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CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO

1.1. REA Y MBITO DE INVESTIGACIN

El rea y mbito de investigacin es uno de los muchos hoteles que se


encuentran en la ciudad del cusco, el cual ofrece diversos servicios
(Restaurant, bar, lavandera, servicio de movilidad, etc.) a los ciudadanos
nacionales y extranjeros que por diferentes motivos pernoctan fuera de
su lugar de residencia, Los hoteles estn normalmente, clasificados en
categoras segn el grado de confort y el nivel de servicios que ofrecen.

Es as que se consideran aspectos concernientes al sistema de trabajo


del hotel CAMINO REAL, a travs del anlisis del modelo actual, y las
variables que son utilizadas para el desenvolvimiento de sus actividades.

1.2. DESCRIPCIN ACTUAL DE LA SITUACIN


PROBLEMTICA

El hotel Camino Real ubicada en la ciudad del Cusco distrito San


Sebastin, en la actualidad no cuenta con ningn sistema que
pueda optimizar sus procesos lo cual ocasiona gran prdida de
tiempo en el rea administrativa al momento de llevar los registros
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1
Capitulo I

de los Huspedes, las reservas realizadas, los ingresos y egresos


que realiza el hotel.

Los Procesos que realiza el Hotel CAMINO REAL son los


siguientes:

Verificacin de Habitaciones.
Registro de Huspedes.
Registro de Servicios adicionales a los Huspedes.
Facturacin a los Huspedes.
Control de Caja.

A. VERIFICACIN DE HABITACIONES

En este primer proceso el empleado recepcionista explica


todas clases de habitaciones (Simple, Doble, triple,
matrimonial, etc.) y verifica en el registro de control la
disponibilidad de las habitaciones en condiciones ptimas
con las que cuenta el hotel en el momento, descartando las
que estn ocupadas o en mantenimiento, en este proceso
como es manual ocasiona problemas tanto a los empleados
y a los huspedes en el tiempo de espera de la recepcin e
inscripcin.

B. REGISTRO DE HUSPEDES

El este proceso el empleado recepcionista procede a


verificar y registrar los datos personales del husped como
de la habitacin designada y los das de su alojamiento la
cual debe cancelar cada veinticuatro horas, debemos
mencionar que el hotel al realizar este proceso de forma
manual no pude generar reportes adecuados sobre estos

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Capitulo I

registros lo que ocasiona un deficiencia en el manejo de


informacin de sus huspedes.

C. REGISTRO DE SERVICIOS ADICIONALES A LOS


HUSPEDES

El Hotel Camino Real Ofrece varios servicios adicionales


como Restaurant, bar, lavandera, servicio de movilidad y
otros, Tales servicios son demandados por algunos
huspedes que lo soliciten tales servicios tienen un costo
adicional no incluido en el precio del Alojamiento, Estos
Servicios se registran de manera manual pero provisional ya
que se pagan en el acto lo cual ocasiona malestar a los
huspedes y una falta en el manejo de informacin por parte
del hotel.

D. FACTURACIN A LOS HUSPEDES

Al empezar el tiempo de alojamiento del husped, el personal


a cargo de las facturaciones solicita el pago de la Habitacin
en la que se registra el husped, el cual debe cancelar cada
veinticuatro horas lo cual ocasiona problemas en la
disponibilidad de las habitaciones, al cumplir el tiempo de su
estada debe cancelar lo restante del total de la deuda de la
habitacin, y de los servicios adicionales que no cancelo en su
momento (Restaurant, Bar, Cafetera, Lavandera y
Movilidad),el personal no lleva un registro adecuado de los
servicios y consumos que solicitaron los Huspedes lo cual
ocasiona un retraso en la facturacin del husped, para
finalizar se emite un recibo por el total de los das alojados.

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Capitulo I

E. CONTROL DE CAJA
En esta fase se lleva un control de los movimientos de caja
que tuvo el Hotel en el da describiendo los ingresos y egresos
(Mantenimiento, movilidad, compras, servicios y otros.), todos
los datos en este proceso solo se registran en los libros o
cuadernos que maneja el Hotel lo que hace muy dificultoso
contar con reportes adecuados para tener un mejor control de
caja del hotel.

1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA

1.3.1. FORMULACIN DEL PROBLEMA GENERAL:

El Hotel Camino Real carece de un sistema automatizado


para el control de informacin, implicando una falta de
eficiencia y eficacia en el manejo de los procesos de la
informacin del Hotel.

1.3.2. FORMULACIN DE PROBLEMAS ESPECFICOS:

El nivel de confiabilidad del proceso manual existente


para el control de la informacin de los trabajadores,
proveedores y huspedes, contribuye a la eficiencia en el
manejo de los procesos de la informacin?
La aplicacin de un sistema automatizado influye en
el mejoramiento del control de Facturacin?
La aplicacin de un sistema automatizado influye en
la eficiencia y eficacia del rea de administracin?
Cules seran los resultados de la aplicacin de
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camino real?

