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Interfaz grfica de usuario

Las capas de una interfaz grfica basada a sistema de ventanas

La interfaz grfica depende de perifrico de entrada

La interfaz grfica de usuario, conocida tambin como GUI (del ingls graphical user interface)
es un programa informtico que acta de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imgenes
y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz. Su principal
uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicacin con
el sistema operativo de una mquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa, para facilitar la interaccin
del usuario con la computadora. Surge como evolucin de las interfaces de lnea de comandos que
se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno
grfico. Como ejemplos de interfaz grfica de usuario, cabe citar los entornos de
escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interaccin persona-ordenador, la interfaz grfica de usuario es el
artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs del uso y la representacin
del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico.
ndice
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1 Introduccin

2 Precursores

3 Xerox Alto

4 Xerox Star 8010

5 Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS

6 Workbench

7 GEOS

8 GEM

9 Apple y Microsoft

10 Tipos de interfaces grficas de usuario

10.1 GUI's y Zooming user interface

10.2 Interfaz de usuario de pantalla tctil

10.3 Interfaz Natural de Usuario

11 Vase tambin

12 Bibliografa

13 Enlaces externos

Introduccin[editar editar cdigo]

El manejo de las GUI requiere de un dispositivo sealador (por ejemplo, un ratn).

La historia reciente de la informtica est indisolublemente unida a las interfaces grficas, puesto
que los sistemas grficos han ocasionado grandes consecuencias en la industria del software y del
hardware.
Las interfaces grficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores ms accesibles para el
uso de los usuarios comunes. La mayora deordenadores domsticos, requeran conocimientos
de BASIC (el 95% de ellos incorporaban un intrprete BASIC como entorno operador) u ofrecan
unainterfaz de lnea de rdenes (como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple
II), lo que requera conocimientos tcnicos si se deseaba hacer algo ms que usarlo como consola
de videojuegos.
Esta limitacin fue salvada gracias al desarrollo de los entornos grficos, que permitieron que las
personas pudieran acceder a un ordenador sin tener que pasar por el tortuoso proceso de tener
que aprender a manejar un entorno bajo lnea de rdenes.

Precursores[editar editar cdigo]


Los investigadores del Stanford Research Institute liderados por Douglas Engelbart, desarrollaron
una interfaz de hipervnculos en modo texto gobernada por un ratn, que tambin inventaron. Este
concepto fue ampliado y trasladado al entorno grfico por los investigadores del Xerox PARC en la
ciudad estadounidense de Palo Alto. El entorno se denomin PARC User Interface y en l se
definieron los conceptos de ventanas, casilla de verificacin, botones de radio, mens y puntero del
ratn. La interfaz fue implementada comercialmente en el computador Xerox Star 8010.

Xerox Alto[editar editar cdigo]


El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue el primer ordenador personal, as como
el primero que utiliz la metfora de escritorio y una interfaz grfica de usuario.

Xerox Star 8010[editar editar cdigo]


La estacin de trabajo Xerox Star, conocida oficialmente como el "8010 Star Information System"
(Sistema de Informacin Estrella 8010) fue introducida por Xerox Corporation en 1981. Fue el
primer sistema comercial en incorporar varias tecnologas que han llegado a ser hoy en da
corrientes en computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en lugar de solo texto,
una interfaz grfica de usuario basada en ventanas, iconos, carpetas, ratn, red Ethernet,
servidores de archivos, servidores de impresoras y e-mail.

Apple Lisa, Macintosh, Apple II GS[editar editar cdigo]


Tras una visita al Xerox PARC en 1979, el equipo de Apple encabezado por Jef Raskin se
concentra en disear un entorno grfico para su nueva generacin de 16 bits, que se ver
plasmado en el Apple Lisa en 1983. Ese sistema grfico es portado al sucesor del Apple II,
el Apple II GS. Un segundo equipo trabaja en el Apple Macintosh que ver la luz en 1984 con una
versin mejorada del entorno grfico del Lisa (pretendimos hacer un ordenador tan simple de
manejar como una tostadora). Desde ese momento el Mac reinar como paradigma de usabilidad
de un entorno grfico; pese a que por debajo el sistema operativo sufra cambios radicales, los
usuarios no avanzados no son conscientes de ello y no sufren los problemas de otras plataformas.

