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Taller de

GUIN
ELBIO CRDOBA

Y de qu sirve un libro pens Alicia- si no tiene ilustraciones ni dilogos?

LEWIS CARROL Alicia en el pas de las maravillas.

Agradecimientos

Quiero decirle gracias a mi familia, a mi viejo, A Shirley, Juan Carlos, Juan Pablo,
Fernando y Nicols. A Daro Squeff y Claudio Torres. A Guillermo Hadad, Gerardo Martnez
Lo R, Hctor Molina y Esteban Sesso. A Javier Acua, Pablo Toms Almena, Martina
Armendriz, Anabel Barbosa, Vernica Blando, Andrea Calamari, Florencia Coll, Mariana
Frare, Guado Garca, Ariel Gianuzzi, Marcelo Mogetta, Guillermo Pealvez y Juan Manuel
Zapata. A Mara Laura Pesoa.
A Emilio Belln por ensearme a ver cine. A Mariana Piola por ayudarme a aprender. A
Marina Bilbao por apoyarme incondicionalmente a comenzar con el taller. A Amalia Costa
por sus traducciones y afecto. A Mara Borgobello por ensearme a querer lo que hago. A
Daniel Greco por su confianza. A Luciano Redigonda, Vctor Zenobi, que igual que Lucio,
Mara y Molina, me ayudaron a corregir este texto.
A Marina Gayoso, Jorgelina Neri, Andrs Nicols, Juan Martinucci, Martn Sansarricq,
Leandro Rvere, Lali Corvaln, Mim Zacchino, Eugenia Tabacco, Florencia Leda, Patricio
Coronel, Roque Vitantonio, Hernn Baiocchi, Andrea Piemonte, Juan Manuel Blanco, Susana
Grer, Juan Carlos Capello y a todos los que participaron del taller en estos aos y que,
apuradamente, me olvido de consignar aqu.
A Soledad Bereciarta, Mara Laura Marcos, Jimena Zilli, Jorgelina Jurez, Male Montero,
Lucio Garca, Mariela Pasquini, Marco Pistacchia, Anabela Alemanno, David Pire y a mis
compaeros directivos, docentes y estudiantes de Comunicacin Social de la Universidad
Nacional de Rosario. A mis compaeros del Colegio Inmaculada de Santa Fe. A mis
compaeros del Centro Audiovisual Rosario. A mis compaeros de Radio Universidad de
Rosario. A mis compaeros y estudiantes del Instituto Superior de Cine y Artes
Audiovisuales de Santa Fe. A UNR Editora.
Lo sepan o no, todos ellos tienen mucho que ver con la concrecin de este libro.-

INTRODUCCIN

TALLER DE GUIN es una edicin corregida y aumentada de Taller de guin para cine
y televisin, texto que UNR Editora publicara a fines de 2005. Era mi primera experiencia
de publicacin y represent una manera de ponerme frente a la teora y la prctica
desarrolladas en varios aos de Taller. Por una disconformidad muy arraigada, cre que
faltaban algunos retoques para que el libro tuviera la fisonoma definitiva. Por eso esta
edicin, que presenta el mismo contenido pero con nuevos conceptos, nuevos textos
citados y ms ejercicios que se suman. Este es el libro definitivo.
Todos escribimos las historias de nuestras vidas y compartimos esa escritura con
quienes nos quieren o no, quienes nos conocen o no. Y somos personajes principales,
secundarios o complementarios en las historias de vida que escriben otros.
Con las historias que se pueden construir escribiendo guiones pasa algo similar. Nos
quieren hacer creer que el espectculo comienza cuando nosotros llegamos, pero sabemos
que ya haba comenzado mucho antes de que paguemos la entrada. Comenz el da en que
alguien se puso a escribir. La historia comienza cuando nosotros la escribimos. La historia
comienza cuando vos la escribs.
Hay cada vez ms interesados en saber cmo se construye, desde la palabra, el drama
que se ve en las pelculas y en la ficcin televisiva. En ese sentido, los manuales de guin,
difundidos en nuestro medio desde los aos ochenta, pero mucho ms durante los noventa,
resultaron ser un arma de doble filo. Por un lado, sirvieron para que muchos estudiantes y
personas interesadas en el lenguaje audiovisual tuviesen alguna orientacin respecto de
cmo nacen las pelculas. Casi en el sentido del inters sobre cmo nacen los bebs.
A esta pretensin de saber nos hemos sumado tambin los docentes que, de modos a
veces algo errticos, nos hemos ido formando al tiempo que comenzbamos a
experimentar la situacin de clase. Para nosotros, manuales como los de Doc Comparato o
Michel Chion han servido de gua a la hora de organizar materias relacionadas con el tema
y an hoy pueden movilizar formas para construir guiones a guionistas incipientes o
experimentados.
Pero ya sabemos que no conviene tomarlos como una Biblia, que son siempre
discutibles, que siempre estn en evolucin y que, en muchos casos, pueden ser
atemorizantes para un escritor novel si ve que su historia no encaja en los cnones
planteados por estos materiales (con recetas rgidas como las de Syd Field, por ejemplo).
No parece saludable tratar de encorsetar la prctica de un autor en prescripciones de
manual, sobre todo porque a escribir guiones se aprende leyendo y escribiendo guiones. Y
esta prctica de leer y escribir se escapa de frmulas tericas que todava hoy no alcanzan
a dar cuenta de un universo narrativo audiovisual en permanente modificacin.
Si bien no se puede ensear (con las tremendas implicancias de este trmino) a
escribir guiones, s se puede acompaar y estimular el aprendizaje. Como deca Paulo
Freire, Nadie educa a nadie, nadie se educa slo. El aprendizaje es una construccin, un
descubrimiento, un acercamiento a las potencialidades de cada uno. Est en uno
disponerse al encuentro con su potencial. El taller de guin, como metodologa pedaggica,
tiene la intencin de que cada participante descubra en la prctica sus formas de creacin.
Este trabajo no se pretende un manual aunque por su forma lo parezca. Y no pretende
serlo porque evita plantear frmulas a seguir, slo expone las que otros dicen, a las que se
suman interpretaciones nacidas en mi experiencia de varios aos coordinando talleres de
guin. Tampoco es un diccionario de conceptos de guin, aunque bien puede consultarse
como tal. No alcanza el rango de ensayo porque la interpretacin y el anlisis son actitudes
que apenas aparecen, acompaando los conceptos expuestos. Ni se puede leer, tal vez,
como una continuidad literaria ya que muchos conceptos interesan ms que otros y
pueden saltarse captulos enteros de acuerdo a las necesidades de cada lector.
Este libro es una compilacin de conceptos tericos y ejercicios prcticos que fui
encontrando, descubriendo e inventando. Es una propuesta de construccin de textos que

realiza una incursin en el territorio de la narracin cinematogrfica, territorio polmico y


complejo, en el cual hay mucho por descubrir todava.
La teora est tomada de manuales, sitios web, apuntes de clase, conferencias y libros
sobre el tema. De cada concepto referido a la escritura de guiones, se presentan las
consideraciones de la mayora de los textos que se encuentran en nuestra regin. Esta
teora es presentada, sobre todo, como prembulo de los ejercicios. Muchas veces los
conceptos son esbozados uno tras otro sin especificar la fuente. En la medida en que
interesen, los ttulos y autores estn al final de este libro.
En este texto, teora y ejercicios estn presentados de modo conjunto. Muchos
ejercicios fueron tomados de textos sobre talleres de escritura y de mi participacin en
talleres y seminarios con Doc Comparato, Lidia Garca, Fernando Birri y Leo Masliah, entre
otros. A ellos se les suman los que fueron creados en el seno del taller de guin que
coordino, en Rosario y otras ciudades, desde marzo de 1999. Esos ejercicios estn
pensados como aparatos de un gimnasio que sirven para fortalecer el msculo de la
creatividad del que habla Jean-Claude Carrire. La mayora de ellos puede utilizarse cuantas
veces se quiera, solo o en grupo. Si se trabaja solo, es aconsejable mostrar a alguien los
resultados que se obtienen y corregir sin dejar de tener en cuenta las consideraciones que
en la devolucin se produzcan. El trabajo en grupo tiende a dar mejores resultados porque
puede leerse lo producido y compartir las impresiones, avanzando en la escritura con la
contencin que el escritor necesita.

Los ejercicios aparecen de dos maneras: por fuera de la teora para detonar guiones o estructurados
en funcin de los conceptos. En ambos casos, la intencin es disparar ideas que cada autor tiene, antes
que para cumplir correctamente con los preceptos de los manuales. S es fundamental, en todos los casos,
ser obedientes a la consigna. Si en el transcurso del ejercicio surge una idea que sale de la consigna,
conviene dejarla aparte para trabajarla despus y terminar en tiempo y forma el trabajo propuesto.
Escribir guiones a partir de ejercicios posibilita crear en cualquier cultura del planeta y no necesariamente
siguiendo los preceptos de Hollywood tal como lo plantea la mayora de los autores.
La mayora de los ejercicios estn basados en nuestra naturaleza. Tenemos el cerebro compuesto por
dos hemisferios, izquierdo y derecho, cada uno con su propia forma de procesar la informacin. Son dos
mitades, una ms racional y otra ms emocional, conectadas e integradas, que necesitamos usar para
poder realizar cualquier tarea, sobre todo si es compleja (como la creacin artstica). Pero estamos
inclinados a confiar ms en el hemisferio izquierdo que en el derecho y eso, para el acto creativo, es casi
fatal. Lo ptimo es el equilibrio que se obtiene por conciliar polaridades y no por eliminar una de ellas,
por eso los ejercicios tienen en cuenta ambos hemisferios.
El hemisferio izquierdo procesa la informacin de modo analtico y secuencial, paso a paso, de
forma lgica y lineal. Analiza, abstrae, cuenta, mide el tiempo, verbaliza, piensa en palabras y nmeros,
tiene capacidad para leer, para escribir y para las matemticas. Se gua por lgica lineal y binaria (si-no,
arriba-abajo, antes-despus, 1,2,3, etc.). Utiliza un estilo de pensamiento convergente, se informa
usando datos ya disponibles y forma nuevas ideas o datos convencionalmente aceptables.
Aprende yendo de la parte al todo y absorbe rpidamente detalles, hechos y reglas. Podra
decirse que tiende a ver ms el rbol que el bosque.

El derecho sintetiza la informacin, trabaja sobre la percepcin global. Ve las cosas en el espacio y,
para entender las partes, necesita partir del todo. Sabe de procesos simultneos o en paralelo; no
pasa de una caracterstica a otra sino que busca pautas y gestalties. Entiende metforas, suea, crea
nuevas ideas. Es holstico, tiene destellos intuitivos en vez de lgicos, piensa en imgenes, smbolos y
sentimientos. Tiene capacidad imaginativa y fantstica, espacial y perceptiva. Emplea un estilo de
pensamiento divergente, crea variedad y cantidad de ideas nuevas, ms all de patrones
convencionales. Como se interesa por las relaciones, no le preocupan las partes en s, sino saber
como encajan y se relacionan unas con otras.
He aqu las caractersticas comparadas de los dos hemisferios, segn diferentes textos.

HEMISFERIO IZQUIERDO

HEMISFERIO DERECHO

Abstracto
Analtico
Blanco y negro
Cauteloso
Cerrado
Continuo
Convergente
Cuantitativo
Deduce
Detallista
Escptico
Explicativo
Explcito
Formal
Intelectual
Intelectivo
Lenguaje
Lineal
Literal
Lgico
Mecnico
Objetivo
Pensamiento vertical
Racional
Realista
Repetitivo
Secuencial
Sustancia
Sucesivo
Temporal
Terico
Verbal

Concreto
Sinttico
Colores
Aventurero
Abierto
Discontinuo
Divergente
Cualitativo
Imagina
Amplio
Receptivo
Descriptivo
Implcito
Ldico
Sentimental
Intuitivo
Meditacin
Holstico
Simblico
Metafrico
Creativo
Subjetivo
Pensamiento horizontal
Aleatorio
Fantstico
Innovador
Global
Esencia
Simultneo
Atemporal
Operativo
No verbal

Los ejercicios propuestos en este libro pretenden aprovechar las aptitudes de cada
hemisferio, combinndolas. Trabajar en el rbol sin perder de vista el bosque y viceversa.
Por un lado, el hemisferio derecho recibe el desafo de jugar con su intuicin, su creatividad,
su capacidad innovadora. Las situaciones generales esbozadas en cada ejercicio le
proponen incursionar en nuevos territorios, exponer su subjetividad libremente y
emocionarse (dicho sea de paso: algo difcil de encontrar en mbitos diferentes al taller de
guin).

Por otro lado, las consignas limitantes, prohibitivas o formales de esos ejercicios,
hacen trabajar al hemisferio izquierdo en clculos de cantidad de palabras o de tiempo,
obediencia de rdenes, cumplimiento de limitaciones lingsticas, razonamientos en torno a
conceptos tericos, observacin de detalles ajenos al contenido de la narracin, etctera.
Cunto ms disfruta el hemisferio izquierdo obedeciendo a las consignas, ms libertad
tiene el hemisferio derecho para su tarea creativa.
Un ltimo comentario: me recomendaron que busque a alguien con cierto prestigio en
el medio para que escriba el prlogo de este libro. Pero, ya que este texto es el resultado de
varios aos de coordinar talleres de guin, me pareci ms interesante y lgico pedir a los
integrantes actuales que escriban algo sobre su experiencia en los mismos, para utilizarlo a
modo de prlogo. Eleg el de Flavia Ciarlariello porque tena que elegir uno, pero bien
podra haber sido cualquiera de los otros. Creo que sus palabras pueden ayudar a quien
tambin quiera ponerse a escribir la historia que le toca.
Rosario, otoo de 2007.

MI EXPERIENCIA EN EL TALLER DE GUIN


(A modo de prlogo)
Llegu al taller sin saber bien qu buscaba. La primera experiencia que me brind fue
la posibilidad de escuchar y ser escuchada; poder ver mi trabajo desde la mirada experta
del docente y la mirada comprometida de mis compaeros. Con el tiempo y el trabajo
aprend una leccin que ningn libro de composicin escrita logr hacerme respetar: el
borrador. En el taller aprend la importancia y la necesidad de leer, releer, eliminar,
reacomodar, como el nico camino para lograr un producto de cierto valor. Tambin aprend
a desechar elementos que, aunque me resultaran sumamente interesantes y necesarios,
tal vez no tenan lugar en el todo de lo que estaba escribiendo.
Otra experiencia interesante tuvo lugar respecto a los ejercicios que realizamos en las
reuniones de taller. En un principio, los tomaba como una simple actividad, y no llegaba a
esmerarme demasiado, limitndome a pensar que cinco minutos es tiempo insuficiente
para producir una idea que pueda trascender al ejercicio en s. Con el tiempo comprend
que los ejercicios no eran la mera aplicacin del contenido, sino que podan ser tanto o ms
provechosos que el trabajo independiente. Y me sorprend a m misma no slo cumpliendo
satisfactoriamente con la consigna, sino tambin con el surgimiento de ideas que no
habran aparecido sin la limitacin de la consigna. Entend que de estas actividades podra
surgir desde una escena hasta un guin completo.
Not que la mayora llegamos al taller con un bagaje de preconceptos y conocimientos
sobre la escritura demasiado literarios, y lo que ms cuesta en general es desprender la
literatura de la accin. Varias personas abandonaron el taller precisamente por eso, teman
que al prepararse para escribir guiones fueran perdiendo lo literario en su estilo. Yo al
principio lo pensaba, pero luego comprend que una cosa es la palabra y otra cosa es la
imagen, y que cuando voy al taller no voy a aprender a escribir, sino a poner en palabras
una imagen. Una cosa no excluye la otra.
Se me hace que para aprender a escribir guiones no se puede prescindir del trabajo
que hacemos en el taller. Uno puede aprender a escribir literatura por su cuenta, pero con
el guin es muy importante la activacin de ideas que surge de las reuniones, la critica del
oyente, la gua del docente, el hecho de que alguien escuche y trate de crearse imgenes
en la cabeza mientras lo hace, para comprobar si la imagen que uno est leyendo es
efectiva o no.
En lo personal, estoy aprendiendo a leer las pelculas desde otra ptica, lo que es
esencial. No me cabe la menor duda de que soy capaz de escribir un guin como en
Hollywood (al menos que salga directamente en VHS), pero no es lo que tengo en mente.
Creo que no es el cine que mis compaeros y yo aspiramos a escribir. Y en el taller tambin
pude ampliar mi conocimiento respecto a lo que es buen cine, o cine distinto. Por ejemplo,
dudo que siquiera me hubiese enterado de las muestras de cine independiente de no estar
en contacto con el tema. Hay mucha informacin que no se distribuye masivamente y la
nica forma de acceder a ella es contactndose con gente que est en el tema.

FLAVIA CIARLARIELLO

1. GUIN y GUIONISTA
Una pelcula es una escritura en imgenes deca Jean Cocteau, dando de alguna
manera una definicin de guin. Hay quienes dicen que el guin, ms all de antecedentes
obvios en el cine silente, naci poco antes de 1930, con la aparicin del sonido
sincronizado. Ya no eran suficientes unas placas con pocos textos o unas sinopsis de
accin, sino que haca falta, como en el teatro, escribir dilogos para los actores. A pesar
de la evidente ausencia de una historia de los guiones, aunque poco se los archive, y ms
all de acuerdos y desacuerdos en cuanto a cmo definir un guin, todo manual se ha
preocupado por decir de qu habla cuando habla de este tema.
Por su parte, los guionistas siempre parecen ocupar un lugar secundario. Los crditos
se los llevan los actores, el director o el productor, mientras ellos quedan oscurecidos por
estas luminarias aunque, en casi todos los casos, sin ellos no hubiese habido pelcula.
David Mamet dice algunas cosas interesantes al respecto, habla en varias entrevistas del
notorio desencuentro entre productores y guionistas cuando los primeros imponen sus
condiciones. Tambin es interesante lo que seala el mismo Mamet en el libro Zoetrope
de Francis Ford Coppola, cuando dice que ahora el guin ha dejado de ser una rareza y que
el carnicero, el panadero, todo el mundo ha escrito un guin, aludiendo a que todos
conocen la frmula de Hollywood. Y sentencia que eso significa el final del film como medio
dramtico.
Si fuera por lo que expresan los manuales que vienen del norte, el guin, como arte y
oficio, ms que participar de una experiencia creativa, bien podra considerarse una receta
de resultados mensurables cuya funcin es vender entradas y aumentar las arcas de las
poderosas productoras de Hollywood.
Guin y guionista tienen, cada uno, sus particularidades. Su relacin de convivencia y
sufrimiento se aproxima en mucho a las caractersticas de toda relacin amorosa. La
intencin de este primer captulo es observar qu se dijo del guin hasta ahora y qu se le
puede decir a quienes quieran escribir guiones.

GUIN
Con la intencin de ilustrar rpidamente al interesado en el tema, casi todos los
manuales que tratan sobre narracin audiovisual, se toman el trabajo de definir qu es un
guin. Aunque hay un acuerdo en cunto a los aspectos generales, no parece haber una
definicin completa y universal. Entre las que pude encontrar, se observa la presencia de
dos tipos de definiciones: las que ven al guin como una forma de escritura, casi como un
gnero literario con sus caractersticas narrativas; y las que lo ven como una herramienta
de trabajo, con sus propios requisitos formales (muchos de los que quieren aprender a
escribir guiones se preocupan por esta cuestin). Aqu van algunas de las definiciones ms
frecuentes.
Es el arte de los aspectos exteriores.
Es el comienzo de un proceso audiovisual y no el final de un proceso literario.
Es lo primero que se destruye.
Es una descripcin ms o menos detallada, sistemtica y coherente de un suceso
o una serie de sucesos.
Es una historia contada en imgenes.
Es un instrumento de trabajo.
Es un gnero literario inestable.
Es un rompecabezas dinmico.
Es un modelo para luego armar el film.
Es un plan.
Es un pre-texto que adquiere formas intermedias.
Es un programa.
Es un proyecto.
Si se quieren combinar los dos tipos de definiciones que aparecen, no estara mal decir
que un guin es literatura instrumental, es decir, un instrumento que sirve para contar
historias a travs de imgenes y sonidos. Algo as como un libro lleno de palabras que
narran una historia que apunta, al mismo tiempo, a satisfacer necesidades de puesta en
escena y montaje. Una narracin al servicio del relato audiovisual. Jean Claude-Carrire, por
ejemplo, dice que el guin tiene la compleja tarea de tramar, narrar y describir. Esta idea
parece designar su aspecto genrico, pero adems, permite suponer que el guin es una
herramienta de trabajo para los integrantes de un equipo de trabajo.
Segn el Pequeo Larousse Ilustrado, Guin es: Cruz que se lleva delante de algunos
prelados. Estandarte real. El que sirve de gua. Escrito breve que sirve de gua. Argumento
de una pelcula cinematogrfica, expuesto en todos sus detalles para su cabal realizacin.
Signo ortogrfico. Ms all de lo tenebroso que puede ser para el guionista eso de cruz
que se lleva, lo que propone el diccionario es que, sea cual sea la acepcin, el guin tiene
una ubicacin precisa: va adelante. Gua, orienta a quienes participan de una produccin
para el cine o la televisin.

Ms all de las disquisiciones habituales sobre el guin de hierro o de cualquier otro


material, lo cierto es que esta literatura instrumental ocupa un lugar preponderante que no
siempre es atendido como se merece. Es poco frecuente encontrar, en escuelas de cine, un
archivo de guiones as como se encuentra uno de pelculas o de libros sobre el arte
cinematogrfico. Muchos directores escriben sus guiones ya que es ms habitual acceder a
una carrera en la industria presentando una obra terminada que un manuscrito para
producir.
Muchos ingresamos al universo audiovisual creyendo que deberamos tener una
cmara y, ahora que las posibilidades del video se han ampliado, muchos depositan su
ansiedad en la compra del aparato antes que pensar en una historia a contar. Es frecuente
ver el caso de un uso inicial de la cmara, que luego se convierte en un descanso casi
eterno de ella, esperando el momento de tener una idea para filmar. Aunque tambin, de
poco sirve una buena idea que no llega a su realizacin. En lo personal, hablando siempre
de cine narrativo, creo que las dos cosas se necesitan entre ellas.
De un modo estricto o libre, la escritura de palabras pasadas supone la lectura de
acciones futuras; as el papel anuncia la cmara (el caso de la mal llamada adaptacin es
un ejemplo). Pero tambin est el caso de la idea que va apareciendo en el transcurso de
un rodaje. El guin recibe ideas desde infinitas fuentes y no veo por qu no las va a recibir
de la cmara, como pasa en muchos casos de documentales. Guin y cmara son vehculos
de ideas. El guin es tan fundamental como la cmara. Deca el realizador brasileo
Glauber Rocha: Idea en la cabeza, cmara en la mano.
El guin puede verse tambin como un horscopo bastante minucioso, como un
orculo para uno o varios personajes. All se anotan las acciones que desarrollarn los
personajes. Los actores, en el caso de la ficcin, tienen all su destino detallado paso por
paso. Vuelve a aparecer entonces la idea de que, si bien Hay que anotar, adems, que el
guin cambia de formas a lo largo de la realizacin. Una de las definiciones apuntadas ms
arriba dice que es lo primero que se destruye. Esto quiere decir que mucha gente (como
cuando se conoce el destino) va a cambiarlo luego de ser aprobado para el rodaje. En un
momento es un libro anillado, en otro es una copia o un fragmento para el actor, en otro, un
plan de rodaje o una planilla de montaje. Lo que permite que permanezca indemne la idea
que viaja de la cabeza del creador a la cabeza del espectador es su funcin orientadora y
de comunicacin entre los integrantes del equipo realizador.

GUIONISTA
Todos tenemos ideas factibles de ser traducidas en historias para ser vistas. Pero la
mayora no las escribe. Muchos, porque al lenguaje audiovisual slo asisten como
espectadores, algunos porque no es de su inters o no es su ocupacin habitual y otros por
cuestiones muy variadas, entre las que se encuentra el hecho no menor de que la escritura
es un trabajo bastante arduo.
A quien quiera escribir sus ideas, por lo pronto, le conviene ser ordenado y aplicado
para trabajar. Esto no quiere decir que se tenga que ser rgido con la imaginacin (que
siempre es mejor si es catica, absurda y, preferentemente, libre de ataduras intelectuales
o culturales). Esto quiere decir que, si bien ser guionista es una actividad creadora, tambin
es una actividad que exige perseverancia y paciencia ya que el momento de la escritura
todava est lejos de la obra terminada, la pelcula.
Seguir un mtodo equis no parece que sea garanta de nada en trminos de resultado.
Existe un modelo de escritura muy difundido, que va de lo general a lo particular, un
mtodo por etapas que en este libro se destaca pero que no es el nico. Se pueden saltear
o eliminar etapas o se pueden intercambiar sus momentos. Se puede arrancar desde el

guin directamente y sin pasos previos, aunque no es lo ms didctico o ms aconsejable


para quienes se inician. Tambin, claro y bienvenido sea, cada uno puede inventar su
propio mtodo. Seguramente, al tiempo que crea una historia para ser vista y oda, cada
guin (sin olvidar las pautas narrativas conocidas) tambin va creando su propio modo de
ser construido.
La escritura puede hacerse en soledad o en grupo. En el primer caso parece necesario
tener las suficientes garantas de experiencia, conocimiento, habilidad o talento (o las
cuatro cosas juntas), adems de fuerza de voluntad. Es ms fcil asistir a una reunin con
otras personas que proponerse una reunin peridica con uno mismo. Nos cuesta sentarnos
a trabajar solos. Hasta nos vestimos mejor para estar ante los dems que para estar ante
alguien tan importante como uno mismo (y su trabajo creativo). En el segundo caso, el
grupo sirve para contener al autor, discutir, intercambiar ideas, corregir errores, antes de
que sea el espectador quien los seale.
Resulta fundamental la perseverancia y la entrega a una prctica permanente. Nada
ms que con media hora por da se pueden lograr enormes resultados. Ni hablar si uno se
sienta y no se levanta hasta haber escrito una cantidad auto-impuesta de texto diario.
Andr Jute, en Escribiendo una novela, cuenta que un Premio Nobel de literatura le
seal: A seis cuadras a la redonda hay cien escritores mejores que nosotros. La diferencia
es que nosotros nos sentamos y escribimos una o ms pginas por da y no nos levantamos
hasta haberlas terminado. La constancia, dice Jute, es la diferencia entre un escritor
profesional y uno indito. Lo mismo puede decirse del guionista. La constancia, ms que el
talento, es la clave del xito de un guionista, sobre todo si quiere ser profesional.
El gran secreto es trabajar todos los das. El filsofo Slavoj Zizek cuenta en el
documental Zizek! que todos los das escribe una pequea idea. Y que en algn
momento, casi sin darse cuenta, tiene escrito un libro. Nadie va a venir a buscar a alguien
que promete que algn da se va a sentar a trabajar, por eso resulta fundamental tomar la
escritura como un trabajo, aunque al principio haya que mantenerse con otros ingresos.
Son conocidos los casos de guionistas o realizadores argentinos que estuvieron varios aos
trabajando en un guin antes de poder conseguir los fondos para realizar su primera
produccin. En este punto, es bueno sealar que el trabajo de correccin es el que ms
necesita ser practicado.
Supongamos que todos los das nos reunimos con nosotros mismos sin inconvenientes
reales o inventados. Muchas veces, las ideas aparecen sin que las retengamos cuando
estamos haciendo otras cosas, pero a muchas podemos hacerlas fructificar por el slo
hecho de encontrarnos produciendo algo. Es frecuente encontrar una idea mejor, una idea
parecida que ya se hizo, tambin estn las excusas de falta de tiempo, temores, falta de
ganas, dudas o lo que sea para no escribir y dejar para otro momento la reunin con uno
mismo.
Es que tampoco parece muy til acercarse de vez en cuando a un curso de fin de
semana, por encumbrado y respetable que sea quien lo dicte. Yo lo he hecho con dos o tres
profesionales ms que respetables (algunos de ellos estn entre las fuentes de este libro), y
aunque es bueno y recomendable escuchar a profesionales que nos acerquen algunas
pautas, algunas guas, quien escribe sabe que una cosa es ocuparse del asunto alguna vez
y muy otra escribir todos los das.
Charles Bennett, guionista de, entre muchas, 39 escalones, El hombre que saba
demasiado y Sabotaje de Alfred Hitchcock, deca respetar un plan de trabajo pero no
mantener un horario. No s con cunta frecuencia trabajo. Trabajo todo el tiempo. Un
escritor nunca para de trabajar. Si tienes algo dndote vueltas en la cabeza, cmo puedes
dejar de pensar en eso?, deca. Philip Dunne (guionista de Qu verde era mi valle! de John
Ford, entre otras), trabajaba en su casa a pesar de tener una oficina asignada en
Hollywood, porque as poda hacerlo a cualquier hora. Si estaba durmiendo y se le ocurra
una idea, no dudaba en levantarse a mitad de la noche para trabajar. Julius Epstein,

guionista de Casablanca de Michael Curtiz, entre otras, deca ser un perezoso porque de
vez en cuando paraba de trabajar de dos a tres meses.
Por otra parte, para aprender a escribir guiones (adems de leer guiones y escribir
guiones) es aconsejable escapar de nuestro ego, sobre todo cuando ste se quiere
interponer entre los personajes, en lo que debe entender el espectador, en lo que tiene
que hacer el realizador o en los encuadres del camargrafo. El producto escrito, en la
mayora de los casos, es trabajado luego por otras personas; ellas le dan su toque personal
y difcilmente queda tal como fue escrito. Y es lgico que as sea. El director har sus
cambios si as lo cree, los actores reformularn a los personajes y el encargado del montaje
dejar afuera tal vez ms de una escena.
El trmino autor est vinculado al de autoridad. Creo que para tener autoridad es
conveniente aceptar correcciones, adems de saber pedir y escuchar opiniones ajenas.
Despus de realizada la pelcula no se va a poder estar al lado de cada espectador para
explicarle aquello que se quiso decir, para contarle aquello que no est. Nuestro hijo
deber defenderse solo, valindose de las armas que le dimos los guionistas y todos los
participantes de la produccin.
Respecto del clsico bloqueo del escritor, el ya citado Philip Dunne deca sufrirlo todo
el tiempo. En esos casos, se iba a una fiesta a beber de ms porque la resaca le haca
desaparecer el bloqueo. Otra forma que tena era salir a manejar durante un rato por una
autopista. Tambin es conocida la pesadilla del escritor, que consiste en tratar de resolver
una historia cuando sta se le escapa de las manos. La recomendacin ms escuchada es,
simplemente, olvidarse del asunto, porque eso significa que no hay historia o, si la hay, ella
misma encontrar su rumbo. Gabriel Garca Mrquez, en el libro Cmo se cuenta un
cuento, lo llama cuando no pasa nada. Gianni Rodari, autor de Gramtica de la
fantasa, en cambio, propone ante la pesadilla poner un helicptero, hacer entrar en la
narracin algo que no tenga nada que ver con lo que se est contando para ver si eso
permite destrabar la historia.
Los manuales dicen tambin que el guionista debe ser observador, curioso e
investigador (algo no bien pago en nuestro pas). Es esencial tener intuicin dramtica:
saber qu es interesante y qu no. La historia de amor que viv en mi pasado concreto
puede ser muy emotiva para m pero no necesariamente lo es para los espectadores. Para
eso estn, dicho sea de paso, los procedimientos narrativos tratados en este libro; para
darle a cualquier historia el tratamiento narrativo que la haga emotiva para el espectador.
Parece necesario adquirir el hbito de ver la ficcin en la realidad. Si algo nos llama la
atencin parece haber all un germen de idea. Un accidente curioso, un hecho habitual
pensado fuera de orden, una ancdota contada al pasar, o cualquier otro evento cotidiano
puede disparar, si uno sabe estar atento, una historia. Es ejemplar el caso de Kim Ki-duk en
torno a Hierro 3. Cuenta la ancdota que al salir de su casa un da, encontr como
cualquier otro da, un papel de promocin de una pizzera. Vio que en otras casas estaban
los mismos papeles y pens que en esas casas no haba nadie. As gener la idea de un
repartidor de volantes que ocupa casas deshabitadas para darles vida. Crey que eso
permita tratar el tema de casas o vidas desocupadas. Dicen los que saben que el hierro
tres es el palo de golf menos usado.
Algunos manuales dicen que hay que aprender a convivir con la incertidumbre, tomar
decisiones y ejecutarlas (nuevamente la cuestin de la autoridad). El espectador, debido al
presente en el que se entera de informaciones parciales, tambin convive con la
incertidumbre. Es saludable que el guionista sea un proveedor confiable de ese entramado
informativo. Aquello que no alcanza a definir el guionista puede acarrar problemas varios
durante la experiencia comunicativa que representa ver una pelcula.
Otros textos aconsejan evitar las decisiones tericas y estticas previas (decir: Ah, no,
yo no quiero que mis personajes hablen, sin haber pensado todava la historia), porque
eso supone muchas veces ponerle lmites a la imaginacin. Y dicen que es vital, adems,

saber escuchar historias ajenas y saber contar las propias, de modo oral o escrito. En este
libro figuran ejercicios para fomentar ese hbito.
Por ltimo, los vaivenes de la creatividad hacen pensar al escritor que un da es un
genio y al siguiente un fracaso. Para no dejarse abatir por esto, resulta imprescindible
conocer la existencia de las situaciones dramticas, el uso de resortes, y tener (o
conseguir) habilidad en el empleo de recursos o procedimientos narrativos. Estos
conocimientos (descriptos a lo largo de este libro) estn ntimamente ligados con la
actividad constante. Lo ideal, por eso, es que el guionista est ocupado, en mayor o menor medida, la

cantidad de horas que lleva ejercer cualquier profesin.

