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MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales
(secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están
los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con
una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en
programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas
herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en
algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la
creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.
Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos
conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los
alumnos y corrigen sus respuestas.

- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios
autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones
conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se
presentan las actividades es única o totalmente aleatoria),
ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los
usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos
herramientas de búsqueda y de proceso de la información para
que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y
proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan
técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la
tutorización según las características de cada estudiante, se
denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático
mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para
resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer
conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué
características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y
con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o
una información en un entorno estático como un libro o
cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la información
en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer
según su criterio para recopilar información.

- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy
especializadas que recopilan toda la información existente de

un tema concreto y además asesoran al usuario cuando
accede buscando determinadas respuestas.

- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con
animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por
descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones
de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A
través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué
pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el
parámetro Y?

- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera
numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.
Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y
los programas que con un convertidor analógico-digital captan
datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla
informaciones y gráficos del mismo.

- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas
leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos
de estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de
acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables
(con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que
facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos
complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al
utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o
elimino el elemento X?

- Constructores específicos. Ponen a disposición de los
estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en
forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de
determinados entornos, modelos o estructuras.

- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios
simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado
de entornos.

Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por
Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble
dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la
exploración y facilita el desarrollo de actividades de
programación, que suponen diseñar proyectos, analizar
problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus
acciones.

- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual
se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

- Programas de uso general. Los más utilizados son
programas de uso general (procesadores de textos, editores
gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral.
No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que
limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,
mayor facilidad de uso.

). tutoriales) subyace esta perspectiva. pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo.Condicionamiento operante.La perspectiva conductista. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta- refuerzo. en los materiales didácticos multimedia podemos identificar diversos planteamientos :la perspectiva conductista (B.Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. el constructivismo (J. Novak).es/pmarques/actodid. Memorización mecánica.Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.bfskinner. Solomon.Lenguajes y sistemas de autor. Bruner). el aprendizaje por descubriiento (J.uab.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson. J. Ausubel. Desde la perspectiva conductista.Enseñanza programada.En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales.Skinner).org y los sistemas ramificados de Crowder . Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. . . Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.Piaget). . el enfoque cognitivo (Merrill.. el aprendizaje significativo (D. el socio-construcivismo (Vigotsky): . la teoría del procesamiento de la información (Phye).htm). Gagné. Los primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner http://www. Atendiendo a su concepción sobre el aprendizaje (ver más en http://dewey.. intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos. . . formulada por B.F. .F.

Organización y almacenamiento definitivo en la memoria a largo plazo. . influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta. presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. pensamiento divergente. Frente al aprendizaje por descubrimiento de Bruner. Bruner. . .Utilización de estrategias heurísticas.Práctica de la inducción: de lo concreto a lo abstracto.Esta perspectiva está presente en la mayoría de los materiales didácticos multimedia no directivos (simuladores.Aprendizaje por descubrimiento. . si se mantiene la actividad mental centrada en esta información.) . Sus planteamientos básicos.En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación.Captación y filtro de la información a partir de las sensaciones y percepciones obtenidas al interactuar con el medio. .Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y entrada en la memoria a corto plazo.Aprendizaje por penetración comprensiva. . .. J. y para ello los nuevos conocimientos deben relacionarse con los saberes previos que posea el aprendiz.Currículum en espiral: revisión y ampliación periódica de los conocimientos adquiridos.Teoría del procesamiento de la información (Phye). las estructuras. El alumno experimentando descubre y comprende lo que es relevante. desarrollada por J. . Novak) postula que el aprendizaje debe ser significativo. . en líneas generales. La teoría del procesamiento de la información. se realiza un reconocimiento y codificación conceptual. atribuye una gran importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad. Considera las siguientes fases principales: ..Aprendizaje significativo (D. La perspectiva del aprendizaje por descubrimiento. . defiende el aprendizaje por recepción donde el profesor estructura los contenidos y las actividades a realizar para que los conocimientos sean significativos para los estudiantes. constructores.. son ampliamente aceptados. donde. . Ausubel. donde el conocimiento se organiza en forma de redes.. tutoriales) subyace esta perspectiva. de los hechos a las teorías.Experimentación directa sobre la realidad. aplicación práctica de los conocimientos y su transferencia a diversas situaciones. no memorístico. Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea necesario.

