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a la mezcla
profesional
recopilacin y revisin
Ing. Pablo J. Miechi
ejemplos de audio
Ing. Dario Delbono
supervisin general
Prof. Mario de Oyarbide
introduccin - consideraciones generales
INTRODUCCION
Este curso ofrece al alumno recursos bsicos para mezclar diferentes estilos musicales y un mtodo para
entrenar su odo, escuchando, analizando y comparando con criterio. Guiado por ingenieros con gran
experiencia iniciar su camino hacia la mezcla profesional.
Una mezcla de audio profesional, como una plato de alta cocina tampoco se obtiene con una receta
minuciosa. El arte de una mezcla profesional requiere de esfuerzo, concentracin, conocimiento,
coraje, talento e intuicin.
Los que participamos en este proyecto, desarrollamos el curso que hubisemos querido tener cuando nos
iniciamos en esta actividad.
Muchos conceptos que nos llevaron aos de prueba y error para deducirlos, los habramos aprendido
rpidamente y sin padecer.
La mezcla profesional requiere de una serie de condiciones que el estudiante quizs no disponga
inmediatamente pero que es necesario conocer para dirigirnos hacia ellas, sin prisa pero sin pausa, para
poder optimizar nuestros resultados.
Acstica de la sala :
a) Se requiere una sala con respuesta plana (que no atene o realce determinadas bandas de frecuencia). y
con poca everberacin. En caso de que no cumplan estas condiciones es necesario acondicionarla
acsticamente, y en ltima instancia, procesar la audicin con un ecualizador grfico de tercio de octava
para equilibrarla tonalmente
b) Lla sala debe estar convenientemente aislada, de manera que no interfieran en la escucha sonidos ajenos
a la mezcla. Es importante, en este sentido, conseguir aislar o atenuar ruidos propios de los dispositivos de
audio (motores, ventiladores de PC, etc.), para lo cual suele ser til disponer de una "sala de mquinas"
adyacente al control de escucha.
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consideraciones generales
en la que nos queremos percibir de cmo sonar esa mezcla en un equipo medio similar al de
la mayora de consumidores
Es obligatoria una audicin en mono, para verificar que no se produzcan cancelaciones de
fase.
Mezcladores virtuales :
Un mezclador es un dispositivo que permite combinar simultneamente dos o ms seales
diferentes. Para realizar esas combinaciones las seales discurren por buses, o lneas de
transmisin de audio, de manera que cuantos ms buses independientes tengamos ms
mezclas alternativas simultneas podremos realizar (pensemos por ejemplo que, en una
grabacin de un par de instrumentistas que tocan sobre una base ya grabada cada uno de ellos
requerir una mezcla diferente en sus auriculares, y nosotros en el control necesitaremos otra
mezcla diferente, y si adems hemos de grabar una mezcla previa sobre la marcha,
necesitaremos elaborarla independientemente de la que escuchamos, e independientemente
tambin de la que enviamos a grabacin...). Por ello, a la hora de evaluar la utilidad de un
mezclador, no slo cabe tener en cuenta el nmero de canales, sino tambin el nmero y tipo
de buses disponibles.
Los mezcladores virtuales suelen ser programas de gestin de pistas de sonido con interfases
grficos que emulan las superficies de trabajo de una mesa de mezclas de estado slido.
Entendiendo la estructura y las funciones de una mesa de mezclas fsica se puede comprender
y operar un mezclador virtual.
En un mezclador cabe distinguir :
La ventaja de los sistemas virtuales es que los buses pueden reconvertirse, y reconfigurarse
segn las necesidades de cada proyecto, cosa que con los mezcladores de estado slido
convencionales no es posible (el nmero de buses est prefijado y no se puede alterar).
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consideraciones generales
produccin o con el objetivo de evitar problemas en las etapas siguientes de prensado y difusin.
La mezcla que realizaremos ser diferente segn sea su soporte final, video, CD, CD-ROM, cassette, etc.
Sirva como ejemplo las limitaciones de ancho de banda o rango dinmico que cada soporte impone y a
la cual deberemos restringir nuestra mezcla final.
Ecualizacin:
Ecualizar es reforzar o atenuar una o ms frecuencias de un seal compleja de audio
Un mismo instrumento en mezclas diferentes puede requerir ecualizaciones diferentes. La primera regla
de ecualizacin dice no hay reglas para ecualizar. Es fundamental conocer cual es el ancho de banda
de cada instrumento y las frecuencias principales que le dan su sonido caracterstico. As podremos
decidir en cul "nicho espectral" alojaremos cada uno de ellos.
Niveles :
Los niveles de las pistas estn controlados por los fader. A travs del fader controlamose la intensidad la
de un sonido en la mezcla. En una consola de mezcla (virtual o material) encontramos controles de
niveles individuales por pistas, niveles maestros y niveles de subgrupos.
