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GUA PARA INSTRUCTORES

JOSE MARIA CONEJO

SHIDOSHI

DEDICATORIAS Y AGRADECIMIENTOS.
GRACIAS A DIOS TODOPODEROSO POR SU LUZ.
DE TODO CORAZN QUIERO DEDICAR ESTE LIBRO AL GRAN MAESTRO MAASAKI HATSUMI,
QUE A CONSAGRADO SU VIDA A ENSEAR EL VERDADERO BUD.
A MARICO SAN POR TODO SU CARIO CON MI FAMILIA.
AL MAESTRO LEE YOUNG, POR INICIARME EN EL CAMINO; A MI MUJER JULIETA Y A MIS
HIJOS JORJE Y JAVIER POR TODO SU TRABAJO, AMOR, Y APOYO EN LA REALIZACION DEL LIBRO,
FOTOGRAFIA, DIBUJO Y DISEO INFORMTICO, GRACIAS.
A LA MEMORIA DE MI PADRE.
A MIPADRE PARA QUE CAMINE POR EL SENDERO DE LA FELICIDAD.
A TODAS AQUELLAS PERSONAS QUE ME AYUDARON EN EL CAMINO DEL BUD,
PROFESORES, AMIGOS Y ALUMNOS QUE ME HONRARON CON SU AMISTAD.
GRACIAS NARITA Y AMIGOS POR TODA VUESTRA AYUDA.

TAMBIEN MI ESPECIAL AGRADECIMIENTO APARA LOS NIOS QUE HAN POSADO PARA LAS
SERIES TCNICAS DE ESTE LIBRO Y VERDADEROA PROTAGONISTAS:
CRISTIAN AGULL
JUAN MANUEL SERRANO (HIJO)
ALEJANDRA SERRANO
ANTONIO SEGURA (HIJO)
JAVIER CONEJO
GRACIAS

*BUDO*
En un mundo como este donde priva lo material sobre el espritu, donde las Artes
Marciales se van transformando en meros deportes de competicin, el Budo de la Bujinkan a
travs del Soke Dr. Hatsumi Maasaki, nos comunica algo diferente, una brisa de esperanza.
Desde mi larga vida como Budoka, cerca de 30 aos, he conocido muchos Artistas Marciales,
grandes personas, humildes, egocntricos, rgidos, espartanos,
etc.,etc.
El camino ha sido largo a travs del Judo, Jujitsu,Krate e incluso luchas como
Grecorromana, Libre Olmpica y Sambo, hasta llegar a la Bujinkan.
Quiero destacar a las dos personas ms importantes que hicieron posible esta andadura.
Citar en primer lugar a mi maestro de Judo, Lee Young, un sobrio guerrero que me abri el
camino en mi bsqueda y despus de muchos aos bajo su enseanza, me hizo sentir la necesidad
de seguir buscando y en esta bsqueda llegu a Japn, all por el ao 1988, con un grado de
Cinturn Negro quinto Dan de Judo, tercer Dan de Atemijujitsu, Sandan de Ninjutsu, Shodan de
Jiu-jitsu y un vaco interior que necesitaba llenar, y all encontr la persona que dio sentido y paz a
mi vida. En aquel mismo momento supe, que era esa la persona y su Budo lo que yo andaba
buscando tanto tiempo; HATSUMI SENSEI.
Las Artes Marciales (Budo), no son simplemente unos complicados sistemas de lucha, sino
que son el medio que nos llevar a un estado de felicidad y esto me da pie para decir, a todos los
amantes del Budo que todos los Grandes Maestros como Kano Sensei, Ueshiba Sensei, Yamaguchi
Sensei, Takamatsu Sensei,etc. Queran decirnos lo mismo mostrar esa VA DEL ESPRITU,
decirnos que el enemigo ms formidable que permanece escondido en el fondo del corazn,
somos nosotros mismos y nuestros malos pensamientos, que el " AMOR ", es la fuerza ms
poderosa del Universo.
Cuando conoc a Hatsumi Sensei, l dijo que venia como mdico para curar las Artes
Marciales y a su vez a los practicantes, que al curar su alma, abren el CAMINO DEL ESPRITU y
con este pensamiento positivo, caminaremos por el difcil "sendero del Budo
Dej la antorcha deportiva que me condujo por el camino del Judo, para seguir la antorcha
sagrada de nuestro Soke, que alumbra mi vida. Recuerdo a todas aquellas personas, que buscaron
en los gimnasios la va del Budo y slo encontraron violencia y humillacin; y abandonaron. Para
ellos y para todos los dems buscadores, decirles que la verdad tiene muchos caminos y la
Bujinkan es uno de ellos que os puede ofrecer caminar por el sendero de la felicidad, del
sentimiento, de la justicia y de la paz.

*BUDO TAIJUTSU*

Cuando entrenamos, normalmente siempre hablamos de Ninjutsu o Ninpo Taijutsu y olvidamos


las palabras de Hatsumi Sensei, "La Bujinkan est compuesta por 9 tradiciones Marciales Japonesas y
no todas son Ninjas; pero si todas son Budo" ( una de las principales enseanzas de la Togakure Ryu dice: "La
violencia debe ser evitada y el Ninpo es Bujutsu"). Es evidente que Budo Taijutsu, definira mejor el mtodo de
entrenamiento "Bujinkan Dojo".
Nuestras nueve escuelas no son simplemente la transmisin de tcnicas, mtodos de
entrenamiento o rituales antiguos. Estas tradiciones significan realmente la transmisin de los
principios de orden universal, de origen no humano, que nos permiten la comprensin total del
sentimiento de todos los Sokes de los 9 Ryus. Por esta razn el Soke tiene que ser una persona muy
especial que a su vez tiene que interpretar los Densho, es el nico que puede comprenderlos y el nico
que puede realizar la prueba del Sakki Test.

*ESCUELAS HEREDADAS POR HATSUMI SENSEI DE TAKAMATSU SENSEI QUE FORMAN EL


BUDO TAIJUTSU DE LA BUJINKAN*
*TOGAKURE RYU NINPO HAPPO BIKEN .- Escuela de la puerta oculta.
-34 Generacin.
*GYOKKO RYU KOSSHIJUTSU HAPPO BIKEN .- Escuela del tigre de la Joya.
-28 Generacin.
*KOTO RYU KOPPOJUTSU HAPPO BIKEN .- Escuela del tigre que golpea.
-18 Generacin.
*SHINDEN FUDO RYU DAKENTAIJUTSU HAPPO BIKEN .- Escuela de la transmisin Divina
inamovible. -26 Generacin.
*KUKISHINDEN RYU TAIJUTSU HAPPO BIKEN .- Escuela transmitida por los 9 demonios del
Cielo. -28 Generacin.
*TAKAGI YOSHIN RYU JUTAIJUTSU HAPPO BIKEN .- Escuela del rbol alto y el corazn elevado.
-17 Generacin.
*KUMOGAKURE RYU NINPO HAPPO BIKEN. -Escuela escondida en las nubes.
-14 Generacin.
*GYOKUSHIN RYU NINPO HAPPO BIKEN. -Escuela del corazn de Joya.
-21 Generacin.
*GYKAN RYU KOPPO JUTSU HAPPO BIKEN .- Escuela modelo de justicia.
-15 Generacin.

*LA BUJINKAN Y LOS NIOS*


He querido escribir este libro para nios, porque en ellos est escondido el secreto del Budo.
Hatsumi Sensei hizo una serie muy importante en Japn para la televisin "Jiraya Ninja", para
nios, donde se habla de la historia de la escuela Togakure Ryu. Hay una lucha entre el bien y el mal y
es aqu donde el Ninja adquiere su verdadero valor como defensor de la paz, que debe ser natural en
l.
As como el nio conserva su naturalidad y es feliz. As es el espritu con el que debemos
practicar.
Me gustara que este libro pudiera servir para ayudar, dar ideas a las personas dedicadas a la
enseanza del Bud a travs de mi experiencia como instructor y es en este difcil campo, el de los
nios, donde hay que tener una formacin adecuada, porque somos educadores y estamos poniendo
los cimientos del desarrollo del nio como ser humano.

*BENEFICIO DE LA PRCTICA DEL SISTEMA BUJINKAN PARA NIOS*


1.FSICO.-Hacerse un cuerpo fuerte, gil con reflejos rpidos, perfeccionndose en
muchas habilidades. Todo esto contribuye a una mejora fisiolgica y ayuda en la funcin
de los rganos interiores.
2.MORAL.-Adquirirconfianza, seguridad y un sentimiento positivo. Tener la actitud justa que
le har obedecer a los padres y los maestros y enfrentarse con xito a los problemas de la vida.
3.ESPIRITU AL. -Desarrollo interior del nio, ya que lo ms esencial de nosotros mismos,
est dentro de nuestro corazn.
El verdadero objetivo del Bud es el equilibrio entre el cuerpo, la mente y el espritu SHIN GI
TAI; ninguna parte privar sobre las dems.
El Budo de la Bujinkan te ensea como vivir, mantenerte con vida y disfrutar de ella en
armona.
Hasta ahora los libros han estado enfocados para adultos, incluso los cursos tcnicos tambin
estaban orientados para adultos.
Con el permiso del Sok, he querido dar al nio una orientacin tanto a la hora de pensar, como
a la forma de realizar la tcnica; de manera que el nio entrene

en una progresin en orden de menor a mayor grado de dificultad. Este libro est pensado para nios y
nias hasta 13 aos, he suprimido algunas tcnicas, que a "mi criterio" pueden ser peligrosas para la
integridad fsica del pequeo Budoka.
Si todos practicamos con la inocencia de un nio y su espritu, podremos llegar al BUTOKU (al
guerrero del corazn puro) y a un nivel de consciencia superior.

BU FU IKKAN

ESTATUA DE TAKAMATSU SENSEI EN EL ALTAR DE CASA DE HATSUMI SENSEI

CONSEJOS PARA EL INSTRUCTOR


Me permito dar unos puntos segn mi criterio, importantes para el trabajo de la
enseanza para nios despus de recibir KUDEN:
1. Transmitir el sentimiento de las enseanzas de Hatsumi Sensei.
2. Conocer el Tenchijin Ryaku No Maki.
3. Conservarla naturalidad del nio.
4. Ensear a travs del juego. (1 )
5. Desarrollo
armnico del nio, trabajar la lateralidad .
6. Formarle fsica, mental y espiritualmente. (2 )
7. Permitirle su participacin directa en la clase, proponiendo juegos, dejndole dirigir
algn calentamiento etc...
8. Controlar los lderes, una forma puede ser aplicando el punto 7.
9. Trabajar en Tatami o disponer de alguna colchoneta.
10. Suprimir del programa infantil Shime Waza, tcnicas de estrangulacin, por su
evidente peligro.
11. Suprimir las tcnicas de luxacin kwansetsu Waza, rotura de huesos, articulaciones,
torsiones, palancas, totalmente negativas para el desarrollo del nio.
12. Ensear las tcnicas de proyeccin Nage Waza en una lgica de menor a mayor
dificultad y riesgo.
13. El entrenamiento puede hacerse en diferentes planos : pie, rodillas, y en el suelo,
(posiciones prona y supina).
14. Ayudarse en la prctica de las cosas que disponemos normalmente; cinturn,
chaqueta,etc.. para diferentes objetivos.
15. No entrenar nunca con armas reales.
16.Las armas de madera como Hambo, Bo, Bokken y otras de goma, Shuriken, Tanto etc..
se utilizaran en principio con un objetivo educativo y de habilidad as como de
motivacin.
17. Trabajo somero sobre Kyusho puntos vitales para las edades ms avanzadas.
18. El entrenamiento en la naturaleza debe servir al nio para conocerla , respetarla y
para sentirse en armona con ella. De esta forma a travs de la energa de los 5
elementos que la integran mejorar su salud y se ir formando su espritu.
19. Debemos de tener cuidado de no ser idealizados por el nio, el instructor nunca debe
estar en un pedestal, cuidemos de los sentimientos del nio no le hagamos creer que
somos superhroes o artistas marciales invencibles de pelcula, mostrmonos como
seres humanos y actuemos con nuestro corazn.
20. El instructor debe tener una amplia formacin tanto tcnica como cultural y se puede
adquirir:

A. A travs de la asistencia a cursos:


*Viajando a Japn o asistiendo a Tai Kai para entrenar con Hatsumi Sensei
*asistiendo a cursos internacionales con Shidoshi de otros pases.
* Asistiendo a cursos nacionales, regionales, locales con Shidoshi espaoles,
intercambio entre Djs.
*Cursos que puedan estar relacionados con nuestro trabajo: quiromasaje, naturopata,
Shiatsu, cocina natural, filosofa y medicina oriental, etc,etc..

B. -A travs de la lectura:
*Leyendo Sanmyaku.
*Libros tcnicos de Hatsumi Sensei.
*Libros de diferentes instructores de la Bujinkan.
*Libros de diferentes materias, por ejemplo: sera importante leer la filosofa de otros
grandes maestros de Bud, como Ueshiba Sensei fundador del Aikido, Jigoro Kano
Sensei fundador del judo, Yamaguchi Gogen etc..
C. -A travs de videos:
*Hacindote una videoteca con la amplia coleccin de videos del Sensei.
*Videos de instructores de la Bujinkan.
*Video de cursos de diferentes materias.
D. -A

travs de la informtica. (Redes informticas).

-elemental
21. La enseanza del nio se har a tres niveles: -medio
-avanzado

NOTAS
Nota (1).E1 juego: -el nio debe aprender jugando necesita el juego y esta debe ser
asociado a toda actividad educativa.
Esta actividad empieza nada ms nacer, luego en el jardn de infancia y el colegio:
jugando en esta etapa de su vidas se les ensea a entrar en la tcnica de una manera
natural y sin esfuerzo. Con los juegos podemos hacer que el nio desarrolle cuerpo y
mente de una manera entretenida y divertida.
Nota (2).La formacin del nio:-se puede hacer de forma:

EQUIPO DE ENTRENAMIENTO DE LA
BUJINKAN

Escudo con el
kanji BUJIN

e.

Chaqueta

Cinturn

Camiseta

Tabi
Tabi de exterior con
suela de goma y en el
Dj con suela de tela.

Pantaln

KIHON GATA

HE DIVIDIDO ESTE LIBRO EN TRES PARTES, SANSHIN RECORDANDO LAS


PALABRAS DE HATSUMI SENSEI TRES CORAZONES. PORQUE AL SER ESTE . LIBRO
DEDICADO A LA ENSEANZA DE NIOS, PODEMOS EQUIPARAR CADA PARTE
CON UN CORAZN, QUE ES UN MSCULO EN MOVIMIENTO CONSTANTE
FSICAMENTE Y EN CONSTANTE SENTIMIENTO ESPIRITUALMENTE.

PROMESA DEL PEQUEO GUERRERO DE LA BUJINKAN


1. PROMETO RESPETAR LA LEY DIVINA.
2. PROMETO RESPETAR MI VIDA Y LA DE LOS DEMS SERES VIVOS.
3. PROMETO AYUDAR PARA LA PAZ EN EL MUNDO.
4. PROMETO AMAR, DEFENDER Y RESPETAR LA NATURALEZA.
5. PROMETO HONRAR Y RESPETAR A MIS PADRES.
6. PROMETO LUCHAR POR UN MUNDO JUSTO SIN DROGAS Y SIN VIOLENCIA.
7. PROMETO MANTENER LIMPIA MI CIUDAD Y NO CONTAMINAR EL PLANETA.
8. PROMETO ESTUDIAR PARA MI FORMACIN COMO SER HUMANO.
9.PROMETO CONTINUAR EN LA PRCTICA DEL NINJUTSU Y BUD DE LA
BUJINKAN, PARA AYUDARME A MI MISMO Y A LOS DEMS.
10.PROMETO PRACTICAR EN MI DJ, CON MI SHIDOSHI, ESFORZARME PARA
SER UN GUERRERO DE CORAZN PURO Y HONRAR A MI SOKE HATSUMI
MAASAKI.

SI SIGUES ESTAS 10
REGLAS TE
GANARS EL
DERECHO A
LLEVAR EN EL
PECHO EL
EMBLEMA BUJIN.

BU - GUERRERO
JIN - DIOS

BUD TAIJUTSU BUJINKAN


NDICE DE CONTENIDOS

INTRODUCCIN
CAPTULO 1
-KAMAE
-KAMAE NO KATA
-KAMAE Y RESPIRACIN
-TEN CHI JIN NO KAMAE
-POSTER
-JUEGOS
CAPTULO 2
-TAIHEN JUTSU
-ZEMPO UKEMI
-ZEMPO KAITEN
-HICHO KAITEN
-YOKO GAESHI
-USHIRO GAESHI
-OTEN
-JUEGOS
-SIH TEN CHI TOBI
-JUEGOS
-MUTOH DORI
CAPTULO 3
-BLOQUEOS
-KEN JUROPPO
-GOHO ATEMI
-GOHO GERI
-KIHON HAPP
-JUEGOS
APNDICE
GLOSARIO

11

Hatsumi Sensei junto con sus hijos televisivos en la


famosa serie japonesa para nios "GIRAYA NINJA".

Caracterizados en una escena de la misma serie


"GIRAYA".

12

HATSUMI SENSEI Y MI FAMILIA.

13

JAPN AO 1996.

EDOMURA (Japn). Mi hijo Javier posa delante de un reclamo


de un espectculo Ninja.

NIKO EDOMURA (Japn). Paseando con MARIKO SAN.