EJERCICIOS
Al volver
Contar oralmente en dos minutos, al llegar a casa, algo de lo ocurrido durante el da,
jugando a cambiarle elementos, a quitarle o agregarle datos.
Binomio fantstico en grupo
Cada participante escribe dos palabras en dos papelitos (una en cada papel). Se
extraen dos papelitos al azar. Si convencen a todos, cada uno debe escribir una historia
en diez minutos basndose en esas palabras. Sino, habr que seguir sacando palabras
hasta que aparezcan dos que a la mayora les guste. Es un ejercicio inventado por
Gianni Rodari, convencido de que una palabra acta cuando se encuentra con otra
que la provoca.
Binomio fantstico individual
Elegir dos palabras cualesquiera y con ellas escribir una historia en tres prrafos de
sesenta palabras cada uno.
Cadver exquisito
Una modalidad entre tantas posibles: en grupo, cada integrante escribe una frase
completa. Luego dobla el papel escondiendo su frase y escribe una palabra para que el
siguiente compaero escriba otra frase completa. Y as sucesivamente hasta terminar
la ronda seguir con otras rondas y la misma historia. Cada frase debe contener como
mnimo un personaje que desarrolle por lo menos una accin concreta. Luego uno toma
el resultado y construye una pequea historia.
Contar diferente

Contar oralmente en menos de dos minutos, una ancdota recientemente vivida, de


diferentes maneras, a tres personas distintas, observando los efectos en cada uno.
Diccionario
Crear una definicin propia de Guin, valindose de hasta tres trminos de los que se
usan en las definiciones enumeradas ms arriba (por ejemplo, el realizador Luciano
Redigonda, con texto, destruye e imgenes cre: el guin es un texto que se
destruye en imgenes).
Dos palabras se repiten
Escribir una frase de menos de diez palabras. A partir de ella, confeccionar un texto de
modo tal que cada frase repita dos palabras de la frase anterior. Hasta treinta
renglones.
El castillo de los destinos cruzados
Una modalidad de este ejercicio inventado por talo Calvino consiste en mezclar cartas
de tarot y luego disponerlas una al lado de la otra. Despus hay que seleccionar cuatro
secuencias de dos o tres cartas y armar, con esas secuencias, una historia. Sin usar
palabras que comiencen con c.
Escuchar y repetir
Escuchar atentamente un relato y relatarlo al autor para comprobar cuntos detalles se
perdieron y cuntos se conservaron. Repetir este ejercicio cuantas veces se quiera y
anotar reflexiones sobre qu se recuerda y qu cuesta ms recordar, y por qu.
Helicptero
Redactar un hecho cotidiano en seis renglones. Luego ponerle un helicptero (como
dice Rodari) y, en cinco renglones ms, resolver la situacin planteada.
Indicios
Observar los objetos de un lugar y, sobre la base de esos indicios contar, en un texto
de cincuenta palabras, lo que pas all durante la ltima semana.
Intercalar
Tomar un texto de una revista. En cada punto y seguido, intercalar una nueva frase que
modifique sustancialmente el contenido.
Mantras
Elegir uno de estos Mantras para vencer el sndrome de la pgina en blanco.
Escribirlo al comenzar la pgina y continuar con lo primero que venga a la cabeza. No
parar ni corregir hasta cubrir la pgina. Se puede seguir hasta escribir todo el
argumento de un cortometraje.

Esta vez, todo pareca ser diferente...

Al amanecer...

El golpe le impact en pleno rostro...

El reencuentro es...

Decidida a todo...
No es
Definir al guin por lo que no es. En tres frases de cinco palabras cada una.
No femenino

Escribir un cuento de quince renglones sin emplear trminos que indiquen gnero
femenino. Slo usar masculino o neutro.
Noticia
Leer una noticia en un diario y escribir dos posibles derivaciones de esa noticia (que
sean atractivas, no previsibles) en, exactamente, treinta palabras cada una.
Observar
Anotar reacciones frente a una misma situacin o tema real, observadas en tres
personas distintas. Traducirlas en imgenes sin dilogos en una descripcin de cuatro
renglones.
Prstamo de ropa
Observar la vestimenta de un transente desconocido, describirla y ponrsela a una
persona conocida por el guionista. Escribir, dando importancia a la ropa, una historia
del personaje construido, en tres prrafos de cuarenta palabras cada uno.
Redaccin por reloj
Escribir un texto durante diez minutos utilizando palabras sencillas, como para alguien
que no entienda bien nuestro idioma. Permitirse repetirlas, reforzndolas. Luego
corregir cinco minutos hasta conformar una sinopsis de media pgina.
Repetir la misma palabra
Redactar un cuento de doce renglones de modo tal que, en todas las frases, se repita
una misma palabra.
Sin A
Redactar un texto de, exactamente, cuarenta y cinco palabras en el que ninguna de
stas contenga ni una letra a.
Telfono descompuesto
En grupo, jugar al telfono descompuesto de manera tal que el primero le cuente al
odo una situacin que el siguiente deber continuar con libertad y as hasta el que
est en el medio. ste deber estructurar toda la historia con comienzo, desarrollo y
final. Luego continuar hasta el ltimo. Cada uno puede cambiar todos los elementos
que quiera.
Toda una vida
Relatar en trece palabras toda la vida de un personaje. Y que sea una vida
apasionante.
Todos los das
Anotar cada da, por lo menos una idea, buena o no, en una libreta utilizada a tal fin.
Tres hechos
Anotar tres hechos distintos del mismo da. Transformarlos en acciones relacionadas y
armar una idea en exactamente treinta palabras para un cortometraje.

2.

DE LA IDEA AL GUIN

Este captulo se acerca al camino que realiza el escritor de guiones hasta llegar a la
obra terminada. Desde la vaga idea, pasando por diferentes opciones de caminos posibles,
hasta llegar al guin terminado, listo para prolongarse en el trabajo del director, los
tcnicos y los actores.
Los conceptos de Idea, Tema y Trama aparecen junto a propuestas de trabajo
acerca de cmo construir el guin segn lo sealado por distintos autores que se han
ocupado de dar sus recetas o sus meras opiniones.
La postura de esta compilacin sigue siendo la de dar a conocer la existencia de
diferentes postulados, a sabiendas de que no hay una frmula exacta, pura y universal
para escribir, sino que cada guin merece tener su propio modo de construccin.

IDEA
Segn la mayora de los autores de manuales, el germen del guin es la Idea. Algunos,
aprovechando la palabra, sealan que es el ideal de lo que debera ser la pelcula. De ah
a que se consiga plasmar lo ideal hay todo un proceso que adquiere diferentes formas. En
ese sentido, y como la Idea est al principio de la obra en la cabeza del autor y al final en la
cabeza del espectador, se puede afirmar que, tanto el guin como la realizacin, son
boletos para el viaje de esa Idea.
En la escritura por etapas, la Idea es el primer paso y se pretende que el guionista
pueda expresarla con simpleza y claridad. Para esa tarea es posible utilizar la as llamada
Story Line, que sirve para dar una primera estructura a la Idea, dotndola de personaje,
conflicto, objetivo, poca, lugar y lnea de accin principal; adems de insinuar el tema. De
la Story Line hablaremos ms adelante.
Linda Seger habla de Idea Subyacente, asunto o tema, que debe reflejar experiencias
y deseos universales. Por ejemplo, el triunfo del desvalido o la venganza, expresiones
que se asemejan (como veremos) a las Situaciones Dramticas. Tambin seala otro tipo
que denomina Idea Principal. Por ejemplo, Un grupo de hombres a la caza de un tiburn
asesino. A partir de esta idea principal, recomienda clarificar el tema y reflexionar sobre lo
que realmente se quiere decir. En el ejemplo, el autor podra querer expresar La lucha del
hombre contra la bestia o Los intereses tursticos triunfan por encima de la seguridad de
la gente. Es lo que Lajos Egri llama Premisa.
Otra forma difundida de Idea es la Ancdota: un hecho real o ficticio que llama la
atencin al guionista y que, si es factible su conversin a un argumento o historia, da lugar
a una Idea dramtica (si posee una estructura dramtica con planteamiento, desarrollo y
desenlace). O puede ser nada ms que el inicio de una Idea dramtica si su estructura, tal
como se presenta, no es tan completa.
La Idea puede originarse de mltiples maneras y puede surgir en cualquier momento y
lugar, como en el ejemplo ya citado de Kim Ki-duk y su Hierro 3. Por eso es importante

ser observador y estar en actividad de escritura. Puede nacer de un sueo, de un ejercicio


de taller, de una conversacin escuchada al azar, de observar una situacin que se
presencia casualmente, de un juego narrativo, de una noticia, de un recuerdo de infancia,
de mitos, leyendas, novelas, rumores, del encargo de un productor, de la necesidad de
cumplir un contrato, de un hecho o tema histrico, poltico, moral, social, psicolgico,
esttico, etc. Hasta de una tarjeta de Navidad, como cuentan que pas con el germen de
Qu bello es vivir, el conmovedor clsico de Frank Capra. Alguien encontr una tarjeta que
deca Quisiera no haber nacido nunca.
Conviene tener un papel, una libreta o una computadora porttil donde ir registrando
las ideas. Conviene estar atentos a su nacimiento, buscarlas, investigar, esperarlas. Pero
hay que tener en cuenta que son ideas que pueden inspirar historias y no necesariamente
historias listas para escribir. La casi absoluta mayora de las veces no tenemos la historia
completa en el primer momento sino que va apareciendo poco a poco.
El trabajo que aqu se propone con la Idea es machacarla hasta encontrar su Story Line
para luego pasar a tomar decisiones que definan la historia. Por ejemplo, el tratamiento de
gnero y las posibles perspectivas de narracin. Conviene pensar mucho antes de
dedicarse a la escritura del paso siguiente, sea una sinopsis, un argumento o una escaleta.
Conviene pensar la mayor cantidad de posibilidades de desarrollo de la Idea para sostener
la historia. Despus quiz la idea inicial quede diluida en la historia, quizs aparezca como
una escena o ni aparezca, pero ha servido para hacer germinar al guin.
La Idea audiovisual no es como la literaria. Tampoco cualquier idea puede resultar
propicia para el relato audiovisual. Segn Antoine Cucca, la Idea debe cumplir unos
mnimos requisitos para ser tal. Dice que debe ser visual, emocional, creble y universal.
Visual porque debe sostenerse con elementos concretos (personajes, conflictos, acciones,
tiempo y espacio) que lleven el peso del relato; emocional porque esos elementos deben
poseer capacidad sugestiva para conmover al espectador; creble porque los elementos
narrativos deben ser aceptables, verosmiles, naturales y posibles; universal porque debe
contener situaciones comprensibles y reconocibles por el pblico para lograr la inmediata
identificacin con ellas.
Creo que quienes ven ms pelculas tienen ms claro cul Idea es una buena y cul no.
Pero tambin considero que ver muchas pelculas no garantiza mucho si son productos de
un mismo origen o gnero. En mis talleres pude observar que quienes ven pelculas de
diferentes vertientes tienden a tener mayor cantidad de ideas originales que aquellos que
ven poco cine o cine de un mismo origen y poca. Munirse de muchos videos o DVD de
Hollywood slo insta a suponer que es el nico modo vlido de contar historias. De esa
manera, a lo sumo, puede aspirarse a un mero puesto de empleado del rgimen imperante
en la industria audiovisual, no al oficio de guionista en tanto arte.

TEMA
En cine, la palabra tema es problemtica. No significa asunto como podra parecer
y, muchas veces, se asimila a una representacin sucinta de la historia, a un resumen de la
ancdota, al punto de vista ideolgico (declarado o latente) del autor y al sentido que se
deduce de la historia. Si bien est influido o atravesado por estas cuestiones, el Tema es el
sentimiento que le da coherencia a los hechos, es lo abstracto detrs de lo concreto, es el
perfume que se huele aunque no se lo nombre. Si la Idea es el qu, el Tema es el sobre qu,
el espritu, la intencin del autor, y tambin el marco o el trasfondo de lo que sucede.
Los Temas ms habituales son el amor, la guerra, el poder, el dinero, la grandeza de
espritu, la identidad, la lucha por sobrevivir, entre pocos ms. Pero un Tema tambin puede
ser la angustia ante el dolor de muelas, los vicios de mi ta o el encierro y la apata de una

tarde domingo. En estos tres casos las Ideas seran el dolor de muelas, mi ta y una tarde
de domingo.
Es importante que el guionista sea consciente de que a travs de la historia que
cuenta, quiera o no, est plasmando uno o varios temas. Si el autor ignora algo sobre algn
tema que est tocando (o conoce poco al respecto), lo ms probable es que su historia
naufrague o que hasta termine diciendo lo contrario de lo que piensa. En el mejor de los
casos, el guionista debera hablar de aquello que sabe (por experiencia o investigacin).
A este respecto, Martin Scorsese en Lecciones de cine, texto de Laurent Tirard, dice
que el cineasta (as llama al director que escribe guiones), tiene la obligacin de contar la
historia que quiere contar, lo que implica que debe saber de qu tema est hablando.
Como mnimo, tienes que conocer los sentimientos, las emociones que ests intentando
transmitir. Pedro Almodvar, en el mismo texto, dice que a nadie le preocupan los errores
tcnicos, siempre y cuando la pelcula cuente una historia interesante. Mi consejo a
cualquiera que desee hacer una pelcula es hacerla, aunque no sepa cmo. Aprender a
hacerla de la manera ms natural y vibrante posible. Lo fundamental, por supuesto, es
tener algo que decir.
Una vez que el escritor sabe de qu tema quiere hablar con su historia, es til pensar
cul es la opinin que l tiene sobre ese tema o cunto le falta saber al respecto. Tener
claro cul es el tema, es requisito bsico a la hora de escribir una historia para su
representacin audiovisual; entre otras cosas porque, por ejemplo, el final de la historia
depende de lo que el autor piensa acerca del tema. Decidir un final (all donde se expresa
plenamente la Premisa) u otro, es opinar sobre el tema.
Los casos ms interesantes en cuanto al despliegue del Tema son aquellos en los
cuales ese Tema debe buscarse debajo de las acciones de los personajes que, de ningn
modo nombran el Tema sino que dejan al espectador descubrirlo y reflexionarlo. Son
aquellos casos donde las ideas visuales, los movimientos de cmara, la eleccin de
Procedimientos Narrativos, la duracin de las escenas o recursos similares son los que
expresan el tema. En El hijo, de los hermanos Dardenne, un va crucis para un padre es
representado por una cmara que se posa sobre el hombro del personaje como si ste
llevara todo el tiempo una cruz.
En los casos donde no se tiene claro el Tema lo ms probable es que se recurra a la
buna voluntad de los personajes para expresarlo. Ellos tendrn, sobre todo con sus
dilogos, que decir aquello que el guionista no supo resolver de otra manera. En este
sentido, resulta interesante observar cmo, en los avances de pelculas de Hollywood, se
respeta tan poco la inteligencia del espectador que mientras los dilogos anuncian cul
ser la Idea principal, las voces off de un locutor o las placas, anuncian el Tema de un modo
nada sutil.

TRAMA
Los manuales coinciden en que Argumento, Tema y Trama son interdependientes. El
Argumento es la sntesis lineal, lgica y cronolgica de la historia. El Tema (origen y/o
trasfondo de los hechos) se desarrolla sobre la base de ese argumento. La Trama otorga
significado y existencia concreta a Tema y hArgumento. Dicen algunos manuales que
componer una trama es dar forma y existencia especficas, es hacer surgir lo inteligible y
necesario de lo accidental o universal. La trama orienta al espectador en la creacin de
sentido que l hace respecto de lo que ve. Es la organizacin de los acontecimientos de
acuerdo a un mecanismo lgico que casi siempre funciona segn leyes de causa y efecto.
Pero no debe ser confundida con Estructura (que trataremos ms adelante). Puede
haber una buena estructura y una mala Trama. La estructura es la forma y el orden en el

que se cuenta la historia, mientras que la Trama distribuye y relaciona las acciones, dando
al relato una textura u otra. Gracias a la Trama, cada escena, por su forma, contenido y
funcin, encaja con la escena que sigue, al tiempo que puede producirla y ser producida
por la anterior. Como en una tela, los hilos dramticos, cada una de las sucesiones de
hechos, al entrecruzarse, conforman la Trama.
Cada hilo de trama (o Subtrama, segn algunos autores) es el camino por el que
transita cada personaje respecto de los dems. Cuando se ve una escena con uno de los
personajes, se est sobre su trama particular; cuando se ven a dos personajes principales
juntos, sus tramas se cruzan sobre el desarrollo del conflicto principal. Tambin, cuando se
observa a un personaje principal con uno secundario, es otro hilo de Trama. Basta observar
un captulo de Los Simpsons, siguiendo las escenas de Bart alternndose con las de
Homero, por ejemplo, para verificar el funcionamiento de un entretejido sencillo y efectivo.
Cuando en todas o casi todas las escenas del relato est presente el personaje
principal (El hijo de la novia, de Juan Jos Campanella, por ejemplo), se trata de un relato
unilineal, con sus ventajas y desventajas. Este tipo de relato puede llegar a ser asfixiante y
poco democrtico, aunque es intimista y permite lograr fuertes identificaciones con el
personaje.
Otra cosa es el Plot (o Intriga), al que puede llamarse Asunto principal o ncleo
principal de la historia (basado en el Conflicto Principal). Tambin estn los Subplots o
intrigas paralelas y secundarias relacionadas con la Intriga principal.

MODOS DE CONSTRUCCIN DE GUIONES


En diversos textos se encuentran formulaciones respecto a la mejor manera de escribir
un guin. Insisto en que cada guin, a menos que sea un producto industrial que solo aspira
a ganancias y rating, necesita su modo preciso y particular de construccin. De todos
modos, aqu van, segn Frank Baiz Quevedo, los modos de construccin de Syd Field,
Dwight Swain, Antoine Cucca y Lajos Egri. Agrego la postura de Doc Comparato, la
propuesta de John Brain, los modos de trabajo de Julius Epstein y Charles Bennett, y la
opinin de Won Kar-Wai. Se podran sumar muchos ms, por diferentes razones y desde
distintas fuentes; cada escritor puede aportar la suya. Pero motiva la enumeracin de estos
mtodos, que no son todos ni suficientes, la posibilidad de que, tal vez, a ms de un
guionista (como otros lo han hecho) le sirva seguir estos pasos.
El paradigma de Syd Field
El ms popular de los manualistas propone un sencillo esquema de trabajo en base
a su paradigma estructural. No dice que este paradigma es una interpretacin suya y
muchos toman su propuesta al pie de la letra, como si todas las pelculas fueran
construidas de esta manera.
Primero, dice que la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el
germen del argumento (el subject, el asunto), el sujeto del guin. Si, en general, la idea
es una vaga tematizacin, el sujeto ya contiene los rudimentos de la accin principal.
La disposicin posterior de los elementos en juego se realiza segn el Paradigma, un
esquema conceptual mediante el que puede visualizarse la estructura del guin como un
todo. En su primera versin, el Paradigma divide al guin en tres actos: Acto I o
presentacin del conflicto principal, Acto II o confrontacin y Acto III o resolucin. Los
soportes divisorios entre los diferentes actos, lo constituyen los llamados puntos
argumentales o plot ponos. Un punto argumental (o, tambin nudo de trama) es un
acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la accin. Field prev dos de estas
unidades, una al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto.

Una vez dispuesto el material segn el paradigma, se procede a elaborar en detalle el


principio, el final y los dos puntos argumentales, cuatro unidades que constituyen la
armazn bsica del guin. Media pgina para la escena o secuencia de comienzo. Media
para describir la accin general del primer acto. Media para el primer punto argumental.
Media para la accin general del segundo acto. Media para el segundo punto argumental. Y
tres cuartos de pgina a una pgina para el tercer acto. Esto configura una suerte de
sinopsis que conserva la estructura y que ser completada cuando se redacten las
biografas de los personajes.
La escritura posterior (que se realiza con fichas de cartulina de unos diez centmetros
por quince, aproximadamente) se sucede de acuerdo a la divisin establecida en los tres
actos. Cada acto es estructurado separadamente. El contenido de cada acto est expresado
ms adelante en el captulo de los Aspectos estructurales, cuando se habla de la
Estructura Clsica de Hollywood, por lo que me ahorro exponerlo aqu.
La fase final es la escritura del guin. Se rellena el esqueleto determinado por la
estructura, respetando en esta etapa ciertos imperativos que impone el lenguaje
cinematogrfico al discurso (uso de acciones visuales, pertinencia cinematogrfica de los
dilogos, etc.). Y se procede a una reescritura que dar lugar a la primera versin del guin.
El tratamiento de Dwight Swain
En su libro Film Scriptwriting, formula una metodologa en forma de Tratamiento
(concepto que ms adelante definiremos) que puede resumirse en cinco pasos:
1.

Ocuparse de anclar la accin en el pasado que antecede al filme. Construir


el background, el bagaje histrico que remite y explica el conflicto a
desarrollarse en el presente del filme.
2.
Establecer los elementos fundamentales de la historia: a. Los personajes
(recomienda establecer el personaje tempranamente y determinar su carcter,
impresin dominante, aspectos que lo hacen interesante, potencial fsico para la
accin y potencial de clmax). b. Las situaciones. c. Los escenarios de la accin.
d. Los tonos y atmsferas.
3.
Establecer el comienzo o apertura del film. Para ello hace falta disear: a.
El gancho (the hook), incidente o accin que provoque la suficiente curiosidad en
el espectador como para que ste permanezca interesado en el desarrollo de la
historia. b. El compromiso (the commitment) del personaje principal en relacin
con su objetivo.
4.
Planificar, entre el comienzo y el final del tratamiento, las crestas (peaks)
de la accin, puntos que marcan las confrontaciones del personaje principal en
su lucha por alcanzar el objetivo. Esas confrontaciones se planifican evitando lo
predecible, acentuando (entre dos soluciones posibles) la solucin negativa que,
segn Swain, siempre resulta la ms creble; y espaciando las crisis.
5.
Por ltimo, resolver las situaciones pendientes, liberando las tensiones
creadas por dispositivos mecnicos o externos (cuya regla bsica consiste en
traicionar la anticipacin prevista por el espectador) y dando salida a las
tensiones latentes en los personajes.
La escaleta de Antoine Cucca
En Lecriture du scnario, Cucca propone realizar la construccin a travs de la
Escaleta (concepto que definiremos ms adelante). Como otros autores, dice que el germen
es la idea, y que el asunto o argumento es un desarrollo completo de la historia. En el
asunto, debe considerarse el tiempo del relato, de los personajes, de las acciones y de las
situaciones, distinguiendo entre acciones de base (fundamentos esenciales de la historia),
que hacen avanzar la accin, y acciones complementarias.

En segundo lugar, se analizan las posibilidades de la accin de los personajes (o las


acciones descubren a los personajes o los personajes generan las acciones).
Luego propone evaluar el espacio en sus posibilidades temticas, contextuales y de
accin, determinar las posibilidades de juego del lugar dentro de la estructura, y decidir la
ubicacin espacial de cada componente de la escaleta.
El siguiente paso es estructurar las situaciones. Primero, estableciendo claramente su
contenido, luego individualizando los elementos que integran cada situacin (personajes,
acciones) y las situaciones entre ellas mismas. Para la exposicin de las situaciones en la
escaleta es necesario considerar los diferentes niveles de lectura del tiempo (de la relacin
y evolucin de la historia, y de la organizacin del drama).
El desarrollo del drama requiere elaborar la situacin de comienzo y las situaciones
sucesivas, que segn Cucca, son de alguno de los siguientes tipos:
Situaciones de apertura: premisas del desarrollo flmico, el eje en torno al cual
se mueve la historia. Abren expectativas inacabadas y se remiten a otras
situaciones. La mayora de las situaciones de un film pertenecen a este tipo.
Situaciones conflictivas: en las que se desarrollan los conflictos. Pueden ser
principales o secundarias, segn desarrollen conflictos de primer orden o
conflictos subsidiarios.
Situaciones interlineales de transicin: unen las situaciones conflictivas y las de
cerradura. En ellas no se manifiestan los conflictos sino la confrontacin entre los
personajes, el contraste entre sus modos de actuar.
Situaciones de cerradura relativa: concluyen una situacin de apertura o
conflictiva. Constituyen el elemento tranquilizador de la estructura narrativa.
El ltimo paso en la elaboracin del guin, segn Cucca, consiste en rellenar la
escaleta con la escritura del guin literario.
La premisa de Lajos Egri
Aunque no proviene de un manual estrictamente dedicado a la dramaturgia
cinematogrfica, ofrece algunos fundamentos esenciales, comunes a la escritura
dramtica.
El punto de partida es la premisa, proposicin ideolgica del escritor. Es una frase
que contiene lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una
proposicin (en el sentido lgico del trmino). Debe estar enunciada de tal manera que
contenga en s misma al personaje principal, al conflicto principal y al desenlace de la
obra. Es una hiptesis a demostrar con la pelcula que, claramente definida, une el tema
escogido por el escritor y los elementos bsicos para la construccin del drama.
Por ejemplo, Rquiem para un sueo, de Darren Aronofsky, puede haber partido de la
premisa La drogadiccin destruye. Es una premisa en el sentido de Egri, ya que supone la
existencia de un personaje adicto a alguna droga, metido en un conflicto surgido de esta
condicin dominante, que participa de un drama cuyo desenlace inevitable es la
autodestruccin.
El segundo paso es disear el personaje y el ambiente. Para lo primero, se apela a la
relacin entre tema, personaje y conflicto. Para construir el ambiente, se toma en cuenta la
medida en que ste determina el actuar del personaje. Seguidamente, hay que asegurar la
existencia de motivaciones del personaje y de su capacidad de crecimiento dentro del
drama. La fuerza del carcter permitir la construccin del protagonista, del antagonista y
del resto de los personajes, contrastados bajo el principio de orquestacin.
Una vez diseado el personaje se procede al estudio del conflicto, siempre de cara a la
premisa. En primer lugar, se estudia el origen de las acciones, es decir, las circunstancias
ligadas a la biografa del personaje que explican el desarrollo de las acciones del presente

de la historia. Lo que en la superficie del drama es una confrontacin, en su seno se


desarrolla una lucha gestada desde el personaje. Para Egri, el personaje es generador de
sus acciones. No es la accin la que precede al personaje sino que es la construccin
dialctica del personaje, de acuerdo a la premisa, la que permite la construccin de las
acciones.
Estas acciones, as diseadas, se estructuran en ciclos ternarios de crisis, clmax y
resolucin. Cada una de estas unidades constituyentes de un esqueleto bsico de acciones
o escaleta debe ser abordada en un momento estratgico o Punto de Ataque, y deben
disponer un crecimiento de la accin que evite saltos y estatismo, y crezca gradualmente
hacia el clmax general de la obra, donde aparece el ltimo enfrentamiento de las fuerzas
en conflicto que desemboca en la resolucin. Si as se prueba la premisa, se ha obtenido la
estructura definitiva de la obra.
Las etapas de Doc Comparato
En su libro El guin, este autor nacido en Brasil, propone la escritura en seis etapas.
Llama a la primera Idea y sostiene que un guin siempre tiene su gnesis en una idea,
un hecho, un suceso que origina en el escritor la necesidad de relatar. Luego afirma que la
idea audiovisual y dramtica debe ser definida a travs de un conflicto esencial. As, llama
Conflicto a la segunda etapa y dice que es el momento del Story Line: condensacin de
nuestro conflicto bsico cristalizado en palabras.
En la tercera etapa, llamada Personajes, llega el momento de pensar en quin va a
ir viviendo el conflicto bsico. Asegura que el desarrollo del personaje se hace a travs de
la elaboracin de un argumento o sinopsis, a la que llama el reino del personaje; l es
quien va a vivir la historia, dnde y cundo la situamos. Llama a la cuarta etapa Accin
dramtica y dice que sta suma el cmo al qu, quin, dnde y cundo. Es la construccin
de la estructura esqueleto formado por la secuencia de escenas.
Tiempo dramtico es la quinta etapa. Aqu se determina cunto tiempo tendr cada
escena. Esto es, colocamos los dilogos en las escenas y, a travs de ellos, empezamos a
dar forma de guin al trabajo. Dice que es un borrador que ser revisado por el productor
y el realizador. La sexta etapa o Unidad dramtica es cuando el guin suele estar listo
para ser filmado o grabado. Lo llama screenplay, si es para cine o televisionplay si es
para televisin.
El mtodo de John Brain
En Writing a novel, este autor propone un mtodo para la escritura de una novela.
Creo que se puede aplicar a la escritura de un guin, tomando como punto de partida al
argumento. Es un mtodo basado en que el espectador va descubriendo la trama sobre la
marcha. Se supone que esta tensin tender a transmitirse al lector si el autor va
descubriendo la trama al ritmo de su escritura.
Consiste en escribir el primer borrador de un argumento a toda velocidad, sin detener
el flujo de palabras (aunque haya cosas que no cierren). No volver atrs, no revisar nada.
Luego, otro da probablemente, redactar una sinopsis en base al borrador. No hacer ms de
seis correcciones de la sinopsis. Luego, redactar una escaleta somera para visualizar toda
la estructura, determinando los lugares donde transcurrir la historia (pueden hacerse
planos, mapas, grficos, etc.). Escribir luego sucintas descripciones de personajes. Antes de
una semana, escribir el segundo borrador tomando como base todo lo hecho hasta el
momento. Escribirlo de corrido, sin releer nada hasta terminar. Luego corregir y redactar el
producto final (el guin en nuestro caso). Finalmente, corregir al menos tres veces.
El bosquejo de Julius Epstein
En una entrevista de Pat McGilligan para el libro Backstory, el guionista de
Casablanca de Michael Curtiz y de La cruz de hierro de Sam Peckimpah, dice que en los

aos treinta eran obligatorias las estructuraciones, algo as como Escaletas. Epstein dice
trabajar, no con estructuraciones pero s con bosquejos similares, de entre veinticinco y
treinta simples lneas de accin (Nudos de Accin, segn Snchez-Escalonilla), en los que
puntualiza, por ejemplo: nmero uno, se encuentra con la chica; nmero dos, se encuentra
con el padre; nmero tres, encuentra un trabajo; nmero cuatro, se pelean; y as
sucesivamente. A partir de ese bosquejo, viene la redaccin de las escenas concretas.
Escribir un guin, normalmente le llevaba uno, dos o tres meses.
La construccin de Charles Bennett
En otra entrevista de McGilligan, el britnico guionista de varias pelculas de Hitchcock,
afirma que una historia comienza por el principio, se desarrolla, sale adelante por s misma
y asciende hasta el final. Pero la gran esencia de la construccin es saber el final antes de
conocer el principio. Dice que el guionista debe saber exactamente a qu situacin o idea
se propone llegar y ascender hasta ese final. Simplemente empezar e ir deambulando no es
nada bueno.
Algo as cuenta Clint Eastwood respecto de Los puentes de Madison. Dice que tena la
escena final (la de l esperando a ella en su camioneta bajo la lluvia) y construy toda la
pelcula como una escalera que desembocara en ese final. Evidentemente, le dio resultado.
La opinin de Won Kar-Wai
El director de Chungking Express y Felices juntos, tiene un planteamiento de la
escritura de guiones bastante fuera de lo comn. Dice que escribe como director, es
decir, con imgenes. Lo primero es saber en qu lugar se va a desarrollar. Cuando se sabe
eso, se puede decidir lo que hacen los personajes en ese espacio. El espacio dice incluso
quines son los personajes que estn ah y mucho ms. Todo lo dems va surgiendo poco
a poco si ya se tiene un lugar en mente. Igualmente, siempre empiezo con muchas ideas,
pero nunca est claro el argumento en s. S lo que no quiero pero no s lo que quiero
exactamente. Hago el proceso de una pelcula para encontrar respuestas. A veces
encuentro las respuestas en el plat, a veces durante el montaje, a veces tres meses
despus de verla por primera vez. Hasta que no haya encontrado las respuestas seguir
haciendo la pelcula, dice en el ya citado Lecciones de cine.
Otros y yo
Hay otros escritores que hablan de simplificar el trabajo en tres etapas: Idea,
Argumento y Guin. En televisin muchas veces se trabaja as. Hay alguien que aporta la
idea, tal vez otro redacte un argumento y otros escriban los dilogos (con lo que aparece la
figura del dialoguista).
Los dictmenes de los autores muchas veces van sobre lo que se ha hecho antes y
pretenden generar frmulas universales. Por mi parte, vuelvo a insistir con que no hay
recetas garantizadas. Creo que cada guionista encuentra en su experiencia el mtodo que
ms le conviene. La modalidad de Taller es una forma de bsqueda.
El taller mencionado en este libro consiste en escribir cumpliendo consignas
lingsticas (redactar con lmites de palabras o sin usar determinada letra, por ejemplo). La
mayora de los ejercicios (algunos aparecen aqu acompaando cada captulo) apuntan a
integrar nuestra capacidad creativa con nuestra necesidad de clculo. Ya se seal en la
introduccin que estn pensados para que, mientras nuestra parte calculadora se ocupa de
contar o evitar letras, nuestra parte creativa trabaje con ms libertad. Es preferible que no
sea nuestra parte racional la que se ponga a imaginar. All es donde nuestro Yo nos dice que
algo o todo puede salir mal, o que no hay que poner tal o cul cosa porque quedaremos
mal ante nuestros conocidos, por ejemplo.
Escribir con la base de ejercicios es un mtodo que prepara al guionista para la crtica
ajena, ayudndolo a crecer como creador al dejar de lado su ego. No es el nico mtodo de

taller, seguramente, pero su intencin principal es generar confianza en aquello que no


controlamos, poder soltarse y entregarse a la escritura, ayudando a eliminar las tensiones
estticas, emocionales o ideolgicas que entorpecen el proceso.

