Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Instructores Bujinkan PDF
Instructores Bujinkan PDF
SHIDOSHI
DEDICATORIAS Y AGRADECIMIENTOS.
GRACIAS A DIOS TODOPODEROSO POR SU LUZ.
DE TODO CORAZN QUIERO DEDICAR ESTE LIBRO AL GRAN MAESTRO MAASAKI HATSUMI,
QUE A CONSAGRADO SU VIDA A ENSEAR EL VERDADERO BUD.
A MARICO SAN POR TODO SU CARIO CON MI FAMILIA.
AL MAESTRO LEE YOUNG, POR INICIARME EN EL CAMINO; A MI MUJER JULIETA Y A MIS
HIJOS JORJE Y JAVIER POR TODO SU TRABAJO, AMOR, Y APOYO EN LA REALIZACION DEL LIBRO,
FOTOGRAFIA, DIBUJO Y DISEO INFORMTICO, GRACIAS.
A LA MEMORIA DE MI PADRE.
A MIPADRE PARA QUE CAMINE POR EL SENDERO DE LA FELICIDAD.
A TODAS AQUELLAS PERSONAS QUE ME AYUDARON EN EL CAMINO DEL BUD,
PROFESORES, AMIGOS Y ALUMNOS QUE ME HONRARON CON SU AMISTAD.
GRACIAS NARITA Y AMIGOS POR TODA VUESTRA AYUDA.
TAMBIEN MI ESPECIAL AGRADECIMIENTO APARA LOS NIOS QUE HAN POSADO PARA LAS
SERIES TCNICAS DE ESTE LIBRO Y VERDADEROA PROTAGONISTAS:
CRISTIAN AGULL
JUAN MANUEL SERRANO (HIJO)
ALEJANDRA SERRANO
ANTONIO SEGURA (HIJO)
JAVIER CONEJO
GRACIAS
*BUDO*
En un mundo como este donde priva lo material sobre el espritu, donde las Artes
Marciales se van transformando en meros deportes de competicin, el Budo de la Bujinkan a
travs del Soke Dr. Hatsumi Maasaki, nos comunica algo diferente, una brisa de esperanza.
Desde mi larga vida como Budoka, cerca de 30 aos, he conocido muchos Artistas Marciales,
grandes personas, humildes, egocntricos, rgidos, espartanos,
etc.,etc.
El camino ha sido largo a travs del Judo, Jujitsu,Krate e incluso luchas como
Grecorromana, Libre Olmpica y Sambo, hasta llegar a la Bujinkan.
Quiero destacar a las dos personas ms importantes que hicieron posible esta andadura.
Citar en primer lugar a mi maestro de Judo, Lee Young, un sobrio guerrero que me abri el
camino en mi bsqueda y despus de muchos aos bajo su enseanza, me hizo sentir la necesidad
de seguir buscando y en esta bsqueda llegu a Japn, all por el ao 1988, con un grado de
Cinturn Negro quinto Dan de Judo, tercer Dan de Atemijujitsu, Sandan de Ninjutsu, Shodan de
Jiu-jitsu y un vaco interior que necesitaba llenar, y all encontr la persona que dio sentido y paz a
mi vida. En aquel mismo momento supe, que era esa la persona y su Budo lo que yo andaba
buscando tanto tiempo; HATSUMI SENSEI.
Las Artes Marciales (Budo), no son simplemente unos complicados sistemas de lucha, sino
que son el medio que nos llevar a un estado de felicidad y esto me da pie para decir, a todos los
amantes del Budo que todos los Grandes Maestros como Kano Sensei, Ueshiba Sensei, Yamaguchi
Sensei, Takamatsu Sensei,etc. Queran decirnos lo mismo mostrar esa VA DEL ESPRITU,
decirnos que el enemigo ms formidable que permanece escondido en el fondo del corazn,
somos nosotros mismos y nuestros malos pensamientos, que el " AMOR ", es la fuerza ms
poderosa del Universo.
Cuando conoc a Hatsumi Sensei, l dijo que venia como mdico para curar las Artes
Marciales y a su vez a los practicantes, que al curar su alma, abren el CAMINO DEL ESPRITU y
con este pensamiento positivo, caminaremos por el difcil "sendero del Budo
Dej la antorcha deportiva que me condujo por el camino del Judo, para seguir la antorcha
sagrada de nuestro Soke, que alumbra mi vida. Recuerdo a todas aquellas personas, que buscaron
en los gimnasios la va del Budo y slo encontraron violencia y humillacin; y abandonaron. Para
ellos y para todos los dems buscadores, decirles que la verdad tiene muchos caminos y la
Bujinkan es uno de ellos que os puede ofrecer caminar por el sendero de la felicidad, del
sentimiento, de la justicia y de la paz.
*BUDO TAIJUTSU*
en una progresin en orden de menor a mayor grado de dificultad. Este libro est pensado para nios y
nias hasta 13 aos, he suprimido algunas tcnicas, que a "mi criterio" pueden ser peligrosas para la
integridad fsica del pequeo Budoka.
Si todos practicamos con la inocencia de un nio y su espritu, podremos llegar al BUTOKU (al
guerrero del corazn puro) y a un nivel de consciencia superior.
BU FU IKKAN
B. -A travs de la lectura:
*Leyendo Sanmyaku.
*Libros tcnicos de Hatsumi Sensei.
*Libros de diferentes instructores de la Bujinkan.
*Libros de diferentes materias, por ejemplo: sera importante leer la filosofa de otros
grandes maestros de Bud, como Ueshiba Sensei fundador del Aikido, Jigoro Kano
Sensei fundador del judo, Yamaguchi Gogen etc..
C. -A travs de videos:
*Hacindote una videoteca con la amplia coleccin de videos del Sensei.
*Videos de instructores de la Bujinkan.
*Video de cursos de diferentes materias.
D. -A
-elemental
21. La enseanza del nio se har a tres niveles: -medio
-avanzado
NOTAS
Nota (1).E1 juego: -el nio debe aprender jugando necesita el juego y esta debe ser
asociado a toda actividad educativa.
Esta actividad empieza nada ms nacer, luego en el jardn de infancia y el colegio:
jugando en esta etapa de su vidas se les ensea a entrar en la tcnica de una manera
natural y sin esfuerzo. Con los juegos podemos hacer que el nio desarrolle cuerpo y
mente de una manera entretenida y divertida.
Nota (2).La formacin del nio:-se puede hacer de forma:
EQUIPO DE ENTRENAMIENTO DE LA
BUJINKAN
Escudo con el
kanji BUJIN
e.
Chaqueta
Cinturn
Camiseta
Tabi
Tabi de exterior con
suela de goma y en el
Dj con suela de tela.
Pantaln
KIHON GATA
SI SIGUES ESTAS 10
REGLAS TE
GANARS EL
DERECHO A
LLEVAR EN EL
PECHO EL
EMBLEMA BUJIN.
BU - GUERRERO
JIN - DIOS
INTRODUCCIN
CAPTULO 1
-KAMAE
-KAMAE NO KATA
-KAMAE Y RESPIRACIN
-TEN CHI JIN NO KAMAE
-POSTER
-JUEGOS
CAPTULO 2
-TAIHEN JUTSU
-ZEMPO UKEMI
-ZEMPO KAITEN
-HICHO KAITEN
-YOKO GAESHI
-USHIRO GAESHI
-OTEN
-JUEGOS
-SIH TEN CHI TOBI
-JUEGOS
-MUTOH DORI
CAPTULO 3
-BLOQUEOS
-KEN JUROPPO
-GOHO ATEMI
-GOHO GERI
-KIHON HAPP
-JUEGOS
APNDICE
GLOSARIO
11
12
13
JAPN AO 1996.
CAPITULO
I
KAMAE
O
LA ACTITUD PTIMA
15
CAPITULO 1
KAMAE: podramos decir que un Kamae es una posicin de guardia y de lucha segn
cualquier diccionario de Budo, pero un Kamae no es simplemente esto, un Kamae es vida,
es naturaleza; este movimiento podramos compararlo a la secuencia de una pelcula; cada
fotograma unido a los dems en movimiento produce la pelcula pero no dice nada ni tiene
vida por s mismo. As un Kamae unido a otro y a otro y as sucesivamente nos ensean la
esencia del movimiento puesto que en la prctica pasamos de una guardia a otra
constantemente. Cuando mente, cuerpo y espritu estn unidos las acciones son naturales.
Si observamos a los animales en su medio natural podemos observar y comprender esto.
Solamente nosotros los seres humanos, necesitamos desarrollar a travs del entrenamiento,
el movimiento natural de nuestro cuerpo.
A medida que evolucionamos el Kamae pierde ms y ms su significado como un
simple postura, llegndose a comprender que la ms avanzada posicin de lucha es
Shizen; la postura sin intencin.
La enseanza de la posicin ser de acuerdo con la edad del nio. Para los ms pequeos
podramos identificar las posiciones con objetos, animales, ideas, etc.. independientemente
de su significado real por ejemplo:
-ICHIMONJI NO KAMAE: EL ARQUERO, EL PEZ ESPADACHN.
-HOKO NO KAMAE : EL oso, EL ATRACADO.
-HiCHO NO KAMAE : LA CIGEA
-HIRA Ichimonji NO KAMAE: EL AVIN, EL AMIGO
-JUMONJI NO KAMAE : LA PROTECCIN, EL X, EL ASPA.
-KOSEI NO KAMAE : EL INDIO.
-GASSHO NO KAMAE : EL MONJE.
-FUDOZA NO KAMAE : LA ESTATUA.
-Shizen NO KAMAE : EL POSTE, EL 1. etc.. as como otros Kamaes.
(posicin natural)
Podramos ensearlos como imitacin, el instructor hace el Kamae que el nio imitar
de una manera global, luego ya podremos pasar a un aprendizaje analtico, que sera ms
adecuado para los nios ms mayores donde el instructor puede explicar en detalle y si lo
considera adecuado entrar en las diferencias del Kamae en las diferentes escuelas (RYU).
KAMAE NO KATA.
Para favorecer la enseanza del estudio del movimiento y sus diferentes niveles
podemos hacer varios modelos de secuencia con la posicin:
A)Utilizamos varios Kamaes seguidos, siempre empezar por pocos por ejemplo, y luego
extenderlo a todos los Kamaes que queramos ensear buscando la forma ms natural y
armnica de pasar de uno a otro.