14

CAPITULO
I

KAMAE
O
LA ACTITUD PTIMA
15

CAPITULO 1

KAMAE: podramos decir que un Kamae es una posicin de guardia y de lucha segn
cualquier diccionario de Budo, pero un Kamae no es simplemente esto, un Kamae es vida,
es naturaleza; este movimiento podramos compararlo a la secuencia de una pelcula; cada
fotograma unido a los dems en movimiento produce la pelcula pero no dice nada ni tiene
vida por s mismo. As un Kamae unido a otro y a otro y as sucesivamente nos ensean la
esencia del movimiento puesto que en la prctica pasamos de una guardia a otra
constantemente. Cuando mente, cuerpo y espritu estn unidos las acciones son naturales.
Si observamos a los animales en su medio natural podemos observar y comprender esto.
Solamente nosotros los seres humanos, necesitamos desarrollar a travs del entrenamiento,
el movimiento natural de nuestro cuerpo.
A medida que evolucionamos el Kamae pierde ms y ms su significado como un
simple postura, llegndose a comprender que la ms avanzada posicin de lucha es
Shizen; la postura sin intencin.
La enseanza de la posicin ser de acuerdo con la edad del nio. Para los ms pequeos
podramos identificar las posiciones con objetos, animales, ideas, etc.. independientemente
de su significado real por ejemplo:
-ICHIMONJI NO KAMAE: EL ARQUERO, EL PEZ ESPADACHN.
-HOKO NO KAMAE : EL oso, EL ATRACADO.
-HiCHO NO KAMAE : LA CIGEA
-HIRA Ichimonji NO KAMAE: EL AVIN, EL AMIGO
-JUMONJI NO KAMAE : LA PROTECCIN, EL X, EL ASPA.
-KOSEI NO KAMAE : EL INDIO.
-GASSHO NO KAMAE : EL MONJE.
-FUDOZA NO KAMAE : LA ESTATUA.
-Shizen NO KAMAE : EL POSTE, EL 1. etc.. as como otros Kamaes.
(posicin natural)
Podramos ensearlos como imitacin, el instructor hace el Kamae que el nio imitar
de una manera global, luego ya podremos pasar a un aprendizaje analtico, que sera ms
adecuado para los nios ms mayores donde el instructor puede explicar en detalle y si lo
considera adecuado entrar en las diferencias del Kamae en las diferentes escuelas (RYU).
KAMAE NO KATA.
Para favorecer la enseanza del estudio del movimiento y sus diferentes niveles
podemos hacer varios modelos de secuencia con la posicin:
A)Utilizamos varios Kamaes seguidos, siempre empezar por pocos por ejemplo, y luego
extenderlo a todos los Kamaes que queramos ensear buscando la forma ms natural y
armnica de pasar de uno a otro.
B)Tomar un Kamae, por ejemplo Ichimonji No Kamae e ir haciendo las secuencias
cambiando detalles, ejemplo: Ichimonji bsico tomamos el brazo adelantado que lo iremos
situando a nivel Jodan,Chudan y Cedan, a continuacin utilizaremos el brazo de
proteccin tambin nivel Jodan (cara), Chudan (pecho), y Gedan (genitales) luego
seguimos con Ichimonji en posicin semiarrodillado
cambiando la pierna de apoyo, luego
16
ser sentado una pierna estirada y otra doblada, para seguir a la posicin tumbada derecha
e izquierda protegiendo con pierna. Esta segunda forma podramos llamarla Ten Chi Jin
No Kamae Gata porque ensea los niveles alto, medio y bajo en la posicin de pie y en
Moguri Gata.

KAMAE Y RESPIRACIN
La respiracin es la vida, el acto de respirar es la ms importante de todas nuestras
funciones, el mejor sistema relajante, una mala respiracin es la causante de muchas de
nuestras enfermedades fsicas y trastornos mentales; entonces qu cosa ms natural que
aprender desde nios uniendo respiracin y kamae.
Desarrollamos el siguiente kamae no kata respiratorio.

COMENZAR EN LA POSICIN
NATURAL.

SUBIR A CONTINUACIN LOS


BRAZOS POR ENCIMA DE LA
CABEZA
INSPIRANDO
Y
ADOPTANDO
HOKO
NO
KAMAE.

ELEVAR
LAS
MANOS
INSPIRANDO POR ENCIMA DE
LA CABEZA.

CRUCE COORDINADO DE BRAZOS Y


PIERNAS

BAJAR BRAZOS UNIENDO LAS


MANOS EXPULSANDO EL AIRE,
ADOPTANDO
GASSHO
NO
KAMAE.

DESCRUZAMOS Y ADOPTAMOS
HIRA ICHIMONJI NO KAMAE
EXPULSANDO EL AIRE

17

DESHACEMOS EL DESPLAZAMIENTO VOLVIENDO A LA POSICIN ANTERIOR INSPIRANDO Y HACIENDO


JUMONJI NO KAMAE.JUMONJI NO KAMAE.

DAR UN PASO EXPULSANDO EL AIRE HACIENDO IHEN NO KAMAE CARGANDO EL PESO HACIA DELANTE Y
LUEGO ICHIMONJI NO KAMAE.

TERMINAMOS HACIENDO SEIZA Y REALIZAMOS TRES RESPIRACIONES COMPLETAS.

17-A

Respiracin y posicin estn relacionados en movimiento y cadencia, el cuerpo debe


estar relajado inspirando y expulsando de una manera continuada de manera que donde
termina la inspiracin inmediatamente empieza la expulsin y as seguidamente hasta el
final de la serie que ser en posicin SEIZA.
Los movimientos sern armnicos y lentos.

KAMAE
ARMAS NINJAS KYO KETSU SHOGUE

18

KAMAE NO KATA

TENCHIJIN NO KAMAE

ICHIMONJI NO KAMAE DE PIE

NIVEL JODAN; EL BRAZO NIVEL CHUDAN O NIVEL


ADELANTADO ALTO A LA MEDIO; EL BRAZO
ADELANTADO EN LA
ALTURA DE LA FRENTE.
POSICIN NORMAL
PARALELO AL SUELO.

JODAN; AHORA ES EL
BRAZO QUE PROTEGE
LA CARA, EL QUE MOVEMOS A NIVEL DE LA
FRENTE.

NIVEL GEDAN O NIVEL


BAJO; EL BRAZO ADELANTADO POR DEBAJO
DEL CINTURN.

CHUDAN NIVEL MEDIO; GEDAN; EL BRAZO BAJA


POSTURA NORMAL.
AHORA PARA PROTEGER
A NIVEL DEL CINTURN

19

ICHIMONJI DESDE LA POSICIN LO MISMO PERO CAMBIAMOS


BAJA, NIVEL JODAN.
LAS PIERNAS.

CHUDAN; POSICIN SENTADO COMO INDICA LA FOTO.

GEDAN; TUMBADO DE COSTADO PROTEGIENDO CON LA PIERNA.

HACER DERECHA E IZQUIERDA.

19-A

KAMAE
DOKO NO
KAMAE EL
TIGRE
FURIOSO.

FUDOZA. LA ESTATUA

KOSEI NO KAMAE. EL INDIO

SEIZA NO KAMAE. POSICION TRADICIONAL.


20

SHIZEN NO
KAMAE EL
POSTE.

HIRA ICHIMONJI NO KAMAE EL AVIN.

ICHIMONJI NO
KAMAE EL PEZ
ESPADACHN.
HICHO NO
KAMAE, LA
CIGUEA.

GASSHO NO
KAMAE EL
MONJE.

JUMONJI NO
KAMAE LA
PROTECCIN.
HOKO NO KAMAE EL OSO.

21

JUEGOS APLICABLES AL KAMAE


Los juegos sern una ayuda muy importante en el aprendizaje infantil.
Podemos clasificarlos en FSICOS Y TCNICOSJUEGOS EDUCATIVOS.
Juegos de educacin fsica: se utilizan para desarrollar cualidades fsicas: fuerza,
resistencia, coordinacin, agilidad, estudio de equilibrio por medio de desplazamientos,
giros, saltos, lanzamientos y recepciones.
Juegos tcnicos: cuyo objetivo es progresar en la tcnica de Bud Taijutsu, aadimos
objetos o utilizamos parte de nuestro equipo de entrenamiento.
JUEGOS FSICOS:
A)
B)

Trabajo individual TANDOKU RENSHU.


Trabajo con compaero SOTAI RENSHU.

TANDOKU RENSHU:
1.
El nio est en Hoko No Kamae (equilibrio sobre dos piernas) saltar con este
Kamae el largo del Dj ida y vuelta saltamos y caemos en equilibrio sobre los dedos de los
pies y luego talones haciendo saltos amplios.

Hicho NO Kamae (equilibrio sobre una pierna) saltando en este Kamae a lo largo
del Dj ida y vuelta Sayu. Podemos poner objetos en el suelo para aadir un nivel de
dificultad (Hambos, Bokken,Cinturones,etc..)
2.

SOTAI RENSHU
3. Uno en Ichimonji No Kamae, el otro coge de la mueca y tira sobre el brazo
adelantado del otro tratando de hacerle perder la postura de equilibrio.
OBJETIVO: Mantener una posicin baja con el peso repartido y cuerpo recto.

Ambos en Ichimonji No Kamae turnndose uno trata de coger la mano al otro, que tiene
que evitarlo.
OBJETIVO: Velocidad.
Hoko No Kamae; ambos haciendo el Kamae saltar a chocar manos en el aire por
encima de la cabeza.
OBJETIVO: Trabajo de piernas, posicionamiento de pies y equilibrio correcto en la cada.
4.

5.

Hira

No Kamae; uno en este Kamae y otro que empuja fuerte por la

espalda.
OBJETIVO:Desarrollar en el nio el sentido natural de defensa. El nio naturalmente
bajar sus rodillas para defender el empujn o rodar; si es la primera vez que el nio
efecta este juego, ser muy interesante para el instructor su reaccin. Entrenar al nio
para bajar su centro de gravedad y ante el empujn dejarse ir caminando.

22

6. Jumonji No Kamae; ambos nios adoptan este Kamae (Migi o


Hidari) los brazos de los pequeos Budokas hacen contacto y lo
mantienen para empujar sin golpear.

OBJETIVO: Potencia y resistencia muscular.


7.Hira Ichimonji No Kamae. Los dos en esta posicin uno a continuacin del otro de
manera que unan mano derecha con mano derecha (palmas unidas). Los dos hacen
fuerza a la vez manteniendo el Kamae sin mover los pies. Las manos se irn cambiando y
la posicin tambin: de frente, arriba, abajo, etc..

Uno en Hira Ichimonji No kamae, el otro en frente en posicin natural cogiendo una
mano y la empuja con fuerza. El que hace el Kamae gira de cintura sin mover los pies y
vuelve como un resorte para intentar tocar el cuerpo del que empuja, que para evitar el
golpe se agacha (Moguri).
OBJETIV: Trabajo isomtrico y agilidad.
JUEGOS TCNICOS
SOTAI RENSHU:
1. Ambos en Hira NO Kamae, a la seal del instructor a ver quien es ms rpido
adoptando un Kamae.
OBJETIVO: Velocidad.
2. Juego del espejo. Ponemos dos nios uno frente al otro uno es el espejo, el otro
hace diferentes Kamaes y el que hace de espejo tiene que repetirlos.
OBJETIVO: Mejorar los reflejos.
3. Juego de la sombra. Uno va detrs de otro haciendo o repitiendo lo que hace el
primero, el que hace de sombra intenta coger al primero mientras que est corriendo y
cuando est parado slo puede hacer los Kamaes que adopte el otro.
OBJETIVO: Mejorar los reflejos.
4. Juegos de lo cinturones o crculos. Cada nio coloca su cinturn en el suelo
formando un crculo, se les pide correr por todo el Dj y a la seal (palmada, voz, etc..)
tienen que meterse en un cinturn haciendo un Kamae.
Variantes:
B) Se elimina el primero que repita un Kamae.
C) Se va quitando cada vez un cinturn.

5. Juego de los cuatro elementos (tierra, agua, fuego,


viento); utilizamos los cinturones, si disponemos de aros los
usamos, (tener en cuenta que algn material de este tipo lo
podemos conseguir en las tiendas de 1). Como en el dibujo:

Presentacin: dos filas de nios alineados con un objeto delante del primer nio de
cada fila que puede ser una pelota, un cinturn anudado, etc.. y en frente los cinturones o
aros colocados tambin alineados. Este juego tiene varias posibilidades por ejemplo:
A) Sale a la seal del instructor un nio cada vez de cada grupo que coger el objeto
y lo intentar colocar con la mayor rapidez en el elemento que este diga, y vuelve y se
coloca al final de su fila.
NOTA: Hay que dejar muy claro a que elemento corresponde cada crculo, puedes:
B) Jugar con nombres de animales u objetos relacionados con el elemento y colocar
pelota o cinturn anudado en el crculo correcto.
Por ejemplo: ratn elemento tierra, guila elemento aire, sol elemento fuego, sardina
elemento agua. Tambin podemos poner a nio en la disyuntiva de que algn animal u
objeto pueda corresponder a dos elementos que luego puede aclarar el instructor.
C) Explicar los Kamaes que corresponden a cada elemento, cuando los tengan
memorizados se puede jugar, decir un Kamae y colocar el objeto en el crculo del
elemento que corresponda el Kamae.
Por ejemplo: Jumonji No Kamae corresponde a fuego, Ichimonji No Kamae
corresponde a agua, etc. Esta posibilidad corresponder al nivel de nios ms
avanzados o de mayor edad.
6. EL CUADRADO. Hacemos grupos de cuatro nios y colocamos uno en el centro
con los ojos cerrados o vendados, cada uno de los nios del cuadrado por orden
correlativo dan palmada y el nio colocado en el centro tendr que hacer un Kamae en
direccin al ruido.
Puede hacerse de pie y en Suwari Gata.
EL CRCULO.
A) Varios nios haciendo un crculo, uno en el centro que va haciendo Kamaes y los
otros tienen que seguirle.
7.

24

B) Lo mismo que en A pero colocando en el centro al ms aventajado para que


demuestre los Kamaes de la manera ms correcta. Aqu puede aprovechar el Shidoshi
para corregir las posiciones, despus pasamos al juego, que consiste en ir diciendo
nombres de Kamaes. El nio que se equivoque pasa al centro hasta que otro le releve y
as sucesivamente.
8. LA BARRERA. Hacemos dos grupos con los nios. Un grupo se pondr en la
mitad del Dj formando la barrera en Hira No Kamae, el otro grupo lo dividimos en
equipos de 2, 3 4, depende de los nios cada equipo escoger el nombre de un Kamae.

DJ

El instructor dice el nombre de un Kamae para lanzar el equipo cuyo objetivo es


pasar la barrera buscando huecos o fallos en la misma, as el instructor va diciendo los
diferentes Kamaes de los equipos lanzndolos y replegndolos, y pondr un tiempo
determinado y al final del tiempo cambiar la barrera dando a los dos grupos la
oportunidad de hacer el juego.
El objetivo de este juego es hacer pasar el mayor nmero de nios, cada equipo por
la barrera, con habilidad, sin golpes, manteniendo cada grupo en Kamae.
La barrera no puede agarrarse con las manos, se cierra para evitar el paso, la barrera
tiene que tener el suficiente espacio para que puedan pasar los nios de manera que
tenga que moverse para cerrar espacios.
Todos estos juegos tienen infinitas posibilidades, el instructor sentir esto e
incluso los mismos nios sern una cantera inagotable de sugerencias.

25

RECUERDA

LA BUJINKAN NO
TIENE COMPETICIN
QUEREMOS HACER
AMIGOS NO CREAR
RIVALIDADES, Y SER
FELICES

LOS NINJAS NO LLEVAMOS CAPUCHA PARA ESCONDER NUESTRAS CARAS, ESTA


ES UN ELEMENTO DEL PASADO.

"SI LA GENTE QUE ENTRENA ARTES MARCIALES O NINP LO HACE SIN


CONOCER LA VERDADERA NATURALEZA DE ESTAS ARTES, FINALMENTE DE
FORMA INCONSCIENTE ESTARN CAMINANDO POR UN SENDERO DE
INFELICIDAD."
HATSUMI SENSEI

26

CAPITULO
II

TAIHEN JUTSU
UKEMI
o

LA AUTOPROTECCIN

27

TAIHEN JUTSU
Es una de las tres partes de accin en las que podemos clasificar el Kihon Gata,
incluye cadas, rodamientos, saltos, formas de caminar, subir rboles, personas etc.. es por
consiguiente el mtodo del movimiento del cuerpo.
Taihen Jutsu
Ukemi
TAIHEN
TUTSUseran las tcnicas de evasin y medios de ataque mediante la
utilizacin de las anteriormente citadas habilidades con el movimiento del cuerpo.
En el Ukemi Gata el nio va a ponerse constantemente en situacin de
desequilibrio, debemos infundirle confianza y seguridad en todo momento
desarrollando siempre una actitud positiva.
Si las cadas y rodamientos los enseamos en fases progresivas, podemos evitar
reacciones de miedo y alteracin de su sistema nervioso anta cualquier situacin
nueva.
En consejos al instructor desde mi experiencia como Budoka, he recomendado la
utilizacin del Tatami y colchonetas blandas con los nios, pienso que nos da muchas ms
posibilidades para luego practicar en diferentes tipos de suelo; hierba, tierra, arena de
playa, madera, etc..
Las cadas en Judo o en Aikido se entrenan para evitar el dao en la proyeccin y el
consiguiente accidente o lesin, en cambio el Ukemi en la Bujinkan significa auto
proteccin, se puede utilizar al atacar, o para atacar despus de rodar, mientras rodamos
nos podemos librar de un ataque. Lo ms importante es comprender que Ukemi es
movimiento continuo, utilizado para neutralizar al adversario, no importa que utilice o no
armas.
La verdadera esencia del Ukemi est en proyectar nuestra energa.
ZEMPO UKEMI CADA FRONTAL.

EMPEZAMOS POR EL NIVEL ELEMENTAL


DESDE SEIZA, POSICIN DE RODILLAS
28
DEJNDOSE CAER HACIA DELANTE SOBRE

LAS DOS MANOS, ANTEBRAZOS Y DEDOS DE


LOS PIES.
MANOS, ANTEBRAZOS Y CUERPO FORMARAN
UN TRIANGULO.
EVITAR AL CAER MONTAR UNA MANO SOBRE
OTRA Y QUE LOS DEDOS ESTEN SEPARADOS.

SOBRE UNA MANO. LA OTRA MANO SE


COLOCAR EN LA ESPALDA.
HACER IZQUIERDA Y DERECHA

El nivel medio consistir en hacer el UKEMI desde la posicin de cuclillas, el cuerpo se lanzar
hacia adelante para evitar que vibre la cabeza y el cuello con el golpe. Hacer RIOTE Y
KATATE. El nivel avanzado consistir en hacer el UKEMI. Desde la posicin de pie partir de
HOKO NO KAMAE MIGI O HIDARI de manera que al caer primero entra suavemente la
rodilla adelantada que se ha flexionado hasta tocar el suelo; luego apoyamos manos,
antebrazos y la otra pierna patea en el aire como en la foto.

ZEMPO UKEMI GERI

Si la superficie sobre la que efectuamos el UKEMI es compacta caeremos de una forma natural
apoyando primero las manos para evitar que impacten los codos duramente en el suelo, de
esta manera al apoyar las manos, codos y rodillas pueden bajar naturalmente una vez que las
manos han absorbido el impacto.
FORMA NATURAL (SHIZEN).- Es hacer una accin sin pensar, lo que evita cualquier
bloqueo mental y por consiguiente el posible dao.
29

UTILIZACIN DE LOS CINTURONES PARA LA PRCTICA DE ZEMPO UKEMI.


ZEMPO UKEMI
1.- AMBOS NIOS DE FRENTE EN POSICIN DE RODILLAS.

CON LOS CINTURONES COGIDOS EN


EXTENSION DE CADA MANO.

SE TIRAN A LA VEZ Y HACEN ZENPO


UKEMI DENTRO DE LOS CINTURONES

2. -MISMO QUE EN EL CASO N1 DESDE LA POSICIN DE PIE.