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Capitulo I

1.4 OBJETIVOS DE ESTUDIO

1.4.1 OBJETIVO GENERAL

Automatizar el sistema de control de informacin del hotel


Camino Real de la ciudad del Cusco para mejorar la
eficiencia y eficacia en el manejo de los procesos de la
informacin del Hotel.

1.4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Mejorar la calidad de la atencin a los Huspedes.


Reducir el tiempo de acceso al control de informacin
de habitaciones.
Tener un control adecuado de la informacin de los
huspedes.
Tener un control adecuado de la informacin de los
proveedores.
Guardar de manera eficiente la informacin de los
servicios adicionales que solicitan los huspedes.
Reducir el tiempo de Facturacin.
Incluir en Facturacin los servicios adicionales
prestados a los huspedes.
Mejorar el control de informacin para la Compra de
los proveedores y mantenimiento.
Obtener estadsticas semestrales de los ingresos y
egresos.
Generar reportes adecuados de los procesos
incluidos en el sistema.

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Capitulo I

1.5 HIPOTESIS

1.5.1 HIPTESIS GENERAL:

Si se disea, ejecuta e implementa el SISTEMA


AUTOMATIZADO PARA EL CONTROL DE
INFORMACIN DEL HOTEL CAMINO REAL, entonces es
factible proveer a la administracin de mecanismos
automatizados que impliquen una eficiencia y eficacia en la
planificacin, organizacin, gestin y control de
informacin del Hotel.

1.5.2 HIPOTESIS ESPECFICAS:

Si se disea, elabora e implementa el Sistema


Automatizado para el control de informacin del hotel,
entonces permitir optimizar los resultados en los
diferentes procesos descritos anteriormente.

Si se automatiza los procesos del hotel se podr


obtener informacin ms precisa para su clasificacin y
evaluacin para su mejor funcionamiento.

1.6 DETERMINACIN DE VARIABLES

VARIABLE DEPENDIENTE

Control de Informacin.

VARIABLE INDEPENDIENTE

Sistema Automatizado.

VARIABLE INTERVINIENTE

Personal Administrativo.

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Capitulo I

Usuarios.
1.7 JUSTIFICACIN

Nuestra Regin esta privilegiada por su posicin geogrfica y su


historia siendo el destino Turstico de muchos visitantes
Nacionales y extranjeros por lo tanto presente trabajo se
realizar con la finalidad de solucionar los problemas de
procesamiento de informacin en el hotel Camino Real ubicada
en la ciudad del cusco, para lo cual se realizar un anlisis
completo de cada uno de sus procesos de informacin con el fin
de identificar y dar soluciones adecuadas.

Conociendo la necesidad de automatizar y controlar los


diferentes procesos de informacin del Hotel camino Real, se
propone la implementacin de un sistema dirigido a la solucin
de los problemas encontrados, el cual brindar facilidades al
personal administrativo e indirectamente a los Huspedes y
usuarios externos.

1.8 MARCO TERICO CONCEPTUAL

1.8.1 VISIN HISTRICA

El objeto de la Investigacin SISTEMA AUTOMATIZADO PARA


EL CONTROL DE INFORMACIN DEL HOTEL CAMINO
REAL, no cuenta con precedentes de ninguna ndole.

1.8.2 MARCO CONCEPTUAL

1.8.2.1 COMPONENTES DEL HOTEL CAMINO REAL.

1.8.2.1.1 HUESPED

Son las personas que se aloja en un establecimiento hotelero por


un tiempo limitado por diferentes razones y motivos, el cual paga
un monto por su estada.

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Capitulo I

1.8.2.1.2 HOTEL

Los hoteles son estructuras pensadas, diseadas y construidas


con la finalidad de ofrecerles hospedaje a personas que por
diferentes motivos deben pernoctar fuera de sus lugares de
residencia. Los elementos bsicos de un cuarto de hotel son una
cama, un armario, una mesa pequea con silla al lado y un
lavamanos.

1.8.2.1.3 RECEPCIN

Es la oficina en la que se realiza funciones tales como brindar


informacin, inscribir a los huspedes y otras, en la que trabaja
un profesional al que se le conoce como recepcionista.

1.8.2.1.4 PROFESIONAL RECEPCIONISTA DE HOTEL

En los establecimientos hoteleros, los recepcionistas mantienen


un sistema de informacin general del estado del hotel, su
clientela, el control de entradas, salidas, habitaciones libres,
ocupadas, reservas, previsiones etc. Para ello, elaboran un
esquema tradicional llamado rack, adems de uno informtico,
as como el control, estado y copia de las llaves de todo el
establecimiento. Mediante el sistema informtico de gestin
implementado por la empresa.

1.8.2.1.5 SERVICIOS ADICIONALES OFRECIDOS POR EL


HOTEL

Se refiere a la forma en que se sirve al husped la comida y la


bebida. Las distintas formas de servicio se dirigen a las
necesidades variables de los distintos segmentos del mercado, y
tambin contribuyen a la percepcin del cliente de la calidad-

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Capitulo I

precio. Entre los tipos de servicio de comida y bebida se


encuentran:
Servicio a la mesa: Los clientes son conducidos a la
mesa por un camarero. Se toma la orden en la mesa y la
comida y la bebida se lleva asimismo a la mesa. Los
camareros retiran los platos sucios.

