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UML (Unified Modeling Language - lenguaje unificado de modelado)

UML son una serie de normas y estndares que dicen cmo se debe representar algo.
UML es una herramienta propia de personas que tienen conocimientos relativamente
avanzados de programacin y es frecuentemente usada por analistas funcionales (aquellos
que definen qu debe hacer un programa sin entrar a escribir el cdigo) y analistas-
programadores (aquellos que dado un problema, lo estudian y escriben el cdigo
informtico para resolverlo en un lenguaje como Java, C#, Python o cualquier otro). Por
tanto si ests dando tus primeros pasos en programacin, te recomendaramos que te
olvides de UML hasta que tengas unos conocimientos mnimos como uso de condicionales,
bucles, y conocimiento de la programacin orientada a objetos. Esto es solo una
recomendacin, en realidad prcticamente cualquier persona puede usar UML, incluso
podra usarse para realizar esquemas o documentacin de procesos que no tengan que ver
con la informtica.
http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&id=688:ique-
es-y-para-que-sirve-uml-versiones-de-uml-lenguaje-unificado-de-modelado-tipos-de-
diagramas-uml&catid=46:lenguajes-y-entornos&Itemid=163
Para que sirve
El UML fue creado para disminuir la brecha entre los desarrolladores y los clientes.
Los clientes normalmente emplean lenguaje "natural", pero en realidad ocupan lenguaje de
su negocio, mientras los desarrolladores ven todo en trminos del sistema y sus relaciones
con otros componentes del sistema. Entonces para poder ponerse de acuerdo se crearon
diagramas y estructuras que permitan a ambas partes ponerse de acuerdo con respecto a
lo que el sistema debe hacer. El UML son una serie de diagramas que permiten comunicar
a los desarrolladores entre ellos y a los clientes entender lo que los desarrolladores estn
realizando sin adentrarse en lenguaje tcnico.
https://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20090204075750AAXg12k
Cuando se utiliza
Se utiliza en Software a previa codificacin de un sistema, ya que ste posee ms
caractersticas visuales que programticas, mismas que facilitan a integrantes de un equipo
multidisciplinario participar e intercomunicarse fcilmente, estos integrantes siendo los
analistas, diseadores, especialistas de rea y desde luego los programadores.
https://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/basico.htm
Etapas de uso
Documentacin: En esta etapa se realizarn consultas bibliogrficas relacionadas con el
anlisis y diseo de sistemas de informacin con UML, a los fines de elaborar un manual
de UML con sus diagramas, definicin y ejemplos.
Diseo del sistema: en esta etapa se define una subdivisin del sistema por funciones y la
forma de comunicacin para su interaccin.
Diseo detallado: en esta etapa se adecuar el anlisis a las caractersticas especficas del
software.
http://www.monografias.com/trabajos28/proyecto-uml/proyecto-uml.shtml

NOMBRE UML PARA QUE EN QUE ETAPA


SIRVE DEL
DESARROLLO SE
USA
Diagrama de Clases Describen la ANALISIS
estructura IMPLEMENTACIO
esttica de un N
sistema. Las
cosas que
existen y que
nos rodean se
agrupan
naturalmente en
categoras. Una
clase es una
categora o
grupo de cosas
que tienen
atributos
(propiedades) y
acciones
similares.
Objetos Describen la ANALISIS
estructura DISEO
esttica de un
sistema en un
momento
particular y son
usados para
probar la
precisin de los
diagramas de
clases.

Caso de uso Modelan la ANALISIS


funcionalidad DESARROLLO
del sistema
usando actores
y casos de uso.
Los casos de
uso son
servicios o
funciones
provistas por el
sistema para
sus usuarios.

Secuencia Representan ANALISIS


informacin DESARROLLO
esttica. No IMPLEMENTACIO
obstante, en un N
sistema PRUEBA
funcional, los
objetos
interactan
entre s, y tales
interacciones
suceden con el
tiempo, muestra
la mecnica de
la interaccin
con base en
tiempos.