Subgrupos (submaster) :
El envo a subgrupos es una herramienta que facilita la tarea de mezclar una cancin, tanto para control
de un grupo de sonidos, de instrumentos o de efectos. El ejemplo ms tpico es un set de batera que
ocupa de 8 a 12 pistas. Si deseamos controlar su nivel general lo mejor es enviar estas pista a un
subgrupo. Esto nos permitir adems ecualizar o insertar procesadores dinmicos o de efectos a todo el
subgrupo.
Ms adelante veremos como utilizar un subgrupo para procesadores de efectos.
Los subgrupos son generalmente estreos y su salida es enviada al master de la mesa de mezcla.
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mezclando
Reverberacin :
Generalmente es necesario crear la sensacin de que diversos instrumentos, grabados en
condiciones acsticas diferentes, comparten el mismo espacio fsico; para ello nos valdremos
de la reverb y del panorama. Hay que controlar la coloracin que provocar la reverb (en
algunos casos puede destacar las bajas frecuencias) para evitar que la mezcla pierda
definicin. Una prctica recomendable , es recortar el retorno de la reverb por debajo de 100
Hz.). La combinacin de delay corto + reverb puede resolver mejor que la reverb sola algunas
situaciones.
Compresin
La compresin es el proceso por el cual se reduce el rango dinmico de una seal en funcin de
los valores de la propia seal.
En mezcla suele comprimirse el nivel general de la mezcla. Durante el proceso de garbacion
los instrumentos podran haber sido previamente.
Si tenemos acceso a una compresin por bandas de frecuencia, experimentando podremos
conseguir resultados ms interesantes que aplicando la misma compresin a todas las bandas.
A veces, tras la etapa de compresin, y ya justo antes del master podemos insertar un excitador
psicoacstico que devuelva parte del brillo que el compresor puede habernos quitador, y
tambin para conseguir una mezcla ms "presente". Este ltimo proceso requiere de mucha
experimentacin y paciencia para evitar que la mezcla suene artificial.
MEZCLANDO
Generalmente las compaas discogrficas asignan productores artsticos a sus artistas o son
los mismos artistas quienes buscan uno a su gusto.
La tarea del productor artstico es obtener la mejor interpretacin del artista, haciendo lo que
sea para obtener lo mximo de l. Es una cuestin de personalidad, vocacin, experiencia que
excede largamente lo meramente tcnico.
El lado de la produccin es asegurarse que tanto el artista como la compaa estn satisfechos
con el sonido del disco. Es l quien tiene claro cmo quiere que el ingeniero mezcle el disco del
artista que est representando en ese momento. El artista deposita su confianza en el productor
hasta para escuchar su voz y ver si la toma tuvo o no la suficiente emocin como para dejarla o
repetirla, y de ah hasta la mezcla misma del disco.
Lo primero que tenemos que hacer antes de mezclar es hablar con el productor artstico o los
msicos que tienen decisin sobre el producto final, para saber qu tipo de sonido pretende de
su cancin. Si no hay ningn responsable, tendremos que hacernos cargo nosotros y aplicar
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anlisis de mezclas - niveles
nuestro criterio.
En esta discutiremos y ensayaremos cmo se hace una mezcla utilizando las prcticas del curso y
prestando mucha atencin a los planos de los instrumentos.
Para mezclar bien hay que escuchar mucha msica y de los ms diversos gneros y estilos. Hay que
construir una biblioteca de sonido y mezclas en nuestra cabeza para recurrir a ella cuando nos toque
tomar decisiones.
En el proceso de escuchar msica con criterio de anlisis, deberemos or los planos de cada instrumento.
Nos referimos al volumen de cada uno de ellos, lo que nos da una sensacin de cerca o lejos. Luego, nos
concentraremos en la ubicacin espacial de cada uno de ellos. Existe un espacio creado por la
combinacin de los paneos o panorama (ubicacin izquierda-derecha) y el nivel (sensacin de adelante-
atrs).
ANALISIS DE MEZCLAS
El recurso para analizar una mezcla es la audicin reiterada. Esto funciona como el microscopio para la
visin. Podemos concentrarnos poco a poco en cada uno de los elemento de la mezcla, por ejemplo, los
planos, los paneos, las reverbs, el tipo de EQ de cada instrumento, otros efectos, etc.
NIVELES
EL nivel relativo entre los intrumentos es fundamental en una mezcla . Un solo instruetno cuyo nivel no
armonice con el el resto arruina la mezcla. Muchas veces ante una mezcla que no suena se empieza a
variar la ecualizacin o los efectos y solo es un instrumento con demasiado poco o mucho nivel.
En ocasiones, el volumen de la mezcla entera puede cambiarse. Por lo general, los faders maestros no se
mueven mucho durante una mezcla a excepcin del principio y final. Hacer un fade-in al comienzo de la
cancin crea un efecto suave, efecto que fue utilizado por los Beatles en Eight Days a Week. Variar el
volumen de la mezcla en la mitad de una cancin produce una dinmica muy intensa.