B)Tomar un Kamae, por ejemplo Ichimonji No Kamae e ir haciendo las secuencias
cambiando detalles, ejemplo: Ichimonji bsico tomamos el brazo adelantado que lo iremos
situando a nivel Jodan,Chudan y Cedan, a continuacin utilizaremos el brazo de
proteccin tambin nivel Jodan (cara), Chudan (pecho), y Gedan (genitales) luego
seguimos con Ichimonji en posicin semiarrodillado
cambiando la pierna de apoyo, luego
16
ser sentado una pierna estirada y otra doblada, para seguir a la posicin tumbada derecha
e izquierda protegiendo con pierna. Esta segunda forma podramos llamarla Ten Chi Jin
No Kamae Gata porque ensea los niveles alto, medio y bajo en la posicin de pie y en
Moguri Gata.
KAMAE Y RESPIRACIN
La respiracin es la vida, el acto de respirar es la ms importante de todas nuestras
funciones, el mejor sistema relajante, una mala respiracin es la causante de muchas de
nuestras enfermedades fsicas y trastornos mentales; entonces qu cosa ms natural que
aprender desde nios uniendo respiracin y kamae.
Desarrollamos el siguiente kamae no kata respiratorio.
COMENZAR EN LA POSICIN
NATURAL.
ELEVAR
LAS
MANOS
INSPIRANDO POR ENCIMA DE
LA CABEZA.
DESCRUZAMOS Y ADOPTAMOS
HIRA ICHIMONJI NO KAMAE
EXPULSANDO EL AIRE
17
DAR UN PASO EXPULSANDO EL AIRE HACIENDO IHEN NO KAMAE CARGANDO EL PESO HACIA DELANTE Y
LUEGO ICHIMONJI NO KAMAE.
17-A
KAMAE
ARMAS NINJAS KYO KETSU SHOGUE
18
KAMAE NO KATA
TENCHIJIN NO KAMAE
JODAN; AHORA ES EL
BRAZO QUE PROTEGE
LA CARA, EL QUE MOVEMOS A NIVEL DE LA
FRENTE.
19
19-A
KAMAE
DOKO NO
KAMAE EL
TIGRE
FURIOSO.
FUDOZA. LA ESTATUA
SHIZEN NO
KAMAE EL
POSTE.
ICHIMONJI NO
KAMAE EL PEZ
ESPADACHN.
HICHO NO
KAMAE, LA
CIGUEA.
GASSHO NO
KAMAE EL
MONJE.
JUMONJI NO
KAMAE LA
PROTECCIN.
HOKO NO KAMAE EL OSO.
21
TANDOKU RENSHU:
1.
El nio est en Hoko No Kamae (equilibrio sobre dos piernas) saltar con este
Kamae el largo del Dj ida y vuelta saltamos y caemos en equilibrio sobre los dedos de los
pies y luego talones haciendo saltos amplios.
Hicho NO Kamae (equilibrio sobre una pierna) saltando en este Kamae a lo largo
del Dj ida y vuelta Sayu. Podemos poner objetos en el suelo para aadir un nivel de
dificultad (Hambos, Bokken,Cinturones,etc..)
2.
SOTAI RENSHU
3. Uno en Ichimonji No Kamae, el otro coge de la mueca y tira sobre el brazo
adelantado del otro tratando de hacerle perder la postura de equilibrio.
OBJETIVO: Mantener una posicin baja con el peso repartido y cuerpo recto.
Ambos en Ichimonji No Kamae turnndose uno trata de coger la mano al otro, que tiene
que evitarlo.
OBJETIVO: Velocidad.
Hoko No Kamae; ambos haciendo el Kamae saltar a chocar manos en el aire por
encima de la cabeza.
OBJETIVO: Trabajo de piernas, posicionamiento de pies y equilibrio correcto en la cada.
4.
5.
Hira
espalda.
OBJETIVO:Desarrollar en el nio el sentido natural de defensa. El nio naturalmente
bajar sus rodillas para defender el empujn o rodar; si es la primera vez que el nio
efecta este juego, ser muy interesante para el instructor su reaccin. Entrenar al nio
para bajar su centro de gravedad y ante el empujn dejarse ir caminando.
22
Uno en Hira Ichimonji No kamae, el otro en frente en posicin natural cogiendo una
mano y la empuja con fuerza. El que hace el Kamae gira de cintura sin mover los pies y
vuelve como un resorte para intentar tocar el cuerpo del que empuja, que para evitar el
golpe se agacha (Moguri).
OBJETIV: Trabajo isomtrico y agilidad.
JUEGOS TCNICOS
SOTAI RENSHU:
1. Ambos en Hira NO Kamae, a la seal del instructor a ver quien es ms rpido
adoptando un Kamae.
OBJETIVO: Velocidad.
2. Juego del espejo. Ponemos dos nios uno frente al otro uno es el espejo, el otro
hace diferentes Kamaes y el que hace de espejo tiene que repetirlos.
OBJETIVO: Mejorar los reflejos.
3. Juego de la sombra. Uno va detrs de otro haciendo o repitiendo lo que hace el
primero, el que hace de sombra intenta coger al primero mientras que est corriendo y
cuando est parado slo puede hacer los Kamaes que adopte el otro.
OBJETIVO: Mejorar los reflejos.
4. Juegos de lo cinturones o crculos. Cada nio coloca su cinturn en el suelo
formando un crculo, se les pide correr por todo el Dj y a la seal (palmada, voz, etc..)
tienen que meterse en un cinturn haciendo un Kamae.
Variantes:
B) Se elimina el primero que repita un Kamae.
C) Se va quitando cada vez un cinturn.
Presentacin: dos filas de nios alineados con un objeto delante del primer nio de
cada fila que puede ser una pelota, un cinturn anudado, etc.. y en frente los cinturones o
aros colocados tambin alineados. Este juego tiene varias posibilidades por ejemplo:
A) Sale a la seal del instructor un nio cada vez de cada grupo que coger el objeto
y lo intentar colocar con la mayor rapidez en el elemento que este diga, y vuelve y se
coloca al final de su fila.
NOTA: Hay que dejar muy claro a que elemento corresponde cada crculo, puedes:
B) Jugar con nombres de animales u objetos relacionados con el elemento y colocar
pelota o cinturn anudado en el crculo correcto.
Por ejemplo: ratn elemento tierra, guila elemento aire, sol elemento fuego, sardina
elemento agua. Tambin podemos poner a nio en la disyuntiva de que algn animal u
objeto pueda corresponder a dos elementos que luego puede aclarar el instructor.
C) Explicar los Kamaes que corresponden a cada elemento, cuando los tengan
memorizados se puede jugar, decir un Kamae y colocar el objeto en el crculo del
elemento que corresponda el Kamae.
Por ejemplo: Jumonji No Kamae corresponde a fuego, Ichimonji No Kamae
corresponde a agua, etc. Esta posibilidad corresponder al nivel de nios ms
avanzados o de mayor edad.
6. EL CUADRADO. Hacemos grupos de cuatro nios y colocamos uno en el centro
con los ojos cerrados o vendados, cada uno de los nios del cuadrado por orden
correlativo dan palmada y el nio colocado en el centro tendr que hacer un Kamae en
direccin al ruido.
Puede hacerse de pie y en Suwari Gata.
EL CRCULO.
A) Varios nios haciendo un crculo, uno en el centro que va haciendo Kamaes y los
otros tienen que seguirle.
7.
24
DJ
25
RECUERDA
LA BUJINKAN NO
TIENE COMPETICIN
QUEREMOS HACER
AMIGOS NO CREAR
RIVALIDADES, Y SER
FELICES
26
CAPITULO
II
TAIHEN JUTSU
UKEMI
o
LA AUTOPROTECCIN
27
TAIHEN JUTSU
Es una de las tres partes de accin en las que podemos clasificar el Kihon Gata,
incluye cadas, rodamientos, saltos, formas de caminar, subir rboles, personas etc.. es por
consiguiente el mtodo del movimiento del cuerpo.
Taihen Jutsu
Ukemi
TAIHEN
TUTSUseran las tcnicas de evasin y medios de ataque mediante la
utilizacin de las anteriormente citadas habilidades con el movimiento del cuerpo.
En el Ukemi Gata el nio va a ponerse constantemente en situacin de
desequilibrio, debemos infundirle confianza y seguridad en todo momento
desarrollando siempre una actitud positiva.
Si las cadas y rodamientos los enseamos en fases progresivas, podemos evitar
reacciones de miedo y alteracin de su sistema nervioso anta cualquier situacin
nueva.
En consejos al instructor desde mi experiencia como Budoka, he recomendado la
utilizacin del Tatami y colchonetas blandas con los nios, pienso que nos da muchas ms
posibilidades para luego practicar en diferentes tipos de suelo; hierba, tierra, arena de
playa, madera, etc..
Las cadas en Judo o en Aikido se entrenan para evitar el dao en la proyeccin y el
consiguiente accidente o lesin, en cambio el Ukemi en la Bujinkan significa auto
proteccin, se puede utilizar al atacar, o para atacar despus de rodar, mientras rodamos
nos podemos librar de un ataque. Lo ms importante es comprender que Ukemi es
movimiento continuo, utilizado para neutralizar al adversario, no importa que utilice o no
armas.
La verdadera esencia del Ukemi est en proyectar nuestra energa.
ZEMPO UKEMI CADA FRONTAL.
El nivel medio consistir en hacer el UKEMI desde la posicin de cuclillas, el cuerpo se lanzar
hacia adelante para evitar que vibre la cabeza y el cuello con el golpe. Hacer RIOTE Y
KATATE. El nivel avanzado consistir en hacer el UKEMI. Desde la posicin de pie partir de
HOKO NO KAMAE MIGI O HIDARI de manera que al caer primero entra suavemente la
rodilla adelantada que se ha flexionado hasta tocar el suelo; luego apoyamos manos,
antebrazos y la otra pierna patea en el aire como en la foto.
Si la superficie sobre la que efectuamos el UKEMI es compacta caeremos de una forma natural
apoyando primero las manos para evitar que impacten los codos duramente en el suelo, de
esta manera al apoyar las manos, codos y rodillas pueden bajar naturalmente una vez que las
manos han absorbido el impacto.
FORMA NATURAL (SHIZEN).- Es hacer una accin sin pensar, lo que evita cualquier
bloqueo mental y por consiguiente el posible dao.
29
2.
30
SE
RUEDA
HACIA
ADELANTE
APOYANDO
TOTALMENTE LA ESPALDA
EN EL SUELO.
2.- KATATE ZENPO KAITEN. RODAMIENTO HACIA ADELANTE POR UNA MANO Y HOMBRO.