Workbench[editar editar cdigo]

Workbench es el nombre dado por Commodore a la interfaz grfica del AmigaOS, el sistema
operativo del Commodore Amiga lanzado en 1985. A diferencia de los sistemas ms populares
(GEM, Mac OS, MS Windows...) es un verdadero entorno multitarea slo rivalizado por la interfaz X
Window System de los diferentes sabores de Unix. La frase ms repetida por
un "amiguero"es: "para masacrar marcianos, formatear un diskette y enviar o recibir un Fax todo a
la vez y sin colgarse, necesitas un 386 con disco duro, 16 MB de RAM y OS/2; un Amiga
500 con disquete y slo su memoria base (512 KB de RAM y 512 KB de ROM) es capaz de todo
eso". Aunque muy popular por los espectaculares (para entonces) grficos de la mquina y su gran
plantel de videojuegos, ser la negligencia de sus sucesivos propietarios la principal causa de que
acabe restringido a slo la plataforma Amiga.

GEOS[editar editar cdigo]


Para el Commodore 64 y su sucesor el Commodore 128 se desarroll el entorno
grfico GEOS en 1986. Este entorno se port al IBM PC, fue utilizado en varias PDA y Nokia lo us
como base de su actual sistema operativo.

GEM[editar editar cdigo]


GEM (Graphical Environment Manager) es un GUI diseado por Digital Research en 1988 para
ejecutarse sobre varios sistemas operativos de lnea de comandos del IBM PC y compatibles:
funciona tanto sobre IBM DOS /MS-DOS como sobre CP/M 86. Su mxima popularidad en el PC
llega de la mano del Amstrad PC1512 y del Amstrad PC1640, los clnicos que rompieron
enEuropa la barrera del precio popularizando el PC, hasta ese momento relegado
mayoritariamente a oficinas. Aunque se incorpora en su primera generacin de porttiles y en
el Sinclair PC200, ser sustituido en la siguiente generacin de PCs Amstrad por Microsoft
Windows 2.xx. En el PC vivir una segunda juventud al venir de serie con DR-DOS como TaskMax.
Pero ser en los Atari ST y sucesores donde se convertir en el entorno grfico oficial de la
plataforma, alcanzando gran popularidad, tanto por ser en principio una alternativa barata al MAC
en autoedicin, como por hacerse con el nicho de mercado de la msica profesional.

Apple y Microsoft[editar editar cdigo]


A principios de los aos ochenta (en 1982) Apple, que haba comenzado como una micro-empresa
formada por dos empleados (Steve Jobs y Steve Wozniak) haba crecido hasta convertirse en una
empresa de 300 millones de dlares.
En el ao 1983 Apple ya se haba convertido en una empresa de 1000 millones de dlares, el
mismo valor que IBM.
En 1987 IBM se vio obligada a entrar en el mercado de los ordenadores personales con entorno
grfico con su modelo PS/2, alindose con Bill Gates (Microsoft), que haba desarrollado el OS/2.
La interfaz grfica de este sistema operativo era muy similar a la de Apple.
Pero el OS/2 no se convirti en el nuevo estndar del sector, debido fundamentalmente al conflicto
de intereses entre IBM y Microsoft.
En el ao 1985, Microsoft saca al mercado Windows 1.0, entorno grfico para ordenadores PC IBM
compatibles, con un parecido asombroso al Mac OS.