Tambin se pueden lograr cambios de dinmica ms sutiles (y en la mayora de los casos ms efectivos)
realizando ajustes menores en diferentes secciones de una cancin. Por ejemplo, se puede aumentar un
poco el nivel de las guitarras en el coro y elevar el nivel del redoblante en el break luego del solo. Luego, al
final, se puede aumentar el nivel del bajo y del bombo (de nuevo, tan solo un poco). Estos pequeos
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anlisis de mezclas - ecualizacin
ECUALIZACION (EQ)
El mayor o menor (Q) que elijamos determinar cuanto influirn nuestros cambios en ls
frecuencias vecinas a la elegida con el selector de frecuencia..
E
l beneficio de la EQ paramtrica es, mayor libertad, flexibilidad y precisin para ajustar la curva
de respuesta. Por otro lado, tener tantas posibilidades nos exigir mayor conocimiento y
preparacin. No es lo mismo tener dos perillas con graves y agudos que un EQ digital con
miles de posibilidades.
Cuando subimos una banda de frecuencia, en muchos casos se incrementa el nivel general de
la seal significativamente; por el contrario, al cortar una banda de frecuencia, el nivel no
cambia demasiado.
El factor Q es un nmero que se obtiene dividiendo la Frecuencia Central elegida, por el ancho
de banda. Si por ejemplo tomamos la Frecuencia central de 1000Hz con un ancho de banda de
2 octavas (de 500Hz a 2000Hz) el factor Q ser 1000Hz / 1500Hz (2000Hz menos 500Hz)
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forma de trabajo
El resultado ser una Q = 0.66. Esta posibilidad de controlar el ancho de banda es la caracterstica ms
distintiva de los EQ paramtricos y la ms difcil de escuchar y entender en el color final de la mezcla.
Grandes cambios de amplitud y anchos de banda muy angostos, pueden ser difciles de escuchar, mientras
que pequeos cambios de amplitud, con un gran ancho de banda, sern ms fciles de percibir. Esta
situacin se asemeja a los EQ convencionales que poseen dicha caracterstica.
FORMA DE TRABAJO
1) Escuchar detenidamente el material a mezclar antes de tomar cualquier decisin. Si suena bien
conservelo tal cual.
2) Ecualizacin paramtrica
Mtodo 1. Empezar con una Q muy baja, elegir el rango de frecuencia aproximado que creemos adecuado
y variamos la ganancia muy sutilmente la ganancia hasta lograr el color deseado. Al final angostamos el
ancho de banda para ganar precisin.
Mtodo 2. Comenzamos con una Q alta (ancho de banda muy angosto) y aumentamos la ganacia en
forma grosera, por ej. 10 dB, y luego realizamos un barrido de frecuencias por la zona donde creemos que
est la buscada. Una vez que la encontramos comenzamos a ajustar la cantidad de aumento o
disminucin de la ganancia y al mismo tiempo variamos el control de Q hasta que obtenemos el timbre
que queremos. Usando este mtodo el odo generalmente encuentra la frecuencia buscada ya que se
produce una concordancia que es fcil de percibir cuando el barrido pasa por una frecuencia sensible del
instrumento en cuestin. El mtodo 1 es utilizado generalmente para mezclas o submezclas estreo. El
mtodo 2 para pistas individuales.
No siempre es necesario ecualizar, una buena toma debera tener casi casi el sonido final deseado. esa
sera la caracteristica de una etapa previa de grabacin bien hecha.
Para comenzar a ecualizar, tenemos que conocer cual es el registro de frecuencias de cada instrumento
qu bandas de octavas comparte con otros.
Si dos instrumentos suenan muy bien cuando le enfatizamos los 2KHz, al juntarlos en la mezcla van a
tender a enmascararse entre s.
La accin correcta es en este caso es enfatizar en uno 1.5kHz y en el otro 2.5kHz. Se combinarn en la
mezcla mucho mejor. Un caso tpico son dos guitarras elctricas rtmicas que tocan ms o menos lo
mismo. SI las ditinguimos a una de otra con una ecualizcin como la indicada suceder que
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ecualizacin
individualmente no nos gustarn mucho como suenan pero combinadas en la mezcla resultar
un sonido ptimo.
ECUALIZACION
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ecualizacin
Ecualizacin de la batera.
Por lo general la batera en la mezcla abarca entre 7 y 10 canales de la consola y sus componentes ms
comunes son: bombo, redoblante, hi hat, toms, platos.
El bombo tiene una gran energa musical a travs de las 10 octavas del espectro y es uno de los
instrumentos con el que podemos pasarnos largo rato para obtener un buen sonido (kick del ataque y
punch en los graves y una resonancia deseada); seguramente utilizaremos un compresor dedicado y
ecualizadores paramtricos.
Su presencia es fundamental en los estilos de msica pop, rock y otros de actualidad. Debe entenderse
con claridad, pero a la vez queremos que sea potente y lleno. Aunque tiende a tomar protagonismo, no
debe ocupar la funcin de los dems instrumentos. Segn el estilo musical en que se encuentre, se le
atribuir ms o menos presencia, potencia, nivel e incluso determinar el plano sonoro que debe ocupar.
