aparicin
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

bajito qu sacrilegio!. Cuando la Old Glory est arriba


de Perros zombi. Te harn falta cuando termines de izar la del todo, TODOS los Supervivientes obtienen 5 puntos
Old Glory (ver la regla Hora de cenar). de experiencia.
Consigue los suministros. Cada Objetivo da 5 Puntos Hora de cenar. Cuando la Old Glory est izada, el viento
de experiencia al Superviviente que lo recoja. El Objetivo har ondear la bandera, y el cable chocando con el poste
verde, rojo y blanco, cuentan como Equipo y ocupan un har que parezca una campana llamando para cenar.
hueco en el inventario del Superviviente que lo recoja. El Adems, el viento se llevar tambin el olor de esa grasa
violeta no cuenta como Equipo. Puede intercambiarse que hay por todo el cable. Se activa la Zona de Aparicin
como cualquier otra carta de Equipo. Si un zombi elimina blanca, pero roba solo cartas de Aparicin de zombis del
uno de estos Objetivos con un ataque o el Superviviente mazo de Perros zombi.
que lo lleve muere, la misin fracasa.
Misin C54 - Old Glory

La alarma del centro comercial. Las puertas azules se


pueden abrir como cualquier otra puerta. Si se abre alguna
de ellas, suena una alarma y se activa la Zona de Aparicin
azul.
El calabozo. Activar el Interruptor violeta abre la puerta
violeta y activa la Zona de Aparicin violeta. El Superviviente
que active el Interruptor, recibe el Objetivo violeta y 5 puntos
de experiencia. Solo se puede activar una vez.
La ltima resistencia. Los policas colocaron unas buenas

C54
barricadas en la plaza. Sern permanentes y no pueden ser
destrudas.

86 ZOMBICIDE - MISIONES C
ZOMBICIDE - MISIONES C
Misin C54 - Old Glory

87
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

C54
C55 ATRAPADOS EN EL
DISTRITO COMERCIAL
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Vigila las alcantarillas! Cada Objetivo rojo da 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada vez que se
coge un Objetivo rojo, resuelve CUATRO cartas de Zombi
Las chapucillas que hicimos en el coche de polica en la Zona de Aparicin azul. sta es la nica forma en la
no han salido bien. El coche est roto, pero que la Zona de Aparicin azul puede producir zombis.
podemos repararlo con repuestos y las herramientas
Echemos un vistazo a esa herida. Los Objetivos
adecuadas... lo que pasa es que no las tenemos.
azul y verde slo pueden cogerse si hay al menos dos
La Dama Fortuna es una zorra irnica porque, al
Supervivientes en su Zona. El Superviviente que coja
menos, estamos en un distrito comercial. Hagamos
cualquiera de ellos podr descartarse de una carta de
una lista, gente! Seguro que podemos encontrar
Herida.
todo lo que necesitamos para... Eeeh... escuchaste
eso? Puerta azul, puerta verde. Las puertas azul y verde estn
unidas y pueden abrirse como puertas normales. En cuanto
OBJETIVOS una sea abierta (o cerrada), la otra har lo mismo.

Tan cerca y a la vez tan lejos. Revisa el maletero! Cada Superviviente puede buscar en
el Coche de Polica una vez. Roba cartas hasta encontrar
1. Encuentra los suministros y las herramientas un arma. Descarta las dems. Las cartas Aaahh! hacen que
necesarias. Puedes encontrarlos donde hay X rojas. aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
Recoge todos los Objetivos rojos. la bsqueda.
2. Una vez hayis hecho la compra, volved a casa. Macarranudo! Puedes buscar en el Coche de Macarra
Alcanza la Salida con al menos un Superviviente. slo una vez. Contiene las Gemelas Malvadas, la Escopeta
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al de Mam o la Pistola de Pap.
final de su turno, siempre que no haya zombis en ella.
No puedes usar los coches.
Misin C55 - Atrapados en el distrito comercial
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

C55
88 ZOMBICIDE - MISIONES C
C56 DESTROZAR
Y RAPIAR
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Sin acceso. El edificio norte (mdulo 5D) y el edificio sur
(mdulo 5E) no tienen puertas de acceso.
Salas cerradas. Algunas Zonas de los edificios estn
Llevamos una buena temporada en este bnker y,
aisladas con puertas, y cuentan como edificios separados,
finalmente, los vveres se han terminado. Aquellos
pero solo a la hora de generar zombis.
dos edificios cercanos podran ser la solucin de
nuestros problemas: la comida y las municiones. Lo necesitamos! Cada Objetivo da 5 puntos de
Esta zona estaba plagada de zombis hace una experiencia al Superviviente que lo recoge. Cuando esto
semana. Ahora, es una ciudad fantasma. An as, ocurre se roban cartas de Equipo hasta encontrar una de
haremos bien en hacerlo rpido, antes de atraer la las siguientes:
indeseada atencin de una horda hambrienta. Comida enlatada.
Saco de arroz.
OBJETIVOS

Agua.
Montones de municin (de cualquier tipo).
Un plan tan sencillo debe funcionar! Aaahh!
Reabastcete... Las X rojas indican cosas necesarias. Descarta las dems. La carta Aaahh! hace aparecer un
Recoge todos los Objetivos rojos. Caminante de la forma habitual.
Almacena... Almacena 3 cartas de alimentos (Comida Hemos dejado seco este sitio! No se puede buscar en la
enlatada, Saco de arroz o Agua) y 3 cartas de Montones Zona de Salida.
de municin (ligera o pesada) en el bnker (ver Reglas
Especiales). Guardad con cuidado! Los Supervivientes pueden pasar
cualquier carta de Comida enlatada, Saco de arroz, Agua
Y vuelta al refugio... Ganas en el momento en que las 6 o Montones de municin, de su inventario al bnker (Zona
cartas y TODOS los Supervivientes se encuentren en la de Salida). Para ello, se emplea una accin por carta. Las
Zona de Salida y no haya zombis en ella. cartas almacenadas se pueden colocar sobre la Zona de
Salida o bien en un montn a un lado del tablero.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin C56 - Destrozar y rapiar

C56
ZOMBICIDE - MISIONES C 89
C57 MANTENEOS FIRMES
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Nios, ancianos, enfermos y personas con discapacidad.
Al preparar la partida, coloca 12 fichas de Ruido en la Zona
indicada. Nunca se retiran.
Phil nos convenci de recoger a cualquier
Superviviente extraviado, y por culpa de esto,
Vienen los zombis! Al preparar la partida, coloca los
zombis indicados en el mapa.
hemos atrado a multitud de infectados. Tenemos
que contenerlos lo suficiente para poner a todos Es solo una indicacin. Los Objetivos no se recogen.
estos gorrones a salvo.
Equipo antidisturbio. Los Supervivientes han reunido algo
de equipo antidisturbios. Usa el siguiente Equipo de Inicio,
OBJETIVOS distribuido aleatoriamente entre los Supervivientes de la
Quieres un plan? Aqu tienes uno: simplemente masacra a forma ms equitativa posible. Estas cartas reemplazan al
todo zombi que veas hasta que la ruta est libre. Equipo de Inicio habitual:
Hacha x2
1. Limpia la zona. La misin tendr xito tan pronto como
Palanca x2
no haya zombis en las Zonas de edificio y en las Zonas
que contienen un Objetivo. Martillo x1
Porra x3
2. Protege a los nios, ancianos, enfermos y personas
Pistola x2
con discapacidad. La misin fracasa si un zombi
alcanza la Zona que contiene 12 fichas de Ruido. Escudo antidisturbio x2
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
Misin C57 - Manteneos firmes

C57
90 ZOMBICIDE - MISIONES C
C58 UN PLAN
ALARMANTE
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES/ 180 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Durante la preparacin:
Coloca tres Zonas de Aparicin de zombis rojas, una
violeta y una blanca aleatoriamente con su cara roja
Ah est. La Corporacin Evergreen de Comercio
boca arriba en las Zonas indicadas en el mapa.
y Finanzas. Desde el holocausto otro grupo la ha
utilizado como su escudo protector, dndole la Haz un mazo independiente de cartas de zombi
seguridad y el aspecto de un Cuartel General. Hace Berserkers (de la #79 a la #90). No uses estas cartas
dos o tres semanas, ese grupo fue arrasado por un para generar zombis.
experimento que sali mal. Al parecer, estaban
Coloca dos Objetivos verdes aleatoriamente boca
trabajando en una seal que mantena a los zombis
abajo entre los Objetivos rojos.
alejados, pero en vez de eso, consiguieron el efecto
contrario y atrajeron a los zombis Berserkers, que Las Herramientas del Negocio. Cada Objetivo da 5
causaron el colapso total en el sistema de seguridad Puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja. Coger
durante cerca de una hora. Su nico Superviviente, un Objetivo Verde, tambin proporciona al Superviviente un
se uni a nosotros. Un da, al volver de la bsqueda arma de Macarra aleatoria (Gemelas Malvadas, Pistola con
de vveres habitual, encontramos nuestro refugio Bayoneta o Escopeta de Mam).
asediado por una horda de Berserkers! Si Sistema A prueba de tontos. El Interruptor Blanco se
luchamos contra esa horda, llamaremos demasiado puede usar despus de coger el Objetivo Blanco. Activarlo,
la atencin. Necesitamos alejarlos. Quin sabe si abre todas las puertas blancas. Cuando el Interruptor
aquel experimento fallido puede venirnos bien? Al vuelva a su posicin original, la puertas se cierran.
menos parece un buen plan... Por ahora. Vamos!
Realmente esta es una buena idea? El Interruptor
OBJETIVOS Violeta, slo puede ser usado una vez. Cuando se activa,
abre todas las puertas violetas de las celdas. En ese
momento, se voltean las Zonas de Generacin y se quitan
Defiende la posicin. Acaba con todas las cartas
todas menos la Violeta y la Blanca. Entonces, durante la
Berserker del mazo (ver Reglas Especiales) y mata todos
Fase de Generacin:
los zombis Berserker del tablero.
Zona Violeta: Genera 4 cartas de zombi Berserkers del
mazo de zombis Berserkers. Cuando este mazo se
acaba, no se vuelven a barajar las cartas para crear un
mazo nuevo.
Zona Blanca: Genera 1 carta de Zombi del mazo normal.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


Misin C58 - Un plan alarmante

C58
ZOMBICIDE - MISIONES C 91
C59 LA SOLUCIN
KA-BUM!
MUY DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
OBJETIVOS
Utiliza la Solucin Ka-Bum! y gana la partida siguiendo
estos pasos:
1. Dos reservas ocultas de alcohol? Probablemente Ben
Hace una semana, Grindlock encontr a su tio-abuelo
entr en algn almacn y se emborrach hasta quedar en
Ben el Cogorzas, colocando trampas explosivas coma etlico, tirado en el suelo. Activa los Interruptores
alrededor de su prisin - refugio. Era lo que l violeta y blanco para acceder a esos almaneces.
llamaba La solucin Ka-Bum.
Sin embargo, la prisin ha sido rpidamente 2. El viejo cascarrabias borracho. Encuentra el Objetivo
invadida. Pensbamos que estas tcticas radicales azul escondido donde el to-abuelo de Grindlock yace
de Ben podran ayudarnos a salir pero algo ha borracho y recupera los detonadores.
salido mal. 3. Acaba el trabajo. Usa los detonadores y revela las cinco
Ben el Cogorzas tiene cierta tendencia a Zonas de Generacin.
emborracharse cuando las cosas se ponen feas. Se
supona que el anciano colocara los detonadores y 4. Sobrevive! Alcanza la Zona de Salida con al menos un
abrira un boquete para que todos escapsemos, pero Superviviente. Cualquier Superviviente puede escapar
eso fue hace una hora y no podemos aguantar ms por esta Zona al final de su turno mientras no haya
la posicin. No hay seal alguna sobre qu ha podido zombis en ella.
pasar con el viejo cascarrabias... Pero no podemos
esperar ms. Tenemos que largarnos.
MUY DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
Misin C59 - La solucin Ka-Bum!

C59
92 ZOMBICIDE - MISIONES C
REGLAS ESPECIALES
Preparacin:
Coloca tres Zonas de Aparicin de zombis rojas, una
azul y una amarilla aleatoriamente con su cara roja
boca arriba.
Coloca el Objetivo azul aleatoriamente entre los rojos
boca abajo.
El viejo camarada borracho. Cada Objetivo da 5 Puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja.
No Funciona! La puerta giratoria de seguridad no gira.
Salas protegidas de almacenamiento. Activar un
Interruptor abre la puerta correspondiente. El Superviviente
que activa el Interruptor por primera vez, tambin consigue
el Objetivo correspondiente y 5 Puntos de experiencia.
Cada Interruptor, solo puede activarse una vez.
La Solucin Ka-Bum! Esta regla especial, puede ser
usada solo despus de haber encontrado el Objetivo
azul. Las Zonas de Aparicin de zombis se irn volteando
cada vez que un Superviviente entre en la Zona en la que
se encuentra esa ficha de Aparicin. El color revelado se
resuelve de la siguiente manera:
Rojo: Bum!! La explosin ha sido un xito, el camino
ahora est bloqueado. La mala noticia es que los
zombis han encontrado otra manera de llegar hasta ti.
Mueve la ficha de Aparicin de zombis a otra Zona de
Aparicin cualquiera.
Azul: No oigo la explosin! La explosin ha fallado. No
ocurre nada especial y los zombis siguen llegando desde
esta Zona normalmente.
Amarillo: Aqu est la salida! Reemplaza la ficha de
Aparicin de zombis por la ficha de Salida. Cualquier otra
ficha de Aparicin de zombis que est aqu, se mueve a
otra Zona de Aparicin.

MUY DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


Misin C59 - La solucin Ka-Bum!

C59
ZOMBICIDE - MISIONES C 93
CAMPAA
LA CIUDAD DE LOS
QU PASA SI...
UN SUPERVIVIENTE ES ELIMINADO?

Los Supervivientes son difciles de matar.

INTERRUPTORES Empezar la siguiente misin con una carta


de Herida.

QU PASA SI...
ACABA UNA MISIN CON
UNA NICA CARTA DE HERIDA?
Solo ser una herida superficial. La carta
de Herida ser retirada entre una misin
y la siguiente. A los tos puede quedarles
una cicatriz molona. A las mujeres no, claro
La ciudad de los Interruptores es una campaa de 6 misiones (excepto a Amy, que cree que quedan bien).
pensada para jugarse con el pack Apocalipsis de Zombicide.
Para Guillotine Games y Edge Entertainment es un placer
ofrecer esta campaa gratuita a sus incondicionales, como
parte del Kickstarter de la Temporada 1 de Zombicide.

NIVEL DE PELIGRO INICIAL


En cada misin se especifica el nivel de Peligro de la
misma. Todos los Supervivientes empiezan en el valor ms
bajo del nivel de Peligro indicado en la misin. Por ejemplo,
la misin Comida rpida es de Nivel amarillo. Por lo tanto,
los Supervivientes empezarn en el nivel de Peligro amarillo
con 7 puntos de experiencia.

EMPEZAR LA CAMPAA
La campaa empieza con una de las dos misiones de Nivel
azul: Pulsa el Interruptor o El rascacielos. Elige la misin
inicial que prefieras.

AVANZAR DE UNA MISIN A LA SIGUIENTE


A excepcin de Abandonad toda esperanza!, que es la
CAMPAA: La ciudad de los Interruptores

ltima misin, todas las misiones acaban en una o varias


Zonas de Salida. Cada Zona de Salida determina la misin
que deber jugarse a continuacin, que ser la que cuente
con la Zona de inicio correspondiente.

CONSERVAR EL EQUIPO ENTRE MISIONES


Un Superviviente que haya llegado al Nivel rojo al final de
una misin podr empezar la siguiente con una nica carta
de Equipo obtenida durante dicha misin. Solo se permite
una carta. Esto significa que no puedes quedarte un Rifle
de Francotirador, por ejemplo. Debers elegir entre la mira
y el rifle. Por otro lado, si ya has creado un Cctel Molotov,
Introduccin

podrs quedrtelo, pues se trata de una sola carta aunque


Todas las misiones de La ciudad de los
hayas tenido que usar dos cartas (gasolina y botella de
Interruptores han sido diseadas mediante
cristal) para crearlo. Un consejo: el Cctel Molotov es una
el editor de mapas de Zombicide. Descubre
bueeeeena eleccin, tal vez la mejor, para la ltima misin.
y descarga este estupendo programa en:
La ciudad de los Interruptores es una campaa de nivel
experto. Puedes esperar un autntico desafo y horas de
http://zombicide.com/es/utilidades
CAM#1 diversin cooperativa. Al final, puede que seas uno de
los pocos afortunados que pueda afirmar: Mi grupo ha
INTRO completado La ciudad de los Interruptores. Y el tuyo?.

96 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES


CAMPAA: La ciudad de los Interruptores
Mapa general

CAM#1
INTRO
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 97
REGLAS ESPECIALES
PELIGRO PULSA EL
NIVEL DE

AZUL INTERRUPTOR Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al


Superviviente que la recoge.
La ciudad de los Interruptores. Esta poblacin La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya
tiene su propia central elctrica. La zona ofrece recogido el Objetivo azul.
todas las comodidades bsicas de la civilizacin:
electricidad, agua corriente, aire acondicionado...
La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.
todo lo que nos hace humanos. Solo tenemos que
pulsar el Interruptor correcto para ponerlo todo en Puedes utilizar los coches.
marcha. Y despus... agua caliente!
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
OBJETIVOS Gemelas Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones
pueden contener varios coches de macarra. En tal caso,
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden: solo puede haber dentro de ellos las armas que todava
1. Recoge todas las fichas de Objetivo. no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no
quedan.
2. Alcanza una de las Zonas de Salida del mapa con al
menos un Superviviente. La Zona no debe contener Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms de
zombis. una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que
aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen
tu bsqueda.
Hay dos Zonas de Salida, pero solo puede utilizarse
una. Todos los Supervivientes deben estar en la misma
Zona de Salida para cumplir el ltimo objetivo. La Zona
de Salida que haya sido elegida determina la prxima
misin, que puede ser Comida rpida o El metro.
CAMPAA: La ciudad de los Interruptores
Misin AZUL - Pulsa el Interruptor

CAM#1
AZUL
98 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
NIVEL DE en la Zona del Objetivo. En caso de empate, el jugador
PELIGRO que haya recogido la ficha decide qu jugador controlar
AZUL EL RASCACIELOS al nuevo Superviviente. Ahora se puede jugar con el nue-
vo Superviviente de la manera habitual. ste empieza en
el nivel de Peligro naranja, pero no dispone de Equipo.
La central elctrica ya est en funcionamiento, Esta regla solo se aplica a las tres primeras fichas de
y hemos averiguado que los controles de la red se Objetivo.
encuentran en este rascacielos. Si somos capaces de
encontrar el Interruptor, podremos recuperar la Puedes utilizar los coches.
corriente. Entonces tendremos aire acondicionado Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
y cerveza fra, chicos! Un momento, habis odo eso? Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Disparos. Tiene que haber otros Supervivientes en Gemelas Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones
el edificio. Hay que rescatarlos antes de que se pueden contener varios coches de macarra. En tal caso,
beban toda la cerveza! solo puede haber dentro de ellos las armas que todava
no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no
OBJETIVOS quedan.

Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden: Coloca 1 Abominacin en cada Zona marcada con un (1)
amarillo en un crculo rojo.
1. Recoge todas las fichas de Objetivo.
Hay dos Zonas de Salida, pero solo puede utilizarse una.
2. Alcanza una de las Zonas de Salida del mapa con al Todos los Supervivientes deben estar en la misma Zona
menos un Superviviente. La Zona no debe contener de Salida para completar la misin. La Zona de Salida
zombis. que haya sido elegida determina la prxima misin, que
puede ser Comida rpida u Oh vosotros los que entris

REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
Cada vez que recojas una de las
tres primeras fichas de Objetivo,
obtendrs un nuevo
Superviviente. El ju-
gador que controle
menos Supervivien-
tes elige al azar un
nuevo Superviviente
y lo pone en juego

CAMPAA: La ciudad de los Interruptores


Misin AZUL - El Rascacielos

CAM#1
AZUL
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 99
ZOMBIS EN UN RASCACIELOS

Este gran edificio con una Zona de Aparicin va a


provocar que salgan zombis de muchas formas diferentes,
independientemente de hacia dnde quieran ir los
Supervivientes. Las cosas se pondrn an peor una vez que se
haya abierto la primera puerta, pues todas las Zonas recibirn
zombis.

Abajo estn indicadas las rutas ms cortas desde la Zona de


Aparicin hacia cada puerta. Dentro de un edificio cerrado,
los zombis se mueven del modo habitual: seguirn la ruta
ms corta hacia la Zona con ms fichas de Ruido, pero se
detendrn tras las puertas.
CAMPAA: La ciudad de los Interruptores
Ayuda con las rutas

CAM#1
AYUDA
100 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
NIVEL DE Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
PELIGRO Superviviente que la recoge.
AMARILLO COMIDA RPIDA La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo azul.
Por ahora no tenemos corriente salvo en este lugar,
una pequea hamburguesera. Puede que desde Puedes utilizar los coches.
aqu haya acceso a la red elctrica, o incluso que el Puedes buscar solo una vez dentro del Coche de
local disponga de un generador propio. Wanda cree Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
que los congeladores siguen funcionando, y se ha Gemelas Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones
ofrecido a hacernos unas hamburguesas! Solo una pueden contener varios Coches de Macarra. En tal caso,
cosa me separa de la comida civilizada: el sitio est solo pueden contener las armas que todava no hayan
plagado de zombis. Esta vez, me saltar la cola. sido recogidas. Cuando ya no queden ya no quedan.
Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms de
OBJETIVOS una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen
1. Recoge todas las fichas de Objetivo. tu bsqueda.
2. Alcanza la Zona de Salida del mapa con al menos un Hay dos Zonas iniciales, pero solo puede utilizarse
Superviviente. La Zona no debe contener zombis. una. Todos los Supervivientes empiezan en la Zona
correspondiente a la misin anterior.

REGLAS ESPECIALES
Nivel de Peligro amarillo:
Los Supervivientes empie-
zan esta misin en el nivel
de Peligro amarillo, no en el
azul.
Coloca cinco Caminantes
en cada una de las cuatro
Zonas marcadas con en
el mapa con Caminantes
x5.

CAMPAA: La ciudad de los Interruptores


Misin AMARILLO - Comida Rpida

CAM#1
AMARILLO
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 101
NIVEL DE
PELIGRO
NARANJA EL METRO
Nos hemos dirigido a la estacin del metro. El metro
funciona con electricidad, as que es posible que
aqu encontremos una fuente de energa elctrica.
Desgraciadamente, los metros son peligrosos. Hubo
muchas personas lo bastante estpidas como para
pensar que estaran a salvo bajo tierra. Siempre he
odiado la hora punta!

OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en este orden:
1. Recoge todas las fichas de Objetivo.
2. Alcanza una de las Zonas de Salida del mapa con al
menos un Superviviente. La Zona no debe contener
zombis.

REGLAS ESPECIALES
Nivel de Peligro naranja: Los Supervivientes empiezan
esta misin en el nivel de Peligro naranja, no en el azul.
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
Coloca un Corredor en cada una de las cinco Zonas
marcadas con en el mapa.
CAMPAA: La ciudad de los Interruptores
Misin NARANJA - El metro

CAM#1
NARANJA
102 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya
PELIGRO OH VOSOTROS
NIVEL DE
recogido el Objetivo azul.
NARANJA LOS QUE ENTRIS Puedes utilizar los coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
An no tenemos aire acondicionado ni cerveza
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
fra. Esperamos que los controles de la electricidad
Gemelas Malvadas (cgela al azar). Algunas misiones
estn en algn lugar de por aqu, pero explorar pueden contener varios coches de macarra. En tal caso,
esta zona no va a resultar fcil. Un listillo reuni solo puede haber dentro de ellos las armas que todava
a todos los infectados en un pequeo edificio de la no hayan sido recogidas. Cuando ya no queden ya no
zona, probablemente justo antes de descubrir que quedan.
l tambin estaba infectado. El lugar est lleno de
zombis, y vienen ms. Qu no haras a cambio de Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms de
cerveza fra? una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que
OBJETIVOS aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen
tu bsqueda.
Lleva a cabo las siguientes tareas en este
orden: El coche de la Zona del garaje puede salir a la calle si
se abren las dos puertas del garaje. Los coches pueden
1. Recoge todas las fichas de Objetivo. entrar en la Zona del garaje, pero no as en otros edificios.
2. Alcanza una de las Zonas de Salida del Coloca una Abominacin en cada Zona marcada en el
mapa con al menos un Superviviente. La mapa.
Zona no debe contener zombis.

REGLAS ESPECIALES
Nivel de Peligro naranja: Los Supervivientes empiezan
esta misin en el nivel de Peligro naranja, no en el azul.
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.

Misin NARANJA - Oh vosotros los que entris...


CAMPAA: La ciudad de los Interruptores

CAM#1
NARANJA
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 103
PELIGRO ...ABANDONAD
NIVEL DE

ROJO TODA ESPERANZA!


Al fin hemos encontrado la fuente de energa
elctrica principal! Hay zombis a montones, que
probablemente sean los tipos que trabajaban en esta
zona. Parece que los ltimos Interruptores estn
aqu. Vamos a pulsarlos todos, y entonces, volveremos
a ser humanos!

OBJETIVOS
Recoge las dos fichas de Objetivo. Es tan sencillo como
eso.

REGLAS ESPECIALES
Nivel de Peligro rojo: Los Supervivientes empiezan esta
misin en el nivel de Peligro rojo, no en el azul.
Puedes utilizar los coches.
Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que
aparezca un zombi de la forma habitual e interrumpen
tu bsqueda.
las Zonas marcadas del mapa.
Coloca una Abominacin en cada Zona marcada en el
mapa. Hay tres Zonas iniciales, pero solo puede utilizarse
una. Todos los Supervivientes empiezan en la Zona
Coloca un Gordo (con sus dos escoltas Corredores) en correspondiente a la misin anterior.
Misin ROJO - ...Abandonad toda esperanza!
CAMPAA: La ciudad de los Interruptores

CAM#1
ROJO
104 ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES
Estaba aqu. El Interruptor principal que le
suministraba corriente a toda esta ciudad. Ahora TIENES MIEDO? NO?
tenemos acceso a todas las comodidades que ofreca
nuestra antigua civilizacin. Podra haber sido como
QUIERES QUE TE ASUSTE?
estar en el cielo, pero no habamos pensado en todo
lo que volveramos a activar. Farolas. Televisores.
Herramientas industriales. Y sobre todo, alarmas. Esta misin ha sido diseada para jugadores
que tengan los Caminantes, los Gordos y la
Ahora toda la ciudad grita como si se la estuvieran Abominacin adicionales que se incluan en
comiendo viva. El ruido puede orse desde varios el pack Apocalipsis. Puede jugarse sin estos
kilmetros, y las luces iluminan la noche como un aadidos, pero se convierte en un autntico
faro. S lo que est pasando ahora, justo ahora: desafo. Ests avisado!
desde todos lados, centenares de zombis miran
hacia la ciudad de los Interruptores con sus ojos
inyectados en sangre. Se levantan para unirse al
festn.

Puede que tengamos tiempo para un bao caliente


y una cerveza. Despus, tendremos que volver al
FIN
zombicidio!

Abandonad toda esperanza! es la ltima


misin de La ciudad de los Interruptores.
Puedes llegar hasta aqu con otro equipo y
escogiendo un camino distinto, claro.