ESCRITURA POR ETAPAS


La escritura por etapas o pasos que van de lo general a lo particular, de los grandes
rasgos a los detalles, es el mtodo ms generalizado entre los especialistas en Guin
porque ayuda al autor a acercarse a la historia poco a poco y sin extraviarse. Se sabe que
al principio de toda creacin est el caos. Las etapas aqu descriptas, que podran ser ms
o podran ser menos segn la modalidad que decida adoptar cada escritor, apuntan a ir
encontrando orden en ese caos.

Luego de cada etapa emprendida, conviene preguntarse cuestiones correspondientes a cada una de
ellas. A la Story Line confeccionada puede preguntrsele cuestiones atinentes a su contenido.
- El personaje es interesante? Es lo suficientemente adecuado (o lo que se pretenda)?
- El conflicto llama la atencin?
- El desarrollo promete ser ingenioso (o lo que se pretenda)?
- El final convence? Es aceptable? Hay otro posible? Hay otro mejor?
Con las siguientes etapas, es ms o menos lo mismo pero, como se supone, debern
ser preguntas referidas a estructura, actos, tiempos, espacios, niveles de personajes,
resortes en accin, escenas, dilogos, etc.
STORY LINE
El momento de la Idea. Si el proceso audiovisual consiste en el viaje de esa idea de la
cabeza del guionista a la cabeza del espectador, lo ideal sera que el espectador, si
alguien se lo pide al trmino de una pelcula, pueda elaborar una Story Line lo ms parecida
a la que inicialmente escribiera el guionista. En una, dos o ms frases de alrededor de
veinticinco palabras en total (cantidad no limitante), la Story Line intenta expresar lo
esencial de la historia. Los manuales dicen que debe mencionar personaje, conflicto,
objetivo del personaje y final.
Un hombre descubre que toda su vida ha sido transmitida por televisin sin que l lo
sepa, escapa, reflexiona y se libera de su condicin, puede ser una Story Line sencilla de
The Truman Show. Si el hombre est casado, tiene treinta aos, es rubio o pelado, si quiere
viajar o si sus parientes no son sus parientes, en este momento del proceso de escritura no
preocupa, aunque ya se tengan esos detalles en mente. En las etapas siguientes
aparecern esos datos.
La experiencia demuestra que las mejores historias son las que pueden relatarse
perfectamente en pocas palabras. Por su brevedad, la Story Line (tambin traducida como
Concepto) casi siempre acompaa al guin cuando ste se presenta para su venta o
concurso. Su poder de sntesis es la mejor recomendacin porque deja asentada la fluidez,
el inters y la armona del conflicto bsico. En algunos casos, una misma Story Line puede
originar mltiples tratamientos del relato flmico.
Antonio Snchez-Escalonilla ofrece un modo sencillo y claro de construccin de una
Story Line. Dice que sta debe ser capaz de responder quin es el protagonista? qu
busca? qu problemas encuentra en su bsqueda? y cmo termina la historia? La primera
pregunta necesita ser respondida con una frase que presente al personaje principal (tiende
a decidir el Punto de Vista), la segunda define el Conflicto, la tercera dice el desarrollo

(territorio de los Resortes Dramticos) y la ltima, por mencionar el final, da cuenta de la


Premisa. Claro que encorseta la posibilidad de contar historias a una receta bsica de
Hollywood que funciona muy bien. Claro que no alcanza para dar cuenta de otros tipos de
historias (con otras estructuras menos precisas, sin personajes principales, sin conflicto
definido o sin objetivos o final claros, y muchas otras posibilidades). Pero en la mayora de
los casos, es el modo ms adecuado, ya que permite mencionar, personaje, conflicto,
desarrollo y premisa, adems de disponer el camino para la aparicin de los resortes que
harn funcionar la historia.
Aristteles, en La potica, dice que la Tragedia (para l, matriz de toda narracin)
consta de seis partes: Accin, Caracteres (personajes), Tema, Diccin (dilogo), Espectculo
(escenografa, tratamiento visual) y Canto (msica). De acuerdo a esto, en el momento de
la Story Line puede pensarse en las tres primeras partes aristotlicas. Ellas ayudarn a
definir qu tendencia tendr la historia y la Story Line podr inclinarse, por su modo de ser
enunciada, a determinar una historia de Accin, de Personaje o de Tema. No ser lo mismo
escribir Dos hermanos luchan por ganar el afecto de su padre a toda costa (inclinada a la
Accin) que Juan tiene serias razones interiores para luchar contra su hermano por el
afecto de su padre (inclinada al Personaje) o que Se desata una lucha por el afecto
(inclinada al Tema). Segn se redacte la Story Line, ser el tipo, tono, estilo y alcance
temtico de la pelcula a conseguir.
Los manuales tambin sealan que es importante, aunque no se lo mencione, tener en
cuenta el Tema (o topic en el sentido que seala Umberto Eco en Lector in fbula). De
acuerdo a esto, en nuestros talleres escribimos las Story Lines mencionando en ellas la
cuestin temtica sin interrumpir el flujo de la escritura. Un ejemplo en el que la premisa se
insina en la tercera frase: Un empresario muy egosta acepta una oferta sin darle
importancia. Pierde toda su fortuna y decide vengarse. Busca aliados y gracias a ellos
descubre que uno no puede estar bien si los dems no lo estn. Recupera su empresa y la
transforma en un bien social.

PITCH

Una forma relativamente nueva de vender y comprar posibles historias, que luego se
convertirn en guiones y finalmente en pelculas, consiste en explorar las fortalezas de un
guin para luego transmitrselas a un inversionista, elaborando una historia completa, de
principio a fin. En el Pitch, por lo general se hace un estudio de personajes, una sinopsis,
una escaleta y un tratamiento.
Miguel Machalsky dice que el Pitch debe responder a Por qu quiero contar esta
historia? Por qu los dems querran escucharla? En qu difiere mi historia o mi punto de
vista de otras historias? Cul es el tono (cmico, dramtico, etc.)? Quines la
protagonizan? De qu trata someramente? Y otros comentarios que pueden incluirse tales
como posibles director o actores, datos histricos, sociales, culturales, etc.
Existen reuniones conocidas como pitching, en las que el guionista puede pitchear
(arrojar en el argot del bisbol) su guin en proyecto a una productora mediante un
agente. Se supone que, al exponerlo, el guionista tiene la oportunidad de demostrar que
sabe bien cules son los objetivos del guin. Es un argumento de venta. El guin slo se
escribe entonces, si el Pitch es comprado.
Este sistema permite intentar vender historias sin necesidad de escribir el guin. Un
guin que es escrito por un autor sin contrato alguno y que luego intenta venderlo, se
conoce como Spec Script (Guin Especulativo). Por lo general, un guin completo se
vende a mejor precio que un Pitch pero, al vender un Pitch, el guionista recibe un sueldo

estable durante el proceso de escritura. Dicho sea de paso, cuando el guionista escribe un
guin, al venderlo mantiene los as llamados Derechos Primarios.

SINOPSIS

No se trata de las sinopsis de gacetillas de prensa o contratapas de videocasetes. Es un


texto ms extenso que la Story Line (de diez renglones a una pgina) o, tambin, un
resumen del Argumento. Escrita en tercera persona, en ella se perfilan los actos de toda la
historia. Por mi parte, creo que se puede saltear esta etapa en la escritura e ir directamente
al Argumento, sin que esto parezca ocasionar mayores inconvenientes. S, en cambio, es
til escribirla para la presentacin de datos del producto terminado.
Cuando se emplea, presenta el tono, deja entrever la tensin dramtica o la tendencia
genrica de la historia y lleva implcito el Tema que trata. Todo esto lo hace de acuerdo a la
extensin de las frases empleadas, la cantidad de descripciones de espacios o de accin,
en un relato de supuesta objetividad al servicio del lector que, la mayora de las veces,
deber ser quien decida leer el guin o no.
En Espaa, as como muchas veces el trmino Secuencia es utilizado para nombrar a
la Escena, tambin es posible encontrar definiciones de Sinopsis que le asignan claramente
a sta las caractersticas de lo que aqu denominamos Argumento.

ARGUMENTO

De alguna manera, es el resultado de agregarle desarrollo a la Sinopsis (cuando sta


existe). Lo usual es que su volumen est entre las dos y las seis pginas. En l se trabaja la
idea determinando el punto de vista general, el gnero y los procedimientos narrativos que
se preferirn.
El Argumento cuenta cmo sucede cada acto, cmo se producen las exposiciones de la
situacin inicial, de los personajes principales y secundarios, los anticipos, el primer nudo
(si lo hay), el o los conflictos, el desarrollo con sus obstculos, sus giros, su punto medio (si
lo hay), su segundo nudo (dem) y el final con su clmax y sus cierres.
Este trabajo se lleva la mayor parte del tiempo de escritura de un guin. Los manuales
dicen que si la escritura del guin llega a llevar unos seis meses, el trabajo del argumento
rondara los cuatro meses. Es aconsejable pensarlo completo antes de escribirlo y, cuando
esto se hace, conviene redactarlo varias veces antes de estar satisfechos. Puede incluirse
en la presentacin a un concurso, si ste lo exige, o a una productora si la realizacin es
casi un hecho.
Es, de todas las etapas, la ms parecida a un cuento. Horacio Quiroga escribi algo que
bien puede ser tomado en cuenta en el momento de escribir el argumento.

Declogo del perfecto cuentista, por Horacio Quiroga


1) Cree en el maestro Poe, en Maupassant, Kipling, Chejov, como en Dios mismo.
2) Cree que tu arte es una cima inaccesible. No suees en dominarla. Cuando puedas
hacerlo, lo conseguirs sin saberlo t mismo.
3) Resiste cuanto puedas a la imitacin, pero imita si el influjo es muy fuerte. Ms que
cualquier otra cosa, el desarrollo de la personalidad es una larga paciencia.

4) Ten fe ciega, no en tu capacidad para el triunfo, sino en el ardor con que lo deseas.
Ama a tu arte como a tu novia, dndole todo tu corazn.
5) No empieces a escribir sin saber desde la primera palabra adnde vas. En un
cuento bien logrado, las tres primeras lneas tienen casi la misma importancia que
las tres ltimas.
6) Si quieres expresar con exactitud esta circunstancia: Desde el ro soplaba un
viento fro, no hay en lengua humana ms palabras que las apuntadas para
expresarla. Una vez dueo de las palabras no te preocupes de observar si son
consonantes o asonantes.
7) No adjetives sin necesidad. Intiles sern cuantas colas adhieras a un sustantivo
dbil. Si hallas el que es preciso, l, solo, tendr un color incomparable. Pero hay
que hallarlo.
8) Toma los personajes de la mano y llvalos firmemente hasta el final, sin ver otra
cosa que el camino que les trazaste. No te distraigas viendo t lo que ellos no
pueden ver o no les importa ver. No abuses del lector. Un cuento es una novela
depurada de ripios. Ten esto por una verdad absoluta, aunque no lo sea.
9) No escribas bajo el imperio de la emocin. Djala y evcala luego. Si eres capaz de
revivirla tal cual fue, has llegado en arte a la mitad del camino.
10) No pienses en los amigos al escribir, ni en la impresin que har tu historia. Cuenta
como si el relato no tuviera inters ms que para el pequeo ambiente de tus
personajes, de los que pudiste haber sido uno. No de otro modo se obtiene la vida
en el cuento.

PERFILES DE PERSONAJES
Este es un trabajo al costado del proceso, pero vital para el mismo. Su utilidad
consiste en darle al autor el manejo de quienes van a ser los responsables de protagonizar
la historia. Se puede confeccionar con todos o algunos de los datos de los personajes (por
lo menos, los personajes principales): psicologa, fsico, actividades, historia anterior, etc.
Este trabajo puede provocar que el argumento deba tener una escritura ms. Se puede
presentar, si se quiere, para la lectura del director y los actores, pero resumiendo a cada
personaje en pocos renglones. No conviene hacer descripciones demasiado esquemticas
sino, mejor, redactar casi en estilo literario los sentimientos del personaje en accin de un
modo dinmico. Ms adelante veremos la creacin de personajes.

ESCALETA

Lista ordenada de acciones que permite estructurar el relato. Similar a la


Estructuracin de los aos treinta o al Bosquejo de Julius Epstein, ya mencionado. Es el
paso ms fro de todo el proceso y simplemente dice qu cosas deben pasar. Quizs esas
cosas que pasan coincidan con escenas, pero no necesariamente sucede as. Sobre todo
porque todava no se sabe bien cmo sucedern las acciones de un modo detallado como s
aparecen en la Escena. Claro, no incluye todava los dilogos.
Puede confeccionarse en papel, a modo de borrador, mediante una serie de puntos que
describen los hechos de manera sucinta; o en fichas de cartulina (nmero 1 2,
preferentemente) que se disponen en una mesa para acomodar con libertad el entramado.
Las fichas permiten acomodar y reacomodar la sucesin de acciones. Como cada accin

est escrita en cada ficha, puede observarse si no se juntan en principio muchas acciones
similares, o si hay subtramas sobredimensionadas respecto de otras y cuestiones por el
estilo.
No se incluye en la presentacin a concurso o a productoras pero s, a veces, en el
registro de propiedad intelectual. Antoine Cucca, como ya se dijo, describe los distintos
pasos de la escaleta y afirma que el personaje se revela en la economa de la historia a
travs de las acciones que gradualmente modifican la linealidad de su comportamiento. El
establecimiento de estos parmetros para cada personaje, si se trabaja con escaleta,
parece un paso obligado de la construccin.
Antonio Snchez-Escalonilla menciona la step outline o Escaleta de Nudos de Accin.
Dice que estos son golpes o latidos dramticos, unidades narrativas con su propio
planteamiento, nudo y desenlace, que forman una cadena de eslabones causa-efecto. Los
Nudos de Accin as entendidos parecen ser ms adecuados para historias lineales, en un
relativo orden cronolgico, en narraciones no demasiado complicadas.
Adems, si bien la step outline asegura un orden narrativo confiable, por lo general le
da al relato un aspecto predigerido y algo mecnico. El diablo viste a la moda (2006)
parece estar escrita as. El nudo Chica se ofrece para trabajo, desarrollado en unas seis
escenas, es seguido por el nudo Chica conoce jefa, compuesto por unas cuatro escenas, y
as sucesivamente. Cada nudo comienza, se desarrolla, termina y da pie al siguiente.

TRATAMIENTO

Alicia Poloniato, en Gneros y formatos para el guionismo, dice que a diferencia del
Argumento, el Tratamiento adquiere caractersticas narrativas ms definidas y encaminadas
a la visualizacin. Afirma que se describen las escenas que forman la trama de superficie,
se presta atencin a la ambientacin y se concretan las situaciones.
Es el desarrollo de la Sinopsis o del Argumento en forma literaria, da importancia a la
estructura dramtica, a los momentos esenciales y a las articulaciones de la narracin. Su
extensin, que vara entre las treinta y las cuarenta y cinco pginas, permite redactar los
Nudos de Accin ms en detalle que en la Escaleta y hasta esbozar algn dilogo si hace
falta. Puede tambin tener alguna indicacin tcnica para facilitar la visualizacin.
El Diccionario de Creacin Cinematogrfica, coordinado por Snchez-Escalonilla,
habla de Tratamiento por nudos de accin (redaccin del argumento a partir de los nudos
establecidos en la escaleta) y Tratamiento por escenas (redaccin hecha de
encabezamiento y resumen de cada escena).

GUIN LITERARIO

En el sentido de Cucca, es la escaleta con dilogos. Es donde las cosas mencionadas en


la escaleta se transforman en escenas descriptas con encabezamiento, descripcin y
dilogos con mnimas marcaciones para los actores. Debe ser simple, en hojas A4, fuente
tamao 12, tipo Arial o Courier, y no redundar en marcaciones tcnicas que son patrimonio
del realizador (en el tem Forma del guin se detalla todo esto).
Obviamente, se presenta para la lectura, luego de ser registrada la propiedad
intelectual. En Argentina, actualmente, los guiones se registran en la Direccin General del
Derecho de Autor, Talcahuano 618, telfonos 011-43714421 o 43718776, en Buenos Aires.
Aqu se termina el trabajo del guionista. Luego el realizador con sus asistentes har el guin

tcnico, el guin de rodaje y, finalmente, el guin de edicin o montaje, en el cual puede


volver a participar el guionista si as est pautado con el director.
Hay un concepto que se repite en libros, manuales, clases y charlas entre guionistas,
estudiantes y profesores de guin y es que ste se escribe de modo simple, en estilo
directo, en tiempo presente, a una o dos columnas segn el medio (cine o televisin,
cortometraje o largometraje). Jean Claude Carrire aconseja escapar del engao literario
que consiste en tapar con literatura lo que est vaco de acciones audiovisuales. Vsevolov
Pudovkin habla de que no importan ms las palabras en s mismas que lo que ellas dicen.
El norteamericano Richard Brooks cuenta que recibi de Karl Freund (magistral director
de fotografa y realizador alemn) una primera leccin sobre dnde colocar la cmara de
cine, que puede traducirse a la escritura del guin. Cuenta que Freund le mostr dos
pelculas pornogrficas y luego le dijo: Miraste atentamente las pelculas? El sitio donde
se coloca la cmara es muy importante porque de ello depende la historia. Hay que saber
por qu pones la cmara en tal lugar. sta es la leccin: donde sea que coloques la cmara,
make sure you get to the fucking point. La ancdota sirve tambin como una primera
leccin para cualquier escritor de guiones. Creo que redactar un guin es ir directamente al
Fucking point, a la accin.

FORMA DEL GUIN


Syd Field afirma que la forma del guin es tan simple que la mayora de la gente trata
de complicarla. Dice que aprender la intrincada tecnologa del rodaje estorba a la hora de
escribir guiones. El guionista no tiene la responsabilidad de especificar las tomas de la
cmara y la terminologa detallada del rodaje. No es se su trabajo. No es decirle al director
qu tiene que rodar y cmo.
Escribimos hechos, no palabras. Acciones, no imgenes. A las imgenes las produce el
realizador. S podemos insinuar el ritmo, el tono y el montaje. Escribir un guin no es

redactar palabras, sino redactar acciones valindonos de palabras. Tampoco es


redactar imgenes. Acaso lo ms aproximado al concepto de imagen sea el
trabajo, que deber asumir el guionista, de imaginar acciones.
El guin (al que se especifica como Literario) se escribe en tiempo presente y por
Escenas. Para la escritura de cada escena deben tenerse en cuenta distintas partes,
bastante simples.
1.

Encabezamiento: Es el escenario: Seala el lugar o locacin (BAR, HABITACIN


DE ANA, etc.). Dice si la accin transcurre adentro o afuera (INT o EXT), y en qu
momento (DA o NOCHE). Todo en maysculas y negrita. Comienza en el margen
izquierdo y termina donde termina el enunciado.

2. Descripcin: Luego de un doble espacio se pasa a la descripcin de personajes,


lugares y acciones, a un solo espacio, de margen a margen. Si se quiere se puede
redactar en cursivas o con otro tamao de letras, diferente al resto de la escritura, en
maysculas y minsculas. Lo importante es que ocupe no pocas lneas sino las
mnimas necesarias. Una descripcin demasiado explicativa, denuncia inseguridad e
inexperiencia. Al final de la descripcin se pueden hacer algunas Especificaciones
Tcnicas, pero sin exagerar. Un ejemplo cualquiera de descripcin: Juan est solo. El
espacio parece inmenso. Se escucha un DISPARO. Entra Elisa desesperada.
3. Personaje: En el centro de la pgina y en maysculas se sita el nombre del
personaje que va a hablar inmediatamente.

4. Acotaciones: Las acotaciones escnicas para el actor se escriben entre parntesis


despus del guin que seala el inicio del dilogo y antes de lo que va a decir el
personaje. Por ejemplo: (Resignada), (Disfrutndolo), (A punto de llorar), etc.
Conviene no abusar de ellas. Philip Dunne deca: Shakespeare apenas utilizaba
indicaciones de escena y sus obras las en-tiende todo el mundo.
5. Dilogo: Es lo que dice el personaje. Conforma todo un bloque en el centro de la
pgina y se utilizan maysculas y minsculas.
6. Final de Escena: Cuando se quiere sealar el final de la escena se pueden utilizar las
indicaciones CORTE A, para sealar un paso inmediato, o FUNDIDO
ENCADENADO o FUNDE A NEGRO para sealar un paso de tiempo prolongado, en
maysculas y sobre el margen derecho.

ESPECIFICACIONES TCNICAS
Al final de la Descripcin, en el guin literario, pueden hacerse algunas de las
siguientes indicaciones de cmara. Field dice que si el guin tiene ciento veinte
pginas, no deberan aparecer ms de diez de estas especificaciones en total. Se
supone que el director sabe cmo hacer su trabajo. Van en maysculas.
NGULO EN o NGULO SOBRE, indican desde qu personaje, lugar u objeto debe
verse la escena o parte de ella.
Desde OTRO NGULO, lo mismo pero para indicar un cambio de toma.
PDV, es el Punto de Vista de un personaje.
CON REFERENCIA DE, cuando la parte de atrs de la cabeza de un personaje ocupa
el Primer Plano del encuadre y aquello que est mirando ocupa el fondo.
EN MOVIMIENTO, seala que la cmara debe moverse en ese momento. Esto, sin
necesidad de especificar si es travelling, panormica o zoom.
PRIMER PLANO, es para indicar un encuadre que se considere importante. Es el
rostro de un personaje desde el nacimiento de sus hombros.
INSERT, para recordar que se debe dar relevancia a un detalle.
VIENTO, MOTOR, EN OFF, etc., son indicaciones de sonidos cuando stos son
importantes dramticamente.
En vez de apelar a estas especificaciones, si se quiere incidir sobre el encuadre y el
montaje, conviene valerse de recursos que ya ofrece la escritura del guin. En la
descripcin se pueden emplear a favor aquellos elementos que aparecen en maysculas. Si
se dice ESPEJO en lugar de Espejo se est diciendo que ese objeto debe tener presencia
en la escenografa de un modo ms acentuado que otros elementos, por ejemplo.
Para insinuar el momento de hacer cortes en el montaje y hasta el tamao de los
encuadres, se puede escribir utilizando frases cortas y puntos y seguido. Si digo: Paola
entra al bar y besa a Javier y luego comienza el dilogo, es una forma que puede ser
registrada de distintas maneras. Pero si digo: Paola entra al bar. Est preocupada. Javier no
la ve entrar. Ella se acerca a la mesa y lo besa es una descripcin que insina cuatro
planos diferentes.
Lo mismo va para el dilogo respecto de la cantidad de palabras empleadas, las
pausas y la combinacin de dilogos y acciones gestuales que los acompaan.

EJERCICIOS
Ampliar
Elegir un texto literario de no ms de una pgina. Intercalar dentro del mismo relato la
descripcin de alguno de los personajes que se presenten all, sin que se noten los injertos.
Si es poesa, mejor.
A partir de premisas
Escribir cuatro Story Line a partir de las siguientes premisas (sin utilizar personajes
masculinos).
Los problemas del pasado nunca se resuelven totalmente
Solucionar problemas ajenos nos ayuda a solucionar los propios
Nadie es tan joven o tan viejo como cree
Todo depende del cristal con que se mira.
Argumento sin humanos
Durante no ms de quince minutos, redactar un texto en el que no aparezca, directa o
indirectamente, ningn personaje humano o humanizado.
Collage
Combinar palabras recortadas de un diario o una revista, creando con ellas una Story
Line.
Combinar
Elegir dos temas de la lista que sigue y combinarlos en una Story Line (en la que
queden claros los dos temas). Luego desarrollar un argumento de dos pginas. Si se quiere,
se puede agregar una etapa y desarrollar un argumento de seis pginas.

El delirio posesivo
La mentira
La pobreza
La sed de venganza
El vaco espiritual
Las tentaciones
Los celos
La alegra de amar
La valenta de perdonar
Los desafos de la vida
Las prdidas
El triunfo del espritu
La vocacin
El desencuentro
La bsqueda interior
El exilio
El peligro de curiosear
La envidia.

Diario I
Escribir tres Story Line (de veintitrs palabras la primera, de veinticuatro la segunda y
de veinticinco la tercera) basadas en tres noticias tomadas de cualquier diario.

Diario II
Tomar el diario del da y elegir tres noticias. Luego hacer las Story Line de esas noticias
visualizando claramente el conflicto. Una semana despus, volver a leerlas, elegir una y
combinarla con otra noticia elegida en el diario de ese otro da.
Dos Sinopsis
Escribir dos sinopsis (una de sesenta palabras y otra de ciento veinte) de una misma
pelcula, eligiendo como ttulo del film alguno de los siguientes:
De lunes a domingo
Extica
Golpe de timn
Huellas de una lgrima
Inocentes por hora
La carne es dbil
Las fallas del sistema
Mundo azul
Nada es para siempre
Primera sospecha.
El hecho y las causas
Tomar una de las acciones de la lista que sigue. Escribirla. Luego tomar otras dos y
escribirlas antes de la primera elegida. Luego redactar una sinopsis de una pgina,
relacionando esas tres acciones, como causas y efectos.

Catalina toma un taxi y se va al aeropuerto.


El presidente veta una ley.
La polica busca a Manolo.
Andrs tiene mucho miedo.
Tina lee el diario y se desmaya.
Ana espera a Diana.
Un grupo de seoras protesta.
Tres jvenes chocan en auto.
Ireneo cae del sptimo piso.
Marcela percibe algo raro en lo que escucha.

Escaleta
Crear tres personajes. Escribir una escaleta de veinte acciones, de modo tal que cada
personaje aparezca en momentos que le sean propios, sin la participacin de los otros dos.
Y que haya slo tres momentos en que los tres estn juntos.
Escaleta de Cucca
Redactar una escaleta de nueve acciones en diez palabras cada una, siguiendo lo
propuesto por Antoine Cucca para los distintos tipos de situaciones. Alternar situaciones de
apertura, conflictivas, interlineales de transicin y de cerradura relativa.
Escaleta en fichas
Crear dos personajes, un hombre y una mujer. Redactar sus perfiles en diez palabras
cada uno. Redactar un conflicto en veinte palabras. Tomar doce fichas de cartulina nmero
dos (se consiguen en libreras) y, en cada una, hacer pasar alternativamente a los
personajes por una accin, de modo tal que se encuentren en la tercera ficha, se
desencuentren en las dems y vuelvan a encontrarse en la ltima.

Expandir
Rellenar (sin necesidad de seguir el sentido de lo que cuentan las palabras expuestas)
el espacio que queda en blanco en cada rengln, hasta formar una sinopsis.
Dos
nios
descubren
el
amor.
Un
sacerdote
abusa
de
ellos.
Veinte
aos
despus
se
reencuentran.
Frase desarrollada
Escribir una historia en una frase de quince palabras, en la que ninguna de stas sea
aguda. Luego, contar la misma historia en ciento cincuenta palabras en la que no haya
esdrjulas.
Haiku
Escribir un texto de diecisiete slabas, exactamente. Luego escribir una sinopsis
inspirada por el Haiku obtenido.
Hemisferios
Construir dos personajes. Uno de ellos con un par de caractersticas del hemisferios
izquierdo y el otro con un par de caractersticas del hemisferios derecho. Redactar una
escena en la que se tengan que poner de acuerdo para salir de algn encierro. Que slo
aparezcan diez palabras graves.
Mtodos de construccin
Elegir uno de los mtodos de construccin (Egri, Won Kar-Wai, Bennett, etc.) y
desarrollar un guin de cortometraje de hasta dos minutos y medio, siguiendo las
indicaciones del mtodo elegido.
Multiplicar
Continuar el siguiente texto hasta obtener una sinopsis de diez renglones (ni ms ni
menos) para un cortometraje.
Un adolescente busca salir de un laberinto creado por un viejo loco. Primero toma
por un camino en el que se encuentra con dos escaleras, una asciende y la otra
desciende.
Pelcula
Hacer la Story Line de una pelcula recin vista, en veinticinco palabras exactamente.
Luego cambiar el conflicto y escribir una sinopsis de hasta una pgina en la que cada frase
comience con una palabra de dos letras.

Preguntas
Elaborar una premisa de exactamente diez palabras a partir de uno de los siguientes
temas. Luego formular siete preguntas que debera ser capaz de responder el guionista
respecto del tema elegido.

Los secretos.
La tristeza que no se entiende.
El paso del tiempo.
El caos.
El poder.
Las costumbres.
El odio racial.
La pasin deportiva.

Principio, medio y final dados


Escribir un argumento de tres pginas que incluya los siguientes principio, medio y
final.
Primer Acto: Una mujer con guardapolvo sube una escalera y se encuentra con
alguien.
Segundo Acto: Ellas corren por su vida.
Tercer Acto: El asesino confiesa toda la verdad.
Secuencia de cuatro
Elegir uno de los acontecimientos que se enumeran para redactar una secuencia a
travs de cuatro escenas unificadas por el acontecimiento elegido.
1. Casamiento.
2. Playa.
3. Bar.
4. Velatorio.
5. Corte de calles.
Sin E
Redactar una Story Line de, exactamente, veinticuatro palabras de las cuales ninguna
contenga la letra e. Sobre un personaje joven que se enfrenta a uno mayor.
Sinopsis
Escribir una sinopsis de veinticinco renglones, exactamente, a partir de uno de los
siguientes conflictos.
Un hombre odia a su mujer.
Una mujer odia a su amante y a su marido.
Una madre odia a su hija y ama a su yerno.
Un padre odia a su yerno.
Story grupal, sinopsis individual
Escribir una Story Line de veintiocho palabras en grupo. Sobre esa idea, escribir una
Sinopsis de manera individual. Sin palabras de dos letras.
Story Line
En cuatro frases de doce palabras cada una, redactar una Story Line respondiendo en
la primera frase quin es el protagonista, en la segunda cul es el conflicto, en la tercera el
desarrollo y en la cuarta el final.