Servicio de buffet: El servicio de buffet suele ir asociado


a acontecimientos especiales y los invitados se acercan a
la mesa del buffet a recoger la comida y la bebida.

Servicio de banquetes: Es muy similar al servicio de


silla, porque los camareros llevan la comida a la mesa del
husped. Sin embargo, el servicio de banquetes requiere
a menudo que se transporte la comida desde una cocina
central. La comida se puede servir en platos en la comida
central y transportarse en carros calientes especiales al
comedor, o se puede transportar toda de una vez a una
cocina pequea cerca de la zona del comedor y servir all
en los platos.

Autoservicio: En el autoservicio, como en el buffet, el


cliente elige su comida y la lleva a la mesa. La diferencia
entre ambos es que en el restaurante autoservicio hay
empleados que sirven platos a los clientes, mientras que
en el buffet el cliente se sirve libremente.

Estas clasificaciones son exclusivamente nacionales, el confort y


el nivel de servicio pueden variar de un pas a otro para una
misma categora y se basan en criterios objetivos: amplitud de las
habitaciones, cuarto de bao, televisin, piscina, etc.

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Capitulo I

1.8.2.2 SISTEMAS DE INFORMACIN

Hoy en da las instituciones educativas, apoyan sus actividades en


Sistemas de Informacin, que no es ms que un conjunto de
elementos que interactan entre si. Entre estos, el equipo
computacional (el hardware necesario para que el sistema de
informacin pueda operar), y el recurso humano que interacta con
el Sistema de Informacin, el cual est formado por las personas
que utilizan el sistema.

Toda implantacin de un sistema de informacin realiza cuatro


actividades bsicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y
salida de informacin.

La Entrada de Informacin Es el proceso mediante el cual el


Sistema de Informacin toma los datos que requiere para procesar
la informacin. Las entradas pueden ser manuales o automticas.
Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa
por el usuario a travs de unidades tpicas de entrada de datos
(teclado, escner, mouse, etc), mientras que las automticas son
datos o informacin que provienen o son tomados de otros sistemas
o mdulos. Esto ltimo se denomina interfaces automticas.

El Procesamiento de Informacin, es la capacidad del Sistema de


Informacin para efectuar clculos de acuerdo con una secuencia
de operaciones preestablecida. Estos clculos pueden efectuarse
con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos
que estn almacenados. Esta caracterstica de los sistemas permite
la transformacin de datos fuente en informacin que puede ser
utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras
cosas, que un tomador de decisiones genere un tipo de proyeccin
a partir de los datos procesados en un tiempo determinado.

El Almacenamiento de informacin es una de las actividades o


capacidades ms importantes que tiene una computadora, ya que a

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Capitulo I

travs de esta propiedad el sistema puede recuperar la informacin


guardada en la seccin o proceso anterior. Esta informacin suele
ser almacenada en estructuras de informacin denominadas
archivos. La unidad tpica de almacenamiento son los discos
magnticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los
discos compactos (CD-ROM).

La Salida de Informacin es la capacidad de un Sistema de


Informacin para obtener la informacin procesada o bien datos de
entrada al exterior. Las unidades tpicas de salida son las
impresoras, terminales, diskettes, cintas magnticas, los
graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la
salida de un Sistema de Informacin puede constituir la entrada a
otro Sistema de Informacin o mdulo. En este caso, tambin existe
una interfase automtica de salida.

Entrada Reportes e
de Datos Informes

Proceso

Interfase
Automtic Interfase
o de Automtic
entrada a de salida
Almacenamiento

Fig. N1.1 Sistemas de Informacin.

En este fin, durante los prximos aos, los Sistemas de


Informacin cumplirn tres objetivos bsicos dentro de las
organizaciones:

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Capitulo I

1. Automatizacin de procesos operativos.


2. Proporcionar informacin que sirva de apoyo al proceso de
toma de decisiones.
3. Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y
uso.

De la seccin anterior se desprende la evolucin que tienen los


Sistemas de Informacin en las organizaciones. Con frecuencia se
implantan en forma inicial los Sistemas Transaccionales y
posteriormente, se introducen los Sistemas de Apoyo a las
Decisiones. Por ltimo, se desarrollan los Sistemas Estratgicos
que dan forma a la estructura competitiva de la institucin.

1.8.2.3 SISTEMAS DE INFORMACIN BASADOS EN


COMPUTADORAS

Son sistemas que se apoyan en hardware y software para procesar


y diseminar informacin. Las computadoras son el equipo para
almacenar y procesar la informacin, los programas de
computadora son conjuntos de instrucciones que dirigen y
controlan el procesamiento por computadora. Es importante saber
como funcionan las computadoras y sus programas para disear
soluciones a problemas de las organizaciones, pero las
computadoras solo son una parte de un Sistema de Informacin.