3. -UN NIO DE RODILLAS Y EL OTRO DE PIE CON EL CINTURN EN LA MANO, PARA GOLPEAR
SUAVEMENTE DE LADO A LA ALTURA DE LOS HOMBRO DEL NIO QUE EST DE RODILLAS Y QUE LE
TOQUE EL CINTURON, SE DEJA CAER SOBRE LAS MANOS.

ZEMPO KAITEN.- RODAMIENTO HACIA ADELANTE.


1.- RYOTE ZENPO KAITEN.- RODAMIENTO HACIA ADELANTE APOYANDO EL PESO EN LAS DOS MANOS
1. POSICIN DE CUCLILLAS CON LAS
MANOS APOYADAS.
FLEXIONAR BRAZOS BAJANDO LA
CABEZA Y PEGANDO LA BARBILLA AL
PECHO, CON ESTO EVITAMOS DARNOS
EN LA CABEZA O ENTRAR FUERTE CON
LA ESPALDA EN EL SUELO.

2.

3. ES IMPORTANTE QUE TODO EL CUERPO

TOME LA FORMA DE UNA ESFERA PARA RODAR


CON LA MISMA FACILIDAD QUE STA.

30

SE
RUEDA
HACIA
ADELANTE
APOYANDO
TOTALMENTE LA ESPALDA
EN EL SUELO.

2.- KATATE ZENPO KAITEN. RODAMIENTO HACIA ADELANTE POR UNA MANO Y HOMBRO.

PARTIR DE ICHIMONJI NO KAMAE DE PIE.

ICHIMONJI NO KAMAE. BAJAR LA MANO ESTIRADA CON LOS DEDOS HACIA ADENTRO Y LA
OTRA MANO DE APOYO CON LOS DEDOS HACIA ADELANTE, METER LA BARBILLA (SEGN
APOYEMOS LA MANO ADELANTADA CON UN LIGERO MOVIMIENTO DE ESTA PODREMOS
HACER TRES DIRECCIONES) EMPUJARSE CON LA PIERNA ATRASADA Y RODAR PASANDO
BIEN EL HOMBRO PARA EVITAR GOLPEARSE ESTE. SI SE HA HECHO BIEN LA FORMA DE
ESFERA DESDE EL BRAZO, HOMBRO, ESPALDA Y PIERNA PODEMOS EVITAR ESTE PROBLEMA
HABITUAL EN UN MAL RODAMIENTO.

AL RODAR LA PIERNA ATRASADA QUE EST ESTIRADA SE DOBLA PARA ENTRAR


SUAVEMENTE AL SUELO Y QUEDARSE APOYADO EN ELLA PARA QUEDAR EN ICHIMONJI NO
KAMAE SEMIARRODILLADO; PERO NOS PODEMOS LEVANTAR FACILMENTE SIN INTERRUMPIR EL RODAMIENTO, COSA QUE NO SUCEDERA SI AL RODAR LA PIERNA ATRASADA
PERMANECIERA ESTIRADA.

EL MISMO RODAMIENTO REALIZARLO A IZQUIERDA Y DERECHA EN POSICIONES DE PIE Y


SUWARI GATA.

31

3.- MUTE ZENPO KAITEN.- RODAMIENTO HACIA ADELANTE SIN APOYAR LAS MANOS (NIVEL AVANZADO).
ESTE RODAMIENTO LO VAMOS A REALIZAR CUANDO SE TIENE UNA KATANA EN LAS MANOS, UNA
VEZ QUE SE HA DOMINADO KATATE ZENPO KAITEN. ES MS FCIL ESTE RODAMIENTO CON UN
OBJETO EN LAS MANOS.

POSICIN SEIGAN NO KAMAE.


KAMAE CLASICO DE KATANA CON LA PUNTA DE LA
KATANA DIRIGIDA A LOS OJOS DEL ADVERSARIO.

LANZARSE HACIA ADELANTE


PASANDO LAS MANOS SIN TOCAR
EL SUELO, RODANDO SOBRE UN
HOMBRO.

TERMINANDO EN SEIGAN NO KAMAE. EN


POSICIN BAJA.
EN LAS CLASES DE NIOS UTILIZAMOS KODACHIS POR SU LONGITUD MS
ADAPTABLE A SU ESTATURA EN VEZ DEL BOKKEN, EXCESIVAMENTE LARGO.

UKEMI (continuacin)
Entrenamiento para Zempo Kaiten, con cinturones.
-Ryote: Dos nios de frente con sus cinturones cogidos por los extremos y ruedan a la vez entre los
cinturones.
-Henka: uno tira de los dos cinturones a la vez y el otro nio rueda entre los cinturones.
-Katate: Uno en Ichimonji No Kamae, cogiendo con la mano adelantada el cinturn. En el otro
extremo el 2o nio que tira para hacer rodar al 1o.
Con otros compaeros.
Dos nios cogiendo de las muecas a otro, que unir sus manos y efectuar Zempo Kaiten.
Dos nios intentan coger a otro que se separa de ellos empujando y luego efecta Zempo Kaiten.
Utilizando objetos que se atrapan .
1. En el suelo colocamos un objeto (pelota, cinturn, etc..), cogerlo del suelo y rodar:
A. Parados
B. Andando
C. Corriendo
2. Atrapar un objeto por el aire y rodar:
Podemos hacer una fila con los nios, el lanzador se coloca con varias pelotas (blandas) y las va
tirando a cada nio que intentar atraparlas y rodar, y pasar a colocarse al final de la fila.
Otros objetos: estrellas y cuchillos de goma, cinturones anudados, etc..
HICHO KAITEN ... SALTOS POR ENCIMA DE OBSTCULOS.
A) Saltando cinturones:
Altura dos nios cogen un cinturn totalmente estirado y lo van poniendo en diferentes alturas de
menos a ms; los dems nios se sitan en una fila y van saltando.
Hay muchas posibilidades; desde eliminar al nio que tira el cinturn, hasta colocar varios nios
con los cinturones cogidos formando un corro y los dems rodando por encima o por debajo de los
cinturones.

NOTAS: Utilizar una colchoneta blanda para caer. Los nios


sujetan flojo los cinturones para seguridad del que salta.

33

B) Saltando por encima de un compaero o compaeros :

*Nivel elementalcompaero totalmente tumbado.


*Nivel mediocompaero tumbado sobre manos y rodillas
*Nivel avanzadocompaero de pie flexionando tronco.
*Saltado por encima de 1, 2,3 compaeros etc colocados en los diferentes niveles.
C) Saltando en cruce:

Clocados los nios en dos grupos iguales uno frente al otro procurando que sean de caractersticas
fsicas parecidas. Inversamente colocados, de manera que se encuentren siempre en el centro los que
estn colocados en los extremos. Hay que determinar qu grupo es el que salta y cul es el que se
coloca como obstculo; una vez hecho esto a la voz del instructor, un nio de cada extremo corre para
encontrarse en el centro. El que hace de obstculo se tumba (nivel elemental) y el otro hace Kaiten por
encima; as hasta que salten todos. Cada uno que salte o se tumbe se deber colocar al final de la fila
contraria de manera que todos hacen de obstculo y todos saltan.
El nivel medio se har colocando los obstculos en posicin de banco manos y rodillas
apoyadas en el suelo.
El nivel avanzado se har colocndose el obstculo de pie con la cabeza apoyada en el pecho.
El nivel que debemos trabajar primero sera pre elemental, en que el nio no rodara, sino que
simplemente saltara con los pies por encima del obstculo, con lo cual el instructor corregir la
distancia, la coordinacin, la anticipacin, etc
Esta forma adems pueden hacerla todos los nios, pueden participar todos evitando tener
grupos inactivos.

34

* YOKO GAESHI.- RODAMIENTOS DE LADO IZQUIERDO A DERECHO.

A.- FORMA YOKO NAGARE


1.- POSICIN SENTADO (NIVEL ELEMENTAL).

POSICIN DE PARTIDA SENTADO


CON LAS PIERNAS ABIERTAS,
COGEMOS MANO IZQUIERDA
DEL CINTURN Y BRAZO
DERECHO ESTIRADO.

DEJARSE CAER DEL


LADO DERECHO Y
RODAR

2.
3.

SIN MOVER LA PIERNA IZQUIERDA,


MOVEMOS A LA VEZ PIERNA
DERECHA Y BRAZO DERECHO DE
MANERA QUE LAS PIERNAS SE
JUNTAN.

TERMINAR EN
POSICIN
SEMIARRODILLADO.

-NIVEL MEDIO DE CUCLILLAS.


-NIVEL AVANZADO DE PIE.

LOS TRES NIVELES HACERLOS DERECHA E IZQUIERDA.

YOKO GAESHI
B.- FORMA SOKU NO KAITEN:
1. - NIVEL ELEMENTAL, EL NIO TUMBADO BOCA ABAJO RODAR COMO UN BARRIL A IZQUIERDA Y A
DERECHA, NO RODAR MUCHO, Y SI EL NIO SE MAREA POR LAS VUELTAS HACERLE PERMANECER
TUMBADO HASTA QUE SE LE PASE, NUNCA LEVANTAR BRUSCAMENTE.
2.

NIVEL MEDIO

YOKO GAESHI.

POSICION DE COMIENZO DE RODILLAS CON LAS MANOS


APOLLADAS.

DEJARSE CAER A LA VEZ DE CADERAS Y HOMBROS Y


RODAMOS POR TODA LA ESPALDA

ACABANDO EN LA POSICIN DE COMIENZO.

HENKA PARA FACILITAR EL RODAMIENTO.

UNO ESTA EN POSICION DE Y EL COMPAERO COGE EL


BRAZO DERECHO POR DEBAJO DEL IZQUIERDO.

Y HACE RODAR TIRANDO DEL BRAZO

3.- NIVEL AVANZADO: DESDE HIRA ICHIMONJI NO KAMAE, FLEXIONANDO LA PIERNA DERECHA, APOYO LAS
MANOS EN EL SUELO Y RODAR DE LADO.

HIRA ICHIMONJI NO KAMAE.

HACERLO DERECHA E IZQUIERDA EN MTE, KATATE Y HICHO KAITEN.

USHIRO GAESHI
KOHO KAITEN: RODAMIENTO HACIA ATRS

Posicin de comienzo, sentado con las piernas juntas y brazos estirados, primero vamos a ensear esta
cada sin rodar, para aprender a no golpear con la nuca en el suelo, hasta que se haga de una forma
natural sin subir las caderas; la espalda estar apoyada en el suelo, las piernas en ngulo recto y las
manos en frente de las rodillas, ahora pasamos a hacerlo rodando comenzando en:

1
LA POSICION DE SENTADO CON
LAS PIERNAS JUNTAS. GIRAMOS EL
CUELLO EN DIRECCION DEL
HOMBRO

2
POR EL QUE VAMOS A RODAR.
RODAMOS HACIA ATRS PARA
ACABAR EN SUWARI GATA.

EN KOHO KAITEN PODEMOS AYUDARNOS DE:


UNA MANO
DOS MANOS
TAMBIN SE PUEDE HACER SIN UTILIZAR LAS MANOS RODANDO CON ELLAS EN LA ESPALDA. TRABAJO
CON CINTURONES.

RODANDO HACIA ATRS, DENTRO DE LOS


CINTURONES, UNA VEZ CADA UNO O LOS
DOS A LA VEZ, CUANDO LOS DOS NIOS
COGEN LOS CINTURONES EN EL EXTREMO DE CADA
MANO.

37

TEN RUEDA LATERAL

N1.- POSICION DE PARTIDA DESDE


ICHIMONJI NO KAMAE

N2.- PREPARACION Y COLOCACION


DE LAS MANOS

N3.APOYANDO
LAS MANOS Y
ESTIRANDO
BIEN BRAZOS Y
PIERNAS.

N5.POSICION
FINAL
EQUILIBRADA

HACER CAMINANDO YOKO ARUKI Y TEN.


HACER CORRIENDO EN YOKO ARUKI Y TEN.
HACER TEN COMO ESQUIVA A UN ATAQUE
(Movimiento evasivo)

N4.- SALIDA
LATERAL
PREPARANDO LA
RECEPCION EN EL
SUELO

N6.- APLICACIN DE
TEN ESCAPANDO DE
UN ATAQUE DE
KATANA..

Dos nios con los cinturones atados a los tobillos, un extremo de un cinturn al tobillo
de un nio y el otro extremo de un cinturn al tobillo del otro nio, lo mismo en la otra
pierna, no atar directamente el cinturn al tobillo (encima del pantaln) ni apretar
demasiado fuerte sobre este. Una vez atados los dos nios, de pie, tratan de derribarse
moviendo las piernas uno a otro, la cada puede ser de espalda, lado, o sobre manos.
A)

Grupo de varios nios haciendo crculos con los cinturones atados a los tobillos y
haciendo lo mismo que en el anterior; poner varios objetivos.
B)

ATENCIN: Poner especial cuidado en que los movimientos no se hagan bruscos


controlando a los nios ms nerviosos, ms activos y a los lderes.

SHIH TEN CHI TOBI


Tobi son los saltos, Shih son cuatro direcciones y Ten Chi significa cielo tierra para
salto, alto y bajo.
TEN
SALTO HACIA ARRIBA
CHI
SALTO HACIA TIERRA

MAE TOBI: Salto hacia adelante. Partimos desde Ichimonji No Kamae.


KOHO TOBI: Con el mismo Kamae saltar hacia atrs.
YOKO TOBI: Para saltar de lado adoptamos la posicin natural haciendo
izquierda y derecha.
TEN TOBI: Saltar alto, abriendo rodillas, pies casi juntos y caer sin hacer ruido.
CHI TOBI: Salto cayendo al suelo en posicin de confundirse con el entorno.

Al saltar lo haremos alto, hacia los lados, si nos fijamos en los animales.
Hay que destacar el hecho de que al saltar giran su cuerpo. Tomamos
esto como ayuda para estudiar nuestro TOBI.

En las direcciones Mae y Koho los Tobi se deben hacer bajos y largos.
MARU TOBI: SALTOS EN CRCULO.
Para ayudar en el aprendizaje de este salto podemos hacer los siguientes
ejercicios:
* Saltar un cuarto de vuelta derecha e izquierda.
* Saltar media vuelta derecha e izquierda.
* Saltar vuelta completa una vez a la derecha y otra hacia la izquierda. Tener cuidado
en el correcto apoyo de los pies en el suelo, ambos deben tocar a la vez, primero dedos y
luego talones.
* Antes de saltar en crculo, explicar el movimiento de los pies sobre el suelo
circularmente en el Tai Sabaki correcto, hacia
40 delante.
* Salto en el aire.
* Dos nios de espalda hacen Maru Tobi a la vez y hacen Kamae.

TOBI

MAE TOBI
SALTO HACIA
ADELANTE

YOKO TOBI
SALTO DE
LADO

KOHO TOBI
SALTO HACIA
ATRAS

SOKU HO
TOBI
SALTO DE
LADO

EJERCICIOS Y JUEGOS APLICABLES PARA TOBI.


1.

Saltar para defender ataques de puos y piernas de un adversario.

2.

Saltar para defender los ataques de dos o tres adversarios.

El defensor se coloca enfrente del primer adversario que atacar a la orden del instructor con
Fudo Ken, entonces el defensor evitar el puetazo con Tobi lateral siendo atacado por el segundo
adversario puesto que el Tobi le ha colocado enfrente; y as sucesivamente completando el tiempo o
el nmero de veces que desee el instructor hasta cambiar el nio que hace de defensor.
El adversario con cinturn en la mano. Defensor enfrente en Shizen No Kamae. El adversario hace
tres ataques, uno vertical para que el defensor haga Koho Tobi, otro a los pies y el defensor hace Ten
Tobi finalmente otro a nivel del pecho y el defensor har Chi Tobi.
3.

El defensor y el adversario cogen el mismo cinturn con una mano, el adversario tira hacia s del
cinturn y el defensor a cada tirn hace Mae Tobi.
4.

Juego de hacer crculo con cinturones. Todos los nios ponen los cinturones en el suelo, haciendo
un crculo y cada uno en un Kamae libre saltar recorriendo todos los cinturones, saltando del centro
al centro de cada cinturn.
5.

Cada nio coloca su cinturn en el suelo haciendo un crculo y salta Yoko Tobi por encima del
cinturn a derecha e izquierda.
6.

Juego del crculo o crculos. Depende de la cantidad de nios que tengamos y del espacio,
hacemos un crculo grande o varios pequeos con los nios. Los nios estarn lo suficientemente
separados para que puedan saltar alcanzando al de al lado. Una vez colocados los nios el instructor
dir derecha o izquierda y los nios tendrn que saltar en la direccin indicada intentando pisarse. El
instructor podr introducir otros TOBI y deber parar el juego cuando crea necesario para corregir el
salto (porque es posible que los nios intenten pisar a los dems de cualquier manera) o por la
seguridad de los nios.
7.

8. El instructor utiliza el Shinai o un Bokken protegido con gomaespuma. En definitiva cualquier


forma de sable que no ofrezca peligro para el nio; para efectuar los mismos ataques que en el ejercicio
n3, al participar el instructor el ejercicio motiva ms a los nios que se integran ms en el ejercicio y
adems le puede dar ms intensidad o aplicarle la variacin que crea oportuna para hacerlo ms
interesante y divertido.
9. Sobre un ataque descendente de Bokken o kodachi, combinando el movimiento de los pies para
potenciar el TOBI.

1.- EL ADVERSARIO
AMENAZA DESDE
GUARDIA ALTA.

2.- Y ATACA CON JODAN GIRI


(corte descendente). EL
DEFENSOR DA UN PASO
ATRS Y EVITA EL CORTE

3.- A CONTINUACION HACE


JUJI ASHI PARA
CATAPULTARSE CON UN PIE

5.- ALEJANDOSE DEL


ADVERSARIO

4.- Y SALTAR.

TAIHEN JUTSU MUTOH DORI KATA


Movimientos del cuerpo para evitar el corte de la Katana o el ataque de cualquier arma de hoja
estando el defensor desarmado. Aunque en el libro no se va a explicar el trabajo con armas,
solamente en las contadas ocasiones que el tema lo requiera, sera importante sealar el sentimiento
de la BUJINKAN.
Para trabajar con armas lo ms importante es dominar el Tai Jutsu y saber que las armas deben
ser una prolongacin de nuestro brazo, pierna, etc..
Es tan sencillo como si t saludas a un amigo extendiendo tu brazo llevando un Hambo, el
extremo del Hanbo sera tu mano en ese saludo.
Taihen Jutsu se le considera como un mtodo esencial para la colocacin de los pies y cuerpo,
porque evitamos la accin y la potencia del ataque con el cuerpo sin utilizar las manos, para evitar
que estas fueran daadas por un golpe o corte.
Debido a la importancia capital de las piernas podemos decir que estas son el motor de la
Bujinkan.
NIVELES DE DESPLAZAMIENTOS:
NIVEL ELEMENTAL
Esquivas con desplazamientos bsicos en formacin de estrellas de ocho puntas.
El atacante utilizar Bokken o Kodachi y el defensor partir de la posicin Shizen No Kamae:
- Primer ataque: El adversario hace corte lateral y el defensor se desplaza hacia atrs con los
pies adoptando la guardia de partida.