Tachar
Reducir la siguiente sinopsis de la pelcula El perro, de Carlos Sorin, tachando palabras
hasta obtener una Story Line de no ms de veinticinco palabras.
Juan Villegas es despedido de la estacin de servicio de una solitaria ruta
patagnica donde ha trabajado durante los ltimos veinte aos. Mientras busca
otro empleo, intenta sobrevivir de una vieja aficin: hace cuchillos con mangos
artesanales. Pero no le va bien. Ni consigue trabajo, ni vende cuchillos. Vive el
drama de la desocupacin en su aspecto ms trgico: con la edad que tiene y sin
especializacin alguna, comienza a entender que ha sido descartado del mundo.
La casualidad lo lleva a hacer un trabajo de reparacin de un viejo vehculo. La
duea, una seora mayor, ofrece pagarle con un perro, Bombn Le Chien,
estupendo ejemplar de Dogo Argentino. A partir de all la suerte de Juan comienza
a cambiar. Consigue un puesto temporario de cuidador en un galpn de esquila.
Pronto advierte que su futuro est en el perro, comienza el entrenamiento para
convertirse en expositor. En la primera exposicin gana el Tercer Puesto y conoce
a una cantante rabe que lo atrae. Cree tocar el cielo con las manos. Pero los
instintos pueden jugarle una mala pasada.
Tesis, anttesis y sntesis
Escribir la sinopsis (de diez renglones) de un comienzo con una premisa de ideas
positivas respecto de algn tema, personaje o situacin (por ejemplo: Los celulares
producen grandes beneficios). Luego, una sinopsis del desarrollo en veinte renglones
donde los hechos afirmen lo contrario. Finalmente, una sinopsis de diez renglones que
cierre la historia relativizando las dos ideas anteriores.

3. ELEMENTOS DRAMTICOS
Los tres elementos que parecen insustituibles en la narracin audiovisual (y de los que
se vale el escritor para darle forma al guin), son accin, conflicto y personaje. En este
captulo se desarrollan estos conceptos, con apreciaciones sobre la accin y el conflicto y
un mayor desarrollo de las cuestiones que tienen que ver con el personaje.
En la mayora de los textos, el personaje se lleva la mayor parte de las
preocupaciones. Aqu se ofrece esta informacin con la advertencia de que para construir
un personaje no hace falta saber si se trabaja con uno clsico o moderno, por ejemplo, pero
s conviene tener una sensibilidad suficiente como para dar vida a personajes interesantes
que puedan llevar sobre s el peso del relato si ste lo requiere.

ACCIN

Los manuales definen con claridad el concepto de Conflicto y sobradamente el de


Personaje, pero son bastante imprecisos cuando hablan de Accin. Sin embargo, escribir
guiones es escribir acciones. Se supone que hay personajes que desarrollan esas acciones y
se supone que esas acciones producen conflictos. Es decir, la accin es un concepto
definitorio de la escritura de guiones.
El trmino se muestra impreciso porque, por un lado, provoca confusin la existencia
de un gnero de pelculas llamado as. Por otro, se dice que las pelculas tienen mucha o
poca accin, o que tienen acciones lentas o ninguna accin. Y se da por descontado que
tanto el guionista como el espectador entienden lo mismo cuando se menciona este
trmino.
La definicin tradicional dice que es una serie de hechos y actos que constituyen el
argumento de una obra dramtica o narrativa. Pero es una definicin descriptiva que se
limita a reemplazar accin por hechos y actos, y poco se habla de la naturaleza
transformadora que la constituye. La accin es, desde mi perspectiva, todo fenmeno que
modifica el estado de cosas. Es un elemento transformador y dinmico que permite pasar
lgica y temporalmente de una situacin a otra. Puede dividirse en cuatro tipos, segn su
motor:
Acciones del cuerpo (hablar, caminar, etc.)
Acciones de la mente (pensamientos, recuerdos, etc.)
Acciones del medio ambiente (tormentas, noche, etc.)
Acciones del ms all (fuerzas sin explicacin racional).
Sobre las acciones de la mente, Oscar Samoilovich, en un apunte interno del taller que
coordino, titulado Pensamiento del personaje, comenta las formas en que la accin
invisible de la mente del personaje puede hacerse comunicable para el espectador. Dice
que el actor puede mostrar con recursos gestuales gran cantidad de pensamientos, sobre
todo en los referidos a estados de nimo (miedo, alegra, duda, etc.), pero est limitado
para expresar pensamientos ms complejos, como por ejemplo, cul es su plan de accin o
cules son sus motivaciones. Entre los recursos orales, destaca el de hablar solo (relator en
off o soliloquio), con otro personaje a travs del dilogo, con un animal, con un objeto, con
inteligencias artificiales, con imgenes. Entre los recursos escritos, seala diarios
personales, cartas, correo electrnico o libros en escritura.
Siguiendo a Samoilovich, dems est decir que tambin el dilogo forma parte de las
acciones. Hablar no es evitar la accin, como si el personaje tuviera momentos de accin y
momentos de dilogo. El dilogo es accin en tanto y en cuanto modifica las circunstancias
en la mayora de los casos, y funciona para giros, avances y desvos de la narracin, tanto o
ms que las acciones, digamos, fsicas.
Segn el Diccionario del teatro, dramaturgia, esttica, semiologa de Patrice Pavis, la
accin est vinculada a la aparicin y resolucin de contradicciones y conflictos entre
personajes, y entre un personaje y una situacin. El desequilibrio de un conflicto obliga al
(los) personaje(s) a actuar para resolver la contradiccin, y esa accin (o reaccin)
ocasionar otros conflictos y contradicciones. Esta dinmica incesante crea el movimiento
de la escena. Pero la accin no necesariamente se manifiesta slo en el nivel de la intriga, a
veces es perceptible tambin en la transformacin de la conciencia de los personajes.
Pavis habla de Niveles de Formalizacin de la accin, al sealar acciones visibles e
invisibles. Si la accin es esa serie de acontecimientos esencialmente escnicos producidos
en funcin del comportamiento de los personajes, tambin es el conjunto de procesos de
transformaciones visibles en escena y lo que caracteriza las modificaciones psicolgicas o
morales (invisibles) de los personajes.
Respecto de la accin de los personajes, Pavis seala dos concepciones tericas. Una
existencialista o dinmica, donde los personajes no actan siguiendo su carcter, sino
que tienen un carcter en funcin de sus acciones. Aqu, la accin se considera motor de la

fbula y los personajes se definen en funcin de ella. La otra, esencialista, tiende a juzgar
al personaje por su esencia, lo define segn una consistencia psicolgica ms all de las
acciones de la intriga, y nicamente se interesa en la personificacin de la avaricia, de la
pasin, etc.
John Howard Lawson reconoce una arquitectura de las acciones, constituida por
ciclos sucesivos de exposicin, ascenso, momento de choque y clmax, que se articulan a
niveles mnimos para reproducir la misma estructura a escala macroscpica, y dice que el
escritor debe trabajar en la construccin de su progresin, en el diseo de su ritmo, de su
causalidad compleja y de las tensiones que regulan su intensidad.
Los manuales prevn leyes de la accin. Desde la ley de unidad de accin
aristotlica, que concentra en una transformacin nica el devenir dramtico y hace
depender las dems acciones de este tronco comn, hasta leyes que regulan el desarrollo
de las transformaciones dramticas, repartiendo la accin entre momentos de
concentracin y momentos de respiracin. Los manuales ponen mucho nfasis en la
motivacin de las acciones (asunto estudiado por formalistas y neo-formalistas) que exige
un sustento lgico para el adelanto de las acciones.
Frank Baiz Quevedo dice que para el guionista es necesario pensar, en detalle,
aspectos como la importancia relativa (extrnseca o intrnseca) de la accin, su grado de
implicacin, su valor como acontecimiento, lo imprevisible que pueda ser para el
espectador, su complejidad, su tasa de riesgo ligada a la atencin emocional que provoca
en el espectador, las estrategias alternativas o el reemplazo de una accin particular por
otra que desemboque en el mismo resultado, as como tambin las condiciones de sujecin
a los actos mnimos que la componen, la duracin de la accin en unidades compatibles
con el conjunto, el lugar geogrfico donde la accin tiene lugar, etc.
Al ver cualquier pelcula, observando el modo en que unas acciones producen otras
acciones, pueden detectarse mecanismos de avance de la accin, algo as como engranajes
que motorizan la accin. Consisten en un modo de escribir las acciones hacindolas
avanzar debido a que se suceden por oposicin, semejanza o por estados diferentes. En
todos los casos, estos mecanismos suponen la existencia de dos acciones distintas que se
combinan para avanzar, as como tenemos dos piernas que se necesitan para caminar,
alternndose y sucedindose.
Estos mecanismos funcionan gracias a: 1. alternancia de opuestos, 2. semejanza de
uno con otro, o 3. sucesin de un mismo elemento (personaje, lugar, objeto, etc.) que va
pasando por distintos estados. Por ejemplo: si en una escena, secuencia o nudo, chico y
chica estn juntos y en la siguiente estn separados, la sucesin es por alternancia de
opuestos. Si primero estn juntos y luego estn escapando de alguien, la sucesin es por
estados diferentes de un mismo elemento. Si estn juntos y luego hay otra pareja u otra
idea de par, puede hablarse de una sucesin por semejanza.
En sus resultados pueden parecer frmulas para funciones o pasos como los que
Vladimir Propp determin para explicar el modo de avance de todo cuento de hadas. Pero,
si bien son mecanismos observados en pelculas ya realizadas, el ordenamiento queda a
cargo del escritor que los use para articular su propia historia. Claro que todo, como
siempre, depende de la creatividad y perseverancia puestas en juego. Con estos, como con
otros mecanismos, puede construirse una obra maestra o una historia sin relieves
atendibles.
Cierto es que en este libro se citan otras dos listas que tambin son motores de
historia: los resortes dramticos que plantea Michel Chion y los tipos de conflicto
mencionados por Linda Seger. La intencin aqu es ampliar esas listas con otras acciones,
esta vez relacionadas en escenas y/o tramas distintas. Es una lista incompleta de
mecanismos a la que cada uno puede sumarle los que capte viendo pelculas, y quiera usar.

AVANCE POR OPUESTOS


Aparecer y desaparecer
Avanzar y retroceder
Da y noche
Despedida y reencuentro
De un orden y de otro orden
Exterior e Interior
Ordinario y extraordinario
Personaje principal y personaje secundario
Positivo y negativo
Presentar y desarrollar
Revelar y desmentir
Reunir y separar
Soltar y buscar
Vital y mortal
AVANCE POR SEMEJANTES
Espejos
Conveniencias
Emulacin
Analoga
Simpata
AVANCE POR SUCESIVOS
Avance por informadores
Camino de transformacin
Camino de un objeto
De lo casual a lo fatal
Meta
Reality Show
Road Movie
Viaje del hroe
Por ejemplo, se puede tomar el motor Espejos, que significa que jugaremos a
alternar entre una imagen y otra, entre una realidad y otra, entre un personaje y otro.
Aunque son semejantes, pueden llegar a ser opuestos. El espejo ofrece la idea de dualidad,
de doble. Seguramente esta alternancia genera una gradacin creciente de los conflictos.
Por lo general, en la dualidad hace falta un tercer elemento que une, por ejemplo, los
hechos, figuras o, tambin, temas que se repiten en uno y otro personaje (respecto del
avance por semejantes conviene consultar a Michel Foucault en el segundo captulo de Las
palabras y las cosas.)
Por ejemplo: Aparecer y desaparecer puede servir no slo para el gnero fantstico
sino como un artilugio para demorar resoluciones en cualquier gnero. Puede utilizarse
cuando se trata de alguien que confunde realidad y ficcin. O tambin para que a alguien
no le crean cuando afirma haber visto algo. Por ejemplo: vital y mortal consiste en
alternar un hecho relacionado con la vida con otro vinculado con la muerte. En momentos
vitales, pueden aparecer como protagonistas (o interactuar con el protagonista) una
mujer, nios, la luz del da, un afecto, las artes. Entre los hechos mortales pueden
aparecer un soldado, un bosque, la noche, prohibiciones, desgracias varias. As, en una

escena el personaje se encuentra con un nio, en la siguiente el nio es un seuelo y al


protagonista lo secuestran, luego una mujer lo ayuda, despus lo amenazan de muerte,
etc.
Se puede jugar ms all del primer significado de cada palabra. Por ejemplo: Claro y
oscuro puede darse a interpretaciones no ya de ambiente, sino de intenciones o de estados
del alma. Toda una pelcula puede pensarse a partir de la simple combinacin de dos
opuestos. M. Night Shyamalan, en La dama en el agua (2006) emplea la pareja Presentar
y desarrollar. Est casi toda la pelcula presentando personajes que luego usa en el
desarrollo. La Meta, aunque inconsciente para el personaje, es el caso de Edmond de
Stuart Gordon (2005).
Ejercitarse con estos mecanismos ayuda a comprender que el cine es accin. Y, las
ms de las veces, accin y reaccin. Es obvio que al concebir un largometraje, no es
necesario pretender que en cada escena suceda lo opuesto a la escena anterior, sea
semejante o se avance claramente en forma sucesiva en cada accin. Tambin puede
avanzarse cambiando de mecanismo en cada momento, sobre todo cuando se trata de
redactar la escaleta o proyectar toda la estructura.

CONFLICTO
Casi nadie niega que, adems de la presencia de Personajes y Acciones, un requisito
obligado para el guin sea la existencia de un Conflicto bien diseado. Se considera
esencial en el drama porque genera accin y refleja las luchas que el ser humano mantiene
con sus semejantes, con el mundo y consigo mismo. Georges Polti dice que la sola
presencia de un ser humano conlleva la existencia de un conflicto.
Esto no quiere decir que no se puedan construir historias sin conflicto. En el cine
experimental, por ejemplo, es frecuente encontrar relatos en los que no hay ni personajes
humanos, ni animales protagonistas, ni por decir extraterrestres humanizados, pero hay
temas, propuestas visuales, formulaciones conceptuales o deconstrucciones de historias
ms que vlidos. Por otra parte, las descripciones de objetos, ambientes o fenmenos
naturales, sin ingerencia de personajes, sin conflicto, tambin pueden contar historias.
Al hablar de conflicto, todos coinciden en considerarlo como una alteracin que el
personaje debe querer eliminar. Se supone que, de ese modo, se genera el espectculo de
la voluntad que lucha por alcanzar, consciente de sus medios, un objetivo. Una alteracin
que, por lo general, consiste en el enfrentamiento entre fuerzas y/o personajes que apuntan
hacia objetivos mutuamente incompatibles. Los conflictos ms habituales son de amor,
venganza, traicin, existenciales, de personalidad, de amistad, de supervivencia, de poder,
de ambicin y pocos ms.
Segn los manuales inclinados hacia Hollywood, el conflicto debe ser especfico y
concreto, no simblico ni meramente temtico, debe estar fuertemente motivado, ser
absolutamente necesario para los personajes. Debe ser inmediato o, por lo menos,
obligatorio y referido a un objetivo a conseguirse en un tiempo limitado. Cuando hay
conflicto principal, la accin se organiza en torno a l y sobre l se desarrolla hasta el final.
Como la estructura clsica, tiene tres momentos: confrontacin (momento inicial en que las
fuerzas estn equiparadas), dominacin (parcial, alternada entre ambos, bsqueda de
instrumentos de poder) y atribucin (del objeto deseado a uno de los personajes o fuerzas).
Respecto de los tipos de conflicto, la clasificacin ms difundida es la de cinco tipos
diseada por Linda Seger:
Conflicto interior: una persona no est segura de lo que tiene que hacer en cada
situacin. Puede matizar una escena o un personaje pero no es bueno como conflicto
principal. El conflicto interior debe expresarse en el exterior. Por ejemplo: El empleo del

tiempo, de Laurent Cantet, la primera mitad de Batman Inicia, de Christopher Nolan,


Irene, yo y mi otro yo, de Bobby y Peter Farrelly.
Conflicto de relacin: una persona contra otra persona. El protagonista debe luchar
contra el antagonista. Es el ms intenso y rico en posibilidades. El hombre araa 2, de
Sam Raimi o la segunda mitad de Batman Inicia.
Conflicto social: una persona contra un grupo o una institucin, por ejemplo fuerzas
armadas o iglesia. Esta institucin debe personificarse en algn representante. Camila,
de Mara Luisa Bemberg.
Conflicto de situacin: una persona o un grupo se enfrentan a una presin que
normalmente no se da. Cuando hay un desastre o un accidente, los conflictos de
relacin salen a la superficie. Guerra de los mundos, de Steven Spielberg.
Conflicto csmico: una persona se enfrenta con Dios, el Diablo o una fuerza del ms
all. Puede resultar abstracto, por lo cual, es conveniente que Dios o el Diablo tomen
forma concreta y el conflicto pase a ser de relacin o de situacin. Matrix, de Andy y
Larry Wachowsky.
Doc Comparato, por su parte, establece tres tipos de conflicto: con una fuerza humana
(de relacin o social, segn Seger), con fuerzas no humanas (de situacin o csmico) y con
una fuerza interna (interior).
Estas clasificaciones, simples y, tal vez, tranquilizadoras, parecen insuficientes a la
hora de hablar de este tema. Es necesario tener en cuenta que puede haber un conflicto
principal pero tambin otros secundarios, que pueden convivir conflictos paralelos, que
pueden aparecer conflictos sucesivos, o que pueden establecerse distintos niveles de
conflicto (cercanos, lejanos, contextuales, momentneos, permanentes, estables,
inestables, en cadena, aislados, etc.).
Sea cual sea su forma, el conflicto se desarrolla a partir de una vinculacin
indispensable e irreconciliable entre las partes. Se supone que es ms interesante ver cmo
se resuelve un conflicto entre dos personajes que se necesitan el uno al otro pero que
tienen fuertes motivaciones opuestas, que entre dos que no las tienen. Para transmitir esto
al espectador, se recurre al contexto, a las circunstancias, al vnculo y a las limitaciones de
este vnculo.
Ms que ver a uno o dos personajes con sus respectivas caractersticas, el espectador
tiende a interesarse en la tensin que existe entre personajes. Esto da pie a pensar la
historia en tres niveles: el de la historia y como sta es atravesada por los conflictos, el de
las relaciones entre personajes, las subtramas en donde se expresan los conflictos, y el de
cada personaje y cmo l enfrenta su conflicto.
El conflicto, por supuesto, est atravesado por el punto de vista fsico del personaje, su
dimensin psicolgica, sus actitudes (de superioridad, de inferioridad, etc.), su conducta
(destructiva, protectora, de rechazo o de aceptacin, de privacin, de reproduccin, etc.), el
sentido de realidad, de proximidad, lo inesperado de la situacin, la excitacin frente a los
hechos, la manera en que el personaje elabora su lenguaje y lo que provoca cuando habla.
Aparecen para ser tenidas en cuenta, las limitaciones del cuerpo, de las emociones y del
lenguaje. No resolver de la misma manera el conflicto un personaje que pueda volar que
otro que slo puede caminar, uno nervioso que otro calmo, uno que pueda comunicar sus
necesidades que otro que est, en forma transitoria o permanente, impedido de esta
accin.
El dilogo, cuando est atravesado por el conflicto, no explica sino que implica, no es
directo sino oblicuo, es un duelo donde cada uno busca instrumentarse para ganar, vale

ms por lo que oculta que por lo que revela, y por lo general slo es sincero y revelador en
el clmax.

PERSONAJE CLSICO
Francis Vanoye seala que el Personaje Clsico tiene las caractersticas del modelo
realista francs en la literatura del siglo XIX pero, como ste, se origina en la Tragedia
griega, donde el personaje tena un objetivo dictado por su pasin. Aqu, esa pasin toma la
forma de una motivacin, procedimiento narrativo que hace al personaje reaccionar segn
sus necesidades, el mbito que lo rodea, su pasado y su psicologa. Es decir que personaje
clsico es aquel que tiene un conflicto que lo motiva a alcanzar un objetivo.
Los manuales dicen que debe ser bueno (segn Aristteles, bueno de bondad),
apropiado para la historia en la que se lo mete, semejante a los seres humanos y constante
en su carcter (esto no quita que pueda convertirse). Que tiene una entidad psicolgica
que demuestra en la accin. Que tiene peso y masa, consistencia e impredecibilidad. Que
tiene necesidades y punto de vista propios, un nombre, un Taln de Aquiles y que, en
muchos momentos, anda como si tuviera los ojos vendados frente a lo que lo rodea. Que
tiene actividades y accesorios (sin importancia dramtica), y acciones y objetos (con
importancia dramtica).
El hecho de que cada personaje est adaptado a la historia y sea distinto de los otros
personajes, coherente en sus actitudes y susceptible de oposiciones, permite mantener la
coherencia de las acciones del guin clsico. Los partidarios de este modelo sostienen que
debe haber una estrecha relacin entre lo que el personaje es, hace y le sucede. Un dato
esencial es que el personaje tenga un pasado (externo a la historia) que debe revelarse a
travs de lo que parece, hace y dice en el presente (interno a la historia).
Dicen que tiene actitud, conducta y personalidad, rasgos, tics, gestos tpicos e
impresin dominante (la primera impresin que genera al verlo), intereses y potencial de
clmax. Que tiene matices emocionales, temporales, culturales y sectoriales, y que no lo
dice todo. Que es activo (si es pasivo no lo es por mucho tiempo) y que sus
comportamientos originan conflictos o reaccionan ante obstculos. Que debe ser
interesante, no clich, tener un carcter que permita el conflicto, estar comprometido
personalmente con los hechos, suscitar reacciones fuertes, provocar identificacin, catarsis
o antipata. Que debe motorizar ms que reaccionar. Y adems, que el espectador pueda
definirlo en dos o tres palabras.
Todo personaje se mueve en un tiempo y un espacio (su contexto). La relacin entre
personaje y contexto es lo que lo hace parecer vivo y le permite evolucionar. Para Eugene
Vale, el personaje recorre los estados de motivacin, intencin y objetivo. Esto, segn
Antoine Cucca, se traduce en condicin, aspiracin y realizacin, y para John Howard
Lawson, en condiciones sociales y fuerza de voluntad.
Es importante determinar cmo va a aparecer el personaje en la historia. Si aparece
primero, el espectador tiende a tomarlo como el protagonista. Puede aparecer por
contraste con otros, por oposicin (hacia el que se tome como opositor), por semejanza con
otros (dime con quin andas y te dir quin eres), por sorpresa, incgnita o por la alusin
que de l hacen otros personajes. La primera impresin cuenta y tambin sirve para
engaar. Los manuales plantean la conveniencia de escribir escenas que presenten al
personaje con el que se quiere identificar al espectador, antes de que aparezcan los
peligros y problemas que lo aquejen.

NIVELES Y PLANTEL DE PERSONAJES


Los personajes pueden clasificarse en tres niveles segn la mayor o menor presencia
dentro de la historia. Son Principales, Secundarios (contexto de los principales) y
Complementarios (los ocasionales). Y, segn su funcin dentro de un relato, sea o no
audiovisual, existen distintos planteles de los que hablaron distintos autores.
Vladimir Propp extrae los personajes de cuentos de hadas rusos y los reduce a siete,
sin consistencia psicolgica y dedicados plenamente a la accin: agresor, donante, auxiliar,
princesa, mandatario, hroe y falso hroe. Con ellos disea los treinta y un pasos de toda
fbula.
Etienne Souriau considera que existen seis tipos de personajes, y para determinarlos se
basa en la astrologa: Len (fuerza temtica orientada, protagonista), Sol (el bien deseado,
el valor orientador), Tierra (la que obtiene virtualmente el bien), Marte (oponente,
antagonista), Balanza (rbitro) y Luna (auxilio, ayudante).
Louis Tesnire compara a todo espectculo con una frase y dice que hay actantes (los
personajes), predicado (las acciones) y circunstantes (modo, lugar y tiempo.) Para Tesnire,
los actantes son seres o cosas (persona, animal, objeto o concepto) que, por la razn que
sea y de una u otra manera, independientemente de cualquier otra especificacin, realizan
o sufren las acciones de la historia. Los clasifica en tres tipos: sujeto (nominativo, o persona
a la que se le atribuye algo), objeto (acusativo o persona sobre quien recae directamente la
accin) y beneficiarios (dativo o adjudicacin de algn dao o beneficio).
A. J. Greimas (basndose en Propp, Souriau y Tesnire) ofrece un esquema de tres
parejas de categoras actanciales basadas en el deseo, en las que cada trmino se define
por su oposicin a otro trmino del mismo nivel: sujeto (el que da impulso a la accin y
conduce la historia) y objeto (el objeto deseado), ayudante (del sujeto) y oponente
(antagonista u obstculo), destinador (cualquier personaje que puede influir sobre el
destino del objeto) y destinatario (beneficiario de la accin, que obtiene el objeto). Puede
suceder que en algn momento dos o ms actantes se hagan presentes en un solo
personaje (por ejemplo, se puede ser destinador y destinatario de un determinado objeto
de deseo o comunicacin).
El concepto de actante es til para determinar el ya mencionado Arco de
transformacin de un personaje que, por ejemplo, puede comenzar siendo amigo de otro,
luego sospechar algo, luego confirmarlo y terminar siendo enemigo. Gracias a la motivacin
de cada momento, la asuncin como actante le permite el paso de una categora a otra.
Conviene observar que esto es posible gracias al trabajo de las subtramas.
Y ya que hablamos de Arco de transformacin, E. M. Foster divide a los personajes en
Redondos (en general son los principales y tienen capacidad para sorprender con su
transformacin sobre todo si tiene varios objetivos y debe decidirse por uno) y Planos (en
general son complementarios, tienen pocos o ningn cambio, son estereotipos o
caricaturas en torno a una sola idea o cualidad y con un nico espacio caracterstico).
Segn Pedro L. Cano, los personajes redondos corresponden al drama y la tragedia
modernas, mientras que los planos a las pelculas de accin y, con ciertos matices, a la
comedia de situacin.
Edward Marbley divide a los personajes del cine clsico norteamericano en
Protagonista, Objetivo, Antagonista u Obstculos, y Ayudante. Aunque no son los nicos
elementos posibles, todos los personajes del cine de Hollywood pueden reducirse a los
cuatro roles que siguen (sin necesidad de que cada uno est encarnado por slo un
personaje).

Protagonista: personaje principal que vive las acciones ms importantes de la historia y


busca resolver el conflicto principal. Es el que aparece con mayor frecuencia y tiene el
mayor nmero de relaciones con el resto de los personajes.
Objetivo: es sobre quien recae el beneficio de la accin del protagonista.
Antagonista: personaje principal que se opone al protagonista. Casi siempre encarna el
mal sin dejar de tener cierta seduccin. Su propsito es el dao, el combate o cualquier
forma de lucha contra el protagonista. Tiene el mismo peso dramtico que el
protagonista aunque no sea desarrollado con la misma profundidad. Cuando es el que
dispara la accin, tambin se llama Catalizador. A veces puede ser catalizador y no
antagonista.
Auxiliar: ayudante permanente u ocasional del protagonista.

MODIFICACIN DEL PERSONAJE


La modificacin, el crecimiento, la transformacin del personaje son aspectos que
hacen a ste alguien dinmico, creble, aceptable, que demuestra repercusin ante esos
vaivenes del destino con los que nosotros mismos nos encontramos en la vida. Sea por
propia voluntad, por el conflicto o por la influencia de los vnculos con los dems
personajes, se tiende a suponer que la historia que vive el personaje lo cambia de alguna
manera (aunque no siempre es necesario que esto ocurra).
Lajos Egri dice que el crecimiento del personaje es gradual, evita las transiciones
bruscas o injustificadas y tiene su origen en el conflicto. Da un ejemplo de esta gradacin
que lleva al personaje de un extremo al otro: Amistad, desencanto, disgusto,
irritacin, rabia, agresin, amenaza, premeditacin, asesinato. Frank Baiz Quevedo seala
que las etiquetas del ejemplo no distinguen entre tipos de vinculacin (amistad),
emociones (rabia), sentimientos (disgusto, irritacin) y acciones consumadas (agresin,
amenaza, asesinato). Esta imprecisin es resuelta por Greimas al formular la accin en
trminos de relaciones sujeto-objeto, como ya se dijo.
Swain dice que la modificacin es un aspecto central en el diseo del personaje y que
est asociada a la posesin de secretos (el personaje sera modificado, en ciertos casos, por
el descubrimiento o la revelacin de ese secreto). James Boyle y Syd Field hablan del
cambio slo de los personajes principales. Dicen que los secundarios no cambian o cambian
muy poco. Aristteles, al hablar de accin, situaba en la peripecia, el reconocimiento y la
pasin, tres oportunidades de modificacin del personaje.
Cucca sita la transformacin en el ciclo, ya comentado, de estados de
condicin, aspiracin y realizacin del personaje. Toma en cuenta la voluntad consciente
como instrumento de modificacin. Esto, tpico de una filmografa que da prioridad a la
accin exterior y, por lo tanto, a la relacin consciente con el medio, es compartido por
los escritores norteamericanos de manuales.
John Howard Lawson, socialista, dice que el significado de las situaciones se encuentra
en el grado y la clase de voluntad conscientemente ejercida, y en cmo sta funciona. La
crisis dramtica, se crea mediante una ruptura entre el objetivo y el resultado, mediante un
cambio de equilibrio entre la fuerza de la voluntad y la fuerza del cambio social. Una crisis
es el punto donde el balance de fuerzas es tan tenso que se quiebra y produce un nuevo
esquema de relaciones.

Michel Chion hace un aporte al asunto de la modificacin del personaje con los
Resortes dramticos que se enumeran ms adelante. Estos procedimientos universales,
aunque puedan no alcanzar para sostener el mecanismo de modificacin del personaje,
sirven para conmover al espectador con mecanismos que mueven al personaje. De esa
manera, el espectador tiende a pensar que esos resortes provocarn algn cambio en el
personaje. Y esperar ver en qu cambia.
Antonio Snchez-Escalonilla le da una importancia fundamental al Arco de
transformacin. Dice que es lo que mueve las subtramas y la historia general, como se
destaca en el captulo de Aspectos Estructurales.
La mayora de los autores plantea la necesidad de observar este Arco de
transformacin, como representante de la evolucin interna de un personaje a lo largo del
guin. Un arco plano significa que el personaje apenas experimenta evolucin (Hannibal
Lecter en su saga), uno radical evidencia una fuerte alteracin de la personalidad (David
Dunne en El protegido, de M. Night Shyamalan), uno moderado es un cambio leve (el
personaje de Robert de Niro en Meet the Fockers), uno traumtico representa un cambio de
personalidad extremo (John Nash en Una mente brillante) y los arcos circulares son
alteraciones, radicales o moderadas, que modifican al personaje para luego volverlo al
punto de partida (George Bailey en Qu bello es vivir!, de Frank Capra).
Siguiendo a Snchez-Escalonilla es factible observar que la mayora de las veces el
personaje crea su propia realidad. Algo que nos sucede a nosotros, que a veces tememos lo
peor y lo peor sucede, no sabemos bien pero tal vez, justamente, porque lo estbamos
temiendo. La existencia de un personaje es nuestra oportunidad para ver ese fenmeno de
la imaginacin cuando crea la realidad. La mayora de los relatos clsicos conlleva la idea
de que el personaje se crea sus propios obstculos y sus propias soluciones. Tiene la culpa
de sus padecimientos y la responsabilidad de su destino. De all tambin que el punto de
vista sea comparable a un Dios creador.