Colaboracin Describe las ANALISIS


interacciones DESARROLLO
entre los
objetos en
trminos de
mensajes
secuenciados,
representan
una
combinacin de
informacin
tomada de los
diagramas de
clases, de
secuencias y de
casos de uso,
describiendo el
comportamiento
, tanto de la
estructura
esttica, como
de la estructura
dinmica de un
sistema.

Transicin de estados En cualquier ANALISIS


momento, un DESARROLLO
objeto se IMPLEMENTACIO
encuentra en un N
estado PRUEBA
particular, la luz
est encendida
o apagada, el
auto en
movimiento o
detenido, la
persona
leyendo o
cantando, etc..
El diagrama de
estados UML
captura esa
pequea
realidad.

Actividad Ilustra la ANALISIS


naturaleza DESARROLLO
dinmica de un IMPLEMENTACIO
sistema N
mediante el PRUEBA
modelado del
flujo ocurrente
de actividad en
actividad. Una
actividad
representa una
operacin en
alguna clase del
sistema y que
resulta en un
cambio en el
estado del
sistema.
Tpicamente,
los diagramas
de actividad son
utilizados para
modelar el flujo
de trabajo
interno de una
operacin.
Componentes Describe la ANALISIS
organizacin de DESARROLLO
los IMPLEMENTACIO
componentes N
fsicos de un PRUEBA
sistema.

Despliegue Se utiliza para ANALISIS


modelar la DESARROLLO
disposicin IMPLEMENTACIO
fsica de los N
artefactos PRUEBA
software en
nodos
(usualmente
plataforma de
hardware).

http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.pdf
Crear UML CLASES
Para crear un diagrama de clases de UML
En el arquitectura men, elija nuevo UML o diagrama de capas.
Bajo plantillas, elija diagrama de clases UML.
Especifique un nombre para el diagrama.
En Agregar a proyecto de modelado, seleccione un proyecto de modelado existente en la
solucin o crear un nuevo proyecto de modelado, y, a continuacin, elija Aceptar.
Aparece un nuevo diagrama de clase con el UML Class diagrama cuadro de herramientas.
El cuadro de herramientas contiene las relaciones y elementos necesarios.
Para dibujar un diagrama de clases de UML
Para crear un tipo, elija la clase, interfaz o enumeracin herramienta en el cuadro de
herramientas y, a continuacin, haga clic en una parte en blanco del diagrama. (Si no puede
ver el cuadro de herramientas, presione CTRL+ALT+X).
Para agregar atributos u operaciones a los tipos o literales a una enumeracin, elija la
atributos, operaciones o literales en el tipo de ttulo y presione ENTRAR.
Puede escribir una firma, como por ejemplo f(x:Boolean):Integer. Consulte atributos y
operaciones.
Para agregar rpidamente varios elementos, presione ENTRAR dos veces al final de cada
elemento. Puede utilizar las teclas de direccin para subir y bajar la lista.
Para expandir o contraer un tipo, elija el icono de botn de contenido adicional situado en
la parte superior izquierda. Tambin puede expandir y contraer la atributos y operaciones
seccin de una clase o interfaz.
Para dibujar vnculos de asociacin, herencia o dependencia entre los tipos, haga clic en la
herramienta adecuada, a continuacin, en el tipo de origen y, por ltimo, en el tipo de
destino.
Para crear tipos en un paquete, cree un paquete mediante el paquete de herramientas y, a
continuacin, crear nuevos tipos y paquetes en el paquete. Tambin puede copiarlos con
el comando Copiar y pegarlos despus en un paquete.
Cada diagrama es una vista de un modelo que comparten otros diagramas del mismo
proyecto. Para ver una vista de rbol del modelo completo, elija vista, otras ventanas, el
Explorador de modelos UML.
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/dd409416.aspx
Crear UML Objetos
ATRIBUTOS Son todas las propiedades o caracterstica de un objeto. Felino: Gato Peso:
10Lbs. atributos Color: Blanco con Gris Tamao:71 cm Patas:4 Garras: Retractiles
Bigotes:10 cm Cola:30 cm Pelo: Corto Comer() Dormir() Correr() Saltar() Cazar()
ACCIONES Son todas las actividades que un objeto es capaz de realizar. Felino: Gato
Peso: 10Lbs. Color: Blanco con Gris Tamao:71 cm Patas:4 Garras: Retractiles Bigotes:10
cm Cola:30 cm Pelo: Corto Comer() Dormir() acciones Correr() Saltar() Cazar()
DIAGRAMAS DE OBJETOS Consiste de dos elementos: objetos y uniones (links). Un
objeto es una entidad real creada a partir de una clase, igual una unin es creada a partir
de una asociacin.
OBJETO ANNIMO. La forma abreviada utiliza: nombre de la clase sin el nombre del
objeto. Se usa cuando queremos dibujar un ejemplo donde no importe el objeto especfico
que participa.
DEFINICIN DE OBJETO Un objeto es aquello que puede ser observado, estudiado ya
prendido .Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de
los objetos que pertenecen al negocio con que estamos trabajando o al problema con el
que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A travs del estudio de
ellos se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstraccin y la
generalizacin, agruparlos segn sus caractersticas en conjuntos.
Los objetos tienen caractersticas fundamentales que nos permiten conocerlos mediante la
observacin, identificacin y el estudio posterior de su comportamiento; estas
caractersticas
Identidad La identidad es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros.
Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto. Tomemos por ejemplo el
"verde" como un objeto concreto de una clase color; la propiedad que da identidad nica a
este objeto es precisamente su "color" verde. Tanto es as que para nosotros no tiene
sentido usar otro nombre para el objeto que no sea el valor de la propiedad que lo identifica.
En programacin la identidad de los objetos sirve para comparar si dos objetos son iguales
o no.
Comportamiento El comportamiento de un objeto est directamente relacionado con su
funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede
responder ante mensajes enviados por otros objetos. La funcionalidad de un objeto est
determinada, primariamente, por su responsabilidad. Una de las ventajas fundamentales
de la POO es la reusabilidad del cdigo; un objeto es ms fcil de reutilizarse en tanto su
responsabilidad sea mejor definida y ms concreta.
Estado El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un
instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
Cuando una operacin de un objeto modifica su estado se dice que esta tiene "efecto
colateral".