La ecualizacin de este instrumento ayudar a conseguir que quede perfectamente integrado en la mezcla
final. El margen de frecuencias que abarca el sonido del bombo es ms amplio de lo que pueda parecer en
una primera impresin, pudiendo llegar hasta los 12KHz.
Un incremento de nivel sobre las frecuencias comprendidas entre los 40Hz y los 60Hz se traducir como un
agradable incremento de potencia, aquella potencia que da sensacin de presin en el pecho. Pero hay
que ser cuidadoso al tratar esta banda de frecuencias, pues si los sonidos ya tienen mucho nivel, aadir un
poco ms puede llevar al nivel de distorsin. Por encima de todo debe apreciarse que el bombo no
destaque demasiado entre los dems instrumentos del conjunto, hasta llegar a "taparlos".
Un problema que puede ocasionar el incremento de las frecuencias graves en el bombo, es que suene muy
resonante, poco definido. Para corregir este problema podemos reducir ligeramente el nivel de las
frecuencias medio-graves: dependiendo del tipo de bombo a tratar (acstico de 18, 20, 22, 24 o
electrnico), las frecuencias a reducir se encuentran de 160 Hz a 400 Hz. Podemos empezar por reducir
unos pocos dBs de ganancia y ajustar el selector de frecuencia entre estos valores hasta conseguir un
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ecualizacin
Subiendo un poco el nivel de las frecuencias comprendidas entre 2KHz y 4KHz conseguiremos
ms presencia. El sonido del bombo quedar ms claro en la mezcla y se distinguir mejor.
Como ltima opcin podramos realzar un poco el rango de 10KHz a los 12KHz, para conseguir
ms naturalidad y destacar la elasticidad del parche (membrana del bombo). Este ltimo paso
es opcional, pues si nos pasamos un poco en esta banda de frecuencias el bombo sonar
demasiado blando.
En el nivel 2 de este curso trataremos el tema de los compresores.
El redoblante tambin es un instrumento al cual le dedicamos mucho tiempo, sobre todo en los
temas pop, rock, funk, etc., donde es muy importante un buen sonido de tambor.
Su sonido es ms agudo que el del bombo, con una destacada presencia en frecuencias medias,
aunque su margen de frecuencias es mucho ms amplio.
Sus caractersticas sonoras dependen de sus dimensiones y su construccin - madera o metal-.
Un elemento importante del redoblante es la bordonera que, situada en el parche posterior de
este, aumenta la sonoridad de las frecuencias medio agudas.
Al ecualizar el redoblante es importante mantener un equilibrio sonoro entre las frecuencias
graves y las agudas. Habr que prestar atencin a las frecuencias graves, para evitar que el
redoblante pierda fuerza.
Una dificultad habitual al tratar los redoblantes es conseguir un sonido grave, para darle
cuerpo, sin que se produzca un sonido oscuro, como de habitacin pequea. Un incremento de
ganancia en las frecuencias comprendidas de 250Hz a 400Hz provoca este efecto. Atenuando el
nivel de estas frecuencias obtendremos un sonido ms claro.
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ecualizacin
Si una vez atenuado el nivel de las frecuencias medio-graves el redoblante perdi mucho cuerpo,
podemos recuperarlo subiendo alrededor de los 190Hz. Notaremos como el ataque se vuelve ms
agradable.
Para aadir presencia, resaltando el chasquido del redoblante, ajustaremos las frecuencias comprendidas
entre 1,5kHz y 2kHz. De este modo el redoblante se destacar especialmente entre la mezcla de
instrumentos.
Alrededor de los 6.5kHz hallaremos el brillo. Con l podemos reforzar el efecto producido por la
bordonera, y conseguir un sonido ms completo. Hay que intervenir con precaucin sobre esta banda,
pues tambin puede provocar un sonido ms elctrico.
Toms.
La amplia gama de tipos y tamaos de toms existentes hace casi imposible exponer cada caso en
concreto; en cualquier caso, la prctica de la ecualizacin en estos instrumentos no difiere mucho de unos
a otros.
Una batera estndar suele tener tres toms. La diferencia fundamental entre ellos es el tamao, siendo el
ms pequeo de ellos el ms agudo y el grande el grave. La frecuencia fundamental de cada de uno de
ellos ser por lo tanto ms alta cuanto ms agudo suene, y suele situarse entre los 80Hz y los 240Hz.
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ecualizacin
Ej 10 frase
Pase de tones Sin ecualizacin
Siempre que pretendamos que un tom suene ms grave, podemos dar algo de ganancia sobre
su frecuencia fundamental, buscando con el selector de frecuencias entre 80Hz y 240Hz. Pero
hay que tener cuidado con las resonancias del tom, pues para eliminarlas es preciso rebajar las
frecuencias que se encuentren ligeramente por encima de la fundamental. As conseguiremos
un sonido potente, pero a la vez conciso y seco.
Para darle ms presencia y naturalidad al sonido de los toms, actuaremos de forma similar a la
ecualizacin del bombo, realzando frecuencias cercanas a 4KHz y probando a aumentar un
poco de 10KHz a 12KHz si queremos ms elasticidad.
Hi Hat.