OTROS MODELOS DE PERSONAJES


Como se dijo, el modelo clsico de personaje deviene del modelo trgico y tiene las
caractersticas del modelo realista francs en literatura. El personaje clsico tiene una
motivacin respecto de acontecimientos ante los que reacciona segn su biografa,
necesidades y objetivos, dentro de su sociedad o mbito. Esto es lo que genera la
estructura en tres actos. Francis Vanoye destaca la existencia de otros modelos aparecidos
durante el siglo XX, tanto en cine como en teatro y literatura.
Modelo moderno
Procede del cine europeo de los aos cincuenta, pero tiene races en textos literarios
(Ibsen, Henry James y otros). Puede subdividirse en tres conjuntos.
El personaje problemtico. Est generalmente en crisis, inmerso en las situaciones,
soporta los hechos sin ejercitar una voluntad muy precisa y no tiene claros su objetivo
ni su motivacin. Acta poco, es objeto de actuaciones ajenas o reacciona ante ellas.
Corresponde a esquemas explicativos basados en la alienacin y la no posesin de uno
mismo y de sus actos (La dolce vita, de Federico Fellini).
El personaje
afirmadas. O
voz incolora,
nada, y pasa

opaco. No tiene caractersticas psicolgicas o sociolgicas demasiado


esas caractersticas se dan de entrada como un todo. Es un cuerpo, una
un rostro inexpresivo y unos gestos inescrutables. Acta poco, incluso
de un estado a otro sin que se subrayen relaciones de causa-efecto que

motiven cambios o ausencia de cambios. Es una silueta, un fantasma, un smbolo


(Nouvelle vague, de Jean Luc Godard).
El no personaje. Es un pen en un juego de guin puramente formal o bien una
referencia, una marioneta, un motivo. Si el personaje opaco conserva una presencia, el
no-personaje se atomiza en la estructura de la pelcula. Aparece, desaparece, se
metamorfosea (El ao pasado en Marienbad de Alain Resnais).
Modelo Brechtiano
En este modelo no se trata de hacer creer en la realidad del personaje ni de provocar la
identificacin del espectador, sino de mostrar que el personaje tiene conciencia de su
historicidad, de sus contradicciones, de su anclaje en unas coyunturas sociales no
evidentes y susceptibles de transformaciones. Se utilizan procedimientos de instalacin y
distanciamiento. Las palabras y los comportamientos no estn en armona realista con las
situaciones, sino que se muestran desfasados desde el punto de vista reflexivo y crtico,
como al margen de la situacin, como si el personaje actuase y contemplase el espectculo
de su alienacin y su fracaso (El mercader de las cuatro estaciones de R. W. Fassbinder).
Modelos colectivos
Existen dos: el Rusia aos veinte y el Coral Italiano.
El modelo ruso presenta a personajes que slo existen como entidad colectiva o como
miembro ejemplar de una cierta categora social. Los personajes son fuerzas encarnadas en
la lucha poltica. No hay un solo hroe que no remita a la colectividad. El personaje es la
masa, el pueblo, una fuerza en movimiento que realiza su trayectoria de un modo natural
(El acorazado Potemkin, de Eisenstein).
El coral italiano presenta historias mltiples en las que los personajes son fragmentos
de una figura plural que se dibuja poco a poco, mientras se van entrecruzando las historias,
hasta constituir un personaje colectivo (Magnolia, de Paul Thomas Anderson).

GRUPO
El personaje principal de una historia puede ser un grupo. En tal caso, se acostumbra a
construirlo de manera similar que a un personaje individual, acentundole los conflictos
internos, adems de los que ya pueda tener como externos. En general, la historia de grupo
se trata de la constitucin (para cumplir una misin) y/o la liquidacin del mismo. As, la
mayora de las veces (no siempre), el grupo tiende a exhibir un Arco de transformacin
radical, en el que inciden los Arcos de sus integrantes.
Un ejemplo reciente de historia de grupo es Amigos con dinero (2006), de Nicole
Holofcener, que presenta a parejas de cuarentones con distintas actitudes, formando un
grupo cuya misin es intentar ayudar a resolver o simplemente curiosear en los problemas
afectivos de cada integrante. Son obvios los casos de historias de terror con grupos de
jvenes fuera de la ciudad.
Si la historia no se trata de un grupo pero un grupo aparece all, en l existen tensiones
internas como dentro de un personaje. Tambin es frecuente ver, en el esquema clsico,
grupos de personajes secundarios que aparecen en forma de coro.
Cada integrante del grupo tiende a representar una personalidad, una psicologa, una
postura y una funcin dentro del grupo, diferente a las de los dems. Aqu van algunas de
las personalidades que podemos encontrar en un grupo.
Bufn. Se burla de s y de los dems. Anima mediante el humor.

Carismtico. Deslumbra, seduce, goza de prestigio, es llamativo pero no


arrogante.
Confabulador. Engaa para conseguir lo que quiere, busca la salida fcil, busca
alianzas con otros para desbancar al lder o a alguien superior.
Conformista. Es obediente, oficialista, est de acuerdo con lo que establece el
grupo. Por lo general, es ayudante del lder.
Conservador. Enemigo de las innovaciones, es tradicionalista y ortodoxo.
Creador. Genera cosas que no existan y que son perdurables para los dems, es
un artista.
Duro. Respeta el poder y la fuerza, recio, cruel, severo, atormenta a los dbiles.
Fantico. Atado a una causa, sostiene que el fin justifica los medios, es idlatra,
sectario y exaltado.
Hosco. Irascible y escptico, se toma todo en serio. Tiene cara de enojado.
Inmaduro. Ingenuo, necesita de un superior para su cuidado, es falto de juicio, no
alcanz todo su desarrollo y es poco cuerdo.
Juez. Racional, soluciona y concilia en asuntos ajenos, distingue verdad entre
mentiras, tiene criterio, es ntegro, busca la justicia, aprecia los mritos ajenos, es
crtico.
Lder. Jefe. Dirigente, encabeza el grupo, lo ordena y controla las situaciones.
Mrtir. Perseguido por sus opiniones, es vctima, padece penas y trabajos, tiene
baja autoestima, cree en el propio sufrimiento y siempre busca compasin.
Perseverante. Constante, persiste en el mismo estado de nimo o de opinin,
perdura, no se rinde ante contratiempos, cree que si hay vida hay esperanza.
Protector. Cuida los intereses del grupo, es bienhechor, mecenas, tutor, padrino.
Ayuda a quienes lo rodean, es un hombro donde apoyarse.
Tirano. Opresor, enemigo.
Rebelde. Se niega a obedecer, es revolucionario, indcil y est descontento
Solitario. Vive solo, anacoreta, ama la soledad, ermitao, aislado, apartado, slo
confa en s mismo.
Visionario. Tiene ideas extravagantes, ve ms all del presente, gua al futuro,
suea.
Vividor. Vivaz, vive a expensas de los dems, prefiere divertirse, es hedonista,
ama el exceso.

Estas personalidades estn tomadas al azar. Existen muchas otras con las que
podemos conformar (y ponerle tensin) a un grupo. Por supuesto que cada autor puede
trabajar con las personalidades o temperamentos que crea necesarios. Tambin, se trate de
una historia de grupo o no, podemos combinar varias caractersticas en un solo personaje,
algunas salientes y otras ocultas. As, adems de obtener personajes complejos, tales
caractersticas pueden servir en distintos momentos para resolver o complicar cualquier
situacin.

CREACIN DE PERSONAJES
Un mtodo eficaz de construccin de personajes consiste en observar ropas,
accesorios, actitudes, vocabularios y psicologas de personas reales. Despus se puede
agregar, quitar o cambiar algunas caractersticas, pensar en ellas, lograr nuevas sntesis y
darles libertad dentro de la historia (claro que no conviene crearlos sin tener en cuenta en
absoluto la accin de la pelcula).
Tomando en cuenta los estudios de Propp y Greimas, podra decirse que todo personaje
dramtico, ms que por sus virtudes o cualidades, puede ser construido a partir de alguna
carencia constitutiva. Las cualidades son necesarias, pero lo que hace actuar al personaje
es lo que no tiene (y quiere tener). Definir por carencia permite que el diseo del personaje
se enfoque en lo que moviliza su accin y su crecimiento en el relato. La historia
sucede porque el protagonista quiere algo de lo que carece.
Segn Antoine Cucca, la estructuracin del personaje requiere primero estudiar el
carcter y las necesidades, y distingue entre necesidades propiamente dichas e intenciones
del personaje en la historia. La creacin del personaje tambin supone observar su
comportamiento ante acciones de otros personajes, ante obstculos y en relacin al lugar.
Propone considerar, tambin, su particularidad fsica, objetivos, comportamiento y las
diferencias de comportamientos en un mismo personaje.
Dentro de la lista de posibles errores que se pueden cometer en la escritura de
guiones, los manuales de Hollywood enuncian (segn sus intereses dramticos) una serie
de fallas comunes en el diseo de personajes. Recomiendan no caer en:
- Personaje marioneta (portavoz del autor, sin vida propia).
- Personaje con reacciones inadecuadas (reacciona mucho o muy poco segn su
carcter).
- Personaje simple (esquemtico).
- Personaje no conforme (con la mentalidad, lxico, edad, de su verosmil social).
- Personaje imprevisible (sin lnea de conducta, cambia repentinamente de actitud o
creencia).
- Personaje intercambiable (se parece mucho a otro, reacciona ante la accin igual que
otro).
Dicen tambin que, aunque los personajes son el fundamento, alma, corazn y sistema
nervioso de la historia, durante la escritura no conviene atendrselos olvidando las dems
piezas del guin, como la accin, el tema o el conflicto. Sobre todo porque, aunque se
tomen de los seres humanos, no son copias exactas de las personas sino sntesis de
diversos elementos tomados de la realidad.
As como Jean Claude-Carrire habla de pelcula soada y pelcula realizada, Frank
Baiz Quevedo reflexiona sobre el personaje imaginado por el guionista y el personaje visto
por el espectador. Dice que el personaje es un cmulo de palabras, una arquitectura

lingstica que porta la magia de repetir las confusas empatas del escritor, sus angustias e
ignorancias. Dice que en el cine es largo el trnsito hasta que un realizador concreta el
sueo del autor en gestos y movimientos, en un descubrimiento de su propio rostro. Cada
uno tiene un personaje en su cabeza y de l va naciendo un personaje que no es el de
ninguno, sino otro producto nico del milagro de la significacin.
Tambin el actor, que completa al personaje al ponerle cuerpo, tiene mucho que ver en
la creacin. El espectador accede al personaje a travs del actor y no son pocas las
pelculas en las que el actor importa ms que el personaje representado. Trabajar con los
actores, entonces, es una forma de construccin altamente aconsejable.
Sea como sea, es verdaderamente de gran importancia que el autor conozca muy bien
al personaje. Teniendo en cuenta esto y las diferentes opiniones, aparecen distintas
herramientas para construirlo. Se puede echar mano a los Temperamentos, al Guin de
vida, a la Ficha Personal, leyendo su diario personal, su biografa o hacindole una
entrevista (convencional o a travs del Cuestionario de Proust). Cada autor puede inventar,
claro, su propia forma de construccin.

TEMPERAMENTOS
El Diccionario dice que Temperamento es 1) Constitucin fsica o tipo psicosomtico
de una persona, dependiendo del predominio de un sistema u otro del organismo y 2)
Carcter. Manera de ser de las personas en sus relaciones con otras personas o con las
cosas. El temperamento no se elige, es el aspecto emotivo de la personalidad, la forma de
reaccionar frente a las emociones, los cambios de humor. Depende de la constitucin fsica
y de factores hereditarios.
La Teora de los cuatro temperamentos de Hipcrates puede servir para la confeccin
de personajes, sobre todo cuando se quiere obtener contraste entre ellos. Los mdicos
hipocrticos descubrieron cuatro lquidos orgnicos fundamentales: sangre, bilis, flema o
linfa y bilis negra o atrabilis. Consideraron que los hombres podan ser distribuidos en
cuatro tipos de temperamentos, segn que en ellos predominara uno u otro de esos
humores.
Sanguneo. Predominio de la sangre. Estatura inferior a la media, buena
musculatura y figura proporcionada. En sus manifestaciones de carcter presenta
tendencias a la irreflexin. Sociable, optimista, poco tenaz y persistente.
Melanclico. Predomina lo que Hipcrates llamaba bilis negra. Se lo conoce
tambin como tipo nervioso. Delgado, de estatura normal o superior a la media,
con tendencia a la palidez. Meditabundo, tmido, sensible, fcil de herir,
sentimental, indeciso.
Colrico. Predomina la bilis amarilla. De estatura normal o superior a la media,
su piel presenta un tono amarillento. Irascible, impaciente, obstinado y vengativo.
Precipitado y espontneo. Tiende a dejarse llevar por sus pasiones.
Flemtico. Tendencia a la obesidad, aunque pueden existir tipos delgados.
Predomina la flema. Reflexivo, silencioso, imperturbable. Mide siempre sus
palabras, sabe guardar secretos. Su entereza es fra y sosegada, y es difcil
conocer lo que piensa.

Para Hipcrates, el temperamento ideal es aquel donde los cuatro humores estn
equilibrados. Los desequilibrios graves llevaban a los trastornos de personalidad, al
carcter radical y, en ocasiones, a la locura. Esta teora sobre los temperamentos fue
aceptada prcticamente sin discusin ni modificacin durante siglos. Recin durante el
siglo pasado se ha estudiado esta teora hipocrtica bajo una ptica gentica, adicionando
a la vieja teora la premisa de que en una persona pueden estar contenidos por lo menos
dos temperamentos simultneamente y, en la mayora de los casos, uno de esos
temperamentos ser el preponderante.
En Psicologa se han realizado distintos esfuerzos por clasificar los temperamentos.
Entre ellos se destacan los trabajos de Carl Jung y de Eysenck. Ellos sealaron que cada
base hipocrtica es el resultado de la combinacin de dos tendencias naturales de
comportamiento: Extraversin - Introversin y Estabilidad -Inestabilidad.

Introvertido: tranquilo, poco sociable, reservado, pesimista, cuidadoso, reflexivo.


Extravertido: activo, optimista, impulsivo, voluble, sociable, abierto, hablador.
Estable: ecunime, calmo, controlado, despreocupado, dinmico.
Inestable: susceptible, agitado, agresivo, excitable, ansioso.

Con esto, la teora de los cuatro temperamentos se ha enriquecido y ampliado y cada


temperamento tiene relacin con dos rasgos de la personalidad que actan conjuntamente.

Sanguneo es Extravertido-Estable.
Flemtico es Introvertido-Estable.
Colrico es Extravertido - Inestable.
Melanclico es Introvertido - Inestable.

GUIN DE VIDA
Tambin puede construirse el personaje a partir de este mecanismo. Los modos de
consecucin de un objeto de valor (que definen el estilo del personaje) pueden ser
asimilados a lo que en Anlisis Transaccional se denomina Guin de vida. Se trata de un
programa en marcha, desarrollado en la primera infancia bajo influencia de los padres que
dirige la conducta del individuo en los aspectos ms importantes de su vida. James y
Jongeward, los consideran modelos actitudinales, y distinguen cuatro niveles:
El guin cultural: rol a ser cumplido por el individuo y cuyo contenido bsico puede
ser encerrado en una etiqueta. Por ejemplo, un sacerdote jesuita en Amrica del Sur
hacia mil quinientos podra englobarse bajo el trmino de civilizador, posicin que
comporta un catlogo de actitudes ms o menos previsibles (La misin).
El guin sub-cultural: patrn de comportamientos y valores de porciones homogneas
que comparten una identificacin en el seno de una cultura (Trainspotting).
El guin familiar: cuerpo de comportamientos propio de un apellido, de una estirpe (El
Padrino).
El guin individual: suerte de programacin personal, referida a preguntas como
Quin soy? Qu hago aqu? Quines son los otros? (El detective Gites de
Chinatown: Soy un terco. Me encanta meter las narices donde no debo).

FICHA DE PERSONAJE
Es una manera algo rgida de construccin, pero puede combinarse con otras de las
mltiples que existen para hacer un personaje lo ms slido posible (sin olvidar que es el
actor quien lo completa). Conviene llenar la ficha de una manera atractiva, con datos
interesantes, evitando caer en lugares comunes o sin relieve y sin necesidad de ocuparse
de absolutamente todos los datos.
Nombre y Apellido
Sexo
Estado civil
Edad (en el momento de la historia)
Estudios cursados
Fecha y lugar de nacimiento
Signo del Zodaco
Domicilio y composicin de su familia (en su infancia y durante la historia)
Relacin con cada integrante de su familia
Primeros aos de vida
Amigos y conflictos de infancia
Amigos y conflictos adolescentes y juveniles
Amigos y conflictos adultos
Conflicto al que se enfrenta en la Historia
Necesidades
Deseos
Objetivo dramtico
Atributos fsicos
Lxico
Recuerdos que guarda
Ropa habitual
Objetos y accesorios
Actividad
Deportes
Ideas polticas
Gustos, hbitos y Hobbies
Vicios
Color favorito
Medio de transporte habitual
Lugares a los que viaj
Lugares habituales y lugares que hablan de sus estados de nimo
Agenda de un da comn
Perfil psicolgico
Odios
Amores
Cosas que lo hacen feliz
Cosas que lo hacen sufrir
tica y moral
Lema
Otras observaciones

CUESTIONARIO DE PROUST
Se pueden construir los personajes respondiendo por ellos el siguiente cuestionario
confeccionado por Marcel Proust. Se supone que debe haber coherencia entre respuestas.
1. Cul es el colmo de la infelicidad?
2. Dnde te gustara vivir?
3. A qu le tens miedo?

4. Cul es tu ideal de felicidad terrenal?


5. Qu cosas perdons?
6. Qu cosas odis?
7. Cules son tus hroes favoritos?
8. Cul es tu personaje histrico favorito?
9. Cules son tus heronas de ficcin favoritas?
10. Cules son tus heronas reales favoritas?
11. Cul es tu pintor o msico favorito?
12. Qu cualidad prefers en alguien para que sea tu pareja?
13. Cul es la virtud favorita que ves en los dems?
14. Cul es tu ocupacin favorita?
15. Quin te hubiera gustado ser?
16. Cul es el rasgo principal de tu carcter?
17. Qu es lo que ms aprecis de tus amigos?
18. Cul es tu defecto principal?
19. Cul es tu sueo mximo?
20. Cul sera tu mayor desdicha?
21. Cul es tu color preferido?
22. Cul es tu flor preferida?
23. Cul es tu pjaro preferido?
24. Cul es tu escritor preferido?
25. Cules son tus dos nombres favoritos?
26. Qu guerra fue la que ms te llam la atencin?
27. Qu don de la naturaleza te gustara poseer?
28. Cmo te gustara morir?
29. Cul es tu lema?

RESORTES DRAMTICOS
Luego de ser captado en el inicio por las caractersticas del personaje y el punto de
vista elegido, luego de ser atrado por un conflicto determinado, el espectador tiende a
involucrarse con la historia cuando ve que el personaje tiene las mismas experiencias que
los seres reales. Los resortes dramticos, planteados en principio por Michel Chion, son
sucesos de la historia que sirven para hacerle sentir al espectador lo que siente el
personaje, intentando que se identifique con l. Chion dice que son mecanismos que
mueven al personaje y conmueven al espectador.
La story line los insina. Si al comienzo de ella aparecen mencionados el o los
protagonistas de la historia (es decir, el Punto de vista) y luego el conflicto principal, en lo
que toca al desarrollo seguramente aparecen delineados los resortes dramticos, antes de
dar paso a la mencin del final con el que se puede dejar entrever la Premisa, si la hay.
Este grupo de conceptos, propicio entonces para ser empleado en el transcurso del
desarrollo, es uno de los cuatro ms importantes a la hora de escribir historias para la
pantalla. Los otros tres son los Elementos Dramticos, los Procedimientos Narrativos y las
Situaciones Dramticas. Valindonos de estos cuatro grupos, estamos ms cerca de crear
historias bien tramadas.
Cambio de fortuna (Metbasis)
Segn Aristteles, metbasis es un resorte que se produce con o sin reconocimiento
y peripecia. Es, en general, un cambio de condicin (peor o mejor) producido por una
circunstancia imprevista.

Deuda
Generalmente es el punto de partida de la historia. Puede ser de dinero, de un
servicio recibido, moral o de vida. Todos nos sentimos en deuda con algo o alguien, sobre
todo con nuestros padres. Esto es algo que Batman Inicia (2005), de Christopher Nolan,
emplea a fondo.
Dificultades
Sirven para retardar la solucin del conflicto, por lo tanto son tiles sobre todo en la
segunda mitad del desarrollo. Chion habla de tres tipos: obstculo (circunstancial y
esttico; estar preso, por ejemplo), complicacin (accidental y temporal, o cuando el
personaje se crea a s mismo sus dificultades) y contra intencin (cuando otra voluntad se
opone). Cualquier pelcula de Steven Spielberg puede citarse como ejemplo de dificultades
sucesivas.
Dilema
El personaje debe elegir entre dos situaciones. Cada una presenta algo desfavorable.
Es muy bueno el dilema al que se enfrenta C. C. Baxter en Piso de soltero (1960), la mejor
pelcula de Billy Wilder.
Equivocacin y malentendido
Generalmente se trata de alguien a quien se le presta, a pesar suyo, una identidad o
un carcter que no son suyos. Son dos resortes preparatorios para el reconocimiento. En El
Fugitivo, el malentendido es la motivacin para que el protagonista resuelva el caso.
Inferioridad de condiciones
Nos involucramos con el menor, el ms dbil, sobre todo si se nos present (se
focaliz) como el protagonista de la historia. La diferencia de clase social, es una de las
ms usuales. El Graduado, de Mike Nichols, puede servir de ejemplo.
McGuffin
Objeto propuesto por Hitchcock, de extraordinario valor para el personaje, pero sobre
el que el espectador no se preocupa por indagar en su esencia o composicin. Un plano del
tesoro, un microfilm, etc. La pata de conejo en Misin: Imposible III (2005).
Meta
Decisin voluntaria del protagonista para la que hay que tener en cuenta la distancia y
la direccin del objetivo por alcanzar. Para que tenga fuerza como resorte, conviene que
sea precisa y clara, no ambigua ni amplia. Por ejemplo, dar un beso, agradar a pap o
volver a casa. El mago de Oz (1925) de Vctor Fleming.
Motivacin
Causa o conjunto de causas que empujan al protagonista a asumir la procura de un
objetivo. Por ejemplo, La novia en Kill Bill I y II (2003), de Quentin Tarantino, busca
vengarse de quienes le hicieron perder a su hijo.
Peripecia
Segn La potica de Aristteles, es la inversin de las cosas en sentido contrario. Tal
inversin debe acontecer por probabilidad o por necesidad. Por ejemplo, Edipo, queriendo
solucionar su problema, lo agrava al enterarse de que l es el culpable.
Perturbacin

Es separar dos partes que quieren estar unidas o unir dos partes que se repelen. Para
Eugene Vale, todas las historias pasan por estado no perturbado, perturbacin, lucha y
reajuste. Es cuando se utiliza el motor, ya mencionado, Juntar y separar.
Reconocimiento
Segn Aristteles, anagnrisis (tambin llamada agnicin) no se trata de gratitud,
sino de revelar que alguien no era alguien sino otro. Consiste en el reconocimiento
dramtico del significado de un objeto esencial en la historia y tambin se aplica a
sentimientos que se desconocan. Aristteles dice que es el paso de la ignorancia al
conocimiento, conducente a la felicidad o a la desgracia. Es habitual usar objetos, seas
particulares, accesorios, recuerdos y razonamientos para lograrlo. Es claro el uso de la
alianza matrimonial en Sexto sentido, de M. Night Shyamalan.
Temor y piedad
Segn Aristteles, el terror y la conmiseracin son dos acciones que la tragedia debe
ejercer sobre el espectador para purgarlo de tales pasiones. Del escalofro al horror,
pasando por la angustia y el espanto, el cine ha desarrollado diferentes formas de temor. La
piedad que nos inspira un personaje es proporcional a nuestro grado de familiaridad con l,
por eso es necesaria la identificacin. Puede ejemplificarse con cualquier pelcula donde el
protagonista sienta temor y nos haga sentir piedad por l.
Valores morales
Son relativos, pero estn siempre presentes de modo implcito o explcito. Se trata de
imprimir en los personajes conductas que pueden ser reprochables o compartidas por el
pblico. Los valores morales permiten la identificacin por comparacin. El gran Lebowski
(1998) de Joel Cohen o Retorno al pasado (1947) de Jacques Tourneur, pueden citarse como
slo dos de muchos ejemplos.

EJERCICIOS
Acciones
Escribir en diez palabras cada uno, slo a travs de acciones, el perfil de dos de estos
personajes:
- un polica solitario
- una comadrona de barrio
- un taxista filsofo
- una turista
- un estudiante de derecho
- un cadete cinfilo
- un ministro bailarn
- un nio superdotado
A partir de esos dos perfiles, redactar dos sinopsis distintas de cincuenta palabras
cada una. Luego, fundirlas en una misma historia y producir el argumento en una pgina.
Acciones de orgenes diversos
Escribir un texto breve durante diez minutos exactos de reloj. Deben describirse, por
lo menos, tres acciones, una de origen corporal, otra de orden mental y la tercera del
medio ambiente. Repetirlo cuantas veces se pueda. Permite adquirir habilidad en resolver
escenas.

Adaptado e inadaptado
Crear una escena de dos pginas con una situacin protagonizada por un personaje
perfectamente adaptado a ella. Luego, reescribirla aadiendo otro personaje que no se
adapte, y relacionarlos manteniendo la escena en dos pginas.
Autorretrato
Mirarte en un espejo y anotar, en tres frases de siete palabras cada una, qu diran
dos de las siguientes personas:
- un vecino
- tu padre
- tu madre
- tu hermano
- tu hijo
- un desconocido
- tu pareja
- un compaero de trabajo
- un amigo
Cambio de nombres
Tomar nombres de cuatro personajes de cuatro pelculas diferentes ya vistas y
cambiarles una letra de cada nombre. Redactarles personalidades distintas y hacerlos
actuar en una historia para cortometraje cuyo principal resorte sea un cambio de fortuna.
Con actores
Hacer con actores o con compaeros de taller una improvisacin sobre un ejercicio
ya realizado. Luego escribir un dilogo con lo que se recuerde. Volver a interpretarlo ahora
en base a lo escrito. Se puede prolongar hasta una filmacin definitiva.
Conocido y desconocido
Describir a una persona desconocida. Describir a una persona conocida. Fundirlas en
un solo personaje. Todo, sin utilizar palabras de tres letras.
Describir
Describir con palabras que no sean de una slaba, dos de los siguientes personajes y
ponerlos a actuar relacionados en un comienzo y en un final.
- Una chica que llega del campo a la ciudad y escala posiciones rpidamente.
- Una convicta que espera un paquete.
- Una esposa insatisfecha.
- Una morocha de piernas largas que cena a deshoras.
- Una moza simptica pero profundamente solitaria.
- Un apostador de caballos que promete dejar el vicio.
- Un artesano que tiene problemas con la municipalidad.
- Una viuda millonaria.
- Un delincuente juvenil que vive rpido.
- Un estafador enamorado.
- Un ex combatiente sin pensin.
- Un juez homosexual.
- Un polica honesto.
- Un recolector de basura filsofo.
Encuentro

Elegir una situacin de encuentro de personajes (por ejemplo, en un ascensor) y


escribir una escena en la que cada uno tenga cinco intervenciones de dilogo de,
exactamente, quince palabras cada una.
-

Uno con dos a los que odia.


Uno con dos, ama a uno y odia al otro.
Dos con uno al que aman.
Dos con uno al que odian.
Tres que se odian entre s.
Tres que se aman.
Uno con dos a los que ama.
Uno con dos, a uno de los cuales le teme.
Uno con dos a los que teme.
Dos con uno al que le temen.

Grupo
Disear un grupo de cuatro integrantes, basado en algunas de las personalidades
que figuran en el tem sobre Grupo. Agregar uno inventado por el guionista y desarrollar
una sinopsis donde el grupo deba solucionar un problema urgente. Sin utilizar palabras de
siete letras.
Guin de vida
Redactar en cuarenta palabras un breve guin de vida y luego hacer actuar al
personaje en tres situaciones en las que se devele ese guin. La intencin que se prefiere
es que se ponga al personaje a actuar en situaciones que por su naturaleza le cueste
enfrentar. No utilizar palabras de dos slabas.
Injerto
Construir en veinte palabras como mnimo, dos personajes diferentes. Luego eliminar
a uno, tomando de l un par de caractersticas para injertrselas al que dejamos. No se
pueden usar palabras que empiecen con q. Se pretende obtener un personaje con un
mnimo de complejidad.
Invertir
Crea dos personajes contrapuestos. Escribir una sinopsis en la cul uno es vctima y
otro victimario. Luego redactar una escena de una pgina y media en la que los papeles se
invierten (cazador-cazado, asaltante-vctima, engaador-engaado, etc.)
Malentendido
Describir una escena sin dilogos que genere un malentendido. Resolverlo en otra
escena con dilogos en los que todos los personajes empleen slo tres palabras por
intervencin.
Operaciones
Redactar en treinta palabras, sin emplear la letra i, los aspectos fsicos, psicolgicos
y/o sociales de tres personas reales. Deben ser un familiar, un amigo y un transente
desconocido. Tomar a dos de ellos y fundir sus rasgos para conformar un slo personaje.
Con este personaje y el que qued sin modificar, inventar un conflicto y una resolucin en
cuarenta renglones. Luego, si se quiere, desarrollar un argumento completo.
Peluquera

Escribir en cuarenta palabras lo que piensa una seora bajo el secador mientras mira
a otras mujeres.
Pez por la boca
Un personaje habla de s mismo en menos de ochenta palabras, ninguna de tres
slabas. Sin que l lo diga, sabemos qu ideas polticas y qu miedos tiene.
Proust
Contestar el cuestionario de Proust. Luego alejarse del hecho de que se ha
contestado desde un punto de vista propio y tratar de construir un personaje.
Reconstruir sueos
Redactar en una escena de una pgina lo que dice un personaje que habla en
sueos. Luego tratar de reconstruir el contenido de lo que soaba y redactar una Story line
de 22 palabras. Ninguna de cinco letras.
Recordar
Durante unos minutos, recordar dos hechos de nuestra vida. Uno agradable y otro
desagradable. Anotarlos. Tomar algo de cada recuerdo y combinarlos en una sinopsis de
cien palabras.
Siete acciones
Hacer una lista de siete acciones donde tres personajes (uno distinto en cada caso)
realice una accin de afecto, de miedo, cotidiana, contra alguien, de sumisin, de agresin,
de amor, de confianza, de desconfianza. Escribir dos escenas contiguas dentro de una
misma secuencia, en donde se desarrollen siete de las veintiuna acciones enumeradas. Sin
palabras de siete letras.
Siete dificultades
Redactar la escaleta de una secuencia en la cul un personaje sortea siete
dificultades (en sus tres tipos), de modo que al solucionar la primera dificultad, esto le
genera la segunda y as sucesivamente. Sin usar palabras de cuatro slabas.
Temperamentos
Construir cuatro personajes. Uno sanguneo, uno colrico, uno melanclico y uno
flemtico. Ponerlos a actuar en una misma escena de tres pginas. No debe haber
referencias a objetos.
Vidas perdidas
Con predominio de palabras esdrjulas, contar en setenta palabras las biografas de
las personas en la lista, cuyas vidas han sido maravillosas, trgicas o fantsticas y no han
sido todava contadas.
-

lvaro Sinatra.
Barn de Tournelles.
Candy Lo.
Humberto Borcosque.
Helen Acua.
Jimena Snchez.
Lujn Bentez.
Porfirio Balbarrey.
Roberto El chuzo Onaindia.

Samuel Torrevallejos.
rsula Veroblando.

4. TIEMPO Y ESPACIO
El lenguaje audiovisual intenta reproducir las dimensiones de tiempo y espacio. El arte
de las imgenes en movimiento necesita que ste transcurra en una duracin. De esto
habla Gilles Deleuze en La imagen-movimiento, del momento cualquiera que se
transforma en momento privilegiado. Tambin Andrei Tarkovski en Esculpir en el tiempo,
cuando diferencia el Tiempo Emprico (del espectador), del Tiempo Sellado (del plano) del
Tiempo Esculpido (por el cineasta).
El concepto de espacio es visto en este libro desde el punto de vista de su funcin
narrativa y no desde los anlisis sintcticos respecto del espacio cinematogrfico, para lo
cual se hacen pequeos sealamientos en el Apndice. El cine es eminentemente visual y
el espacio resulta esencial para sostener el recorrido de las historias que se muestran.

TIEMPO
En la narracin audiovisual, la nocin de tiempo cinematogrfico favorece la
organizacin de los elementos narrativos. Esta fuerza, que en la realidad es continua e
irreversible, en el cine, salvo raras excepciones (como la de Tarkovski, por ejemplo), nunca
es respetada como tal. Puede condensarse, abolirse o trastocarse gracias a los recursos
narrativos.
David Bordwell habla de tres tipos de tiempo.
Tiempo diegtico o de la historia es el que transcurre desde la informacin ms lejana
(visual, oral o inferida por el espectador) hasta el final de la pelcula.
Tiempo del relato o del discurso es el que transcurre entre los hechos de la primera y
los de la ltima escena de la pelcula. Es el que ms nos importa. Linda Seger dice que
tiende a ser ms efectivo cuando su duracin es de tres das o menos.
Tiempo de pantalla o real es la duracin real de la pelcula. En este tiempo, los dos
anteriores se acomodan en actos, secuencias y escenas.