ICHIMONJI NO KAMAE. BAJAR LA MANO ESTIRADA CON LOS DEDOS HACIA ADENTRO Y LA
OTRA MANO DE APOYO CON LOS DEDOS HACIA ADELANTE, METER LA BARBILLA (SEGN
APOYEMOS LA MANO ADELANTADA CON UN LIGERO MOVIMIENTO DE ESTA PODREMOS
HACER TRES DIRECCIONES) EMPUJARSE CON LA PIERNA ATRASADA Y RODAR PASANDO
BIEN EL HOMBRO PARA EVITAR GOLPEARSE ESTE. SI SE HA HECHO BIEN LA FORMA DE
ESFERA DESDE EL BRAZO, HOMBRO, ESPALDA Y PIERNA PODEMOS EVITAR ESTE PROBLEMA
HABITUAL EN UN MAL RODAMIENTO.
31
3.- MUTE ZENPO KAITEN.- RODAMIENTO HACIA ADELANTE SIN APOYAR LAS MANOS (NIVEL AVANZADO).
ESTE RODAMIENTO LO VAMOS A REALIZAR CUANDO SE TIENE UNA KATANA EN LAS MANOS, UNA
VEZ QUE SE HA DOMINADO KATATE ZENPO KAITEN. ES MS FCIL ESTE RODAMIENTO CON UN
OBJETO EN LAS MANOS.
UKEMI (continuacin)
Entrenamiento para Zempo Kaiten, con cinturones.
-Ryote: Dos nios de frente con sus cinturones cogidos por los extremos y ruedan a la vez entre los
cinturones.
-Henka: uno tira de los dos cinturones a la vez y el otro nio rueda entre los cinturones.
-Katate: Uno en Ichimonji No Kamae, cogiendo con la mano adelantada el cinturn. En el otro
extremo el 2o nio que tira para hacer rodar al 1o.
Con otros compaeros.
Dos nios cogiendo de las muecas a otro, que unir sus manos y efectuar Zempo Kaiten.
Dos nios intentan coger a otro que se separa de ellos empujando y luego efecta Zempo Kaiten.
Utilizando objetos que se atrapan .
1. En el suelo colocamos un objeto (pelota, cinturn, etc..), cogerlo del suelo y rodar:
A. Parados
B. Andando
C. Corriendo
2. Atrapar un objeto por el aire y rodar:
Podemos hacer una fila con los nios, el lanzador se coloca con varias pelotas (blandas) y las va
tirando a cada nio que intentar atraparlas y rodar, y pasar a colocarse al final de la fila.
Otros objetos: estrellas y cuchillos de goma, cinturones anudados, etc..
HICHO KAITEN ... SALTOS POR ENCIMA DE OBSTCULOS.
A) Saltando cinturones:
Altura dos nios cogen un cinturn totalmente estirado y lo van poniendo en diferentes alturas de
menos a ms; los dems nios se sitan en una fila y van saltando.
Hay muchas posibilidades; desde eliminar al nio que tira el cinturn, hasta colocar varios nios
con los cinturones cogidos formando un corro y los dems rodando por encima o por debajo de los
cinturones.
33
Clocados los nios en dos grupos iguales uno frente al otro procurando que sean de caractersticas
fsicas parecidas. Inversamente colocados, de manera que se encuentren siempre en el centro los que
estn colocados en los extremos. Hay que determinar qu grupo es el que salta y cul es el que se
coloca como obstculo; una vez hecho esto a la voz del instructor, un nio de cada extremo corre para
encontrarse en el centro. El que hace de obstculo se tumba (nivel elemental) y el otro hace Kaiten por
encima; as hasta que salten todos. Cada uno que salte o se tumbe se deber colocar al final de la fila
contraria de manera que todos hacen de obstculo y todos saltan.
El nivel medio se har colocando los obstculos en posicin de banco manos y rodillas
apoyadas en el suelo.
El nivel avanzado se har colocndose el obstculo de pie con la cabeza apoyada en el pecho.
El nivel que debemos trabajar primero sera pre elemental, en que el nio no rodara, sino que
simplemente saltara con los pies por encima del obstculo, con lo cual el instructor corregir la
distancia, la coordinacin, la anticipacin, etc
Esta forma adems pueden hacerla todos los nios, pueden participar todos evitando tener
grupos inactivos.
34
2.
3.
TERMINAR EN
POSICIN
SEMIARRODILLADO.
YOKO GAESHI
B.- FORMA SOKU NO KAITEN:
1. - NIVEL ELEMENTAL, EL NIO TUMBADO BOCA ABAJO RODAR COMO UN BARRIL A IZQUIERDA Y A
DERECHA, NO RODAR MUCHO, Y SI EL NIO SE MAREA POR LAS VUELTAS HACERLE PERMANECER
TUMBADO HASTA QUE SE LE PASE, NUNCA LEVANTAR BRUSCAMENTE.
2.
NIVEL MEDIO
YOKO GAESHI.
3.- NIVEL AVANZADO: DESDE HIRA ICHIMONJI NO KAMAE, FLEXIONANDO LA PIERNA DERECHA, APOYO LAS
MANOS EN EL SUELO Y RODAR DE LADO.
USHIRO GAESHI
KOHO KAITEN: RODAMIENTO HACIA ATRS
Posicin de comienzo, sentado con las piernas juntas y brazos estirados, primero vamos a ensear esta
cada sin rodar, para aprender a no golpear con la nuca en el suelo, hasta que se haga de una forma
natural sin subir las caderas; la espalda estar apoyada en el suelo, las piernas en ngulo recto y las
manos en frente de las rodillas, ahora pasamos a hacerlo rodando comenzando en:
1
LA POSICION DE SENTADO CON
LAS PIERNAS JUNTAS. GIRAMOS EL
CUELLO EN DIRECCION DEL
HOMBRO
2
POR EL QUE VAMOS A RODAR.
RODAMOS HACIA ATRS PARA
ACABAR EN SUWARI GATA.
37
N3.APOYANDO
LAS MANOS Y
ESTIRANDO
BIEN BRAZOS Y
PIERNAS.
N5.POSICION
FINAL
EQUILIBRADA
N4.- SALIDA
LATERAL
PREPARANDO LA
RECEPCION EN EL
SUELO
N6.- APLICACIN DE
TEN ESCAPANDO DE
UN ATAQUE DE
KATANA..
Dos nios con los cinturones atados a los tobillos, un extremo de un cinturn al tobillo
de un nio y el otro extremo de un cinturn al tobillo del otro nio, lo mismo en la otra
pierna, no atar directamente el cinturn al tobillo (encima del pantaln) ni apretar
demasiado fuerte sobre este. Una vez atados los dos nios, de pie, tratan de derribarse
moviendo las piernas uno a otro, la cada puede ser de espalda, lado, o sobre manos.
A)
Grupo de varios nios haciendo crculos con los cinturones atados a los tobillos y
haciendo lo mismo que en el anterior; poner varios objetivos.
B)
Al saltar lo haremos alto, hacia los lados, si nos fijamos en los animales.
Hay que destacar el hecho de que al saltar giran su cuerpo. Tomamos
esto como ayuda para estudiar nuestro TOBI.
En las direcciones Mae y Koho los Tobi se deben hacer bajos y largos.
MARU TOBI: SALTOS EN CRCULO.
Para ayudar en el aprendizaje de este salto podemos hacer los siguientes
ejercicios:
* Saltar un cuarto de vuelta derecha e izquierda.
* Saltar media vuelta derecha e izquierda.
* Saltar vuelta completa una vez a la derecha y otra hacia la izquierda. Tener cuidado
en el correcto apoyo de los pies en el suelo, ambos deben tocar a la vez, primero dedos y
luego talones.
* Antes de saltar en crculo, explicar el movimiento de los pies sobre el suelo
circularmente en el Tai Sabaki correcto, hacia
40 delante.
* Salto en el aire.
* Dos nios de espalda hacen Maru Tobi a la vez y hacen Kamae.
TOBI
MAE TOBI
SALTO HACIA
ADELANTE
YOKO TOBI
SALTO DE
LADO
KOHO TOBI
SALTO HACIA
ATRAS
SOKU HO
TOBI
SALTO DE
LADO
2.
El defensor se coloca enfrente del primer adversario que atacar a la orden del instructor con
Fudo Ken, entonces el defensor evitar el puetazo con Tobi lateral siendo atacado por el segundo
adversario puesto que el Tobi le ha colocado enfrente; y as sucesivamente completando el tiempo o
el nmero de veces que desee el instructor hasta cambiar el nio que hace de defensor.
El adversario con cinturn en la mano. Defensor enfrente en Shizen No Kamae. El adversario hace
tres ataques, uno vertical para que el defensor haga Koho Tobi, otro a los pies y el defensor hace Ten
Tobi finalmente otro a nivel del pecho y el defensor har Chi Tobi.
3.
El defensor y el adversario cogen el mismo cinturn con una mano, el adversario tira hacia s del
cinturn y el defensor a cada tirn hace Mae Tobi.
4.
Juego de hacer crculo con cinturones. Todos los nios ponen los cinturones en el suelo, haciendo
un crculo y cada uno en un Kamae libre saltar recorriendo todos los cinturones, saltando del centro
al centro de cada cinturn.
5.
Cada nio coloca su cinturn en el suelo haciendo un crculo y salta Yoko Tobi por encima del
cinturn a derecha e izquierda.
6.
Juego del crculo o crculos. Depende de la cantidad de nios que tengamos y del espacio,
hacemos un crculo grande o varios pequeos con los nios. Los nios estarn lo suficientemente
separados para que puedan saltar alcanzando al de al lado. Una vez colocados los nios el instructor
dir derecha o izquierda y los nios tendrn que saltar en la direccin indicada intentando pisarse. El
instructor podr introducir otros TOBI y deber parar el juego cuando crea necesario para corregir el
salto (porque es posible que los nios intenten pisar a los dems de cualquier manera) o por la
seguridad de los nios.
7.
1.- EL ADVERSARIO
AMENAZA DESDE
GUARDIA ALTA.
4.- Y SALTAR.
2 ICHIMONJI NO KAMAE
44
Segundo ataque: El adversario hace Jodan Giri y el defensor se anticipa desplazndose hacia
adelante agachndose accin Moguri y adoptando Ichimonji No Kamae semiarrodillado con el brazo
de proteccin cubriendo el ataque.
-
Tercer ataque: Sobre Jodan Giri el defensor se desplaza en Juji Ashi a la derecha y adopta Hira
Ichimonji No Kamae.
-
Cuarto ataque: Sobre Jodan Giri el defensor se desplaza en Juji Ashi a la izquierda y adopta
Jumonji No Kamae.