Est compuesto por dos platillos metlicos, se encarga de mantener el ritmo, hacindolo sonar
ms o menos continuo. Su sonido es claramente brillante, pero con matices de madera como
componente medio-grave, debido al contacto de la baqueta con los platos.
Al tratarse de un instrumento con muy poca componente en las frecuencias inferiores a 100Hz,
optaremos por filtrar la seal con un filtro pasa altos (HPF), eliminando as cualquier ruido
captado por debajo de esta frecuencia.
Para destacar las frecuencias graves que pueda tener el hi hat, incrementaremos alrededor de
los 200Hz a 400Hz, para obtener un poco de cuerpo en el sonido. Observaremos cmo queda
acentuado el golpe de la baqueta en el plato. Es importante no resaltar, mediante dicho
mtodo, el redoblante de la batera si se ha colado por el micrfono del hi hat.
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ecualizacin
En algunos casos el agregado de 350Hz debe hacerse con cuidado ya que dicha freq afecta tambien al
redoblante que se cuela por el mismo micrfono.
Para las frecuencias medio-agudas debemos tener en cuenta que este instrumento ya esta cargado de
ellas, por lo que acentuarlas podra provocar un sonido molesto y penetrante. De todas formas,
observaremos que acentuando los 1,6kHz el sonido del hi hat se parece ms una cacerola, mientras que de
4khz a 6kHz encontramos ms definicin en los agudos. Puesto que es una banda de frecuencias a la que el
odo es muy sensible, un exceso puede resultar muy molesto.
Incrementando el nivel alrededor de 16KHz conseguiremos un sonido muy definido, agradable, aunque
poco natural, pues estas frecuencias tan altas dejan de percibirse con facilidad.
Platos.
Los ms comunes son el ride, el crash y el splash, aunque podemos encontrar otros, como el chinese o los
gongs. Por lo general, estos instrumentos suelen grabarse con micrfonos de ambiente, tratndose todos
en conjunto. Si son disparados va MIDI, podremos tratarlos de forma independiente.
La ecualizacin de los platos es muy similar a la del hi hat, siendo posible aplicar prcticamente la misma
ecualizacin: eliminar frecuencias por debajo de 120Hz, realzar las altas frecuencias y poco ms. En una
grabacin de batera los micrfonos de ambiente lo captan todo (redoblante, bombo, etc.); cualquier
ajuste de ecualizacin en la seal captada por los micrfonos ambiente afectar al sonido del resto.
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ecualizacin
Bajo.
Guitarra elctrica.
En la guitarra elctrica encontramos que podemos engordar su sonido entre las frecuencias de
150Hz y 240Hz y el ataque en los 2.5kHz, pero tambin podemos trabajar otras frecuencias
altas para el brillo segn que hablemos de guitarras limpias o distorsionadas.
Guitarra Acstica.
En la guitarra acstica podemos trabajar con frecuencias ms bajas que en la anterior ya que
tienen una caja de resonancia. Entonces podramos trabajar con 80 -120Hz en los graves,
240Hz en el cuerpo y claridad o presencia en 2.5kHz - 5kHz, pudiendo tambin divertirnos un
poco con las frecuencias altas.
Teclados (Keyboards).
Existe una gran variedad de sonidos de teclado, pianos acsticos sintetizados, elctricos y
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ecualizacin
Piano acstico.
Al piano acstico le podemos dar graves en 80 - 120Hz; presencia en 2.5kHz - 5kHz y trabajar con las altas
frecuencias como 8khz; es un instrumento al cual hay que dedicarle un tiempo en la mezcla ya que en su
espectro se encuentran frecuencias graves y medias que pueden competir con otros instrumentos.
El prximo ejemplo el pianista ejecuta una nota grave de piano que al mezclarse con el bajo crea un sonido
muy malo y pastoso debido alas cercanas con las notas meldicas que ejecuta el bajista. Unica solucin en
este caso cortar lo ms posible los graves del piano.
Podemos decir que lo ms importante es siempre tratar de tener una buena toma del instrumento cuando
lo grabamos. (bahh... eso es para todos los instrumentos pero es crtico para este tipo de sonidos).
Esto es posible con un buen micrfono y un buen preamplificador. Las frecuencias sensibles, si queremos
darle cuerpo, estn entre 200Hz y 240Hz y brillo en 12kHz y ataque en los 2500Hz.
Voces.
Las voces varan considerablemente. Somos sensitivos en las frecuencias medias donde las voces estn, y
extraordinariamente sensibles al sonido natural de la voz. Sabemos cmo debe sonar una voz mucho
mejor que cualquier otro sonido en el mundo. Por lo tanto, es extremadamente importante tener cuidado
con la ecualizacin de las voces.
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ecualizacin
Comentario.