Desde el espectador todo el relato sucede en tiempo presente. Por eso el flashback no
es un salto atrs en el tiempo sino una insercin del pasado en el presente. Y, como
siempre estamos en presente, es conveniente que uno de los primeros hbitos que adopte
el guionista sea escribir en tiempo presente. Cuando cuesta desprenderse del uso del
pasado, es porque cuesta desprenderse del uso literario de las palabras. Como aqu
escribimos acciones y no palabras, es ms que aconsejable habituarse al presente como
forma adecuada de relatar. El tiempo presente nos ayuda a manejar la informacin
parcialmente como sucede en el proceso de visionado de pelculas.
Los tiempos de la historia, del relato y de pantalla, mencionados por Bordwell, slo
suceden juntos en la escena, por las caractersticas de sta. Por eso es la escena la
herramienta de las que nos valemos para escribir los guiones literarios.

ESCENA
Unidad de tiempo y espacio autnoma, predominantemente dramtica, conformada
por Tomas (a las que Marcel Martin llama totalidades dinmicas en transformacin) sin
rupturas temporales, espaciales o de accin. En ella los tres tiempos son contemporneos.
Tiene principio, medio y final bien claros pero no hace falta mostrarlos a los tres. Lo ms
importante a entender por el guionista es que en ella ocurre algo especfico, que cada
escena se construye para que pase algo (el drama). Puede haber escenas complejas en
las que sucedan varios hechos, pero lo ms habitual es que suceda uno slo. Estar
entonces la escena en donde Juan le declara su amor a Juana, la escena donde entran a un
bar, la escena del bar donde ella le dice que s, etc.
En la escena, dicen los manuales, los personajes van de un punto A a un punto B. Para
Hollywood no importa si es linda o fea, buena o mala; importa si funciona o no. Se
considera importante que transmita un sentimiento y que tenga tensin dramtica (es lo
que sucede cuando el asunto particular de la escena se encuentra con el asunto general de
la historia). Conviene dramatizarla a contracorriente, buscar conflictos cada vez ms
difciles conforme avanzan las escenas y utilizar, de cada lugar, sus objetos y dems
elementos. Primero hay que determinar su finalidad (tarea de la escaleta de escenas) y
luego dotarla de contenido.
El ya citado Philip Dunne dice que nunca hay que salir de una escena por la misma
puerta por la que se ha entrado. Y aconseja dejar que los personajes cuenten la historia, no
obligarlos a ceirse a una idea preconcebida porque es mejor ver cmo los personajes
desarrollan las suyas. Se produce un momento mgico cuando, al escribir una escena
siguiendo el deseo, la necesidad o la forma de ser del personaje, ste resuelve la escena de
una manera que el guionista no haba pensado.
Existen escenas de localizacin (o descriptiva), de exposicin (de personaje o de
conflicto), de informacin relativa a la historia, de dilogo, de caracterizacin de personaje,
de acciones fsicas, de descanso, de tensin, de distensin, ntima, colectiva y master
(sobre todo en comedias de situacin, cuando hay un escenario principal; un living, por
ejemplo).
Christian Metz habla de otros casos de unidades que tienen, por lo general, la duracin
de una escena. Son formas que permiten mostrar, a modo de resumen, acciones que
suceden en tiempos y/o espacios ms amplios. Podran entenderse como escenas con
rupturas temporales y/o espaciales:
Sintagma frecuentativo (sucesin de varios momentos)
Sintagma descriptivo (sucesin de varios espacios)
Sintagma alternante (sucesin de momentos y espacios paralelos).

SECUENCIA
Conjunto de escenas conectadas por una misma idea, motivo, situacin o accin.
Unidad predominantemente narrativa, con principio, medio y final definidos, que desarrolla
una accin compleja a travs de distintos lugares, saltando con elipsis los momentos
considerados intiles. Se acerca, en su fisonoma al concepto de Nudos de Accin. Pero
mientras estos ltimos son acciones complejas (con comienzo, desarrollo y final) para
organizar la escaleta, aqulla organiza las escenas en funcin del montaje o el visionado.
Mientras que el guionista se encuentra abocado a la escritura de escenas y el
realizador a la confeccin de tomas, el montajista (que tambin trabaja sobre tomas y
escenas, claro) resulta fundamental para concebir el armado de secuencias.
Es una especie de armazn organizativa exclusivamente cinematogrfica que permite
ordenar las escenas o colgar una escena nueva en un conjunto ya establecido. Puede
considerarse al film como una serie de secuencias enlazadas por una lnea argumental o
tambin, que la secuencia es una pequea pelcula dentro de la pelcula. No hay un nmero
fijo de secuencias por pelcula (pueden ser una o dos docenas, por decir), cada pelcula
tiene las que necesita.

ACTO
Unidad estructural tomada del teatro. El esquema clsico, se sabe, es de tres actos.
Como se destaca en el captulo destinado a los Aspectos Estructurales, se supone que en el
primero se presenta la situacin y los personajes principales, que luego del planteo del
conflicto comienza el segundo acto o desarrollo que luego da lugar al tercer acto con su
crisis, clmax y consecuencias. Segn el paradigma de Field, el primero y el tercero duran
entre 20 y 30 minutos. El segundo de 50 a 60 (por eso la importancia del Punto Medio). Las
pelculas de ms de 120 minutos tienen cuatro o cinco actos. En televisin, cada acto es
sinnimo de bloque (aunque la denominacin depende del pas tambin).

ESPACIO
Desde la perspectiva del guin, la funcin bsica del espacio es ser escenario de la
narracin. Sirve para generar sensaciones, simbolizar algo y sugerir estados de nimo de
personajes. Puede reflejar las preocupaciones del personaje, su carcter, recuerdos, penas,
sueos. Casi como si lo exterior reflejara lo interior.
Todo espacio representa algo para la mayora de los espectadores. Una ciudad puede
reflejar agitacin y violencia, un callejn sin salida representar angustia y culpa, un cielo o
un campo abiertos sugerir calma, y una casa abandonada es un mbito propicio para el
terror. Los espacios pueden generar sensaciones de opresin, libertad, armona, violencia,
calma, angustia, culpa, erotismo, temor, etc.
En su funcin bsica hay lugares abiertos y cerrados, rurales y urbanos, vacos y llenos,
modernos y antiguos, oscuros y luminosos. Hay lugares que implican caos, otros reglas,
otros civilizacin, otros vida salvaje. Hay espacios maravillosos para refugiarse: un
dormitorio que representa un nido de amor, un cuarto que es una isla de liberacin o un
rbol en el fondo del patio.

Pueden ser escenarios independientes respecto de los hechos o no. Pueden combinarse
y los personajes pueden ser conscientes o no del espacio en el que se encuentran. Se
espera que sean crebles y necesarios, singulares y significativos. Se espera que sean
capaces de crear las atmsferas adecuadas a cada escena y secuencia. Los manuales
recomiendan que se puedan diferenciar entre s y, a la vez, ser coherentes. Cuando se
pretende dar la idea de avance de la historia (sobre todo cuando la accin es la misma en
un lapso prolongado) es preferible que se alternen ordenadamente (por ejemplo, entre
exteriores e interiores). Algo similar a lo que ocurre con das y noches.
Debido a que son los escenarios de la narracin (y como tales son soportes) conviene
presentar los lugares principales durante la primera mitad porque despus un lugar nuevo
tiende a no ser fcilmente aceptado. Pueden ser creados por recuerdos, por exploracin de
lugares similares o por documentacin en caso de no tener acceso a los lugares a
representar. Puede darse existencia a un lugar sin que jams lo vea el espectador
(solamente conque los personajes lo mencionen, por ejemplo). Tambin pueden inventarse.
El autor debera saber si son reales o imaginarios, si son lejanos o cercanos entre s, si
son identificados por la mayora del pblico o no, y debera tomarse el trabajo de
determinar el orden en que se irn conociendo. En el relato puede haber un solo lugar o
varios. No es conveniente que sean demasiados (no ms de siete u ocho, recomiendan)
porque eso tiende a generar debilidad en los hechos e inestabilidad en la historia (todo
depende del objetivo del autor, claro). En el caso de Clean (2004) de Olivier Assayas, la
protagonista recorre una multitud de lugares con los que logra transmitir al espectador la
falta de estabilidad interior de una madre que busca a su hijo.
Al escribir una escena es aconsejable meterse en cada lugar, percibiendo la
temperatura, la consistencia de las cosas que lo habitan, los sonidos que inciden y los
aromas que se respiran, qu siente el personaje en ese lugar. Tambin importa saber qu
objetos son caractersticos de cada mbito para que los personajes puedan utilizarlos en la
accin cuando estn all. En la escritura del guin no conviene ser demasiado minucioso
con su descripcin a menos que los detalles sean muy importantes para la trama. Es obvio
que no hace falta detallar el aspecto de cada lugar cada vez que aparece como se hace la
primera vez.
Si bien una historia generalmente nace a partir de personajes, temas o situaciones
dramticas, tambin puede comenzar por un espacio (como propone Won Kar-Wai).
Conviene barajar muchas combinaciones posibles entre datos verdaderos e inventados
hasta encontrar la proporcin justa para crear los lugares necesarios. En algunos casos, no
est de ms hacer un mapa de los lugares o el plano de cada uno. Es sabido que los colores
ayudan a crear climas. El blanco inspira armona y limpieza, el rojo plenitud y pasin, el
rosa calidez afectiva, el azul introversin, el marrn carcter conservador, etc. Elegir los
colores predominantes o particulares ayuda a fomentar la solidez temtica, de tono y de
textura de la historia, sin pretender, claro, ocupar el lugar del director de arte.
Distinguiendo Espacio o Lugares de Locaciones, importa sealar que el guionista
imagina los espacios por los que transcurrir la historia, pero es innegable la necesidad de
concordancia entre guin y espacio real o virtual. Por ms que vaya por delante del rodaje,
el guin depende de l en muchos aspectos. Los lugares que se determinan en el guin
dependen de las caractersticas y limitaciones de las locaciones concretas en donde se
realice el registro, aun en el caso de poder crear todo de modo virtual. En este caso, las
limitaciones de las computadoras o las posibilidades que se amplan, modificarn de algn
modo lo que haya pensado el guionista. Entre los escengrafos hay una pregunta famosa
que pinta esta cuestin: Shakespeare escribi la escena del balcn de Romeo y Julieta
porque en el dispositivo escnico ya haba un balcn o el balcn figura porque Shakespeare
escribi la escena as?

OBJETOS
Son instrumentos para ejecutar acciones, medios para conseguir fines y, tambin,
motivos de disfrute y/o padecimiento de los personajes. Pueden ser el origen de la historia,
pueden llegar a do-minar totalmente el relato, pueden ocupar el lugar de los personajes y
hasta pueden cobrar vida propia. Pueden desarrollar acciones dentro de las escenas y as
contribuir a la emocin del espectador. Tambin pueden generar indicios, informaciones
nuevas y son habituales para producir el resorte del reconocimiento u otras formas de
explicacin o revelacin. Pueden ser propios de cada lugar o de cada personaje. Juegan un
papel funcional como instrumentos y un papel revelador cuando caracterizan al portador
denunciando su identidad, intereses y forma de ser o actuar. En este ltimo papel tambin
sirven para engaar respecto de identidades o personalidades.
Existen distintos tipos:
El objeto propiamente dicho es toda cosa con importancia dramtica.
El accesorio es todo objeto cuya funcin dramtica es acompaar al personaje
caracterizndolo; por ejemplo, en su profesin (un estetoscopio si es mdico).
El amuleto es algo grande o pequeo, natural o artificial, con voluntad, conciencia o
cualidades sobrenaturales y/o poderes mgicos, a veces habitado por un espritu.
El fetiche es un objeto de gran carga referencial, utilizado frecuentemente como dador
de placeres sexuales en ausencia de su propietario.
El objeto mgico (explcito en el gnero infantil, implcito en otros) es un instrumento
de poder que recibe el hroe de manos de un donante luego de pasar algunas pruebas, que
le sirve para conseguir el objetivo principal de su misin.
El objeto sagrado es, muchas veces, un smbolo religioso. Puede producir vida o
muerte, paz o guerra de acuerdo a cmo se lo trate. Por ejemplo: el Arca de la Alianza.
El ttere es todo objeto, antropomrfico por lo general, movido en funcin dramtica.
El McGuffin (segn Hitchcock) es el objeto que provoca la accin de los personajes sin
que el espectador necesite saber en qu consiste. Es la constitucin de una frmula mgica
o un veneno, el contenido de un microfilm o el diseo de un mapa que lleva a un tesoro.
Sea del tipo que sea, los objetos superan su funcin utilitaria y adquieren un sentido
existencial dentro de la trama. Pero aunque desarrolle un papel importante, el objeto no
necesita ser mostrado con insistencia. Al contrario, a veces, cuanto menos se ve un objeto,
ms pendiente est el espectador de la incidencia de ese objeto en la historia.
Conviene elegir bien los objetos que vayan a manipular los personajes, ya que a su
valor utilitario se les suma la valoracin personal y social que se tiene sobre ellos, y el valor
que tiene para el personaje en cuestin. Evocan una determinada carga de sentido
afectivo, positivo o negativo. Conviene estudiarlos en su uso habitual para que, adems de
resultar adecuados a quienes los usan, puedan incidir en la historia brindando sus
utilidades de la mejor forma.
Tambin es conveniente, luego de observarlos en su forma habitual de uso, pensar qu
nuevas utilidades se les pueden descubrir. Ms an: si se estudia con profundidad los
lugares y los personajes, de acuerdo a su funcin o actividad, stos seguramente aportarn

los objetos que la historia necesita. Es importante pensar en los objetos propios de cada
lugar al escribir las escenas, para que los personajes desarrollen con ellos acciones de un
modo natural.

EJERCICIOS
Abiertos y Cerrados
Relatar lo que hace un personaje al pasar por cuatro de estos lugares. Elegir dos
abiertos y dos cerrados.
Abiertos
Bosque
Calle cntrica
Campo
Parque de diversiones
Playa
Ruta

Cerrados
Banco
Bodega
Crcel
Cine
Farmacia
Shopping
Accesorios
Enumerar los accesorios de dos de los siguientes personajes.
Un monaguillo
Una actriz madura
Un ingeniero civil
Un mdico de guardia
Una prostituta
Una cocinera de televisin
Un peluquero
Un linyera
Un superhroe an no conocido
Acrstico
Elegir una de las siguientes expresiones y escribir una secuencia con palabras que
comiencen con cada una de las letras que componen la expresin elegida. Como excepcin,
se puede agregar slo una letra extraa.
Jugarse la vida es mejor
Balanza de precisin
Sin relato no hay cine
Comienza el show
El monstruo del pantano y yo
Combate, orgullo y abandono
Atavismo del crepsculo
Cuando te fuiste, yo volva
Argumento y dilogo para televisin
A oscuras
Hacer hablar, en un dilogo de diez lneas cada uno, a dos personajes que se
encuentran encerrados en un lugar sin ver nada y deben descubrir qu lugar es. Uno debe
emplear doce palabras por intervencin y el otro quince.
Asociar objetos
Elegir dos objetos y, a partir de ellos, escribir una sinopsis de veinte lneas.
Un paraguas
Una escopeta
Un mouse
Un cassette
Una balanza de precisin
Un velador
Un reloj
Una lapicera
Una foto
Una cortadora de csped

Cinco sentidos
Escribir una escena de dos pginas donde tres personajes usan los cinco sentidos. Uno
utiliza el gusto y el olfato, otro el olfato y la vista, y el tercero emplea el odo y el tacto.
Contexto
En un bosque, en una plaza, en un bar, en una zapatera, en un avin, en una oficina o
en el campo, hay dos personajes. Determinar quines son, de qu hablan, cmo son, qu
relacin tienen y escribir una escena de tres pginas que se corresponda con el lugar. Uno
de los personajes hace referencias a colores el otro a sentimientos.
Describir un ambiente
Elegir una de las siguientes caractersticas de lugares y describir en veinte palabras
(sin dilogos, acciones ni apreciaciones del autor) cmo es el lugar para que transmita ese
sentimiento.
Tenebroso
Opresivo
Romntico
Agitado
Generador de paz
Loco
Fro
Enigmtico
Hostil.
Descripcin
Describir en diez palabras un objeto tenindolo a la vista. Luego describir otro ausente,
en doce palabras, imaginndolo.
Distinguir escenas
Hacer encontrar a Paula y a Walter en tres escenas diferentes. Que en una predomine
la caracterizacin, en la segunda el dilogo y en la tercera las acciones fsicas. Las escenas
deben durar, media pgina, una pgina y media, y una pgina, respectivamente.
El camino
Inventar un camino entre cinco puntos dispuestos en un papel en blanco y narrar el
recorrido de tres personajes distintos, sin emplear en las palabras la letra o.
Escena siguiente
Ver una escena de una pelcula que no se haya visto y redactar la escena siguiente
antes de verla. Usar frases (sean dilogos o descripciones) de seis palabras exactamente.
Espacio simblico
Elegir un lugar de los enumerados ms abajo. Escribir dos escenas de una pgina cada
una, que sucedan en ese lugar en distintos momentos, de modo tal que el lugar tenga, en
la segunda ocasin, un valor simblico para el personaje por lo ocurrido la primera vez. Sin
hacer alusin a colores.
Un barco
Un molino de viento
Una casa abandonada
Un puerto de mar
Un desvn
Un laberinto

Una isla tropical


Una ciudad
Un teatro
Un saln de baile.

Ideas visuales
Elegir tres de las siguientes propuestas temticas y, sin usar la letra i, describir en
veinte palabras ideas visuales (escenografas, objetos, ritmo, acciones, planos de distintos
tamaos, etc.) que representen esas propuestas.
- libertad deseada
- desdn por los dems
- bsqueda de paz
- triunfo sobre uno mismo
- entereza
- ansiedad
- agradecimiento
- tranquilidad de conciencia
- lucha
- adversidad
McGuffin
Redactar una Story Line de cinco frases de cinco palabras cada una, en la que aparezca
el uso de un McGuffin
Objetos varios
Redactar una escaleta de doce nudos de accin, de modo que en cada nudo aparezca
un objeto en funcin de fetiche, o de amuleto, etctera. Sin emplear palabras que
comiencen con la letra f.
Por conocer y conocido
Entrar a un lugar real por primera vez y describir todo lo que se ve en l. Luego
describir otro lugar rememorndolo. Combinarlos a los dos en una misma sinopsis de
diecisiete lneas.
Sorprenderse y sorprender
Descubrir cinco fenmenos extraos en una radio, un dedal, una servilleta, un libro y
una pipa. Detallarlos en cinco frases de seis palabras cada una.
Topnimos
Describir alguno de los siguientes lugares y contar la vida de sus habitantes, en ocho
frases de hasta ocho palabras cada una. Sin hacer alusin a nmeros.
Alcira
Corral del Carril
Estacin Wexler
Huesitos
Lago Cruz
Marinia
Piquete Las Bandurrias
Plymptown
Villa Edmond.

Ttulos de secuencias
Escribir el contenido de siete secuencias (en doce palabras cada una) de una misma
pelcula, cuyos ttulos se dan a continuacin.
1. Nubes amarillas
2. Lpiz roto
3. Presos
4. Fotografas policiales
5. Firma de contrato
6. Estantera vaca
7. Pjaros en el horizonte.
Unidad de lugar
Describir un lugar cerrado, determinando su forma, sus entradas, ventanas,
iluminacin, decoracin, personalidad, temperatura, aromas, texturas, mobiliario (si lo hay),
etctera.
Luego, imaginar dos personajes en el lugar. Preguntarse si estn all desde el principio,
si alguno llega despus, cmo se relaciona cada uno con el lugar (familiaridad,
sentimientos, actitudes, etc.) Pensar en qu vnculo existe entre ellos.
Escribir una escena en la que uno mata al otro, indicando cmo cambia su relacin con
el lugar.

5. ASPECTOS ESTRUCTURALES
Este captulo est dedicado a las estructuras narrativas conocidas. Comienza con la
estructura clsica de Hollywood, de la que ms detalles se consigue en la literatura sobre
guin y la que ms conocemos a travs del cine comercial. Sigue con otras estructuras que
provienen de diferentes concepciones dramatrgicas, estructuras habituales en televisin y
las funciones estructuradoras propuestas por Roland Barthes.
Los procedimientos o recursos narrativos a los que un guionista puede echar mano (o
inventar nuevos) preceden a los conceptos de Perspectiva, Tono, Ritmo y algunas
consideraciones sobre la mal llamada Adaptacin, que aqu llamo Transposicin, para
finalizar con los que la mayora de los manuales consideran errores del guin.

ESTRUCTURA CLSICA DE HOLLYWOOD


Hablar de Argumento Clsico es hablar de los tres tiempos fundamentales: comienzo,
desarrollo y final. O Primer Acto, Segundo Acto y Tercer Acto. O Exposicin, Confrontacin y
Resolucin. O Informacin, Polmica y Revelacin.
Nos habituamos a ver pelculas que cumplan con estos tres momentos, entre otras
cosas, porque esos tres momentos estn presentes en muchas trilogas que nos rodean:
Cuerpo, mente, espritu; Da, noche, amanecer; Pasado, presente, futuro; Paraso, paraso
perdido, paraso recuperado; Tierra, infierno, cielo; Niez, vida adulta, vejez; Vida, muerte,
renacimiento; Tesis, anttesis, sntesis.
El esquema, la estructura o el argumento clsico consiste en uno o ms personajes
que, luego de un principio donde son presentados en su situacin habitual con sus virtudes
y defectos, padecen un conflicto que les genera una motivacin para desarrollar acciones
cuyo objetivo es volver al estado inicial. Todo esto de mostrado de un modo en que parezca
espontneo a los ojos del espectador, como si fuera visto por primera vez. Se prefiere que
la tcnica no se note, que si se ven los hilos de la marioneta, sean aceptados como
invisibles.
Hollywood explot este esquema hasta transformarlo en una frmula harto previsible.
Ya se sabe que si el protagonista al comienzo est bien, en el desarrollo estar mal y
volver a estar bien en el final. Si est mal al comienzo, disfrutar del desarrollo y padecer
al final. Pero adems, gracias a esta explotacin, los productores de Hollywood hoy aspiran

a sostener ms un negocio inmobiliario (alquilar butacas por hora con vista a Hollywood)
que a manejar un negocio del espectculo. No digamos hacer arte, a eso ya no lo ocultan.
Pero esto no quiere decir que el esquema no sirva. La que evidentemente est agotada es
la frmula en que Hollywood ha transformado al esquema.
Comienzo (Consideraciones generalizadoras)
Lo habitual es que la primera gran unidad completa de accin dramtica (lo que
Deleuze llama orgnico, gnesis y crecimiento) contenga las respuestas a las dos
primeras preguntas hechas en ocasin de la Story Line: quin es y qu busca el
protagonista.
Segn los manuales, el comienzo expone lugar, poca, situacin inicial, personajes
principales, secundarios y antagonistas, primer nudo de la trama y conflicto principal. Por lo
general, los primeros dos o tres minutos son de Apertura, donde se crea la atmsfera del
relato para que el espectador entre en clima. Tiene una buena carga visual,
preferiblemente sin dilogos ni informaciones esenciales para la trama, se exhiben lugar y
poca, con msica y tipografa de ttulos que indiquen el gnero.
Puede comenzar la historia con un Punto de Ataque (accin violenta o agitada),
Background (situacin cotidiana antes del desequilibrio) o No Accin (descripcin de
situaciones sin personajes). Luego se presentan los personajes principales en su Situacin
Inicial. Antes de los quince minutos, por lo general, aparece el Detonante (hecho, dilogo,
personaje o informacin) que genera el Conflicto principal, que rompe el equilibrio inicial y
da comienzo a la trama general. Este conflicto debe ser algo que le importe mucho al
protagonista principal y que haga que el espectador se pregunte si el protagonista lograr
su objetivo, cosa que se deber responder con el final.
Se definen tambin los otros personajes ms importantes (Antagonista, Auxiliar, etc.)
casi siempre en un relato sin relacin de causa-efecto, saltando de un personaje a otro.
Tambin se pueden aprovechar estas secuencias para colocar un Implante o Antecedente
que se responder mucho ms tarde con el Cumplimiento.
Segn Syd Field, entre los 25 y los 27 minutos, se produce el Primer Nudo de la trama,
un acontecimiento que agrava el conflicto y que hace que el protagonista ya no pueda
echarse atrs en la procura de su objetivo. El Primer Nudo, que mueve hacia adelante los
acontecimientos, muchas veces consiste en una dificultad aadida para que el protagonista
redoble sus esfuerzos. Si pretende una chica, en ese momento se entera de que tienen
novio ms poderoso que l y que, por decir, la secuestra. Todo esto en el primer cuarto del
relato.
Entonces el orden del comienzo es:
Apertura
Punto de Ataque, Background o No Accin
Personajes
Detonante
Implantes o Antecedentes
Primero Nudo
Conflicto Declarado.
Desarrollo (Consideraciones generalizadoras)
La segunda gran unidad del relato responde cules son los problemas del protagonista
para alcanzar su objetivo. Es el momento pattico (Deleuze dice que lo pattico es
desarrollo porque desarrolla la conciencia humana). Despliega la trama y, sobre todo, las
subtramas. Contiene Giros (cambios de rumbo) en forma de crisis, obstculos, soluciones
parciales, dilaciones, peligros y desvos, barreras enlazadas segn causa y efecto que
impiden, cada vez con ms fuerza, que el protagonista consiga su objetivo. Se supone que
cuanto ms grandes sean las dificultades para el protagonista, mayor ser el deseo del

espectador de que se resuelvan. Alrededor de los primeros quince minutos del desarrollo
ocurre el Primer Puente de la Trama (o primer punto de giro, o primer tensor, depende del
autor que lo mencione) que consiste en un giro pronunciado para desviar (y la mayora de
las veces dilatar) la narracin que quince minutos ms tarde deriva en el Punto Medio,
fundamental para sostener la estructura.
El PM es un giro muy fuerte, una informacin esencial que mueve todo lo que vena
sucediendo hacia su resolucin definitiva. El PM parte el relato en dos y funda la mitad ms
importante, en donde est el contenido ms recordable por parte del pblico. Quince
minutos ms tarde ocurre el Segundo Puente de la Trama (o segundo punto de giro, o
segundo tensor), que inaugura un nuevo territorio del relato. Otra vez segn Syd Field,
antes de los noventa minutos surge el Segundo Nudo de la Trama, un acontecimiento
simple que anuncia el desenlace y abre la puerta al clmax, una cuenta regresiva que
acelera el ritmo y aumenta la tensin al dar la sensacin de que al protagonista le queda
poco tiempo para lograr su objetivo. Si en los relatos de accin es una pista clave, en las
comedias romnticas son los preparativos para una boda y en los dramas es algo que
obliga a tomar una decisin drstica. El desarrollo ocupa, por lo general, la mitad del relato.
El orden del desarrollo es:
Giros
Primer Puente
Giros
Punto Medio
Giros
Segundo Puente
Segundo Nudo.
Final (Consideraciones generalizadoras)
El final es lo ms difcil de escribir. Nosotros mismos sabemos cmo comenz nuestra
vida y cmo es su actualidad. Pero nuestro final es una incgnita, lo que carga a ese
momento de un status de revelacin importante. De la misma manera ocurre en el cine,
que est lleno de buenos comienzos y no tanto de buenos terceros actos. Por eso, cuando
hay un buen final, lo ms probable es que mejore toda la pelcula (basta pensar en
Casablanca de Michael Curtiz o en Los sospechosos de siempre de Bryan Singer).
El final, respondido por la cuarta pregunta de la Story Line, es la unidad que cierra la
historia de acuerdo a una lgica propia, preferentemente nacida de los dos actos
anteriores. Podemos disponer como ser el comienzo, podemos ms o menos conducir el
desarrollo, pero el final depende mucho de lo que haya sucedido en el comienzo y en el
desarrollo. Es el efecto final de la causa inicial que corona toda la estructura, es el lugar
donde se expresa la premisa, es el momento en donde todas las verdades dejan de ser
dudosas. Puede ser necesario, probable, previsible, feliz, triste, abierto, cerrado,
metafrico, etctera, pero no puede dejar de ser aceptable.
Comienza con la Crisis, en la que el protagonista, empujado por el Segundo Nudo de
Trama, debe hacer el ltimo esfuerzo para ponerse en posicin de conseguir el objetivo.
Sigue con el Clmax que es el punto de mayor tensin del relato, con el protagonista
expuesto al mximo, y en donde se resuelve la trama principal. Luego se cierra con las
Consecuencias que ha tenido para el protagonista haber atravesado la historia. Se
establece una nueva armona para los personajes, rota con el detonante, y por lo general
se muestra que algo ha cambiado, que el personaje madur en algo, se dimensiona su Arco
de transformacin. Tambin en este momento se puede producir el Cierre de las Tramas
Secundarias que pudieron quedar abiertas. A veces se apela al Anticlmax, un ltimo
momento de bajo inters o emocin, que funciona de complemento, freno o aclaracin. En
general, el final siempre dentro del esquema de Hollywood dura el ltimo cuarto del
relato.

El orden es:
Crisis
Clmax
Consecuencias, Cierre de Tramas Secundarias o Anticlmax.