CAMPAA: La ciudad de los Interruptores


La conclusin

CAM#1
FINAL
ZOMBICIDE - LA CIUDAD DE LOS INTERRUPTORES 105
CAMPAA REGLAS DE CAMPAA
Las misiones estn hechas para jugarse sucesivamente.
Jugad primero Deseo de libertad, luego Deseo de

TRES PEQUEOS
abundancia, y finalmente Deseo de seguridad. Mantened
los mismos Supervivientes de misin en misin.

DESEOS
Las Heridas no desaparecen entre misiones. Al final de
cada misin, rene las cartas de Equipo de Agua, Saco
de arroz y Comida enlatada que haya cosechado tu
equipo. Cada una de ellas puede gastarse para eliminar
una carta de Herida sufrida por un Superviviente durante
la misin. Descrtate de las cartas de comida que no se
hayan utilizado antes de empezar la prxima misin.
Un Superviviente transformado en Zombiviente, seguir
siendo un Zombiviente hasta el final de la campaa. La
infeccin es un viaje solo de ida!
Si un Superviviente eliminado no puede transformarse en
un Zombiviente, o si el Zombiviente es eliminado, toda
la campaa termina en derrota. Vuelve a intentarlo con
ms cuidado!

TRES PEQUEOS DESEOS es una campaa de 3 misiones


para Zombicide, Toxic City Mall y Prison Outbreak. Para
Guillotine Games y Edge Entertainment es un placer ofrecer
esta campaa gratuita a sus incondicionales, como parte
del Kickstarter de la Temporada 2 de Zombicide.

ESAS PEQUEAS COSAS QUE ECHAMOS DE MENOS


Hemos sobrevivido hasta ahora contra los zombis,
a veces con un prejuicio extremo. Sin embargo,
la muerte es tramposa. Molestias y enfermedades
menores nos pueden matar lentamente y en silen-
cio. Nuestras armas son intiles contra la gripe y el
dolor de muelas. Nos vendra bien un mdico.

EMPEZAR LA CAMPAA
TRES PEQUENOS DESEOS trata sobre beneficios de
la civilizacin perdidos: la libertad, la abundancia y la
seguridad. Estas cosas que la gente daba por sentado se
han convertido en privilegios en un mundo infectado por los
zombis. La campaa se presenta en tres partes.
1. Al principio, los Supervivientes estn buscando obtener
algn alivio para inconvenientes menores cuando se
CAMPAA: Tres pequeos deseos

enteran de que hay personas atrapadas en una prisin


cercana.
2. Despus de rescatar a este pequeo grupo, descubren
que hay un mdico entre ellos y que est dispuesto a
ayudarles si limpian y saquean el centro comercial
cercano infestado de zombis.
Las 3 misiones de Tres Pequeos Deseos
3. Al final, el equipo lucha para llegar a la consulta del se han hecho con el Editor de Mapas de
mdico y obtener un chequeo completo, mientras luchan Zombicide. Descubre y descarga este
contra hordas de zombis en el edificio sitiado. fabuloso software en:
Introduccin

http://zombicide.com/es/utilidades

Incluso puedes utilizar la miniatura exclusiva


del concurso Kyoko para ganar!

CAM#2 http://zombicide.com/es/

INTRO
106 ZOMBICIDE - TRES PEQUEOS DESEOS
M01 DESEO DE
LIBERTAD
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
El Interruptor amarillo para la puerta de seguridad
giratoria. Cundo el Interruptor amarillo se activa, la
puerta de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la
Omos mucho ruido desde la manzana cercana izquierda o hacia la derecha (se elige el sentido del giro
a la prisin del condado, as que nos acercamos a cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente
investigar. Parece que algunas personas de la zona que use el Interruptor por primera vez recoge la ficha de
lograron sobrevivir, pero han quedado atrapados Objetivo amarilla y gana 5 puntos de experiencia.
en el interior de las instalaciones. Obviamente son
Interruptor violeta para las puertas violetas. Al activar
aficcionados, gente comn que ha tenido suerte de el Interruptor violeta se abren todas las celdas violeta. EI
sobrevivir hasta ahora, pero no aguantarn mucho Superviviente que use el Interruptor violeta por primera
ms. Vamos a ayudarles. Si conocen la zona, puede vez, recoge la ficha de Objetivo violeta y gana 5 puntos
ser que tengan informacin valiosa. de experiencia. Las celdas violeta se vuelven a cerrar si
se devuelve el Interruptor violeta a su posicin original.
OBJETIVOS Interruptor blanco para las puertas blancas. Al activar
Las celdas estn bloqueadas. La mayora el Interruptor blanco se abren todas las celdas blancas.
retienen zombis, pero hay gente que EI Superviviente que use el Interruptor blanco por primera
rescatar en algunas de ellas. El plan es vez, recoge la ficha de Objetivo blanca y gana 5 puntos
bastante simple: de experiencia. Las celdas blancas se vuelven a cerrar si
se devuelve el Interruptor blanco a su posicin original.
Introducirse en la prisin. Activar el Interruptor amarillo
para girar la puerta de seguridad y el acceso a las celdas. Celdas sorpresa. Coloca dos fichas de Objetivo azul
y dos fichas de Objetivo verde, boca abajo, mezcladas
Abrir las celdas. La nica manera de explorar las celdas con 6 fichas de Objetivos rojas. Mzclalas al azar con la
es abrirlas. Activar el Interruptor violeta y el Interruptor cara roja hacia arriba y coloca una ficha Objetivo en cada
blanco. celda. Revela los Objetivos cuando se abran las puertas
Rescatar a la gente atrapada. Hay algunos Objetivos correspondientes. Si se trata de un Objetivo de doble
de colores escondidos entre los rojos y representan a la cara roja, se retira y coloca zombis de la forma habitual
gente a rescatar. Recoge todas las fichas de Objetivos no en la celda. Si el Objetivo es de color azul o verde, djalo
rojas. Las fichas de Objetivo rojas son... zombis! en la celda para que los Supervivientes lo recojan y no
hagas aparecer zombis en esa celda.
Salir. Llegar a la Zona de Salida con TODOS los
Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar Rescatando personas. Cada Objetivo azul o verde da
a travs de esta Zona, al final de su turno, siempre que 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
no haya zombis en ella.

FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misin M01 - Deseo de libertad

M01
ZOMBICIDE - TRES PEQUEOS DESEOS 107
M02 DESEO DE
ABUNDANCIA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
M03 DESEO DE
SEGURIDAD
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Esos Supervivientes tenan algo mejor que informacin: un mdico. Tras alimentar, vestir y calentar a su
Bueno, en realidad, es un dentista. A todos nos vendra bien una gente, el doctor accedi a llevarnos a
revisin, aunque hace tiempo que no nos lavamos los dientes. su oficina. An as, hay un problema.
Quin sabe cundo tendremos una oportunidad as de nuevo? Est en la planta baja de un edificio
Pero primero, el doctor quiere salvar a su gente. Podran saquear tomado por los zombis, en una zona
el centro comercial cercano para coger mantas, ropa y comida, si infectada completamente y sin
fuera seguro. electricidad. Debemos encontrar un
No pudimos rechazar la oferta de matar unos cuantos zombis, generador en la ferretera cercana,
as que fuimos al centro comercial, para descubrir que est y mantener a raya a los infectados
superpoblado. Ahora tenemos una gran horda en nuestro talones y mientras el mdico se ocupa de
estamos en el ltimo pasillo del edificio. Cogeremos los suministros nosotros, uno a uno.
nosotros mismos y se los llevaremos
al mdico.
OBJETIVOS
OBJETIVOS La estrategia es la clave del xito. Tene-
mos un plan!
Hora de un agradable y bien
organizado zombicidio. Aqu est el 1. Encuentra la llave verde de la ferre-
plan: tera. Hay X rojas que muestran dn-
de podra estar. Recoge las fichas de
1. Limpiar todas las tiendas. Hay Objetivo rojas hasta encontrar la ficha
una X roja en cada tienda para de Objetivo verde. Recoger fichas de
ayudarte a recordar si el lugar ha Objetivo posteriormente todava otor-
sido limpiado. Recoge todos los ga experiencia.
Objetivos.
2. Recupera el generador porttil. Hay
2. Informar al doctor. Llegar a una X azul en la ferretera donde se
la Zona de Salida con TODOS puede encontrar uno. Recoge la ficha
los Supervivientes. Cualquier de Objetivo azul.
Superviviente puede escapar a
travs de la Zona de Salida durante 3. Lleva el generador porttil a la con-
su turno, siempre que no haya sulta del mdico. Hay una Zona de
zombis en ella. Salida para indicar la consulta del m-
dico. No ser tan fcil como parece,
el generador es realmente pesado. Al-
REGLAS ESPECIALES canza la Zona de Salida con la ficha de
Objetivo azul.
Frenes del Viernes Negro. Coloca
dos fichas de Objetivo azules y una 4. Deja que el doctor haga las revisio-
amarilla, al azar, entre las nueve nes. Cada Superviviente tiene que ser
observado permaneciendo en la con-
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

fichas de Objetivos rojos, con la


cara de color rojo hacia arriba. sulta mdica durante la fase final de un
Coloca una ficha de Objetivo en turno. Tendrs que esperar tu turno: el
cada tienda. Cuando las puertas de mdico slo puede atender a un Su-
la tiendas se abran, dale la perviviente por ronda.
vuelta a la ficha de Objetivo.
Coloca zombis en el interior
de la tienda en el nivel de REGLAS ESPECIALES
Misin M02 - Deseo de abundancia

Peligro correspondiente Alguien estaba dispuesto a defender


al color de la ficha de su refugio. Y ese alguien probable-
Objetivo (azul, amarillo o mente nunca tuvo la oportunidad de
rojo), independientemente hacerlo. Coloca un Cctel Molotov en
del nivel de Peligro actual. la Zona marcada con (1) en el mapa.
Deja la ficha
de Objetivo
Cosas que tienen que hacerse. Cada
ficha de Objetivo otorga 5 puntos de
para que los
experiencia al Superviviente que la re-
Supervivientes la
coge. Coloca la ficha de Objetivo ver-
puedan recoger.
de aleatoriamente entre las fichas de
Suministros Objetivos rojos, boca abajo. La puerta
para los nece- verde slo se puede abrir una vez que
sitados. Cada el Objetivo verde se haya recogido.
ficha de Objetivo
otorga 5 puntos
No nos van a dar las llaves fcilmen-
te. Hubo una gran batalla en el edificio

M02
de experiencia
principal. Cuando coloques zombis en
al Superviviente
una Zona que contiene una ficha de
que la recoja.
Objetivo de color rojo, no leas la car-

108 ZOMBICIDE - TRES PEQUEOS DESEOS


ta de Zombi como de costumbre.
Lee la lnea de nivel de Peligro
roja, independientemente del nivel
de Peligro actual.
El generador porttil. La ficha de
Objetivo azul representa el genera-
dor. Colcalo en la tarjeta de Iden-
tificacin del Superviviente que lo
recoja. Cuenta como una carta de
Equipo y ocupa un espacio en el
inventario. El Superviviente que
lleva este pesado generador por-
ttil no se puede mover tan rpi-
do como de costumbre: su movi-
miento se limita a dos Zonas por
turno del jugador, independiente-
mente de cualquier habilidad rela-
cionada con el movimiento que l
(o sus compaeros de equipo) pu-
dieran poseer. Esta restriccin no
se aplica si el movimiento del por-
tador se realiza en un coche. No
te olvides de que puedes pasarle
el generador a otro Superviviente!
Retira el Objetivo azul cuando su
portador alcance la consulta del
mdico. Si se pierde el generador,
la misin fracasa.
Muerte desde arriba. Coger el
Objetivo azul es el paso final para
despertar a los zombis que pa-
sean por los pisos superiores del
consultorio mdico. Una vez que
el Objetivo azul ha sido tomado,
se activa la ficha de Aparicin de
zombis azul.
Qu hay de nuevo, Doc? Cuan-
do llegues a la oficina mdica con
la ficha de Objetivo azul, el doctor
estar preparado para empezar a
tratar a los Supervivientes. Duran-
te cada fase final posterior, coloca
una ficha de ruido en la tarjeta de
Identificacin de un Superviviente

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


que permanezca en la Zona de
Salida. Ha pasado la revisin! La
misin tendr xito cuando todos
los Supervivientes hayan sido exa-
minados.
Disfruta del tiroteo... Porque se
Misin M03 - Deseo de seguridad

pueden conducir los coches!


Coche de Macarra. Puedes bus-
car en cada Coche de Macarra
una sola vez por partida. Con-
tienen las Gemelas Malvadas, la
Escopeta de Mam, la Pistola de
Pap, o la Pistola con Bayoneta
(roba al azar).
Coche de Polica. Puedes buscar
en el Coche de Polica ms de una
vez por partida. Roba cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta
el resto. La carta Aaahh! desenca-
dena la aparicin de un Caminante
como de costumbre e interrumpe

M03
la bsqueda.

ZOMBICIDE - TRES PEQUEOS DESEOS 109


CAMPAA QU PASA SI...
UN SUPERVIVIENTE ES ELIMINADO?

INCENDIO Los Supervivientes son difciles de matar.

PROVOCADO
Empezar la siguiente misin con una carta
de Herida.

QU PASA SI...
ACABA UNA MISIN CON
UNA NICA CARTA DE HERIDA?
Es solo una herida superficial. Desaparece
en el espacio entre misiones. Gracias
Parker!

Incendio provocado es una campaa de 7 misiones creada


para el Kickstarter de Zombicide Temporada 3: Rue
Morgue y Angry Neighbors. Ha sido diseada con todas
las recompensas de la campaa en mente: se recomienda
tener miniaturas de zombi extra as como una Abominacin
adicional.

NIVEL DE PELIGRO INICIAL


Cada misin tiene su nivel de Peligro especfico. Todos
los Supervivientes empiezan en el valor ms bajo del nivel
de Peligro indicado para la misin. Por ejemplo, la misin
Donde todo comenz est definida para el nivel de Peligro
amarillo. Los Supervivientes empiezan entonces con 7
puntos de experiencia.

EMPEZAR LA CAMPAA
La campaa comienza con la misin de nivel azul
Acorralados por las llamas. Algunas misiones tienen diversos
Objetivos de misin, que te llevarn a continuaciones y
finales distintos.

Una misin se desbloquea cuando todos los Objetivos de


misin que llevan a esa misin se cumplan. Si se cumplen
los Objetivos de misin que llevan a varias misiones, los
jugadores decidirn entre las misiones desbloqueadas.
EJEMPLO: Segn los requisitos de Objetivos, la misin
Acorralados por las llamas puede llevarte hasta Donde todo
CAMPAA: Incendio provocado

comenz o a Fuegos artificiales.


Hay tres maneras de terminar la campaa Incendio
Provocado: Un nuevo comienzo, Huyendo y Final. Cada
misin tiene su propia conclusin, pero solo Final explica la
trama completa.

CONSERVAR EL EQUIPO ENTRE MISIONES


Introduccin

Un Superviviente que alcance el nivel de Peligro rojo al


trmino de una misin cualquiera, puede comenzar la
siguiente misin con una nica carta de Equipo de la misin Incendio provocado es una campaa de
anterior. Solo se permite una carta. Esto quiere decir que, Nivel Experto. Te enfrentars a un verdadero
por ejemplo, no puedes conservar el Rifle de Francotirador. reto y a horas de diversin en equipo. Sers
Tendras que elegir entre la Mira y el Rifle. Por otra parte, si uno de los pocos afortunados en conquistar

CAM#3 ya has creado un Cctel Molotov, puedes conservarlo ya


que es una sola carta, aunque hayas tenido que combinar
la campaa Incendio provocado?

INTRO dos cartas para ello (Gasolina y Botella).

110 ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO


REGLAS ESPECIALES
PELIGRO ARRINCONADOS
NIVEL DE

AZUL POR LAS LLAMAS Esos zombis estn huyendo o persiguindonos?


Las Zonas de Aparicin zombi azul y rosa estn activas
El edificio est en llamas y el nico bombero que
desde el comienzo del juego.
queda est con nosotros. Debemos actuar rpido Avance del fuego. Mezcla 8 Objetivos rojos, uno azul y
para contener el fuego o huir. Ah, te has dado uno rosa boca abajo para crear un montn de Avance del
cuenta de que el fuego atrae a los zombis tambin? fuego. Roba una ficha de este montn cada vez que un
Qu dilema tan interesante. A qu amenaza Superviviente avance un nivel de Peligro.
deberamos hacer frente?
Robar una ficha roja no tiene efecto alguno: devulvela
OBJETIVOS al montn de Avance del fuego y baraja.
Cuando se robe una ficha azul o rosa, elimnala del
Haz tu eleccin y trata de sobrevivir:
montn de Avance del fuego y elimina tambin del
tablero la Zona de Aparicin del color correspondiente.
Lucha contra las llamas. Necesitars hacer un cortafuegos
Esto significa que el fuego se ha descontrolado y es
en cada una de las cuatro habitaciones que estn ms
demasiado tarde para contenerlo, y el Objetivo de
amenazadas por el fuego (ver Reglas Especiales).
misin Lucha contra las llamas ya no podr completarse.
Completar este Objetivo de misin te conduce a Donde
todo comenz. Creando un cortafuegos. Un Superviviente puede
gastar 4 acciones de una sola vez en una de las Zonas
O BIEN... marcadas con un (1) para robar una ficha del montn
de Avance del fuego. El Superviviente gana 5 puntos de
Combate a los zombis. Mata zombis hasta que no queden experiencia y elimina la ficha del juego hasta el final del
ms (ver Reglas Especiales). juego, sin aplicar el efecto de Avance del fuego. Cuando
Completar este Objetivo de misin te conduce a Fuegos el montn de Avance del fuego est vaco (no quedan
artificiales. fichas de Objetivo), el cortafuegos quedar completado
y se habr cumplido el primer Objetivo de misin.
Matando zombis. Cuando un Superviviente alcance el
nivel de Peligro naranja, no barajes el mazo de cartas de
Zombi cuando se robe la ltima carta. Eliminar a todos
los zombis har que se cumpla el segundo Objetivo de
misin.

Misin AZUL - Arrinconados por las llamas


CAMPAA: Incendio provocado

CAM#3
AZUL
ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO 111
REGLAS ESPECIALES
PELIGRO DONDE TODO
NIVEL DE

AMARILLO COMENZ Podra ser til. Cada Objetivo otorga 5 puntos de


experiencia al Superviviente que lo recoge.
Dan hech un vistazo a las pruebas y descubri que Llaves perdidas. Coloca el Objetivo azul y rosa al azar
el fuego haba sido provocado. Quin hizo esto y por entre los 8 Objetivos rojos, boca abajo.
qu? La nica manera de averiguarlo es encontrar
el origen. Las pistas conducen hasta la fachada de La llave rosa de la puerta. La puerta rosa que da acceso
un hospital. Ya sabes, ESE tipo de hospital horrible al hospital puede abrirse una vez que se encuentre el
con un campo de refugiados, puertas cerradas y Objetivo rosa.
muchos cadveres... Tenemos que entrar, ya sea por La llave azul del Helicptero (con Gasolina). El
la puerta principal o utilizando un helicptero. Helicptero puede ser utilizado tan pronto como se
encuentre el Objetivo azul y una carta de Gasolina. Se
OBJETIVOS puede usar incluso aunque la Gasolina se descarte,
pierda o se utilice.
Haz tu eleccin y trata de sobrevivir:
Resolviendo problemas. Activar el Desencadenante de
Por la puerta principal. Encuentra el Objetivo rosa y Eventos del mdulo 7V hace que aparezcan zombis en
alcanza la Zona de Salida. Cualquier Superviviente puede todas las tiendas de dicho mdulo. Se aplica la misma
escapar a travs de esta Zona al final de su turno, siempre regla para el Desencadenante de Eventos y las tiendas
que est libre de zombis. del mdulo 8V. Recuerda que las tiendas que estn en
ambos mdulos a la vez, solo harn aparecer zombis una
O BIEN... vez.

Utiliza el Helicptero. Consigue el Objetivo azul y una


carta de Gasolina, y alcanza el Helicptero con todos los
Supervivientes iniciales. La misin tendr xito tan pronto
como todos los Supervivientes permanezcan en la misma
Zona que el Helicptero, sin zombis en dicha Zona.
Misin AMARILLO - Donde todo comenz
CAMPAA: Incendio provocado

CAM#3
AMARILLO
112 ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO
vacin en una Zona en llamas de edificio, sufre un efecto
PELIGRO FUEGOS
NIVEL DE
Molotov. Los zombis eliminados por esta regla no dan
AMARILLO ARTIFICIALES puntos de experiencia.

Las llamas estn agrietando y encendiendo todo


el edificio como una antorcha gigante, atrayendo
zombis de bloques vecinos. A menos que encontremos
una manera de detener este espectculo pirotcnico,
tendremos que abandonar esta ciudad antes de que
se convierta en una gran fogata.

OBJETIVOS
Luchar contra el fuego o buscar una
va de escape? Haz tu eleccin y trata
de sobrevivir!

Lucha contra el fuego. Dan dice que


debera haber algunos extintores por
aqu. Tenemos que encontrarlos y volver.
Obtn todos los Objetivos rojos y vuelve
a la Zona de inicio de los jugadores.
Cualquier Superviviente puede escapar
a travs de esta Zona al final de su turno,
siempre que no haya zombis en ella.
Completar este Objetivo de misin te
conduce a Un nuevo comienzo.

O BIEN...

Busca un Helicptero. Acabamos de


disparar a un zombi recin convertido
que llevaba una cazadora de piloto y un
casco. Tiene que haber un Helicptero
en uno de los bloques cercanos.
Exploremos la zona en busca de pistas.
Encuentra el Objetivo rosa y, despus,
alcanza la Zona de Salida. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs de
esta Zona al final de su turno, siempre
que est libre de zombis.
Completar este Objetivo de misin te
conduce a Huyendo.

REGLAS ESPECIALES
Cosas escondidas.
Coloca el Objetivo azul
y rosa al azar entre los Misin AMARILLO - Fuegos artificiales
8 Objetivos rojos, boca
abajo.
Necesitamos eso!
Cada Objetivo otorga 5
CAMPAA: Incendio provocado

puntos de experiencia
al Superviviente que lo
recoge.
Una alarma que an funciona. La
Zona de Aparicin azul estar inactiva
hasta que recoger el Objetivo azul.
La furia del fuego. Los Desencade-
nantes de Eventos no se resuelven
del modo habitual. En su lugar, acti-
va un Desencadenante de Evento de
tu eleccin cada vez que robes una
carta de Activacin extra del mazo de
Zombis. Las Zonas de edificio de los
mdulos que contengan un Desenca-
denante de Evento, estn en llamas. CAM#3
Cualquier actor que termine su acti- AMARILLO
ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO 113
PELIGRO EMERGENCIA
NIVEL DE

NARANJA ZOMBI
Estamos en el hospital y creemos seriamente que
ya hay alguien aqu. Los zombis estn realmente
tensos. Muchos estn deambulando por los pasillos,
como si estuviesen buscando a un intruso... escondido.
Sabemos que estamos yendo directos al corazn de
este infierno zombi. Acaso es una buena idea?

OBJETIVOS
Ve al corazn del infierno. Alcanza la Zona de Salida con
TODOS los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede
escapar a travs de esta Zona al final de su turno, siempre
que est libre de zombis.
Completar este Objetivo de misin te conduce directamente
a Final.

REGLAS ESPECIALES
De dnde vienes? La Zona de inicio de los jugadores
depende de la misin jugada
anteriormente.
Si tu equipo lleg por
la puerta principal... los
Supervivientes comienzan en
la Zona marcada como Inicio
de los jugadores.
Si tu equipo cogi el
Helicptero... comienzan en
el helipuerto.
Misin NARANJA - Emergencia zombi
CAMPAA: Incendio provocado

CAM#3
NARANJA
114 ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO
PELIGRO UN NUEVO
NIVEL DE

NARANJA COMIENZO REGLAS ESPECIALES


Espectadores. El fuego ha atrado zombis. Durante la
Ahora podemos combatir este incendio. Estamos
preparacin de la partida, coloca los zombis indicados
a tiempo de pararlo antes de que destruya toda
en las Zonas marcadas del mapa.
la zona y, quiz, la ciudad entera. Atrados por
las llamas, hay un montn de zombis reunidos por No quieres hacer eso. Los Objetivos no pueden
aqu alrededor. Parece que vienen de un hospital recogerse ni dan experiencia alguna.
cercano. Tendremos que investigar este lugar...
Avance del fuego. Cada vez que robes una carta de
Activacin extra del mazo de Zombis, retira del tablero
OBJETIVOS una ficha de Objetivo de tu eleccin. Las Zonas de
Apaga el fuego! Las misin tendr xito tan pronto como edificio de los mdulos que no contengan una ficha de
las llamas hayan sido extinguidas (ver Reglas Especiales). Objetivo, estn en llamas. Cualquier actor que termine
Puedes terminar la campaa aqu, con este fogoso episodio su activacin en una Zona en llamas de edificio, sufre un
resuelto, o puedes buscar respuestas e... investigar! efecto Molotov. Los zombis eliminados por esta regla no
dan puntos de experiencia. Si no quedan Objetivos que
(Opcional) Investiga! Termina la fase de los retirar, se considera el que el fuego se ha descontrolado
jugadores en la Zona de Aparicin con los y que ya no puede ser apagado. En este caso, la misin
nmeros 1 a 3. La Zona debe estar libre de y la campaa acaban en derrota.
zombis. Apagando el fuego. Los Supervivientes pueden gastar
Completar este Objetivo de misin te acciones para apagar el fuego o impedir que empiece
conduce a Final. de nuevo. Gastar una accin en cada Zona de edificio
de un mdulo durante la misma fase de los jugadores,
permite colocar una ficha de Objetivo adicional en dicho
mdulo. El fuego se acaba tan pronto como haya 2 fichas
de Objetivo en cada mdulo, hasta completar el Objetivo
de misin Apaga el fuego!

Misin NARANJA - Un nuevo comienzo


CAMPAA: Incendio provocado

CAM#3
NARANJA
ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO 115
NIVEL DE
PELIGRO
NARANJA HUYENDO
Hemos encontrado el helicptero. El fuego est
engullendo todo pero si conseguimos alcanzar esa
mquina, estaremos fuera de peligro. Muere, escoria
zombi! Tengo que coger un helicptero!

OBJETIVOS
Alcanza el Helicptero con TODOS los Supervivientes.
Ganas si, al final de la fase de los zombis, todos los
Supervivientes estn en la Zona del Helicptero sin zombis
en ella. La campaa acaba al escapar del fuego provocado.
Felicidades!

REGLAS ESPECIALES
No quieres hacer eso. Los Objetivos no pueden
recogerse ni dan experiencia alguna.
Avance del fuego. Cada vez que robes una carta de
Activacin extra del mazo de
Zombis, retira del tablero una
ficha de Objetivo de tu eleccin.
Las Zonas de edificio de los
mdulos que no contengan
una ficha de Objetivo, estn
en llamas. Cualquier actor que
termine su activacin en una
Zona en llamas de edificio, sufre
un efecto Molotov. Los zombis
eliminados por esta regla no
dan puntos de experiencia. Si
no quedan Objetivos que retirar,
se considera el que el fuego se
ha descontrolado y que ya no
puede ser apagado. En este
caso, la misin y la campaa
acaban en derrota.
CAMPAA: Incendio provocado
Misin NARANJA - Huyendo

CAM#3
NARANJA
116 ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO
NIVEL DE OBJETIVOS
PELIGRO
ROJO FINAL Mata a todos los zombis. Dicho est. El juego acaba en
victoria tan pronto como todas las miniaturas de zombis
Aqu estamos, y es como una pelcula mala de terror. hayan sido apartadas.
Encontramos a los pobres tipos que provocaron este
incendio. No les conocemos, no sabemos qu hacan
por aqu y probablemente nunca lo sabremos. Los REGLAS ESPECIALES
nios no deberan jugar con un lanzallamas. Los ltimos zombis. Las miniaturas de los zombis
Es igual, estamos en el mismo punto que estuvieron eliminados se colocan aparte y no pueden usarse para
ellos, y nos enfrentamos a los mismos zombis. No hay resolver nuevas apariciones de zombis. Atento a las
tiempo para preguntas: accin! activaciones adicionales!