-
Quinto ataque: Sobre Jodan Giri el defensor se desplaza en diagonal hacia atrs y a la derecha y
adopta Hicho No Kamae.
-
Sexto ataque: Sobre Jodan Giri del adversario el defensor se desplaza en diagonal hacia atrs y a
la izquierda y adopta Doko No Kamae.
-
Sptimo ataque: Sobre Jodan Giri el defensor se desplaza en diagonal hacia adelante derecha y
adopta Gassho No Kamae.
-
Octavo ataque: sobre Jodan Giri el defensor se desplaza hacia la diagonal izquierda hacia
adelante, luego hace un desplazamiento circular y adopta Hoko No Kamae.
-
NIVEL MEDIO
Mutoh Dori desde Suwari Gata (movimientos bsicos y Ukemi)
1. EL ADVERSARIO
ADOPTA JODAN NO
KAMAE SEMIARRODILLADO, EL
DE - FENSOR EST EN
SEIZA.
POSICIN DE PARTIDA.
EL ATACANTE HACE
JODAN GIRI, EL
DEFENSOR SE DESPLAZA
A LA DERECHA
HACIENDO KAITEN
DERECHO
HENKA
VARIACION
CUANDO EL PUO
DEL DEFENSOR ES
BLOQUEADO POR
LA EMPUADURA
DEL ARMA
ATACANTE
A CONTINUACION EL
ADVERSARIO HACE YOKO
GIRI (Corte lateral) Y EL
DEFENSOR SE AGACHA Y
REALIZA USHIRO KAITEN
PARA FINALIZAR EN
JUMONJI NO KAMAE
POSICION DE PARTIDA
Y A CONTINUACION GOLPEAR EN
HIDARI OMOTE KITEN KEN AL CUELLO
DEL ADVERSARIO.
VARIACIN A.El defensor, sobre el ataque del adversario, no rueda sino que evita el ataque introducindose a
izquierda o derecha, en una accin como de buceo y luego contina como forma bsica.
VARIACIN B.El defensor rueda despus del primer Jodan Giri y se levanta en Kamae para a continuacin, en salto y
bajando la rodilla izquierda golpea en Shito Ken, con el puo derecho (la mano izquierda se podr
usar tambin para bloquear los brazos del atacante cuando este intente el segundo corte) para seguir
con Ushiro Tobi y Jumonji No Kamae.
51
52
MUTOH DORI
Hemos explicado este tema parte por parte, como trabajo bsico que efectuamos derecha e
izquierda Omote y Ura para a continuacin trabajar de una forma fluida encadenando sin para las tres
tcnicas. No solamente en forma lineal sino dejando libertad de ataque desde cualquier posicin.
Al tener que utilizar Bokken, Kodachi o Katana de plstico, en este tema sera interesante dar a
los nios unas nociones simples de qu es una Katana. Tambin explicar las posiciones utilizadas
Jodan No Kamae, Seigan No Kamae y por ejemplo tambin Gedan No Kamae no utilizado, as como
de los dos cortes Jodan Giri y Yoko Giri necesarios para el trabajo del atacante.
KATANA
53
BUDO BUJINKAN
EL NINJA PROTEGE, NO
SOLAMENTE EL CUERPO SINO
EL ALMA Y EL ESPRITU. EL
MTODO DE LUCHA DE LOS
NINJAS NO SE RESUME EN
UNA SERIE DE GOLPES
TAJANTES Y LA ELIMINACIN
DEL ADVERSARIO, SINO QUE
ES LA VIA QUE PERMITE
CUMPLIR NUESTRA
FINALIDAD DE HACER DEL
MUNDO UN LUGAR MEJOR
PARA VIVIR.
JUMONJI NO KAMAE
LA PROTECCIN
BUTOKU.
LA VIRTUD DE UNA VIDA DE
BUB.
54
CAPITULO
III
KIHON HAPPO
KIHON HAPP
55
En esta tercera parte considero necesario introducir formas bsicas del Ten Chi Jin Ryaku No
Maki como son:
*
Uke Bloqueos
-Ken Jroppo. Formas de golpear con las armas naturales del cuerpo. Que unidas a las
posiciones y movimientos del cuerpo de los captulos precedentes van a configurar el Kihon
Happ.
*
Bloqueos:
Utilizando brazos.
-Desplazndonos a la izquierda y bloqueado con puo a nivel del tendn.
-Desplazndonos a la derecha con a misma accin.
-Desplazndonos a la derecha y golpeando con puo al interior de la rodilla (Keri Kudaki).
-Desplazndonos a la izquierda y golpeando con canto de la mano por encima de la rodilla (Keri
Kudaki).
-Utilizando las manos como blanco mvil y con el objetivo de desequilibrar a Uke.
Utilizando piernas.
-Bloqueando con taln.
-Bloqueando con la tibia.
-Bloqueando con el cuello del pie.
-Golpeando con el dedo gordo a msculos.
Todo esto ser realizado a izquierda, derecha, interior, exterior y en movimiento.
Ken Juroppo. Vamos a emplear solamente una mnima parte de las armas del cuerpo, las que
necesitamos para la enseanza del Kihon Happ y algunos ms que introduciremos en modelos (Katas)
para su ms fcil aprendizaje. Estos modelos nunca se harn de una forma rgida y una vez que el nio
demuestre soltura dejarle trabajar libremente en todas las direcciones.
56
MODELO I
GOHO ATEMI. Para golpes con el tren superior en 5 direcciones (puetazos).
1. Shizen No Kamae.
2. Avanzamos paso derecho y golpeamos Kaiten Ken derecho (canto de la mano).
3. Avanzamos lateralmente golpeando en Shito ken (dedo pulgar).
4. Nos desplazamos hacia atrs Y golpeamos en Shuki ken (codo).
5. Nos desplazamos de frente golpeando en Fudoken (puo con dedo pulgar al exterior).
6. Saltamos hacia atrs ( Ushiro Tobi) y al vez golpeamos en Ura Kaiten Ken canto de la mano por el
interior.
Este modelo se realizar con el brazo derecho, con el brazo izquierdo y en golpes dobles con el
objetivo de trabajar la coordinacin y desarrollar la lateralidad.
MODELO II
GOHO GERI. Para golpes con el tren inferior (patadas).
1. Shizen No Kamae.
2. Zempo Geri patada frontal.
3. Soku Ho Geri patada lateral (dedos hacia arriba).
4. Koho Geri patada hacia atrs.
5. Soku Yaku Futsu Ken patada circular.
6. Soku Yaku Sui Hira Ken patada plana (pie paralelo al suelo) izquierda y derecha.
KIHON HAPP. El Kihon Happ es la llave que abre la puerta del conocimiento del Taijutsu, puede
ser definido de muchas formas, las ocho formas bsicas del Taijutsu en variacin infinita, las ocho
joyas bsicas del conocimiento del Bud Taijutsu de la Bujinkan dice Hatsumi Sensei. El Kihon Happ
da nacimiento a 10.000 formas y las 10.000 formas se hacen infinitas y se convierten en la raz de los
caminos marciales. Para los Budkas adultos existe un Kuden del Ske para el desarrollo de Seishin (
espritu).
El Kihon Happ es la combinacin de:
3. Kosshi Kihon Gata Sanp
4. Torite Kihon Gata Goh
57
METODO I.
ICHIMONJI NO KAMAE:
CULTIVAR UN CORAZN
SANO COMO SER HUMANO.
METODO II.
HICHO NO KAMAE:
POSICIN EN EL
ESPACIO.
METODO III.
JUMONJI NO KAMAE
PROTEGER LA JUSTICIA
58
*METODO I
ICHIMONJI
1 .-POSICIN DE PARTIDA
AMBOS EN GUARDIA DE
ICHIMONJI NO KAMAE.
PUNTOS IMPORTANTES:
1. No hacer Kosshi Jutsu hasta que el nio tenga la edad
59
KYSHO.
1. UKO.....CUELLO
2. JAKUKIN...BCEPS
3. NAGARE...ANTEBR
AZO
ICHIMONJI NO KAMAE (B) PARA NIVEL ELEMENTAL Y MEDIO PARTIENDO DE LA PRIMERA FOTO AHORA EL
ADVERSARIO REALIZA UN ATAQUE BAJO.
1
EL ADVERSARIO HACE UN ATAQUE AL ESTOMAGO, EL DEFENSOR SE
DESPLAZA A LA DERECHA Y BLOQUEA BRAZO EN GEDAN UKE.
60
1
POSICIN DE PARTIDA.
3
EL DEFENSOR SE DEJA CAER SOBRE SU LADO
DERECHO Y SALE EN USHIRO KAITEN.
MTODO II HICHO
KYSHO
UKO... .CUELLO
NAGARE....ANTEBRAZO
SUIGETSU... .PLEXO SOLAR
PUNTO IMPORTANTE
*EL EQUILIBRIO
Cuando realizamos este Kamae para lograr un mejor equilibrio la pierna de base deber estar
ligeramente flexionada y la planta del pie se apoya bien el dedo gordo y la parte interior del pie y
sobre todo deberemos de utilizar el pensamiento positivo para que el nio est convencido de que no
se va a caer.
62
1. AMBOS SEMIARRODILLADOS.
63
3. LUEGO PATEA
* MTODO III
JUMONJI
2. CUANDO EL ADVERSARIO ATACA CON FUDO KEN EL DEFENSOR LEVANTA LA RODILLA APOYADA Y
GIRANDO SOBRE SUS PIES RPIDAMENTE ADOPTA JUMONJI NO KAMAE MUY BAJO Y BLOQUEA EL PUO
DEL ADVERSARIO.
3. EL DEFENSOR CONTINA CON SHITO KEN APOYANDO LA RODILLA EN EL SUELO Y DESPUS SALTA
HACIA ATRS EN USHIRO TOBI.
KYUSHO
GORIN: REA DEL OMBLIGO.
BUTSUMETSU: COSTILLAS.
KIMON: PECTORAL.
JAKUKIN: BCEPS.
NAGARE: ANTEBRAZO.
65
TCNICAS
67
SEOI NAGE
TORITE KIHON GATA GOHO
TECNICAS
A.- NIVEL ELEMENTAL
3A.
Y PIVOTANDO SOBRE EL PIE DERECHO
SE PONE DE ESPALDAS AL ADVERSARIO,
INTRODUCIENDO LA RODILLA
IZQUIERDA ENTRE SUS PIERNAS, Y
LUEGO LA DERECHA; EFECTUANDO SEOI
NAGE SOBRE SUS DOS RODILLAS EN UN
MOVIMIENTO CON POCA ALTURA.