NIVELES DE NARRACIN
En Estrategias de guin cinematogrfico, Antonio Snchez-Escalonilla dice que las
pelculas ofrecen varios relatos dentro del mismo argumento, como si fuesen tres niveles de
narracin que funcionan juntos y de distintas maneras. La historia del protagonista, a la que
llama Trama, las historias de las relaciones que mantienen los personajes, a las que llama
Subtramas, y la historia que cuenta la evolucin interior de los protagonistas, su Arco de
Transformacin.
Si bien este es un planteo Hollywoodense y no puede extenderse a todo el cine,
conviene tenerlo en cuenta a la hora de pensar en estructurar una historia y en el modo en
que el espectador espera captar la narracin. Supone que lo exterior (la Trama) depende
del interior del protagonista. Y que la conexin entre ese exterior y ese interior se produce
gracias a la sucesin de subtramas, es decir, a la evolucin de las relaciones entre los
personajes. De hecho, es cierto que el espectador va a ver una de aventuras, por decir,
pero lo que lo emociona es ver cmo alguien supera problemas que trae consigo.
Algo similar a lo planteado por Lajos Egri que (como vimos en Modos de Construccin
de Guiones) sostiene que es el personaje quien hace surgir la historia. Lo esencial, invisible
e individual, se expresa en la existencia general de la historia. Como en las muecas rusas,
el adentro esconde lo esencial, bajo formas parecidas pero de distintas dimensiones. As, el
corazn del personaje motoriza la mayora de los relatos de ficcin o documentales.
Podemos nombrar estos relatos dentro del mismo argumento de otras maneras
adems de las de Trama, Subtramas y Arco de Transformacin.
TRAMA
ARGUMENTO
HISTORIA
OBJETIVIDAD
COLECTIVO
EXISTENCIA
TRES O MS
PELCULA

SUBTRAMAS
TRAMA
NARRACIN
INTERACCIN
PAREJAS
COEXISTENCIA
DOS
SECUENCIAS

ARCO
TEMA
PREMISA
SUBJETIVIDAD
INDIVIDUO
ESENCIA
UNO
ESCENAS

OTRAS ESTRUCTURAS
El modelo clsico segn el paradigma de Hollywood, como se dijo, est basado en la
lgica de las motivaciones, la racionalidad de encadenamiento de las acciones, la no
contradiccin, la progresin y la continuidad de las informaciones, y la conclusin
correspondiente. Pero hay numerosas excepciones a estas reglas supuestamente regidas
por la lgica y las convenciones. Las estructuras en dos, cuatro o cinco actos y las
estructuras ambiguas o difusas, sealadas por Francis Vanoye, son algunas de esas
excepciones.
Dos Actos

Es frecuente en cortometrajes, sketchs, fbulas, aplogos, comedias de situacin y


retrucanos. Se pueden ver tambin en unidades compuestas por diferentes escenas o
situaciones dentro de un esquema clsico (por ejemplo, los Planting-Pay off claramente
delineados). Sirve, por lo tanto, para subrayar simetras, oposiciones y cambios en aquello
que se repite. Ms fuertemente que en otras estructuras, aqu el Punto Medio es un
momento estratgico para la evolucin de los personajes y la historia. Por ejemplo, en
Nacido para matar de Stanley Kubrick, el primer acto llega hasta la mitad y cuenta la
preparacin para ir a la guerra, mientras que el segundo acto llega hasta el final y deja la
historia en medio de la batalla.
Cuatro Actos
Es procedente de la antigua dramaturgia, cuando el clmax se situaba mucho antes del
desenlace. Esta distancia, bien empleada, genera todo un nuevo acto. Contar con cuatro
actos sirve para diferenciar distintos momentos, como cuatro territorios que permiten
mostrar estados de situacin distintos o pasos del tiempo importantes. Se considera que
una pelcula est en los cuatro actos cuando est entre los ciento treinta y ciento cuarenta
minutos. Por ejemplo, Cruzada de Ridley Scott, en donde, en realidad, se estira un asunto
para generar un tercer acto que permita, al cuarto, desarrollar una batalla final. Tambin
pueden verse cuatro actos en Japn de Carlos Reygadas, de ciento treinta y cuatro minutos,
con el personaje que sale de la gran ciudad, llega a la zona rural, conoce a una mujer y vive
una extraa relacin.
Cinco Actos
Aparece en pelculas superiores a los ciento cuarenta minutos y sirve para contar
historias de vida, de fundacin o de grandeza y decadencia. Por ejemplo, Ben-Hur de
William Wyler o The big red one, de Samuel Fuller, que cuenta, durante la Segunda Guerra
Mundial, el recorrido del primer regimiento de infantera desde el desembarco en Europa
hasta la apertura de los campos de concentracin. Luego de un primer montaje de seis
horas, se acort a menos de dos horas y actualmente existe una reconstruccin de ciento
cincuenta y nueve inolvidables minutos.
Estructuras Ambiguas o Difusas
Son estructuras en las que no es relevante, por el objetivo del realizador, contabilizar la
cantidad de actos. En ellas, ms que el encadenamiento de acciones ordenadas mediante
giros y nudos, son los espacios quienes permiten distinguir los actos. Tienen fragmentos de
tiempo con acciones rarificadas e intrigas secundarias levemente esbozadas. Muchas
veces, las historias de estructura ambigua o difusa se basan ms en las problemticas
interiores de los personajes que en sus acciones y motivaciones, o porque a veces carecen
de esas acciones o porque no se explican sus motivaciones.
Tambin estn las que plantean ejercicios conceptuales y formales en los que las
intrigas secundarias funcionan como ecos o reflejos de la intriga principal (como se dijo,
muchas veces la problemtica interior de los personajes). Para el pblico habituado al
esquema clsico, por lo general dan una impresin de estancamiento narrativo, algo que
para el esquema clsico aparece como un error. Por ejemplo, Tropical Malady de
Apichatpong Weerasethakul, de una genial estructura ambigua, comienza con dos
personajes que se enamoran y, luego de la mitad, contina con uno solo de ellos que se
busca a s mismo entre rboles y animales, sin explicar qu pas con el otro personaje. Un
ejemplo de estructura difusa se puede encontrar en La cinaga de Lucrecia Martel.
Varios de los casos de personajes que vimos en Otros modelos de personaje
configuran sus propias estructuras. Pero, sin personajes definidos tambin se pueden armar
estructuras difusas, como en el caso del cine experimental ya citado. Tambin pueden
inventarse todo tipo de estructuras, es cuestin de hacer la prueba.

FUNCIONES ESTRUCTURADORAS
Son mecanismos creadores de texto planteados por Roland Barthes, que permiten dar
coherencia y progreso a las historias. Con ellas se puede construir cualquier estructura sin
responder necesariamente a la Clsica de Hollywood. Barthes las divide en Distribucionales
e Integradoras.
Funciones Distribucionales
Ncleos y catlisis. Se relacionan de modo correlativo, distribuyendo los hechos en la
narracin y haciendo que el relato se constituya sobre esa correlatividad. Cada hecho
puede tener mayores o menores consecuencias y de eso depender que se configure como
ncleo o como catlisis.
Los ncleos, funciones cardinales, son las acciones principales, de modo tal que si se
sustituye uno de ellos, el argumento cambia porque la sucesin de los ncleos es aquello
que lo sostiene. Por ejemplo: Juan se casa, Juan descubre que su esposa es una asesina
y Juan logra liberarse de su esposa, son tres acciones que pueden servir de ncleos de
toda una historia.
Las catlisis son secundarias y derivan de los ncleos. Rellenan con accin los espacios
entre ncleos. Cada ncleo puede originar un nmero indefinido de catlisis. Sirven para
acelerar, retardar o despistar el relato (en este sentido son similares a los resortes
dramticos; sobre todo, a las dificultades). Si se cambian, vara la atmsfera u otras
cuestiones secundarias pero no los hechos principales. Son, por lo tanto, circunstanciales y
subordinadas. Por ejemplo: En su casamiento, Juan recibe una noticia sospechosa sobre su
esposa puede servir de catlisis para el ncleo Juan se casa.
Funciones Integradoras
Datos que aparecen como inciertos (indicios) o ciertos (informantes) y son tiles para
seleccionar la informacin que se ir revelando a lo largo del relato, acompaando a los
ncleos y sus catlisis.
Los indicios son mecanismos que el espectador debe descifrar porque ayudan a
alimentar el equvoco operante, aquella informacin que el espectador supone y espera
confirmar. Son propicios para el suspense o la sorpresa. Pueden indicar caractersticas de
un personaje, datos pasados, presentes o futuros de la historia (o tambin un espacio) sin
necesidad de mostrarlos. Contribuyen a la economa del relato al evitar elementos visuales
y temporales concretos, con el ahorro de produccin en la puesta en escena que eso
implica. Por ejemplo: Juan recuerda que algo le llam la atencin cuando conoci a su
actual esposa, puede ser un indicio.
Los informantes son datos precisos. El nombre de un personaje, su direccin o edad
aparecen como datos concretos e inobjetables y son, por lo general, la base de toda
descripcin (de un escenario, una poca, etc.). Son significados explcitos. Si insinan una
cosa y son otra, no son informantes sino indicios. Por ejemplo: Juan tiene cuarenta y tres
aos y su esposa veinticinco.
Por supuesto que dependen del empleo del Punto de Vista que se haga al narrar la
historia. En Sexto sentido, de M. Night Shyamalan, una paralipsis que oculta el entierro del
psiclogo, hace que el espectador entienda los indicios como si fueran informantes y, de
all, la efectividad de la sorpresa final. Algo similar, pero con informantes falsos, sucede en
Los sospechosos de siempre, de Bryan Singer.
Un argumento se puede estructurar (teniendo en cuenta o no la cantidad de actos) si
se eligen ncleos, se los cataliza y se usan indicios e informantes. Aunque no sea un

mtodo propuesto para construir un guin, se puede utilizar esta clasificacin para escribir
argumentos que no necesariamente cumplan con los requisitos del paradigma de
Hollywood, sino para estructuras ambiguas o difusas, por ejemplo. Con la misma intencin
se pueden emplear los Motores de Accin antes mencionados.

ESTRUCTURAS EN TELEVISIN
Mara Teresa Forero, en el muy completo manual argentino Escribir Televisin, seala
algunas de las estructuras ms frecuentes en la pantalla chica.
Cclica o Circular
Es cuando hay una introduccin, un nudo y, al final, una vuelta al punto inicial. El
personaje evoluciona pero no cambia.
Collar de perlas
En las miniseries o las series, suele emplearse la estructura tradicional, pero hay un
hilo principal que permite enhebrar captulo con captulo.
De final abierto
Es cuando el espectador debe suponer cmo continuar sin que lo clarifique el final.
Tambin puede ser un final semiabierto.
Enmarcada
Relato dentro del relato. El marco es el relator, como en Las mil y una noches. Apela
al uso de la voice over.
In media r
En medio del asunto es aquella que comienza en medio de la accin. No son
presentados quienes estn sino hasta despus de haber comenzado en este punto de
ataque. Es una estructura que ayuda a captar la atencin de inmediato ya que el
espectador debera preguntarse quines son los personajes y por qu est sucediendo lo
que ve. Se supone que las siguientes acciones explicarn todo esto.

PROCEDIMIENTOS NARRATIVOS
El cine ha tomado de otras artes (sobre todo del teatro y la literatura) y desarrollado
por s mismo, una serie de estrategias para captar la atencin del espectador y producir
efectos sobre su percepcin. Los procedimientos o recursos narrativos (y los resortes
dramticos) son fundamentales a la hora de generar y mantener la tensin dramtica.
Sirven para contar hasta la peor historia de la mejor manera. Conviene pensarlos al
momento de la escaleta y, en el mejor de los casos, deberan pasar desapercibidos.
Marcel Martin habla de procedimientos objetivos (los que hacen un uso realista de las
acciones, como por ejemplo la voz en off en funcin meramente informativa) y subjetivos
(los que pretenden materializar el pensamiento de los personajes, como por ejemplo, la
ensoacin despierta o la alucinacin).
Aqu van, planteados en su mayora por Michel Chion (pero tambin por otros autores),
los que, de un modo u otro, han venido operando sobre lo narrado en el cine. No son los
nicos y evolucionan conforme se modifican las habilidades perceptivas del espectador.

Anticipacin
Recurso que ayuda a la cohesin dramtica. Aparece en forma de informacin
misteriosa, de pregunta que enuncia algn personaje, suspense, peligro implcito, espera
tensa o pista falsa (Red Herring). Es til para provocar la curiosidad del espectador respecto
del futuro, a corto o largo plazo. A diferencia del Implante, se coloca de modo evidente,
dando a entender que luego ser importante.
Puede ser de personaje, de objeto, de dilogo o de accin. No debe quedar sin
cumplimiento. Se supone que al espectador no le gusta acertar cul ser el cumplimiento
de esa anticipacin. Si esto sucede, tiende a no involucrarse en la historia. Este recurso
est muy ligado al suspense, as como el Implante lo est a la sorpresa. La mayora de las
construcciones de gags humorsticos utilizan Anticipacin e Implante.
Caldern
Tambin llamado nfasis, es una manera de detener la atencin sobre un detalle, un
gag, un acento, una rplica, para acabar una escena importante y redondearla, o para
anunciar algo importante que va a ocurrir a continuacin.
Se puede emplear un ruido, un gesto o un Capper. En las series de televisin suele
aparecer antes de los cortes publicitarios.
Capper

Efecto generado por la acentuacin de una frase, un gesto o hasta una nota musical. Similar al
Caldern, es un nfasis puesto en alguno de los elementos narrativos.
Caracterizacin
Conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje
determinado, y que sirve para individualizarlo. Entre los elementos bases de una
caracterizacin estn la edad aproximada, la posicin en la sociedad, la relacin con los
dems, el comportamiento de los dems con respecto a l y, a veces, su pasado oculto.
Segn la corriente aristotlica, el carcter del personaje se muestra con acciones,
sobre todo al comienzo del film, aunque la caracterizacin no se puede hacer de golpe sino
a lo largo de toda la pelcula. Los personajes secundarios y complementarios tambin
necesitan ser caracterizados, pero con ellos parece suficiente el empleo del Tag. Por
ejemplo, observar a Marcelus Wallace o al presentador del concurso de twist en Pulp
Fiction de Quentin Tarantino.
Una buena caracterizacin puede sostener en cartelera por un buen tiempo al peor
fiasco.
Cebo
Tambin llamado Teaser o Hook, es un acontecimiento impresionante colocado al
principio para captar rpido la atencin del pblico. Se pretende que sea breve y menos
espectacular que el clmax.
Contraste
Consiste en construir actitudes, caracteres o situaciones que, al enfrentarse (por
diferencias u oposiciones), se ponen de relieve. El contraste permite una percepcin ms
ntida del relato. Por ejemplo, se prefiere que dos personajes no tengan ropas, fisonomas o
nombres muy parecidos, salvo que se juegue con el equvoco. Obviamente, la
caracterizacin de cada personaje es una herramienta fundamental para el contraste (que,
en otro sentido, significa buscar la identificacin mediante las diferencias).

No es necesario que las diferencias sean totales ni mucho menos generen disputas
irreconciliables. Se puede establecer un contraste entre dos personajes referido a algo en
comn. Por ejemplo, dos hombres estn en contra de lo mismo pero cada uno lo manifiesta
de una forma diferente. Esto crea matices y ms riqueza en cada personaje.
Cumplimiento
Es volver a citar un personaje, un objeto, una informacin de un dilogo o una accin,
aparecidos como Anticipacin o Implante, cambindoles el sentido, cerrando su exposicin
anterior para revelar o confirmar alguna verdad. O, tambin, para cerrar algn gag. Cuando
algo vuelve a aparecer, lo hace con una carga de sentido que careca la primera vez.
Descanso
Es la introduccin de escenas de relajacin para evitar la saturacin del relato. Tanto si
se trata de una comedia como de un drama, se supone que el espectador no puede estar
constantemente desternillndose de risa o llorando a moco tendido. Normalmente, las
escenas de descanso se dejan a los personajes secundarios. Ellos se encargan de dar otro
color a la historia.
Digesis

Viene del griego y significa relato. Es el universo imaginario que se forma en la mente del
espectador a partir del mundo que narra la ficcin de una pelcula. Es lo que se ve pero tambin es lo que,
sin verse, se sugiere dentro del universo de la accin dramtica contada. Los personajes actan dentro de
esos lmites espaciales y temporales. Si se rompen los lmites, peligra la verosimilitud por emplearse
elementos extradiegticos.
Digresin, aparte

Como el flashback, son fragmentos de tiempo y/o espacio que irrumpen y quiebran el relato lineal.
Indican ocurrencias del narrador, pensamientos, sueos, etc. Por ejemplo, el comienzo de Manhattan, de
Woody Allen.
Dramatizacin
Es poner en escena la historia operando sobre lo que se cuenta (sea ficcin o realidad),
para que la historia se siga con emocin. No basta con que algo sea sorprendente en s
mismo, al contarlo se necesita una lgica dramtica. La dramatizacin se consigue por
concentracin (darle unidad a la historia buscando la informacin ms sobresaliente y
ceirse a ella); se supone que si se abarrota de datos al espectador tender a no
asimilarlos. Tambin, por estrategia emocional (no contar de forma neutra, usar resortes
dramticos), por intensificacin (realzar la importancia de sentimientos y situaciones
contadas), por jerarquizacin (establecer niveles de importancia entre acciones,
personajes, lugares y otros datos) y por progresin (disponer la tensin de menor a mayor).
Es un recurso que pretende lograr la atencin sobre cualquier historia, por anodina que
pueda ser su ancdota. En general, todos los procedimientos narrativos citados aqu
pretenden eso mismo o, dicho de otra manera, la dramatizacin supone el empleo de los
dems procedimientos.
Elipsis
Es la omisin voluntaria de un fragmento de historia, de un momento, de un detalle
particular o de un tiempo extenso. El espectador, que sabe que toda accin tiene principio,
desarrollo y fin, completa la omisin mentalmente. Nol Burch dice que es la supresin
temporal de la continuidad entre dos planos. Segn Marcel Martin es lo que le da poder
sugestivo al cine.

Permite ordenar el tiempo de la historia, el discurso y la pantalla, ayuda a acelerar el


ritmo, facilitar sorpresas y evitar dilogos con informaciones que el espectador ya conoce o
informaciones que no debera conocer todava. Sirve como operacin estratgica cuando el
guionista quiere facilitar slo la informacin que sirve a su plan. Cuando la estructura
comienza in media r es, justamente, por utilizar elipsis.
Figura
El Diccionario de Semitica de Albano, Levit y Rosenberg, citando a Hjelmslev, dice
que es una unidad que compone, separadamente, el plano de la expresin o del contenido.
Metfora (comentada aqu mismo) y metonimia (el todo por la parte) son figuras retricas
y, como tales, aparecen en el cine. Por ejemplo, el concepto de sacrificio puede ser
representado a travs de figuras como el fuego, el buey o la espada del samurai, segn el
contexto, el gnero, etc.
Flashback
Ms que un salto atrs en el tiempo, es una insercin de un dato o escena del pasado,
en el presente. Por lo general, es un recuerdo, una revelacin o un razonamiento respecto
del pasado, que sucede gracias a ingresar al interior del personaje. Por eso es menos
aceptable en historias donde predomina la accin exterior. Sirve para abrir nuevas lneas de
accin, como si el personaje, al recurrir a un recuerdo feliz o traumtico, se anclara
definitivamente en el pasado y anunciara una voluntad nueva de avanzar y transformar el
tiempo presente.
Puede ser personal o impersonal. Debe ser breve como su nombre lo indica y conviene
no abusar de l. Si es reiterativo, que se justifique, como sucede en El fugitivo (1993)
donde Harrison Ford debe recordar de a poco quin mat a su mujer, o en Ilusin de
movimiento (2001) de Hctor Molina donde el narrador va construyendo el recuerdo de un
hecho traumtico. Flash-forward es la insercin de un dato o escena del futuro de la
pelcula.
Gag repetitivo
Es un detalle gracioso, verbal o visual, de comportamiento o decorado, o una situacin
humorstica que se repite de diferentes maneras aportando al relato un ritmo de comicidad
cclica y creciente. Cuando la repeticin ocurre en el final, generalmente representa un giro
de ciento ochenta grados respecto de la situacin del comienzo. Por ejemplo, aqul que se
la pas golpeando acaba golpeado, o viceversa.
Gancho
Situacin de mxima tensin, interrumpida con un corte (comercial, fundido, elipsis,
etc.) para enganchar al espectador hasta la siguiente escena, bloque o captulo.
Gimmick
Tambin llamado weenie y parecido al McGuffin de Hitchcock, es un pequeo
detalle, excusa o ancdota sin verdadera importancia, pero fundamental sobre el que se
construye todo el entramado argumental. En Publicidad, el advertising gimmick es un
truco u objeto que hace notar un producto y desear comprarlo.
Identificacin
Mecanismo complejo que, de lograrse, har que el espectador se sienta representado
por el protagonista de la historia, acompandolo en su lucha por conseguir el objetivo. Se
puede conseguir con la focalizacin sobre el personaje con el que queremos identificar al
espectador, con la caracterizacin adecuada y con un conflicto fuerte y concreto.

La identificacin puede ser asociativa, admirativa, emptica, catrtica o irnica. La


comparacin es un elemento permanente de la identificacin; nos identificamos por
comparacin, favorable o desfavorable (en este ltimo caso sera una contra-identificacin.)
Implante (Planting - Pay off)
Es establecer, sembrar (Planting), dejar caer un personaje, un detalle o una situacin
que cuando aparece no representa ningn inters en particular, pero que ms tarde cuando
vuelve a ser citado, a cosecharse (Pay off), ser til a la intriga y hasta puede ser
fundamental para su resolucin. No debe evidenciarse pero tampoco debe ser un peso
muerto en la escena en que aparece.
El implante tiene que pasar inadvertido, pero puede romper el ritmo si parece una
escena intil. En el final, por lo general, se cosecha lo sembrado, se da una respuesta. Por
ejemplo, en escenas iniciales un hombre recuerda fcilmente unas cifras. Al final, su buena
memoria le permite acabar con el asesino. O protesta porque su mujer compr un artefacto
intil que emplea luego para algo que lo salva.
Metfora
Imagen, forma o composicin visual cuyo significado va ms all de la imagen en s
misma. Marcel Martin llamaba as a la yuxtaposicin de dos imgenes cuya confrontacin
puede producir en el espectador un golpe psicolgico para facilitar la percepcin de una
idea que el realizador quiere expresar. La primera de esas imgenes suele ser un elemento
de la accin pero la segunda puede (o no) ser un hecho cinematogrfico sin relacin con la
accin. Divide las metforas en plsticas (por ejemplo, imagen de un nio dormido y de
aguas de un ro calmo), dramticas (un capitalista usa un exprimidor mientras reprimen a
huelguistas) e ideolgicas (un desfile de soldados se acompaa con imgenes de un
cementerio). Tesis (1996), de Alejandro Amenbar, comienza con un tnel oscuro, metfora
del sentido de la pelcula relacionada con la necesidad de ver que tienen los personajes.
Motivo
Diferente a la figura, es una forma narrativa de tipo figurativo que cumple algn papel
como parte de un conjunto de detalles y que posee un sentido independiente de su
significacin funcional dentro del relato en que aparece. Una flor, un dibujo, un pequeo
detalle puede ser motivo de identificacin de un personaje en su ausencia. En este sentido,
los motivos son tiles para los indicios que plantea Barthes.
Son formas que pueden insertarse en distintas expresiones artsticas conservando su
antigua significacin o adquiriendo una nueva en el nuevo contexto. Los bestiarios
medievales ofrecen repertorios de motivos tomados de anteriores culturas griegas y
latinas.
Slavoj Zizek seala en Hitchcock varios motivos recurrentes a los que llama con el
lacaniano nombre de snthoms. Por ejemplo, el gesto de alguien que se agarra
desesperadamente a la mano de otro, el auto al borde del precipicio, la mujer poco
atractiva que sabe demasiado, o la casa gtica con grandes escaleras por las que sube el
protagonista para descubrir que no hay nada. Zizek sostiene que Hitchcock parta de
motivos como stos para luego encontrar sus historias y no al revs.
Paralepsis
Segn Grard Genette, es cuando la focalizacin interna sobre un personaje se altera
mediante el acceso del narrador a informacin ajena al personaje focal (por ejemplo, a
los pensamientos de otro personaje). Es una elipsis para el personaje, no para el
espectador.
Paralipsis

Es una elipsis que elude una pieza clave en la construccin del film. Oculta una
informacin que ni el hroe ni el narrador pueden ignorar, dice Genette. Por ejemplo, en
Sexto sentido de M. Night Shyamalan, se nos oculta el entierro del psiclogo.
Punto de ataque
Como se dijo al hablar de la estructura clsica de Hollywood, es una accin fuerte
colocada al principio para despertar inmediata atencin. Segn Santiago Carlos Oves, un
buen punto de ataque es aquel en donde est amenazado algo vital del personaje. En el
nombre del padre (1993) de Jim Sheridan, comienza con una explosin que plantea de
movida el momento poltico de la historia que cuenta.
Punto medio
Giro fuerte que se ubica, en el esquema clsico, en la mitad del segundo acto.
Aumenta la tensin dramtica partiendo la historia en dos sin quebrar la lgica de la
accin. Es tan fuerte que (se me ocurre) cuando se emplea el punto medio, el espectador
tiende a recordar slo la segunda parte de la pelcula. Muchas veces pregunto de qu se
trata La vida es bella (1999), de Roberto Benigni, y todos responden de humor en campos
de concentracin nazis, o algo as, olvidando que hay toda una primera mitad de pelcula
que slo se trata de una historia de amor. El punto medio all es una elipsis de cinco aos.
Racconto
Segn Oves, es un recuerdo que, por ejemplo, puede transcurrir a lo largo de toda la
pelcula y que se interrumpe en el final cuando el personaje en el tiempo presente deja de
narrar lo visto hasta ese momento.
Repeticin
Es exponer ms de una vez (con tensin dramtica) lugares, tiempos y acciones para
lograr un espritu de unidad, instalar datos que no deben perderse y realzar lo que cambia.
Seleccin de la informacin
El espectador se informa en el transcurso de acciones. El trabajo del guionista,
entonces, consiste en distribuir las acciones que informarn al espectador. La mayor carga
informativa est, por lo general, en el comienzo. Luego, mediante anticipaciones, implantes
y desarrollo de acciones, la informacin toma la forma de revelaciones inmediatas y
parciales frente a preguntas que el espectador se hace tras la acumulacin de informacin.
Esta falta parcial de informacin ayuda a producir equvocos operantes, suposiciones
sobre lo que vendr, dudas a confirmar, apuestas (de acuerdo a cada experiencia de
percepcin) sobre cmo seguir la sucesin de acontecimientos. Para generar estos
equvocos puede contarse con la informacin implcita entre lo que se muestra y lo que
se oculta. La informacin es parcial durante el comienzo y el desarrollo, y adopta la forma
definitiva o de revelacin verdadera, recin al final.
A menos que el relato as lo proponga, el cine no puede volver atrs. En la mayora de
los casos, por lo tanto, es conveniente que las informaciones no sean demasiadas ni muy
complicadas, al punto de confundir. Si son importantes, puede usarse la repeticin de
informaciones preferentemente ofrecidas de forma diferente. Tampoco es bueno que la
informacin sea tan escasa que el espectador encuentre huecos notorios en el relato.
Como el punto de vista es un creador, el tipo de perspectiva empleado necesariamente
influye en la seleccin de informacin y ayuda a generar suspense o sorpresa.
Secreto
Implica dar a saber que se est ocultando un hecho para suscitar el deseo de
descubrimiento en el espectador. Puede aplicarse en la elaboracin de un enigma o en la

caracterizacin de un personaje. Articula la narracin entre lo que se dice y lo que se


oculta. La mentira, el fingimiento, la omisin, la censura y el silencio son acciones que
favorecen el secreto y vertientes de l.
Se revela por confesin, por indagacin, por casualidad o por denuncia. Puede tambin
exponerse como un nexo que une a determinados protagonistas en contra de otros. En este
ltimo sentido, se constituye en un resorte dramtico.
Cuando el guionista tiene un secreto, la curiosidad del espectador lo mantendr firme
hasta el final esperando la revelacin. Por lo tanto, habr que tener guardado un muy buen
secreto porque sino la decepcin ser importante.
Sorpresa
En El cine segn Hitchcock de Francois Truffaut, el realizador ingls la comenta junto
al concepto de suspense. Dice que es cuando la informacin es compartida entre personaje
y espectador. Es el caso del punto de vista individual u objetivo sobre uno slo de los
personajes como conductor de la narracin. Puede aparecer total o parcialmente, como el
suspense, y puede combinarse con ste.
Suspense
Segn Hitchcock, sucede cuando el espectador posee informacin antes que el
personaje. Cuenta con la complicidad del espectador y juega con sus emociones. Combina
el inters y la curiosidad del espectador promoviendo en l cierta incertidumbre y tensin
para llevarlo hasta el final buscando esclarecer sus dudas.
Para dominar la tcnica, debe dosificarse la informacin y tenerse en cuenta la voz
narrativa, los personajes, el ambiente y la trama. Se puede acentuar la tensin
ambientando las situaciones de manera que involucren sentimientos del espectador. La
morosidad narrativa (por ejemplo, dilogos ntimos, recuerdos y dilaciones) antes del
clmax, favorece el suspense.
Tag
Rasgo caracterstico, tic, gesto, detalle en la indumentaria, que diferencia al personaje
(sobre todo al secundario) de los dems. Los manuales ortodoxos dicen que el Tag debe
estar en relacin con la historia, no insertarse artificialmente.
Trampa

Llamada Hareng-saur, es un truco para desviar la atencin y la anticipacin del espectador y, as,
sorprenderlo al final. Puede consistir en dejar pistas falsas (Red Herring: Pez Rojo) deliberadamente.
Por ejemplo, utilizar un tipo de aspecto sospechoso para captar la atencin que, finalmente, sea
inofensivo. Hitchcock utiliza en Psicosis (1964) el asunto de los 40.000 dlares robados por Janet Leigh
para despistar al espectador. Son, tambin, dos casos de Anticipacin.
Verosimilitud
Es lo que el espectador cree dramticamente verdadero o lo que espera sea lgico que
suceda dentro del universo diegtico que propone la pelcula. Es el resultado de combinar
estratgicamente estructura y emocin, por eso la definicin del Tema a travs de la
premisa puede ser fundamental. Existen el verosmil social y el verosmil de gnero. Por
ejemplo, en una telenovela el verosmil social corresponde a cunto se acerca el mdico de
ficcin a los mdicos reales y el verosmil de gnero se refiere a qu es lo que se espera
que hagan personajes, conflictos y acciones en tanto elementos dramticos de una
telenovela. Aristteles deca preferir lo imposible verosmil a lo posible increble.

PERSPECTIVA
De alguna manera, el punto de vista no solo es una mirada. Es mucho ms que eso, es
un Dios creador de la realidad que se relata. Si el espectador se va informando
parcialmente en el transcurso de la pelcula, esta informacin parcial es una obra en
construccin cuyos pasos van siendo decididos por el punto de vista. Perspectiva es punto
de vista pero tambin de punto de escucha, cristal con que se mira, fuente sonora se oye.
Hablar de perspectiva es hablar de narrador, de observador, de personaje focalizador,
de personaje espectador y personaje asistente. Es hablar de algo invisible que se interpone
entre espectador e historia y ordena los acontecimientos de una manera y no de otra. Es
uno de los principales recursos narrativos (en el que se encuentran narrador, narracin y
destinatario de la narracin) y es el ms valioso que puede tener un guionista a la hora de
distribuir la informacin.
Todas las historias se cuentan desde una o varias perspectivas. La ms comn es
cuando el guionista se esconde bajo la piel de un personaje sobre el que recae el hilo
conductor de la historia. El punto de vista es el yo del narrador (del o los personajes que
habitan la historia en tanto y en cuanto la viven y nos hacen partcipes de la experiencia) y
no el yo del escritor. Esto ayuda a que el espectador se identifique con los personajes (y
tambin a que funcionen los resortes dramticos).
A la hora de programar un guin, es vital preguntarse quin llevar la voz contante.
Decidir desde qu perspectiva se va a contar, determina los ejes emocionales sobre los que
se trazar la lnea dramtica. Segn el tema, el tono o el contenido de la historia,
convendr elegir uno u otro narrador. Las acciones se mostrarn entonces desde cierta
concepcin (un chico ve las cosas distintas a como las ve un adulto, por ejemplo) y, a lo
largo de la historia, la forma de exponer esas acciones dependern de si el personaje
focalizado vivi o vive lo que cuenta, se lo contaron o se lo cuentan, si lo vio, lo ve o lo
inventa. En cualquier caso, debe considerarse adems si el que cuenta, lo hace con
intencin testimonial o fabuladora.
A partir de lo propuesto por Gerard Genette (basado en Jean Pouillon y Tsvetan
Todorov) se acept ampliamente la existencia de tres tipos de punto de vista.
La visin por detrs, visin total, focalizacin cero o narrador omnisciente, sabe ms
que todos, entra y sale de los pensamientos. Segn Todorov, es cuando el narrador
sabe ms que el personaje.
La visin con, visin parcial, focalizacin interna o narrador individual (que puede ser
Narrador Fijo, sobre un personaje, sabe lo que sabe y piensa ese personaje; o
Narrador Variable, sobre varios personajes en distintos momentos). Cuando el
narrador sabe lo mismo que el personaje.
La visin desde afuera, focalizacin externa o narrador objetivo describe la historia
sin entrar en las mentes de los personajes (puede ser Narrador Objetivo de Visin
Individual, visin limitada al personaje; o Narrador Objetivo de Visin Objetiva,
visin limitada a los hechos). Cuando el narrador sabe menos que el personaje.
El punto de vista omnisciente tiene las ventajas de abreviar el material narrativo, de
poder contar lo ms absurdo o imposible como si fuera lo ms natural del mundo, y de
conducir al espectador con orden lgico y firmeza por la historia. Y las desventajas de
manipular demasiado acciones y personajes, de quitarles vida, alejarlos del espectador y
restringir el trabajo perceptual del espectador que siente muy prearmada la historia.
El punto de vista individual tiene la ventaja de poder ir viviendo la historia a do con el
espectador, dndole libertad a ste para que complete la narracin. Tambin la de contar lo
ms absurdo que se quiera dado que depende del grado de locura del personaje. Y tiene
la desventaja de ver slo lo que abarca la visin del personaje.