La respuesta de Apple a la introduccin del sistema operativo Windows fue la interposicin de una
demanda de varios miles de millones de dlares contra Microsoft, por violacin de copyright.
La aparicin de ordenadores IBM clnicos hizo que el sistema Windows se popularizara, lo que
rest mercado a Apple. sta se recuper a finales de 1990 lanzando nuevos productos.
Una seal inequvoca del xito de Apple fue la aparicin de productos similares: una pequea
compaa llamada Nutek Computers Inc. anunci que estaba desarrollando un ordenador
compatible con el Macintosh.
En 1991, John Sculley, director de Apple, revel que la compaa estaba considerando competir
contra Microsoft en el campo del software vendiendo su sistema operativo a terceros.
Apple revel que estaba manteniendo conversaciones con su antiguo rival, IBM, destinadas a
compartir tecnologas. Decidieron crear una joint venture para desarrollar un sistema operativo
avanzado que ambas utilizaran en sus nuevas mquinas y licenciaran a terceros. Este plan
presentaba un desafo directo a Microsoft.
Microsoft consigue convertir a Windows en el sistema operativo ms utilizado en el mundo, dejando
a Apple en un segundo lugar.

Tipos de interfaces grficas de usuario[editar editar cdigo]


GUI's y Zooming user interface[editar editar cdigo]
Los tipos de GUIs que se encuentran en juegos de computadora, y los GUIs avanzados basados
en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de investigacin. Muchos grupos de
investigacin en Norteamrica y Europa estn trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del
usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lgico de las GUI, mezclando 3D con
2D. Podra expresarse como "2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una dimensin".

Interfaz de usuario de pantalla tctil[editar editar cdigo]


Algunos GUIs son diseados para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales.
stos se conocen como "GUIs de uso especfico." Un ejemplo de un GUI de uso especfico es la
ahora familiar touchscreen o pantalla tctil (pantalla que al ser tocada efecta los comandos
del ratn en el software). Se encuentra actualmente implementado en muchos restaurantes y en
muchas tiendas de autoservicio de todo el mundo. Fue iniciado por Gene Mosher en la
computadora del ST de Atari en 1986, el uso que l especfic en las GUIs de pantalla tctil ha
encabezado una revolucin mundial en el uso de las computadoras a travs de las industrias
alimenticias y de bebidas, y en ventas al por menor.
Otros ejemplos de GUIs de uso especfico, relacionados con la pantalla tctil son los cajeros
automticos, los kioscos de informacin y las pantallas de monitoreo y control en los usos
industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los telfonos mviles y los
sistemas o consolas de juego tambin emplean las pantallas tctiles. Adems la domtica no es
posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI.

Interfaz Natural de Usuario[editar editar cdigo]

Las NUI naturales son aquellas en las que se interacta con un sistema, aplicacin, etc., sin utilizar
dispositivos de entrada como ratn, teclado, lpiz ptico, etc. En lugar de stos se utilizan las
manos o las yemas de los dedos.

Vase tambin[editar editar cdigo]

Computacin grfica
Este artculo trata sobre la computacin grfica. Para el diario de la ACM vase SIGGRAPH.
CG redirige aqu. Para el dominio superior geogrfico del Congo, vase .cg.
Para otros usos de la sigla CG, vanse Catlogo General y Cromatografa gaseosa.

Una captura de pantalla de Blender.

Una proyeccin 2D de una proyeccin 3D de un Pentcoron (4D) haciendo doble rotacin con dos de sus
planos ortogonales.