NOTA 3A.- EL DEFENSOR BAJAR SU CADERA, GIRNDOLA HACIA EL LADO IZQUIERDO PARA DEJAR
SUAVEMENTE AL ADVERSARIO EN EL SUELO. TRABAJAR SOBRE TATAMI Y CUALQUIER TIPO DE
COLCHONETA.
SEOI NAGE
69
POSICIN DE PARTIDA
CUANDO EL ADVERSARIO
COGE LA SOLAPA
1
EL DEFENSOR COGE LA
MANO Y SOBRE EL PUETAZO
IZQUIERDO DEL ADVERSARIO
BLOQUEA CON SU BRAZO
DERECHO (JODAN UKE). 2
TCNICA 2
NOTA SOBRE (3C) .- DESPUS DE MARCAR GYAKU SEOI, EL DEFENSOR DEJA SALIDA PARA QUE EL ADVERSARIO
PUEDA RODAR; PONER ATENCIN EN QUE ESTE TIENE QUE RODAR POR EL BRAZO NO CONTROLADO. PRACTICAR
PRIMERO SIN PROYECCIN. OTRO PUNTO IMPORTANTE ES QUE EL CODO DEL ADVERSARIO NO EST GIRADO HACIA
SU CUERPO, PARA EVITAR UNA LUXACIN POR PALANCA.
71
TECNICA 3
O SOTO NAGUE
POSICION DE PARTIDA: EL
ADVERSARIO AGARRA LA
SOLAPA.
EL DEFENSOR AVANZA
CON LA PIERNA DERECHA
COLOCANDOLA DETRS
DE LA DEL ADVERSARIO.
PARA PROYECTAR GIRTA
LA CADERA SIN MOVER
LA PIERNA.
EL DEFENSOR AVANZA
CON LA PIERNA DERECHA
COLOCANDOLA DETRS
DE LA DEL ARVERSARIO.
PARA PROYECTAR
DESPLAZA LA PIERNA
HACIA ATRS.
72
EL DEFENSOR AVANZA
CON LA PIERNA DERECHA
SOBREPASANDO LA DEL
ADVERSARIO Y
GOLPEANDOLA PARA
PROYECTAR
EL ADVERSARIO
AGARRA DE LA
MANGA IZQUIERDA
DEL DEFENSOR
ASHI BARAI
TCNICA 4
EL DEFENSOR DA UN
PASO HACIA ATRS,
LLEVANDO EL BRAZO
IZQUIERDO HACIA
ATRS.
3 (B) AVANZADO
3 (A) ELEMENTAL
EL DEFENSOR
ENVUELVE EL
ANTEBRAZO
COGIENDO LA MANGA
Y HACE UN BARRIDO.
EL DEFENSOR
ENVUELVE EL CODO
HACIENDO EL
PRINCIPIO DE MUSHA
DORI Y BARRIDO.
EL DEFENSOR TIRA AL
ADVERSARIO. EL
PRIMERO SE QUEDA DE
PIE Y EL SEGUNDO DE
COSTADO EN EL SUELO
EVITANDO QUE LA
CABEZA GOLPEE EN EL
SUELO.
NOTA.- EN 3(B) LA ACCIN ENVOLVENTE NO IMPLICA LA PRESION SOBRE EL CODO, SINO SIMPLEMENTE LA FORMA
PARA LUEGO ENCADENAR EN SU MOMEN, CON LA TECNICA PARA ADULTOS.
GANSEKI NAGE
TECNICA 5
EL DEFENSOR AGARRA EL
CINTURON DEL ADVERSARIO,
CONTROLANDO EL OTRO BRAZO
Y GIRA HACIENDO UNA
PROYECCION CONTROLADA.
74
JUEGOS
1 Dos nios en Hoko No Kamae, partimos de este Kamae pero puede utilizarse cualquier Kamae; el
objetivo del juego es tocar los hombros del contrario para estudiar bloqueos altos.
No consiste en un intercambio de golpes, sino en dar y evitar que nos den a travs de la esquiva y el
bloqueo.
2. Ambos en Ichimonji No Kamae, nivel Gedan; objetivo tocar las piernas del contrario para estudiar
Gedan Uke (bloqueo bajo). Cortar toda accin descontrolada de los nios.
3. Henka. Combinar 1 y 2.
4. Dos nios cogidos por la cintura levantndose por ella; objetivo fortalecimiento para trabajo de
proyecciones.
5. Grupo de nios en crculo agarrados de las mangas o las manos, intentan tirarse con barridos. Cada
nio slo puede hacer el barrido al compaero de la izquierda o de la derecha.
6. Crculo de nios al cual ponemos un nmero y un nio del centro.
Para Kosshi Kihon Gata Sanp el instructor dice un nmero y este sale y ataca de puo alto o bajo y el
nio del centro, hace cualquiera de los tres mtodos: Ichimonji, Jumonji o Hicho; hasta que se acaban
todos los nmeros y el instructor cambia y pasa otro nio al centro.
Para Torite Kihon Gata Goh; lo mismo aplicado a proyecciones.
76
77
78
2.
HEMORRAGIA PE NARIZ.
1. Presin sobre punto Kin (Kyusho) ambas manos.
Tambin en este caso podemos utilizar un pauelo o un pedazo de cuerda
atndola fuertemente alrededor de la mano y cerrndola al cerrar el puo
se ejerce fuerte presin sobre dos puntos situados en borde de la mano. La
hemorragia se detiene en menos de un minuto.
CALAMBRES.
Presin sobre punto del pie entre el dedo gordo y el segundo dedo (Toki).
TRATAMIENTO.
Para presionar estos puntos utilizar la yema de los dedos o el borde de la ua firme o
profundamente. Mantener los dedos en ngulo recto con la piel, utilizando el peso del cuerpo
haciendo un ligero movimiento circular al mismo tiempo que se presiona.
Tratamiento de 30 segundos a 3 4 minutos.
Casi todos los puntos son bilaterales, los puntos se hayan situados anatmicamente en ambas
mitades del cuerpo, izquierda y derecha. No importa el lado que sea tratado, ni si ambos son tratados
al mismo tiempo.
79
APNDICE
BUDO TAIJUTSU
PROGRAMAS
Orientacin sobre un programa de adultos, a travs de smbolos, de las tcnicas que segn mi
criterio deben ser controladas.
SIMBOLOGIA
1.
2.
3.
Tcnica desaconsejada.
4.
Tcnica peligrosa.
OTRAS TCNICAS
Restan otras tcnicas sin determinar con los smbolos, que debern ser clasificadas de menor a
mayor dificultad. Podemos hacer 3 etapas de progresin:
1. Elemental.
De 10 a 7o Kyu (hasta 8 aos).
2. Intermedio.
De 6o a 3o Kyu (de 8 a 11 aos).
3. Avanzado.
De 2o Kyu y grados superiores (de 12 a 13 aos).
80
BUJINKAN
GRADO 9 KYU
1 er CICLO
2 CICLO
3 ER. CICLO
* QUE ES LA BUJINKAN?
* NINJUTSU (HISTORIA).
* KUNOICHI
*JUEGOS DE PERCEPCION Y
*JUEGOS DE EQUILIBRIO.
DESARROLLO DE LA AGILIDAD.
*LA RESPIRACION
* EL SALUDO
*. SHINTAI (DESPLAZAMIENTO)
FRONTAL).
* SHOTEN NO JUTSU
*HIDARI IZQUIERDA.
* HOKO JUTSU
HACIA ATRAS).
* MIGI DERECHA.
*ZEMPO KAITEN 1
* KAMAES (POSTURAS)
*SABAKIS DESPLAZAMIENTOS
RODAMIENTO FRONTAL
GASSHO NO KAMAE
* KAMAES
* KAMAES
SHIZEN NO KAMAE.
ICHIMONJI NO KAMAE
FUDOZA NO KAMAE
JUMONJI NO KAMAE
SEIZA NO KAMAE
HICHO NO KAMAE
* SOKU YAKU
* UKE BLOQUEOS
*HA-JUTSU
SOKU HO GERI
JODAN ALTO
TAI HODOKI
KOHO GERI
GEDAN BAJO.
KOSHI KUDAKI
*UKE
KERI KUDAKI
CHUDAN UKE
O-SOTO-NAGE
KERI KAESHI
UKE NAGASHI
* HA-JUTSU ESCAPES
* HOKEN JUROPPO
* HA-JUTSU
SHITO KEN
FUDOKEN
URA INTERIOR
SHIKAN KEN
OMOTE EXTERIOR
* NAGE WAZA .
SEOI NAGE
KEN KUDAKI
*HOKEN JUROPPO
KITEN KEN
GYAKU GI 2
OMOTE GYAKU
GYAKU SEOI
3GRADO 9 KYU
-HOMBRES NEGRO
- MUJERES VIOLETA O NEGRO
BUJINKAN
PROGRAMA DE GRADOS
HASTA SHODAN
GRADO 8 KYU
1 er. CICLO
3er. CICLO
2o CICLO
* KOSHI JUTSU
*SHIDOSHIKAI
* KOPPOJUTSU
* SHIDOSHI HO
*TAKAMATSU SENSEI
* HA-JUTSU KYU HO
* SHIDOSHI
*SOKE
* SHIHAN
*BOKKEN
*SENSEI
*SHOTO - KODACHI
MAE
* KAMAE
*KATANA
2.
KOHO
* SUWARIGATA
*HAMBO
3.
YOKO (SAYU)
* UKEMI
*KAMAES HAMBO
4.
TEN
.HICHO KAITEN 5
5.
CHI
HOKEN JUROPPO
MUNENMUSHO NO KAMAE
*KOPPO KEN
OTANASHI NO KAMAE
* NAGE WAZA
* KIHON HAPPO
*NAGE WAZA
HARAI GOSHI
ICHIMONJI
GANSEKI NAGE
*GYAKU GI
HICHO
O GOSHI
OMOTE ONIKUDAKI
JUMONJI
*GYAKU GI
URA ONIKUDAKI
GYAKU GI
URA GYAKU
* HA-JUTSU
MUSHA DORI
HON GYAKU
KO GOROSHI
MUSO DORI
*HA-JUTSU
* SHIME WAZA
HA-JUTSU
TE HODOKI RYOTE
* SANKYAKUJIME
OYA GOROSHI
* GOGYO NO KATA
* SHIME WAZA 4
GYAKU JIME
HON JIME
ELEMENTOS:
DO JIME
CHI TIERRA
1.
