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Si un PJ supera la dif por 40 consigue

DIFICULTADES un gran xito. Si la supera por 80 un


Rutinario (RUT) 20 xito absoluto. Inhumano y Zen no se
pueden alcanzar sin tener acceso a
Fcil (FAC) 40
esas tiradas previamente
Media (MED) 80 Pifia
Dificil (DIC) 120 1-50:La accion no tiene xito
50-100: Fracasa y se perjudica
Muy Dificil (MDF) 140 +101: Fracaso absoluto y trgico
Absurdo (ABS) 180
TRATAMIENTO DE HERIDAS
Casi impos. (CIM) 240
CANTIDAD RECUPERACION
Imposible (IMP) 280 40 FAC Detener Hemorragia
Inhumano (INH) 320 80 MED Estabilizar
ZEN 440 120 DIC +10 del dao
140 MDF +20 del dao
cansancio malus accio
0 -120 180 ABS +30 del dao
1 -80 240 CIM +40 del dao
2 -40 280 IMP +50 del dao
3 -20 320 INH +70 del dao
4 -10 Nivel reg descans. sin desc. red. neg.
Vida en negativo RF=120 cadahora
si pasa pv=o. Si pasa -60 a acciones. 1 10 PVdia 5 dia -5 dia
sino -1pv. Tb con medicina contra 80
Critico Produce hemorragia
2 20 dia 10 dia -5 dia
-1pv/minuto. Cada -5pv=-10 accs 3 30 dia 15 dia -5 dia
DES+ N MAX Resistir el Dolor MODIFIC A PERCEP
AGI ACCS Resultado Negativo anulado Vista
1-10 1 80 -10 oscuridad parcial -30
11-14 2 120 -20 oscuridad completa -60
15-19 3 140 -30
lluvia -20
20-22 4 180 -40
blanco camuflado en -30
23-25 5 240 -50 el fondo o 1/2 visible
26-28 6 280 -60
blanco contrasta con +40
29-31 8 320* -70 el fondo
32 + 10 440* -80 PJ preparado +20
modificadores habilidad de combate +30
Posicion elevada
Arma similar -20
Arma Mixta -40
Oido
Arma distinta/ Desarmado -60 Ligero ruido de fondo -20
Parada/ Esquiva -80 personas hablando -40
ACCIONES ACTIVAS ACCIONES PASIVAS ruidos estridentes -80
- Atacar a un antagonista - Defenderse de 1 ataque Olfato
- Usar conjuro o PSI acti - Desenfundar un arma
olor obvio +30
vos - Utilizar conjuros o PSI
- Usar habilidades Fsicas pasivos varios olores present -30
- Mover mas de 1/4 del - Mover menos de 1/4 del Tacto
Movimiento movimient
Con guantes -40
- Usar habilidad 2ria activa - Realizar un control
- Retirarse de un combate enfrentado Gusto
Requieren INI. Cada acc -Utilizar una hab 2ria Sabor conocido +40
tras la primera tiene -25 acu- pasiva.
mulativo. - Hablar Paladar inactivo -40
EL COMBATE ACCIONES ADICIONALES
1. Calcular Iniciativa. Si gana por Ataque N Malus defensivo
150 obtiene sorpresa (-90 a la pri-
2 -30
mera accin). Si retrasa ini no bono
2. Declaracin y ejecucion accs 3 -50
3.Clculo daos y crticos. 4 -70
4. Fin de asalto inicio siguiente 5 + -90
situacion ataque parada esquiva turno Acc Fca ATAQUES APUNTADOS
Flanco -10 -30 -30 - -
Cuello -80
Espalda -30 -80 -80 - -
Sorpresa NA -90 -90 NA -90
Cabeza -60
Ceg parcial -30 -30 -15 - -90 Codo -60
Ceguera -100 -80 -80 - - Corazn -60
P. superior +20 - - - - Ingle -60
Derribado -30 -30 -30 -10 -30 Pie -50
Amenazado -20 -120 -120 -50 -100
Mano -40
Levitando -20 -20 -40 - -60
Desenfundar -30 -30 - - -30
Rodilla -40
Cargando +10 -10 -20 - - Abdomen -20
Paral menor -20 -20 -40 20 -40 Brazo -20
Paral parcial -80 -80 -80 -30 -60 Muslo -20
Paralisis -200 -200 -200 -100 -200
Pantorrilla -10
Vuelo 10-14 +10 +10 +10 +10 -
Torso -10
Vuelo 15 + +15 +10 +20 +10 -
Espacio red -40 es -40es -40 es - -20 Ojo -100
Adv pqeo -10 - - - - Mueca -40
Adv dminuto -20 -10 - - - Hombro -30

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