Crear UML de secuencia


El diagrama de secuencias consta de objetos, representados del modo usual: rectngulos
con nombres subrayados, estmulos (tambin conocidos como mensajes) representados
por lneas continuas con una punta de flecha y el tiempo representado por una progresin
vertical.
El diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del modo usual:
rectngulos con nombre (subrayado), mensajes entre los objetos representados por lneas
continuas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresin vertical.
Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se
acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. La extensin que est debajo (y en
forma descendente) de cada objeto ser una lnea discontinua conocida como la lnea de
vida de un objeto. Junto con la lnea de vida de un objeto se encuentra un pequeo
rectngulo conocido como activacin, el cual representa la ejecucin de una operacin que
realiza el objeto. La longitud del rectngulo se interpreta como la duracin de la activacin.
Los envos de mensajes se representan mediante flechas horizontales que unen la lnea de
vida del objeto emisor con la lnea de vida del objeto destinatario. En cada flecha se pone
el nombre del acontecimiento que provoca el envo del mensaje, y se puede acompaar de
datos entre parntesis. Mensajes Existen diferentes tipos de envos de mensajes:
Tipos de envos de Mensajes Simple: es la transferencia del control de un objeto a otro
Sncronos: son los ms utilizados. El emisor del mensaje debe esperar a que el destinatario
finalice el mtodo mencionado antes de continuar su actividad. Asncrono: el emisor no
espera al destinatario para poder realizar otras acciones (sistemas multi-thread). La
representacin de estos tipos de envos vara segn el autor.
El diagrama representa al tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la parte
superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que est ms cerca de la parte
superior ocurrir antes que uno que est cerca la parte inferior. Con ello el diagrama de
secuencias tiene dos dimensiones. La dimensin horizontal es la disposicin de los objetos,
y la dimensin vertical muestra el paso del tiempo.
https://es.slideshare.net/buster_blader99/diagrama-de-secuencia-uml

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