CAMPAA: Incendio provocado


Misin ROJO - Rojo

CAM#3
ROJO
ZOMBICIDE - INCENDIO PROVOCADO 117
M01 LAS MANZANAS
DE LA CIUDAD
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
Nuestro refugio es seguro, por ahora.
Desgraciadamente, nuestras provisiones de
alimentos no durarn mucho. Hemos decidido
armarnos e ir a explorar las casas de los alrededores.
No podemos volver con las manos vacas.

OBJETIVOS
Recoge todas las fichas de Objetivo. REGLAS ESPECIALES
Encuentra al menos una carta de Comida enlatada, una Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
carta de Saco de arroz y una carta de Agua. Superviviente que la recoge.
En cuanto hayas conseguido los anteriores objetivos,
alcanza la Zona de Salida que se muestra en el mapa
con al menos un Superviviente. Suma el Equipo y a los
Supervivientes que escapen: ganas si tienes al menos
una carta de Comida enlatada, una carta de Saco de
arroz y una carta de Agua.
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
Misin M01 - Las manzanas de la ciudad

M01
120 ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M02 ZONA Y
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Los vivos pierden terreno. Los ncleos de resistencia


caen uno tras otro y nuestra radio, que no paraba
de emitir mensajes, ahora guarda silencio. Debemos
marcharnos. Los zombis crecen en nmero y nuestras
provisiones escasean.

Matara por algo de pasta de dientes.

OBJETIVOS
Alcanzala Zona de Salida mostrada en el mapa con
TODOS los Supervivientes.

REGLAS ESPECIALES
La ficha de Objetivo representa un botiqun. El
Superviviente que lo recoja pierde inmediatamente una
carta de Herida.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misin M02 - Zona Y

M02
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 121
M03 LAS 24 HORAS
DE CIUDAD ZOMBI
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.

Hay una gran residencia a la vista. Los edificios


Puedes utilizar los Coches.
no parecen estar muy deteriorados, y parece que Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
algunos coches an pueden correr. La despensa Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
tiene que estar llena, porque da la impresin de Gemelas Malvadas (roba al azar).
que no hay saqueadores por aqu. No tardamos
Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms
mucho en comprender por qu: la zona est plagada
de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
de zombis. Los anteriores habitantes no pudieron
arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
oponer resistencia. Antes de explorar, tenemos que que aparezca un Caminante de la forma habitual e
hacer limpieza. interrumpen la bsqueda.

Sueo con un chicle.

OBJETIVOS
Alcanza el nivel de Peligro Rojo
con al menos un Superviviente.
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin M03 - Las 24 horas de ciudad zombi

M03
122 ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M04 DISPARO
A LA CARRERA
INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.


Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir, y
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
Tiene que haber un nido por aqu, probablemente
en la zona de oficinas cercana a la entrada del
metro. Hasta que esta amenaza sea neutralizada,
seremos atacados continuamente.

Me vendra bien un nuevo par de zapatos de mi talla.

OBJETIVOS
Recoge todas las fichas de Objetivo.
Despus de cumplir el objetivo anterior, todos los
Supervivientes que queden deben alcanzar una misma
Zona de Aparicin y asegurarse de que no haya zombis
en ella.

REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoja.
Puedes utilizar los Coches.
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
Gemelas Malvadas (roba al azar).
Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms de
una vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca
un Caminante de la forma habitual e interrumpen la
bsqueda.

INTERMEDIO / 4+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin M04 - Disparo a la carrera

M04
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 123
M05 LA GRAN CIUDAD
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.

Los zombis son peligrosos, pero puede que no sean


la mayor amenaza. Siempre tenemos que encontrar
nuevos recursos, comida, armas, municin y, por
encima de todo, refugios seguros. Aqu estamos,
en el centro de la ciudad, un cementerio de
cemento y cristal. Los grandes bloques de oficinas
estn definitivamente infestados. Sin embargo,
si tenemos suerte, puede que encontremos medios
para sobrevivir unos das ms. Recordad, no debemos
abrir ms de una puerta al mismo tiempo ni hacer
demasiado ruido. De lo contrario, tendremos a
todos los zombis de la ciudad encima en cuestin de
minutos!

Ayer so con beicon. Solo beicon.

OBJETIVOS
Recoge todas las fichas de Objetivo.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
Misin M05 - La gran ciudad

M05
124 ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M06 LA HUIDA
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
No puedes buscar en la Zona de inicio.
Colocar provisiones en un Coche: Al coste de una accin,
un Superviviente puede colocar (o quitar) una carta de
Durante las primeras horas de la infeccin, todo el
Comida enlatada, Saco de arroz o Agua debajo de una
mundo corri a los centros comerciales para conseguir
ficha de Coche que est en la misma Zona que l.
comida. Un gran error. Los lugares pblicos estaban
atestados de zombis. Hemos llegado a uno de estos Puedes utilizar los Coches.
centros de la periferia. Hasta hora, todo el que ha
Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
entrado no ha hecho sino incrementar el nmero de
Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
infectados. Hoy nos toca a nosotros superar el miedo
Gemelas Malvadas (roba al azar).
a las multitudes. Hemos acabado lo que nos quedaba
de provisiones. No tenemos eleccin... pero tenemos Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms
experiencia y trabajo en equipo. de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
Necesito un arma ms grande... y papel higinico. que aparezca un Caminante de la forma habitual e
interrumpen la bsqueda.
OBJETIVOS
Lleva a cabo las siguientes tareas en
este orden:
Coloca un mximo de seis cartas
de provisiones bajo las fichas
de Coche (consulta las Reglas
Especiales). Las cartas de provisiones pueden ser cartas
de Comida enlatada, Saco de arroz o Agua.
Mtete en tantos Coches como sea necesario con los
Supervivientes que queden vivos.
Alcanza la Zona de Salida con los Supervivientes en
los Coches. Un Coche que alcance esta Zona sale del
tablero de juego con sus ocupantes y las provisiones que
contiene. Coloca aparte las cartas de provisiones que
pudieron abandonar el tablero de juego con los Coches.
Ganas si hay 6 o ms.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Misin M06 - La huida

M06
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 125
M07 CARNICERA
Salida de los zombis: Dos Zonas mostradas en el mapa
contienen siete fichas de Ruido permanentes. Estas
Zonas representan las Salidas a travs de las que los
FCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS zombis podran escapar. Si un zombi alcanza una de
estas Zonas, retralo del tablero de juego y ponlo aparte.
Mientras todo se vena abajo, hubo un accidente en Si cuatro zombis abandonan el tablero de juego de este
la planta de energa nuclear. Antes de desaparecer, modo, perders la partida inmediatamente.
las autoridades ingresaron a un gran nmero de
los tcnicos de la planta de energa en un ala del
Neutralizar las Zonas de Aparicin de zombis: Un
Superviviente puede neutralizar una Zona de Aparicin
hospital bajo cuarentena. Debemos asegurarnos
en la que l mismo se encuentre al coste de una accin.
de que esa gente se quede encerrada all para
La Zona no puede contener ningn zombi. Ten en cuenta
siempre, especialmente si estn infectados. El
que las Zonas de Aparicin de zombis estn activas
motivo? Porque hay algo peor que un zombi: un incluso si las puertas estn cerradas.
zombi radiactivo.

Me pregunto a dnde han ido todos los perros.

OBJETIVOS
Neutraliza las Zonas de Aparicin de zombis (consulta las
Reglas Especiales).

REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
Apertura de puertas doble: Abrir una puerta tambin
abre la otra puerta del mismo edificio.
Ocupacin zombi: Cada Zona de edificio contiene un
nico Caminante al inicio de la partida. Resuelve una
Aparicin de zombis del modo habitual cuando se abran
puertas.
FCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
Misin M07 - Carnicera

M07
126 ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M08 POLICA ZOMBI
La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
recogido el Objetivo verde.
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS Superviviente que la recoja.
Matamos a un zombi que haba sido el alcalde de La ficha de Objetivo roja no es obligatoria.
esta ciudad. Llevaba un fax del jefe de la Polica
en el que se explicaba cmo alcanzar un escondrijo
Puedes utilizar los Coches.
seguro, una vieja instalacin subterrnea que haba Solo puedes buscar una vez dentro de un Coche de
sido convertida en un bnker y que estaba cerca Macarra. Puede contener la Escopeta de Mam o las
de la comisara. Al parecer contiene una armera, Gemelas Malvadas (roba al azar).
provisiones de alimentos e incluso una ducha. Este
bnker sera el refugio perfecto para nosotros. Sin
Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms
de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
embargo, su entrada se controla a distancia y el
arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
distrito est infestado de zombis. Esta es una misin
que aparezca un Caminante de la forma habitual e
peligrosa, pero merece mucho la pena.
interrumpen la bsqueda.
Lo que no te mata hoy podra hacerlo maana.

OBJETIVOS
Coloca al menos a un Superviviente en la Zona del
bnker que se muestra en el mapa. El bnker debe
estar limpio de todos los zombis que lo ocupen.

REGLAS ESPECIALES
La puerta azul no puede abrirse hasta
que se haya recogido el Objetivo azul.
La Zona de Aparicin azul se activar
cuando se haya recogido el Objetivo
azul.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS


Misin M08 - Polica zombi

M08
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 127
M09 LA FUERZA se recoja una ficha de Objetivo neutral, el jugador que
controle menos Supervivientes elige al azar a un nuevo
DE LA RAZN Superviviente (en caso de empate, el jugador que recoja
INTERMEDIO / 1 a 3 SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS la ficha decide). El nuevo Superviviente es revelado y
colocado sin Equipo en la Zona en la que se recogi
Hemos encontrado un refugio, y tenemos provisiones la ficha de Objetivo. Ahora puede jugarse con l de
suficientes para alimentar a un pequeo ejrcito. la manera habitual. Revelar la ficha de Objetivo azul
Tambin hay una radio que an funciona. no otorga ningn Superviviente adicional, pero sigue
Gracias a ella, hemos encontrado otro grupo de proporcionando 5 puntos de experiencia.
Supervivientes en la periferia de la ciudad. Estn
indefensos y rodeados de zombis. No hay razn
No puedes utilizar los Coches.
para creer que esto sea una trampa. Unidos, Puedes buscar dentro de un Coche de Polica ms
prevaleceremos. Hagamos nuevos amigos. de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras. Las cartas Aaahh! hacen
Hoy he encontrado hilo dental. Es como si fuera que aparezca un Caminante de la forma habitual e
Navidad. interrumpen la bsqueda.

OBJETIVOS
1. Recoge todas las fichas de Objetivo.
2. Regresa a la Zona de inicio con al
menos cuatro Supervivientes (un
jugador), cinco Supervivientes (dos
jugadores) o seis Supervivientes (tres
jugadores). Un Superviviente que sea
colocado en la Zona de inicio puede abandonar el tablero
de juego durante su turno.
Colocalo aparte junto con sus cartas de Equipo.
Alcanzas la victoria tan pronto como el nmero requerido
de Supervivientes haya abandonado el tablero.

REGLAS ESPECIALES
Cada jugador empieza la partida con un nico
Superviviente. Mximo 3 jugadores.
Hay cuatro Objetivos visibles en el mapa. Tres de ellos
son rojos por ambas caras.
El cuarto tiene una cara
azul. Coloca las fichas
boca abajo y al azar para
que nadie sepa dnde est
INTERMEDIO / 1 a 3 SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

la ficha azul.
Cada ficha de Objetivo
otorga 5 puntos
de experiencia al
Superviviente que la
recoja. Cada vez que
Misin M09 - La fuerza de la razn

M09
128 ZOMBICIDE - TEMPORADA 1
M10 PEQUEA CIUDAD
DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Vuelta a lo bsico. Estamos explorando la zona


circundante en crculos concntricos cada vez ms
amplios alrededor de nuestro escondrijo. Han pasado
varias semanas desde el comienzo de la infeccin y
la poblacin zombi ha alcanzado su valor ms alto.
Lo que podra parecer una misin rutinaria es en
realidad una ordala en la que el ms mnimo error
podra ser fatal.

Me alegro de haber dejado de fumar, porque tanta


carrera me matara.

OBJETIVOS
Recoge todas las fichas de Objetivo.

REGLAS ESPECIALES
Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoja.

DIFCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misin M10 - Pequea ciudad

M10
ZOMBICIDE - TEMPORADA 1 129
M00 TUTORIAL: ENTRADA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Hemos encontrado una prisin. Ninguno de nosotros


se habra alegrado de estar aqu antes de la
invasin de los zombis, pero ahora este lugar parece
un pequeo paraso.
Las fuertes puertas que mantenan dentro a los
Puedes utilizar los Coches.
prisioneros sern igualmente buenas para mantener
a los zombis fuera. Las prisiones tambin tenan Qu bien, un Coche de Polica! Los Coches de Polica
enormes reservas de comida, generadores elctricos son como pequeas armeras. Puedes buscar dentro de
de emergencia, armas, municiones... de todo. Si un Coche de Polica ms de una vez por partida. Saca
podemos limpiar este sitio, estaremos seguros aqu. cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras.
Al menos, hasta que nos quedemos sin comida. Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de
la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.
OBJETIVOS
Neutraliza las Zonas de Aparicin de zombis
(consulta las Reglas Especiales).
1. Encuentra la llave violeta. La puerta
de entrada principal de color violeta
de la prisin solo se abre con la llave
violeta, que se encuentra en uno de los
edificios cercanos. Se ha puesto una X
roja en todas las habitaciones en las
que podra estar la llave. Recoge el
Objetivo violeta. Ten cuidado con el
Objetivo verde, porque despierta a
una Abominacin!
2. Entra en la prisin. Abre la puerta
principal neutra de la prisin y
alcanza la Zona de Salida con
TODOS los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs
de esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en
ella.

REGLAS ESPECIALES
Exploracin metdica. Cada Objetivo
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

otorga 5 puntos de experiencia al


Superviviente que lo recoja.
He encontrado algo... grande. Coloca
al azar el Objetivo verde entre los
Objetivos rojos, boca abajo. Cuando
se recoja este Objetivo, aparecer
inmediatamente una Abominacin en
la Zona en la que estaba la ficha. Si
ya hay una Abominacin en juego,
Misin M00 - Tutorial: entrada

sustityela por un Gordo y dos


Caminantes.
Es esta la llave violeta? Coloca
al azar el Objetivo violeta entre los
Objetivos rojos, boca abajo. Cuando
se recoja este Objetivo, podr abrirse
la puerta de entrada principal de color
violeta de la prisin.
Sabes lo que es una alarma
silenciosa? Es algo que t no puedes
or, pero los zombis de las cercanas
s. Protege las cosas valiosas, como
por ejemplo, la llave violeta. La Zona

M00
de Aparicin de zombis violeta se
activa cuando se recoge el Objetivo
violeta.

130 ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK


M01 LOS PLANOS
TCNICOS
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Exploracin metdica. Cada Objetivo otorga 5 puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Material de observacin. Coloca una carta de Mira y
Explorar una prisin atestada de zombis sin otra de Rifle en la torre de vigilancia que se muestra en el
ningn mapa sera nuestro ltimo error. Todos mapa. Un Superviviente que se encuentre en esta torre
hemos visto series de televisin sobre prisioneros de vigilancia puede usar una accin para recoger las dos
que escapan gracias a un buen mapa de todo el cartas.
edificio. Queremos entrar, no salir, pero la idea
sigue siendo buena. El problema es que la gente no La puerta giratoria de seguridad. Esta puerta giratoria
va dejando mapas por ah. Despus de pensar un de seguridad es el primer obstculo que se interpone
rato, nos dirigimos al taller de la prisin. Todo lo entre un posible modo de salir y los Supervivientes.
que necesitaban arreglar se reparaba all, as que es Cuando el Interruptor amarillo es activado, la puerta
muy probable que encontremos mapas, o mejor an, giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la
planos tcnicos.
izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin
cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente
OBJETIVOS que active el Interruptor amarillo por primera vez
tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe 5 puntos de
El plan consiste en explorar metdicamente toda la zona y experiencia.
despus volver. El Interruptor violeta. La puerta violeta es el segundo
1. Encuentra los mapas, los planos tcnicos y todo lo obstculo que separa a los Supervivientes del exterior.
que pueda ser til. Tras una cuidadosa observacin se Al activar el Interruptor violeta, la puerta violeta se abre.
han identificado los lugares de inters. Estn marcados El Superviviente que active el Interruptor violeta por
en el mapa con una X roja. Recoge todos los Objetivos primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5
rojos. puntos de experiencia. La puerta violeta se cierra cuando
el Interruptor violeta se devuelve a su posicin original.
2. Ponte a salvo tras las puertas de seguridad. Vuelve
a la prisin con los Supervivientes que queden, y Oh, oh. El Interruptor violeta tambin abre otra puerta
a continuacin cierra la puerta violeta y las puertas en el interior. Ahora los zombis vienen desde dentro de
blancas. Mata a los zombis que hayan entrado hasta la prisin! La Zona de Aparicin violeta se activa cuando
que los zombis que queden vivos no dispongan de un se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de Aparicin
camino despejado para alcanzar a los Supervivientes. Al deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se
menos un Superviviente debe estar dentro de la prisin, devuelve a su posicin original.
en esta rea segura. Las celdas blancas ya han sido exploradas. Activar
el Interruptor blanco abre todas las puertas blancas de
las celdas. El Superviviente que active el Interruptor
blanco por primera vez tambin recoge el Objetivo
blanco y recibe 5 puntos de experiencia. Cuando las
puertas blancas de las celdas se abran por primera
vez, no olvides resolver las apariciones de zombis en
toda el rea, incluyendo la pequea habitacin de la
esquina inferior derecha del mapa. Las puertas blancas
de las celdas se cierran cuando el Interruptor blanco se
devuelve a su posicin original.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


El guardin Berserker. Un tipo listo logr hacerse con
unos planos tcnicos, pero fue atrapado en una torre
de vigilancia por una Abominacin. Hemos llegado
demasiado tarde para salvarlo. Al inicio de la partida,
coloca una Abominacin Berserker en la Zona marcada
con (1) en el mapa.
Misin M01 - Los planos tcnicos

Puedes utilizar los Coches.


Es un Coche de Macarra! Solo puedes buscar una vez
por partida dentro de un Coche de Macarra. Cada uno
contiene una Pistola con Bayoneta.
Coche de Polica! Puedes buscar dentro de un Coche
de Polica ms de una vez por partida. Roba cartas hasta
que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen la bsqueda.

M01
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK 131
Misin M01 - Los planos tcnicos
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

M01
132
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
M02 EN BUSCA
DE LAS LLAVES
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Encontrar las llaves. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
Sorpresa desagradable. Coloca al azar el Objetivo verde
Gracias a los planos tcnicos que encontramos, entre los Objetivos rojos, boca abajo. El Superviviente
sabemos qu puertas estn cerradas y dnde estn que lo recoja obtiene 5 puntos de experiencia. Cuando
las llaves. La mitad de ellas estn en alguna parte este Objetivo sea recogido, una Abominacin aparecer
de la prisin, colgando de los cinturones de guardias inmediatamente en la Zona. Si la Abominacin ya est en
transformados en zombis. Afortunadamente, hay juego, sustityela por un Gordo y dos Caminantes.
copias en las reas administrativas. Hemos de reunir
todas las llaves que podamos encontrar antes de De mal en peor. Coloca al azar el Objetivo azul entre
intentar asegurar las otras partes de la prisin. los Objetivos rojos, boca abajo. El Superviviente que lo
Ser ms fcil, y no tendremos que destruir todas recoja obtiene 5 puntos de experiencia. Cuando este
las puertas. Objetivo sea recogido, una Abominacin Berserker
aparecer inmediatamente en la Zona. Si la Abominacin
Berserker ya est en juego, sustityela por un Gordo
OBJETIVOS Berserker y dos Caminantes Berserker.
Primero encuentra las llaves, y despus preprate para S,poda ser an peor. La Abominacin Berserker
explorar la prisin: empieza a aullar. De verdad que este monstruo necesita
pedir refuerzos? La Zona de Aparicin azul se activa
1. Encuentra las llaves. Las llaves de la prisin estn
cuando el Objetivo azul es recogido.
guardadas en las reas administrativas. Recoge todos
los Objetivos.

2. Sigue adentrndote en la
prisin. Alcanza la Zona
de Salida con TODOS los
Supervivientes. Los necesitars
para explorar la prisin.
Cualquier Superviviente puede
escapar a travs de esta Zona
al final de su turno, siempre y
cuando no haya zombis en
ella..

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misin M02 - En busca de las llaves

M02
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK 133
M03 SIERRA
PARA CEMENTO
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Cosas tiles! Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
Buscando una Sierra para cemento. Est marcada en
La entrada principal no se abre con ninguna llave. el mapa con una X verde. El Superviviente que recoja
Probablemente haya un Interruptor que solo se el Objetivo verde recibe 5 puntos de experiencia y una
puede activar desde dentro. No podremos abrirla a Sierra para cemento, y podr reorganizar su Inventario
menos que utilicemos una buena herramienta. Por sin gastar ninguna accin.
suerte, Belle se ha dado cuenta de que estaban
haciendo obras delante de la prisin. Alguien le Esta puerta no ser fcil de abrir. La puerta verde solo
estaba aadiendo una o dos ventanas a un edificio, puede abrirse con una Sierra para cemento.
utilizando una sierra para cemento. Belle dice que Celdas del sector violeta. Activar el Interruptor
aunque no podamos cortar la puerta metlica, es violeta abre todas las puertas violetas de las celdas.
posible atravesar el cemento que rodea las bisagras. Al devolverlo a su posicin original, se cerrarn. El
No puedo imaginarme a Belle con una sierra para Superviviente que active el Interruptor violeta por primera
cemento, pero da la impresin de que sabe de lo que vez tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos
habla. Adems, tambin funcionar con los zombis! de experiencia.
Probemos este nuevo juguete!
Celdas del sector blanco. Activar el Interruptor

OBJETIVOS blanco abre todas las puertas blancas de las celdas.


Al devolverlo a su posicin original, se cerrarn. El
La clave del xito reside en hacer las cosas con un orden: Superviviente que active el Interruptor blanco por primera
vez tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos
1. Consigue la Sierra para cemento.
de experiencia.
Consulta las Reglas Especiales.
2. Abre la puerta verde. Solo puede
La puerta giratoria de seguridad. La puerta giratoria de
seguridad debe activarse para tener acceso a la mitad
abrirse con una Sierra para cemento.
del edificio. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
3. Limpia este sector de la prisin. Esta la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
rea de la prisin est dividida en tres sectores que hay hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de
que limpiar: el pasillo central, el sector blanco y el sector la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El
violeta. Recoge todas las fichas de Objetivo que hay Superviviente que active el Interruptor amarillo por
dentro de la prisin y despeja de zombis estas tres reas primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe
para ganar la partida. 5 puntos de experiencia.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin M03 - Sierra para cemento

M03
134 ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
M04 EL SOLDADOR
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Un precioso soldador. El Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
Una prisin podra ser un refugio estupendo. Tiene todas las puertas violetas de las celdas. Al devolverlo a su
un montn de recias puertas de metal para mantener posicin original, se cerrarn. El Superviviente que active
fuera a los zombis. Hemos decidido sellar las que no el Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el
vamos a utilizar, pero necesitamos un soldador. Hay Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia.
uno en la prisin. El nico problema es su antiguo
propietario: era un to realmente grande y ahora es El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
una Abominacin realmente grande. todas las puertas blancas de las celdas. Al devolverlo a su
posicin original, se cerrarn. El Superviviente que active
OBJETIVOS el Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el
Objetivo blanco y recibe 5 puntos de experiencia.
Hagmoslo en el orden correcto:
De dnde vienen? La Zona de Aparicin violeta se
1. Abre la puerta violeta. El primer activa cuando se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de
obstculo que hay que eliminar es una Aparicin deja de generar zombis cuando el Interruptor
puerta de seguridad. El Interruptor que la violeta se devuelve a su posicin original.
abre est en la sala de seguridad.
El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
2. Alguien debe manejar la puerta de seguridad. seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado, la
Alguien tiene que activar la puerta giratoria de seguridad puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia
desde dentro. Quienes pulsen el Interruptor amarillo se la izquierda o la derecha (elige la direccin de la rotacin
quedarn solos durante un tiempo. cada vez que se utilice el Interruptor). El Superviviente
3. Encuentra el soldador. Recoge el Objetivo. que lo active por primera vez tambin recoge el Objetivo
amarillo y recibe 5 puntos de experiencia.
4. Vuelve atrs y cirralo todo. Necesitars a todo el
mundo para seguir explorando la prisin. Asegrate El antiguo propietario del soldador. Este to era enorme
de que todos los Supervivientes regresan a la prisin. antes de transformarse en un zombi. Ahora es an ms
Despus, cierra la puerta violeta y la puerta giratoria de grande y mucho ms feo. Al inicio de la partida, coloca
seguridad. una Abominacin en la Zona marcada del mapa. Pero no
hay mal que por bien no venga: atravesar la alambrada
y abrir un camino hacia el soldador.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin M04 - El soldador

M04
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK 135
M05 UNA MISIN FCIL
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Puntos de control. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
Este no es el equipamiento habitual de un guardia.
Esta es una misin fcil. Lo nico que queremos Alguien ha dejado una Pistola con Bayoneta y un
es limpiar este bloque de seguridad media. Hay un Escudo antidisturbios en el guardarropa de los guardias.
montn de celdas llenas de zombis. Solo tenemos que Definitivamente, no es el Equipo estndar de la prisin.
abrir las celdas y matar a los zombis. Qu podra Por qu guardar todo esto aqu? Un Superviviente
salir mal? puede gastar una accin en esta Zona para recoger este
Nuestra principal preocupacin es el comedor. Est Equipo.
cerrado con una de esas puertas de seguridad que no
pueden abrirse con nada que no sea el Interruptor El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
adecuado, y no pudimos encontrarlo. Es probable todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente
que tengamos que cortarla con el soldador. Entre que active el Interruptor violeta por primera vez
tanto, esta pequea misin de limpieza nos dar tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de
tiempo para tomar una decisin al respecto. experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una
vez.