2 ICHIMONJI NO KAMAE

44

Segundo ataque: El adversario hace Jodan Giri y el defensor se anticipa desplazndose hacia
adelante agachndose accin Moguri y adoptando Ichimonji No Kamae semiarrodillado con el brazo
de proteccin cubriendo el ataque.
-

Tercer ataque: Sobre Jodan Giri el defensor se desplaza en Juji Ashi a la derecha y adopta Hira
Ichimonji No Kamae.
-

Cuarto ataque: Sobre Jodan Giri el defensor se desplaza en Juji Ashi a la izquierda y adopta
Jumonji No Kamae.
-

Quinto ataque: Sobre Jodan Giri el defensor se desplaza en diagonal hacia atrs y a la derecha y
adopta Hicho No Kamae.
-

Sexto ataque: Sobre Jodan Giri del adversario el defensor se desplaza en diagonal hacia atrs y a
la izquierda y adopta Doko No Kamae.
-

Sptimo ataque: Sobre Jodan Giri el defensor se desplaza en diagonal hacia adelante derecha y
adopta Gassho No Kamae.
-

Octavo ataque: sobre Jodan Giri el defensor se desplaza hacia la diagonal izquierda hacia
adelante, luego hace un desplazamiento circular y adopta Hoko No Kamae.
-

NIVEL MEDIO
Mutoh Dori desde Suwari Gata (movimientos bsicos y Ukemi)

1. EL ADVERSARIO
ADOPTA JODAN NO
KAMAE SEMIARRODILLADO, EL
DE - FENSOR EST EN
SEIZA.

2. SOBRE JODAN GIRI EL


DEFENSOR SE
DESPLAZA A LA
DERECHA ELEVANDO
LA RODILLA
IZQUIERDA.

3. SE DEJA CAER DEL LADO DERECHO PARA


RODAR POR ESE HOMBRO. FINALIZAR EN
ICHIMONJI NO KAMAE

2.- EL ATACANTE EST EN JODAN NO KAMAE Y EL DEFENSOR EN ICHIMONJI NO KAMAE.

POSICIN DE PARTIDA.

EL ATACANTE HACE
JODAN GIRI, EL
DEFENSOR SE DESPLAZA
A LA DERECHA
HACIENDO KAITEN
DERECHO

HENKA

VARIACION
CUANDO EL PUO
DEL DEFENSOR ES
BLOQUEADO POR
LA EMPUADURA
DEL ARMA
ATACANTE

A CONTINUACION EL
ADVERSARIO HACE YOKO
GIRI (Corte lateral) Y EL
DEFENSOR SE AGACHA Y
REALIZA USHIRO KAITEN
PARA FINALIZAR EN
JUMONJI NO KAMAE

Y ATACA CON SHIKANKEN A


SUIGETSU ANTES DE QUE EL
ADVERSARIO PUEDA HACER UN
SEGUNDO CORTE

3.- EL ATACANTE EST EN GUARDIA ALTA Y EL DEFENSOR EN JUMONJI NO KAMAE.

POSICION DE PARTIDA

CUANDO EL ADVERSARIO ATACA EL


DEFENSOR SE DESPLAZA DIAGONAL
HACIA DELANTE ESQUIVANDO EL
ATAQUE

PARA GOLPEAR A CONTINUACION


EN FUDOKEN AL DORSO DE LA
MANO DEL ATACANTE Y
DESARMARLO

Y A CONTINUACION GOLPEAR EN
HIDARI OMOTE KITEN KEN AL CUELLO
DEL ADVERSARIO.

MUTOH DORI DESDE LA POSICIN DE PIE.


I. HIRA NO KAMAE.Para comenzar mediremos la distancia correcta para
lo cual el atacante estira el brazo de manera que la
punta del arma se coloca sobre la cabeza del
defensor, y una vez hecha esta medicin de la
distancia, adopta Jodan no kamae.

NOTA N2: podemos hacer que el defensor


empiece en hira ichimonji no kamae. Aadiendo
con esta posicin un nivel ms alto de dificultad
al tener el defensor que retirar brazo y hombro
NOTA 1: para ayudar en una progresin ms clara para el sobre
nio del
dibujo
al
el corte
del2 atacante
dibujo 3 (defensor) pasa por la posicin de hira Ichimonji no kamae y le ser ms
fcil el cambio, tambin del dibujo 3 al dibujo 4 antes de rodar se puede hacer
Ihen no kamae, flexionando mucho la pierna y favorecer la fluidez del
rodamiento.

1.- EL DEFENSOR ESTA EN POSICION NATURAL Y EL ATACANTE ESTA EN


JODAN NO KAMAE

2.- EL ADVERSARIO ATACA CON CORTE DESCENDENTE Y EL


DEFENSOR SE DESPLAZA A IZQUIERDA ADOPTANDO LA GUARDIA
DE ICHIMONJI NO KAMAE

3.- EL DEFENSOR CAMBIA LA POSICION DEL CUERPO PARA ALEJARSE


MEDIANTE

4.- RODAMIENTO FRONTAL PARA LEVANTARSE Y

5.- COLOCAARSE EN ICHIMONJI NO KAMAE FRENTE AL ADVERSARIO.

II. ICHIMONJI NO KAMAE.


El defensor est en posicin natural, para que el atacante
mida la distancia con su arma, para luego adoptar cada uno
el correspondiente kamae.

1.- POSICIN DE PARTIDA.

2.- CUANDO EL ATACANTE HACE JODAN GIRI EL DEFENSOR EFECTUA UN RODAMIENTO


EVITANDO EL CORTE. EL ADVERSARIO INTENTA UN SEGUNDO CORTE ...

3.- Y ANTES DE QUE PUEDA REALIZARLO EL


DEFENSOR ATACA EN SHIKAN KEN BAJO SOBRE
SU PIERNA IZQUIERDA ARRODILLADA, LUEGO SE
LEVANTA DE LA FORMA MS RPIDA PARA
TERMINAR, EN JUMONJI NO KAMAE

VARIACIN A.El defensor, sobre el ataque del adversario, no rueda sino que evita el ataque introducindose a
izquierda o derecha, en una accin como de buceo y luego contina como forma bsica.

VARIACIN B.El defensor rueda despus del primer Jodan Giri y se levanta en Kamae para a continuacin, en salto y
bajando la rodilla izquierda golpea en Shito Ken, con el puo derecho (la mano izquierda se podr
usar tambin para bloquear los brazos del atacante cuando este intente el segundo corte) para seguir
con Ushiro Tobi y Jumonji No Kamae.

HACER DERECHA E IZQUIERDA.

51

III. JUMONJI NO KAMAE.UNA VEZ MS EL ATACANTE MIDE LA DISTANCIA Y DESPUS

1.- ADOPTA JUMONJI NO KAMAE Y JODAN NO KAMAE

3.- HIDARI OMOTE SHUTO AL


ATACANTE, QUE RUEDA EN
USHIRO KAITEN, MIENTRAS
QUE EL DEFENSOR ADOPTA
HIRA NO KAMAE.
2.- CUANDO EL ATACANTE JODAN GIRI EL
DEFENSOR SE DESPLAZA HACIA ATRS A LA
IZQUIERDA SOBRE EL CORTE, PARA LUEGO
HACER MAE TOBI Y APLICA REALIZAR
IZQUIERDA, DERECHA, INTERIOR Y EXTERIOR.

52

MUTOH DORI
Hemos explicado este tema parte por parte, como trabajo bsico que efectuamos derecha e
izquierda Omote y Ura para a continuacin trabajar de una forma fluida encadenando sin para las tres
tcnicas. No solamente en forma lineal sino dejando libertad de ataque desde cualquier posicin.
Al tener que utilizar Bokken, Kodachi o Katana de plstico, en este tema sera interesante dar a
los nios unas nociones simples de qu es una Katana. Tambin explicar las posiciones utilizadas
Jodan No Kamae, Seigan No Kamae y por ejemplo tambin Gedan No Kamae no utilizado, as como
de los dos cortes Jodan Giri y Yoko Giri necesarios para el trabajo del atacante.

KATANA

53

BUDO BUJINKAN
EL NINJA PROTEGE, NO
SOLAMENTE EL CUERPO SINO
EL ALMA Y EL ESPRITU. EL
MTODO DE LUCHA DE LOS
NINJAS NO SE RESUME EN
UNA SERIE DE GOLPES
TAJANTES Y LA ELIMINACIN
DEL ADVERSARIO, SINO QUE
ES LA VIA QUE PERMITE
CUMPLIR NUESTRA
FINALIDAD DE HACER DEL
MUNDO UN LUGAR MEJOR
PARA VIVIR.
JUMONJI NO KAMAE
LA PROTECCIN

BUTOKU.
LA VIRTUD DE UNA VIDA DE
BUB.

54

CAPITULO
III
KIHON HAPPO

KIHON HAPP

DA NACIMIENTO A 10.000 FORMAS Y LAS 10.000 FORMAS SE


HACEN INFINITAS

55

En esta tercera parte considero necesario introducir formas bsicas del Ten Chi Jin Ryaku No
Maki como son:
*

Uke Bloqueos

-Ken Jroppo. Formas de golpear con las armas naturales del cuerpo. Que unidas a las
posiciones y movimientos del cuerpo de los captulos precedentes van a configurar el Kihon
Happ.
*

Bloqueos:

Estudiamos primero los bloqueos sobre ataque de puo.


-Jodan Uke. Bloqueo sobre un ataque de puo alto, utilizamos el antebrazo para defender el
ataque; o tambin golpeamos al brazo atacante con el puo para tcnica clsica de Kosshijutsu (Kihon
Happ Gyokko Ryu). -Gedan Uke. Bloqueo sobre un ataque de puo a nivel bajo, tambin utilizamos
nuestro antebrazo o el puo si trabajamos Kosshi Jutsu. -Chudan Uke. Bloqueo sobre un ataque de
puo a nivel medio sobre lo que tendramos que flexionar las piernas al mximo.
*

Bloqueos sobre ataque de patada ( Keri Kaeshi):

Utilizando brazos.
-Desplazndonos a la izquierda y bloqueado con puo a nivel del tendn.
-Desplazndonos a la derecha con a misma accin.
-Desplazndonos a la derecha y golpeando con puo al interior de la rodilla (Keri Kudaki).
-Desplazndonos a la izquierda y golpeando con canto de la mano por encima de la rodilla (Keri
Kudaki).
-Utilizando las manos como blanco mvil y con el objetivo de desequilibrar a Uke.
Utilizando piernas.
-Bloqueando con taln.
-Bloqueando con la tibia.
-Bloqueando con el cuello del pie.
-Golpeando con el dedo gordo a msculos.
Todo esto ser realizado a izquierda, derecha, interior, exterior y en movimiento.
Ken Juroppo. Vamos a emplear solamente una mnima parte de las armas del cuerpo, las que
necesitamos para la enseanza del Kihon Happ y algunos ms que introduciremos en modelos (Katas)
para su ms fcil aprendizaje. Estos modelos nunca se harn de una forma rgida y una vez que el nio
demuestre soltura dejarle trabajar libremente en todas las direcciones.

56

MODELO I
GOHO ATEMI. Para golpes con el tren superior en 5 direcciones (puetazos).
1. Shizen No Kamae.
2. Avanzamos paso derecho y golpeamos Kaiten Ken derecho (canto de la mano).
3. Avanzamos lateralmente golpeando en Shito ken (dedo pulgar).
4. Nos desplazamos hacia atrs Y golpeamos en Shuki ken (codo).
5. Nos desplazamos de frente golpeando en Fudoken (puo con dedo pulgar al exterior).
6. Saltamos hacia atrs ( Ushiro Tobi) y al vez golpeamos en Ura Kaiten Ken canto de la mano por el
interior.
Este modelo se realizar con el brazo derecho, con el brazo izquierdo y en golpes dobles con el
objetivo de trabajar la coordinacin y desarrollar la lateralidad.
MODELO II
GOHO GERI. Para golpes con el tren inferior (patadas).
1. Shizen No Kamae.
2. Zempo Geri patada frontal.
3. Soku Ho Geri patada lateral (dedos hacia arriba).
4. Koho Geri patada hacia atrs.
5. Soku Yaku Futsu Ken patada circular.
6. Soku Yaku Sui Hira Ken patada plana (pie paralelo al suelo) izquierda y derecha.
KIHON HAPP. El Kihon Happ es la llave que abre la puerta del conocimiento del Taijutsu, puede
ser definido de muchas formas, las ocho formas bsicas del Taijutsu en variacin infinita, las ocho
joyas bsicas del conocimiento del Bud Taijutsu de la Bujinkan dice Hatsumi Sensei. El Kihon Happ
da nacimiento a 10.000 formas y las 10.000 formas se hacen infinitas y se convierten en la raz de los
caminos marciales. Para los Budkas adultos existe un Kuden del Ske para el desarrollo de Seishin (
espritu).
El Kihon Happ es la combinacin de:
3. Kosshi Kihon Gata Sanp
4. Torite Kihon Gata Goh

57

KOSSHI KIHON GATA SANP:


FORMA DE LOS TRES METODOS DE LAS BASES ESENCIALES.

METODO I.
ICHIMONJI NO KAMAE:
CULTIVAR UN CORAZN
SANO COMO SER HUMANO.

METODO II.
HICHO NO KAMAE:
POSICIN EN EL
ESPACIO.

METODO III.
JUMONJI NO KAMAE
PROTEGER LA JUSTICIA

58

*METODO I

ICHIMONJI

2.- SOBRE PUETAZO ALTO DEL


ADVERSARIO EL DEFENSOR SE MUEVE A
LA DERECHA MIENTRAS BLOQUEA EN
JODAN UKE (BLOQUEO ALTO).

1 .-POSICIN DE PARTIDA
AMBOS EN GUARDIA DE
ICHIMONJI NO KAMAE.

ICHIMONJI NO KAMAE (A) Vamos a


utilizar Ichimonji No Kamae de la escuela
Gyokko Ryu Kosshi Jutsu el adversario va
a realizar un ataque alto, el defensor
puede adoptar para defender el ataque el
Kamae en cualquiera de sus tres niveles
Jdan, Chudan o Gedan ya sea como
respuesta al ataque o para producir este.
Para nivel elemental y medio.

PUNTOS IMPORTANTES:
1. No hacer Kosshi Jutsu hasta que el nio tenga la edad

adecuada; utilizar bloqueos, queda a criterio del


instructor el momento de poder ensear este tipo de
golpes.
2. Al hacer Kaiten Ken Ura u Omote evitar que el nio
golpee, sino que empuje y as podemos ensearle
correctamente el trabajo
con las piernas. Tambin se puede empezar (nivel elemental)
haciendo que el nio golpee en el hombro en vez del cuello.
3. Los puntos vitales, son informativos, slo interesara
saber al instructor que realmente Uko interesa la
cartida o el nervio vago.

59

KYSHO.
1. UKO.....CUELLO
2. JAKUKIN...BCEPS
3. NAGARE...ANTEBR
AZO

EL DEFENSOR DA UN PASO CON PIE


DERECHO AL FRENTE Y GOLPEA CON EL
CANTO DE LA MANO (KITENKEN) OMOTE
(EXTERIOR) EN EL CUELLO DEL ADVERSARIO EMPUJANDO Y
DESEQUILIBRANDO.

EL ADVERSARIO HACE UNA CAIDA


HACIA ATRAS EN USHIRO KAITEN
QUE YA HA PRACTICADO EN
CAPITULO
II
PARA
SU
AUTO-PROTECCIN.

ICHIMONJI NO KAMAE (B) PARA NIVEL ELEMENTAL Y MEDIO PARTIENDO DE LA PRIMERA FOTO AHORA EL
ADVERSARIO REALIZA UN ATAQUE BAJO.

1
EL ADVERSARIO HACE UN ATAQUE AL ESTOMAGO, EL DEFENSOR SE
DESPLAZA A LA DERECHA Y BLOQUEA BRAZO EN GEDAN UKE.

EL DEFENSOR DA UN PASO HACIA


ADELANTE CON EL PIE DERECHO Y
GOLPEA EN EL CUELLO EN URA
KITENKEN.
2

60

ICHIMONJI NO KAMAE (C) NIVEL AVANZADO.


CUANDO EL ADVERSARIO Y EL DEFENSOR ESTN EN SUWARI GATA.

1
POSICIN DE PARTIDA.

DETALLE DE TORI EN LA ACCIN DE SHUTO,


HOMBRO EN LINEA CON LA MANO.
2
EL DEFENSOR ESQUIVA GIRANDO LA CINTURA A LA
DERECHA Y GOLPEA OMOTE KITENKEN.

3
EL DEFENSOR SE DEJA CAER SOBRE SU LADO
DERECHO Y SALE EN USHIRO KAITEN.

TODOS LOS SUPUESTOS (A,B Y C) SE HACEN DERECHA, IZQUIERDA, INTERIOR Y EXTERIOR.


OYO / APLICACIN: UTILIZAR TOBI Y ASI INFINITAS POSIBILIDADES.

MTODO II HICHO

1.- POSICIN DE COMIENZO.

2.- SOBRE ATAQUE DE PIERNA DEL ADVERSARIO AL


TOBILLO (ASHI HARAI) EL DEFENSOR LLEVA EL PIE
ATRS, PE- SIN LLEGAR A QUEDARSE SOBRE UNA
PIERNA (NIVEL ELEMENTAL).

2 A.- AQU EL DEFENSOR SOBRE EL ATAQUE


DEL ADVERSARIO, SI ADOPTA HICHO NO
KAMAE (NIVEL I MEDIO).

HICHO NO KAMAE (A)


En este caso el defensor va a partir desde Ichimonji No Kamae para
adoptar Hicho No Kamae bajo sin llegar a desplegar la pierna del suelo,
nivel elemental o Hicho No Kamae real (nivel medio) como consecuencia
de una accin del adversario de patada o barrido al tobillo. Esto lo
aplicamos a nios ms pequeos o principiantes cuando el equilibrio se
hace ms difcil.

KYSHO
UKO... .CUELLO
NAGARE....ANTEBRAZO
SUIGETSU... .PLEXO SOLAR

PUNTO IMPORTANTE
*EL EQUILIBRIO
Cuando realizamos este Kamae para lograr un mejor equilibrio la pierna de base deber estar
ligeramente flexionada y la planta del pie se apoya bien el dedo gordo y la parte interior del pie y
sobre todo deberemos de utilizar el pensamiento positivo para que el nio est convencido de que no
se va a caer.