se vean útiles..).Enfoque cognitivo. adquisición.El aprendizaje es un proceso activo. . aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. El cognitivismo (Merrill.Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.Diferenciación-reconciliación integradora que genera una memorización comprensiva. .. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado. Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo. actitud activa y motivación. . mientras que el miedo lo retrae. basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo.Esta perspectiva está presnete en la mayoría de los materiales didácticos multimedia. significabilidad lógica (se puede relacionar con conocimientos previos) .Relación de los nuevos conocimientos con los saberes previos. Solomon. que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. retención. .. .. análisis de tareas) y del aprendizaje significativo. generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta. El desafío estimula el aprendizaje.Condiciones para el aprendizaje: ..Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación. capaz de tratar con múltiples estímulos. captación y comprensión. . significabilidad psicológica (adecuación al desarrollo del alumno) . El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento. La mente es como una red proposicional donde aprender es establecer relaciones semánticas. Psicología cognitivista. . . que si es acertada dará lugar a un refuerzo) .. distingue: . . El cerebro es un procesador paralelo.Utilización de organizadores previos que faciliten la activación de los conocimientos previos relacionados con los aprendizajes que se quieren realizar. que tengan interés.. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. Gagné.Funcionalidad de los aprendizajes..

ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz.. la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo. Este conocimiento se consensúa con otros.Socio-constructivismo. en sus estudios sobre epistemología genética. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva. Asi pues. . Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto). la investigación. con la sociedad. los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. . El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno). Basado en muchas de las ideas de Vigotski. considera también los aprendizajes como un proceso personal de construcción de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos (actividad instrumental). En cualquier caso. elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio. . sino más bien transformar el conocimiento. ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo. en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños. . a su vez. J. de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio. especialmente en los no tutoriales. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas.Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor. estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. . .Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo. .Constructivismo. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio . tutoriales) subyace esta perspectiva. pero inseparable de la situación en la que se produce.desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante.. Esta transformación.Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. Enfatiza en los siguientes aspectos: . En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación. Tiene lugar conectando con la experiencia personal y el conocimiento base del estudiante y se sitúa en un contexto social donde él construye su propio conocimiento a través de la interacción con otras personas (a menudo con la orientación del docente). Piaget.

. razonamiento (deductivo. que destaca que todo aprendizaje tiene lugar en un contexto en el que los participantes negocian los significados. Aprender significa "aprender con otros". comprensión. sus saberes y experiencias previas su contexto.Esta perspectiva actualmente está presente en algunos materiales didácticos multimedia no tutoriales. representaciones y valores.. interpretación.Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva. observación. actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos). síntesis. imaginación.. constructiva (Kemmis) . intuitiva/global. cada uno construye (reconstruye) su conocimiento según sus esquemas. La interpretación es personal.Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz. pensamiento divergente.. edad. valoración. Por ello. experimentación.. los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar según múltiples criterios: .Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales. . multimedia. escrita. conocimientos previos. Otras clasificaciones. no solo entre profesores y alumnos. .Según los contenidos (temas. reflexión metacognitiva. El aula debe ser un campo de interacción de ideas.. en la que la interacción con los especialistas y con los iguales puede ofrecer un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.Según sus bases de datos: cerrado. memorización.. áreas curriculares. expresión (verbal. Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un papel básico como herramienta mediadora. reconstructiva. relación (clasificación.Según los medios que integra: convencional. creación. recoger también sus puntos de vista. gráfica…). que así aprenden a explicar. recogen estos planteamientos. resolución de problemas.Importancia de la interacción social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes. realidad virtual.Incidencia en la zona de desarrollo próximo. los alumnos individualmente obtienen diferentes interpretaciones de los mismos materiales. abierto (= bases de datos modificables) . argumentar. experto (o con inteligencia artificial) . sino también entre estudiantes.. procedimentales. exploración. comparación. inductivo. análisis. . de manera que no hay una realidad compartida de conocimientos.) .) . hipertexto. ordenación).Según los destinatarios (criterios basados en niveles educativos. crítico). Además de considerar la "estructura". Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje situado. .. hipermedia. evocación. La socialización se va realizando con "otros" (iguales o expertos). .Según su "inteligencia": convencional. cálculo.