1.8.2.4 LENGUAJE DE MODELAMIENTO UNIFICADO (UML)

El UML (Unified Modeling Languaje o Lenguaje Unificado de


Modelado) es un lenguaje grfico para la especificacin,
visualizacin, construccin y documentacin de piezas de
informacin usadas o producidas durante el proceso de desarrollo
de software. A estas piezas de informacin se le conoce como
Artefactos. El UML provee un marco arquitectnico de diagramas

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Capitulo I

para trabajar sobre Anlisis y Diseo Orientado a Objetos, as


tambin como el modelamiento de negocios y otros sistemas que
no son software. El UML es pues un lenguaje simblico para
expresar modelos orientados a objetos y no una metodologa para
desarrollarlos.

UML a sido desarrollado para modelar diferentes sistemas de


informacin, tcnicos, y no solo es til para la programacin sino
tambin para modelar negocios, es decir, los procesos y
procedimientos que establecen el funcionamiento de una empresa.

En lo que corresponde al desarrollo de programa, posee elementos


grficos para soportar la captura de requisitos, el anlisis, el
diseo, la implementacin, y las pruebas. Sin embargo no se debe
de olvidar que UML es una notacin y no un proceso/mtodo, es
decir, es una herramienta til para representar los modelos del
sistema en desarrollo, ms no ofrece ningn tipo de gua o criterios
acerca de cmo obtener esos modelos.

El lenguaje es el resultado de la convergencia de las mejores


practicas en la industria de tecnologa de software orientado a
objetos, en especial de la simbologa utilizada por tres de los
principales mtodos de anlisis y diseo orientado a objetos como
son BOOCH (Grady Booch), OMT (Jim Rumbaugh), y OOSE (Ivar
Jacobson), cuyos autores se agruparon en Rational Software para
desarrollo.

1.8.2.4.1 OBJETIVOS DEL UML

a) Provee a los desarrolladores un lenguaje de


modelamiento visual listo para utilizar, es as como nosotros
podemos desarrollar e intercambiar modelos Orientados a
Objetos significativos. El UML consolida un conjunto de

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Capitulo I

conceptos que son generalmente aceptados por muchos


mtodos y herramientas de modelado y necesarios en una
amplia gama de aplicaciones. Este es uno de los principales
beneficios aportados por el UML, permitiendo el avance de
la industria del software para construir modelos que puedan
ser utilizados por diferentes herramientas, debido a su
aceptacin como un estndar de modelado.

b) Proporciona mecanismos de extensin y de


especializacin para ampliar los conceptos bsicos. El UML
puede ser ampliado para nuevas necesidades en un dominio
especfico. Los conceptos no pueden ser cambiados ms de
lo necesario, pues los usuarios necesitan construir modelos
usando conceptos fundamentales para las aplicaciones ms
comunes, sin necesidad de usar los mecanismos de
extensin; pero pueden aadir nuevos conceptos y
notaciones para usos no cubiertos por sus definiciones,
escoger entre interpretaciones variables de conceptos
existentes cuando no existe un claro consenso y,
especializar conceptos, notaciones y restricciones de un
particular dominio de la aplicacin.

c) Es independiente de los lenguajes de programacin y de


mtodos y procesos de desarrollo de software. UML puede y
debe soportar todos los lenguajes de programacin y varios
mtodos y procesos para construir modelos sin mayor
dificultad.

d) Proporciona una base formal para entender el lenguaje


de modelado. Los usuarios usan la formalidad para
ayudarse a comprender el lenguaje, pero el formalismo no
debe requerir muchos niveles o capas y uso excesivo de
matemticas. UML provee de una definicin formal del

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Capitulo I

modelo esttico usando el Diagrama de Clases. Este


Diagrama es muy popular y ampliamente aceptado como
aproximacin formal de un modelo y del intercambio de
informacin.

e) Anima el crecimiento del mercado de las herramientas de


Orientacin y Objetos, porque permite a los verdaderos
soportar un lenguaje estndar de modelado usado por
muchas herramientas, en beneficio de la industria. La
interoperatibilidad requiere que los modelos puedan ser
cambiados entre usuarios y herramientas sin perder
informacin. Esto solo es posible cuando las herramientas
manejan un conjunto de conceptos relevantes y
ampliamente aceptados por la industria del software.

f) Utiliza conceptos de alto nivel de desarrollo tales como


colaboraciones, armazones, modelos y componentes,
definiendo claramente la semntica de estos conceptos lo
cual es esencial para obtener los beneficios de la orientacin
de objetos, colocando dentro de un contexto completo un
lenguaje de modelado nico.

g) Integra las mejores prcticas de desarrollo de software.


La motivacin clave para el desarrollo del UML es la
integracin de las mejores prcticas de la industria,
acompaados de variedades amplias de vistas en niveles de
abstraccin, dominios, arquitectura, ciclos de vida,
tecnologas de implementacin, etc.