62

3. EL ADVERSARIO LANZA UN PUETAZO


BAJO, QUE BLOQUEA EL DEFENSOR CON
GEDAN UKE, Y A CONTINUACIN
ABRIENDO LA GUARDIA DEL BRAZO LE
PATEA CON LA PIERNA IZQUIERDA.

4. EL DEFENSOR BAJA EL PIE Y NO


PISA (EN ESTE NIVEL) PARA
MANTENER EL EQUILIBRIO
AVANZA CON EL PIE DERECHO Y
URA KITEN KEN AL CUELLO.

HICHO NO KAMAE (B).- NIVEL AVANZADO:


EL DEFENSOR PARTE DESDE EL KAMAE CORRECTO CON LA PIERNA ELEVADA. MISMO DESARROLLO QUE
(A).
HICHO NO KAMAE (C).- POSICIN SEMIARRODILLADA.

1. AMBOS SEMIARRODILLADOS.

2. EL ADVERSARIO HACE UN BARRIDO Y


EL DEFENSOR QUE LE HA PUESTO LA
PIERNA BIEN ADELANTADA PARA
PROVOCAR EL ATAQUE, LA RECOGE
EN FORMA DE HICHO.

63

3. LUEGO PATEA

4. Y GOLPEA EN KITEN KEN EN LA PIERNA DEL ADVERSARIO.

FINALMENTE CONTROLAR EN EL SUELO.


PRACTICAR TODOS LOS SUPUESTOS; MIGI, HIDARI, URA Y OMOTE.

* MTODO III

JUMONJI

JUMONJI NO KAMAE (A)

1. EL ADVERSARIO EN ICHIMONJI NO KAMAE. EL


DEFENSOR EN JUMONJI NO KAMAE
2. EL ADVERSARIO ATACA
CON PUO ALTO Y EL
DEFENSOR BLOQUEA EN
JODAN UKE DESPLAZANDOSE
A LA DERECHA.

3. SIN MOVER LOS PIES, SIMPLEMENTE CON UN


CAMBIO DE PESO, EL DEFENSOR APLICA SHITO
KEN IZQUIERDO AL PECHO.
4. SOBRE UN SEGUNDO PUETAZO DEL
ADVERSARIO, EL DEFENSOR HACE TAI
SABAKI, Y GOLPEA CON SHITO KEN AL
COSTADO

5. EL ADVERSARIO CAE Y EN ESTA OCASIN HACE UNA


CAIDA DE ESPALDAS SIN RODAR, PARA APRENDER A CAER
SIN GOLPEAR LA CABEZA EN EL SUELO.

JUMONJI NO KAMAE (B).-

1. EL ADVERSARIO EST EN ICHIMONJI NO KAMAE DE PIE, Y EL DEFENSOR EN POSICIN


SEMIARRODILLADO.

2. CUANDO EL ADVERSARIO ATACA CON FUDO KEN EL DEFENSOR LEVANTA LA RODILLA APOYADA Y
GIRANDO SOBRE SUS PIES RPIDAMENTE ADOPTA JUMONJI NO KAMAE MUY BAJO Y BLOQUEA EL PUO
DEL ADVERSARIO.

3. EL DEFENSOR CONTINA CON SHITO KEN APOYANDO LA RODILLA EN EL SUELO Y DESPUS SALTA
HACIA ATRS EN USHIRO TOBI.

KYUSHO
GORIN: REA DEL OMBLIGO.
BUTSUMETSU: COSTILLAS.
KIMON: PECTORAL.
JAKUKIN: BCEPS.
NAGARE: ANTEBRAZO.

65

TORITE KIHON GATA GOH:


Cinco formas de tcnicas fundamentales para tomar ventaja cuando uno se defiende.
En esta parte he sustituido las tcnicas de torsin o luxacin a mueca o brazo por proyecciones
(contando con el permiso de Hatsumi Sensei) por considerarlas ms adecuadas para los nios.
Utilizamos el desplazamiento y forma original para que sea vlido tanto para Nage Waza como
para Gyaku Waza.

TCNICAS

1a. SEOI NAGE


Proyeccin por el hombro.
2a. SEOI NAGE O GYAKU SEOI
Proyeccin por el hombro despus de bloquear puo.
3a. O SOTO NAGE
Gran proyeccin exterior.
4a. ASHI BARAI
Barrido sobre pie.
5a. GANSEKI NAGE
Derribo de la gran piedra.

67

SEOI NAGE
TORITE KIHON GATA GOHO
TECNICAS
A.- NIVEL ELEMENTAL

1. EL ADVERSARIO AGARRA LA SOLAPA


CON LA MANO DERECHA

2. EL DEFENSOR APOYA SU MANO


IZQUIERDA EN LA DEL ADVERSARIO
Y MUEVE SU PIERNA IZQUIERDA
HACIA ATRS PROVOCANDO EL
DESEQUILIBRIO DEL ADVERSARIO.

3A.
Y PIVOTANDO SOBRE EL PIE DERECHO
SE PONE DE ESPALDAS AL ADVERSARIO,
INTRODUCIENDO LA RODILLA
IZQUIERDA ENTRE SUS PIERNAS, Y
LUEGO LA DERECHA; EFECTUANDO SEOI
NAGE SOBRE SUS DOS RODILLAS EN UN
MOVIMIENTO CON POCA ALTURA.

NOTA 3A.- EL DEFENSOR BAJAR SU CADERA, GIRNDOLA HACIA EL LADO IZQUIERDO PARA DEJAR
SUAVEMENTE AL ADVERSARIO EN EL SUELO. TRABAJAR SOBRE TATAMI Y CUALQUIER TIPO DE
COLCHONETA.

SEOI NAGE

3 (C) NIVEL AVANZADO

Y ENTRA HACIENDO MIGI TAI SABAKI,


COLOCNDOSE DE ESPALDAS AL
ADVERSARIO Y HACIENDO SEOI NAGE EN
POSICIN ALTA.
NOTA 3 (C).- LA PROYECCIN ES MUY ALTA; AN EN EL CASO
DEL NIVEL AVANZADO COMENZAR TIRANDO SOBRE
COLCHONETAS GRUESAS, BLANDAS O COLOCANDO VARIAS
COLCHONETAS BLANDAS UNA ENCIMA DE OTRA.

3 (B) NIVEL MEDIO

Y ENTRA EN EL CUERPO SACANDO LA


RODILLA DERECHA AL EXTERIOR DE LA
PIERNA DERECHA DEL ADVERSARIO,
HACIENDO SEOI NAGE
SEMIARRODILLADO.
PRACTICA TODO A DERECHA E
IZQUIERDA

NOTA3(B).- EL DEFENSOR SACAR SU CADERA DERECHA AL EXTERIOR, TENIENDO


MS SUPERFICIE DE APOYO Y FAVORECIENDO LA PROYECCIN. UTILIZAR
COLCHONETA

69

TORITE KIHON KATA GOHO


TCNICA 2
* GYAKU SEOI O SEOI NAGE

POSICIN DE PARTIDA
CUANDO EL ADVERSARIO
COGE LA SOLAPA
1

EL DEFENSOR COGE LA
MANO Y SOBRE EL PUETAZO
IZQUIERDO DEL ADVERSARIO
BLOQUEA CON SU BRAZO
DERECHO (JODAN UKE). 2

3(A) NIVEL ELEMENTAL

Y SEOI NAGE DE RODILLAS.

TCNICA 2

GYAKU SEOI O SEOI NAGE

3 (C) NIVEL AVANZADO

Y DESPUS CON EL BRAZO


DERECHO QUITA EL AGARRE
DE LA SOLAPA, COGIENDO
LA MUECA DERECHA DEL
ADVERSARIO TIRA HACIA
DELANTE Y HACE GYAKU
SEOI, PASANDO EL BRAZO
IZQUIERDO DEL EXTERIOR AL
INTERIOR
DEBAJO
DEL
DERECHO.

3 (B) NIVEL MEDIO

Y SEOI NAGE SEMIARRODILLADO

NOTA SOBRE (3C) .- DESPUS DE MARCAR GYAKU SEOI, EL DEFENSOR DEJA SALIDA PARA QUE EL ADVERSARIO
PUEDA RODAR; PONER ATENCIN EN QUE ESTE TIENE QUE RODAR POR EL BRAZO NO CONTROLADO. PRACTICAR
PRIMERO SIN PROYECCIN. OTRO PUNTO IMPORTANTE ES QUE EL CODO DEL ADVERSARIO NO EST GIRADO HACIA
SU CUERPO, PARA EVITAR UNA LUXACIN POR PALANCA.

PRACTICAR TODO A DERECHA E IZQUIERDA.

71

TORITE KIHON GATA GOHO

TECNICA 3

O SOTO NAGUE

POSICION DE PARTIDA: EL
ADVERSARIO AGARRA LA
SOLAPA.

EL DEFENSOR COGE CON LA


MANO DERECHA Y DA UN
PASO ATRS CON SU PIERNA
DERECHA. PASA EL BRAZO
IZQUIERDO POR DEBAJO DEL
DERECHO,
LO
AGARRA
ENVOLVINDOLO
O
LO
ABRAZA POR ENCIMA DEL
CODO.

3(A) NIVEL ELEMENTAL

EL DEFENSOR AVANZA
CON LA PIERNA DERECHA
COLOCANDOLA DETRS
DE LA DEL ADVERSARIO.
PARA PROYECTAR GIRTA
LA CADERA SIN MOVER
LA PIERNA.

3 (B) NIVEL MEDIO

EL DEFENSOR AVANZA
CON LA PIERNA DERECHA
COLOCANDOLA DETRS
DE LA DEL ARVERSARIO.
PARA PROYECTAR
DESPLAZA LA PIERNA
HACIA ATRS.

72

3 (C) NIVEL AVANZADO

EL DEFENSOR AVANZA
CON LA PIERNA DERECHA
SOBREPASANDO LA DEL
ADVERSARIO Y
GOLPEANDOLA PARA
PROYECTAR

TORITE KIHON GOH

EL ADVERSARIO
AGARRA DE LA
MANGA IZQUIERDA
DEL DEFENSOR

ASHI BARAI

TCNICA 4

EL DEFENSOR DA UN
PASO HACIA ATRS,
LLEVANDO EL BRAZO
IZQUIERDO HACIA
ATRS.
3 (B) AVANZADO

3 (A) ELEMENTAL

EL DEFENSOR
ENVUELVE EL
ANTEBRAZO
COGIENDO LA MANGA
Y HACE UN BARRIDO.

EL DEFENSOR
ENVUELVE EL CODO
HACIENDO EL
PRINCIPIO DE MUSHA
DORI Y BARRIDO.

EL DEFENSOR TIRA AL
ADVERSARIO. EL
PRIMERO SE QUEDA DE
PIE Y EL SEGUNDO DE
COSTADO EN EL SUELO
EVITANDO QUE LA
CABEZA GOLPEE EN EL
SUELO.

NOTA.- EN 3(B) LA ACCIN ENVOLVENTE NO IMPLICA LA PRESION SOBRE EL CODO, SINO SIMPLEMENTE LA FORMA
PARA LUEGO ENCADENAR EN SU MOMEN, CON LA TECNICA PARA ADULTOS.

TRABAJAR DERECHA E IZQUIERDA


73

TORITE KIHON KATA GOHO

GANSEKI NAGE

EL ADVERSARIO AGARRA DE LA MANGA


DERECHA DEL DEFENSOR.

TECNICA 5

EL DEFENSOR MUEVE HACIA ATRS SU PIE


DERECHO.

EL DEFENSOR AVANZA SU PIE


DERECHO INTRODUCIENDO EL
BRAZO DERECHO, POR DEBAJO
DEL BRAZO IZ- DEL ADVERSARIO.

4 (B) NIVEL AVANZADO

4 (A) NIVEL ELEMENTAL

EL DEFENSOR AGARRA EL
CINTURON DEL ADVERSARIO,
CONTROLANDO EL OTRO BRAZO
Y GIRA HACIENDO UNA
PROYECCION CONTROLADA.

EL DEFENSOR SUBE EL BRAZO


DERECHO POR ENCIMA DEL
HOMBRO DEL ADVERSARIO Y CON
AMBOS LBRAZOS ELEVADOS (EN
FORMA HOKO NO KAMAE) GIRAR
PARA PROYECTAR.

74

KIHON HAPP HENKA...TOKEI GATA (MODELO DEL RELOJ)


De las infinitas variaciones sobre Kihon Happ vamos a explicar un modelo que he denominado
Tokei (reloj) por la forma de trabajo.
Consiste en realizar 8 ataques por parte del adversario sobre el defensor siguiendo el sentido de
las agujas del reloj, los ataques son dobles derecha e izquierda, de frente, de lado, de espaldas, de lado
y siempre es el adversario el que se desplaza.
En el caso de Kosshi Kihon Gata Sanp los ataques sern de puetazo y en Torite sern sobre tres
agarres de solapa y dos agarres de la manga. Pero progresivamente pueden hacerse variaciones como
hacer todo el Kihon Happ sobre puetazos, todo sobre agarres, invirtiendo puetazos sobre
proyecciones, agarres (sin dejarnos coger) sobre Kosshi Kihon Gata Sanp.
Kihon Happ Henka se har una vez que hayamos hecho un trabajo profundo sobre Kihon
Happ bsico, porque presenta dificultades para nivel ms avanzado; cmo deber moverse el
defensor para bloquear los puetazos cuando el adversario ataca por los lados o por la espalda.

Vamos a realizar con Ichimonji No Kamae Tokei Gata.


1
El adversario ataca de frente puo derecho, bloqueo Jodan Uke y Kiten Ken.
2
El adversario ataca de frente puo izquierdo, bloqueo Jodan Uke y Kiten Ken.
3 El adversario se coloca por el lado derecho del defensor y le ataca con puo derecho, el defensor se
desplaza hacia atrs y bloquea en Jodan Uke y luego hace Kiten Ken.
4 El adversario ataca con el puo izquierdo sobre el lado derecho del defensor que se desplaza hacia
adelante a la vez que bloquea con puo derecho y luego golpea en Kiten Ken Hidari.
5 El adversario se sita por detrs del defensor ataca con puo derecho ( antes del ataque lanzar un KIAI
para avisar al defensor y a continuacin golpear), el defensor mover su pie izquierdo a la derecha haciendo un
cambio de guardia a la derecha y bloquear por el exterior al adversario para despus golpear con Kiten
Ken izquierdo.
6 El adversario ataca desde atrs con Fudo Ken izquierdo, el defensor se desplaza en diagonal hacia
atrs bloqueando el puo en una accin exterior con brazo izquierdo y luego efecta Kiten Ken derecho.
7 El adversario ataca por el lado izquierdo del defensor con el puo derecho y el defensor avanza
el pie derecho pivotando hacia la izquierda y bloqueando con el puo izquierdo y luego avanza con el
pie derecho y golpea con Kiten Ken derecho.
8 El adversario ataca por el lado izquierdo con75el puo izquierdo, el defensor se desplaza hacia atrs
sobre la pierna izquierda girando y golpeando con puo derecho para bloquear y a continuacin Kiten
Ken izquierdo.
En los ocho puntos el defensor ha realizado su defensa en Ichimonji No Kamae izquierdo,
puede tambin hacerse por el derecho o intercambiando guardia derecha e izquierda.
Desarrollar Tokei Gata con Hicho No Kamae, Jumonji No Kamae y las tcnicas de Torite Kihon
Gata Goh.

JUEGOS
1 Dos nios en Hoko No Kamae, partimos de este Kamae pero puede utilizarse cualquier Kamae; el
objetivo del juego es tocar los hombros del contrario para estudiar bloqueos altos.
No consiste en un intercambio de golpes, sino en dar y evitar que nos den a travs de la esquiva y el
bloqueo.
2. Ambos en Ichimonji No Kamae, nivel Gedan; objetivo tocar las piernas del contrario para estudiar
Gedan Uke (bloqueo bajo). Cortar toda accin descontrolada de los nios.
3. Henka. Combinar 1 y 2.
4. Dos nios cogidos por la cintura levantndose por ella; objetivo fortalecimiento para trabajo de
proyecciones.
5. Grupo de nios en crculo agarrados de las mangas o las manos, intentan tirarse con barridos. Cada
nio slo puede hacer el barrido al compaero de la izquierda o de la derecha.
6. Crculo de nios al cual ponemos un nmero y un nio del centro.
Para Kosshi Kihon Gata Sanp el instructor dice un nmero y este sale y ataca de puo alto o bajo y el
nio del centro, hace cualquiera de los tres mtodos: Ichimonji, Jumonji o Hicho; hasta que se acaban
todos los nmeros y el instructor cambia y pasa otro nio al centro.
Para Torite Kihon Gata Goh; lo mismo aplicado a proyecciones.

76

KYSHO. PUNTOS VITALES Y CUL ES SU EFECTO.


Los Kysho son puntos vitales para golpear o presionar y se sitan sobre los meridianos de
acupuntura. El conocimiento de estas zonas vitales permite tanto herir como curar.
*Los golpes producen:
1. Si es con dolor parada cardaca.
2. Sin dolorhemorragias, lipotimias, parada cardaca.
*Golpes en:
-CABEZA: Tento. Unin de los parietales con el frontal (fontanela).
-RION: Se produce hemorragia interna.
-BAZO: Hemorragia interna por rotura del hipocondrio.
*Golpes a la cara:
-Ternilla, hueso de la nariz
-Entrecejo y final de la nariz produce fuerte dolor con posible prdida de conocimiento.
-Mentn; repercute en la parte de detrs de la cabeza.
-Arcos superciliares; la fuerza del golpe no es importante sino porque la rbita corta hacia afuera.
-Sien; es una encrucijada de vasos y nervios.
*Golpes al cuello, muy vulnerable:
-Golpes sobre arterias, laringe o bocado de Adn
-Trquea, los msculos esternocleidomastoideos: no pueden proteger la V del cuello el golpe
produce edema, se colapsa y slo se soluciona con traqueotoma.
*Golpes al tronco:
-Trax: pulmones, corazn, costillas y espacio intercostal cuando inspira
-Esternn: protege el corazn.
-Tetilla izquierda: peligroso, terminacin del corazn
-Tetilla derecha: pulmn, afecta a la respiracin.
-Abdomen: plexo solar, bazo cogiendo aire.
*Golpes testculos:
-Produce prdida de conocimiento, rara vez la muerte.

NOTA: LA ESPALDA EST MUY PROTEGIDA MUSCULARMENTE.

77

*Golpes en el occipital, cabeza:


-Si la cabeza est agachada, golpe en el bulbo raqudeo, produce prdida de conocimiento o la
muerte por edema.
*Golpes en brazos y piernas:
-Golpes musculares producen paralizacin del miembro afectado muy doloroso. Adems de
golpes, presiones.
*Golpe en pie:
-Mucho dolor en el malolo interno, empeine y metatarso.
*Golpe en rodilla:
-Golpe detrs de la rodilla en el hueco poplteo.
-Golpe en la rtula, muy doloroso.
*Golpe en orejas:
-Golpe que repercute al tmpano (puede romperse) y parada cardaca.