OBJETIVOS El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre


todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
Busca y destruye! que active el Interruptor blanco por primera vez
1. Abre las celdas violetas y blancas. Solo tienes que tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de
activar los Interruptores violeta y blanco para abrir estas experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una
puertas. vez.
2. Vuelve. Alcanza la Zona de Salida con todos los Ah estaba. El Interruptor del comedor, quiero decir.
Supervivientes que queden. Cualquier Superviviente Las puertas del comedor estaban cerradas por un buen
puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno, motivo. Haba un montn de zombis encerrados dentro!
siempre y cuando no haya zombis en ella. La Zona de Aparicin de zombis violeta se activa cuando
se pulsa el Interruptor violeta.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
Misin M05 - Una misin fcil

M05
136 ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
M06 MISIN DE RESCATE
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Exploracin muy cuidadosa. Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Grupo dividido. La mitad del grupo de Supervivientes
En cuanto abrimos el comedor, los zombis empezaron est atrapada dentro de la prisin. Hay dos Zonas de
a extenderse por la prisin, y eran un montn. inicio. Separa los Supervivientes en dos grupos iguales
Fuimos lo bastante estpidos como para tratar despus de distribuir el Equipo inicial. Si hay un nmero
de contenerlos. Perdimos la lucha, pero logramos impar de Supervivientes, los jugadores acuerdan cul
escapar de la horda. ser el grupo que tendr un Superviviente ms. El primer
Por desgracia, nos separamos, y algunos se han grupo empieza en una Zona de inicio, y el segundo grupo
quedado atrapados en un rea de seguridad que empieza en la otra.
no puede abrirse desde dentro. Estn arrinconados
por los zombis, que siguen apareciendo. El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
Por otro lado, puede que sea una suerte que nos todas las puertas violetas de las celdas. El Superviviente
hayamos separado. La segunda mitad del grupo ha que active el Interruptor violeta por primera vez
logrado llegar a una zona en la que puede encontrar tambin recoge el Objetivo violeta y recibe 5 puntos de
algo de equipo, abrir las puertas y rescatar a los experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una
dems. vez.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
OBJETIVOS todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
que active el Interruptor blanco por primera vez
Este es el plan de rescate: tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de
1. Abre las puertas violetas. De esta forma, el grupo experiencia. Este Interruptor solo puede activarse una
podr volver a reunirse. Activa el Interruptor violeta para vez.
abrir estas puertas.
2. Abre las puertas blancas. Las puertas blancas son
lo nico que se interpone entre los Supervivientes y
la Salida. Activa el Interruptor blanco para abrir estas
puertas.
3. Nosotros no abandonamos a nadie. Alcanza la Zona
de Salida con TODOS los Supervivientes. Cualquier
Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al
final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en
ella.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Misin M06 - Misin de rescate

M06
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK 137
M07 EL REFUGIO
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Hemos encontrado el lugar perfecto para crear


un refugio seguro. Todas las puertas se activan
elctricamente excepto una, que puede soldarse
con facilidad. Hay mucho espacio e incluso una
pequea cocina, que probablemente fuese utilizada
por los guardias. Solo hay un pequeo problema: los
antiguos habitantes atraparon a reclusos infectados
en el patio de la prisin, que est cerca. Los zombis
son tan numerosos que el patio y el edificio que
hay junto a l estn llenos. Nadie quiere vivir al
lado de un montn de zombis que allan, araan
y renquean, as que vamos a abrir las puertas que
dan al patio y empezaremos el que probablemente
sea el mayor zombicidio del mes.

OBJETIVOS
La clave de un buen zombicidio consiste en ser metdico.
Sigue estos pasos:
1. Abre las puertas violetas. El primer obstculo entre la
matanza y t. Activa el Interruptor violeta.
2. Abre las puertas blancas. Entonces, empieza el
zombicidio! Activa el Interruptor blanco.
3. Reguero de cadveres! La misin tiene xito si, en
REGLAS ESPECIALES
cualquier momento posterior a la consecucin de los El rey del patio. Uno de los infectados era un to realmente
dos objetivos anteriores, no quedan zombis en el tablero. grande. No se convirti en un simple Caminante, sino en
una enorme Abominacin. Al inicio de la partida, coloca
una Abominacin en la Zona indicada del mapa.
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta
abre todas las puertas violetas de las celdas y la puerta
violeta. El Superviviente que active el Interruptor violeta
por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y
recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas se
cierran cuando el Interruptor violeta es devuelto a su
posicin original.
Una puerta lejana asociada al Interruptor violeta. La
Zona de Aparicin de zombis violeta se activa cuando
se pulsa el Interruptor violeta. Esta Zona de Aparicin
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

deja de generar zombis cuando el Interruptor violeta se


devuelve a su posicin original.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco
abre todas las puertas blancas de las celdas y la puerta
blanca. El Superviviente que active el Interruptor blanco
por primera vez tambin recoge el Objetivo blanco y
recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas blancas se
cierran cuando el Interruptor blanco es devuelto a su
posicin original.
El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
Misin M07 - El refugio

seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,


la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de
la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El
Superviviente que active el Interruptor amarillo por
primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe
5 puntos de experiencia.
Puedes utilizar los Coches.
Dos Coches de Polica! Puedes buscar dentro de un
Coche de Polica ms de una vez por partida. Roba

M07
cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las otras.
Las cartas Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de
la forma habitual e interrumpen tu bsqueda.

138 ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK


ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Misin M07 - El refugio
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

139
M07
M08 COMIIIDAAA!
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Ahora sabemos qu les pas a los anteriores


habitantes de nuestro nuevo refugio. Se murieron
de hambre. Atraparon a los zombis entre las
despensas de la prisin y ellos. Afortunadamente,
acabamos de limpiar la zona, pero an quedan
muchos zombis errantes que vienen de todas
partes. Hemos decidido llevar toda la comida que
podamos a nuestro refugio. No ser fcil, pero no
queremos cometer el mismo error que los ltimos que
estuvieron aqu.

OBJETIVOS
Es un plan de dos pasos:
1. Rene comida. Los lugares donde hay comida REGLAS ESPECIALES
almacenada estn marcados con una X roja. Recoge
todos los Objetivos.
Haciendo lo que debe hacerse. Cada Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
2. Vuelve al patio. Regresa al rea inicial con al menos
8 cartas de comida proporcionadas por los Objetivos.
Comiiidaaa! Al inicio de la partida, separa todas las
cartas de Comida enlatada, Saco de arroz y Agua.
Si un Superviviente es eliminado mientras lleva una de
Cada vez que un Superviviente recoja un Objetivo rojo,
estas cartas, la misin fracasa.
recibir una de estas cartas al azar y podr reorganizar
su Inventario sin ningn coste.
Qu demonios han comido estos zombis? No lo
sabemos, pero ahora estn corriendo todo el rato. Al
inicio de la partida, coloca un Corredor en cada Zona
marcada del mapa.
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre la
puerta principal violeta de la prisin y las puertas violetas
de las celdas. El Superviviente que active el Interruptor
violeta por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta
y recibe 5 puntos de experiencia. La puerta principal
violeta de la prisin y las puertas violetas de las celdas
se cierran cuando el Interruptor violeta se devuelve a su
posicin original.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
todas las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
que active el Interruptor blanco por primera vez
tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

experiencia. Cuando las puertas blancas de las celdas se


abran por primera vez, no olvides resolver apariciones de
zombis en toda el rea, incluyendo la pequea habitacin
de la esquina inferior derecha del mapa. Las puertas
blancas de las celdas se cierran cuando el Interruptor
blanco se devuelve a su posicin original.
El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
Misin M08 - Comiiidaaa!

hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de


la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El
Superviviente que active el Interruptor amarillo por
primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe
5 puntos de experiencia.
Puedes utilizar los Coches.
Coche de Polica! Los policas estn acostumbrados
a dejar armas en sus coches, y es probable que ahora
sean zombis. Eso es una buena leccin. Nunca dejes un
arma en un coche! Puedes buscar dentro de un Coche
de Polica ms de una vez por partida. Roba cartas hasta

M08
que encuentres un arma. Descarta las otras. Las cartas
Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
habitual e interrumpen tu bsqueda.

140 ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK


ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Misin M08 - Comiiidaaa!
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

141
M08
M09 LIMPIEZA INACABABLE REGLAS ESPECIALES
(UN POSIBLE FINAL) nimo! Un ltimo intento! Cada Objetivo otorga 5
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
La llave maestra verde! Coloca al azar el Objetivo
Hemos encontrado otra zona infestada de verde entre los Objetivos rojos, boca abajo. Cuando se
zombis en la prisin. Cuando llegaos aqu, pareca recoja este Objetivo, la puerta verde podr abrirse. El
posible limpiar todo el lugar, pero la prisin es un Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de experiencia.
interminable campo de exterminio zombi. No creemos
que vayamos a poder convertirlo en un lugar seguro. Alarma silenciosa! Coloca al azar el Objetivo azul entre
Quizs con refuerzos podramos hacerlo, pero ahora los Objetivos rojos, boca abajo. La Zona de Aparicin
mismo no somos suficientes. de zombis azul se activa cuando se recoja el Objetivo
azul. El Superviviente que lo recoja gana 5 puntos de

OBJETIVOS experiencia.
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta abre
Intentemos limpiar la zona de una vez por todas: las puertas violetas de las celdas y la puerta principal
1. Encuentra la llave maestra verde. El Interruptor blanco violeta de la prisin. El Superviviente que active el
est detrs de una puerta verde! Pero hay una llave que Interruptor violeta por primera vez tambin recoge el
puede abrir esta puerta. Solo puede estar en una de las Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Las
habitaciones de los guardias. Los lugares en los que puertas violetas de las celdas y la puerta principal violeta
puede estar la llave estn marcados con una X roja. de la prisin se cierran cuando el Interruptor violeta se
Recoge Objetivos hasta que encuentres el verde. devuelve a su posicin original.

2. Abre las celdas blancas y violetas. Vers cuntos son El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco abre
y cuntos ms pueden venir de los otros pasillos de la las puertas blancas de las celdas y la puerta principal
prisin. blanca de la prisin. El Superviviente que active el
Interruptor blanco por primera vez tambin recoge el
3. Tenemos que irnos. Son demasiados. Alcanza la Zona Objetivo violeta y recibe 5 puntos de experiencia. Las
de Salida con TODOS los Supervivientes. Cualquier puertas blancas de las celdas y la puerta principal blanca
Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al de la prisin se cierran cuando el Interruptor blanco se
final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en devuelve a su posicin original.
ella. Y el futuro? Esa es otra historia. Puede que volvis
con ms Supervivientes para acabar el trabajo. O puede El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
que sea el momento de buscar algn lugar en el que no seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
haya zombis. Si es que existe. la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
hacia la izquierda o la derecha (elige
la direccin de la rotacin cada
vez que se utilice el Interruptor).
El Superviviente que active el
Interruptor amarillo por primera
vez tambin recoge el
Objetivo amarillo y recibe 5
puntos de experiencia.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin M09 - Limpieza inacabable

M09
142 ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Misin M09 - Limpieza inacabable
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 12 0 MINUTOS

143
M09
M10 LA PRISIN ES EL INFIERNO REGLAS ESPECIALES
(FINAL ALTERNATIVO)
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Recuento! Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
al Superviviente que lo recoja.
La llave maestra azul! Coloca al azar y boca abajo
Cada celda es un nuevo desafo. Ahora, imagina el el Objetivo azul entre los Objetivos rojos marcados
desafo que representa toda un ala de la prisin, especialmente en el mapa, fuera del edificio principal.
llena de docenas de celdas abarrotadas de zombis. Cuando se recoja este Objetivo, podr abrirse la entrada
principal al ala de la prisin. El Interruptor violeta. Activar
La prisin es una mazmorra gigante llena de zombis. el Interruptor violeta abre las puertas violetas de las
Vamos a tener que pelear duro para matarlos a celdas. El Superviviente que active el Interruptor violeta
todos. Para cuando acabe el da, sabremos si podemos por primera vez tambin recoge el Objetivo violeta y
conseguirlo o tenemos que retirarnos. No me gusta recibe 5 puntos de experiencia. Las puertas violetas
esa ltima opcin. Aqu solo hay sitio para una de las celdas se cierran cuando el Interruptor violeta se
especie dominante, y yo formo parte de ella. devuelve a su posicin original.
El
OBJETIVOS Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco
abre las puertas blancas de las celdas. El Superviviente
Para afrontar este reto, debers seguir un buen plan. que active el Interruptor blanco por primera vez
tambin recoge el Objetivo blanco y recibe 5 puntos de
1. Encuentra la llave maestra azul. La entrada principal experiencia. Las puertas blancas de las celdas se cierran
de la prisin est cerrada, y se necesita una llave cuando el Interruptor blanco se devuelve a su posicin
maestra para abrirla. La llave solo puede estar en una de original.
las habitaciones de los guardias. Los lugares en los que
puede estar la llave estn marcados con una X roja. El Interruptor amarillo de la puerta giratoria de
Recoge todos los Objetivos rojos, y encuentra el Objetivo seguridad. Cuando el Interruptor amarillo es activado,
azul entre ellos. la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta
hacia la izquierda o la derecha (elige la direccin de
2. Abre las puertas violetas y blancas de las celdas. Una la rotacin cada vez que se utilice el Interruptor). El
vez que la entrada principal est abierta, entra y mata a Superviviente que active el Interruptor amarillo por
todos los zombis que veas. Si los aplastas, demostrars primera vez tambin recoge el Objetivo amarillo y recibe
que eres capaz de limpiar toda la prisin. 5 puntos de experiencia.
3. Explora todas las reas de inters. Recoge todos los Puedes utilizar los Coches.
Objetivos para completar la misin.
Coches de Macarra. Solo puedes buscar una vez por
partida dentro de un Coche de Macarra. Cada uno
contiene una Pistola con Bayoneta.

Coche de Polica. Puedes buscar dentro


de un Coche de Polica ms de una vez por
partida. Roba cartas hasta que encuentres
un arma. Descarta las otras. Las cartas
Aaahh! hacen que aparezca un Caminante
de la forma habitual e interrumpen tu
bsqueda.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin M10 - La prisin es el infierno

M10
144 ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
ZOMBICIDE - TEMPORADA 2: PRISON OUTBREAK
Misin M10 - La prisin es el infierno
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 12 0 MINUTOS

145
M10
M01 LA ESCOMBRERA
FCIL / 4 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

Hemos escuchado disparos, relizados por uno o


dos tiradores. Provienen de un ruinoso bloque de
edificios del centro. Hemos de comprobar si todava
queda alguien vivo, pero para llegar hasta all
deberemos atravesar ese gigantesco y maltrecho
centro comercial.
Vagabundos Txicos. Coloca un Caminante Txico en
Y es sbado. Odio los centros comerciales en sbado.
cada Zona de los pasillos interiores del centro comercial.
Puedes utilizar los Coches.
OBJETIVOS Eso no es un Coche de Macarra? Slo puedes buscar
Tenemos un plan! Debemos realizar en una vez dentro de cada Coche de Macarra. Pueden
orden todas estas tareas: contener la Escopeta de Mam, las Gemelas Malvadas
o la Pistola de Pap (roba al azar).
1. Explora el terreno. Los posibles
Supervivientes deben estar en una Mira, un Coche de Polica! Puedes buscar ms de una
de esas Zonas marcadas con una vez dentro de los Coches de Polica. Roba (y descarta)
X roja. Hemos de salvar a ambos cartas hasta que encuentres un arma. Las cartas Aaahh!
Supervivientes o, si solo queda uno con vida, conseguir hacen que aparezca un Caminante de la forma habitual e
todas las fichas de Objetivo. interrumpen la bsqueda.

2. Sal de ah! El centro comercial no es buen lugar al que ir


en sbado, y menos desde que aparecieron los zombis.
Afortunadamente hay un montn de Coches a nuestra
disposicin. As que debemos alcanzar la Zona de Salida
con TODOS los Supervivientes montados en Coche. Un
Coche puede escapar por la Zona de Salida al final del
turno del conductor, siempre y cuando no haya zombis
en esa Zona. Un Coche que logre escapar se retira del
tablero, con sus Supervivientes y sus cartas de Equipo.
3. Ten cuidado! No dejamos a nadie atrs. Si hay al
menos un Superviviente en el tablero que no pueda
alcanzar la Salida en Coche, perdemos la partida.

REGLAS ESPECIALES
Uno o dos tiradores. El mapa contiene 7
fichas de Objetivo. Hasta dos de estas fichas
de Objetivo pueden revelar Supervivientes a
los que rescatar. Cuando prepares la partida,
FCIL / 4 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

coge 6 fichas de Objetivo neutrales (rojas por


ambas caras) adems de una ficha de Objetivo
con un lado verde y otra con un lado azul. Ahora
tendrs 8 fichas de Objetivo. Mezcla todas las
fichas de Objetivo con su lado rojo hacia arriba
y pon 7 de esas fichas de Objetivo al azar en los
lugares indicados. Nadie debe saber dnde se
ha puesto cada ficha. Retira del juego la octava
ficha de Objetivo sin mirarla.
Cada ficha de Objetivo, independientemente
Misin M01 - La escombrera

de su color, otorga 5 puntos de experiencia


al Superviviente que la recoge. Si se revela
una ficha de Objetivo de color verde o azul,
el jugador que la ha revelado podr jugar
con un nuevo Superviviente que se aadir al
grupo inicial. La ficha de Objetivo azul es un
Superviviente normal. La ficha de Objetivo
verde es un Zombiviente, que deber elegirse
al azar entre los que no correspondan con los
Supervivientes en juego. El nuevo Superviviente
o Zombiviente, que comienza sin puntos de
experiencia ni cartas de Equipo, se coloca
en la misma Zona donde se revel la ficha de

M01
Objetivo. Puedes jugar con ellos de la forma
habitual. Las fichas de Objetivo neutrales
slo otorgan 5 puntos de experiencia.

146 ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL


ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
Misin M01 - La escombrera
FCIL / 4 a 12 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS

147
M01
M02 EL CORREDOR
DE LA MUERTE
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Estas calles se parecen a un corredor de la muerte


lleno de zombis. Creemos que hay algo que atrae
a esos zombis hasta aqu, probablemente una
Abominacin del nuevo tipo Txico. Debe estar
escondida en el supermercado que se encuentra
en el otro lado de la calle. Seguro que estar lleno
de zombis Txicos, pero tambin de alimentos y
municin! Ser complicado pero la recompensa bien
merece la pena.
Y una cosa ms: la ltima vez encontramos chucrut,
pero no salchichas. Eso no mola. esta vez coger
unas cuantas salchichas primero, aunque tenga que
enfrentarnos a esa Abominacin para encontrar
alguna.

OBJETIVOS
1. Encuentra las salchichas! Son las dos fichas de
Objetivo rojas .
2. Encuentra las llaves! El supermercado est cerrado
con una persiana metlica. La llave est en la ficha de
Objetivo azul.
3. Mata a la Abominacin Txica. Est esperando en el
supermercado.

REGLAS ESPECIALES
Mmm... salchichas. Cada ficha de Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que la recoja.
La persiana metlica. La puerta azul no puede abrirse
hasta que se recoja la ficha de Objetivo azul. Recoger
la ficha de Objetivo azul tambin activa la Zona de
Aparicin de zombis azul.
Vagabundos Txicos. Coloca un Gordo Txico, con su
escolta de dos Caminantes Txicos, en cada Zona de los
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

pasillos interiores del centro comercial.


Refugio de la Abominacin Txica. Coloca la
Abominacin Txica en la Zona indicada.
Misin M02 - El corredor de la muerte

M02
148 ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
M03 PLAZA ZOMBI
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
OBJETIVOS
Debemos realizar en orden estas
tareas:

Era un bonito lugar para pasear antes de que 1. Encontrar las piezas de recambio.
llegaran los zombis. Ahora cada vez que alguien se
Los lugares donde pueden estar
acerca, los zombis salen de las cuatro alcantarillas
escondidas estn marcados con
una X roja en el mapa. Tambin
de la plaza. Y los paseos ya no son lo que eran.
necesitaremos dos cartas de
Gasolina.
No estaramos aqu de no ser por el helicptero.
Necesita combustible, pero eso es la buena noticia. 2. A volar! Alcanza la Zona de Salida con los Supervivientes
La mala es que algn lumbreras se llev el... bueno, que puedas y al menos dos cartas de Gasolina. Un
que necesitamos recambios para que esta belleza Superviviente puede escapar por la Zona de Salida al
vuelva a volar. Las piezas que faltan estarn por final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en
alguna parte, probablemente con el genio que se las esa misma Zona.
llev.

Hay que estar loco para explorar esta zona. Al


REGLAS ESPECIALES
menos, nadie la habr saqueado antes. Piezas de recambio. Cada ficha de Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que la recoge.
Me pregunto qu me da ms miedo, si los zombis o
volar. Creo que pronto lo averiguar.
Vagabundos Txicos. Coloca dos Caminantes Txicos
en cada Zona de los pasillos interiores del centro
comercial.
Puedes utilizar los Coches.
Un Coche de Macarra! No no, espera, tres! Slo
puedes buscar una vez dentro de cada Coche de
Macarra. Pueden contener la Escopeta de Mam, las
Gemelas Malvadas o la Pistola de Pap (roba al azar).

FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Misin M03 - Plaza zombi

M03
ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL 149
M04 HELIPUERTO
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Disfruta de las pequeas cosas. Cada ficha de Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la
recoge.
El helicptero nos dej en el aparcamiento. Tenemos Vamos a llamar a esta preciosidad el ruidocptero.
que explorar los edificios, encontrar algo de comida Coloca una ficha de Ruido ms que el nmero de
y volver lo antes posible. Por desgracia, todos los Supervivientes en juego en la Zona de Salida. Estas
zombis de la zona nos han odo llegar. Son una fichas no se retiran nunca del tablero.
verdadera multitud! Debera haber guardado algo
de gasolina para un Cctel Molotov. Grit como una Vagabundos Txicos. Coloca dos Caminantes Txicos
niita al despegar. Creo que prefiero los zombis. en cada Zona de los pasillos interiores del centro
comercial.
OBJETIVOS
Los planes sencillos nunca funcionan como queremos.
Debemos realizar en orden las siguientes tareas:
1. Reabastecimiento! Los suministros que son
especialmente importantes (bacon, calcetines nuevos,
pasta dentfrica y ms bacon) estn bajo las fichas de
Objetivo. Consigue tambin una carta de Suministros
por cada Superviviente que sobreviva. Las cartas de
suministro pueden ser cartas de Comida enlatada,
Galletas, Saco de arroz, o Agua.
2. Escapa volando con todos estos tesoros! Alcanza
la Zona de Salida con los Supervivientes que queden
en pie. Cualquier Superviviente puede escapar por la
Zona de Salida al final de su turno, siempre y cuando no
haya zombis en esa Zona. Rene las cartas de Equipo
y los Supervivientes que hayan escapado. Alcanzas la
victoria si tienes al menos una carta de suministro por
Superviviente.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin M04 - Helipuerto

M04
150 ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
M05 ASALTO AL
CENTRO COMERCIAL
INTERMEDIO / 4 a 12 SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Objetivos. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que la recoge.
Nunca, NUNCA te separes ms de veinte metros. Acorralados! En las Zonas de la esquina superior
Por el ansia de comida y suministros, algunos de los izquierda del mdulo de tablero 6M no se puede hacer
nuestros improvisaron una pequea excursin al aparecer zombis y los Supervivientes no pueden realizar
centro comercial, y se quedaron atrapados dentro. acciones de bsqueda. Las Barricadas pueden destruirse
Uno de ellos apenas escap para decirnos que los pero no pueden ser reconstruidas.
dems estn indefensos tras unas barricadas. Coloca un Superviviente (a tu eleccin) por jugador
Debemos entrar rpidamente y escapar an ms en el lugar indicado de la Zona 6M, hasta un mximo
rpido o perderemos a unos cuantos amigos, estpidos de 12 Supervivientes en juego. Los Supervivientes no
pero amigos al fin y al cabo. tienen ninguna carta de Equipo, incluidos aquellos que
Hey! Esos coches de polica pertenecen a una comienzan la partida con la habilidad Empieza con un
compaa privada de seguridad Guardarn en su [Equipo]. Cada Superviviente acorralado juega de la
interior algn arma automtica? manera habitual y no se tiene en cuenta a la hora de
determinar el nmero mximo de Supervivientes que un
OBJETIVOS jugador pueda llevar (consulta las reglas).

Rescata a tus amigos y escapa Hola, mi pequeo amigo! Coloca a un lado todas las
utilizando los Coches. Escapa por cartas de Equipo de Rifle de asalto antes de comenzar
la Zona de Salida con TODOS los la partida. Cada ficha de Objetivo rojo en los mdulos
Supervivientes de la partida, incluidos de tablero 5B y 5C proporciona uno de esos Rifles al
los rescatados, y usando todos los Superviviente que la recoja.
Coches que sean necesarios para huir. Tras el volante. Todos los Coches estn cerrados. Se
pueden hacer acciones de bsqueda en ellos, pero no
se pueden utilizar hasta que encuentres las llaves. Las fi-
chas de Objetivo azul y roja del mdulo de tablero 3B son
las llaves de los Coches de Polica. Cada ficha abre uno
de los Coches de policia para que lo pueda utilizar cual-
quier Superviviente (elige el que quieras). Si coges am-
bas fichas de Objetivo, podrs utilizar los dos Coches de
Polica. La ficha de Objetivo verde del mdulo de tablero
3C es la llave del Coche de Macarra. Si coges la ficha de
Objetivo verde, cual-
quier Superviviente
podr utilizarlo.
Puedes utilizar los
Coches. Recuerda
que necesitas las
llaves para utilizarlos
(mira la regla espe-
cial Tras el volante).
Coche de Macarra.
Slo puedes buscar
una vez dentro del

FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS


Coche de Macarra.
Puede contener la
Escopeta de Mam,
las Gemelas Malva-
das o la Pistola de
Pap (roba al azar).
Coches de Polica.
Puedes buscar den-
Misin M03 - Plaza zombi

tro de los Coche de


Polica ms de una
vez. Coge cartas
hasta que encuen-
tres un arma. Des-
carta las otras. Las
cartas Aaahh! hacen
que aparezca un Ca-
minante de la forma
habitual e interrum-
pen la bsqueda.

M05
ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL 151
M06 MOTN ZOMBI
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 300 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Anhelo de vivir. Debes empezar la partida con
Supervivientes y no Zombivientes.
Algunos Supervivientes trataron de asegurar la Objetivos. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de
zona con barricadas, pero parece ser que los zombis experiencia al Superviviente que la recoge.
les sorprendieron por detrs. El lugar se convirti
en una trampa mortal. An as, hay Montones de
Por si acaso. Coloca boca abajo, y al azar, las fichas de
Objetivo azul y verde entre todas las fichas de Objetivo del
municin, repuestos electrnicos, comida, combustible
mapa. Las fichas de Objetivo azul y verde proporcionan
y armas; cosas tiles que guardaron por si acaso.
una carta de Equipo de Cctel Molotov cada una, si an
quedan, al Superviviente que las recoja. Si no quedan
Nos sentimos un poco raros. Qu probabilidades
cartas de Equipo de Cctel Molotov, ignora esta regla.
hay de que slo sea una gripe?
Vagabundos Txicos. Coloca un Gordo Txico (con
OBJETIVOS su escolta de 2 Caminantes Txicos) y 2 Corredores
Txicos en cada Zona indicada de los pasillos interiores
Podramos convertirnos en Zombivien-
del centro comercial. Coloca una Abominacin Txica en
tes. Coge todos los Objetivos. Cuando lo
la Zona indicada del centro comercial.
logres, debers alcanzar la Zona de Salida
con TODOS los Supervivientes. Un Super- No puedes utilizar el Coche.
viviente puede escapar por la Zona de Sali-
da al final de su turno, siempre y cuando no Coche de Macarra. Slo puedes buscar una vez dentro
haya zombis en esa misma Zona. del Coche de Macarra. Contiene la Pistola de Pap.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 300 MINUTOS
Misin M06 - Motn zombi

M06
152 ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
M07 OFICINA
ADMINISTRATIVA
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Material de emergencia. Cada ficha de Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoge.