1.8.2.5 DIAGRAMAS

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Capitulo I

El UML puede describir cualquier tipo de Sistemas en trminos de


Diagramas Orientados a Objetos, los Diagramas se utilizan para
dar diferentes perspectivas del problema segn lo que nos interese
representar en un determinado momento. Los Diagramas que UML
define son:

1) Diagramas de Casos de Uso.


2) Diagramas de Clases.
3) Diagramas de Secuencia.
4) Diagramas de Colaboracin.
5) Diagramas de Estado.
6) Diagramas de Actividad.

Estos Diagramas proveen mltiples perspectivas del Sistema bajo


anlisis o desarrollo; adems, estos Diagramas soportan una
adecuada documentacin y algunas herramientas de software,
pueden mostrar diferentes vistas a partir de los mismos.

1.- DIAGRAMAS DE CASOS DE USO (USE CASE)

Un Diagrama de casos de uso representa lo que hace el sistema y


como se relaciona con su entono. Este Diagrama representa los
distintos requerimientos que le hacen los usuarios al sistema,
especificando las caractersticas de funcionalidad y
comportamiento durante su interaccin con los usuarios u otros
sistemas. A dichas funcionalidades se les conoce como Casos de
Uso, mientras que a los que provocan su ejecucin se les conoce
como Actores. Los Casos de Uso y Actores interactan
produciendo interacciones.

Se debe hacer notar que los Diagramas de Casos de Uso se basan


en la idea de que la mejor manera de comprender un sistema es
mediante su descomposicin funcional, independientemente de los

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Capitulo I

objetos participantes. En ese sentido, estos Diagramas se acercan


ms al anlisis estructurado y poco tienen que ver con entender
como un conjunto de objetos interactan. De lo anterior se deduce
que los Casos de Uso son independientes del paradigma de
construccin de software y por lo tanto del lenguaje de
programacin, pudiendo utilizarse como punto de partida para
disear un sistema con un enfoque estructurado o un Sistema con
un enfoque Orientado a Objetos. Esto le da mayor flexibilidad y es
sin duda una de las razones fundamentales para su amplia
aceptacin.

CASO DE USO:

Un Caso de Uso (Use Case) es una secuencia de acciones


realizadas por el sistema que producen un resultado observable y
valioso para alguien en particular. Todo sistema ofrece a sus
usuarios una serie de servicios. Un caso es justamente una forma
de representar como alguien (persona u otro sistema) usa nuestro
sistema.

Para especificar un caso de uso se debe tener en cuenta lo


siguiente:

Un caso de uso es iniciado por un agente externo


(Actor).
Un caso de uso se expresa desde el punto de vista
del actor.
Un caso de uso debe representar la funcionalidad de
solo una parte bien definida del sistema.
Un caso de uso debe proporcionar un resultado til a
un actor.
Un caso de uso describe lo que hace el actor as
como lo que hace el sistema cuando ambos interactan.

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 17


Capitulo I

Un caso de uso se documenta con lenguaje informal.

Un caso de uso se representa mediante una elipse en cuyo interior


se especifica el nombre del caso de uso.

Como un caso de uso es una accin que el sistema debe realizar


sobre un objeto, se utiliza la notacin verbo objeto, por ejemplo,
Comprar Productos, Registrar Venta

Comprar Registrar Venta


Productos

Fig. N 1.2 Casos de Uso

ACTOR:

Representa a alguien algo externo al sistema y que interacta


con l. Un Actor define tambin un rol que un usuario desempea
con respecto al sistema. Un usuario puede acceder al sistema
asumiendo diferentes roles como vendedor, cobrador, almacenero,
etc. Un actor tiene un nico rol asignado.
Un actor se representa mediante el smbolo del Hombre de Palo.
Puede utilizar los mecanismos de extensin de UML para
estereotipar a un actor proporcionndole un smbolo distinto que
haga ms fcil identificar a los diferentes tipos de actores en el
sistema.

Actor BusinessAct
or BusinessWo
rker

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 18


Capitulo I

Fig. N3

RELACIONES EN LOS CASOS DE USO:

En un diagrama de casos de uso se pueden presentar una relacin


entre un actor y un caso de uso, entre dos actores, y entre dos
casos de uso. Estas relaciones pueden ser las siguientes:
Relacin de asociacin entre u actor y un caso de
uso.
Relacin de generalizacin entre dos actores.
Relacin de generalizacin entre dos casos de uso.
Relacin de inclusin entre dos casos de uso.
Relacin de extensin entre dos casos de uso.

A. RELACIN DE ASOCIACIN:

Esta relacin se presenta entre un actor y un caso de uso, y


representa la comunicacin entre el actor y el caso de uso. Se
representa grficamente mediante una flecha donde la direccin
de ella indica que inicia la comunicacin.

Regsitrar Pedido
Almacenero
(from Use Case View)
(from Use Case View)

Fig. N1.4 Relacin de asociacin.