La computacin grfica o grficos por ordenador es el campo de la informtica visual, donde se


utilizan computadoras tanto para generar imgenes visuales sintticamente como integrar o
cambiar la informacin visual y espacial probada del mundo real.
El primer mayor avance en la grfica realizada por computadora era el desarrollo
de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.
Este campo puede ser dividido en varias reas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en
juegos de vdeo), animacin de computadora, captura de vdeo y creacin de vdeo interpretado,
edicin de efectos especiales (a menudo usado para pelculas y televisin), edicin de imagen, y
modelado (a menudo usado para ingeniera y objetivos mdicos). El desarrollo en la grfica
realizada por computadora fue primero alimentado por intereses acadmicos y patrocinio del
gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de la grfica realizada por
computadora (CG) en televisin y pelculas demostraron una alternativa viable a efectos especiales
ms a las tradicionales y las tcnicas de animacin, los comerciales han financiado cada vez ms el
avance de este campo.
A menudo se piensa que la primera pelcula para usar grficos realizados por computadora era
2001: A Space Odyssey (1968), que intent mostrar como las computadoras seran mucho ms
grficas en el futuro. Sin embargo, todos los grficos de computadora en aquella pelcula eran la
animacin dibujada a mano (por ejemplo en las pantallas de televisin se simulaba el
comportamiento de las computadoras con dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue
producida completamente con efectos pticos y modelos convencionales.

Quizs el primer uso de la grfica realizada por computadora expresamente para ilustrar grfica
realizada por computadora estaba enFutureworld (1976), que incluy una animacin de una cara
humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.
ndice
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1 Grficos 2D de computadora

2 Grficos 3D de computadora

3 Shading - Sombreado

4 Representacin basada en Imagen - Image Based Rendering (IBR)

5 Texturing - Texturizado

6 Vase tambin

Grficos 2D de computadora[editar editar cdigo]


El primer avance en la computacin grfica fue la utilizacin del tubo de rayos catdicos. Hay dos
acercamientos a la grfica 2d: vector y grficosraster. La grfica de vector almacena datos
geomtricos precisos, topologa y estilo como posiciones de coordenada de puntos, las uniones
entre puntos (para formar lneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las formas. La
mayor parte de los sistemas de vectores grficos tambin pueden usar primitivas geomtricas de
forma estndar como crculos y rectngulos etc. En la mayor parte de casos una imagen de
vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para ser vista.
Los grficos de tramas o raster (llamados comnmente Mapa de bits) es una rejilla bidimensional
uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor especfico como por ejemplo brillo, transparencia en
color o una combinacin de tales valores. Una imagen de trama tiene una resolucin finita de un
nmero especfico de filas y columnas. Las demostraciones de computadora estndares muestran
una imagen de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a
menudo combina la trama y lo grficos vectorizados en formatos de archivo compuestos
(pdf, swf, svg).

Grficos 3D de computadora[editar editar cdigo]


Artculo principal: Grficos 3D por computadora

Con el nacimiento de las estaciones de trabajo (como las mquinas LISP, Paintbox computers y
estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los grficos 3D, basados en la grfica de vectores.
En vez de que la computadora almacene la informacin sobre puntos, lneas y curvas en un plano
bidimensionales, la computadora almacena la posicin de puntos, lneas y tpicas caras (para
construir un polgono) en un Espacio de tres dimensiones.
Los polgonos tridimensionales son la sangre de prcticamente todos los grficos 3d realizados en
computadora. Como consiguiente, la mayora de los motores de grficos de 3D estn basados en el
almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas Dimensionales X,Y,Z), lneas que
conectan aquellos grupos de puntos, las caras son definidas por las lneas, y luego una secuencia
de caras crean los polgonos tridimensionales.
El software actual para generacin de grficos va ms lejos de slo el almacenaje de polgonos en
la memoria de computadora. Las grficas de hoy no son el producto de colecciones masivas de
polgonos en formas reconocibles, ellas tambin resultan de tcnicas en el empleo de
Shading(Sombreadores), texturing(Texturizado o mapeado) y la rasterizacin (En referencia a
mapas de bits).

Shading - Sombreado[editar editar cdigo]


El proceso de sombreado o shading (en el contexto de los grficos realizada por computadora)
implica la simulacin de computadora (o ms exactamente; el clculo) como las caras de un
polgono se comportarn cuando es iluminado por una fuente de la luz virtual. El clculo exacto
vara segn no slo que datos estn disponibles sobre la cara sombreada, sino tambin la tcnica
de sombreado.
Generalmente este afecta propiedades de la especularidad y valores de intensidad, reflexin
y transparencia.