78

SHIATSU PE URGENCIA. UTILIZAR LOS KYUSHO PARA CURAR.


DOLOR PE CABEZA.
En el pie. Presionar punto situado entre maleolo externo del tobillo y el tendn de
Aquiles. Se presiona hacia bajo sobre el calcneo (hueso que forma el taln).
DOLOR POR LESIN. SUZU (TESTCULOS)
En el pie. Delante (presionar punto) y algo debajo del maleolo interno del tobillo, justo debajo
de la prominencia del hueso escafoides. Presionar en direccin de la planta del pie.
NAUSEA, PROBLEMA TXICO, PRDIDA PE ENERGIA Y MAREO.
Presionar con el dedo puntos situados sobre el plexo solar.
AGOTAMIENTO.
Presionar punto en manos. Dorso situado como en el dibujo. Ambas manos a la
vez.

2.

HEMORRAGIA PE NARIZ.
1. Presin sobre punto Kin (Kyusho) ambas manos.
Tambin en este caso podemos utilizar un pauelo o un pedazo de cuerda
atndola fuertemente alrededor de la mano y cerrndola al cerrar el puo
se ejerce fuerte presin sobre dos puntos situados en borde de la mano. La
hemorragia se detiene en menos de un minuto.
CALAMBRES.
Presin sobre punto del pie entre el dedo gordo y el segundo dedo (Toki).
TRATAMIENTO.
Para presionar estos puntos utilizar la yema de los dedos o el borde de la ua firme o
profundamente. Mantener los dedos en ngulo recto con la piel, utilizando el peso del cuerpo
haciendo un ligero movimiento circular al mismo tiempo que se presiona.
Tratamiento de 30 segundos a 3 4 minutos.
Casi todos los puntos son bilaterales, los puntos se hayan situados anatmicamente en ambas
mitades del cuerpo, izquierda y derecha. No importa el lado que sea tratado, ni si ambos son tratados
al mismo tiempo.

79

APNDICE

BUDO TAIJUTSU
PROGRAMAS

Orientacin sobre un programa de adultos, a travs de smbolos, de las tcnicas que segn mi
criterio deben ser controladas.
SIMBOLOGIA

1.

Tcnica adaptada o transformada para nios.

2.

Tcnica apta para los nios de ms edad y grado.

3.

Tcnica desaconsejada.

4.

Tcnica peligrosa.

OTRAS TCNICAS
Restan otras tcnicas sin determinar con los smbolos, que debern ser clasificadas de menor a
mayor dificultad. Podemos hacer 3 etapas de progresin:
1. Elemental.
De 10 a 7o Kyu (hasta 8 aos).
2. Intermedio.
De 6o a 3o Kyu (de 8 a 11 aos).
3. Avanzado.
De 2o Kyu y grados superiores (de 12 a 13 aos).

80

BUJINKAN

ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU


PROGRAMA DE GRADOS HASTA SHODAN

GRADO 9 KYU

1 er CICLO

2 CICLO

3 ER. CICLO

* QUE ES LA BUJINKAN?

* NINJUTSU (HISTORIA).

* KEN TAI ICHI JO

*QUE ES BUDO TAIJUTSU?

* GRADOS DE BUDO TAIJUTSU.

* KUNOICHI

*JUEGOS DE PERCEPCION Y

*JUEGOS DE EQUILIBRIO.

* NINPO TAI JUTSU

DESARROLLO DE LA AGILIDAD.

*SHINOBI GI SHINOBI SHOZOKU.

*LA RESPIRACION

* ZEMPO UKEMI (CAIDA

* EL SALUDO

*. SHINTAI (DESPLAZAMIENTO)

FRONTAL).

*YOKO GAESHI (UKEMI LATERAL).

* SHOTEN NO JUTSU

* USHIRO GAESHI (CAIDA

*HIDARI IZQUIERDA.

* HOKO JUTSU

HACIA ATRAS).

* MIGI DERECHA.

*ZEMPO KAITEN 1

* KAMAES (POSTURAS)

*SABAKIS DESPLAZAMIENTOS

RODAMIENTO FRONTAL

GASSHO NO KAMAE

* KAMAES

* KAMAES

SHIZEN NO KAMAE.

ICHIMONJI NO KAMAE

FUDOZA NO KAMAE

*MAE ZEMPO DELANTE.

JUMONJI NO KAMAE

SEIZA NO KAMAE

*USHIRO KOHO ATRAS.

* SOKU YAKU PATADAS

HICHO NO KAMAE

* YOKO SOKUHO LADO.

ZEMPO GERI FRONTAL.

* SOKU YAKU

* UKE BLOQUEOS

*HA-JUTSU

SOKU HO GERI

JODAN ALTO

TAI HODOKI

KOHO GERI

GEDAN BAJO.

KOSHI KUDAKI

*UKE

* NAGE WAZA PROYECCIONES

KERI KUDAKI

CHUDAN UKE

O-SOTO-NAGE

KERI KAESHI

UKE NAGASHI

* HA-JUTSU ESCAPES

* HOKEN JUROPPO

* HA-JUTSU

TE HODOKI SOBRE UNA MANO .

SHITO KEN

*HOKEN JUROPPO ARMAS NATURALES

TETSUI ICHI KEN

FUDOKEN

URA INTERIOR

SHIKAN KEN

OMOTE EXTERIOR
* NAGE WAZA .
SEOI NAGE

KEN KUDAKI
*HOKEN JUROPPO
KITEN KEN
GYAKU GI 2
OMOTE GYAKU

GYAKU SEOI

3GRADO 9 KYU

MASCULINO. CINTURON VERDE


EMBLEMA CON KANJI EN BLANCO, FONDO ROJO
FEMENINO... CINTURON ROJO
EMBLEMA CON KANJI EN BLANCO, FONDO ROJO
INFANTIL... CINTURON AMARILLO EMBLEMA CON KANJI EN BLANCO, FONDO ROJO

TRAJE NINJA SHINOBI GI

-HOMBRES NEGRO
- MUJERES VIOLETA O NEGRO

ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU

BUJINKAN

PROGRAMA DE GRADOS
HASTA SHODAN
GRADO 8 KYU

1 er. CICLO

3er. CICLO

2o CICLO

* KOSHI JUTSU

*SHIDOSHIKAI

* KOPPOJUTSU

* SHIDOSHI HO

*TAKAMATSU SENSEI

* HA-JUTSU KYU HO

* SHIDOSHI

*SOKE

* TEN CHI JIN RYAKU NO MAKI.

* SHIHAN

*BOKKEN

SHIHO TEN CHI TOBI

*SENSEI

*SHOTO - KODACHI

MAE

* KAMAE

*KATANA

2.

KOHO

* SUWARIGATA

*HAMBO

3.

YOKO (SAYU)

* UKEMI

*KAMAES HAMBO

4.

TEN

.HICHO KAITEN 5

HIRA ICHIMONJI NO KAMAE

5.

CHI

HOKEN JUROPPO

MUNENMUSHO NO KAMAE

*TORITE KIHON DORI NO KATA

*KOPPO KEN

OTANASHI NO KAMAE

CONTROLES ( SUPINO, PRONO ) .

* NAGE WAZA

* KIHON HAPPO

*NAGE WAZA

HARAI GOSHI

ICHIMONJI

GANSEKI NAGE

*GYAKU GI

HICHO

O GOSHI

OMOTE ONIKUDAKI

JUMONJI

*GYAKU GI

URA ONIKUDAKI

GYAKU GI

URA GYAKU

* HA-JUTSU

MUSHA DORI

HON GYAKU

KO GOROSHI

MUSO DORI

*HA-JUTSU

* SHIME WAZA

HA-JUTSU

TE HODOKI RYOTE

* SANKYAKUJIME

OYA GOROSHI

* GOGYO NO KATA

* SHIME WAZA 4

MANIFESTACIONES DE LOS CINCO

GYAKU JIME

HON JIME

ELEMENTOS:

DO JIME

KATATE KUBI JIME

CHI TIERRA

1.

SUI AGUA

KERI KUDAKI
SHIME WAZA

*MARUTOBI

KA HI FUEGO
FU KAZE VIENTO
KU VACIO

GRADO 8 KYU
MASCULINO.

CINTURON VERDE,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y UNA ESTRELLA DE PLATA

FEMENINO.

CINTURON ROJO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y UNA ESTRELLA DE PLATA

CINTURON AMARILLO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y UNA ESTRELLA DE PLATA

INFANTIL.

KOSSHI KIHON
GATA SANP

BUJINKAN

ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU


PROGRAMA DE GRADOS HASTA SHODAN
GRADO 7 KYU
1er CICLO

2CICLO

* EJERCICIOS ADIESTRAMIENTO CON

* UKEMIS EN 15 SEG.

HAMBO

3er CICLO
*TRABAJO CON OJOS
VENDADOS.

* KAITEN EN 15 SEG.
*CONOCER NOMBRE DE ALGUNAS

*HICHO KAITEN.

*KYUSHO 7

ARMAS TRADICIONALES NINJAS 6

* UKEMIS Y KAITEN CON

TENTO

*DESPLAZAMIENTOS BASICOS
HAMBO
* FORMAS DE GOLPEAR CON HAMBO
1 CONTRA PUO
2 CONTRA PIERNA
3 CONTRA CUALQUIER ARMA DEL
CUERPO
*KIHON HAPPO
TORITE KIHON KATA GOHO
1 OMOTE
2 OMOTE + TSUKI
3 URA + OMOTE GYAKU
4 MUSHA DORI
5 GANSEKI NAGE

KASUMI

HAMBO
*SOKU YAKU GERI
SHIHO GERI
* SOKU GYAKU GERI
PUNTAS DEDOS.

UKO
JAKUKIN
AMADO
* GYAKU GI .

*TECNICAS BASICAS HAMBO

* TAI GYAKU

SOBRE PUO

* BOKKEN KAMAES

TSUKE IRI

DAI JODAN NO KAMAE

ONIKUDAKI

ICHI NO KAMAE

GANSEKI OTOSHI

SEIGAN NO KAMAE.

SOBRE PIERNA

*BOKKEN GIRI

ASHI KUJIKI

TENTO GIRI - JODAN GIRI

ASHI GARAMI

MIGI KESA GIRI

ASHI GATAME

HIDARI KESA GIRI


MIGI TSUKI

HA-JUTSU

HIDARI TSUKI

TAI HODOKI ZUDORI GYAKU DORI

MOROTE TSUKI

TAIHEN JUTSU MUTOH DORI KATA


1 HIRA NO KAMAE
2 ICHIMONJI
3 JUMONJI

GRADO 7 KYU
MASCULINO. CINTURON VERDE,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y DOS ESTRELLAS DE PLATA

FEMENINO.

CINTURON ROJO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y DOS ESTRELLAS DE PLATA

INFANTIL.

CINTURON AMARILLO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y DOS ESTRELLAS DE PLATA

BUJINKAN

ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU


PROGRAMA DE GRADOS HASTA
SHODAN
GRADO 6 KYU
1 er. CICLO

*KIHON HAPPO COMPLETO

2 CICLO

* NIN
. HENKA KAMAE
HIRA NO KAMAE
ICHIMONJI NO KAMAE
HICHO NO KAMAE
JUMONJI NO KAMAE
*HA-JUTSU
USHIRO TE HODOKI RYOTE
*HOKEN JUROPPO
SHITAN KEN TEN
SOKU YAKU KEN
* SANSHIN KIHON GATA
FORMA EXTERNA
*HAMBO
CONTRA AGARRE DE ESTE
OMOTE GYAKU
URA GYAKU

3er. CICLO

*NAGARE
* YOKO ARUKI
* JUJI ASHI

*SAGURI ARUKI

* KAMAE

*MAE ARUKI

HIRA ICHIMONJI NO KAMAE

* HAPPO GAN

HOKO NO KAMAE

*USHIRO NAGARE

IHEN NO KAMAE

* KAMAE

* HA-JUTSU

DOKO NO KAMAE

HENKA KUDAKI

KOSEI NO KAMAE

*HOKEN JUROPPO

* NAGE WAZA

SHISHIN KEN

KOSHI GURUMA

SHUKI KEN

HARAI GOSHI

* SANSHIN KIHON GATA

*HOKEN JUROPPO

FORMA EXTERNA SAYU (Rpido y

SHAKO KEN

posicin baja)

HAPPA KEN (Solo Marear)

* HAMBO

*SHIME WAZA

AGARRE DE SOLAPAS

ITAMI JIME

KATAGINU

*HAMBO

UCHI TAOSHI

CONTRA PUO

RYOTE GARAMI DORI

KOSHI ORI

DO GAESHI

RYO ASHI DORI

GRADO 6 KYU
MASCULINO.

CINTURON VERDE,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y TRES ESTRELLAS DE PLATA

FEMENINO.

CINTURON ROJO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y TRES ESTRELLAS DE PLATA

INFANTIL .

CINTURON AMARILLO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y TRES ESTRELLAS DE PLATA

84

ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU PROGRAMA

BUJINKAN

DE GRADOS HASTA SHODAN


GRADO 5 KYU

1ER CICLO

2 CICLO

* TAIHEN JUTSU

3ER CICLO

*DAKENTAI 9

* UKEMI
HICHO KAITEN
OBSTACULO BAJO
*HOKEN JUROPPO
KIKAKU KEN
SHUKI KEN
SOKU YAKU FUTSU KEN
* TORITE KIHON DORI NO KATA
SUWARI (SAYU)

* UKEMI

*JUTTAI JUTSU

COMO ESCAPE DE AGARRE DE

* UKEMI

MUECA

COMO ESCAPE DE AGARRE DE

*HOKEN JUROPPO

MUECA DE DOS UKES

SOKKI KEN

HOKEN JUROPPO

TAI KEN

SHIZEN KEN

SOKU YAKU SUI HIRA KEN

GERI NO SOTE RENSHU

* NAGE WAZA

KAKUSHI GERI

BARAI

NAGE WAZA

ITAMI NAGE

TAKI OTOSHI

AMADONAGE

HANE GOSHI

KIMON NAGE

*SHOSHIN SHA NO KATA FORMA INTERNA ( RESPIRATORIA )


KAM

KAMAE: SHOSHIN NO KAMAE


CHI NO KATA
SUI NO KATA
HI NO KATA - KA NO KATA
FU NO KATA - KAZE NO KATA
KU NO KATA
*HAMBO
INMOVILIZACIONES
UKE BOCA ARRIBA
BOCA ABAJO

GRADO 5 KYU

MASCULINO.

CINTURON VERDE,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y CUATRO ESTRELLAS DE PLATA

FEMENINO.

CINTURON ROJO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y CUATRO ESTRELLAS DE PLATA

INFANTIL.

CINTURON AMARILLO

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y CUATRO ESTRELLAS DE PLATA

85

BUJINKAN
ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU
PROGRAMA DE GRADOS HASTA
SHODAN
GRADO 4 KYU

1 er. CICLO

3 er. CICLO

2 CICLO

*KIAI

* SHIHAN JAPONESES Y OCCIDENTES

*SHIN KOKYU SANADEN

*JUNAN TAISO 10

*DAIKOMYOSAI

*SHINDEN KIHON KATA

*SHURIKEN

*NINJATO

* BUJINKAN DOJO

* HOKEN JUROPPO

* GYAKU GI

* BUYU

SUKUI KERI

OMOTE GYAKU

*HOKEN JUROPPO

ASHI BARAI

KAESHI FORMAS

* SOKU GYAKU

*UKEMI

*UKEMI

* TSUMA GERI

HAMBO

OBSTACULOS ALTOS

* HAJUTSU

NAGE WAZA

*NAGE WAZA

HAPPO GERI

UCHI MATA

GANSEKI OTOSHI

* NAGE WAZA

UCHI GAKE

GANSEKI GERI

GANSEKI SHOTO TORI

KIHON HAPPO

*KYUSHO

KATA GURUMA

DESDE SUWARI

KIMON

*BOKKEN GIRI

1.

OMOTE GYAKU

BUTSUMETSU

KIRI AGE ( SAYU )

2.

URA + OMOTE

KAGE

GYAKU KESA GIRI ( SAYU )

3.

MUSHA DORI

GORIN

YOKO GIRI (SAYU)

4.

MUSO DORI

KOE

5.

ONIKUDAKI

*BOKKEN KAMAES

*BOKKEN

CHUDAN NO KAMAE

HENKA KAMAE

GEDAN NO KAMAE

ICHI NO KAMAE

HASSOU NO KAMAE

HICHO NO KAMAE
JUMONJI NO KAMAE
HIRA NO KAMAE

GRADO 4 KYU
MASCULINO.

CINTURON VERDE,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y UNA ESTRELLA DE ORO

FEMENINO.

CINTURON ROJO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y UNA ESTRELLA DE ORO

INFANTIL.