B. RELACIN DE GENERALIZACIN:

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 19


Capitulo I

Esta relacin se presenta entre dos objetos del mismo tipo


(entre dos actores, o entre dos casos de uso). Los dos objetos
tienen caractersticas comunes, pero uno de ellos tiene
caractersticas adicionales.

La generalizacin es una relacin de HERENCIA en la que uno


de los objetos es el padre, y el objeto con las caractersticas
adicionales es el hijo. El hijo hereda las caractersticas del
padre, y pueden redefinir alguna caracterstica heredada, o
definir una caracterstica nueva que no esta presente en el
padre.

Actor A Actor B

(f rom Use Case View) (f rom Use Case View)

Caso de uso A Caso de uso B

(f rom Use Case View) (f rom Use Case View)

Fig. N1.5 RELACIN DE GENERALIZACIN.

C. RELACIN DE INCLUSIN:

Esta relacin se presenta cuando varios casos de uso tienen


una parte cuya funcionalidad es comn. En esta situacin, se
puede crear un caso de uso que defina la funcionalidad comn,
y crear una relacin de inclusin entre este caso de uso, y
cualquier otro caso de uso que <<utiliza>> dicha funcionalidad.

Si por ejemplo, en un sistema todos los casos de uso se inician


con la validacin del usuario, podemos crear un caso de uso

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Capitulo I

Validacin Usuario que puede ser <<utilizado>> por los dems


casos de uso. Para ello creamos una relacin de inclusin entre
el caso de uso Validacin Usuario y cada uno de los otros
casos de uso.

<<include>>
Caso de uso B

(f rom Use Case View)

<<include>>
Validacin Usuario

(f rom Use Case View)

Caso de uso A

(f rom Use Case View)

Fig. N1.6 RELACIN DE INCLUSIN.

D. RELACIN DE EXTENSIN:

Esta relacin se presenta cuando la funcionalidad en un caso


de uso es <<invocada>> por otro caso de uso, pero solo bajo
ciertas condiciones. Se emplea para modelar un caso de uso en
el que una parte de la funcionalidad es opcional; de este modo,
se puede separar la parte de la funcionalidad que siempre se
llevar a cabo de la parte de la funcionalidad que es opcional.

<<extend>>

Caso de Uso Opcional Caso de Uso

(f rom Use Case View) (f rom Use Case View)

Fig. N1.7 RELACIN DE EXTENSIN.

2.- DIAGRAMA DE CLASES

Muestran un conjunto de clases (grupo de objetos que tienen las


mismas caractersticas y comportamiento), as como sus

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 21


Capitulo I

relaciones. Estos Diagramas son los ms comunes en Modelado


de Sistemas Orientados a Objetos y cubren la vista esttica de un
sistema. Un Diagrama de estructura esttica muestra un conjunto
de clases y objetos importantes, que conforman un sistema, junto
con las relaciones existentes entre los mismos, pero no como
actan unos con otros, ni que mensajes se enven.

CLASE:

Define a un conjunto de objetos que tienen caractersticas comunes


(atributos), comportamiento idntico (operaciones), relaciones y
semntica comunes. En otras palabras, una clase es la descripcin
de un conjunto de objetos similares.

Las clases son representadas mediante un rectngulo dividido en


tres compartimientos. El compartimiento superior contiene el
nombre de la clase; el compartimiento intermedio los atributos, que
determinan las caractersticas de la clase, indicando nombre y tipo;
y el compartimiento inferior contiene las operaciones o mtodos de
la clase que definen como una instancia de la clase interacta con
su entorno. Ejemplo clase ventana.

Ventana
ori gen
tam ao

abri r()
cerrar()
mover()
dibuj ar()

Fig. N 1.8 Clase.

C.- DIAGRAMAS DE INTERACCIN

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 22


Capitulo I

Existen dos tipos de Diagramas de interaccin: El Diagrama de


Secuencia y el Diagrama de Colaboracin. Ambos modelan el
comportamiento dinmico del Sistema, sin embargo, el Diagrama
de Secuencia pone nfasis en el orden, a travs del tiempo, en que
ocurren estos mensajes; mientras que el Diagrama de
Colaboracin, pone nfasis en la organizacin estructural de los
objetos que envan y reciben mensajes. Ambos diagramas son
semnticamente equivalentes, es ms, se puede convertir de uno
hacia el otro sin perdida de informacin.

SECUENCIA

Muestra justamente la interaccin de un conjunto de objetos,


poniendo nfasis en el orden cronolgico del envi de mensajes
entre objetos. Mediante los Diagramas de Secuencia podemos dar
detalle a los casos de uso, aclarndolos al nivel de mensaje de los
objetos existentes, como tambin muestra el uso de los mensajes
de las clases diseadas en el contexto de una operacin.

COLABORACIN

Muestra nfasis en la estructura organizacional de los objetos que


envan y reciben mensajes. Los Diagramas de Colaboracin
muestran la colaboracin entre los objetos para realizar una tarea
mediante el uso de mensajes enviados entre ellos. A diferencia de
los Diagramas de Secuencia, estos diagramas pueden mostrar el
contexto de la operacin, y no reservan una dimensin para el
tiempo, sino que enumeran los mensajes para indicar la secuencia.