Representacin basada en Imagen - Image Based Rendering


(IBR)[editar editar cdigo]
La computacin grfica permite la obtencin imgenes 2D desde modelos tridimensionales. A fin de
hacerse muy exacto y obtener imgenes fotorealistas, la entrada de los modelos 3D debera ser
muy exacta en trminos de geometra y colores. La simulacin de paisajes y escenas fotorealilstas
que utilicen esta tcnica requiere un gran esfuerzo y talento con programas de CAD. En vez de
obtener modelos 3D, Las representaciones basadas en imagen (IBR) usan imgenes tomadas de
puntos de vista particulares y trata de obtener nuevas imgenes de otros puntos de vista. Aunque el
trmino Representacin basada en Imagen fue acuado recientemente, aunque en la prctica se
us desde el inicio de la investigacin en la Visin obtenida por Computadora.

En 1996, se hicieron muy populares dos tcnicas: los campos de luz (lightfield en ingls) y el
lumigraph (que no tiene traduccin asentada en espaol).
Estas tcnicas recibieron la atencin especial de la comunidad de investigacin. Desde
entonces, muchas representaciones para IBR fueron propuestas. Un mtodo popular es la
texturas dependientes del punto de vista, una tcnica IBR de la Universidad del Sur de
California. La Universidad de Oxford us conceptos de la "Mquina de Aprendizaje" para IBR.

Sombreador: generalmente se le aplica a los materiales en todo sistema de simulacin 3d,


se les conoce tambin como shader.

Sombreado Flat (plano): una tcnica que sombrea cada polgono de un objeto basndose
en su vector normal (direccin hacia la que apunta un polgono) y la posicin e intensidad
de una fuente de la luz.

Sombreado de Gouraud: Inventado por Henri Gouraud en 1971, una tcnica rpida y
consciente de los recursos disponibles en una computadora, sola simular superficies
suavemente sombreadas interpolando colores de vrtice a travs de la superficie de un
polgono.

Mapeo de texturas (Correlacin de textura): una tcnica para simular detalle superficial
trazando un mapa de imgenes (texturas) en polgonos.

Sombreado de Phong: Inventado por Bui Tuong Phong, una tcnica de sombreado lisa que
se acerca la superficie curva iluminada por la interpolacin de los vrtices normales de un
polgono a travs de la superficie; el modelo iluminado incluye la reflexin de brillo con un
nivel controlable del mismo.

Bump mapping (Correlacin de relieve): Inventado por Jim Blinn, una tcnica de
perturbacin normal(la direccin hacia donde apunta un polgono) sola simular superficies
desiguales o arrugadas y con relieve.

Ray Tracing (Trazador de rayos): un mtodo basado en los principios fsicos de la ptica
geomtrica que puede simular reflexiones mltiples y la transparencia.

Radiosidad: una tcnica para la iluminacin global que usa la teora de transferencia de
radiacin para simular la iluminacin (reflejada) indirecta en escenas con superficies
difusas.

Blob: una tcnica para representar superficies sin especificar una representacin divisoria
difcil, por lo general puesta en prctica como una superficie procesal como una Van der
Waals equipotential (en qumica).

Texturing - Texturizado[editar editar cdigo]


Las superficies polgonales (secuencia de caras) pueden contener datos correspondiente de
ms de un color, pero en el software ms avanzado, pueden ser una lona virtual para una
imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es colocada en una cara, o la serie de caras y
es llamada Textura.
Las texturas aaden un nuevo grado de personalizacin en cuanto a como las caras y los
polgonos que cuidarn por ltimo la forma en que sern sombreados, segn el mtodo de
sombreado, y como la imagen es interpretada durante el sombreado

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