Podemos decir que la mayora de los sonidos que nos rodean (incluso el de los instrumentos
musicales) es, en realidad, el resultado de la suma e interaccin de un cierto nmero de
componentes ms o menos complejos, y que en conjuncin determinan la naturaleza y
caractersticas particulares de cada uno de ellos. Si se trata del simple reconocimiento de la
fuente sonora (como por ej. el sonido del violn), de toda la informacin tmbrica existente
(espectro, envolvente dinmica, altura, etc.) necesitamos solo una porcin limitada de sta,
ya que nuestro cerebro nos permite realizar tal tarea con una sencilla estimacin estadstica
de las componentes presentes. Es claro para todos que podremos reconocer un violn aun
cuando lo escuchemos por telfono. Pero si hablamos de una percepcin ms detallada, como
es el caso de la percepcin musical, necesitaremos procesar toda la informacin presente, ya
que sta nos dar tambin idea de la calidad del instrumento, la tcnica y expresividad del
instrumentista, entre otras cosas.
Debemos concluir que la denominacin de un sonido (en trminos instrumentales) slo
constituye una suerte de categorizacin del mismo, y es til para fines de clasificacin, pero
no a los fines de la percepcin ms compleja. Hablamos de la voz humana; con suerte
diferenciamos entre voz femenina y masculina, ms en detalle, entre Soprano, Contralto,
Tenor y Bajo, pero no hay dos personas que tengan la misma voz (por el mismo timbre de
voz), y si nos adentramos en el terreno de la lingstica, los propios fonemas se distinguen por
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paneos
PANEO O PANORAMA.
Una vez ecualizados los instrumentos podemos empezar a pensar como ubicaremos los mismos dentro
de la imagen estreo.
Veamos algunas maneras de realizar el paneo de algunos instrumentos comunes. Pero recuerde, deje
que la msica sea quien dicte cmo hacerlo. El el bombo se coloca usualmente en el centro. Cuando un
sonido est centrado la sonoridad resultante es ms potente y la imagen sonora ms amplia.
Dos bombos o uno doble presentan un dilema interesante
Dependiendo de qu tanto se toque el segundo bombo, algunos ingenieros los colocarn un poco
corridos hacia la izquierda y la derecha del centro.
Sin embargo, algunos ingenieros pondrn el bombo principal en el centro y el secundario un poco hacia
un lado. Panear los bombos completamente hacia la izquierda y la derecha es poco usual (o creativo)
pero se ha hecho.
El redoblante tambin se coloca por lo general en el centro aunque algunos ingenieros prefieren
colocarlo un poco hacia un lado, especialmente en el jazz.
Parece ser que entre ms grande es el sonido del redoblante, ms es la tendencia de colocarlo en el
centro.
El hit hat generalmente se pone en la mitad del camino entre el centro y uno de los lados, su lugar natural
en la batera. Sin embargo, cuando la mezcla es densa o cuando se quiere un efecto espacial, se puede
poner completamente hacia un lado.
En la msica house y hip-hop, no slo es el hi hat paneado en cualquier lugar sino que en muchas
ocasiones su posicin es movida durante la mezcla. Muchas veces, est colocado hacia la izquierda y su
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paneos
seal retardada se coloca completamente a la derecha. Para poder proveer una imagen sper
amplia, los toms son colocados ocuado toda la imagen estereo de derecha a izquierda (o
izquierda a derecha).
Si se desea una posicin natural, los toms pueden ubicarse en la imegen estreo de la misma
manera como aparecen en la batera. El tom de piso generalmente se pone completamente
hacia un lado. Sin embargo, ocasionalmente el tom de piso se coloca en el centro por la misma
razn por la que normalmente se coloca un bombo y un bajo enese mismo lugar, su sonido
se potencia en esa ubicacin.
Ej 24 : escuchars un set de batera con el siguiente paneo: bombo y tambor ubicado al medio,
hit hat apenas paneado a la izquierda, toms paneados de foma que el ms agudo est a la
izquierda y el ms grave a la derecha y el ride al derecha y crash a la derecha.
Ej 25 : escuchars el mismo set de batera del ejemplo sonoro anterior con el agregado de un
bajo ubicado en el centro de la imagen estreo.
Cuando solo hay una sola voz secundaria, no puede colocarse en el centro porque entrara en
conflicto con la voz principal. La podra poner a uno u otro lado del centro, pero esto
desbalanceara la mezcla. Una opcin entonces sera volver a grabar otra pista de la 2da voz o
realizando una copia de aquella, paneando ligeramente cada una de ellas a los lados.
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efectos - insercin - envos retornos
interesante o si quiere que est ms presente, puede tratar de engordarla para esparcirla por el espectro
estereofnico.
Ej 27 : escuchars una base de batera, bajo y guitarras, donde las guitarras son paneadas a ambos lados
para crear una imagen estreo.
Es interesante que los vientos y las cuerdas casi siempre se coloquen en el estreo completamente hacia
la izquierda y la derecha. Este efecto en estreo se puede lograr de diferentes maneras. Los vientos y las
cuerdas pueden grabarse con ms de un micrfono.
Las partes de los vientos o las cuerdas pueden tocarse por segunda vez o se puede utilizar un efecto para
crear una imagen en estreo del instrumento. Si no hay lugar en la mezcla, es posible que los vientos y las
cuerdas no abarquen todo el estreo. Los efectos como el retardo, flanger, chorus, phaser, armonizadores
y la reverberacin pueden ser paneados separados de sus instrumentos.