Las oficinas administrativas de la prisin estn Dnde estn esos archivos marcados con una X?
cerca de un conocido centro comercial. Seguro que Mezcla, boca abajo, la ficha de Objetivo verde entre las 3
podemos encontrar algo de informacin valiosa all, fichas de Objetivo del rea administrativa.
ya que la prisin se us como un cuartel general El pase de seguridad azul es para la puerta azul!
de emergencia al principio de la invasin. Podemos Una vez que se recoja esta ficha de Objetivo azul podr
averiguar dnde se encuentran las principales hordas abrirse la puerta azul.
zombi, o dnde encontrar comida y armas, e incluso
saber dnde estn escondidas las medicinas. Nuestro
Coches de Polica listos para arrancar. Puedes utilizar
plan consiste en llegar al edificio administrativo
los Coches de Polica. Puedes buscar dentro de cada
Coche de Polica ms de una vez. Coge cartas hasta
a travs del centro comercial sin que los zombis se
que encuentres un arma.Descarta las otras. Las cartas
percaten de nuestra presencia. Y ya que estamos
Aaahh! hacen que aparezca un Caminante de la forma
en el centro comercial, es posible que cojamos unas
habitual e interrumpen la bsqueda.
cuantas cosas.

OBJETIVOS
Sigamos este plan cuidadosamente:
1. Explora todas las tiendas. Las
tiendas estn marcadas con un X
roja. Recoge todas las fichas de
Objetivo rojo del centro comercial
(mdulos de tablero 2M, 3M Y4M).
2. Busca los archivos del plan de emergencia. Los
archivos estn en una de las tres habitaciones del cuartel
general marcadas con una X roja. Recoge las fichas
de Objetivo rojo en el edificio administrativo (mdulos de
tablero 5P, 6P Y1DP) hasta que encuentres el de color
verde.
3. Corre como nunca. Alcanza la Zona de Salida con
TODOS los Supervivientes. Cualquier Superviviente
puede escapar por la Zona de Salida al final de su turno,
siempre y cuando no haya zombis en esa misma Zona.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misin M07 - Oficina administrativa

M07
ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL 153
M08 MODA ZOMBI
esta Zona podr coger la Pistola con Bayoneta en lugar
de una carta del mazo de Equipo.
Ese no es el coche de Pap? Slo puedes buscar una
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS vez dentro de un Coche de Macarra. Contiene la Pistola
Matar zombis es un trabajo bastante sucio. Nuestras de Pap.
ropas estn llenas de manchas de sangre, la carne
zombi se adhiere a ella y apestan a podrido, y adems
estn destrozadas por el combate. Necesitamos
desesperadamente ropa nueva, as que nos vamos de
compras. Tambin har falta ms gasolina para el
coche, ya que no tenemos suficiente para hacer el
camino de vuelta al refugio. Hora de repostar.

OBJETIVOS
No puedes irte de compras sin
un buen plan:
1. Consigue la llave azul.
El centro comercial est
cerrado, pero puedes ver
el cadver del vigilante del
aparcamiento en su caseta
de entrada. l tiene la llave.
Consigue la ficha de Objetivo azul.
2. Explora todas las tiendas. Cada tienda
tiene una X roja. Recoge todas las fichas
de Objetivo rojas del centro comercial.
3. Encuentra gasolina. Busca por toda la
zona hasta que encuentres una carta de
Equipo de Gasolina para llenar el depsito.
4. Vuelve al Coche de Macarra. Alcanza
la Zona de Salida con TODOS los
Supervivientes. Cualquier Superviviente
puede escapar por la Zona de Salida al
final de su turno, siempre y cuando no haya
zombis en esa misma Zona.Ganas si hay
al menos una carta de Equipo de Gasolina
en el Inventario de un Superviviente.

REGLAS ESPECIALES
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Vctimas de la moda. Cada ficha de


Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
La llave azul es para la puerta azul! Una
vez que se recoja esta ficha de Objetivo
azul podr abrirse la puerta azul.
Nuestro Coche de Macarra est seco.
No puedes utilizar el Coche de Macarra.
El gimnasio de Mam. Te acuerdas
Misin M08 - Moda zombi

de Ned? Su madre sola trabajar aqu, y


guard una de sus armas especiales en
el gimnasio. Coloca una carta de Equipo
de Pistola con Bayoneta en el gimnasio.
Cualquier Superviviente que realice una
accin de bsqueda en esta Zona podr
coger la Pistola con Bayoneta en lugar de
una carta del mazo de Equipo.
El sparring de Mam. Uno de los
vigilantes de seguridad era el sparring de
Mam. El vigilante se dej la Pistola con

M08
Bayoneta en su caseta. Coloca otra carta
de Equipo de Pistola con Bayoneta en la
caseta indicada. Cualquier Superviviente
que realice una accin de bsqueda en

154 ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL


M09 DISTRITO 3. Vuelve a casa con tus juguetes nuevos. Alcanza la
Zona de Salida con TODOS los Supervivientes. Al menos
ULTRARROJO uno de los Supervivientes ha de tener un Arma Ultrarroja
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS en su Inventario. Cualquier Superviviente puede escapar
por la Zona de Salida al final de su turno, siempre y
Omos de una comisara que se utilizaba para cuando no haya zombis en esa misma Zona.
guardar algunas pruebas verdaderamente
peligrosas, armas caseras de una eficiencia sin
parangn. La comisara se cerr desde el momento
en el que los policas se largaron al centro comercial REGLAS ESPECIALES
cercano para acabar luchando intilmente por su Todo un logro. Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos
supervivencia. Ahora todos estn muertos. Hemos de de experiencia al Superviviente que la recoge.
registrar sus cadveres hasta encontrar el pase de
seguridad que nos permitir acceder a la comisara. El pase de seguridad blanco! Mezcla, boca abajo, la
Pero Podremos utilizar esas armas? Algunos de los ficha de Objetivo blanca entre las 10 fichas de Objetivo.
nuestros piensan que antes deberamos explorar el
Una vez que se recoja esta ficha de Objetivo blanca
podr abrirse la puerta blanca de la entrada principal de
centro comercial al completo y matar a todos los
la prisin.
zombis hasta que logremos hacernos fuertes en ese
lugar. por supuesto, eso requerir tiempo, lo que El Interruptor violeta. Al activar el Interruptor violeta
significa ms y ms zombis. se abrir la puerta violeta. El Superviviente que active
el Interruptor violeta por primera vez obtendr la ficha
Separa las 6 cartas de armas Ultrarrojas. Colcalas en la Zona de Objetivo violeta y ganar 5 puntos de experiencia.
marcada como Sala de Pruebas. La puerta violeta se cierra cuando se activa de nuevo el
Interruptor violeta.
OBJETIVOS Armas Ultrarrojas. La Zona marcada como Sala de
Queremos esas armas, y slo hay una manera de pruebas en la comisara contiene 6 Armas Ultrarrojas.
conseguirlas: Cualquier Superviviente que realice una accin de
bsqueda aqu podr elegir una de las cartas de arma
1. Encuentra el pase de seguridad Ultrarroja que queden disponibles en lugar de una carta
que da acceso a la comisara. del mazo de Equipo.
Necesitamos el pase de seguridad
blanco para acceder a la comisara.
Los lugares en los que se encuentran
los cadveres de los policas estn marcados con una
X roja. Recoge las fichas de Objetivo rojas hasta que
encuentres la de color blanco.
2. Busca las armas en la comisara. Busca en la Zona
marcada como Sala de pruebas para encontrar las 6
Armas Ultrarrojas.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misin M09 - Distrito ultrarrojo

M09
ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL 155
M10 HUYENDO DEL
CENTRO COMERCIAL
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
El centro comercial es enorme pero por fin hemos
llegado a su fin: el departamento administrativo y
el rea de almacenamiento.

Slo hay un obstculo entre nosotros y la salida, una


enorme persiana metlica. Necesitamos que vuelva
la luz para levantar la puerta. No ser fcil.

OBJETIVOS
La gran fuga consta de un plan en tres partes:
1. Encuentra las llaves de las salas de seguridad. Hay
dos salas de seguridad en el rea de almacenamiento
del centro comercial. Necesitamos las llaves para abrir
sus puertas reforzadas. Hemos marcado el lugar donde
podran estar con X rojas. Recoge las fichas de Objetivo
rojas hasta que encuentres la ficha de Objetivo azul y la
ficha de Objetivo verde.
2. Activa los tres Interruptores. La puerta trasera del
centro comercial, situada en la Zona de Salida, est
cerrada. Necesitamos que arranque el generador de
emergencia para poder abrir la puerta trasera. Activa los
tres Interruptores y se abrir la puerta!
3. Huid, insensatos! Sal por la Zona de Salida con TODOS
REGLAS ESPECIALES
los Supervivientes. Tenso como un thriller. Cada ficha de Objetivo otorga
5 puntos de experiencia al Superviviente que la recoge.
La llave verde! Mezcla, boca abajo, la ficha de Objetivo
verde entre las fichas de Objetivo rojas. Una vez que
se recoja esta ficha de Objetivo verde podr abrirse la
puerta verde.
La llave azul! Mezcla, boca abajo, la ficha de Objetivo
azul entre las fichas de Objetivo rojas. Una vez que se
recoja esta ficha de Objetivo azul podr abrirse la puerta
azul.
Apaga las alarmas silenciosas. Retira una Zona de
Aparicin de zombis de cualquier color (incluso la de
color azul) cuando encuentres la ficha de Objetivo azul,
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

y una segunda Zona de Aparicin cuando encuentres la


ficha de Objetivo verde.
Misin M10 - Huyendo del centro comercial

Una alarma silenciosa. Dnde est sonando? En un


lugar abarrotado de zombis, por supuesto. La Zona de
Aparicin de zombis azul se activar cuando se recoja
la ficha de Objetivo azul. Se puede elegir la Zona de
Aparicin de zombis azul para ser retirada como efecto
de la regla especial Apaga las alarmas silenciosas.
El Interruptor blanco. Activar el Interruptor blanco
es un paso necesario para abrir la puerta trasera. El
Superviviente que active el Interruptor blanco por primera
vez tambin recibe la ficha de Objetivo blanco.
El Interruptor violeta. Activar el Interruptor violeta
es un paso necesario para abrir la puerta trasera. El
Superviviente que active el Interruptor violeta por primera
vez tambin recibe la ficha de Objetivo violeta.
El Interruptor amarillo. Activar el Interruptor amarillo
es un paso necesario para abrir la puerta trasera. El
Superviviente que active el Interruptor amarillo por
primera vez tambin recibe la ficha de Objetivo amarillo.

M10
Los tres Interruptores abren la puerta trasera. Tan
pronto como los tres Interruptores hayan sido activados,
los Supervivientes pueden cruzar la Zona de Salida.

156 ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL


ZOMBICIDE - TOXIC CITY MALL
Misin M10 - Huyendo del centro comercial
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

157
M10
M00 TUTORIAL #1:
APRENDIENDO A VOLAR
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Han pasado un par de meses desde el brote zombi


inicial. Muchos Supervivientes nos hemos unido
a un equipo, comunidad, familia, banda... como
quieras llamarlo. El problema es que las provisiones
son cada vez ms escasas. Las zonas cercanas ya
estn limpias. Necesitamos peinar ms terreno, y ms
deprisa, para poder estar presentes cuando surja OBJETIVOS
una oportunidad. Los coches ya no son seguros. En
la carretera pueden pasar cosas malas. Llega hasta el Helicptero! Los jugadores ganarn la
partida cuando todos los Supervivientes iniciales estn
Hemos ignorado los pocos helicpteros que quedan en la Zona de Salida durante una fase final.
durante demasiado tiempo. Por supuesto, consumen
mucha gasolina, pero permiten que cualquiera que
sepa pilotarlos llegue enseguida a cualquier parte.
REGLAS ESPECIALES
Joe cree que deberamos intentarlo y ver si alguno El Helicptero no puede volar.
de nosotros sabe pilotar uno de ellos.

Saba que tena que haber ledo los manuales de los


videojuegos.
Misin M00 - Tutorial #1: aprendiendo a volar
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

M00
158 ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M00 TUTORIAL #2: HUELE Asegurar el refugio. Llega a la Zona de Salida con
todos los Supervivientes iniciales. Un Superviviente
A ESPRITU DE EQUIPO puede escapar a travs de esta Zona al final de su turno,
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS siempre que no haya zombis en ella.

Encontramos un buen sitio para aterrizar con


nuestro nuevo helicptero. Explorar y saquear la
REGLAS ESPECIALES
zona podra llevarnos unos cuantos das ms, as Objetivos. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia
que necesitamos un refugio seguro. Terry cree al Superviviente que lo recoja.
que el edificio cercano nos servir con sus puertas Puertas y llaves. La puerta azul no puede abrirse hasta
reforzadas. Primero tenemos que entrar! La puerta que el Objetivo azul haya sido recogido. La puerta rosa
frontal est cerrada. Quiz deberamos enviar a no puede abrirse hasta que el Objetivo rosa haya sido
algunos de lo nuestros a la puerta trasera y ver si recogido.
podemos abrir desde dentro.
El Helicptero puede volar. Puede despegar o aterrizar
Chachi, mi primera operacin area! Tango, en el helipuerto (mdulo 9R)
Charlie, Uriah, psss...

OBJETIVOS
Para cumplir esta misin, necesitas al menos a un Superviviente
con la habilidad Piloto y a otro con la habilidad Descenso con
cuerda.

Misin M00 - Tutorial #2: huele a espritu de equipo


FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

M00
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE 159
M01 A POR GASOLINA
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
OBJETIVOS
Reposta el tanque del Helicptero. Los jugadores
ganarn la partida cuando todos los Supervivientes
iniciales estn en la Zona de Salida durante una fase final.
Necesitaremos una buena reserva de gasolina si
queremos explorar las ciudades de los alrededores.
Encontramos un helicptero en una clnica. Parece
que no funciona y no podemos acceder a l ahora REGLAS ESPECIALES
mismo: la puerta est cerrada a cal y canto.
Estn muertos y ya no necesitarn sus cosas. Cada
Segn parece, alguien viva aqu y mont un buen Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
tiroteo antes de irse... o de caer. Los zombis siguen que lo recoja.
merodeando por doquier mientras exploramos la
zona en busca de pistas. La puerta azul de la clnica. La puerta azul no puede
abrirse hasta que el Objetivo Azul haya sido recogido.
Espera. Cathy ha localizado el ltimo reducto de El Helicptero no puede volar.
los Supervivientes. Est justo al otro lado de la calle,
en una armera remota. Todo lo que tenemos que
hacer es saquear el edificio y abrir el camino hacia
el helicptero. Tal vez
hasta encontremos
algunas cosas tiles
que pertenecieran
a esos tipos. Si somos
lo bastante rpidos,
podremos hacerlo todo
antes de que los zombis
se nos echen encima.

Rezo por que tuvieran


pilas. Escuchar un
poco de msica sera
fantstico.
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
Misin M01 - A por gasolina

M01
160 ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M02 SIN SALIDA
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
OBJETIVOS
Salir de escena... en Helicptero. Los jugadores ganarn
la partida cuando todos los Supervivientes iniciales estn
en la Zona de Salida durante una fase final.
Deberamos habernos dado cuenta de que todo
pareca ir demasiado bien. Aterrizamos hace dos
horas para explorar una zona prometedora. No
esperbamos que el helicptero atrajera a una
REGLAS ESPECIALES
horda lejana de zombis hacia nuestra posicin. Cruzar una horda de zombis. Aade 1 dado de
Ahora estamos atrapados en un edificio en ruinas, Aparicin a la reserva. Los zombis aparecen en el nivel
intentando volver al helicptero. Las puertas estn de Peligro Amarillo desde el comienzo de la partida.
destruidas, y es cuestin de tiempo que los zombis Ropa limpia, un botiqun, algo de pasta de dientes
entren. y una coleccin de cmics. Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Me encanta matar zombis en espacios cerrados. No,
en serio, me encanta! El Helicptero no puede volar.

FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin M02 - Sin salida

M02
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE 161
M03 EL PRECIO Encuentra la llave rosa para arrancar el Helicptero.
Explora el edificio principal y sus alrededores. Si eres
DEL PROGRESO un completista, puede que hasta encuentres cosas
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS realmente interesantes.
Lleva el Helicptero a la Zona de Salida. Los jugadores
A medida que fue pasando el tiempo y los coches
ganarn la partida cuando el Helicptero y todos los
empezaron a dar problemas de tanto atropellar
Supervivientes iniciales estn en la Zona de Salida
zombis, todos adquirimos ciertas habilidades
durante una fase final.
bsicas de mecnica. Sin embargo, un helicptero
requiere un mantenimiento cualificado. Despus
de investigar un poco, Louise descubri qu piezas
necesitbamos para arreglar el nuestro. Buscamos el REGLAS ESPECIALES
mismo modelo de vehculo durante ocho das hasta
No es lo que estaba buscando, pero me lo quedar
que lo encontramos. Y he aqu el problema: est en
igualmente. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
el tejado de un edificio daado cuya puerta est
experiencia al Superviviente que lo recoja.
cerrada. Si conseguimos arrancarlo, podramos usar
el helicptero nuevo y quedarnos con el viejo para La gran puerta azul. Coloca aleatoriamente el Objetivo
las piezas de repuesto. azul entre los Objetivos de los mdulos 1R y 4R. boca
abajo. La puerta azul no puede abrirse hasta que el
Desde que empezamos a volar, creo que caminar Objetivo azul haya sido recogido.
est sobrevalorado. Que puntiagudo! Coloca la carta de Bate con Clavos en
la Zona marcada. Cualquier Superviviente que busque
OBJETIVOS en esta Zona podr cogerla en lugar de una carta de
Equipo.
Para cumplir esta misin, necesitas al menos a un Superviviente
con la hablidad de Piloto de helicptero. El Helicptero puede volar (pero...) Coloca
aleatoriamente el Objetivo rosa entre los dems Objetivos,
Es un plan de tres pasos. boca abajo. El Helicptero no podr volar hasta que el
Objetivo rosa haya sido recogido. El Helicptero puede
Abre el edificio principal. Necesitars la llave azul para
despegar o aterrizar en el helipuerto (mdulo 9R) y en el
conseguirlo.
yermo (mdulo 7V).
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin M03 - El precio del progreso

M03
162 ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M04 MIGAJAS
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
OBJETIVOS
Es un plan de dos pasos.
Qu ha pasado aqu? Revela la tienda administrativa y
la enfermera, y recoge todos los Objetivos.
Sobrevolamos un pequeo parque transformado en
una especie de campamento. Hay tiendas militares Ya lo sabemos, ahora largumonos! Llega a la Zona
por todas partes, y obviamente, aqu tambin ha de Salida con todos los Supervivientes iniciales. Un
habido una buena pelea. Aterrizamos a unas cuantas Superviviente puede escapar a travs de esta Zona al
manzanas para explorar la zona. Hubo gente final de su turno, siempre que no haya zombis en ella.
entrando y saliendo de aqu durante algn tiempo,
ya que los cadveres se encuentran en diferentes
estados de descomposicin. Puedes estar seguro de
REGLAS ESPECIALES
que algunos de ellos son ahora zombis que esperan Una pieza del rompecabezas. Cada Objetivo otorga 5
su prxima presa. puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Bsqueda de archivos, ficheros clasificados,
Me alegro mucho de tener un buen par de botas. cualquier cosa. Coloca al azar la tienda administrativa
y la enfermera entre las tiendas ocultas del mdulo 9V.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin M04 - Migajas

M04
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE 163
M05 EL LABORATORIO Hay dos salidas! Los jugadores ganarn la partida
cuando todos los Supervivientes iniciales estn en la
IMPROVISADO Zona de Salida durante una fase final.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 60-90 MINUTOS

Las pistas que reunimos ayer apuntan a que se


REGLAS ESPECIALES
realizaron unos experimentos con humanos y con Quien lo encuentre se lo queda! Cada Objetivo otorga
zombis. Por lo que parece, lo que queda del ejrcito 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
trabaj junto a diversos cientficos para conseguir...
algo. Fallaron muchas veces, pero siguieron
Podra ms lejos llegar a ser demasiado lejos?
Coloca aleatoriamente el Objetivo Azul entre los dems
intentndolo. Entre los archivos, James encontr
Objetivos, boca abajo.
la ubicacin de un laboratorio improvisado en el
que analizaban los resultados de sus experimentos. Una Abominacin! Vuelve al Helicptero! Siempre
Despus de todo este tiempo, sera posible que an que haya una Abominacin en el tablero, coloca el punto
tuviramos un gobierno? Lo dudo. Una operacin de Salida en la ficha de Helicptero. Cuando no haya
paralela? Eso es ms probable. Deberamos explorar ninguna Abominacin en el tablero, coloca el punto de
y descubrirlo por nosotros mismos. Salida en la Zona indicada.
El Helicptero no puede volar.
Por favor, no me digas que el primer zombi fue un
to normal y corriente
al que mordi una
araa radiactiva.

OBJETIVOS
La duracin de la partida
puede variar con la aparicin
de Abominaciones. Consulta
las Reglas Especiales para
ms detalles.

Es un plan de dos pasos:


Explora la zona.
Encuentra el Objetivo
azul y activa todos los
Desencadenantes de
Evento.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 60-90 MINUTOS
Misin M05 - El laboratorio improvisado

M05
164 ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M06 EL DEPSITO
DE CADVERES
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
OBJETIVOS
Consigue el pase azul para acceder al Helicptero.
Encuentra el Objetivo azul.
Consigue el ordenador de vuelo. Los jugadores ganarn
Qu pena. La alianza entre militares y cientficos la partida cuando todos los Supervivientes iniciales estn
no le estaba haciendo nada horrible ni asqueroso a en la Zona de Salida durante una fase final.
esos infectados.

Es broma. Estaban intentando encontrar una cura REGLAS ESPECIALES


a la invasin zombi, y reunieron todos los recursos Lo que antes de la invasin era til, ahora es
que pudieron para alcanzar ese fin. Conseguimos valiossimo. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
los cdigos y coordenadas de algunas de sus experiencia al Superviviente que lo recoja.
instalaciones en nuestra ltima incursin, y vamos a
ver si hay algo en ellas. Algo significa algo til, Tarjeta de acceso. Coloca aleatoriamente el Objetivo
por supuesto, pero tambin cualquier cosa que nos azul entre los dems Objetivos, boca abajo. Las puertas
indique el paradero actual de estos tipos, si siguen azul y rosa no pueden abrirse hasta que el Objetivo azul
vivos. Saber dnde se esconde el grupo mejor armado haya sido recogido.
de la regin es una informacin valiossima, ya sabes. El Helicptero no puede volar.
Parker cree que su
ordenador de vuelo
puede contener los
datos que buscamos.
Sin embargo, todo el
lugar est infectado y
en cuarentena.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misin M06 - El depsito de cadveres

M06
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE 165
M07 EL ALMACN
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Nuestro vuelo nos ha llevado


a una instalacin remota
de almacenamiento. Sin
embargo, los archivos eran
claros: aqu tuvo lugar una
prueba que sali mal. Los
Supervivientes enviaron un
ltimo mensaje diciendo que
estaban infectados, y todo se
volvi negro. El lugar y todos
los alrededores estn llenos
de zombis. Si un aficionado
se metiera en un lugar
tan peligroso, seguramente
caera en una trampa mortal.
Afortunadamente, nosotros
estamos prevenidos, y no somos
aficionados.

Este exterminio de zombis nos


dar buenos trofeos. Un da
perfecto!

OBJETIVOS
Es un plan de dos pasos:
Consigue todos los Objetivos.
Municin. Bateras. Sbanas.
Ropa limpia y resistente.
Cargadores adicionales.
Medicinas. Raciones militares.
Parece Navidad!.
Por eso se llama Zombicide!
Una vez el ltimo Objetivo haya
sido recogido, sigue jugando
hasta que el mazo de Zombis se
agote. No crees un nuevo mazo
de Zombis. Extermina a todos
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

los zombis que queden en el


tablerlo para ganar la partida.

REGLAS ESPECIALES
Bienvenidos al almacn. Cada
Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que
lo recoja.
Puertas y llaves. La puerta azul
Misin M07 - El almacn

no puede abrirse hasta que el


Objetivo azul haya sido recogido.
La puerta rosa no puede abrirse
hasta que el Objetivo rosa haya
sido recogido.
Lugares de inters. La Zona
de Aparicin que atraviesa los
mdulos 1R y 2R no tiene ningn
Localizador de Aparicin. Ten
cuidado con los Caminantes

M07
Descarnados que aguardan tras
cada puerta de colores!
El Helicptero no puede volar.

166 ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE


M08 LA MUERTE DE
LOS SIETE VELOS
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Rara vez vemos material de tanta calidad ultimamente.
Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
Encontramos una zona hospitalaria casi intacta
donde claramente hicieron pruebas tanto a humanos
La puerta del hospital. Coloca al azar el Objetivo azul
entre los Objetivos rojos, boca abajo. La puerta azul
como a zombis. Si esos tos encontraron una cura
no puede abrirse hasta que el Objetivo Azul haya sido
para la infeccin zombi antes de morir, aqu podra
recogido.
haber pistas importantes. Por supuesto, estoy seguro
de que tambin hay provisiones y armas realmente Esta belleza no es un arma militar. Coloca la carta de
guays, pero si hay alguna esperanza, podra estar La Guillotina en la tienda administrativa cuando sta sea
aqu. Por otro lado, realmente quiero que esto se revelada. Cualquier Superviviente que busque en esta
acabe y volver a nuestro antiguo mundo? Zona podr cogerla en lugar de una carta de Equipo.
Pom! Al estilo medieval. Coloca una carta de Bate con
Hay muchas tiendas. Tengo unas ganas enormes de Clavos en la tienda enfermera cuando sta sea revelada.
jugar al escondite con los zombis! Cualquier Superviviente que busque en esta Zona podr
cogerla en lugar de una carta de Equipo.
OBJETIVOS
Encuentra la respuesta
y gana la partida.
Recoge todos los
Objetivos.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Misin M08 - La muerte de los siete velos

M08
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE 167
M09 NOSOCOMEFOBIA
Modo trepidante. Los Supervivientes se encierran
dentro del hospital. Los jugadores ganarn la partida
cuando no queden zombis en el hospital.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
O BIEN
No hay cura. Modo cauteloso. Cierra la puerta del hospital y escapa.
Los jugadores ganarn la partida cuando todos los
Eso podra ser un alivio si no fuera porque mis Supervivientes iniciales estn en la Zona de Salida
compaeros de equipo han decidido recuperar todos durante una fase final.
los datos cientficos que recopilaron esos tipos. Ya
sabes, podra ser til ms adelante, para encontrar
la solucin a algn problema que ahora mismo no se
REGLAS ESPECIALES
nos ocurre cmo resolver. Bah, la mente cientfica. Esto es un festival zombi. Aade 2 dados de Aparicin
Mi solucin est aqu, en el can de mi arma! a la reserva. Recoger un Objetivo elimina 1 dado.
Almacenes de datos. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
Vale, vale, estoy reaccionando exageradamente. experiencia al Superviviente que lo recoja.
Por favor, entindeme: padezco nosocomefobia,
miedo a los hospitales. A que no adivinas dnde Los verdaderos colores. Coloca al azar los Objetivos
est el banco de datos? En su cuartel general, el azul y rosa entre los Objetivos rojos, boca abajo. Recoger
mayor hospital de la zona. tanto el Objetivo azul como el rosa te permitir abrir y
cerrar tranquilamente la puerta del hospital. Para ello, un
Todo el mundo sabe que un hospital es el peor lugar Superviviente slo debe estar en la Zona de la puerta
en el que puedes estar desde el brote zombi. del hospital y gastar una accin. No se requiere ningn
Equipo especial.
OBJETIVOS Herramienta quirrgica de extirpacin de cabezas.
Coloca la carta de La Guillotina en la Zona marcada en
Es un plan de dos pasos: rojo. Cualquier Superviviente que busque en esta Zona
Recupera todos los datos.Recoge todos los Objetivos. podr cogerla en lugar de una carta de Equipo.
Escoge tu lado. Recoger los Objetivos azul y rosa te Te arreglar ese dolor de cabeza. Coloca una carta de
permite abrir o cerrar la puerta del hospital. Escoge Bate con Clavos en la Zona marcada en azul. Cualquier
cmo quieres que acabe esta misin: Superviviente que busque en esta Zona podr cogerla en
lugar de una carta de Equipo.
El Helicptero no puede volar.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS
Misin M09 - Nosocomefobia

M09
168 ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M10 UN MUNDO ESPECIAL: El Helicptero sigue siendo Ruidoso cuando
est en el yermo.
EN LLAMAS
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Hemos recuperado todos los datos. Sin


embargo, hemos hecho tanto ruido que
todo lo que podemos ver desde el tejado
son zombis. Zombis por todas partes,
llegando de las afueras desde
todas las direcciones. S una
manera de hacer que se acabe:
atraer a la horda a un lugar y
hacerlos volar por los aires. Los
mayores fuegos artificiales de la
historia. Y cmo lo logramos?
Con nuestro fiel helicptero.