CINTURON AMARILLO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y UNA ESTRELLA DE ORO

86

BUJINKAN

ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU


PROGRAMA DE GRADOS HASTA SHODAN
GRADO 3 KYU ESCUELAS
2 CICLO

1 er. CICLO

3 er CICLO

. TOGAKURE RYU (HISTORIA)

. SHINDEN FUDO RYU (HISTORIA)

.GI KAN RYU (HISTORIA)

. GYOKKO RYU (HISTORIA)

. GYOKUSHIN RYU (HISTORIA)

. TAKAGI YOSHIN RYU (HISTORIA)

. KUKISHINDEN RYU (HISTORIA)

. KOTO RYU (HISTORIA)

.KUMOGAKURE RYU (HISTORIA)

-UKEMIS

-UKEMIS

-UKEMIS

CON BOKKEN

ATRAPANDO OBJETOS

EN VARIAS DIRECCIONES

-RYU SUI IKI

-RYU SUI IKI

-RYU SUI IKI

TACHI NAGARE

TE MAKURA

TOMOE NAGUE

YOKO NAGARE

-SANSHIN

KURUMA

-KERI KAESI

SANSHIN SHITO TSUKI

-TOBI

HOKO NO KERI KAESI

SANSHIN

KAPPI

UKI OTOSHI

HOKO NO GERI

KOMPI

SHIKA ASHI

-HAMBO

KAPPI (HENKA)

JIGOKU OTOSHI

AGARRE POR DETRAS

-KIUSHO

-HAMBO

USHIRO DORI TSUKE IRI

SUZU

TSUKE IRI HENKAS

BENKEI DORI

SAI

KOSHI ORI

TAWARA TAOSHI

TOKI

-GYAKUGI

-NAGE KAESHI

-HAMBO

KAESHI

UKE AGARRA CON UN BRAZO

TORITE KIHON KATA

ONI KUDAKI

UKE AGARRA CON DOS BRAZOS

GOHO

URA GYAKU

-KAMAES BOKKEN

1.OMOTE

KASUMI NO KAMAE

2.OMOTE +TSUKI

TOU SUI NO KAMAE

3.URA+OMOTE GYAKU

TOTOKU HYOSHI NO KAMAE

4.MUSHA DORI
5.GANSEKI NAGE

GRADO 3 er. KYU


MASCULINO. CINTURON VERDE,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO

DOS ESTRELLAS DE ORO

FEMENINO. . CINTURON ROJO,

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO

DOS ESTRELLAS DE ORO

INFANTIL. . CINTURON AMARILLO KANJI BLANCO EN FONDO ROJO

DOS ESTRELLAS DE ORO

87

BUJINKAN

BUJINKAN
ESCUELA DE BUDO TAI JUTSU
PROGRAMA DE GRADOS HASTA SHODAN

GRADO 2 KYU

1 er. CICLO
-KERI KAEDORI
- TSUKI KERI
- UKEMI BOKKEN
KATA NO OSHASHITE

2o CICLO
-NAGE OTOSHI
-SIKIN HARAMITSU DAIKOMYO
-UKEMI BOKKEN
ESQUIVANDO UN CORTE

3 er. CICLO
-ITAMI DORI
-SAKKI TEST
- UKEMIS BOKKEN
ESQUIVANDO DOS CORTES

ZEMPO KAITEN

HAPPO GIRI KATA


1.TENTO GIRI - JODAN GIRI
2.KIRI AGE
3.HIDARI KESA GIRI
4.MIGI KESA GIRI
5.HIDARI YOKO GIRI
6.MIGI YOKO GIRI
7.GYAKU KESA GIRI HIDARI
8.GYAKU KESA GIRI MIGI

DOS FORMAS
1. KESA GIRI HIDARI
2. KESA GIRI MIGI
3. HIDARI YOKO GIRI
4. MIGI YOKO GIRI
5. GYAKU KESA GIRI HIDARI
6. GYAKU KESA GIRI MIGI
7. KIRI AGE
8. TENTO GIRI

LOS CINCO PRECEPTOS DEL NINJA


OLVIDA TODAS TUS TRISTEZAS, RENCORES, ENOJOS Y ODIOS. DEJALOS PASAR COMO EL HUMO EN LA BRISA Y NO TE DEJES
LLEVAR POR ESOS VIENTOS.
2.
NO TE DESVIES DEL CAMINO DEL BIEN. DEBES LLEVAR UNA VIDA DIGNA. SOLO AQUELLOS QUE PUEDEN DISTINGUIR EL
BIEN DEL MAL PUEDEN DESARROLLAR FUERZA ESPIRITUAL.
3.
NO DEJEN QUE LA AMBICION, LA LUJURIA O EL EGO SE POSESIONEN DE SUS ALMAS. SI APRENDEN ARTES MARCIALES SOLO
PARA SATISFACER SUS PROPIOS INTERESES CORREN EL PELIGRO DE SER CONTROLADOS POR ESTOS TRES DESEOS AUN CUANDO
HAYAN ADQUIRIDO UN ALTO GRADO EN ARTES MARCIALES, PERO ESTOS TRES DESEOS NO SLO AFECTAN A LOS BUDOKAS
SINO A LA HUMANIDAD EN GENERAL.
4.
DEBEMOS ACEPTAR LAS TRISTEZAS, ODIOS O PENAS CUANDO VENGAN Y CONSIDERARLAS COMO UNA PRUEBA QUE NOS
ENVIA EL TODOPODEROSO YA QUE EL MAS NOBLE ESPIRITU DEL NINPO ES TOMAR TODO COMO SI FUERA UNA BENDICION
DE LA MADRE NATURALEZA.
5.
CONCENTREN TODO SU TIEMPO Y MENTE EN LA PRACTICA DEL BUDO Y SU MENTE INMERSA EN EL BUJUTSU SI UNO
CONFUNDE EL ALUMBRAMIENTO ESPIRITUAL CON SU PROPIA SATISFACCIN CAEMOS EN EL PELIGRO DE ACTUAR COMO
SERES HUMANOS Y BESTIAS A LA VEZ.
1.

SI TE MENTALIZAS EN SEGUIR ESTAS MILENARIAS REGLAS EVITARAS LOS ATAQUES DE LAS PERSONAS MALIGNAS YA
SEAN AMIGOS O FAMILIA. CREARAS UN ESPIRITU FUERTE Y MANTENERTE EN EL BUEN CAMINO PUEDES SER UN GRAN
HOMBRE. CUANDO TE ENCUENTRES RODEADO POR ESTA CLASE DE SITUACIONES O PERSONAS MENTALIZATE PARA CREER
QUE HAN SIDO ENVIADAS POR DIOS COMO UNA PRUEBA.
ESENCIA DEL NINJUTSU
HATSUMI SENSEI

GRADO 2 KYU
MASCULINO. CINTURON VERDE,
KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y TRES ESTRELLAS DE ORO
FEMENINO. . CINTURON ROJO,
KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y TRES ESTRELLAS DE ORO
INFANTIL. .
CINTURON AMARILLO, KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y TRES ESTRELLAS DE ORO

BUJINKAN
ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU
PROGRAMA DE GRADOS HASTA
SHODAN
GRADO 1 er. KYU
1 er. CICLO
. KUJIKIRI 11
. BO 12
KATATE
RYOTE
UKEMI SAYU

2 CICLO
. BO KAMAES
HIRA ICHIMONJI NO KAMAE
ICHIMONJI NO KAMAE
GEDAN NO KAMAE
MIGI - HIDARI .

3er. CICLO
.ATAQUES DE BO
ASHI BARAI
KASUMI UCHI
AGE UCHI
FURI
TENTO UCHI KATATE

.KATA DE BO
GOHO
TECNICAS DE ESCUELAS

GYOKKO RYU
. KOKU
. RENYO

TAKAGI YOSHIN RYU


. DO GAESHI

. KETSUMYAKU
. DANSHU
. DANSHI

. KYOTO
. KASUMI DORI
. KATA MUNE DORI
. RYO MUNE DORI
TOGAKURE RYU
. TENGUTO
. TEN
. TATE NAGARE
. IRA MAWASHI

GRADO 1 er. KYU


MASCULINO.

CINTURON VERDE

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y CUATRO ESTRELLAS DE ORO

FEMENINO.

CINTURON ROJO

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y CUATRO ESTRELLAS DE ORO

INFANTIL.

CINTURON AMARILLO

KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y CUATRO ESTRELLAS DE ORO

KOTOH RYU
. HOTEKI
. KETTOH
. KATAMAKI
. HISAKU
. HOSOKU

ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU


PROGRAMA DE GRADOS HASTA
SHODAN

BUJINKAN

SHODAN
. KUJIKIRI 12
. TODAS LAS TECNICAS DE 9o a I er. KYU
BIKEN JUTSU 13
KATANA EXPLICACION Y TRABAJO SOBRE ARMA REAL.
. PARTES
1. TSUBA
2. TSUKA
3. TSUKA GASHIRA
4. MUNE
-DESENVAINE:

5.BOSHI
6.SAYA
7.SAGEO
ETC.
1.FORMA NORMAL
2. FORMA ALTA

UKEMIS CON NINJATO


1. EN EL CINTURON
2. DESENVAINADO
KAMAES DESENVAINAR Y ADOPTAR LOS KAMAES YA ESTUDIADOS
HENKA KAMAES DESARROLLAR UN KATA CON VARIOS KAMAES
1. TRES KAMAES
2. CUATRO KAMAES
3. CINCO KAMAES
SHINOBI IAI HAPPO SABAKI DESENVAINE CAMINANDO 8 DIRECCIONES
HAPPO GIRI KATA CON LOS CORTES YA ESTUDIADOS CON EL BOKKEN
MUTO DORI NINJATO CUATRO FORMAS INCLUYENDO - NAGE WAZA
- GYAKU GI
- DAKENTAI
SHINOBI TANTO MUTO DORI .
KEN NAGARE
1. SOBRE ATAQUE DIRECTO CON OMOTE GYAKU
2.SOBRE ATAQUE DIRECTO CON PROYECCION SOBRE ROTURA DE CODO
- SHINKEN GATA
1.UKE AGARRA SOLAPA Y TSUKI TORI TAI GYAKU PREVIO GOLPE TRAQUEA
2. UKE

AGARRA SOLAPA Y CUCHILLADO DESCENDENTE PUNTA ABAJO ONIKUDAKI

SHODAN
MASCULINO. CINTURON NEGRO
Y EMBLEMA CON KANJI NEGRO. FONDO ROJO
FEMENINO. CINTURON ROJO O NEGRO Y EMBLEMA CON KANJI NEGRO. FONDO ROJO

BUDO TAIJUTSU

NOTAS SOBRE EL PROGRAMA.


1. En los rodamientos hace falta mucha prctica y una buena enseanza para evitar pequeos
problemas en los hombros, algo ms serios cuando afectan a la clavcula, tambin puede pasar a veces
por rodar en sitios duros.
2. Luxaciones o torsiones las considero desaconsejadas para nios; ya sea para muecas, codos u
hombros, puede producirle dolores crnicos y deterioro permanente de la articulacin.
3. El emblema (escudo con el Kanji Bujin) en el traje a nivel del pecho, es el que verdaderamente
determina el grado del practicante. Ver San Myaku n 3 donde estn las diferencias de los
emblemas de los diferentes grados Kyu y Dan.
El traje de entrenamiento en las mujeres es morado (violeta) y el cinturn rojo incluso para
danes, pero muchas mujeres llevan traje negro y cinturn negro para danes. La Bujinkan tiene una
gran flexibilidad.
4. Las estrangulaciones las considero peligrosas porque pueden producir en el nio lesiones de
carcter irreversible.
Es importante que el instructor conozca las tcnicas para reanimacin (Kuatsu) muy tiles
en caso de sncopes como el que puede producir una estrangulacin.
5. Para el salto de obstculos empezar con niveles sencillos, obstculos muy bajos y pequeos,
tambin podemos ayudarnos de colchonetas gruesas muy blandas si la cada tiene altura.
6. El nio puede conocer el nombre y forma de algunas armas tradicionales ninjas, el instructor
mediante la demostracin o mostrar simplemente el arma, hablar de ella se la har conocer y ms
tarde puede pedirle al nio que la describa o que la dibuje.
7. Podemos hablar de una manera general de los puntos vitales sin profundizar, quizs yo pienso que
sera importante dar a conocer a los nios tambin que un Kyusho puede ser usado para mejorar o
curar lesiones y traumatismos mediante la presin o golpe adecuado.

91

8. En algunas proyecciones como Harai Goshi o cualquier otra en que el nio pueda ser proyectado
muy alto, ayudarse de colchonetas blandas, control y cuidado por parte del que efecta la proyeccin
o dejarle que pueda salir en rodamiento.
9. Las formas de golpear deben ser controladas estableciendo ya desde nios las formas suaves para
evitar la violencia en el nio sin perjudicar la eficacia del golpe.
Es importante saber cules son los efectos de los golpes en nuestro cuerpo, estudindolo.
Ejemplo: Sabemos que un punto vital es Kasumi, que est situado en la sien y es vital porque la
sien es una encrucijada de vasos y nervios, y el golpe podra provocar un sncope con prdida de
conocimiento. Otro punto vital Asagasumi (trquea) es un punto vulnerable porque esa V que dejan
de desproteger lo esternocleidomastoideos, deja al descubierto; laringe, trquea, y un golpe
producira edema, se colapsaria y posiblemente necesitara como solucin una traqueotomia.

92

10 JUNAN TAISO
Hemos hablado de juegos en el que el nio va a utilizar sus cualidades fsicas por lo tanto es
necesario hablar de Junan Taiso, mtodo de acondicionamiento del cuerpo que debe preceder a todo
entrenamiento.
11 KUJIKIRI

Junan Taiso tiene un significado mucho ms profundo que el de un simple mtodo para que el
cuerpo adquiera temperatura. El Junan Taiso evita la repeticin fatigosa y brusca de ejercicios y trata
de desarrollar las cualidades elsticas naturales que son necesarias para la efectiva aplicacin de las
tcnicas de Bud Taijutsu y combinando con la respiracin adecuada lograremos desbloquear la
energa de puntos de nuestro cuerpo y hacer que se produzca una relajacin especfica que se
extienda a los lmites naturales de un cuerpo humano sano.
Los Ninjas de la Togakure Ryu entrenaban la flexibilidad y a travs de ella generaban su energa
as con una alimentacin adecuada, provistos de energa, flexibilidad y salud podan llegar hasta
edades muy avanzadas.
En la Bujinkan, la naturaleza y lo natural siempre estn presentes.
LA HIGIENE.
El Ninja utilizaba mtodos que ahora los naturistas llaman hidroterapia. Tomemos como
ejemplo a Takamatsu Sensei anterior Soke y maestro de Hatsumi Sensei.
Takamatsu Sensei se levantaba todos los das muy temprano y durante muchos aos hasta su
muerte nada ms levantarse se hacia fricciones con agua fra con una pequea toalla por todo su
cuerpo lo que impidi que sufriera un solo catarro.
Naturaleza y ser humano tienen que ser uno y agradecer a Dios todo lo bello que nos ha dado a
los seres humanos.
A continuacin reproduzco los consejos que me dio Sensei sobre alimentacin.
Son personales y slo son orientativos y en ningn caso para que los siga ningn nio.
Al levantarse ducha de agua fra, vaso de agua con sal y caminar una hora a continuacin de
desayunar. Tomar poca sal en las comidas, tomar fruta, ensaladas con verduras de varios colores,
pocas grasa, eliminar dulces y azcar. Beber agua con limn.
Caminar dos horas antes de acostarse.
Hatsumi Sensei tiene varios perros y los saca por las noches como mtodo de entrenamiento, los
lleva atados a un cinturn ancho que se pona la cintura y con un Bo enrollado con cinta reflectante
camina todas las noches por la ciudad de Noda.
El concepto de Dios es muy importante para la Bujinkan, Hatsumi Sensei reza todos los das por
todos los miembros de la Bujinkan y hace Kujikri desde casa para aquellos que lo necesiten, Mariko
San la esposa de Hatsumi Sensei enciende por la noche una vela por todos los miembros de la
Bujinkan y reza. Cuando ella termina se van a caminar con sus perros.

93

11 KUJI KIRI
Cuando comenc en la prctica del Ninjutsu estaba buscando la va interior (Shin) del Bud. El
Kuji Kiri era todo un misterio para m y para mucha gente. Despus como Shidoshi de la Bujinkan me
encontraba en la problemtica de que mucha gente vena al Dj preguntando por Kuji Kiri, como
consecuencia de la mala informacin que contribuan a dar medios de comunicacin, publicaciones y
personas que se llaman as mismo maestros que comercialmente difunden la figura del Ninja
encapuchado y de los poderes mgicos a travs de gestos con las manos y que generalmente se utilizan
de forma negativa.
Durante muchos aos he entrenado con Hatsumi Sensei y he odo sus palabras, he ledo sus
libros, he visto sus vdeos y todo esto sigo hacindolo y sobre Kuji Kiri ( las nueve slabas cortadas) y Kuji In
(las nueve slabas cerradas) deca que nadie tena el nivel suficiente en Ninpo Taijutsu para ensearle Kuji.
Por qu deca todo esto Sensei ? Yo pienso que el nivel para la prctica del Kuji viene dado
para las personas que entienden como natural el sentimiento de su tcnica.
Cuando una persona perfecciona su Taijutsu hechos maravillosos empiezan a surgir porque hay
cierta cosas que van ms all de la simple habilidad y de la tcnica.
Me gustara terminar este tema con palabras de Hatsumi Sensei dichas en un entrenamiento en
Japn:
" Si tu corazn no est limpio no podrs ver las cosas "
Por eso el Kuji Kiri no es nada complicado es simplemente el sentimiento de tu corazn que lo
proyectas hacia Dios.
En mi ltimo entrenamiento en Japn en Octubre del 96, Sensei nos mostr a mi mujer y a m un
Densho de Kuji Kiri con ms de 500 aos de antigedad.

NOTAS SOBRE EL PROGRAMA (CONTINUACIN)

12. B:

Adaptar la longitud del B a la altura del nio para que trabaje con comodidad y progrese
adecuadamente en su manejo.
13. Los nios deben usar la Katana de madera, si no se puede encontrar, pueden utilizar el Kodachi, el

instructor puede indicar a los alumnos formas y materiales para hacer una Saya de forma casera,
tambin existe la opcin de comprar Katana de plstico con Saya que se pueden encontrar fcilmente
en el mercado; as podrn practicar sin peligro todas las tcnicas de envaine, desenvaine y cortes.
En la elaboracin de un programa infantil se deber tener en cuenta la seguridad, la formacin,
y progresin adecuada del nio. Importante la introduccin de todo tipo de juegos que ayudarn
mucho en la fluidez de la clase, para que el nio se sienta feliz y disfrute de esta.
Tambin es importante introducir en el programa actividades fuera del Dojo:
*
*
*
*
*
*
*

Entrenamientos al aire libre.


Excursiones.
Acampadas.
Concursos dibujo, tema Budo Taijutsu ( armas, personajes, etc..).
Intercambios entre Dojos.
Entrenamientos conjuntos.
Etc,etc..

