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UML son una serie de normas y estndares que dicen cmo se debe representar algo.
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente
avanzados de programacin y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos
que definen qu debe hacer un programa sin entrar a escribir el cdigo) y analistas-
programadores (aquellos que dado un problema, lo estudian y escriben el cdigo
informtico para resolverlo en un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier otro). Por
tanto si ests dando tus primeros pasos en programacin, te recomendaramos que te
olvides de UML hasta que tengas unos conocimientos mnimos como uso de condicionales,
bucles, y conocimiento de la programacin orientada a objetos. Esto es solo una
recomendacin, en realidad prcticamente cualquier persona puede usar UML, incluso
podra usarse para realizar esquemas o documentacin de procesos que no tengan que ver
con la informtica.
http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=688:ique-
es-y-para-que-sirve-uml-versiones-de-uml-lenguaje-unificado-de-modelado-tipos-de-
diagramas-uml&catid=46:lenguajes-y-entornos&Itemid=163
Para que sirve
El UML fue creado para disminuir la brecha entre los desarrolladores y los clientes.
Los clientes normalmente emplean lenguaje "natural", pero en realidad ocupan lenguaje de
su negocio, mientras los desarrolladores ven todo en trminos del sistema y sus relaciones
con otros componentes del sistema. Entonces para poder ponerse de acuerdo se crearon
diagramas y estructuras que permitan a ambas partes ponerse de acuerdo con respecto a
lo que el sistema debe hacer. El UML son una serie de diagramas que permiten comunicar
a los desarrolladores entre ellos y a los clientes entender lo que los desarrolladores estn
realizando sin adentrarse en lenguaje tcnico.
https://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090204075750AAXg12k
Cuando se utiliza
Se utiliza en Software a previa codificacin de un sistema, ya que ste posee ms
caractersticas visuales que programticas, mismas que facilitan a integrantes de un equipo
multidisciplinario participar e intercomunicarse fcilmente, estos integrantes siendo los
analistas, diseadores, especialistas de rea y desde luego los programadores.
https://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/basico.htm
Etapas de uso
Documentacin: En esta etapa se realizarn consultas bibliogrficas relacionadas con el
anlisis y diseo de sistemas de informacin con UML, a los fines de elaborar un manual
de UML con sus diagramas, definicin y ejemplos.
Diseo del sistema: en esta etapa se define una subdivisin del sistema por funciones y la
forma de comunicacin para su interaccin.
Diseo detallado: en esta etapa se adecuar el anlisis a las caractersticas especficas del
software.
http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml
http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf
Crear UML CLASES
Para crear un diagrama de clases de UML
En el arquitectura men, elija nuevo UML o diagrama de capas.
Bajo plantillas, elija diagrama de clases UML.
Especifique un nombre para el diagrama.
En Agregar a proyecto de modelado, seleccione un proyecto de modelado existente en la
solucin o crear un nuevo proyecto de modelado, y, a continuacin, elija Aceptar.
Aparece un nuevo diagrama de clase con el UML Class diagrama cuadro de herramientas.
El cuadro de herramientas contiene las relaciones y elementos necesarios.
Para dibujar un diagrama de clases de UML
Para crear un tipo, elija la clase, interfaz o enumeracin herramienta en el cuadro de
herramientas y, a continuacin, haga clic en una parte en blanco del diagrama. (Si no puede
ver el cuadro de herramientas, presione CTRL+ALT+X).
Para agregar atributos u operaciones a los tipos o literales a una enumeracin, elija la
atributos, operaciones o literales en el tipo de ttulo y presione ENTRAR.
Puede escribir una firma, como por ejemplo f(x:Boolean):Integer. Consulte atributos y
operaciones.
Para agregar rpidamente varios elementos, presione ENTRAR dos veces al final de cada
elemento. Puede utilizar las teclas de direccin para subir y bajar la lista.
Para expandir o contraer un tipo, elija el icono de botn de contenido adicional situado en
la parte superior izquierda. Tambin puede expandir y contraer la atributos y operaciones
seccin de una clase o interfaz.
Para dibujar vnculos de asociacin, herencia o dependencia entre los tipos, haga clic en la
herramienta adecuada, a continuacin, en el tipo de origen y, por ltimo, en el tipo de
destino.
Para crear tipos en un paquete, cree un paquete mediante el paquete de herramientas y, a
continuacin, crear nuevos tipos y paquetes en el paquete. Tambin puede copiarlos con
el comando Copiar y pegarlos despus en un paquete.
Cada diagrama es una vista de un modelo que comparten otros diagramas del mismo
proyecto. Para ver una vista de rbol del modelo completo, elija vista, otras ventanas, el
Explorador de modelos UML.
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409416.aspx
Crear UML Objetos
ATRIBUTOS Son todas las propiedades o caracterstica de un objeto. Felino: Gato Peso:
10Lbs. atributos Color: Blanco con Gris Tamao:71 cm Patas:4 Garras: Retractiles
Bigotes:10 cm Cola:30 cm Pelo: Corto Comer() Dormir() Correr() Saltar() Cazar()
ACCIONES Son todas las actividades que un objeto es capaz de realizar. Felino: Gato
Peso: 10Lbs. Color: Blanco con Gris Tamao:71 cm Patas:4 Garras: Retractiles Bigotes:10
cm Cola:30 cm Pelo: Corto Comer() Dormir() acciones Correr() Saltar() Cazar()
DIAGRAMAS DE OBJETOS Consiste de dos elementos: objetos y uniones (links). Un
objeto es una entidad real creada a partir de una clase, igual una unin es creada a partir
de una asociacin.
OBJETO ANNIMO. La forma abreviada utiliza: nombre de la clase sin el nombre del
objeto. Se usa cuando queremos dibujar un ejemplo donde no importe el objeto especfico
que participa.
DEFINICIN DE OBJETO Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado ya
prendido .Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de
los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el
que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A travs del estudio de
ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstraccin y la
generalizacin, agruparlos segn sus caractersticas en conjuntos.
Los objetos tienen caractersticas fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la
observacin, identificacin y el estudio posterior de su comportamiento; estas
caractersticas
Identidad La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros.
Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el
"verde" como un objeto concreto de una clase color; la propiedad que da identidad nica a
este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es as que para nosotros no tiene
sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica.
En programacin la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales
o no.
Comportamiento El comportamiento de un objeto est directamente relacionado con su
funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede
responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto est
determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales
de la POO es la reusabilidad del cdigo; un objeto es ms fcil de reutilizarse en tanto su
responsabilidad sea mejor definida y ms concreta.
Estado El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un
instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
Cuando una operacin de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto
colateral".