Al final, nos quedaremos tirados


lejos de casa. Podra llevarnos
semanas volver. Pero vemoslo
por el lado positivo: para un
Superviviente, todo el mundo es
su casa.

OBJETIVOS
Para cumplir esta misin, necesitas
al menos a un Superviviente con la
hablidad de Piloto de helicptero.

Es un plan de dos pasos.


1. Asegrate de que el camino
est despejado. Abre todas las
puertas.
2. Bum! Fin de la historia. Haz que el
Helicoptero y al menos 30 zombis
exploten en la Zona de Salida,
utilizando un Cctel Molotov o un
Rifle de Francotirador.

REGLAS ESPECIALES
Juega con las puertas. Cada
puerta otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


la abra.
Fuegos artificiales. Se puede
apuntar libremente al Helicptero
con un Cctel Molotov o con un
Rifle de Francotirador cuando
Misin M10 - Un mundo en llamas

el Helicptero est en la Zona


de Salida. Un impacto con xito
lo hace explotar, al igual que un
Cctel Molotov, matando todo
lo que est en la Zona de Salida
(includas las Abominaciones
Bomba A). Necesitars hacer esto
para ganar la partida.
Toque francs. Coloca la carta
de La Guillotina en la Zona
marcada. Cualquier Superviviente
que busque en esta Zona podr
cogerla en lugar de una carta de
Equipo.
El Helicptero puede volar.
Puede despegar o aterrizar en el
helipuerto (mdulo 9R) y el yermo
(mdulo 7V) M10
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE 169
M11 EL HAMBRE
DE LOS LOBOS
MODO DE JUEGO COMPETITIVO
OBJETIVOS
Equipos rivales. La partida finalizar cuando el ltimo
Objetivo sea recogido. Suma los puntos de experiencia
obtenidos por todos los miembros de cada equipo, includos
Este barrio fue una vez uno de los ms peligrosos los muertos. Ganar el equipo que haya reunido la mayor
de la ciudad. Por el motivo que sea, la mayora de cantidad de experiencia.
los zombis se han ido. Estn hambrientos, igual que
nosotros, y estn buscando mejores lugares en los
que cazar... igual que nosotros. Ahroa es el momento
de saquear la zona, antes de que vuelvan.
REGLAS ESPECIALES
Modo de juego Competitivo. Esta
Las malas noticias: No estamos solos, y el otro equipo misin utiliza el Modo de juego
de Supervivientes no est de humor para compartir. Competitivo. La dificultad, el nmero
de Supervivientes y la duracin de la
Las buenas noticias: Nosotros tampoco!
partida dependern de tu habilidad.
Dos equipos. Cada equipo empieza
en su propia Zona de inicio. Decdelas al azar.
Matara por esto. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
Tenemos las llaves. Las puertas azul y rosa se consideran
puertas neutras. Puedes sustituirlas por puertas neutras
de otras cajas de Zombicide si las tienes.
Misin M11 - El hambre de los lobos
MODO DE JUEGO COMPETITIVO

M11
170 ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE
M12 CALLADO COMO
UNA TUMBA
MODO DE JUEGO COMPETITIVO
OBJETIVOS
Equipos rivales. La partida finalizar cuando el ltimo
Objetivo sea recogido. Suma los puntos de experiencia
obtenidos por todos los miembros de cada equipo, includos
La ciudad ha estado dividida en equipos durante los muertos. Ganar el equipo que haya reunido la mayor
meses. No obstante, a medida que pasa el tiempo, cantidad de experiencia.
algunas personas estn teniendo ideas para
expandir su territorio. As que en esas estamos:
nosotros necesitamos expandir nuestro territorio REGLAS ESPECIALES
para conseguir ms provisiones, y ellos para controlar Modo de juego Competitivo. Esta misin utiliza el
toda la ciudad. Vale, lo confieso, podra ser al revs. Modo de juego Competitivo. La dificultad, el nmero de
Sea como sea, ncesitamos quedarnos con su terreno Supervivientes y la duracin de la partida dependern de
y con sus cosas. El problema de las froteras es que tu habilidad.
todo el mundo piensa que la limpieza le toca a los
dems. As que s, vamos a acercarnos mucho a
Dos equipos. Cada equipo empieza en su propia Zona
de inicio. Decdelas al azar.
nuestros enemigos en terreno mortal.
Nise te ocurra! Cada Objetivo otorga 5 puntos de
Esa es la vida de un Superviviente. experiencia al Superviviente que lo recoja.

Misin M12 - Callado como una tumba


MODO DE JUEGO COMPETITIVO

M12
ZOMBICIDE - TEMPORADA 3: RUE MORGUE 171
M01 CON UN POCO
DE AYUDA
INTERMEDIO / 6 A 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS

Estbamos buscando privisiones, cuando omos


disparos a unas manzanas de distancia, seguidos
rpidamente por una bengala de emergencia. Haca
mucho que no veamos una de esas. Una pequea
comunidad de Supervivientes con la que solamos
hacer negocios vive cerca de aqu. Tienen equipo muy
REGLAS ESPECIALES
til y necesitan ayuda. Deberamos ir y arriesgar Mantn la calma y coge slo lo importante. Cada
nuestras vidas por unos pocos trofeos zombis ms, Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
cargadores adicionales, un beso y limonada gratis? que lo recoja.
Mmm... Por supuesto! Gente a la que evacuar. Coloca miniaturas de
Acompaantes al azar en las Zonas indicadas. Pueden
OBJETIVOS ser recogidas del mismo modo que las fichas de
Acompaante. Cada Acompaante otorga 5 puntos de
El refugio est en peligro! Por favor, sigue las intrucciones
experiencia al Superviviente que lo recoja.
para evacuar la zona. Sigue estos pasos para ganar la
partida. Un monstruo en el armario. Coloca una Abominacin
en la Zona de agujero indicada. Si posees Rue Morgue,
1. Consigue todos los Objetivos y al menos un Acompaante
puedes sustituir la Abominacin por una Abominacin
para cada Superviviente.
Bomba A! Cuidado con su habilidad de Agarre!
2. Alcanza la Zona de Salida con
todos los Supervivientes iniciales
(y los Acompaantes reclutados).
Un Superviviente y sus
Acompaantes pueden escapar
por esta Zona al comienzo de
su turno, siempre que no haya
zombis en ella.
INTERMEDIO / 6 A 8 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin M01 - Con un poco de ayuda

M01
172 ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M02 EL ASEDIO
El final est cerca. Una vez que todos los Acompaantes
hayan sido recogidos, el mazo de Zombis no volver a
crearse de nuevo cuando se termine.
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Aqu llega la caballera! Ambos Coches de Macarra
Bueno, quiz esta vez lo hemos llevado un poco pueden ser conducidos. Puedes realizar una accin de
demasiado lejos. Estamos huyendo de vuelta a bsqueda en un Coche de Macarra una nica vez por
nuestro refugio con una horda zombi pisndonos los partida. Contiene las Gemelas Malvadas o la Escopeta
talones, y puede que hayamos atrado la atencin de de Mam (saca la carta al azar).
todos los infectados de los barrios cercanos.

Ya hemos llegado, y... Mierda. Nuestro refugio


est siendo atacado. Nuestros amigos ya estn
combatiendo. Carguemos contra los infectados y
defendamos el bnker hasta acabar bien el da.

OBJETIVOS
Sobrevive al asedio. El asedio termina cuando:
Todos los Acompaantes hayan sido recogidos y estn
vivos.
El mazo de Zombis se termine y no haya zombis en el
tablero (consulta las Reglas Especiales)
Las barricadas de los mdulos
2B y 11V se completen.

REGLAS ESPECIALES
Tu guarnicin. Coloca dos
miniaturas de Manitas en las
Zonas indicadas. Pueden ser
recogidas del mismo modo que
las fichas de Acompaante.
Cada ficha de Acompaante (y
cada Acompaante revelado)
otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoja.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Misin M02 - El asedio

M02
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS 173
M03 UN RESCATE
DRAMTICO
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Salvar al soldado R... No, salvaremos a todo el mundo.
Coloca una miniatura de Acompaante Pistolero, un
Manitas, un Buscador y un Francotirador en la Zona
Un par de nios del barrio vecino acaban de venir indicada. No hagas aparecer zombis en su Zona cuando
a pedirnos ayuda. Sus padres y amigos fueron a la puerta de su edificio sea abierta. Pueden ser recogidas
buscar armas, se separaron y ahora estn atrapados del mismo modo que las fichas de Acompaante. Cada
en mitad de una reunin zombi. Las cosas podran ficha de Acompaante (y cada Acompaante revelado)
ponerse feas pronto si no les echamos una mano otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que la
armada, y no podra soportar ver lgrimas en esas recoja.
pequeas caritas. Hoy seremos hroes! Tengo la llave mgica! Coloca el Objetivo azul al azar
entre los dems Objetivos, boca abajo. Cada Objetivo
OBJETIVOS se empareja con la ficha de Acompaante de su Zona.
Recoger una ficha de Acompaante tambin revela el
Slvalos! S un hroe! Los jugadores ganarn la partida Objetivo asociado (sin experiencia adicional). La puerta
cuando todos los Acompaantes hayan sido recogidos y azul no puede abrirse hasta revelar el Objetivo azul.
estn vivos.
Arsenal. Coloca las cartas de Equipo Gemelas Malvadas
y Escopeta de Mam en la Zona marcada, boca abajo.
Cualquier Superviviente que realice una accin de
bsqueda en esta Zona puede recoger al azar una de
ellas en lugar de una carta de Equipo.
El muerto al hoyo... Coloca 10 Caminantes Normales en
la Zona de agujero del mdulo 12R.
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin M03 - Un rescate dramtico

M03
174 ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M04 FANTASMAS
EN LA CALLE BIRCH
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
OBJETIVOS
Para vivir feliz, vive oculto. Sigue estos pasos para ganar.
1. Consigue todos los Objetivos y al menos un
Los Fantasmas de la calle Birch son un equipo Acompaante de cada tipo (Pistolero, Manitas, Buscador
de Supervivientes singular. Creen en mantenerse y Francotirador).
ocultos como nosotros creemos en liquidar a los 2. Alcanza la Salida con todos los Supervivientes iniciales
zombis, y no encajan muy bien con otros equipos. (y los Acompaantes reclutados). Un Superviviente y
Eso si llegas a verlos. Como la amenaza zombi se sus Acompaantes pueden escapar a travs la Zona de
est haciendo ms fuerte, creemos que deberamos Salida al final de su turno, mientras no tenga zombis.
encontrar a los Fantasmas en su propio territorio
y asegurarnos de que se unan a todos los dems si
tiene lugar una batalla a gran escala. Estoy seguro REGLAS ESPECIALES
de que saben que estamos aqu, pero quieren jugar Los Fantasmas de la calle Birch. Mezcla 2 cartas de
al escondite. Acompaante Pistolero, 2 de Manitas, 2 de Buscador y 2
de Francotirador en el mazo de Equipo.
Y vienen los zombis. Menudos bromistas.
Alijo de provisiones. Estos Fantasmas ocultan cosas
tiles. Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que lo recoja.
Los coches fantasma. Parecan chatarra... pero
funcionan y estn cargados de armas! Los Coches de
Macarra pueden ser conducidos. Puedes buscar en un
Coche de Macarra una nica vez por partida. Contiene
las Gemelas Malvadas o la Escopeta de Mam (al azar).

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misin M04 - Fantasmas en la calle Birch

M04
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS 175
M05 PERMISO DE
CONSTRUCCIN
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
OBJETIVOS
Atranca las puertas con barricadas. Los jugadores ganarn
la partida cuando haya una Barricada terminada construida
en cada puerta abierta del edificio principal (mdulos 6B,
Hemos encontrado un raro tesoro: un edificio 10R, 11V y 12R).
autosuficiente. Como eran fanticas de la Nota: Salvar a los Manitas del mdulo 1C es opcional.
supervivencia, las personas que vivan aqu
instalaron un generador, un sistema de agua simple REGLAS ESPECIALES
pero eficiente, e incluso tenan tierra, fertilizante
y semillas para cultivar huertos en la azotea. Sin Antiguos propietarios. Coloca dos miniaturas de
embargo, est claro que no fueron lo bastante Acompaantes Manitas en la Zona indicada. Pueden
fuertes como para mantener a raya las mareas de ser recogidas del mismo modo que las fichas de
zombis, porque su hogareo refugio est devastado. Acompaante, y otorgan 5 puntos de experiencia al
Aquellos que sobrevivieron al ataque viven en una Superviviente que las recoja.
casa ms pequea en las cercanas. Nos propusieron
El almacn secreto. Coloca las cartas de Equipo
un trato: si podemos reclamar su refugio, podemos
Gemelas Malvadas y Escopeta de Mam en la Zona
quedarnos en l todo el tiempo que queramos. Estoy
marcada, boca abajo. Cualquier Superviviente que realice
ansioso por ver cmo lo montaron y descubrir cmo
una accin de bsqueda en esta Zona puede recoger al
replicarlo.
azar una de ellas en lugar de una carta de Equipo.
A alguien le apetece una ducha caliente? Permiso de construccin. Se pueden construir
barricadas en todas las puertas abiertas.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin M05 - Permiso de construccin

M05
176 ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M06 LOS MECNICOS
Tiempo libre haciendo el macarra. Coloca una carta de
Pistola con Bayoneta en cada Zona marcada. Cualquier
Superviviente que realice una accin de bsqueda en
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS estas Zonas pueden recoger una de ellas en lugar de una
carta de Equipo.
Qu suerte tenemos! Hemos encontrado un coche
potente, un bien escaso en estos das. Con algunas Trabajo en curso. Coloca tres fichas de Ruido en la
reparaciones y mejoras, podremos movernos por la Zona marcada.Estas fichas nunca sern retiradas.
ciudad a toda velocidad. El anterior propietario La llave azul. Coloca el Objetivo azul al azar entre los
viva aqu y guardaba las piezas que faltan tras Objetivos rojos, boca abajo. La puerta azul no puede ser
una puerta cerrada. Nuestros amigos mecnicos abierta hasta que el Objetivo azul haya sido recogido.
estn listos para empezar a trabajar. Nosotros
conseguiremos las piezas y mantendremos a los El sistema violeta. La Zona de Aparicin violeta est
zombis a raya hasta que acaben. Eh, muchachos! activa desde el comienzo de la partida. Activar el
Diversin a la vista! Interruptor violeta abre la puerta principal violeta de
entrada de la prisin y desactiva la Zona de Aparicin
OBJETIVOS violeta. El Superviviente que active el Interruptor violeta
por primera vez tambin recibir el Objetivo violeta y
Arregla el Coche de Gran Potencia! obtendr 5 puntos de experiencia. Una vez activado, el
Y luego preprate para montar en l: Interruptor violeta no podr ser devuelvo a su posicin
1. Encuentra una buena buja. Hay original y la puerta violeta no podr cerrarse de nuevo.
una caja de esas preciosidades Coches! El Coche de Gran Potencia y el Coche de
en la habitacin marcada con una Polica no pueden ser conducidos. No se puede realizar
X. Recoge el Objetivo blanco. una accin de bsqueda en el Coche de Gran Potencia.
2. Preprate para montarte en tu coche nuevo! Los Puedes buscar en el Coche de Polica ms de una vez.
jugadores ganarn la partida si, durante cualquier fase Saca cartas hasta que encuentres un arma. Descarta las
final, todos los Supervivientes iniciales y ambos Manitas otras cartas. La carta Aaah! hace aparecer un Caminante
estn en la Zona de Salida sin que haya zombis en ella. de la forma habitual e interrumpe la bsqueda.

REGLAS ESPECIALES
Estn arreglando el coche. No los distraigas y
mantn a los zombis a raya! Coloca dos miniaturas de
Acompaante Manitas en la Zona indicada. No pueden
ser recogidas, y la misin fracasar si uno de ellos muere.
No es una buja, pero es til de todos modos. Cada
Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente
que lo recoja.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS


Misin M06 - Los mecnicos

M06
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS 177
M07 EL FARO
Zonas que quedan por encima de ellas (bsicamente, la
zona segura que hay tras las barricadas).

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS REGLAS ESPECIALES


El Faro, como todo el mundo lo llama, es uno de Los habitantes del Faro. Coloca las miniaturas
los mejores refugios que hay por la zona. Est de Acompaante en las Zonas indicadas. Pueden
bien surtido de municin, provisiones, armas, y ser recogidas del mismo modo que las fichas de
lo ms importante, gente habilidosa. Todos los Acompaante, otorgando 5 puntos de experiencia al
Supervivientes del pas han odo hablar de l, y Superviviente que las recoja.
llaman a su puerta si paran en esta ciudad. Bueno,
pues resulta que en estos momentos el Faro est bajo Permiso de construccin. Se pueden construir
ataque zombi. A qu estamos esperando? barricadas en las Zonas indicadas.

OBJETIVOS Ese es tu coche? Ambos Coches de Macarra pueden


ser conducidos. Puedes realizar una accin de bsqueda
Reclama el Faro. ste es el plan: en cada Coche de Macarra una vez por partida. Cada
uno contiene una Pistola con Bayoneta.
1. Salva a los habitantes. Encuentra y
recoge a todos los Acompaantes.
La misin fracasar tan pronto como
cualquiera de los Acompaantes muera.
2. Restablece las defensas del Faro. Construye cuatro
barricadas completas en los lugares indicados del
mdulo 17P. Los jugadores ganarn la partida si no hay
zombis dentro del edificio central ni en ninguna de las
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin M07 - El faro

M07
178 ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M08 SAQUEO
DEL NIDO
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Haba una prisin de mnima seguridad en una zona
apartada a unos pocos kilmetros de los barrios de
las afueras. Los convictos acostumbraban a hacer
trabajos livianos, como montar muebles, hacer
limpieza en los bosques cercanos y esa clase de cosas.
Cuando llegaron los zombis, resistieron un tiempo,
pero pronto fueron rodeados por zombis Berserkers.
Como eran presos, nadie acudi en su ayuda.
Acabaron cayendo y convirtindose a su vez en
zombis Berserkers, avergonzando a todo el mundo.

En fin, su prisin es como una casa encantada, pero


real. Nadie se atreve a entrar. Estamos convencidos
de que el lugar est atestado de armas y
provisiones de calidad, as como de zombis
cabreados. Si somos lo bastante rpidos,
podemos entrar y salir sin sufrir daos
graves. Esperamos.

Nota: En el mdulo 17P hay un edificio que no tiene


ninguna puerta. Esto es intencionado.

OBJETIVOS
Saquea el lugar y huye como
alma que lleva el Diablo!
1. Saquea! Recoge todos los
Objetivos.
2. Huye! Alcanza la Salida con
al menos un Superviviente.
Cualquier Superviviente puede
escapar a travs de esta Zona
al final de su turno, siempre
que no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Saquea los Objetivos. Cada Objetivo otorga

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


5 puntos de experiencia al Superviviente que
lo recoja.
Zonas peligrosas. Slo las Zonas de
Aparicin rojas estn activas.
Despertar a las bestias. Las Zonas de
Aparicin azul, verde, violeta, amarilla y blanca
estn inactivas al comienzo de la partida.
Misin M08 - Saqueo del nido

Coloca los Objetivos azul, verde, violeta,


amarillo y blanco al azar entre los dems
Objetivos, boca abajo. Cuando uno de estos
Objetivos de colores sea recogido, voltea la
Zona de Aparicin del mismo color de modo
que la cara roja quede mirando hacia arriba.
Ahora est activa. Recoger un Objetivo cuyas
dos caras sea rojas no tiene ningn efecto
adicional.
Botn secreto. Coloca ambas cartas de
Pistola con Bayoneta en la Zona marcada. Un
Superviviente que se encuentre en esta Zona

M08
puede recoger una de ellas al coste de una
accin. Esto no es una accin de bsqueda,
as que es posible gastar dos acciones para
recoger las dos.

ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS 179


M09 INUNDACIN Malditas puertas reforzadas. Las puertas de entrada
principal violeta y blanca de la prisin no pueden ser
SBITA abiertas hasta que los Objetivos correspondientes hayan
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS sido recogidos.

Algunas matanzas de zombis no estn planeadas en Asegurar la zona. Coloca los Objetivos azul, verde,
absoluto. Ests merodeando con tus mejores amigos, violeta y blanco al azar entre los dems Objetivos, boca
buscando a camaradas Supervivientes o provisiones, abajo. Cuando uno de estos Objetivos de colores sea
o simplemente dirigindote de un punto a otro, y recogido, resuelve el efecto de juego relacionado:
ocurre lo inesperado. A veces te topas de bruces Objetivo rojo: Escoge una Zona de Aparicin y retrala.
con una horda zombi persiguiendo a un perro que
se ha escapado o esperando tras la puerta de un Objetivo azul o verde: Retira la Zona de Aparicin
edificio con sus mejores galas. Llamamos a estos correspondiente.
acontecimientos inundaciones sbitas. Objetivo violeta o blanco: La puerta de entrada
principal de la prisin correspondiente puede abrirse.
All vamos.
Tesoros desenterrados. Coloca ambas cartas de
Pistola con Bayoneta en la Zona de agujero marcada.
OBJETIVOS Un Superviviente que se encuentre en esta Zona puede
recoger una de ellas al coste de una accin. Esto no es
Mascralos a todos! Los jugadores ganarn
una accin de bsqueda, as que es posible gastar dos
la partida si todos los Supervivientes iniciales
acciones para recoger las dos.
estn en la Torre de observacin cuando el
mazo de Zombis se agote. Sigue formando
nuevos mazos de zombis hasta que sea
imposible que se cumpla esta condicin.

REGLAS ESPECIALES
Cosas inesperadas aunque tiles. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo
recoja.
Refuerzos! Mezcla 2 cartas de Acompaante Pistolero,
2 de Manitas, 2 de Buscador y 2 de Francotirador en el
mazo de Equipo.
FCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin M09 - Inindaciones sbitas

M09
180 ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M10 SANATORIO
EAST YATES
DIFCIL / 6 A 8 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
El sanatorio East Yates es un lugar enorme
controlado por un puado de gente. Fue un bullente
campo de batalla durante los primeros meses de
la invasin, y an no es completamente seguro.
Algunos Supervivientes arrojados intentan limpiar
peridicamente el lugar, pero hasta el momento
no han tenido xito. O bien acuden ms zombis al
sanatorio por algn motivo desconocido o bien hay
algunas zonas inexploradas atestadas de infectados.

Anoche, un nutrido grupo de Supervivientes se


refugi en East Yates. Esta maana nos hemos
despertado oyendo disparos y gritos. Tenemos que
ir a echar un vistazo. Algo ha ido muy,
muy mal.

OBJETIVOS
Salva a esos tos de la masacre.
Cada Superviviente debe alcanzar
la Salida con al menos un
Acompaante. Un Superviviente
y sus Acompaantes pueden
escapar por esta Zona al comienzo
de su turno, siempre que no haya
zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Zonas peligrosas. Slo las Zonas de
Aparicin rojas estn activas.
Carne fresca. Mezcla 2 cartas de
Acompaante Pistolero, 2 de Manitas, 2 de
Buscador y 2 de Francotirador en el mazo
de Zombis (s, el mazo de Zombis: las vers
cuando aparezcan en la parte superior del
mazo). Si sacas una carta de Acompaante
del mazo de Zombis, sta sustituir la carta
de Zombi que deberas haber sacado:
Coloca la miniatura de Acompaante

DIFCIL / 6 A 8 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


mostrada en la carta en una Zona de
Aparicin del color que elijas. La Zona de
Aparicin elegida se voltear de modo que
la cara roja quede mirando hacia arriba.
Ahora est activa.
Si todas las Zonas de Aparicin estn
Misin M10 - Sanatorio East Yates

activas, coloca la miniatura de Acompaante


en la Zona (o Zona de Aparicin) para la que
se sac la carta de Acompaante.

Las cartas de Acompaante sacadas no se


ponen en el mazo de descarte de zombis, sino
que se retiran del juego hasta que alguien las
recoja. S, slo hay ocho Acompaantes a los
que salvar. Ten cuidado!

Los Acompaantes a la fuga pueden ser


recogidos del mismo modo que las fichas
de Acompaante, y otorgan 5 puntos de
experiencia al Superviviente que los recoja.
Huir de la horda. Los Acompaantes que no

M10
tengan un Lder se movern como si fueran
Caminantes normales. No pueden moverse si
hay un zombi en la misma Zona en la que ellos
estn.

ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS 181


M11 LOS LIMPIADORES
FCIL / 10 SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Sorpresas agradables. Cada Objetivo otorga 5 puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja. Coloca
el Objetivo azul al azar entre los dems Objetivos,
Semana a semana, la ciudad se est volviendo ms boca abajo. El Superviviente que recoja el Objetivo
peligrosa, y las provisiones ms escasas. Decidimos azul obtendr la carta de Equipo La Guillotina de forma
preguntar por ah si alguien quera ir con nosotros gratuita. Los Supervivientes que recojan Objetivos rojos
a alguna otra parte, y el viaje ha ido bien por obtendrn una carta de Acompaante al azar (sin ganar
el momento. Esto es, hasta ahora. El refugio experiencia adicional) y la miniatura de Acompaante
dispensario ha sido atacado, y no ha resistido. Los correspondiente de forma gratuita.
cuerpos an estn calientes, y omos zombis gimiendo
tras las ventanas enrejadas. Hemos de limpiar este Permiso de construccin. Se pueden construir
lugar. Si no es en busca de los posibles Supervivientes barricadas en las Zonas de Aparicin azul y rosa y en
atrapados dentro, que sea por venganza. Vamos a todas las puertas abiertas (incluso en la cerrada si la abres
matar zombis! durante la partida). Cada Zona de Aparicin de colores
se descarta en cuanto se construya una barricada sobre
ella.
OBJETIVOS
Limpia el dispensario. Explora el lugar y asegralo.
1. Explora la zona. Activa todos los Desencadenantes de
Evento.
2. Asegura la zona. Construye una
Barricada terminada en cada puerta
abierta. Los jugadores ganarn la partida
cuando no queden zombis en el edificio
(includas las Zonas de agujero).
FCIL / 10 SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Misin M11 - Los limpiadores

M11
182 ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M12 COLOCA
TU CEBO
INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
Acabamos de abrir un camino a una seccin
hospitalaria que no habamos visto antes. Eso
explica los encuentros aleatorios con zombis que
hemos tenido en los ltimos das, y la enorme Bomba
A que vimos ayer cerca del del centro comercial.
Estamos seguros de que el monstruo est pululando
por ah, junto a lo que quede del ejrcito de
infectados que diezmamos para asegurar el resto de
la zona. Afortunadamente, hemos encontrado una
bonita trampa. Todo lo que tenemos que hacer es
internarnos en esta ttrica ala del edificio, atraer
a la Bomba A para que salga y vivir para ver un
nuevo da.