D.- DIAGRAMAS DE ESTADO

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Capitulo I

Un Diagrama de estado muestra el conjunto de estados por los


cuales pasa un nico objeto durante su vida dentro de una
aplicacin, junto con los eventos que provocan las transiciones que
permiten pasar de un estado a otro.

En los Diagramas de estado suponemos que se procesa un evento


a la vez y termina con todas las consecuencias antes de pasar a
otro. Los eventos no interaccionan con otros eventos y
conceptualmente las acciones son instantneas (atmicas y no
interrumpibles) y los eventos nunca son simultneos. Si un objeto
recibe un evento mientras esta ejecutando una accin, el evento se
pone en cola hasta que finalice la accin.

Un Diagrama de estado, se utiliza para describir el comportamiento


de un elemento de nuestro modelo, mostrando la posible secuencia
de estados en los que puede entrar el objeto y como cambia al
reaccionar ante un evento durante su ciclo de vida, as un
Diagrama de estado representa a entidades capaces de un
comportamiento dinmico en respuesta a un evento recibido.
Comnmente, es utilizado para describir el Comportamiento de
Clases, pero los Diagramas de Estado pueden describir el
comportamiento de otros elementos como casos de uso, actores,
subsistemas, operaciones o mtodos, etc.

E.- DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD

Un Diagrama de actividad muestra la realizacin de operaciones a


conseguir un objeto. Presentan una visin simplificada de lo que
ocurre en su proceso, mostrando los pasos que se realizan,
constituyndolos en uno de los Diagramas que modelan los
aspectos dinmicos del sistema.
Como se recordar otros Diagramas que muestran los aspectos
dinmicos de un sistema son los Diagramas de Estado, Secuencia

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 24


Capitulo I

y Colaboracin. Los Diagramas de Actividad difieren de los de


interaccin (secuencia y colaboracin) en que no muestran como
los objetos se pasan mensajes. Sin embargo los Diagramas de
Actividad, son una extensin de los Diagramas de Estado. Los
Diagramas de Estado resaltan los estados y muestran las
actividades que dan lugar a cambio de estado, mientras que los
Diagramas de Actividad, resaltan justamente las actividades. Un
Diagrama de Actividad es un caso especial de un Diagrama de
Estado, pues representan los estados de ejecucin no los estados
propiamente dichos de un objeto.

Comnmente los Diagramas de Actividad se utilizan en dos formas.


En el modelo de flujos de trabajo, haciendo hincapi en las
actividades tal y como son vistas por los actores que colaboran con
el sistema, esto es, modelando procesos de negocios. En modelo
de una operacin, utilizando los Diagramas de Actividades como
Diagramas de Flujo para mostrar detalles de un algoritmo,
haciendo amplio uso de las condiciones y modelado de procesos
concurrentes. Cuando se usa los Diagramas de Actividad para
modelar operaciones es muy fcil obtener el cdigo del programa
(esto se conoce como ingeniera directa) asimismo si se tuviese el
cdigo fuente se puede obtener su respectivo Diagrama de
Actividad (esto es ingeniera reversa). En este sentido los
Diagramas de Actividad son una excelente va para lograr la
ingeniera de ida y vuelta.

Los Diagramas de Actividad, pueden ser utilizados para modelar


cualquier situacin y dar detalles a casos de uso. Cada caso de
uso que fue descrito como texto informal ahora puede detallarse
con cero, uno o varios Diagramas de Actividad.

1.8.2.6. ARQUITECTURA CLIENTE SERVIDOR (C/S)

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 25


Capitulo I

Es la tecnologa que proporciona al usuario final el acceso


transparente a las aplicaciones, datos, servicios de cmputo o
cualquier otro recurso del grupo de trabajo y/o, a travs de la
organizacin, en mltiples plataformas. El modelo soporta un medio
ambiente distribuido en el cual los requerimientos de servicio
hechos por estaciones de trabajo inteligentes o "clientes'', resultan
en un trabajo realizado por otros computadores llamados
servidores.

COMPONENTES DEL
ESQUEMA CLIENTE SERVIDOR

Los principales componentes del esquema cliente/servidor son los


clientes, los servidores y la infraestructura de comunicaciones.

En este modelo las aplicaciones se dividen de forma que el


servidor contiene la parte que debe ser compartida por barios
usuarios y en el cliente permanece solo lo particular de cada
usuario.

Los clientes realizan generalmente funciones como:

Manejo de la interfase del usuario.


Captura y validacin de datos de entrada.

Generacin de consulta e informes sobre la base de datos.

Los servidores proporcionan un servicio al cliente y devuelven los


resultados. Por su parte los servidores realizan, entre otras, las
siguientes funciones:

Gestin de perifricos compartidos.


Control de accesos concurrentes a bases de datos
compartidas.

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 26


Capitulo I

Enlaces de comunicacin con otras redes de rea local o


extensa.