SUI AGUA
KERI KUDAKI
SHIME WAZA
*MARUTOBI
KA HI FUEGO
FU KAZE VIENTO
KU VACIO
GRADO 8 KYU
MASCULINO.
CINTURON VERDE,
FEMENINO.
CINTURON ROJO,
CINTURON AMARILLO,
INFANTIL.
KOSSHI KIHON
GATA SANP
BUJINKAN
2CICLO
* UKEMIS EN 15 SEG.
HAMBO
3er CICLO
*TRABAJO CON OJOS
VENDADOS.
* KAITEN EN 15 SEG.
*CONOCER NOMBRE DE ALGUNAS
*HICHO KAITEN.
*KYUSHO 7
TENTO
*DESPLAZAMIENTOS BASICOS
HAMBO
* FORMAS DE GOLPEAR CON HAMBO
1 CONTRA PUO
2 CONTRA PIERNA
3 CONTRA CUALQUIER ARMA DEL
CUERPO
*KIHON HAPPO
TORITE KIHON KATA GOHO
1 OMOTE
2 OMOTE + TSUKI
3 URA + OMOTE GYAKU
4 MUSHA DORI
5 GANSEKI NAGE
KASUMI
HAMBO
*SOKU YAKU GERI
SHIHO GERI
* SOKU GYAKU GERI
PUNTAS DEDOS.
UKO
JAKUKIN
AMADO
* GYAKU GI .
* TAI GYAKU
SOBRE PUO
* BOKKEN KAMAES
TSUKE IRI
ONIKUDAKI
ICHI NO KAMAE
GANSEKI OTOSHI
SEIGAN NO KAMAE.
SOBRE PIERNA
*BOKKEN GIRI
ASHI KUJIKI
ASHI GARAMI
ASHI GATAME
HA-JUTSU
HIDARI TSUKI
MOROTE TSUKI
GRADO 7 KYU
MASCULINO. CINTURON VERDE,
FEMENINO.
CINTURON ROJO,
INFANTIL.
CINTURON AMARILLO,
BUJINKAN
2 CICLO
* NIN
. HENKA KAMAE
HIRA NO KAMAE
ICHIMONJI NO KAMAE
HICHO NO KAMAE
JUMONJI NO KAMAE
*HA-JUTSU
USHIRO TE HODOKI RYOTE
*HOKEN JUROPPO
SHITAN KEN TEN
SOKU YAKU KEN
* SANSHIN KIHON GATA
FORMA EXTERNA
*HAMBO
CONTRA AGARRE DE ESTE
OMOTE GYAKU
URA GYAKU
3er. CICLO
*NAGARE
* YOKO ARUKI
* JUJI ASHI
*SAGURI ARUKI
* KAMAE
*MAE ARUKI
* HAPPO GAN
HOKO NO KAMAE
*USHIRO NAGARE
IHEN NO KAMAE
* KAMAE
* HA-JUTSU
DOKO NO KAMAE
HENKA KUDAKI
KOSEI NO KAMAE
*HOKEN JUROPPO
* NAGE WAZA
SHISHIN KEN
KOSHI GURUMA
SHUKI KEN
HARAI GOSHI
*HOKEN JUROPPO
SHAKO KEN
posicin baja)
* HAMBO
*SHIME WAZA
AGARRE DE SOLAPAS
ITAMI JIME
KATAGINU
*HAMBO
UCHI TAOSHI
CONTRA PUO
KOSHI ORI
DO GAESHI
GRADO 6 KYU
MASCULINO.
CINTURON VERDE,
FEMENINO.
CINTURON ROJO,
INFANTIL .
CINTURON AMARILLO,
84
BUJINKAN
1ER CICLO
2 CICLO
* TAIHEN JUTSU
3ER CICLO
*DAKENTAI 9
* UKEMI
HICHO KAITEN
OBSTACULO BAJO
*HOKEN JUROPPO
KIKAKU KEN
SHUKI KEN
SOKU YAKU FUTSU KEN
* TORITE KIHON DORI NO KATA
SUWARI (SAYU)
* UKEMI
*JUTTAI JUTSU
* UKEMI
MUECA
*HOKEN JUROPPO
SOKKI KEN
HOKEN JUROPPO
TAI KEN
SHIZEN KEN
* NAGE WAZA
KAKUSHI GERI
BARAI
NAGE WAZA
ITAMI NAGE
TAKI OTOSHI
AMADONAGE
HANE GOSHI
KIMON NAGE
GRADO 5 KYU
MASCULINO.
CINTURON VERDE,
FEMENINO.
CINTURON ROJO,
INFANTIL.
CINTURON AMARILLO
85
BUJINKAN
ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU
PROGRAMA DE GRADOS HASTA
SHODAN
GRADO 4 KYU
1 er. CICLO
3 er. CICLO
2 CICLO
*KIAI
*JUNAN TAISO 10
*DAIKOMYOSAI
*SHURIKEN
*NINJATO
* BUJINKAN DOJO
* HOKEN JUROPPO
* GYAKU GI
* BUYU
SUKUI KERI
OMOTE GYAKU
*HOKEN JUROPPO
ASHI BARAI
KAESHI FORMAS
* SOKU GYAKU
*UKEMI
*UKEMI
* TSUMA GERI
HAMBO
OBSTACULOS ALTOS
* HAJUTSU
NAGE WAZA
*NAGE WAZA
HAPPO GERI
UCHI MATA
GANSEKI OTOSHI
* NAGE WAZA
UCHI GAKE
GANSEKI GERI
KIHON HAPPO
*KYUSHO
KATA GURUMA
DESDE SUWARI
KIMON
*BOKKEN GIRI
1.
OMOTE GYAKU
BUTSUMETSU
2.
URA + OMOTE
KAGE
3.
MUSHA DORI
GORIN
4.
MUSO DORI
KOE
5.
ONIKUDAKI
*BOKKEN KAMAES
*BOKKEN
CHUDAN NO KAMAE
HENKA KAMAE
GEDAN NO KAMAE
ICHI NO KAMAE
HASSOU NO KAMAE
HICHO NO KAMAE
JUMONJI NO KAMAE
HIRA NO KAMAE
GRADO 4 KYU
MASCULINO.
CINTURON VERDE,
FEMENINO.
CINTURON ROJO,
INFANTIL.
CINTURON AMARILLO,
86
BUJINKAN
1 er. CICLO
3 er CICLO
-UKEMIS
-UKEMIS
-UKEMIS
CON BOKKEN
ATRAPANDO OBJETOS
EN VARIAS DIRECCIONES
TACHI NAGARE
TE MAKURA
TOMOE NAGUE
YOKO NAGARE
-SANSHIN
KURUMA
-KERI KAESI
-TOBI
SANSHIN
KAPPI
UKI OTOSHI
HOKO NO GERI
KOMPI
SHIKA ASHI
-HAMBO
KAPPI (HENKA)
JIGOKU OTOSHI
-KIUSHO
-HAMBO
SUZU
BENKEI DORI
SAI
KOSHI ORI
TAWARA TAOSHI
TOKI
-GYAKUGI
-NAGE KAESHI
-HAMBO
KAESHI
ONI KUDAKI
GOHO
URA GYAKU
-KAMAES BOKKEN
1.OMOTE
KASUMI NO KAMAE
2.OMOTE +TSUKI
3.URA+OMOTE GYAKU
4.MUSHA DORI
5.GANSEKI NAGE
87
BUJINKAN
BUJINKAN
ESCUELA DE BUDO TAI JUTSU
PROGRAMA DE GRADOS HASTA SHODAN
GRADO 2 KYU
1 er. CICLO
-KERI KAEDORI
- TSUKI KERI
- UKEMI BOKKEN
KATA NO OSHASHITE
2o CICLO
-NAGE OTOSHI
-SIKIN HARAMITSU DAIKOMYO
-UKEMI BOKKEN
ESQUIVANDO UN CORTE
3 er. CICLO
-ITAMI DORI
-SAKKI TEST
- UKEMIS BOKKEN
ESQUIVANDO DOS CORTES
ZEMPO KAITEN
DOS FORMAS
1. KESA GIRI HIDARI
2. KESA GIRI MIGI
3. HIDARI YOKO GIRI
4. MIGI YOKO GIRI
5. GYAKU KESA GIRI HIDARI
6. GYAKU KESA GIRI MIGI
7. KIRI AGE
8. TENTO GIRI
SI TE MENTALIZAS EN SEGUIR ESTAS MILENARIAS REGLAS EVITARAS LOS ATAQUES DE LAS PERSONAS MALIGNAS YA
SEAN AMIGOS O FAMILIA. CREARAS UN ESPIRITU FUERTE Y MANTENERTE EN EL BUEN CAMINO PUEDES SER UN GRAN
HOMBRE. CUANDO TE ENCUENTRES RODEADO POR ESTA CLASE DE SITUACIONES O PERSONAS MENTALIZATE PARA CREER
QUE HAN SIDO ENVIADAS POR DIOS COMO UNA PRUEBA.
ESENCIA DEL NINJUTSU
HATSUMI SENSEI
GRADO 2 KYU
MASCULINO. CINTURON VERDE,
KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y TRES ESTRELLAS DE ORO
FEMENINO. . CINTURON ROJO,
KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y TRES ESTRELLAS DE ORO
INFANTIL. .
CINTURON AMARILLO, KANJI BLANCO EN FONDO ROJO Y TRES ESTRELLAS DE ORO
BUJINKAN
ESCUELA DE BUDO TAIJUTSU
PROGRAMA DE GRADOS HASTA
SHODAN
GRADO 1 er. KYU
1 er. CICLO
. KUJIKIRI 11
. BO 12
KATATE
RYOTE
UKEMI SAYU
2 CICLO
. BO KAMAES
HIRA ICHIMONJI NO KAMAE
ICHIMONJI NO KAMAE
GEDAN NO KAMAE
MIGI - HIDARI .
3er. CICLO
.ATAQUES DE BO
ASHI BARAI
KASUMI UCHI
AGE UCHI
FURI
TENTO UCHI KATATE
.KATA DE BO
GOHO
TECNICAS DE ESCUELAS
GYOKKO RYU
. KOKU
. RENYO
. KETSUMYAKU
. DANSHU
. DANSHI
. KYOTO
. KASUMI DORI
. KATA MUNE DORI
. RYO MUNE DORI
TOGAKURE RYU
. TENGUTO
. TEN
. TATE NAGARE
. IRA MAWASHI
CINTURON VERDE
FEMENINO.
CINTURON ROJO
INFANTIL.