evaluar.. herramienta. evaluadora. Preston) .Según su función en el aprendizaje: instructivo. explorar. experimentar. web FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS Los materiales multimedia educativos. apoyo a la organizaicón y gestión de centros. proveer recursos (calculadora. conjetural. comunicarse. Hepp.. (Hooper y Rusbhi) . . motivar. Mellar. entretener. pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. instruir. (Hinostroza. proveedor de recursos. innovadora. .. (Taylor) . emancipador.Según sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: conductista.Según su comportamiento tutor. constructivista (Begoña Gros) . . entorno para la exploración y la experimentación. . expresarse.Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige). cognitivista. no tutorial. informar. revelador. como los materiales didácticos en general.Según su diseño: centrado en el aprendizaje. instructiva o entrenadora. motivadora. lúdica. Rehbein. comunicación telemática). metalingüística. aprendiz. expresivo-comunicativa. Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:informativa. centrado en la enseñanza.. apoyo a la orientación escolar y porfesional.Según su función en la estrategia didáctica: entrenar. proveedora de recursos para procesar datos.Según el soporte: disco.

Experimentar experimentar. a través de sus actividades. Evaluadora Implícita: el estudiante detecta sus errores. promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. a los estudiantes. Tutoriales Simuladores Instructiva Todos los materiales didácticos multimedia orientan y regulan el aprendizaje de los Tutoriales estudiantes ya que. estructuradora de la realidad. La mayoría de estos materiales. etc. Todos en general. Explorar Bases de datos Algunos programas ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde explorar. explícita o implícitamente. Esta evaluación puede ser: evaluación. se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador. . FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS MATERIALES EDUCATIVOS MULTIMEDIA FUNCIÓN CARACTERÍSTICAS PROGRAMAS Bases de datos Informativa. mediante sus códigos simbólicos. buscar determinadas informaciones. Motivadora Algunos programas incluyen además elementos para captar la atención de los alumnos. Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. mantener su interés y focalizarlo hacia los aspectos más importantes La posibilidad de "feed back" inmediato a las respuestas y acciones de los alumnos. investigar. Entrenadora Todos Además. estructuración de la información e interactividad condicionan los procesos de aprendizaje La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma motivadora. cambiar los valores de las Simuladores variables de un sistema. presentan unos contenidos que proporcionan información. Tutoriales con módulos de hace adecuados a los programas para evaluarles.

. periódicos.. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información. VENTAJAS E INCONVENIENTES Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combin ados con otros recursos: libros..Al usar los recursos multimedia. Constructores Expresiva Al ser los ordenadores máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales Constructores representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos.. por tanto...Al utilizar programas profesional específicos Organización y gestión de . editores gráficos. suelen permitir muy diversas formas de uso. Editores de gráficos. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual .Avivar el interés. posibilitar el trabao invididual y también en grupo. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. Proveer recursos Procesadores de textos. Herramientas Procesar datos Innovadora Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean innovadores. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales. los estudiantes también aprenden los lenguajes propios de la informática. ya que incita a la actividad y al pensamiento. avivar el interés.Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto . propomer aprendizajes a partir de los errores. ..Mantener una continua actividad intelectual. orientar aprendizajes. mantener una continua actividad ntelectual. es probable que aprendan más. la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y. depende de cómo se educativos pueden desempeñar esta función ya que utilizan una tecnología actual y.Al utilizar programas centros específicos: gestión de bibliotecas. los programas Todos. Por otro lado. Comunicativa Editores de textos Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas.... ofrecen amplias posibilidades como instrumento expresivo. en utilicen general. calculadoras. Orientación escolar y . en especial los que incluyen elementos lúdicos Lúdica Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a menudo tiene unas connotaciones lúdicas.) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales.Proporcionar información. Progr. Metalingüística Todos Todos. y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje. tutorías. facilitar la evaluación y el control. .comunicación ..

.Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales. estrategias de mínimo esfuerzo. la clave de la eficacia didáctica de estos materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada situación concreta. . La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él. contando con una aceptable calidad de los productos (el grupo DIM-UAB <http://dewey. . Los materiales didácticos informáticos constituyen un recurso formativo complementario que debe utilizarse de la manera adecuada y en los momentos oportunos .Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje. herramientas para el proceso de la información.uab.. que pueden incluir buenos gráficos dinámicos. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos. monótonos y rutinarios...) y poner medios para soslayarlos.Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo. liberan al profesor de trabajos repetitivos. simulaciones. Además de las ventajas que pueden proporcionar. que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión. En cualquier caso hay que tener bien presente que. les atrae y mantiene su atención.Promover un aprendizaje a partir de los errores. ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo... de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.. también deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad. distracciones. presentación de conocimientos generales.. prácticas sistemáticas de ortografía.. . grado de implicación e iniciativa en el trabajo.es/pmarques/dim/>está realizando un estudio para identificar los mejores multimedia educativos.

por tanto. Aprendizajes incompletos y superficiales. Interacción. pero Interés. Se promueve un trabajo . La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él. apartado de su trabajo productivo en una empresa para reciclarse. Los materiales didácticos exigen por parte de los alumnos la formalización previa de la materia que se pretende propicia el desarrollo de su enseñar y que el autor haya previsto los caminos y iniciativa ya que se ven diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de obligados a tomar descubrimiento de la materia. La libre Los alumnos a menudo interacción de los alumnos con estos materiales (no aprenden con menos siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes tiempo. caso del "training" empresarial. Continua Ansiedad. sobre todo La calidad de los aprendizajes generalmente no es mayor cuando el personal es que utilizando otros medios. Los un exceso de motivación puede provocar adicción. la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y. El alumnos están muy profesorado deberá estar atento ante alumnos que motivados y la motivación muestren una adicción desmesurada. Los alumnos a veces se dedican a jugar en que incita a la actividad y al vez de trabajar pensamiento. estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación en el trabajo. les atrae y mantiene su atención. Por otro lado. El diálogo profesor-alumno continuamente nuevas es más abierto y rico decisiones ante las respuestas del ordenador a sus acciones.A continuación se presenta un estudio más detallado de estas ventajas e inconvenientes potenciales de los materiales educativos multimedia: VENTAJAS E INCONVENIENTES POTENCIALES DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO VENTAJAS INCONVENIENTES Adicción. Este aspecto tiene incompletos con visiones de la realidad simplistas y poco especial relevancia en el profundas. La constante participación Diálogos muy rígidos. Los puede provocar ansiedad en los estudiantes. El multimedia interactivo resulta motivador. Motivación. es probable que aprendan más. ya Distracción. (el querer) es uno de los motores del aprendizaje. La continua interacción ante el ordenador actividad intelectual. Desarrollo de la iniciativa.