Juego de nios.

OBJETIVOS
Atrapa a la Abominacin Bomba A. No te preocupes,
tenemos un plan!
1. Explora el nido de la Abominacin. Activa todos los
Desencadenantes de Evento.
2. Atrapa a tu presa. Haz que la Abominacin Bomba A
caiga en la Zona de agujero del mdulo 10V.

REGLAS ESPECIALES
Refuerzos! Mezcla 2 cartas de Acompaante Pistolero,
2 de Manitas, 2 de Buscador y 2 de Francotirador en el
mazo de Equipo.
Allons enfants de la patrie. Coloca la carta de La
Guillotina en la Zona marcada. Cualquier Superviviente
que realice una accin de bsqueda en esta Zona puede
recogerla en lugar de una carta de Equipo.
Esperando a que caiga la bomba.

INTERMEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS


Hasta que se activen todos los Desencadenantes de
Evento, sustituye todas las Abominaciones Bomba A
que aparezcan por un Gordo Descarnado y su escolta
de dos Caminantes Descarnados.
Tan pronto como el ltimo Desencadenante de Evento
se active, coloca una Abominacin Bomba A en la
Zona del depsito de cadveres del mdulo 5V (donde
se encuentra La Guillotina).
Misin M12 - Coloca tu cebo

M12
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS 183
M13 LA EXPERIENCIA
PARKER
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
REGLAS ESPECIALES
Equipo de laboratorio. Cada Objetivo otorga 5 puntos
de experiencia al Superviviente que lo recoja. Las puertas
azul y rosa no pueden abrirse hasta que los Objetivos
Nunca nos habamos preguntado realmente por qu correspondientes hayan sido recogidos.
los Gordos estaban, en fin, gordos, o como llegaron
a convertirse en los segundos lderes de los zombis, Aqu est tu equipo cientfico. Coloca 2 miniaturas de
pero Parker s. Todos habamos supuesto que eran Acompaante Pistolero, 2 de Manitas, 2 de Buscador
abusones de alguna clase cuando eran humanos, y la y 2 de Francotirador en la Zona indicada. Pueden
infeccin simplemente fortaleci dicho aspecto de ser recogidas del mismo modo que las fichas de
su personalidad. Parker pregunta: entonces, por Acompaante, y otorgan 5 puntos de experiencia al
qu son ms grandes y corpulentos, y cmo atraen a Superviviente que las recoja.
los Caminantes hacia ellos? El premio de la armera. Coloca la carta de La
Guillotina en la Zona marcada. Cualquier
Ahora no puedo evitar pensar en ello cada vez que Superviviente que realice una accin de
veo a un Gordo. Estoy seguro de que todos lo hacemos. bsqueda en esta Zona puede recogerla
Por eso, vamos a ayudar a Parker a atrapar a unos en lugar de una carta de Equipo.
cuantos Gordos para hacer experimentos. Pero no
Invasin del hospital. La Zona de
tengo ninguna intencin de ver los mtodos que
Aparicin del mdulo 3V no tiene
piensa emplear. No, no.
Localizador de Aparicin.
OBJETIVOS
Consigue unos cuantos Gordos
para que Parker juegue con
ellos. La misin concluir con
xito en cuanto se cumplan las
siguientes condiciones:
Al menos cuatro miniaturas
Gordos Descarnados, y
slo Gordos Descarnados,
estn en la Zona de agujero
del mdulo 12V (trampa
para Gordos)
No hay zombis en el
mdulo 3V.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Misin M13 - La experiencia Parker

M13
184 ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
M14 CAMPAMENTO Recoger un Objetivo rojo otorga al Superviviente una
carta de Acompaante al azar (sin experiencia adicional)
PESADILLA y la miniatura de Acompaante correspondiente.
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS Recoger el Objetivo azul activa la Zona de Aparicin
Cada vez que llegamos a una zona nueva, hacemos azul. La puerta azul no puede abrirse hasta que el
lo que podemos para explorarla minuciosamente, Objetivo azul haya sido recogido.
para evitar competencia indeseada y sorpresas Recoger el Objertivo rosa activa la Zona de Aparicin
desagradables. Hemos encontrado un lugar rosa. La puerta rosa no puede abrirse hasta que el
fantstico para descansar durante unas semanas, Objetivo rosaa haya sido recogido.
pero cerca hay un campamento que me da escalofros.
Hay cadveres resecos y rastros de sangre por todas Desencadena la accin. Activar el primer
partes. Supongo que muchos heridos del hospital Desencadenante de Evento de la partida activa a su
que hay a unas manzanas vinieron aqu, y que vez todos los Desencadenantes de Evento del tablero.
las cosas se pusieron feas. En fin. La noche caer Revela todas las tiendas y haz aparecer zombis en ellas.
pronto, hemos encontrado un buen sitio y tenemos
que asegurar la zona. Hagmoslo rpido y durmamos Un Desencadenante de Evento en su posicin de
un poco. activado se retirar en cuanto un Superviviente est en
una de las Zonas del mdulo en el que se encuentra el
Espera, Algo acaba de moverse, y no Desencadenante de Evento en el final de una accin (lo
era un zombi. Hay personas vivas que significa que el primer Desencadenante de Evento
escondidas aqu? se retira tan pronto como se active). Hasta entonces, los
Desencadenantes de Evento revelados cuentan como
OBJETIVOS Supervivientes nicamente a efectos de determinar la
invasin desde las camas.
Un viaje al Campamento Pesadilla.
Encuentra a tus nuevos amigos y
retrate a tu lugar de descanso.
1. Encuentra a los habitantes. Cada
X indica el lugar donde has visto
algo moverse. Recoge Objetivos
hasta que encuentres a los cinco
Acompaantes.
2. Retrate con tus nuevos amigos.
Alcanza la Salida junto a los seis
compaeros. Un Superviviente y sus
Acompaantes pueden escapar por
esta Zona al comienzo de su turno,
siempre que no haya zombis en ella.

REGLAS ESPECIALES
Algo se est moviendo. Coloca los
Objetivos azul y rosa al azar entre
los dems Objetivos, boca abajo.

DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS


Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo
recoja. Misin M14 - Campamento pesadilla

M14
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS 185
M15 LA LLAVE DE NED
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

Por fin. Tres aos despus del brote inicial, Ned


el Loco tiene finalmente una idea de dnde puede
estar la llave de su bnker. Est casi seguro de que
se la dej a su amigo anticuario para que le hiciera
una copia, por si acaso la perda, ya sabes. Es posible
que el misterio sea resuelto por fin?

OBJETIVOS
Es sta la llave? Despus de todo este tiempo, no podemos
creerlo, pero vale la pena intentarlo. As que intentmoslo, y
hagmoslo en el orden correcto:
1. Encuentra una forma de entrar en la tienda de
antigedades. De hecho, slo hay una manera de
entrar: encontrar la llave de la tienda. Ned ha marcado
con X rojas los lugares donde podra estar escondida.
Recoge los Objetivos rojos hasta que encuentres el azul.
2. Recoge el Objetivo rosa.
3. Vuelve a casa con la llave de Ned. Quiz no abra la puerta
del bnker, pero sin duda te habrs divertido buscndola!
Alcanza la Salida con todos los Supervivientes iniciales.
Cualquier Superviviente puede escapar a travs de esta
Zona al final de su turno, siempre que no haya zombis
en ella.

REGLAS ESPECIALES
Llaves. Llaves? LLAVES! Cada Objetivo otorga 5
puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
Coloca el Objetivo azul al azar entre los Objetivos rojos,
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

boca abajo. La puerta azul no puede abrirse hasta que el


Objetivo azul haya sido recogido.
Estampida de infectados. La Zona de Aparicin del
mdulo 10R no tiene Localizador de Aparicin.
Marea de zombis. En cuanto haya al menos quince
zombis en una Zona de agujero, los zombis (no as los
Supervivientes) tratarn esa Zona de agujero como una
Zona de edificio normal y pueden salir de ella como
Misin M15 - La llave de Ned

si fuera una Zona corriente (incluso aunque hacerlo


reduzcan el nmero de zombis del agujero a menos de
quince). La Zona de agujero vuelve a su estado y reglas
normales si hay menos de quince miniaturas zombis en
ella.

M15
186 ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
ZOMBICIDE - ANGRY NEIGHBORS
Misin M15 - La llave de Ned
DIFCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 180 MINUTOS

187
M15
#1 CRDITOS
Diseo: John Holt

Misin C19 - Un pequeo contratiempo


Diseo: Andrea Marcone
Todas las imgenes, textos, mapas, ideas del juego y misiones
pertenecen a sus respectivos autores. El copyright es de Misin C20 - La prisin secreta
Edge Entertainment, Guillotine Games, Cool Mini or Not y las Diseo: Billy Hayes
empresas que correspondan. Esta recopilacin de material se
Misin C21 - Paseo por la manzana
ha hecho sin nimo de lucro y sin intencin de hacer ningn Diseo: Jeffrey Alley
tipo de competencia o intromisin en las polticas de dichas
empresas. Es simplemente una recopilacin de material en un Misin C22 - Ratas de tnel
solo volumen, traducido en algunos casos, re-imaginado, re- Diseo: Jeffrey Alley
maquetado, corregido y adaptado a un formato unificado.
Misin C23 - Da cero
MISIONES A [A1 .. A9] Diseo: Jeffrey Alley
Diseo: Edge Entertainment
Misin C24 - Quiero una gatling por Navidad
Diseo: Cline Mathieu
MISIONES C Traduccin: Bakoneth

Misin C1 - Asalto en los apartamentos Misin C25 - Cae una estrella


Diseo: Billy Hayes Diseo: Paul Cooper

Misin C2 - Bajo asedio Misin C26 - Base militar


Diseo: Stanislas Gayot Diseo: Tim Thorson

Misin C3 - El tnel de lavado Misin C27 - Una avera


Diseo: Christophe Muller De Schongor Diseo: James Cachia-Garrett

Misin C4 - Salva a la animadora Misin C28 - Rey Rotbelly


Diseo: Regis Lutter Diseo: Ron Price

Misin C5 - El rescate de Samantha Misin C29 - Veamos... Ms C4!


Diseo: Marc Declais Diseo: Erik Yaple

Misin C6 - Atajo Misin C30 - Zombis tras la puerta


Diseo: Celine Egel Diseo: Sergio Bac

Misin C7 - 300 Misin C31 - Fbrica zombi


Diseo: Rafael Roca Diseo: Jason Wilkins

Misin C8 - Las entraas de la bestia Misin C32 - Corre por tu vida!


Diseo: Marcus Polhmann Diseo: Jason Wilkins
Traduccin: Chozita
Misin C9.1 - Ordala
Diseo: Arnd Felten Misin C33 - Palabrera mdica
Diseo: Tim White
Misin C9.2 - Extraccin
Diseo: Arnd Felten Misin C34 - Guerra de almacenes
Diseo: Matt Turnbull
Misin C10 - Hora de largarse
Diseo: Troy Mackaway Misin C35 - Rudo despertar
Diseo: Paul Murray
Misin C11 - Aluvin de zombis
Diseo: Stephen D. Forchielli Misin C36 - Musical zombi
Diseo: Herv Fortin
Misin C12 - Hachas y callejones
Diseo: Lucas McDaniel Misin C37 - Defiende el C.C. - Salva al Beb
Diseo: Scott Hill
Misin C13 - Santuario
Diseo: Matt Hibbard Misin C38 - Equipo Tesla
Diseo: Scott Hill
Misin C14 - Quieres que le ponga patatas? Traduccin: Tarot, Chozita
Diseo: Julien Le Jeune
Misin C39 - Quin solt a los perros?
Misin C15 - Carretera cortada Diseo: Daniel Winterhalter
Anexo #1 - Crditos

Diseo: Toma LaLiada Traduccin: Tarot

Misin C16 - La zombvasin Misin C40 - Amor fraternal


Diseo: Ian Summerfield Diseo: Samuel Udd
Traduccin: NetWalker2010
Misin C17 - El ltimo reducto
Diseo: Artur Rymanoswki Misin C41 - Judas, balas y tiritas
Diseo: Jerry Biolchini
Misin C18 - Marcha en seco
Misin C42 - Limpieza de primavera

190 ZOMBICIDE - ANEXOS


Diseo: Lachlan Abrahams Agradecimientos
Sergyck: por todo su curro en el Zompendium, que ha
Misin C43 - La gran fuga sido mucho muchsimo, gestionando y organizando.
Diseo: Stanislas Gayot
Qu grande tu ayuda.
Traduccin: NetWalker2010
HojaOscura: por su ojo clnico, por su actividad en el
Misin C44 - Asalto a la perrera foro oficial de Edge Zombicide, por sus aportaciones a
Diseo: Justin Graves este Compendium (entre ellas el genial subttulo) y por
Traduccin: NetWalker2010 su entusiasmo.
Tarot: por sus traducciones, su predisposicin, su
Misin C45 - Fuga de La Sant profesionalidad, su comprensin y su apoyo.
Diseo: Duncan Callander Eternal737: por su iniciativa DropBox, por su implicacin
Traduccin: NetWalker2010 en el proyecto, sus nimos y su buena intencin.
Riojano2002: por su produccin custom, por todo su
Misin C46 - Limpieza general del metro
trabajo, por sus contribuciones a la comunidad, por
Diseo: Jason Mac Dougall
Traduccin: NetWalker2010 su ayuda con textos y paneles, por su gran curro de
traduccin y por su supervisin en este proyecto.
Misin C47 - Tiro de gracia Doblewhopper: por su energa, sus transcripciones, su
Diseo: Michael Baxter ayuda con los paneles, sus ganas de contribuir y sus
Traduccin: NetWalker2010 nimos.
Hol: por su presencia, por su buen rollo, por su ayuda
Misin C48 - Hambriento, sediento y peligroso con paneles y textos, por su iniciativa en tareas
Diseo: Stphane Blanc-Santelli secundarias, por su amabilidad, por sus traducciones
Traduccin: NetWalker2010
y sus rompecabezas, por su inters y por sus mensajes
pidiendo ms y ms :-P
Misin C49 - Comprando una casa nueva
Diseo: Scott LeBlanc Noosferat: por sus aportaciones, sus paneles, por estar
Traduccin: NetWalker2010 presente, por su inters y sus nimos.
Emovi: por su ayuda con los textos, su inters en el
Misin C50 - Propiedad caliente proyecto, sus ideas y su emocin.
Diseo: Caroline and Gareth Brough Hanadak: por molestarse en aportar, por participar,
Traduccin: NetWalker2010 acompaar el proyecto siempre, animar y estar ah.
Microchop: por su insistencia, sus ideas, su ayuda, su
Misin C51 - Asalto a la comisara iniciativa, sus presupuestos y su entusiasmo.
Diseo: Aaron Lococo
Urindil: por teclearme todas las misiones de TCM, por
Traduccin: NetWalker2010
participar tanto en el proyecto y estar ah siempre. ;-)
Misin C52 - Llave maestra Gran Orco: por mantener ese servidor con tan buen
Diseo: Charlne Daubelcour material y estar al pie del foro para ayudar siempre con
Traduccin: Tarot buenas palabras.
Sombrasolar: por sus debates y sus nimos. Y sobre
Misin C53 - Eddie el loco todo, por esa magnfica Z del ttulo de este libro. Gran
Diseo: Mark Broadbridge idea. :-D
Traduccin: Tarot RieN: por esa dedicatoria tan currada y tan chula. ^^
Lug13: por hacer la revisin de todo el libro y sacar las
Misin C54 - Old Glory 2000 erratas. ;-)
Diseo: Clay Marcum
Sarcfago, Bluerg, Chuchyvall, Sangrianor,
Traduccin: NetWalker2010
Padabla, DeorcSawol, Enmemoria81, Quiquepla,
Misin C55 - Atrapados en el distrito comercial Zombimundo, Teodorondor, Floppy, WoodElf,
Diseo: Samuel Udd Majo... y muchos ms que no nombro aqu y merecen
Traduccin: Riojano2002 estar, por sus nimos, su inters en el proyecto, por
dejarse caer en el hilo...
Misin C56 - Destrozar y rapiar
Diseo: Bryan Sharkey Y gracias a t que ests leyendo esto.
Traduccin: Tarot
El maquetador y diseador de este volumen:
Misin C57 - Mantenos firmes
NetWalker2010
Diseo: Lachlan Abrahams
Traduccin: Tarot

Misin C58 - Un plan alarmante


Diseo: Samuel Udd
Traduccin: Tarot

Misin C59 - La solucin Ka-Bum!


Anexo #1 - Crditos

Diseo: Kevin Fisher


Traduccin: Tarot

MISIONES OFICIALES
Diseo: Edge Entertainment

CAMPAAS
Diseo: Edge Entertainment
Traduccin: NetWalker2010 para Incendio Provocado

ZOMBICIDE - ANEXOS 191


#2 HABILIDADES
+1 carta al Buscar (Search: +1 card)
Roba una carta extra cuando busques con este Superviviente.

+1 dado: A distancia (+1 dice: Ranged)


+1 a las tiradas: A distancia (+1 to dice roll: Ranged) El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en
El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance combate a distancia. Las armas dobles reciben un dado cada
en combate a distancia. El resultado mximo siempre es 6. una, para un total de +2 dados por cada accin de combate a
distancia con armas dobles.
+1 a las tiradas: Combate (+1 to dice roll: Combat)
El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance +1 dado: Combate (+1 dice: Combat)
en una accin de combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). El El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en
resultado mximo siempre es 6. combate (cuerpo a cuerpo o a distancia). Las armas dobles
reciben un dado cada una, para un total de +2 dados por
+1 a las tiradas: Cuerpo a cuerpo (+1 to dice roll: Melee) cada accin de combate con armas dobles.
El Superviviente suma 1 al resultado de cada dado que lance
en combate cuerpo a cuerpo. El resultado mximo siempre +1 dado: Cuerpo a cuerpo (+1 die: Melee)
es 6. El Superviviente lanza un dado adicional con sus armas en
combate cuerpo a cuerpo. Las armas dobles reciben un dado
+1 accin (+1 action) cada una, para un total de +2 dados por cada accin de
El Superviviente tiene una accin adicional que puede utilizar combate cuerpo a cuerpo con armas dobles.
como desee.
+1 Zona por movimiento (+1 Zone per Move)
+1 accin de bsqueda gratuita (+1 free search action) El Superviviente puede atravesar una Zona adicional cada vez
El Superviviente tiene una accin de bsqueda adicional. Esta que lleva a cabo una accin de movimiento. Esta habilidad
accin solo puede ser utilizada para buscar, y el Superviviente se acumula con otros efectos que benefician las acciones de
sigue pudiendo buscar una sola vez por turno. movimiento.

+1 accin de combate a distancia gratuita (+1 free 2 ccteles son mejores que 1 (2 cocktails are better than 1)
Ranged Action) El Superviviente obtiene dos cartas de Cctel Molotov en lugar
El Superviviente tiene una accin de combate a distancia de una cuando crea un Cctel Molotov.
adicional. Esta accin solo puede ser utilizada en combate a
distancia. 2 Zonas por accin de movimiento (2 Zones per Move
Action)
+1 accin de combate cuerpo a cuerpo gratuita (+1 free Cuando el Superviviente gasta una accin para moverse,
Melee Action) puede moverse una o dos Zonas en lugar de una sola.
El Superviviente tiene una accin de combate cuerpo a cuerpo
adicional. Esta accin solo puede ser utilizada en combate 6 en el dado: +1 dado de combate (Roll 6: +1 dice: Combat)
cuerpo a cuerpo. Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
una tirada de ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
+1 accin de combate gratuita (+1 free Combat Action) Sigue tirando dados mientras obtengas un resultado de 6
El Superviviente tiene una accin de combate adicional. Esta en cualquiera de ellos. Los efectos de juego que te permitan
accin solo puede ser utilizada en combate cuerpo a cuerpo volver a lanzar dados como, por ejemplo, la habilidad de
o a distancia. repetir una tirada por turno o la carta de Equipo Montones de
municin, deben usarse antes de volver a lanzar algn dado a
+1 accin de movimiento gratuita (+1 free Move Action) causa de esta habilidad.
El Superviviente tiene una accin de movimiento adicional. Esta
accin solo puede ser utilizada como accin de movimiento. 6 en el dado: +1 dado de combate a distancia (Roll 6: +1
dice: Range)
+1 Accin de Perro Gratuita (+1 free Combat Action) Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
El Superviviente tiene una accin adicional para usar con una tirada de ataque a distancia. Sigue tirando dados mientras
Perros Compaeros (ver la caja de Perros Compaeros). Esta obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos
accin slo puede ser empleada con Perros Compaeros. de juego que te permitan volver a lanzar dados como, por
ejemplo, la habilidad de repetir una tirada por turno o la carta
+1 Accin de Equipo Gratuita (+1 free Team Action) de Equipo Montones de municin, deben usarse antes de
El Superviviente puede usar una accin adicional de equipo volver a lanzar algn dado a causa de esta habilidad.
durante su Activacin, escogiendo una carta de Accin de
equipo que an no haya sido usada durante esta ronda de la 6 en el dado: +1 dado de combate cuerpo a cuerpo (Roll
partida. Esta habilidad puede usarse incluso si el equipo del 6: +1 dice: Melee)
Superviviente ya ha usado una accin de equipo durante la Puedes tirar un dado adicional por cada 6 que obtengas en
fase de los jugadores. Esta habilidad permite usar la misma una tirada de ataque cuerpo a cuerpo. Sigue tirando dados
accin de equipo mltiples veces en la misma fase de los mientras obtengas un resultado de 6 en cualquiera de ellos.
jugadores, si el equipo del Superviviente ha escogido cartas Los efectos de juego que te permitan volver a lanzar dados
idnticas de accin de equipo durante la preparacin. como, por ejemplo, la habilidad de repetir una tirada por turno,
deben usarse antes de volver a lanzar algn dado a causa de
+1 al Alcance mximo (+1 max Range) esta habilidad.
Anexo #2 - Habilidades

El Alcance mximo del Superviviente con armas a distancia


aumenta en 1.

+1 al Dao con [Equipo] (+1 Damage with [Equipment])


El Superviviente obtiene una bonificacin de +1 al dao con el
equipo especificado.

+1 al Dao: [Tipo] (+1 Damage: [Type])


El Superviviente obtiene una bonificacin de +1 al dao con
el tipo de accin de combate especificada (cuerpo a cuerpo
o a distancia).

192 ZOMBICIDE - ANEXOS


A mano (Webbing) Cirrala (Lock it down)
Todo el Equipo que lleva el Superviviente se considera Al coste de una accin, el Superviviente puede cerrar una
equipado en sus manos. puerta abierta. Abrirla de nuevo ms tarde no provoca una
nueva Aparicin de zombis.
Acorazado: [Tipo de Zombi] (Dreadnought: [Zombie type])
El Superviviente ignora todas las Heridas que provengan de la Coleccionista: [Tipo de Zombi] (Collector: [Zombie type])
versin normal del tipo de Zombi especificado. El Superviviente gana el doble de puntos de experiencia
cuando mata a un zombi del tipo indicado.
Aferrarse a la vida (Death grasp)
Cuando el Superviviente recibe una Herida no descarta una Destino (Destiny)
carta de Equipo. Ignora esta habilidad si no queda espacio en El Superviviente puede utilizar esta habilidad una vez por turno,
el inventario del Superviviente para alojar la carta de Herida. al revelar una carta de Equipo que haya robado. Descarta esa
carta y saca otra carta de Equipo.
Afortunado (Lucky)
El Superviviente puede volver a lanzar una vez todos los dados Disparo a bocajarro (Point-blank)
de cada accin que realice. El nuevo resultado sustituye el Cuando dispare a alcance 0, el Superviviente elige libremente
anterior. Esta habilidad se acumula con los efectos de otras los blancos de sus acciones de combate a distancia, y
habilidades (por ejemplo, repetir 1 tirada por turno) y con el puede matar a cualquier tipo de Zombi (incluidos los zombis
Equipo que permita repetir tiradas. Berserker). Sus armas a distancia siguen teniendo que infligir
el dao necesario para matar a sus objetivos.
Aguanta la respiracin (Hold your nose) RECUERDA: una Abominacin de bomba atmica no
Esta habilidad puede utilizarse una vez por turno. El puede morir por un disparo a quemarropa, ya que no tiene
Superviviente obtiene una accin de bsqueda gratuita en su umbral de dao.
Zona si ha eliminado a un zombi (incluso fuera de un edicicio)
durante ese mismo turno. Esta accin solo puede ser utilizada Distribuidor (Distributor)
para buscar, y el Superviviente sigue pudiendo buscar una El uso de esta habilidad altera el paso de Aparicin durante la
sola vez por turno. fase de los zombis. Cuando resuelvas dicho paso, roba tantas
cartas de Zombi como Zonas de Aparicin haya en el tablero.
Ambidiestro (Ambidextrous) Asigna libremente cada una de ellas a una Zona de Aparicin,
El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a y despus haz que aparezcan los zombis indicados.
cuerpo y a distancia como si tuviesen el smbolo doble.
Duro (Tough)
El Superviviente ignora el primer ataque que reciba de un
nico zombi en cada fase de los zombis.

Empieza con un [Equipo] (Starts with a [Equipment])


El Superviviente empieza la partida con la carta de Equipo
indicada. La carta de Equipo le es asignada automticamente
antes de empezar la partida.

Empujn (Shove)
El Superviviente puede usar esta habilidad sin coste, una vez
durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona que
est a alcance 1 de tu Superviviente. Todos los zombis que
se encuentren en la misma Zona que tu Superviviente sern
empujados a la Zona seleccionada. Esto no se considera
un movimiento. Ambas Zonas deben compartir una ruta
despejada, lo que significa que los zombis no pueden cruzar
barricadas, alambradas o paredes. Empujn no puede ser
utilizada por un Superviviente que se encuentre en un coche.
Brbaro (Barbarian)
Durante una accin de combate cuerpo a cuerpo, el Escurridizo (Slippery)
Superviviente puede sustituir el nmero de dados del arma El Superviviente no tiene que gastar acciones adicionales
o armas cuerpo a cuerpo que utilice por el nmero de cuando realiza una accin de movimiento a travs de una
personajes de pie en su Zona (incluyendo otros Supervivientes Zona en la que hay zombis. Entrar en una zona que contenga
y l mismo). Las habilidades que afectan el valor de los dados, zombis finaliza la accin de movimiento del Superviviente.
como +1 dado: cuerpo a cuerpo, se siguen aplicando.
Eso es todo lo que tienes? (Is that all youve got?)
Basurero (Scavenger) Puedes utilizar esta habilidad cada vez que un Superviviente
El Superviviente puede buscar en cualquier Zona. Esto vaya a recibir cartas de Herida. Descarta una carta de Equipo
incluye Zonas de calle, pasillos de interior, Zonas de hospital, del Inventario de tu Superviviente por cada Herida que vaya a
helipuertos, tiendas, etc recibir. Anula una carta de Herida por cada carta de Equipo
que descartes.
Carga (Charge)
El Superviviente puede usar esta habilidad de forma Forzar entrada (Break-in)
Anexo #2 - Habilidades

gratuita, tantas veces como desee durante cada una de El Superviviente no necesita cartas de Equipo para abrir
sus activaciones. Se podr mover hasta dos Zonas hasta puertas. Adems tampoco hace ruido cuando utiliza esta
una Zona que contenga un zombi (o un Superviviente rival). habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos siguen siendo
Las reglas normales de movimiento se siguen aplicando. El obligatorios (como recoger un determinado Objetivo).
entrar en una Zona que contenga zombis termina la accin de Adems, el Superviviente tiene una accin adicional que solo
movimiento del Superviviente. puede usar para abrir puertas. Ten en cuenta que la habilidad
Forzar entrada no sirve para retirar barricadas (consulta Toxic
Carga sbita (Blitz) City Mall).
Cada vez que tu Superviviente mate al ltimo zombi de una
Zona, obtiene una accin de movimiento gratuita que podr Francotirador (Sniper)
usar inmediatamente. El Superviviente puede elegir libremente los objetivos de todas
sus acciones de combate a distancia.