CINTURON AMARILLO
KOTOH RYU
. HOTEKI
. KETTOH
. KATAMAKI
. HISAKU
. HOSOKU
BUJINKAN
SHODAN
. KUJIKIRI 12
. TODAS LAS TECNICAS DE 9o a I er. KYU
BIKEN JUTSU 13
KATANA EXPLICACION Y TRABAJO SOBRE ARMA REAL.
. PARTES
1. TSUBA
2. TSUKA
3. TSUKA GASHIRA
4. MUNE
-DESENVAINE:
5.BOSHI
6.SAYA
7.SAGEO
ETC.
1.FORMA NORMAL
2. FORMA ALTA
SHODAN
MASCULINO. CINTURON NEGRO
Y EMBLEMA CON KANJI NEGRO. FONDO ROJO
FEMENINO. CINTURON ROJO O NEGRO Y EMBLEMA CON KANJI NEGRO. FONDO ROJO
BUDO TAIJUTSU
91
8. En algunas proyecciones como Harai Goshi o cualquier otra en que el nio pueda ser proyectado
muy alto, ayudarse de colchonetas blandas, control y cuidado por parte del que efecta la proyeccin
o dejarle que pueda salir en rodamiento.
9. Las formas de golpear deben ser controladas estableciendo ya desde nios las formas suaves para
evitar la violencia en el nio sin perjudicar la eficacia del golpe.
Es importante saber cules son los efectos de los golpes en nuestro cuerpo, estudindolo.
Ejemplo: Sabemos que un punto vital es Kasumi, que est situado en la sien y es vital porque la
sien es una encrucijada de vasos y nervios, y el golpe podra provocar un sncope con prdida de
conocimiento. Otro punto vital Asagasumi (trquea) es un punto vulnerable porque esa V que dejan
de desproteger lo esternocleidomastoideos, deja al descubierto; laringe, trquea, y un golpe
producira edema, se colapsaria y posiblemente necesitara como solucin una traqueotomia.
92
10 JUNAN TAISO
Hemos hablado de juegos en el que el nio va a utilizar sus cualidades fsicas por lo tanto es
necesario hablar de Junan Taiso, mtodo de acondicionamiento del cuerpo que debe preceder a todo
entrenamiento.
11 KUJIKIRI
Junan Taiso tiene un significado mucho ms profundo que el de un simple mtodo para que el
cuerpo adquiera temperatura. El Junan Taiso evita la repeticin fatigosa y brusca de ejercicios y trata
de desarrollar las cualidades elsticas naturales que son necesarias para la efectiva aplicacin de las
tcnicas de Bud Taijutsu y combinando con la respiracin adecuada lograremos desbloquear la
energa de puntos de nuestro cuerpo y hacer que se produzca una relajacin especfica que se
extienda a los lmites naturales de un cuerpo humano sano.
Los Ninjas de la Togakure Ryu entrenaban la flexibilidad y a travs de ella generaban su energa
as con una alimentacin adecuada, provistos de energa, flexibilidad y salud podan llegar hasta
edades muy avanzadas.
En la Bujinkan, la naturaleza y lo natural siempre estn presentes.
LA HIGIENE.
El Ninja utilizaba mtodos que ahora los naturistas llaman hidroterapia. Tomemos como
ejemplo a Takamatsu Sensei anterior Soke y maestro de Hatsumi Sensei.
Takamatsu Sensei se levantaba todos los das muy temprano y durante muchos aos hasta su
muerte nada ms levantarse se hacia fricciones con agua fra con una pequea toalla por todo su
cuerpo lo que impidi que sufriera un solo catarro.
Naturaleza y ser humano tienen que ser uno y agradecer a Dios todo lo bello que nos ha dado a
los seres humanos.
A continuacin reproduzco los consejos que me dio Sensei sobre alimentacin.
Son personales y slo son orientativos y en ningn caso para que los siga ningn nio.
Al levantarse ducha de agua fra, vaso de agua con sal y caminar una hora a continuacin de
desayunar. Tomar poca sal en las comidas, tomar fruta, ensaladas con verduras de varios colores,
pocas grasa, eliminar dulces y azcar. Beber agua con limn.
Caminar dos horas antes de acostarse.
Hatsumi Sensei tiene varios perros y los saca por las noches como mtodo de entrenamiento, los
lleva atados a un cinturn ancho que se pona la cintura y con un Bo enrollado con cinta reflectante
camina todas las noches por la ciudad de Noda.
El concepto de Dios es muy importante para la Bujinkan, Hatsumi Sensei reza todos los das por
todos los miembros de la Bujinkan y hace Kujikri desde casa para aquellos que lo necesiten, Mariko
San la esposa de Hatsumi Sensei enciende por la noche una vela por todos los miembros de la
Bujinkan y reza. Cuando ella termina se van a caminar con sus perros.
93
11 KUJI KIRI
Cuando comenc en la prctica del Ninjutsu estaba buscando la va interior (Shin) del Bud. El
Kuji Kiri era todo un misterio para m y para mucha gente. Despus como Shidoshi de la Bujinkan me
encontraba en la problemtica de que mucha gente vena al Dj preguntando por Kuji Kiri, como
consecuencia de la mala informacin que contribuan a dar medios de comunicacin, publicaciones y
personas que se llaman as mismo maestros que comercialmente difunden la figura del Ninja
encapuchado y de los poderes mgicos a travs de gestos con las manos y que generalmente se utilizan
de forma negativa.
Durante muchos aos he entrenado con Hatsumi Sensei y he odo sus palabras, he ledo sus
libros, he visto sus vdeos y todo esto sigo hacindolo y sobre Kuji Kiri ( las nueve slabas cortadas) y Kuji In
(las nueve slabas cerradas) deca que nadie tena el nivel suficiente en Ninpo Taijutsu para ensearle Kuji.
Por qu deca todo esto Sensei ? Yo pienso que el nivel para la prctica del Kuji viene dado
para las personas que entienden como natural el sentimiento de su tcnica.
Cuando una persona perfecciona su Taijutsu hechos maravillosos empiezan a surgir porque hay
cierta cosas que van ms all de la simple habilidad y de la tcnica.
Me gustara terminar este tema con palabras de Hatsumi Sensei dichas en un entrenamiento en
Japn:
" Si tu corazn no est limpio no podrs ver las cosas "
Por eso el Kuji Kiri no es nada complicado es simplemente el sentimiento de tu corazn que lo
proyectas hacia Dios.
En mi ltimo entrenamiento en Japn en Octubre del 96, Sensei nos mostr a mi mujer y a m un
Densho de Kuji Kiri con ms de 500 aos de antigedad.
12. B:
Adaptar la longitud del B a la altura del nio para que trabaje con comodidad y progrese
adecuadamente en su manejo.
13. Los nios deben usar la Katana de madera, si no se puede encontrar, pueden utilizar el Kodachi, el
instructor puede indicar a los alumnos formas y materiales para hacer una Saya de forma casera,
tambin existe la opcin de comprar Katana de plstico con Saya que se pueden encontrar fcilmente
en el mercado; as podrn practicar sin peligro todas las tcnicas de envaine, desenvaine y cortes.
En la elaboracin de un programa infantil se deber tener en cuenta la seguridad, la formacin,
y progresin adecuada del nio. Importante la introduccin de todo tipo de juegos que ayudarn
mucho en la fluidez de la clase, para que el nio se sienta feliz y disfrute de esta.
Tambin es importante introducir en el programa actividades fuera del Dojo:
*
*
*
*
*
*
*
Solo escuchad vuestra respiracin, inspirar... y expulsar. Tomar aire... y expulsar. Tenis que seguir
respirando de esta forma, eliminando los pensamientos, intentar no pensar en nada, no moverse. Solo
escuchar vuestra respiracin mientras tomis aire suavemente... y expulsis, inspiris y... Expulsis
sents como entra y sale el aire por vuestra nariz.
Este ejercicio ayudara al nio a desconectarse de las distracciones y a calmar su mente.
Ejercicio N 2. Ejercicio de concentracin auditiva.
El cuenco de oracin.
Consiste en concentrarse en un sonido que nosotros vamos a producir, hacindolo durar, durar,
durar... incluso despus de que se haya detenido. Para ello utilizamos un cuenco de oracin japons
cuyo sonido dura mucho, si no se tiene podemos golpear tambin un gong, un objeto de cristal o una
campanilla. Cuanto ms se escucha el sonido, ms relajado se sentir y su memoria mejorar cada da.
Hacer sonar el cuenco, hacer que el sonido dure como si se cabalgara sobre l mantenindolo presente
en la memoria para estimularla.
Ejercicio N3, El templo ninja de los 5 sentidos.
El templo Shinobi para entrenamiento de los 5 sentidos. Para convertirse en un ninja hay que tener
una buena vista, hay que desarrollar un fino odo que le permita or cosas y saber entenderlas
rpidamente, tener un olfato tan desarrollado que le permita detectar cualquier olor por extrao que
sea, un gusto que le permita comer cualquier cosa aunque su sabor sea horrible y el tacto para
desarrollar cualquier percepcin, al trabajar en la oscuridad necesita saber percibir y distinguir la
textura de los diferentes objetos para recibir informacin de ellos. Todo esto fortalece su cuerpo, su
corazn y su mente y le ensea la importancia de aprender a resistir (NIN).
En este ejercicio que es de visualizacin hay que imaginar que en el templo hay varias cmaras de
entrenamiento con un smbolo de cada sentido. El objetivo del ejercicio es limpiar cada cmara con
aquellos deshechos que nos impiden percibir con claridad cada sentido. Comenzamos con ios ojos
cenados y realizando el ejercicio N 1, a continuacin imaginis que vais por una calle japonesa
antigua a travs de cerezos en flor caminis hacia un templo, pero es un templo especial y al entrar os
encontris con 5 cmaras y en cada una hay un smbolo. La primera tiene un gran ojo en la puerta, al
abrirla os dais cuenta que es la habitacin de la visin. Est llena de porquera la cual os impide ver
con claridad que necesitas. Con vuestra imaginacin usis los productos de limpieza que necesites.
Aqu hacemos una pausa de 30 segundos para que limpien y una vez que han acabado se les dice que
visualicen la cmara totalmente limpia y una vez limpia prestar atencin a todos los colores, pausa de
30 segundos. Ahora continas a la cmara del odo, hay una oreja en la puerta, al abrirla os multitud
de ruidos molestos, discordantes, hay vello en las paredes y cera que la recubre en su totalidad.
Limpiad la cmara del odo lo mejor posible y as mejorareis vuestra audicin, pausa de 30 segundos.