EFECTOS.
Antes de analizar algunos de los efectos ms utilizados, veremos como estos pueden ser aplicados a las
diferentes pistas de audio. Para ello existen tres maneras diferentes.
Este mtodo puede ser utilizado tanto en una consola de sonido como en un mezclador virtual como
Cubase o Nuendo. Este mtodo no ofrece la posibilidad de tener control sobre la cantidad de seal
enviada y retomada del efecto. La nica forma de controlar la cantidad de participacin del efecto es a
travs del control WET-DRY (a veces llamado MIX). Otro inconveniente de este mtodo es que el efecto
insertado solo podr ser utilizado en dicha pista.
En este mtodo, tanto en mezcladores virtuales como en mesas de mezcla fsicas, se enva una copia de la
seal de audio deseada a un efecto o rack de efectos. La cantidad de seal enviada es controlada por un
fader o potencimetro de envo. Esta seal puede ser PRE o POST fader, lo que nos permite controlar la
independencia o dependencia del fader general respectivamente.
El retorno del efecto es enviado, generalmente, a la seccin MASTER de la consola en donde tenemos otro
control de nivel de seal con efecto (WET).
Una de las principales ventajas de este mtodo de aplicar los efectos es que podemos enviar la seal de
varias pistas al mismo efecto.
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efectos - reverberancia
Este es uno de los mtodos ms utilizados en mezcladores virtuales, dado que es el que ms
control provee del efecto.
De la misma manera que podemos enviar la seal de una pista a un efecto determinado, tambin
se puede dirigir este envo a otra pista de la mezcladora virtual, en este caso una pista de
subgrupo, y aplicarle a sta el efecto de cualquiera de las dos formas anteriores, siendo la ms
recomendable la primera (mtodo de punto de insercin).
Generalmente se debe prestar mucha atencin dado que la pistas de subgrupos son estreos y
los envos de la mayora de los envos son mono. Para ello hay que realizar dos envos, una al
canal izquierdo y otro al canal derecho del subgrupo.
REVERBERANCIA.
Este es un efecto que estamos sintiendo en todo momento, como cuando cantamos en la ducha,
en palabras simples: la reverberancia es una composicin de una gran cantidad de ecos
aleatorios ocurriendo muy cerca unos de otros, siendo percibidos como una repeticin sostenida
de la fuente de sonido. Nuestra mente no puede separar los ecos individuales como eventos
discretos y se escuchan como una sola masa sonora.
En una sala tpica, esos ecos se producen debido al sonido que rebota del suelo, techo, paredes y
muebles. Es el sonido reflejado por el medio ambiente; los rebotes provenientes de objetos
cercanos llegan al odo antes de los sonidos provenientes de las paredes lejanas. Los ecos
iniciales son referidos como las reflexiones tempranas, y a menudo hay ecos lo suficientemente
espaciados para ser percibidos como ecos discretos.
Las reverbs del pasado obtenidas con dispositivos fsicos tales como Una lmina metlica
(plate), resortes (spring) y cmaras de reverberacin, estaban hechas con dispositivos
especficos. Las reverbs digitales recrean esos estilos tradicionales y adems ofrecen una
enorme variedad de nuevas sonoridades con efectos tales como reverbs con gate o
reversa.
La reverb es el efecto de estudio mas utilizado, ya que ayuda a recrear un ambiente acstico
real.
Reverb y sus usos.
Plate: Es una reverb densa, suave y brillante. Excelente para percusin, voces, etc.
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efectos - retardos
Ej 29 : escuchars una voz con reverberancia tipo Plate. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.
Room: Se utiliza para bateras, guitarras, voces, en fin, si se la aplica suavemente a la mayora de las pistas
de una mezcla, un room convincente puede hacer que todo suene como si estuviera ocurriendo en el
mismo espacio acstico.
Esta reverb la utilizamos en el nivel 1 de este curso ya que es la ms generalizada.
Ej 30 : escuchars un tambor con reverberancia tipo Room. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.
Ej 31 : escuchars una voz con reverberancia tipo Room. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.
Hall: Es ideal para las baladas o temas de bajo tempo ya que son duraderas, o sea que las podemos usar
para solos de guitarras, voces, pianos, tambores, etc.
La percusin en tempos rpidos necesita reverbs ms cortas para evitar superposiciones que generen
confusin.
Ej 32 : escuchars un tambor con reverberancia tipo Hall. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.
Ej 33 : escuchars una voz con reverberancia tipo Hall. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.
Ej 34 : escuchars un piano con reverberancia tipo Hall. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.
Los distintos ejemplos de reverbs (plate, room, hall) han sido exagerados simplemente para poder oir la caracteristica de cada uno de
los ambientes. En la practica los valores utilizados son sensiblemente menores.
Ej 35 : escuchars un redoblante con reverberancia tipo Gate. Al comienzo el ejemplo estar sin reverb.