Para que los clientes y los servidores puedan comunicarse se


requiere una infraestructura de comunicaciones, la cual
proporciona los mecanismos bsicos de direccionamiento y
transporte.

CARACTERSTICAS DE LA
ARQUITECTURA CLIENTE / SERVIDOR

Se pueden destacar las siguientes:

El servidor presenta a todos sus clientes una


interfase nica y bien definida.
El cliente no necesita conocer la lgica del servidor,
solo su interfase externa.
El cliente no depende de la ubicacin fsica del
servidor, ni del tipo de equipo fsico en el que se encuentra, ni
de su sistema operativo.

Los cambios en el servidor implican pocos o ningn cambio en el


cliente.

VENTAJAS DE LA
ARQUITECTURA CLIENTE/SERVIDOR

Aumento de la productividad.
Menores costos de operacion.
Mejora en el rendimiento de la red.
Un interfaz grfica de usuario, reduce el tiempo de
aprendizaje de las operaciones.
Es ms rpido el mantenimiento y el desarrollo de las
aplicaciones.

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 27


Capitulo I

Existencia de plataformas de hardware cada vez ms


baratas.
Proporciona a los diferentes departamentos de una
organizacin, soluciones locales, pero permitiendo la
integracin de la informacin relevante a nivel global.

INCONVENIENTES DE LA ARQUITECTURA
CLIENTE/SERVIDOR:

Se cuenta con escasas herramientas para la administracin y


ajuste del desempeo de los sistemas.

Es importante que los clientes y los servidores utilicen el mismo


mecanismo (por ejemplo sockets o RPC), lo cual implica que se
deben tener mecanismos generales que existan en diferentes
plataformas.

La seguridad de un esquema Cliente/Servidor es otra


preocupacin importante. Por ejemplo, se deben hacer
verificaciones en el cliente y en el servidor. Tambin se puede
recurrir a otras tcnicas como el encriptamiento.

Problemas de desempeo pueden presentarse por congestin


en la red, dificultad de trfico de datos, etc.
Un aspecto directamente relacionado con lo anterior es el de
cmo distribuir los datos en la red. En el caso de una
organizacin, por ejemplo, ste puede ser hecho por
departamentos, geogrficamente, o de otras maneras. A otro
nivel, una de las decisiones que deben tomar las
organizaciones es la de si comprar o desarrollar los diferentes
componentes.

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 28


Capitulo I

Fig. N1.9 ARQUITECTURA CLIENTE/SERVIDOR.

1.8.2.7 PROCEDIMIENTOS ASISTIDOS POR EL SISTEMA

Registrar agencias.
Registrar clientes (huspedes).

Registrar empleados.

Ingresar datos al sistema.

Registrar proveedor.

Registrar itinerarios.

Registrar movimiento de caja (Egresos e


ingresos).

Registro de gastos detallados.

Reportes externos.

Registro de servicios.

Registro de reservas.

Control de productos.

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 29


Capitulo I

Imprimir comprobantes de reserva.

1.9. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

La metodologa es en inicio la investigacin exploratoria debido a


que permite familiarizarse con el tema de estudio y permite
encontrar y determinar si se han realizado estudios similares dentro
del mismo contexto o en otros diferentes (otras universidades),
adems se hace uso de la investigacin descriptiva por que efecta
una caracterizacin de los procesos efectuados, en nuestro caso
durante la atencin que recibe el estudiante universitario, en base a
los cuales se analizar cuan optimo es el servicio brindado.

Finalmente el aspecto ms importante para el diseo e


implementacin de la tesis que se formula es la Investigacin
Tcnica, basada en la metodologa del Ciclo de Vida del Desarrollo
de un Sistema: diagnstico de la situacin actual, estudio de
factibilidad, anlisis del sistema, diseo del sistema e
implementacin del sistema.

Es por este motivo el empleo de diferentes tcnicas, mtodos,


conceptos y herramientas en cada una de las fases del ciclo de
vida, entre ellas se tiene:

Observacin
Entrevistas
Encuestas
Lenguaje de Modelado Unificado (UML)

1.10 ALCANCES Y LIMITACIONES

Automatizacin de los procesos de informacin del hotel camino real 30


Capitulo I

Falta de coordinacin con el personal del hotel al momento de solicitar


informacin para un anlisis adecuado de dicho sistema.

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Capitulo I

1.11. CRONOGRAMA DE ACCIONES Y ACTIVIDADES

ACTIVIDADES MES I MES II MES III MES IV


SEMANAS 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 FORNULACION DEL PROYECTO x
2 GENERALIDADES X
3 ANLISIS DEL SISTEMA X
4 DISEO DEL SISTEMA X X X X
5 IMPLEMENTACIN DEL X X X X
SISTEMA
6 PRUEBAS DEL SISTEMA X X X
7 DISEO DEL MANUAL DEL X
USUARIO
8 INFORME DEL PROYECTO X
9 CONCLUSIONES Y X
SUGERENCIAS
Fig. N1.10 CRONOGRAMA DE ACCIONES Y ACTIVIDADES.

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