Ai finalizar vuestro odo habr mejorado, incluso podris or la brisa a vuestro lado, escuchar todos los
sonidos que os rodean, pausa, vuestra respiracin, pausa- Pasamos ahora a la cmara del olfato con
una gran nariz grabada, cuando la abrs hay una horrible combinacin de olores, comida putrefacta,
etc. Limpias y fregis la cmara. Pausa. La dejis limpia con un agradable aroma, empezis a oler
todas vuestras fragancias favoritas. Pausa. Llenad los pulmones de su fragancia, pausa de 30
segundos. Ahora toca entrar en la cmara del gusto con una lengua en la puerta. Est muy
desordenada, todas las comidas estn mezcladas y saboreis los alimentos que menos os gustan,
visualizis esos alimentos que os desagradan y ahora mientras limpiis la habitacin aseguraros de
ordenar los diferentes sabores. Pausa de 30 segundos. Ahora que habis limpiado y ordenado la
habitacin del gusto comenzis a saborear vuestros platos favoritos. Pausa de 30 segundos. Continuis
con la cmara del tacto que tiene una mano en la puerta. La limpiis a fondo y os liberis de toda la
basura que os impide sentir las texturas. Pausa de 30 segundos. Cuando hayis acabado recorre la
habitacin la habitacin y sentir la textura, frotad las manos sobre la pintura, el empapelado que es
como se fuera a la vez aterciopelado, seda, lija y corteza de rbol y notad ahora lo fcilmente que
vuestra piel percibe todas esas sensaciones. Pausa de 30 segundos. Ahora dejis el templo y os
encontris sentados o tumbados aqu (sitio, Dj) y cuando yo cuente 10 abriris los ojos, os sentiris
muy bien, muy agusto, 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 abrs los ojos lentamente tomando conciencia de todos
los colores, sonidos, olores, texturas y sabores que os rodean.
GLOSARIO
GLOSARIO
AKA: ROJO.
ANMA: PAISAJE TRADICIONAL JAPONES.
AO: AZUL.
ARIGATO; GRACIAS.
ARUKI: CAMINAR, DESPLAZAMIENTOS.
ASHI: PIERNA.
ASHI BARAI: SEGADO DE LOS PIES, DERRIBO.
ATAMA: CABEZA.
ATEMI: GOLPE DADO CON LAS MANOS EN UN PUNTO VITAL.
BARAI: BARRER.
BENKEI: INTERIOR DE LA ESPINILLA
B: BASTN DE 1m 80cm.
BUDO: ARTE MARCIAL, CAMINO MARCIAL PARA LA PAZ CON FINES ESPIRITUALES
BUDOKA: PRACTICANTE DE BUD.
BUD TAIJUTSU: NOMBRE DADO POR HATSUMI SENSEI A LA UNION DE LAS NUEVE TRADICIONES.
BUTSUMETSU: COSTILLA, PUNTO VITAL.
BUJIN: DIVINO GUERRERO.
BUJIN: KANJI QUE IDENTIFICA A LOS MIEMBROS DE LA BUJINKAN.
BUJINKAN: ORGANIZACIN CREADA POR HATSUMI SENSEI PARA LA ENSEANZA DE
LAS NUEVE TRADICIONES.
CHI: ELEMENTO TIERRA.
CHIMON: ENSEANZAS DE LA TIERRA.
CHUDAN: NIVEL MEDIO.
DAI: GRANDE.
DAKENTAI JUTSU: TCNICAS DE GOLPEAR EL CUERPO.
DAN: GRADO,NIVEL.
DENSHO: TRANSMISIN ESCRITA.
DO: TRONCO, TORAX.
DO: CAMINO, VIA.
DJ: SALA DE ENTRENAMIENTO PARA EL CAMINO.
DORI O TORI: AGARRAR.
DZ: POR FAVOR.
F O KAZE: VIENTO.
FUDOZA: FORMA DE SENTARSE NINJA PARA ATACAR RPIDAMENTE.
GANMEN: CARA, VISTA.
GANSEKI: ROCA, PIEDRA.
GANSEKI NAGE: DERRIBO DE LA GRAN PIEDRA.
GARAMI: ENROLLAR, ENREDAR.
GARI: SEGAR (ACCIN).
GASSHO: UNIR LAS MANOS EN FORMA DE ORACIN.
GATAME O KATAME: APRETAR.
GEDAN: NIVEL BAJO.
GERI, KERI: PATADA.
GODAN: GRADO DE 5o DAN DE CINTURON NEGRO.
GOKUI: SECRETOS INTERNOS.
GOTOMPO: TCNICAS DE CAMPO, ENTRENAMIENTO AL AIRE LIBRE. GYAKU: TORSIN, INVERSO, OPUESTO.
GYAKU NAGE: PROYECCIN POR LUXACIN.
HA: FILO DE HOJA DE LA KATANA.
HACHIMAKI: PAUELO BANDA DE CABEZA.
HAJUTSU KY H: NUEVE FORMAS DE ESCAPE.
HAMB: BASTN MEDIO 90cm.
HANZA: POSTURA CON UNA RODILLA EN TIERRA.
HAPPA: OREJA.
HENKA: VARIACIN.
HIDARI: IZQUIERDA.
HIDEN: ENSEANZA.
HIJI: CODO.
HIRA: PLANO.
HIZA: RODILLA.
H O P: REGLA, CAMINO, PRINCIPIO, MTODO.
HON: ESENCIAL, FUNDAMENTAL.
GLOSARIO
GLOSARIO
OBI: CINTURN.
OMOTE: EXTERIOR, DELANTE, ENCIMA.
ONI: DEMONIO.
ORI: ROMPER.
OYA GOROSHI: APLASTAR EL PULGAR.
REI, REIH: SALUDO, SALUDAR.
RYTE: A DOS MANOS.
RY: SISTEMA, DRAGN, ESCUELA.
SABAKI: TCNICAS DE DESPLAZAMIENTO Y ESQUIVA.
SAI: PUNTO SITUADO EN MEDIO DEL MUSLO.
SANMYAKU: CADENA DE MONTAAS, REVISTA DE BUJINKAN, HOMBU DJ.
SANSHIN: MOVIMIENTO INSTANTNEO, SIN REFLEXIN
SAYU: AMBOS LADOS.
SENSEI: PROFESOR, AQUEL QUE ESTA DELANTE.
SEOI: CARGAR SOBRE HOMBROS Y ESPALDA.
SHAKOKEN: GOLPE CON LOS DEDOS EN FORMA DE GARRA.
SHIDOSHI: MAESTRO INSTRUCTOR POR ENCIMA DE 5o DAN.
SHIDOSHI H: MAESTRO INSTRUCTOR PRINCIPIANTE A PARTIR DE 2o DAN.
SHIHAN: TITULO DADO A LOS MAS ALTOS GRADOS DE UNA ESCUELA.
SHIKIN HARAMITSU DAI KOMYO: ORACIN DE SALUDO.
SHIZEN: NATURAL.
SHU, TE: MANO.
SOKE: GRAN MAESTRO DE UNA ESCUELA.
SOTO: EXTERIOR.
SUIGETSU: PLEXO SOLAR (KYUSHO).
SUWARI: EN EL SUELO, DE RODILLAS.
SUZU: TESTCULOS, PUBIS.
TAI-DAI: CUERPO, GRANDE.
TAIHEN: DESPLAZAMIENTO, MOVIMIENTO.
TAI JUTSU: TECNICAS REALIZADAS POR EL CUERPO, SIN ARMAS.
TANDEN: ABDOMEN.
TENTO: FONTANELA (ALTO DEL CRNEO).
TOBI: SALTO.
TORI: EL QUE HACE LA TECNICA, AGARRAR.
TSUKI: GOLPEAR, GOLPE.
UCHI: INTERIOR, GOLPE O PRESIN.
UDE: BRAZO.
UKEMI: CADAS, RODAMIENTOS, DEFENDER.
UKO: GANGLIOS, LADOS DEL CUELLO, NERVIO LATERAL DEL CUELLO.
URA: INTERIOR, BAJO, DETRS.
WAKIZASHI: SABLE CORTO ENTRE 30 Y 50 cm.
WAZA: TECNICA.
YAMABUSHI: ANTIGUOS MONJES GUERREROS DE LA MONTAA (NINJAS).
YAME: PARADA.
YARI: LANZA.
YOKO ARUKI: CAMINAR DE LADO POR CAMINOS NO TRAZADOS.
YOKO, SOKU HO: LADO.
YOROI: ARMADURA.
YUBI: DEDO.
ZA: ASIENTO, SENTARSE.
ZANSHIN: ESTADO DE ALERTA, DE CONCENTRACIN CONFIANZA.
ZAREI: SALUDO DESDE LA POSICIN DE RODILLAS.
ZEN: BIEN, BONDAD, ILUMINACIN.
ZENPO: FRENTE, DELANTE.
Jos Mara Conejo. Comenz la prctica de Artes Marciales en 1965 en Madrid practicando Judo, donde alcanz
el grado de 5o DAN F. E. J. Y deportivamente fue miembro de la Seleccin Espaola en el peso pesado. As
mismo posee diferentes trofeos nacionales en lucha libre olmpica, lucha grecorromana y lucha sambo. Obtuvo el
grado de cinturn negro 3o DAN de atemi jujitsu con el maestro Pariset y cinturn negro de la Federacin
Espaola de Judo, 6o DAN de defensa personal por la Federacin Espaola de Kickboxing, 6o DAN de Judo por
el maestro Lee Young. Maestro Entrenador Nacional de Judo por la Federacin Espaola de Judo. Maestro
Entrenador Nacional de Ninjutsu por la Federacin Nacional de Boxeo. Maestro Entrenador Nacional de
Defensa Personal por la Federacin Espaola de Kickboxing.
Miembro de la Shidoshikai Japn.
Acreditado por el Ministerio de Interior Direccin General de la Polica para la enseanza de Defensa Personal.
En 1986 comenz la prctica del Ninjutsu y march a Japn a entrenar personalmente con Hatsumi Sensei, a
partir de conocer al Soke decide dedicarse exclusivamente a la prctica del Ninpo Taijutsu / Budo Taijutsu
Bujinkan viajando regularmente a Japn y a diferentes Tai Kai para entrenar con el Soke en diferentes pases. En
1996 organiza con su mujer Julieta Laorga 15 DAN el Tai Kai de Espaa en Alicante con el Gran Maestro
Hatsumi.
Ha impartido numerosos seminarios nacionales e internacionales. Actualmente ostenta el grado de 15 DAN de
Bujinkan Dojo con ms de 35 aos de experiencia como instructor de Budo tanto en centros oficiales como
privados.