RELAJACIN Y VISUALIZACIN PARA NIOS


La relajacin no es ms que un estado de concentracin, en este estado podemos aprender ms, ya
que la informacin nos resulta ms accesible cuando nuestras ondas cerebrales son ms lentas, podemos
alejarnos de las distracciones que nos rodean y as poder concentrarnos en la respiracin y en la
relajacin muscular.
La visualizacin o visualizar es imaginar, percibir experiencias, imgenes, emociones, es la
capacidad que tenemos en el estado de vigilia de autoproyectar imgenes, imgenes libremente creadas.
Todas las personas en vigilia pueden autoproyectarse imgenes y en consecuencia visualizar imgenes
creadas a voluntad.
Podemos entender mejor a travs de ejemplos:
Si alguien te pregunta Cul es el nmero de ventanas que hay en tu casa? Para contestar nos
damos cuenta que para saber con precisin el nmero exacto de ventanas tenemos que recorrer nuestra
casa con nuestra mente o sea visualizar cada una de ellas y ser fcil contarlas y dar el nmero exacto.
"Imagina que estas sentado en este momento en la arena de la playa, una hermosa playa frente al
mar, siendo acariciado por una suave brisa marina en tu cara, en tus cabellos y el sol dndote una
agradable sensacin de calor sobre tu espalda escuchando el sonido de las olas". Es posible que no hayas
podido ver la imagen, pero puedes haber escuchado el rumor de las olas o sentido el tibio sol sobre tu
espalda. Esto es lo importante, a veces imaginas, a veces hueles, a veces sientes o seguramente
combinaras varias de estas posibilidades.
Para visualizar hay que desarrollar:
1. La atencin; una cosa muy importante que debemos ensear a los nios es a prestar atencin. Hatsumi
Sensei dice para los nios:
"Lo primero de todo, intentad concentraros en lo que el maestro ensea en las clases. Si podis escuchar
lo que dice sin pensar en otras cosas seris capaces de concentraros y permanecer tranquilos durante un
buen rato".
2. El trabajo con la respiracin; la respiracin aade energa e impulso a la fuerza del pensamiento. Por
tanto el primer ejercicio que podramos realizar sera centrar nuestra atencin sobre una cosa, la
respiracin, ya que normalmente no tenemos consciencia de que estamos realizando este acto
fundamental. El punto siguiente ser relajar nuestro cuerpo eliminando las tensiones tanto fsicas como
mentales que acumulamos diariamente. Y a partir de aqu finalmente visualizamos.
Todo este trabajo ayudar al nio a tener la concentracin y atencin adecuada tanto en sus estudios
escolares como en las artes marciales y fomentar adems otras habilidades. Relajarse, tranquilizarse,
calmar las emociones y conocerse as mismo. La relajacin es en definitiva una valiosa arma para
potenciar la estimulacin y el desarrollo del nio.
SANSHIN
3. Ejercicios prcticos sencillos.
Los nios son genios para encontrar la felicidad en todo. Los adultos se olvidan de hallar la felicidad en
las cosas pequeas.
Hatsumi Sensei
Ejercicio N 1. Ejercicio de la atencin.
Con los ojos cerrados en posicin sentado o tumbado en silencio le pedimos al nio que cierre los ojos y
que siga nuestras instrucciones.

Solo escuchad vuestra respiracin, inspirar... y expulsar. Tomar aire... y expulsar. Tenis que seguir
respirando de esta forma, eliminando los pensamientos, intentar no pensar en nada, no moverse. Solo
escuchar vuestra respiracin mientras tomis aire suavemente... y expulsis, inspiris y... Expulsis
sents como entra y sale el aire por vuestra nariz.
Este ejercicio ayudara al nio a desconectarse de las distracciones y a calmar su mente.
Ejercicio N 2. Ejercicio de concentracin auditiva.
El cuenco de oracin.
Consiste en concentrarse en un sonido que nosotros vamos a producir, hacindolo durar, durar,
durar... incluso despus de que se haya detenido. Para ello utilizamos un cuenco de oracin japons
cuyo sonido dura mucho, si no se tiene podemos golpear tambin un gong, un objeto de cristal o una
campanilla. Cuanto ms se escucha el sonido, ms relajado se sentir y su memoria mejorar cada da.
Hacer sonar el cuenco, hacer que el sonido dure como si se cabalgara sobre l mantenindolo presente
en la memoria para estimularla.
Ejercicio N3, El templo ninja de los 5 sentidos.
El templo Shinobi para entrenamiento de los 5 sentidos. Para convertirse en un ninja hay que tener
una buena vista, hay que desarrollar un fino odo que le permita or cosas y saber entenderlas
rpidamente, tener un olfato tan desarrollado que le permita detectar cualquier olor por extrao que
sea, un gusto que le permita comer cualquier cosa aunque su sabor sea horrible y el tacto para
desarrollar cualquier percepcin, al trabajar en la oscuridad necesita saber percibir y distinguir la
textura de los diferentes objetos para recibir informacin de ellos. Todo esto fortalece su cuerpo, su
corazn y su mente y le ensea la importancia de aprender a resistir (NIN).
En este ejercicio que es de visualizacin hay que imaginar que en el templo hay varias cmaras de
entrenamiento con un smbolo de cada sentido. El objetivo del ejercicio es limpiar cada cmara con
aquellos deshechos que nos impiden percibir con claridad cada sentido. Comenzamos con ios ojos
cenados y realizando el ejercicio N 1, a continuacin imaginis que vais por una calle japonesa
antigua a travs de cerezos en flor caminis hacia un templo, pero es un templo especial y al entrar os
encontris con 5 cmaras y en cada una hay un smbolo. La primera tiene un gran ojo en la puerta, al
abrirla os dais cuenta que es la habitacin de la visin. Est llena de porquera la cual os impide ver
con claridad que necesitas. Con vuestra imaginacin usis los productos de limpieza que necesites.
Aqu hacemos una pausa de 30 segundos para que limpien y una vez que han acabado se les dice que
visualicen la cmara totalmente limpia y una vez limpia prestar atencin a todos los colores, pausa de
30 segundos. Ahora continas a la cmara del odo, hay una oreja en la puerta, al abrirla os multitud
de ruidos molestos, discordantes, hay vello en las paredes y cera que la recubre en su totalidad.
Limpiad la cmara del odo lo mejor posible y as mejorareis vuestra audicin, pausa de 30 segundos.
Ai finalizar vuestro odo habr mejorado, incluso podris or la brisa a vuestro lado, escuchar todos los
sonidos que os rodean, pausa, vuestra respiracin, pausa- Pasamos ahora a la cmara del olfato con
una gran nariz grabada, cuando la abrs hay una horrible combinacin de olores, comida putrefacta,
etc. Limpias y fregis la cmara. Pausa. La dejis limpia con un agradable aroma, empezis a oler
todas vuestras fragancias favoritas. Pausa. Llenad los pulmones de su fragancia, pausa de 30
segundos. Ahora toca entrar en la cmara del gusto con una lengua en la puerta. Est muy
desordenada, todas las comidas estn mezcladas y saboreis los alimentos que menos os gustan,
visualizis esos alimentos que os desagradan y ahora mientras limpiis la habitacin aseguraros de
ordenar los diferentes sabores. Pausa de 30 segundos. Ahora que habis limpiado y ordenado la
habitacin del gusto comenzis a saborear vuestros platos favoritos. Pausa de 30 segundos. Continuis
con la cmara del tacto que tiene una mano en la puerta. La limpiis a fondo y os liberis de toda la
basura que os impide sentir las texturas. Pausa de 30 segundos. Cuando hayis acabado recorre la

habitacin la habitacin y sentir la textura, frotad las manos sobre la pintura, el empapelado que es
como se fuera a la vez aterciopelado, seda, lija y corteza de rbol y notad ahora lo fcilmente que
vuestra piel percibe todas esas sensaciones. Pausa de 30 segundos. Ahora dejis el templo y os
encontris sentados o tumbados aqu (sitio, Dj) y cuando yo cuente 10 abriris los ojos, os sentiris
muy bien, muy agusto, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 abrs los ojos lentamente tomando conciencia de todos
los colores, sonidos, olores, texturas y sabores que os rodean.

GLOSARIO

GLOSARIO

AKA: ROJO.
ANMA: PAISAJE TRADICIONAL JAPONES.
AO: AZUL.
ARIGATO; GRACIAS.
ARUKI: CAMINAR, DESPLAZAMIENTOS.
ASHI: PIERNA.
ASHI BARAI: SEGADO DE LOS PIES, DERRIBO.
ATAMA: CABEZA.
ATEMI: GOLPE DADO CON LAS MANOS EN UN PUNTO VITAL.
BARAI: BARRER.
BENKEI: INTERIOR DE LA ESPINILLA
B: BASTN DE 1m 80cm.
BUDO: ARTE MARCIAL, CAMINO MARCIAL PARA LA PAZ CON FINES ESPIRITUALES
BUDOKA: PRACTICANTE DE BUD.
BUD TAIJUTSU: NOMBRE DADO POR HATSUMI SENSEI A LA UNION DE LAS NUEVE TRADICIONES.
BUTSUMETSU: COSTILLA, PUNTO VITAL.
BUJIN: DIVINO GUERRERO.
BUJIN: KANJI QUE IDENTIFICA A LOS MIEMBROS DE LA BUJINKAN.
BUJINKAN: ORGANIZACIN CREADA POR HATSUMI SENSEI PARA LA ENSEANZA DE
LAS NUEVE TRADICIONES.
CHI: ELEMENTO TIERRA.
CHIMON: ENSEANZAS DE LA TIERRA.
CHUDAN: NIVEL MEDIO.
DAI: GRANDE.
DAKENTAI JUTSU: TCNICAS DE GOLPEAR EL CUERPO.
DAN: GRADO,NIVEL.
DENSHO: TRANSMISIN ESCRITA.
DO: TRONCO, TORAX.
DO: CAMINO, VIA.
DJ: SALA DE ENTRENAMIENTO PARA EL CAMINO.
DORI O TORI: AGARRAR.
DZ: POR FAVOR.
F O KAZE: VIENTO.
FUDOZA: FORMA DE SENTARSE NINJA PARA ATACAR RPIDAMENTE.
GANMEN: CARA, VISTA.
GANSEKI: ROCA, PIEDRA.
GANSEKI NAGE: DERRIBO DE LA GRAN PIEDRA.
GARAMI: ENROLLAR, ENREDAR.
GARI: SEGAR (ACCIN).
GASSHO: UNIR LAS MANOS EN FORMA DE ORACIN.
GATAME O KATAME: APRETAR.
GEDAN: NIVEL BAJO.
GERI, KERI: PATADA.
GODAN: GRADO DE 5o DAN DE CINTURON NEGRO.
GOKUI: SECRETOS INTERNOS.
GOTOMPO: TCNICAS DE CAMPO, ENTRENAMIENTO AL AIRE LIBRE. GYAKU: TORSIN, INVERSO, OPUESTO.
GYAKU NAGE: PROYECCIN POR LUXACIN.
HA: FILO DE HOJA DE LA KATANA.
HACHIMAKI: PAUELO BANDA DE CABEZA.
HAJUTSU KY H: NUEVE FORMAS DE ESCAPE.
HAMB: BASTN MEDIO 90cm.
HANZA: POSTURA CON UNA RODILLA EN TIERRA.
HAPPA: OREJA.
HENKA: VARIACIN.
HIDARI: IZQUIERDA.
HIDEN: ENSEANZA.
HIJI: CODO.
HIRA: PLANO.
HIZA: RODILLA.
H O P: REGLA, CAMINO, PRINCIPIO, MTODO.
HON: ESENCIAL, FUNDAMENTAL.

GLOSARIO

IAI: DESENVAINAR LA KATANA.


ICHI: NUMERO UNO, POSICIN.
ITAI: DOLOR, ESTOY MAL.
JAKUKIN: PUNTO VITAL, BCEPS. JIME O SHIME: ESTRANGULACIN.
JINCHU: PUNTO VITAL EN LA BASE DE LA NARIZ, SOBRE EL LABIO SUPERIOR.
JDAN: PRIMER NIVEL, NIVEL ALTO.
JUJI: NUMERO 10, CRUZ.
JUDO: ARTE MARCIAL QUE PROVIENE DEL JUJUTSU.
JUJUTSU: ARTE MARCIAL JAPONS DEL QUE NACIERON MUCHOS BUD MODERNOS.
JUTTAI JUTSU: CONJUNTO DE TCNICAS SUAVES DEL CUERPO.
JUTSU: TCNICA GUERRERA, ARTE.
KA: FUEGO.
KANO JIGORO: FUNDADOR DEL JUDO.
KAITEN: FORMA DE RODAR.
KAMAE: POSTURA.
KASUMI: TEMPLO, SIEN.
KATA: FORMA MODELO.
KATANA: SABLE JAPONES.
KATATE: UNA MANO.
KAZE: VIENTO
KEN: ARMA, GOLPE, SABLE.
KIAI: GRITAR PARA SACAR ENERGA.
KIHON: ENSEANZA DE BASE, TCNICA ELEMENTAL.
KIHON HAPP: OCHO BASES FUNDAMENTALES, LAS OCHO JOYAS DELENTRENAMIENTO BUJINKAN.
KIKAKU KEN: GOLPE CON LA CABEZA.
KIMON: PECHO.
KIN: ORO.
KITEN KEN O SHUT: GOLPE CON EL CANTO DE MANO.
K: PEQUEO.
KODACHI: ESPADA CORTA.
KH O USHIRO: DETRS
KOPPO JUTSU: CONJUNTO DE TCNICAS PARA ROMPER HUESOS.
KOSHI: CADERA.
KOSSHI JUTSU: CONJUNTO DE TCNICAS SOBRE MUSCULOS.
KUBI: CUELLO.
KUNOICHI: MUJER NINJA.
KYUSHO: PUNTO VITAL.
LEE YOUNG: CINTURN NEGRO 8o DAN, MAESTRO DE JUDO.
MAE O ZENPO: DELANTE ENFRENTE.
MEN: CARA, ROSTRO.
MENBU: FRENTE.
MENKYO: AUTORIZACIN, LICENCIA, DIPLOMA.
MIGI: DERECHA.
MOGURI: DESCENDER DE PIERNAS.
MUNE: PECHO.
MURASAME: PUNTO VITAL, BOCADO DE ADN.
MTE: SIN MANOS.
MUTOH: SIN ESPADA, DESARMADO.
MUTOH DORI: TCNICAS PARA DESARMAR A UN ADVERSARIO.
NAGARE: FLUIR, IR AL SUELO, PUNTO VITAL EN ANTEBRAZO.
NAGE: ACCION DE ARROJAR, LANZAMIENTO, PROYECCIN.
NAGE WAZA: TCNICAS DE PROYECCIN.
NA KA : PARTE INTERIOR.
NANAME: DIAGONAL, OBLICUO.
NEKO: GATO.
NI: NUMERO DOS.
NIHON: LO QUE ES JAPONES.
NINJA: PRACTICANTE DE NINJUTSU.
NINJUTSU: ARTE MARCIAL DE RESISTENCIA, PERSEVERANCIA Y OCULTAMIENTO.
NINPO: FORMA SUPERIOR DEL NINJUTSU.
: GRANDE, ANCHO.

GLOSARIO

OBI: CINTURN.
OMOTE: EXTERIOR, DELANTE, ENCIMA.
ONI: DEMONIO.
ORI: ROMPER.
OYA GOROSHI: APLASTAR EL PULGAR.
REI, REIH: SALUDO, SALUDAR.
RYTE: A DOS MANOS.
RY: SISTEMA, DRAGN, ESCUELA.
SABAKI: TCNICAS DE DESPLAZAMIENTO Y ESQUIVA.
SAI: PUNTO SITUADO EN MEDIO DEL MUSLO.
SANMYAKU: CADENA DE MONTAAS, REVISTA DE BUJINKAN, HOMBU DJ.
SANSHIN: MOVIMIENTO INSTANTNEO, SIN REFLEXIN
SAYU: AMBOS LADOS.
SENSEI: PROFESOR, AQUEL QUE ESTA DELANTE.
SEOI: CARGAR SOBRE HOMBROS Y ESPALDA.
SHAKOKEN: GOLPE CON LOS DEDOS EN FORMA DE GARRA.
SHIDOSHI: MAESTRO INSTRUCTOR POR ENCIMA DE 5o DAN.
SHIDOSHI H: MAESTRO INSTRUCTOR PRINCIPIANTE A PARTIR DE 2o DAN.
SHIHAN: TITULO DADO A LOS MAS ALTOS GRADOS DE UNA ESCUELA.
SHIKIN HARAMITSU DAI KOMYO: ORACIN DE SALUDO.
SHIZEN: NATURAL.
SHU, TE: MANO.
SOKE: GRAN MAESTRO DE UNA ESCUELA.
SOTO: EXTERIOR.
SUIGETSU: PLEXO SOLAR (KYUSHO).
SUWARI: EN EL SUELO, DE RODILLAS.
SUZU: TESTCULOS, PUBIS.
TAI-DAI: CUERPO, GRANDE.
TAIHEN: DESPLAZAMIENTO, MOVIMIENTO.
TAI JUTSU: TECNICAS REALIZADAS POR EL CUERPO, SIN ARMAS.
TANDEN: ABDOMEN.
TENTO: FONTANELA (ALTO DEL CRNEO).
TOBI: SALTO.
TORI: EL QUE HACE LA TECNICA, AGARRAR.
TSUKI: GOLPEAR, GOLPE.
UCHI: INTERIOR, GOLPE O PRESIN.
UDE: BRAZO.
UKEMI: CADAS, RODAMIENTOS, DEFENDER.
UKO: GANGLIOS, LADOS DEL CUELLO, NERVIO LATERAL DEL CUELLO.
URA: INTERIOR, BAJO, DETRS.
WAKIZASHI: SABLE CORTO ENTRE 30 Y 50 cm.
WAZA: TECNICA.
YAMABUSHI: ANTIGUOS MONJES GUERREROS DE LA MONTAA (NINJAS).
YAME: PARADA.
YARI: LANZA.
YOKO ARUKI: CAMINAR DE LADO POR CAMINOS NO TRAZADOS.
YOKO, SOKU HO: LADO.
YOROI: ARMADURA.
YUBI: DEDO.
ZA: ASIENTO, SENTARSE.
ZANSHIN: ESTADO DE ALERTA, DE CONCENTRACIN CONFIANZA.
ZAREI: SALUDO DESDE LA POSICIN DE RODILLAS.
ZEN: BIEN, BONDAD, ILUMINACIN.
ZENPO: FRENTE, DELANTE.

Jos Mara Conejo. Comenz la prctica de Artes Marciales en 1965 en Madrid practicando Judo, donde alcanz
el grado de 5o DAN F. E. J. Y deportivamente fue miembro de la Seleccin Espaola en el peso pesado. As
mismo posee diferentes trofeos nacionales en lucha libre olmpica, lucha grecorromana y lucha sambo. Obtuvo el
grado de cinturn negro 3o DAN de atemi jujitsu con el maestro Pariset y cinturn negro de la Federacin
Espaola de Judo, 6o DAN de defensa personal por la Federacin Espaola de Kickboxing, 6o DAN de Judo por
el maestro Lee Young. Maestro Entrenador Nacional de Judo por la Federacin Espaola de Judo. Maestro
Entrenador Nacional de Ninjutsu por la Federacin Nacional de Boxeo. Maestro Entrenador Nacional de
Defensa Personal por la Federacin Espaola de Kickboxing.
Miembro de la Shidoshikai Japn.
Acreditado por el Ministerio de Interior Direccin General de la Polica para la enseanza de Defensa Personal.
En 1986 comenz la prctica del Ninjutsu y march a Japn a entrenar personalmente con Hatsumi Sensei, a
partir de conocer al Soke decide dedicarse exclusivamente a la prctica del Ninpo Taijutsu / Budo Taijutsu
Bujinkan viajando regularmente a Japn y a diferentes Tai Kai para entrenar con el Soke en diferentes pases. En
1996 organiza con su mujer Julieta Laorga 15 DAN el Tai Kai de Espaa en Alicante con el Gran Maestro
Hatsumi.
Ha impartido numerosos seminarios nacionales e internacionales. Actualmente ostenta el grado de 15 DAN de
Bujinkan Dojo con ms de 35 aos de experiencia como instructor de Budo tanto en centros oficiales como
privados.

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