Una manera simple de ajustar el tiempo de retardo es colocar el mismo en el redoblante o cualquier otro
instrumento que est tocando un patrn continuo, de manera que sea fcil escucharlo cuando el retardo
est a tiempo con la cancin. Una vez haya encontrado el valor de tiempo del retardo que trabaja bien,
cualquier mltiplo o fraccin de ese valor tambin funcionar. Para calcular dicho retardo lo calculamos en
base a la formula Delay= 60.000 ms/tempo bpm. Si por ejemplo el tempo fuese de 120 el retardo sera
60.000ms/120 = 500ms. Dicho valor y sus submultiplos 250ms 125ms (166ms para compas compuesto)
funcionaran musicalmente.
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efectos - retardos
Los retardos toman tanto espacio en una mezcla que generalmente se utilizan solo al final de
una lnea, donde hay suficiente espacio para escuchar los ecos. Es posible escuchar un retardo
de entre 60 a 100ms, conocido como slap, en las voces de muchos artistas incluyendo Elvis
Presley. Este efecto puede ser muy til en hacer que un sonido delgado (especialmente la voz)
aparezca ms ancho.
Tambin puede esconder la mala tcnica al cantar o problemas de afinacin. De hecho, el slap
puede ser utilizado en problemas de afinacin en cualquier instrumento. Por otro lado, el slap
tambin puede hacer que una voz suene menos personal. Si usted cuenta con un(a) cantante
increble, es posible que no sea necesario utilizar retardos. Solo coloque algo de
reverberacin y deje que brille por si solo(a).
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cuidado del oido
COMENTARIO FINAL.
Todas las mezclas en el mundo estn creadas con estas cuatro herramientas: nivel, ecualizacin, paneo y
efectos. Lo que cuenta es lo que USTED puede hacer con ellas. El truco es usar la dinmica creada por el
equipo para acentuar, resaltar, apoyar, crear tensin o dejar que la msica brille por su luz propia,lo que
seao ms apropiado para la cancin. La explotacin de estas dinmicas y sus interaccciones con la
msica es el arte de mezclar. As como un msico aprende la tcnica para crear o interpretar, el ingeniero
debe aprender la tcnica para crear grabaciones artsticas. Diferentes personas tienen diferentes
opiniones sobre lo que es el arte. Sin embargo, lo importante es que usted desarrolle sus propios criterios
de lo que usted cree es el buen arte, y luego, se dedique a hacerlo.
A continuacin veremos algunas consideraciones respecto al cuidado de esta herramienta tan importante
que poseemos, el odo.
El nivel de sonidos en fbricas est controlado y regulado por organismos relativos a la salud, sin
embargo, los msicos e ingenieros de grabacin se encuentran expuestos por si mismos a niveles de
sonido que pueden llegar a causar dao permanente en el odo.
No solo la msica amplificada puede causar dao, sino que tambin por ejemplo estar sentados delante
de la seccin de vientos de una orquesta. Tampoco no solo depende de la potencia del amplificador, sino
tambin de la distancia a la fuente, la distribucin de frecuencias y la longitud de tiempo de exposicin. El
ejemplo ms claro es el del Walkman, estos dispositivos entregan una fraccin de un watt, pero la fuente
se encuentra tan cerca del odo que puede provocar daos.
La prdida de la audicin puede provocarse de dos mecanismos diferentes. El primero, trauma acstico,
es el resultado de un evento simple ante la exposicin a una alta sonoridad. Sonidos como una explosin
puede atacar todo los componentes del sistema de audicin y tener efecto inmediato. El otro mecanismo
es llamado perdida de la audicin por sonido inducido (noise induced hearing loss NIHL) y puede ser ms
incidente en el ataque al sistema auditivo.
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cuidado del oido- tiempo de exposisin
dudas de que un dao permanente ha ocurrido. Por todas estas razones, es recomendable que
si usted desea usar sus odos para una escucha crtica, usted no tendra problemas con los
lmites que se detallan en la siguiente lista.
90 dBSPL 8 horas
92 dBSPL 6 horas
95 dBSPL 4 horas
97 dBSPL 3 horas
100 dBSPL 2 horas
102 dBSPL 90 min.
105 dBSPL 60 min.
Otra tarea importante es controlar como su audicin va cambiando con el tiempo por medio de
los tests. Mientras tanto lo principal es controlar la exposicin a altos niveles de sonido cuando
uno tiene el control de la perilla de volumen.
Levante el volumen solamente cuando sea necesario para escuchar algn detalle y luego
regrselo a su posicin normal.
Recuerde el balance tonal aparente es afectado por el nivel sonoro. Trate de mezclar a un nivel
similar al que utilizara la audiencia.
Trate de mantener el control de nivel de monitoreo en una misma posicin durante todo el
perodo de trabajo. Recuerde que el umbral de audicin nos puede engaar.
Durante la sesin tomese unos minutos de corte de tanto en tanto, para descansar la audicin
(10min cada hora que se trabaje a 90db)
Antes o despus de una sesin, evite estar expuesto a altos niveles de sonido.
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