ZOMBICIDE - ANEXOS 193


Frenes: A distancia (Frenzy: Range) Pasar desapercibido (Low profile)
Las armas de combate a distancia que lleve el Superviviente El Superviviente no puede ser objetivo de ataques a distancia
ganarn +1 dado por cada Herida que sufra el Superviviente. de aliados y no puede ser atropellado por coches. Ignora a
Las armas de combate a distancia dobles obtienen un dado este Superviviente cuando se dispare o se entre con un coche
cada una, para un total de +2 dados por cada accin de en la Zona en la que se encuentre. Las armas que matan
combate a distancia con armas dobles. todo lo que haya en la Zona, como el Cctel Molotov, afectan
normalmente al Superviviente.
Frenes: Combate (Frenzy: Combat)
Todas las armas que lleve el Superviviente ganarn +1 dado Piloto de Helicptero (Helicopter pilot)
por cada Herida que sufra el Superviviente. Las armas dobles El Superviviente puede pilotar un Helicptero.
obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por
cada accin de combate con armas dobles. Pistolero (Gunslinger)
El Superviviente trata todas las armas de combate a distancia
Frenes: Cuerpo a cuerpo (Frenzy: Melee) como si tuvieran el smbolo doble.
Las armas de combate cuer-po a cuerpo que lleve el
Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra el Provisiones (Hoard)
Superviviente. Las armas de combate cuerpo a cuerpo dobles El Superviviente puede llevar una carta de Equipo adicional
obtienen un dado cada una, para un total de +2 dados por en reserva.
cada accin de combate cuerpo a cuerpo con armas dobles.
Provocacin (Taunt)
Fuego automtico (Full auto) El Superviviente puede usar esta habilidad gratuitamente, una
Cuando realiza una accin a distancia, el Superviviente puede vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una Zona
sustituir el nmero de dados indicado en el arma a distancia y que el Superviviente pueda ver. Todos los zombis que se
usar el nmero de personajes que haya en su Zona (incluyendo encuentren en la Zona seleccionada reciben inmediatamente
otros Supervivientes y a s mismo). Las habilidades que una Activacin adicional: intentarn alcanzar por todos
afectan a la cantidad de dados, como +1 dado: a distancia, los medios al Superviviente que los provoca. Los zombis
se siguen aplicando. provocados ignoran al resto de Supervivientes: no los
atacarn, e incluso los pasarn de largo si fuera necesario
Golpea y corre (Hit & run) para alcanzar al Superviviente que los provoca.
El Superviviente puede usar gratuitamente esta habilidad,
justo cuando al resolver una accin de combate cuerpo
a cuerpo o a distancia al menos se mate a un zombi (o un
Superviviente rival). Entonces puede realizar una accin
gratuita de movimiento. El Superviviente no necesita gastar
acciones adicionales para realizar este movimiento extra
aunque haya otros zombis en su Zona.

Inmunidad txica (Toxic immunity)


El Superviviente es inmune a la capacidad salpicar sangre
txica (consulta Toxic City Mall).

Lider nato (Born leader)


Durante el turno del Superviviente, este puede otorgar una
accin gratuita a otro Superviviente, que podr utilizarla como Puede comenzar en el [Nivel de Peligro] (Can start at
desee. Esta accin debe utilizarse durante el prximo turno [Danger Level])
del destinatario o se perder. El Superviviente puede empezar la partida en el nivel de Peligro
indicado (con justo los puntos de experiencia necesarios para
Maestro de la espada (Swordmaster) iniciar ese nivel de Peligro). Todos los jugadores deben estar
El Superviviente trata todas las armas de combate cuerpo a de acuerdo con la eleccin del nivel de Peligro.
cuerpo como si tuvieran el smbolo doble.
Putrefaccin (Rotten)
Mano firme (Steady hand) Al final de su turno, si el Superviviente no ha realizado una
Las miniaturas aliadas se ignoran cuando el Superviviente usa accin de combate, no ha conducido un coche (ir como
un ataque a distancia o conduce un coche a travs de una pasajero no cuenta) y no ha generado ninguna ficha de ruido,
Zona. Esta habilidad no se aplica a las armas de combate a pon una ficha de putrefaccin al lado de su miniatura. Mientras
distancia que lo maten todo en la Zona, como por ejemplo un conserve la ficha de putrefaccin, todos los tipos de Zombis
Cctel Molotov. (menos los Zombivientes) le ignorarn y no contar como
una ficha de ruido para ellos. Los zombis no le atacarn e
Mdico (Medic) incluso pasarn de largo. El Superviviente perder la ficha de
Una vez por turno, el Superviviente puede eliminar una carta putrefaccin en el momento en el que realice una accin de
de Herida de un Superviviente que est en la misma Zona combate o haga ruido. El Superviviente deber gastar acciones
que l, sin gastar ninguna accin. Tambin puede curarse a adicionales para salir de una Zona con zombis aunque tenga
s mismo. una ficha de putrefaccin.

Ninja (Ninja) Rpel veloz (Fast roping)


Anexo #2 - Habilidades

El Superviviente no hace ruido. En absoluto. Su miniatura no El Superviviente sabe cmo usar las cuerdas para salir de un
cuenta como una ficha de ruido, y su uso de cartas de Equipo Helicptero en pleno vuelo. Puede salir de un Helicptero para
o de armas tampoco produce fichas de ruido! El Superviviente llegar a una Zona de calle (pero no un pasillo interior)
puede optar por no utilizar esta habilidad en cualquier
momento, si desea ser ruidoso. Recarga rpida (Free reload)
El Superviviente recarga gratuitamente armas que requieran
Par conjuntado! (Matching Set!) recarga (escopeta de dos caones, Mac-10, recortada, etc)
Cuando un Superviviente lleve a cabo una accin de bsqueda
y robe una carta de arma con el smbolo Doble, puede buscar Regeneracin (Regeneration)
inmediatamente una segunda carta del mismo tipo en el mazo Al final de cada turno de juego, descarta todas las Heridas
de cartas de Equipo y quedarse con ella. Despus, baraja el que tenga el Superviviente. La regeneracin no funciona si el
mazo. Superviviente ha sido eliminado.

194 ZOMBICIDE - ANEXOS


Repetir una tirada por turno (1re-roll per turn)
Una vez por turno, puedes volver a lanzar todos los dados Segador: A distancia (Reaper: Ranged)
relacionados con la resolucin de una accin realizada por el Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una
Superviviente. El nuevo resultado sustituye el anterior. Esta accin de combate a distancia. Uno de estos impactos puede
habilidad se acumula con los efectos del Equipo que permitan matar gratuitamente a un zombi idntico adicional que se
repetir tiradas. encuentre en la misma Zona. Slo puede matarse un nico
zombi adicional por cada accin al usar esta habilidad.
Ruidoso (Loud) EJEMPLO: Armada con una escopeta automtica, la
Una vez por turno, el Superviviente puede hacer muchsimo Zombiviente Kim dispara a una Zona que contiene dos Gordos
ruido! Hasta el prximo turno de este Superviviente, se normales y un Gordo Berserker. Obtiene un xito, lo que le
considera que la Zona en la que ha usado esta habilidad es permite matar a un Gordo normal. Su habilidad Segador:
la que tiene la mayor cantidad de fichas de ruido de todo el A distancia le permite matar al otro Gordo normal (zombi
mapa. Si varios Supervivientes tienen esta habilidad, solo el idntico), pero no al Gordo Berserker (zombi distinto, e inmune
ltimo que la utilice aplicar sus efectos. a los ataques con armas a distancia).

Saltar (Jump) Segador: Combate (Reaper: Combat)


El Superviviente puede usar esta habilidad durante cada Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una
turno. El Superviviente gasta una accin y se mueve dos accin de combate. Uno de estos impactos puede matar
Zonas hasta una Zona desde la que tuviera lnea de visin. gratuitamente a un zombi idntico adicional que se encuentre
Las habilidades que afecten el movimiento (como +1 Zona en la misma Zona. Solo puede matarse un nico zombi
por accin de movimiento o escurridizo) se ignoran, pero las adicional por cada accin al usar esta habilidad.
penalizaciones de movimiento (como tener zombis en la Zona
inicial) se aplican. Ignora todos los personajes, barricadas y Segador: Cuerpo a cuerpo (Reaper: Melee)
hoyos en la Zona saltada. Cualquier otro obstculo diferente Usa esta habilidad cuando asignes impactos al resolver una
de personajes, barricadas u hoyos en la Zona saltada evitan el accin de combate cuerpo a cuerpo. Uno de estos impactos
uso de esta habilidad. puede matar gratuitamente a un zombi idntico adicional que
se encuentre en la misma Zona. Solo puede matarse un nico
zombi adicional por cada accin al usar esta habilidad.

Socorrista (Lifesaver)
El Superviviente puede usar esta habilidad gratuitamente,
una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una
Zona que contenga al menos un zombi que est a alcance
1 de tu Superviviente. Todos los Supervivientes de la Zona
seleccionada pueden ser arrastrados hasta la Zona de tu
Superviviente sin penalizaciones. Esto no se considera un
movimiento. Un Superviviente puede rechazar el rescate
y quedarse en la Zona seleccionada si su jugador as lo
decide. Ambas Zonas deben compartir una ruta despejada:
un Superviviente no puede cruzar barricadas, alambradas o
paredes como resultado del uso de esta habilidad. Socorrista
no puede ser utilizada por un Superviviente que se encuentre
en un coche o en una torre de vigilancia, ni puede utilizarse
para sacar Supervivientes de un coche o de una torre de
vigilancia.

Sprint (Sprint)
El Superviviente puede usar esta habilidad una vez por turno.
Gasta una accin de movimiento con el Superviviente. Podr
moverse una, dos o tres Zonas en lugar de una. El entrar
en una Zona que contenga zombis termina la accin de
movimiento del Superviviente.

Sper fuerza (Super strength)


El valor de dao de las armas de combate cuerpo a cuerpo de
este Superviviente es de 3.

Tctico (Tactician)
El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier
momento de la fase de los jugadores, antes o despus del
Sed de sangre: A distancia (Bloodlust: Ranged) turno de cualquier otro Superviviente.
Gastando una accin, el Superviviente podr moverse un
mximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos Tiro acrobtico (Trick shot)
un zombi. A continuacin, se beneficiar de una accin de Cuando el Superviviente est equipado con armas de combate
combate a distancia gratuita. a distancia dobles, puede apuntar con cada arma a objetivos
Anexo #2 - Habilidades

que estn en Zonas diferentes durante la misma.


Sed de sangre: Combate (Bloodlust: Combat)
Gastando una accin, el Superviviente podr moverse un Vinculo zombi (Zombie link)
mximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos El Superviviente juega un turno adicional cada vez que se
un zombi. A continuacin, se beneficiar de una accin de roba una carta de Activacin adicional del mazo de Zombis.
combate gratuita. El turno del Superviviente se juega antes que la Activacin
adicional de los zombis. Si hay ms de un Superviviente con
Sed de sangre: Cuerpo a cuerpo (Bloodlust: Melee) esta habilidad, los jugadores deciden el orden de juego de sus
Gastando una accin, el Superviviente podr moverse un Supervivientes.
mximo de dos Zonas hasta una Zona que contenga al menos
un zombi. A continuacin, se beneficiar de una accin de
combate cuerpo a cuerpo gratuita.

ZOMBICIDE - ANEXOS 195


#3

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MISIONES A
A1 Perdidos! 4+ 6 120m T1
A2 La rotonda 4+ 3 90m T1
A3 La venganza de Wanda 4+ 6 90m T1
A4 El sueo de Doug 4+ 6 120m T1
A5 El cumpleaos de Phil 6+ 9 150m T1
A6 Truco o trato! 6+ 9 190m T1
A7 Limpieza domstica 4+ 4 45m T1
A8 Un mar de tiendas de campaa 6+ 6 90m T3
A9 Una apuesta estpida 6+ 4 60m T3

MISIONES C
C1 Asalto en los apartamentos 6+ 9 120m T1
C2 Bajo asedio 4+ 6 120m T1
C3 El tnel de lavado 6+ 4 90m T1
C4 Salva a la animadora 45 4 120m T1
C5 El rescate de Samantha 4+ 8 120m T1
C6 Atajo 4+ 6 90m T1
C7 300 4+ 4 90m T1
C8 Las entraas de la bestia 4+ 9 120m T1
Anexo #3 - Resumen de misiones

C9.1 Ordala 4+ 8 45m T1


C9.2 Extraccin 4+ 9 90m T1
C10 Hora de largarse 4+ 6 90m T1
C11 Aluvin de zombis 4+ 6 120m T1
C12 Hachas y callejones 4+ 9 60m T1
C13 Santuario 4+ 9 120m T1
C14 Quieres que le ponga patatas? 4+ 4 120m T1
C15 Carretera cortada 4+ 6 120m T1
C16 La zombvasin 4+ 6 120m T1
C17 El ltimo reducto 6+ 6 90m T1

196 ZOMBICIDE - ANEXOS


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MISIONES C
C18 Marcha en seco 2a4 6 120m T1
C19 Un pequeo contratiempo 2 3 45m T1
C20 La prisin secreta 6+ 9 120m T1
C21 Paseo por la manzana 6 a 12 9 150m T1

C22 Ratas de tnel 2a4 9 120m T1


C23 Da cero 6+ 8 150m T1
C24 Quiero una gatling por Navidad 6+ 6 180m T1
C25 Cae una estrella 4+ 4 180m T1
C26 Base militar 4+ 8 180m T1
C27 Una avera 6+ 8 180m T1
C28 Rey Rotbelly 4+ 8 90m T1
C29 Veamos Ms C4! 4+ 6 90m T1
C30 Zombis tras la puerta 4+ 8 90m T1
C31 Fbrica zombi 6+ 6 120m T1
C32 Corre por tu vida! 4+ 6 90m T2
C33 Palabrera mdica 4+ 8 180m T1
C34 Guerra de almacenes 4+ 9 60m T1
C35 Rudo despertar 4+ 8 60m T1
C36 Musical zombi 4+ 12 90m T1 T2 TCM
C37 Defiende el CC - Salva al beb 6+ 4 180m TCM
C38 Equipo Tesla 4+ 8 90m T2
C39 Quin solt a los perros? 4+ 6 120m T2 DogZ
C40 Amor fraternal 6+ 8 180m T2
C41 Judas, balas y tiritas 4+ 9 120m T1 TCM
C42 Limpieza de primavera 6+ 9 120m T2
C43 La gran fuga 4a8 8 120m T2
C44 Asalto a la perrera 4a8 6 120m T2 DogZ DogC
C45 Fuga de La Sant 6+ 8 180m T2
C46 Limpieza general del metro 6+ 9 180m T2 TCM
C47 Tiro de gracia 6z 6 150m T2 TCM
C48 Hambriento, sediento y peligroso 6+ 6 180m T2
C49 Comprando una casa nueva 6+ 9 180m T1 TCM
Anexo #3 - Resumen de misiones

C50 Propiedad caliente 4+ 4 120m T2 DogZ DogC


C51 Asalto a la comisara 4a8 9 120m T1 T2 TCM DogZ

C52 Llave maestra 4+ 8 90m T2 TCM


C53 Eddie el loco 4+ 8 90m T1
C54 Old Glory 4+ 6 90m T2 TCM DogZ
C55 Atrapados en el distrito comercial 4+ 9 90m T1 TCM
C56 Destrozar y rapiar 4+ 9 90m T1
C57 Manteneos firmes 4+ 6 45m T1 T2 TCM
C58 Un plan alarmante 4+ 9 180m T1 T2
C59 La solucin Ka-Bum! 4+ 6 180m T2

ZOMBICIDE - ANEXOS 197


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MISIONES OFICIALES: TEMPORADA 1
M01 Las manzanas de la ciudad 4+ 9 150m T1
M02 Zona Y 4+ 9 60m T1
M03 Las 24 horas de ciudad zombi 4+ 9 90m T1

M04 Disparo a la carrera 4+ 8 90m T1


M05 La gran ciudad 6+ 9 180m T1
M06 La huida 6+ 6 150m T1
M07 Carnicera 6 4 45m T1
M08 Polica zombi 6+ 6 180m T1
M09 La fuerza de la razn 1a3 4 90m T1
M10 Pequea ciudad 4+ 4 120m T1

MISIONES OFICIALES: TEMPORADA 2 PRISON OUTBREAK


M00 Tutorial: entrada 6+ 6 90m T2
M01 Los planos tcnicos 6+ 9 150m T2
M02 En busca de las llaves 6+ 6 120m T2
M03 Sierra para cemento 6+ 9 120m T2
M04 El soldador 6+ 4 90m T2
M05 Una misin fcil 6+ 4 150m T2
M06 Misin de rescate 6+ 6 150m T2
M07 El refugio 6+ 6 120m T2
M08 Comiiidaaa! 6+ 8 180m T2
M09 Limpieza inacabable 6+ 6 120m T2
M10 La prisin es el infierno 6+ 8 120m T2

MISIONES OFICIALES: TOXIC CITY MALL


M01 La escombrera 4 a 12 9 150m T1 TCM
M02 El corredor de la muerte 6+ 4 90m T1 TCM
M03 Plaza zombi 4+ 9 60m T1 TCM
M04 Helipuerto 6+ 6 120m T1 TCM
M05 Asalto al centro comercial 4 a 12 9 180m T1 TCM
M06 Motn zombi 6+ 9 300m T1 TCM
M07 Oficina administrativa 6+ 6 120m T2 TCM
M08 Moda zombi 6+ 8 120m T2 TCM
M09 Distrito ultrarrojo 6+ 6 120m T2 TCM
Anexo #3 - Resumen de misiones

M10 Huyendo del centro comercial 6+ 9 120m T2 TCM

MISIONES OFICIALES: RUE MORGUE


M00 Tutorial #1 - Aprendiendo a volar 6+ 4 60m T3
M00 Tutorial #2 - Huele a espritu de equipo 6+ 4 60m T3

M01 A por gasolina 6+ 6 60m T3


M02 Sin salida 6+ 6 90m T3
M03 El precio del progreso 6+ 9 90m T3
M04 Migajas 6+ 6 90m T3
M05 El laboratorio improvisado 6+ 6 75m T3
M06 El depsito de cadveres 6+ 6 120m T3

198 ZOMBICIDE - ANEXOS


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MISIONES OFICIALES: RUE MORGUE
M07 El almacn 6+ 8 120m T3
M08 La muerte de los siete velos 6+ 6 150m T3
M09 Nosocomefobia 6+ 9 180m T3
M10 Un mundo en llamas 6+ 8 90m T3
M11 El hambre de los lobos Competitivo 9 T3
M12 Callado como una tumba Competitivo 9 T3
MISIONES OFICIALES: ANGRY NEIGHBORS
M01 Con un poco de ayuda 6a8 6 120m T1 AN
M02 El asedio 6+ 6 90m T1 AN
M03 Un rescate dramtico 6+ 6 90m T1 AN
M04 Fantasmas en la calle Birch 6+ 9 120m T1 AN
M05 Permiso de construccin 6+ 6 120m T1 AN
M06 Los mecnicos 6+ 6 120m T2 AN
M07 El faro 6+ 9 90m T2 AN
M08 Saqueo del nido 6+ 8 120m T2 AN
M09 Inundacin sbita 6+ 4 90m T2 AN
M10 Sanatorio East Yates 6a8 8 150m T2 AN
M11 Los limpiadores 10 4 90m T3 AN
M12 Coloca tu cebo 6+ 4 90m T3 AN
M13 La experiencia Parker 6+ 6 120m T3 AN
M14 Campamento pesadilla 6+ 6 150m T3 AN
M15 La llave de Ned 6+ 9 180m T3 AN

T1 .......... Zombicide Temporada 1


Fcil T2 .......... Zombicide Temporada 2: Prison Outbreak
T3 .......... Zombicide Temporada 3: Rue Morgue
Intermedio TCM ...... Toxic City Mall
Difcil AN ......... Angry Neighbors
DogZ ..... Perros Zombi
Muy difcil DogC ..... Perros Acompaantes
Tox......... Toxic Crowd

Anexo #3 - Resumen de misiones

ZOMBICIDE - ANEXOS 199


#4 ORDEN DE PRIORIDAD
DE BLANCOS

EXPERIENCIA
DE BLANCOS

PUNTOS DE
PRIORIDAD

DESTRUIDO
ACCIONES
NOMBRE

PARA SER
MNIMO
ICONO

DAO
SUPERVIVIENTE (SALVO EL TIRADOR) - - -
1
ZOMBIVIENTES PERDIDOS (1) 1 5 1

CAMINANTE TXICO
2 1 1 1
BANDADA DE CUERVOS

CAMINANTE NORMAL
CAMINANTE DESCARNADO
3 1 1 1
CAMINANTE VIP (2)
RASTREADOR (3)

4 CAMINANTE BERSERKER 1 1 1

GORDO TXICO (4) 2 1


5 1
ABOMINACIN TXICA (5) 3 5

GORDO NORMAL (4) 2 1


1
ABOMINACIN NORMAL 3 5
6
GORDO DESCARNADO (4) 2 1
1
ABOMINACIN BOMBA A (6) Un montn 5

GORDO BERSERKER (5) 2 1


7 1
ABOMINACIN BERSERKER (7) 3 5

8 CORREDOR TXICO 2 1 1

CORREDOR NORMAL
Anexo #4 - Orden de prioridad de blancos

9 2 1 1
CORREDOR DESCARNADO

10 CORREDOR BERSERKER 2 1 1

PERRO ZOMBI 3
11 1 1
REPTADOR 1

(1) Zombivientes Perdidos: No se activan. No convertible a Txico. Puedes elegir el arma que quieras del mazo de Equipo.
(2) Caminante VIP: Se activa con los Caminantes normales. Convertible en Txico. Descartar 5 VIP distintos para conseguir cualquier arma del mazo de
Armas de Coche de Macarra.
(3) Rastreador: Activacin adicional cada vez que sale una carta de Rastreador. No se activa. No convertible en Txico.
(4) Cada Gordo aparece acompaado por dos Caminantes del mismo tipo (Normal, Descarnado, Txico o Berserker)
(5) Abominacin Txica: Txica. Todos los zombis normales que estn en la misma Zona que ella al final de una fase de los zombis, se trasforman en zombis
Txicos.
(6) Abominacin Bomba A: Inmune. Agarre.
(7) Abominacin Berserker: Berserker. 2 Zonas por accin de movimiento.

200 ZOMBICIDE - ANEXOS


#5 RESUMEN DEL TURNO LAS REGLAS
DE J
PREVALECEUNEGO
SOBRE ESTE
RESUMEN

DEL TURNO.
1 PRIMER PASO Elige al primer jugador, que recibe la ficha de primer
jugador.

El primer jugador activa a todos los Supervivientes, uno tras otro, en cualquier

RNO
orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador en sentido horario.

CADA TZAU CON:


Inicialmente, cada Superviviente tiene 3 acciones para gastar, elegidas de la
siguiente lista. A menos que una Regla Especial diga lo contrario, cada accin
puede realizarse varias veces en un mismo turno.

EMPIE MOVERSE (1 accin).


SALIR DE UN AGUJERO (3 acciones).
BUSCAR EN UNA ZONA (1 accin).

2
BUSCAR EN UN COCHE (1 accin). Solo se puede buscar en los coches que se

FASE DE LOS indiquen en la misin.


REORGANIZAR INVENTARIO (1 accin).
JUGADORES INTERCAMBIAR OBJETOS CON OTRO SUPERVIVIENTE (1 accin).
ABRIR UNA PUERTA (1 accin).
CONSTRUIR BARRICADA (3 acciones para construir media y otras 3 para
terminarla). +5XP.
DESTRUIR BARRICADA (1 accin).
ATACAR A DISTANCIA (1 accin).
ATACAR CUERPO A CUERPO (1 accin).
RECARGAR UN ARMA (1 accin).
ENTRAR EN UN VEHCULO (1 accin).
SALIR DE UN VEHCULO (1 accin).
CAMBIAR DE ASIENTO (1 accin). El piloto del Helicptero no puede cambiar de
asiento durante el vuelo.
CONDUCIR UN COCHE (1 accin). Cada tipo de coche mueve un nmero variable de
Zonas. Algunos pueden atropellar zombis.
DESPEGAR / ATERRIZAR UN HELICPTERO (1 accin).
PILOTAR UN HELICPTERO (1 accin).
ALMACENAR EQUIPO EN UN VEHCULO (1 accin).
RECOGER EQUIPO DE UN VEHCULO (1 accin).
COGER / ACTIVAR UN OBJETIVO (1 accin).
PULSAR UN INTERRUPTOR (1 accin).
RECOGER ACOMPAANTE (1 accin). +5XP.
DAR INSTRUCCIONES A UN PERRO ACOMPAANTE (1 accin).
DAR INSTRUCCIONES A UN ACOMPAANTE (1 accin).

OS
HACER RUIDO (1 accin).

D O T O D
CUAN GADORES
NO REQUIEREN ACCIONES
DESCARTAR CARTAS DE EQUIPO.

LOS JUERMINADO:
DESCARTAR ARMA ULTRARROJA. +5XP.
COMBINAR DOS ARMAS DE EQUIPO.

HAN T
USAR UNA CARTA DE ACCIN DE EQUIPO.
COLECCIONAR ZOMBIS VIP.

3
1. ACTIVACIN: ATAQUE O MOVIMIENTO
FASE DE LOS Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:
ZOMBIS Los zombis que estn en la misma Zona que un Superviviente le atacan.
Los zombis que no han atacado, se mueven. El resto estn de comilona.
Todos los zombis van primero hacia los Supervivientes que puedan ver y, si no,
van hacia la Zona ms ruidosa.
Elige el camino ms corto. En caso de ser necesario, divide los grupos y aade
zombis para crear grupos equilibrados.

NOTA: Algunos tipos de Zombis tienen varias acciones por turno. Una vez que todos
los zombis del tablero hayan realizado su primera accin, los zombis que tienen
ms de una accin por turno se activan de nuevo para realizar su segunda accin.
Despus, los zombis que tengan una tercera accin, se activan y podrn realizarla.
Anexo #5 - Resumen del turno

2. APARICIN
Roba siempre cartas de Zombi para todas las Zonas de Aparicin en el mismo
orden (sentido horario o en el que marquen los Localizadores de Aparicin).
Nivel de Peligro utilizado = Nivel de Peligro ms elevado entre los Supervivientes
activos.
Cada Gordo aparece con dos Caminantes del tipo correspondiente.
No hay ms minis del tipo especificado? Todos los zombis del tipo
especificado obtienen una Activacin adicional!

4 FASE FINAL
Retira todas las fichas de Ruido.
Pasa la ficha de primer jugador al siguiente jugador en sentido horario.

ZOMBICIDE - ANEXOS 201

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