usuarios permite a los ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el estudiantes conocer sus programa. El "feed back" estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee inmediato a las respuestas el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar y a las acciones de los estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental. formas de difíciles de imprimir (están muy troceados) representación y perspectivas para el análisis. Los ordenadores proporcionan informes de seguimiento y control. y en ocasiones hasta momento en que se pueden resolver problemas que van más allá de su producen y generalmente comprensión utilizando estrategias que no están el programa les ofrece la relacionadas con el problema pero que sirven para lograr oportunidad de ensayar su objetivo. presentación de conocimientos generales.. temas y problemas presentando diversos Los materiales hipertextuales muchas veces resultan enfoques. Los los errores. Se favorecen los procesos metacognitivos. Múltiples perspectivas e Desorientación informativa. liberan al profesor de trabajos repetitivos. lo que favorece la comprensión y el tratamiento de la diversidad. Aprendizaje a partir de Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo.. monótonos y rutinarios. Una de estas estrategias consiste en "leer las nuevas respuestas o intenciones del maestro" formas de actuar para superarlos. Facilitan la evaluación y control. Liberan al profesor de trabajos repetitivos. de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos. . Facilitan la autoevaluación del estudiante. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales.. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos errores justo en el a partir de premisas equivocadas.autónomo riguroso y metódico. Los hipertextos pierden en los hipertextos y la atomización de la permiten la exposición de información les dificulta obtener visiones globales. prácticas sistemáticas de ortografía. Muchos estudiantes se itinerarios.

El uso de los interdisciplinariedad. realizadas con ordenador especialmente cuando abordan aspectos parciales de una permiten obtener un alto materia y difieren en la forma de presentación y grado de profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que interdisciplinariedad ya que se ha dado a otras actividades. el flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos intercambio de ideas. El trabajo en grupo también El ordenador propicia el tiene sus inconvenientes. Dependencia de los demás. en exceso. Actividades cooperativas. materiales proporcionan a los alumnos y a los . Las programas didácticos puede producir desfases tareas educativas inconvenientes con los demás trabajos del aula. Los materiales didácticos multimedia materiales individualizan el permiten al alumno aprender solo. En general conviene hacer trabajo en grupo y el cultivo grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero de actitudes sociales. pero este trabajo individual. Contacto con las nuevas Cansancio visual y otros problemas físicos. El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solución para un problema. Individualización. adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo. Y con la telemática aún más. critiquen. puede que el ordenador puede acarrear problemas de sociabilidad.Alto grado de Desfases respecto a otras actividades. hasta le animan a trabajo de los alumnos ya hacerlo. Estos Aislamiento. el ordenador debido a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar muy diversos tipos de tratamiento a una información muy amplia y variada. la sean numerosos. de la personalidad. Un exceso tecnologías y el lenguaje de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas audiovisual . se comuniquen los descubrimientos. ya que algunos estudiantes se podrían cooperación y el desarrollo convertir en espectadores de los trabajos de los otros. Resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo. y algunos alumnos razonan mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando tienen ellos esta responsabilidad. Estos pueden provocar diversas dolencias. Además aparece más tarde el cansancio.

Proporcionan Visión parcial de la realidad.profesores un contacto con las TIC. Pueden abaratar los La formación del profesorado supone un coste costes de formación añadido.. En Educación Especial es uno de los campos donde el uso del ordenador en general. ante su ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y una descentralización geográfica de la formación. incluyendo aprovechamiento. no la realidad tal como ROM o al acceder a bases es.. lo que dificulta o impide su información. hipertextual.) en los que se presentan las proceso de la actividades informáticas. Proporcionan entornos Falta de conocimiento de los lenguajes.una visión particular de la realidad. A veces los de aprendizaje e alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes instrumentos para el (audiovisual. generador de experiencias y aprendizajes. Muchas formas de disminución física y psíquica limitan las posibilidades de . Contribuyen a facilitar la necesaria alfabetización informática y audiovisual.. simulaciones. buenos gráficos dinámicos. Los materiales para la distancia la posibilidad de autoformación y los entornos de teleformación en general que los alumnos trabajen no siempre tienen los adecuados controles de calidad. entornos heurísticos de aprendizaje. proporciona mayores ventajas. (especialmente en los casos de "training" empresarial) ya que al realizar la formación en los mismos lugares de trabajo se eliminar costes de desplazamiento En la Enseñanza a Control de calidad insuficiente.. Los programas presentan información. de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual. En los CD.

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