El punto de vista objetivo tiene la ventaja de resultar creble y ofrecer una lectura
sencilla al espectador, y la desventaja de exigir mayor trabajo del autor, ya que deben
mostrarse personajes, conflictos y acciones de manera natural de modo de no evidenciar
manipulaciones.
Genette dice que si la focalizacin interna supone un modo de narracin segn el cual
el narrador no dice sino lo que sabe el personaje, en algunas ocasiones esta restriccin
de campo puede resultar alterada mediante el acceso del narrador a informacin ajena
al personaje focal (por ejemplo, pensamientos de otro personaje). Este es el caso de la
Paralepsis. En otras ocasiones, la alteracin ocurre para omitir un pensamiento o accin del
hroe focal que ni el hroe ni el narrador pueden ignorar. Es el caso de omisin lateral o
Paralipsis. Pero la tipologa de tres focalizaciones y dos alteraciones (paralepsis y paralipsis)
no result suficiente para abarcar el tema del narrador en el cine.
David Bordwell, a mediados de los aos ochenta, seal que no se trata slo de un
problema de Focalizacin, sino tambin de Comunicatividad, que es el mecanismo que
regula la informacin dada por la trama en el proceso de construccin de la fbula. Dice
que la comunicatividad dispone de la informacin ms all de cunto conoce para
transmitir. El caso de Memento es ejemplar en este sentido, porque el espectador est
siendo guiado toda la pelcula por un narrador sin memoria. Poco se le puede creer a
alguien que tiene un acceso nulo a su propio manejo de la informacin. Es decir que no
alcanza con determinar quin informa sino tambin conocer cunto sabe quien informa (el
problema de la profundidad).
La escuela semitica de Pars sostiene que la perspectiva deriva de la enunciacin y
dice que no es un modo de regular la informacin, sino un actante del discurso. Jacques
Fontanille propone (entendida como sinnimo de perspectiva) la figura del Observador.
ste, segn el grado en que aparece representado en el discurso (segn su grado de
injerencia en la historia), recibe las denominaciones de Focalizador (Narrador), Espectador
(Relator) o Asistente (Testigo).
El problema de cunto ve quien ve, queda reducido a una cuestin de competencia de
Observadores, es decir, a las restricciones que operan en cada observacin. Todo depende
de si hay Exposicin, Accesibilidad, Obstruccin o Inaccesibilidad a la informacin de la que
se vale el espectador para seguir la historia. Se llama Pleno al Observador cuya
competencia modal est definida por la exposicin. Se llama Orientado al Observador cuya
competencia es la accesibilidad. Se llama Obstruido al Observador cuya competencia
modal es la obstruccin. Y se llama Excluido al Observador cuya competencia es la
inaccesibilidad.
De acuerdo con estas consideraciones, se puede distinguir entre Observadores segn
el saber espacial, Observadores segn el saber temporal y Observadores segn el saber
causal. As, podr hablarse, por ejemplo, de un Observador Pleno segn el saber espacial,
Orientado temporalmente y Excluido segn el saber causal, como en el caso de la ya citada
Memento.
Es posible relacionar esta tipologa con las Funciones estructuradoras de Roland
Barthes (ncleos, catlisis, indicios e informantes). El Observador Pleno, por ejemplo, acta
como aquel que accede a los informantes, mientras que el Observador Orientado funciona
como frente a indicios a ser decodificados. En el Observador Obstruido, el indicio es
negativo porque para l es una omisin importante, se supone que lleg a ella por querer
saber. El Observador Excluido se da en situaciones como las de ceguera, ignorancia, e
incluso (en el caso del Observador Excluido segn la causa), en una paralipsis.
Tambin existen diferencias entre informacin sonora e informacin visual. Un
focalizador u observador ciego puede estar excluido visualmente pero orientado
auditivamente, un observador lejano a la fuente sonora est obstruido auditivamente pero
puede estar pleno visualmente. En la genial La conversacin de Francis Ford Coppola, todo
se desarrolla en base a espas que escuchan conversaciones a lo lejos, tratando de pasar

de la obstruccin a la plenitud. La observacin obstruida es el conflicto mismo y forma


parte de la premisa de toda la historia.
En El silencio de los inocentes (1990), de Jonathan Demme, Clarice Sterling llama a la
puerta de una casa mientras otros policas golpean en la que parece ser la guarida del
asesino. Opera all un Focalizador Excluido porque, en realidad, son dos locaciones
diferentes combinadas por el montaje. Luego, cuando vemos que Clarice entra a la casa del
asesino, la oscuridad que provoca ste hace que pasemos a ver a travs de un Focalizador
Obstruido visualmente y Orientado auditivamente.
En El Ciudadano, de Orson Welles, hay primero un Espectador Obstruido, el periodista
que investiga, que por momentos es Orientado y por momentos se transforma en Asistente
Obstruido, cuando el relato pasa a manos de Espectadores (los que le cuentan las
vicisitudes de Kane) Orientados o Plenos. Al develarse el enigma de Rosebud, se
transforma en Espectador Pleno.
En El beb de Rosemary, de Roman Polansky, la protagonista es Asistente Excluido (y
luego Orientado), porque es vctima de una trama macabra que teje su entorno.
Hitchcock jugaba mucho con el lugar de la observacin. En North by Northwest hay
varios Focalizadores Obstruidos, segn el espacio (en el aeropuerto, la voz del Profesor, con
un dato que importa, es tapada por ruido de motores) y segn las causas (el falso asesinato
del protagonista por Eve en la cafetera). En Psicosis, varias veces, hay Espectador
Obstruido cuando la chica no alcanza a divisar a la madre, gracias a iluminacin,
escenografa, encuadre, etc. En La ventana indiscreta, Jeffries es un Asistente Obstruido
que, al involucrarse en su sospecha, se transforma en Espectador Orientado y luego Pleno.
Es Focalizador Pleno en los pocos momentos en los que se ocupa de sus propios asuntos.
El uso de la perspectiva se ve favorecido por el presente constante del cine que
permite informar de modo parcial en cada momento. As, por ejemplo, lo que al principio
parece una cosa, en tanto avanzamos indagando, luego puede ser otra desde otro puno de
vista.

PERSPECTIVA MLTIPLE
Cuando la historia se construye combinando distintos puntos de vista individuales
estamos ante el multiperspectivismo. Es la visin de un mismo hecho, accin o personaje
desde diferentes perspectivas. Cada narrador cuenta lo que ve desde su propio punto de
vista y por lo tanto cuenta algo diferente y con un tono diferente al resto de los
Observadores que se presentan en la misma narracin. Son grandes ejemplos de
perspectiva mltiple, Rashomon de Akira Kurosawa y Rosaura a las diez, de Mario Soficci,
una de las mejores pelculas del cine argentino.
Este fenmeno, tambin llamado visin prismtica, se diferencia del narrador
omnisciente porque ste presencia todo y pone a distintos personajes en diferentes lugares
en el mismo momento. En cambio, aqu se ponen a los mismos personajes en el mismo
lugar, de manera que no consigue una verdad sino muchas verdades. Un prisma nos hace
ver las cosas de diferentes maneras, y desva o descompone la luz.
Con el multiperspectivismo se logra hacer dudar al espectador, mantenindolo alerta y
atento por asistir a verdades parciales, y porque l mismo va confeccionando su propia
visin sobre lo narrado. El mecanismo es que cuando se entera de que lo que vio el
segundo punto de vista, desmiente lo que vio el primero, el espectador empieza a
desconfiar de las verdades que se suceden.
Otro modo de multiperspectivismo es el discurso polifnico, que consiste en una
especie de dilogo narrativo entre diferentes personajes o del personaje con el autor, el

espectador o los hechos, como sucede en Hroe, de Yang Shimou o en la magnfica


Arrebato (1972), de Ivn Zulueta.

TONO
Aunque este concepto puede aplicarse al nfasis que ponen los personajes al hablar, o
tambin a la caracterstica, el estilo o el ambiente general del relato (sobre todo en las
pelculas de gnero), aqu se entiende este concepto como el o los acentos que pone el
narrador (sobre todo cuando, en el punto de vista individual, aparece el recurso de voice
over), para orientar, desorientar o condimentar el relato.
El tono narrativo es como una inflexin en la voz del narrador que la hace reconocible
por parte del espectador y le permite as al relato conseguir los efectos deseados.
Particulariza el modo en que se cuenta, se muestra, se pregunta, se responde o se describe
algo. Una misma historia vara segn los tonos que se empleen, frente a un mismo tema se
puede hacer hincapi en un aspecto u otro y hasta decir lo contrario.
Los tonos ms corrientes ironizan, agreden, juzgan, desafan, simulan, persuaden,
explican, indican, ruegan, preguntan, dudan, investigan, exageran, niegan, afirman,
desean, ordenan, se asombran, se enojan, se espantan, mienten, sufren, son alegres o
tristes. El tono habla por s mismo y as aumenta los sentidos que se desprenden de la
historia que se cuenta.
En literatura se conocen diferentes tipos de tono que, sin mucho esfuerzo, pueden
asimilarse al lenguaje audiovisual:
enunciativos (afirman o niegan algo, enuncian una opinin o idea)
interrogativos (preguntan y se preguntan)
dubitativos
desiderativos (que expresan un deseo)
imperativos (que exhortan o expresan una orden)
exclamativos.

RITMO
Es el orden y la proporcin de los distintos elementos narrativos y expresivos
dispuestos en el espacio y el tiempo. Permite adaptar el relato a las condiciones
perceptivas del pblico. Desde el punto de vista del film, la relacin entre escenas genera la
idea de ritmo o pulso.
El ritmo permite acelerar o ralentizar la sucesin de las acciones, acompaa la mayor o
menor complejidad del tema, la estructura y la trama. Ayuda a discriminar entre personajes
principales, secundarios y complementarios, y da cadencia a las relaciones entre ellos. Est
condicionado por el uso de perspectivas, la repeticin de recursos, los retornos temporales,
las intermitencias y las alternancias, las segmentaciones, las transiciones, los encuadres,
las elipsis y las gradaciones.
Se acelera, por ejemplo, cuando las escenas no empiezan por el principio, cuando se
sita al espectador de golpe en la situacin, cuando hay suficientes giros en los dilogos,
cuando se comienza el dilogo en su punto culminante, cuando se suprimen escenas,
cuando los personajes hacen algo, o cuando se lleva la impaciencia y la angustia de menor
a mayor. El ritmo se lentifica, obviamente, con recursos contrarios.
Tambin puede hablarse de ritmo total del film o de ritmo parcial de cada escena,
secuencia, dilogo, accin o escenario. Como muy pocos otros elementos, el ritmo depende

de la sensibilidad del guionista cuando confecciona la escaleta, del realizador en el rodaje y


del trabajo de montaje.

TRANSPOSICIN
Consiste en pasar una determinada obra, de un soporte lingstico (novela o arte del
largo aliento, cuento o arte de la condensacin, obra de teatro o arte dramtico) a otro (el
guin o arte de los aspectos exteriores). Es transformar una fruta en otra diferente, es
pasar la sustancia de la obra original a un guin original. Es un proceso de recreacin, una
forma de creacin y no una mera copia. No se trata de lo que dice el autor, sino ms bien
de lo que el guionista decide contar despus de saber lo que dice el autor.
Los principales autores recomiendan seguir el mismo proceso que en un guin original,
reducir el material a los aspectos esenciales, leer una vez el libro, dejarlo y dedicar tiempo
a la reflexin, luego determinar el tema, poner un ttulo provisorio para orientarnos y
comenzar. Alicia Poloniato, por su parte, dice que si la obra para cine o televisin es
adaptacin de una pieza teatral, novela o cuento, el trabajo empieza por el Tratamiento, sin
necesidad de Story Line o Argumento.
Doc Comparato dice que transponer es alterar y no superponer, que no se espera
novela o teatro filmados sino guin original. Es conveniente transformar sin transfigurar y
estar alerta a la cuestin de derechos de autor. En general se trata de no ser fiel pero sin
tomarse demasiadas libertades.
Comparato tambin ofrece una difundida clasificacin (como todas, cuestionable) de
niveles o grados de transposicin o adaptacin, de acuerdo al mayor o menor
aprovechamiento de los contenidos de la obra original.
La adaptacin propiamente dicha consiste en ser lo ms fiel posible a la obra. No
cambia la historia, el tiempo, el lugar o los personajes. Los dilogos reflejan solamente
conflictos y emociones del original pero no es mera ilustracin audiovisual.
En el caso del basado en... la historia original se mantiene ntegra aunque se puede
cambiar el final. Se modifican nombres de los personajes y la fidelidad al original es menor
que en el caso anterior. Por ejemplo, las diferentes versiones de Drcula.
En el inspirado en... el guionista selecciona algo de la obra original y lo toma como
punto de partida para desarrollar el guin.
En la recreacin el guionista extrae la intriga principal y trabaja libremente. La fidelidad
es mnima. De todos modos, recrear no es desvirtuar, eso sera desfigurar el propsito de la
obra. Por ejemplo, JFK (1991) de Oliver Stone.
La adaptacin libre es cercana a la adaptacin propiamente dicha. No hay cambio de
historia, tiempo, localizaciones o personajes. Enfatiza un solo aspecto dramtico de la obra
original, creando una nueva estructura para todo el conjunto. La historia se mantiene
ntegra pero a travs de una nueva visin. Por ejemplo, El nombre de la Rosa (1986), de
Jean Jacques Annaud.
En la adaptacin desde el Teatro, la ventaja es que los dilogos principales ya han sido
escritos y el material est organizado dramticamente. La desventaja es el escenario nico.
Es frecuente encontrar casos de creacin de nuevos escenarios que no estaban previstos.

Para adaptar desde el Cuento hay que tener en cuenta que se caracteriza por la
sntesis. Puede ampliarse, agregando dilogo, accin, personajes y/o intrigas, adems de
evitar el engao literario, sin desvirtuar la atmsfera de la obra.
Adaptar desde la Novela es condensar la obra, eliminar hechos no esenciales y
enfatizar la trama principal. Es til leer otras obras del mismo autor, para conocerlo bien y
porque all aparecen ideas que pueden enriquecer el guin.
Al adaptar Biografas conviene seleccionar uno, dos o tres momentos representativos
(visuales y dramticos) en la vida del personaje y generar una intriga central para mostrar
otros aspectos sin contar todas y cada una de sus ancdotas, como en el citado caso de
JFK.
No toda obra para ser leda en papel puede trasladarse a la pantalla, hay unas obras
propicias para cine y otras para televisin, sobre todo porque en esta ltima, los tiempos de
captacin del inters del espectador son mucho ms acelerados. ltimamente, la televisin
argentina se ha dedicado a contar en forma de ficcin, casos policiales que tuvieron
repercusin meditica. All, las crnicas periodsticas sirven de fuente de transposicin.

ERRORES EN EL GUIN
Algunos autores, sobre todo Michel Chion, elaboraron una lista de errores o fallas a las
que hay que tener el cuidado de escapar o cometer bien. Es muy relativo considerar
cierto aspecto como un error. Estos que se plantean aqu, son enumerados respecto de la
estructura clsica segn el paradigma de Hollywood, pero pueden no ser considerados as
en otras estructuras. Todo depende de la historia que se quiera contar y qu repercusin se
espera en el espectador. Por otro lado, es difcil que una historia no tenga errores. Cada
autor los ve y los asume, los disfraza o los padece (cuando la pelcula fue terminada).
Agua de borrajas
Cuando el final llega de modo sbito y deja cuestiones sin resolver. Guerra de los
mundos (2005), de Spielberg.
Agujeros
Son diferentes faltas del guin. Errores temticos, accin ausente o ilgica, lagunas,
intrigas dispersas, incoherencias o contradicciones entre acontecimientos, entradas o
salidas injustificadas de personajes, demasiado peso de algn aspecto y descuido de otros,
etc.
Demasiada casualidad
Cuando un hecho, un objeto o un encuentro es de muy fuerte coincidencia. El
espectador no lo cree, sobre todo si soluciona un problema grave. No siempre es error pero
aparenta ser pereza del autor.
Demasiada explicacin final
Cuando el enigma desarrollado necesita muchas explicaciones. Genera escenas finales
pesadas. Psicosis, de Hitchcock.
Desenlace lejos del clmax
Cuando, despus de un punto culminante de emocin, se ocupa mucho tiempo en
resolver otros nudos de la trama. Hace demasiado largo el final.
Desviacin

Cuando, en el transcurso del relato, la idea inicial se desva a otros personajes o temas.
Sucede al incluir detalles que hacen perder de vista el tema principal.
Deus ex machina (Dios baja de la mquina)
Final feliz introducido por un elemento salvador ajeno a la trama. La polica llega justo a
tiempo o todo haba sido un sueo.
En qu se nota?
Cuando el guin indica pensamientos, identidad, deseos o situacin, sin precisar cmo
se dar cuenta el espectador. En qu se nota que alguien es pariente de alguien?
Falsas implantaciones
Cuando se coloca un personaje, un misterio, un detalle dando a entender que luego
jugar algn papel pero despus no se utiliza. Mariana Arias en Felicidades.
Historia pobre
Cuando hay muchas escenas no esenciales, lentas, inconsistentes, con poca
informacin o accin. O cuando hay falta de tensin entre ellas.
Idiot Plot (Intriga estpida)
Cuando los personajes deben conducirse como imbciles para que la intriga pueda
desarrollarse. Por ejemplo, una joven acepta una invitacin sospechosa en un lugar aislado.
Qu le impide?
Similar al Idiot Plot. El espectador se lo pregunta si el personaje se angustia por una
dificultad que parece fcil de resolver o cuando retrasa sin motivos la realizacin de su
deseo.
Sensacin de haber sido embaucado
Cuando el espectador entiende que se estiraron los procedimientos narrativos y las
falsas pistas para mantener hasta el final la atencin en una historia floja.
Superposicin
Cuando las escenas aparecen sin estructura, unidad o progresin lgica o dramtica,
parecen superponerse y la historia se hace insegura o se estanca.

EJERCICIOS
Anticipacin y Cumplimiento
Redactar una escaleta de siete situaciones. En la situacin cinco y siete deben
aparecer cumplimientos de anticipaciones en alguna de las primeras tres. Sin emplear
palabras de ms de cinco letras.
Cambio de Ritmo
Tomar un guin de una pelcula ya realizada. Elegir tres escenas de una misma
secuencia y cambiar los dilogos, las acciones o el tiempo de cada escena intentando
variar el ritmo.
Declaraciones Policiales
Escribir tres escenas de los testimonios posteriores a un accidente, ante la polica.
Participan dando su visin (en este orden) uno de los implicados, el chofer de una
ambulancia y una vecina testigo. Cada uno emplea cincuenta palabras (ninguna de seis
letras) en su monlogo.
Diferencias entre Imagen y Sonido
Redactar una escena a dos columnas en una pgina en la que el relato en off de un
narrador omnisciente provea informaciones diferentes (contradictorias si se quiere) de las
que ofrece la imagen.
Espiral Ascendente
Construir con cinco momentos crticos, el argumento en ciento cincuenta palabras de
un desarrollo de largometraje en el que esos momentos configuren una espiral de tensin
ascendente.
Estructura Propia
Inventar una estructura nueva para un unitario de televisin, ponerle un nombre y
redactar una sinopsis que la represente, sin utilizar palabras de ms de seis letras. Por
ejemplo, fue inventada en Taller la estructura Cinta de Moebius, segn la cual la historia
es una cinta sinfn, comienza, termina y vuelve a comenzar.
Final Abierto
Escribir el argumento de un cortometraje con final abierto, de hasta sesenta palabras
sin que ninguna de stas supere las tres slabas.

La Investigacin
Un cirujano investiga un hecho que lo afecta personalmente. Describir los lugares por
los que anda, a quines interroga, cmo se preocupa por lo que oye, cmo es el personaje
que le miente y cul cree que es la resolucin del caso. Todo esto en un argumento de tres
pginas, sin emplear ninguna palabra que tenga slo una letra.
Niveles
Hacer un grfico estableciendo los tres Niveles de Narracin en un argumento ya
escrito.
Ncleo
Componer un ncleo segn Barthes, y utilizar indicios. En cincuenta palabras, ninguna
de las cules termine en s o l.
Primero lo que culmina
Escribir una sinopsis de noventa palabras contando las tres ltimas secuencias
(digamos, los ltimos veinte minutos) de un largometraje. Despus, escribir el comienzo en
otras noventa y despus el desarrollo en ciento treinta. Sin usar palabras que tengan dos
letras.
Publicidad
En tres escenas incompletas, redactar una ficcin para un comercial de televisin con
dilogos y descripcin. En una cuarta escena final se anuncia el producto. Los dilogos no
pueden emplear la segunda persona del singular.
Punto de ataque
Redactar una sinopsis de ocho frases. En la primera que haya un punto de ataque, en
la tercera un conflicto principal, en la quinta una peripecia y en la sptima un clmax. Que
ninguna palabra tenga la letra h.
Punto de Vista Omnisciente
Redactar en treinta y cuatro palabras, de las cuales la mitad sean graves, un relato en
off que presenta a un personaje.
Red Herring
Redactar una escaleta de tres situaciones. En la primera debe haber una pista falsa
disimulada. Cada situacin debe describirse en once palabras sin usar las letras c o s.
Secreto
Redactar diez situaciones relacionadas en forma de escaleta. En las situaciones 2, 4, 6
y 8 se descubre parcialmente un secreto. En la diez se descubre totalmente.
Suspense y Sorpresa
Redactar dos escenas con la misma situacin. En la primera opera el suspense y en la
segunda la sorpresa. Sin emplear dilogos ni palabras que tengan ms de cinco letras.
Tono Humorstico
Escribir un texto de cincuenta palabras en tono humorstico sobre un personaje en
decadencia, sobre la muerte de un ser querido o sobre un amor perverso.
Tono Imperturbable

Inventar una historia creble, en treinta palabras sin usar ninguna que tenga tres letras.
Luego, usando un tono imperturbable, transformarla en increble, en cuarenta palabras sin
usar ninguna que tenga cuatro letras.
Transponer
Elegir un cuento de menos de una pgina y escribir una Story Line sin emplear
palabras que comiencen con m, n o s. Luego, escribir un guin de cortometraje, de no
ms de cinco pginas.
Tres Visiones
Redactar tres escenas de una pgina cada una, encadenadas de modo tal que la
primera genere a la segunda y sta produzca la aparicin de la tercera. En la primera el
narrador sabe ms que el personaje. En la segunda, narrador y personaje saben lo mismo.
En la tercera, el narrador sabe menos que el personaje. Se pretende que cada nueva
utilizacin del punto de vista le agregue, quite o cambie algo a la accin principal.
Variar el Tono
Utilizar diferentes tonos a partir de la frase: Deberas estar bailando. Esto,
obviamente, puede conllevar la necesidad de cambiar, agregar o quitar palabras.

6. SONIDO
Siempre que se habla de cine, se habla de pantalla pero no de parlantes. Tal vez
porque se ve a una y no a los otros. Pero al mismo tiempo porque en muchos mbitos, se
considera todava al sonido como un acompaante de la imagen y no al revs. Desde hace
tiempo (ms all de algunas resistencias iniciales ante la irrupcin del cine sonoro) y con
las discusiones entre varios autores, ya sabemos que esto no es as. El lenguaje audiovisual
representa simultneamente lo visible y lo audible. Este acoplamiento audiovisual produce
la lectura de algo enteramente especfico y nuevo respecto de la escucha sonora por un
lado o la visin de una imagen por otro.
El sonido es la mitad de lo que hace que una pelcula funcione. Si se sabe combinar
imagen y sonido, el todo es ms fuerte que la suma de las partes. Tanto Jaques Tati como
Alfred Hitchcock han sido maestros en el uso del sonido en funcin dramtica. En este
captulo se hace hincapi en el dilogo, que se lleva buena parte de la escritura del guin
literario como etapa final, y se repasan levemente los conceptos de ruidos y msica.

DILOGO
En el cine que vemos ms asiduamente, es el medio privilegiado de comunicacin
entre los personajes, y la forma ms obvia de informar al espectador y expresarle el tema.
Tiene un aspecto icnico (cmo hablan los personajes, lxicos y jergas empleados) y otro
aspecto simblico (lo que provocan cuando hablan, el contenido). Los manuales dicen que
sus funciones son:
Caracterizar a los personajes
Hacer avanzar el relato
Participar de la accin dentro de la tensin de la escena y de la progresin dramtica
del relato
Producir cambios de estado en los personajes
Informar al espectador (u ocultarle informacin, ya que la progresin dramtica
generalmente est condicionada por la dialctica entre lo dado y lo retenido)
Revelar conflictos y relaciones entre personajes
Comentar la accin, la situacin y el comportamiento de los personajes.
El dilogo establece relaciones de poder, hace a los personajes parecidos a las
personas, les da naturalidad y espontaneidad. Por lo general, no es franco ni directo, ni
consiste en meras preguntas y respuestas. Tiene ritmo interno, matices, variaciones,
entonaciones, insinuaciones, tensin, pausas, silencios, afirmaciones, negaciones, rplicas,
ironas, tics, clichs, acentos, palabras tpicas, ganchos, paradojas, mentiras, frases
inacabadas, repeticiones, inversiones de frases o de ideas, accin implicada, subtextos (lo
que se dice sin decir) y metforas. Tiene comienzo, desarrollo, clmax y final, traducidos
como premisas, intensificacin de la situacin, punto culminante y distensin, aunque para
acelerar su ritmo o componerlo de alguna forma particular, a veces conviene dejar afuera
alguna de estas partes.
La mayora de los que hablan de dilogo en los manuales sealan la necesidad de que
tenga giros internos y provoque giros externos, como en el caso de la Accin Implicada (la
accin futura implicada en el dilogo presente, como cuando alguien dice voy a hacer tal
cosa y luego lo vemos hacindola). Se prefiere que sea poco, de baja redundancia y usado
cuando la informacin visual y sonora (que no sean palabras emitidas por los personajes)
no alcance. Que sea verosmil en lugar de verdadero, que evite los estereotipos sin dejar de
tenerlos en cuenta, que combine emocin, intuicin e informacin.
En la casi absoluta mayora de los casos, depende de cada personaje, de sus
necesidades, expectativas y sueos y, por supuesto, se supone que debera corresponder
con su edad, su nivel social, cultural y emotivo. Hay quienes sostienen que es el
sentimiento del personaje en situacin y, por eso, debe respetar sus estados de nimo y el
cambio de esos estados. Para lograr un buen dilogo es fundamental conocer bien al
personaje, saber qu lxico y jerga emplea, y cmo responde ante cada situacin.

En general combina las funciones elementales del lenguaje (informativa, expresiva,


apelativa, ftica, metalingstica, potica). Adquiere formas tales como el soliloquio (hablar
solo), el monlogo interior (el pensamiento), el coro (el comentario sobre los
acontecimientos) y la narracin. Valentn Garca Yebra seala que en todas las lenguas se
dan cuatro tipos de palabras (y que el dilogo, obviamente, utiliza): las que expresan
acciones o sucesos, las que designan objetos o cosas, las que nombran abstracciones o
cualidades, y las que establecen relaciones entre palabras.
Formalmente, va acompaado por indicaciones para la interpretacin de los actores.
No conviene escribirlo muy cerrado, de modo tal que se tenga que repetir s o s cada
palabra escrita en el guin. Lo importante no es cmo est escrito sino cmo ser dicho.
Hay que recordar que el actor completa al personaje, por lo tanto es conveniente no abusar
de las indicaciones, leer y ensayar con el director y/o los actores, comprobar juntos los
vaivenes, la emocin, la respiracin, y tomar sus aportes para las correcciones.
Es aconsejable practicarlo mucho para adquirir habilidad en su escritura. Un dilogo
escrito con placer seguramente ser placentero para el espectador. Es conveniente evitar
que la funcin de informar al espectador supere a la funcin de comunicar entre
personajes. Tambin conviene pensar antes de decidir que el narrador de la historia sea la
voz interior de un personaje o que todo lo que pueda contarse con imgenes se cuente con
dilogos. La mayora de las veces no conviene usar sub-texto en vez de texto (decir
directamente lo que se siente o se piensa), no siempre es aceptado por el espectador.
Algunos ejemplos de dilogos que han surtido efecto en distintos casos son aquellos
que conforman con los otros materiales un tejido sonoro nico, los que desmienten las
acciones, los que desvan las motivaciones de los personajes, los que no respetan la
dinmica del intercambio lgico y sucesivo, los que tienen entonacin y mtrica potica, los
que tienen efecto recursivo (enganchar, por ejemplo, una conversacin con la siguiente en
distintas escenas), los que se equilibran sutilmente con silencios.
No es lo mismo, obviamente, escribir un dilogo para cine que para televisin. En sta
hay quienes prefieren el dilogo de comedia con rplicas como metralleta, con las que se
supone que el espectador se re a cada pocos segundos, cuestin ms difcil en un
largometraje con espectadores casi dos horas en una sala oscura. En ambos casos, hay
escritores que construyen guiones a dos manos, pero prefieren escribir los dilogos solos.
Por eso aparece la figura del dialoguista. Cuando se escribe para televisin en horario
central, hay varios millones de personas a seducir en pocos segundos. No hay tiempo,
como en el cine, para crear ambientes, ni muchas ambigedades.
Como defectos que pueden aparecer en los dilogos los manuales enumeran los
siguientes: Explicativo (informa ms de lo que comunica), Literario o poco coloquial
(cuando no se tiene en cuenta que no es para leer con detenimiento sino para escuchar
dentro de una accin), Obvio (dice lo que estamos viendo en otras acciones), Prescindible
(trivial, se va por las ramas), Recortado (con muchas frases cortas), Repetitivo (dice lo
mismo de diferentes formas), Largo (cuando los personajes hablan en monlogos), Clnico
(todos, sean mdicos, vecinas o periodistas, hablan igual, sobre todo igual al autor), Lxico
equivocado (cuando no se corresponde con las caractersticas que le hemos dado al
personaje), Impropio (sin contenido dramtico, cuando es lo que se dice en cualquier
conversacin que pase por la misma situacin), Introspectivo (hablar solo), Artificioso (falta
de motivacin en el personaje o, por ejemplo, frases grandilocuentes que no surgen
naturalmente de la historia) y Telegrfico (informa de manera directa).
En el sitio web Guionactualidad hay una serie de entrevistas sobre la cuestin del
dilogo que pueden dar una idea de lo complejo de su escritura y de las distintas
posiciones que se pueden encontrar al respecto en cine o en televisin.
Didier Decoin, escritor y guionista de Los Miserables, dice atacar los dilogos desde el
comienzo, evocando en una simple lnea el lugar y el tiempo de la accin. Hasta que no
encuentra los medios de hacer hablar a sus personajes, no tiene guin.

Jean-Louis Milesi, dialoguista y coguionista con Robert Gudiguian, dice poner los
dilogos desde que comienza a escribir un guin. No escribe sinopsis o tratamientos, parte
de una idea y desarrolla los personajes desde lo que dicen. Seala que la nica manera de
saber lo que vale un texto es haberlo interpretado, que un dilogo no existe hasta que no
es dicho por un actor. En cambio Loup Dabadie, guionista de Claude Sautet, dice escribir los
dilogos a medida que hace el guin, como se escribe una novela. Escribe el escenario, la
situacin, los ruidos, los movimientos y, cuando los personajes tienen deseos de decir algo,
hablan.
Pierre Salvadori, autor y realizador, dice que llamar a un dialoguista es como confiar un
hijo a un psicpata. El dilogo es la expresin de los personajes y lo genera el autor porque
los conoce bien, es prolongacin del guin, un complemento, y no una manera de hacerlo
ms atractivo. Dice que un dilogo es bueno cuando no se puede extraer de una pelcula
porque al escucharse no se entiende.
Isabelle Renauld, actriz, dice que los dilogos en las series televisivas son muy
charlatanes. Dice que hay un sntoma que no engaa nunca: un guin bien dialogado se lee
de un tirn y se aprende su texto rpido y sin esfuerzo. Cuando es malo, se pierde un
montn de tiempo en leerlo porque aparecen dudas, se vuelve atrs y cuesta mucho
aprenderlo.

MODELOS DE DILOGOS
La charla, la conversacin, el intercambio, la interaccin, la discusin, el debate, el
interrogatorio, la confesin, son actividades dinmicas de las relaciones humanas que, al
trasladarse al cine, adquieren el rango de dilogo. ste, que es una herramienta
fundamental para la escritura de guiones, adquiere esas y otras formas.
Los tres esquemas de interaccin que aqu se presentan remiten a una lgica bsica de
progresin de la conversacin convencional, a rituales y reglas de conducta, y a los fines
especficos de cada situacin. Se diferencian entre s segn cinco parmetros: naturaleza
de la relacin entre interlocutores (el vnculo entre ambos), grado de conocimiento por
parte de los interlocutores de la informacin que intercambian, naturaleza de
encadenamientos de actos del lenguaje (preguntas, respuestas, insultos, etc.), grado de
especializacin de cada interlocutor en actos del lenguaje y existencia o no de acuerdo
final.
Esquema de Interaccin Didctica
Se da cuando uno de los personajes quiere saber algo que el otro sabe. Hay
desigualdad discursiva entre interlocutores (preguntar pone en lugar de dependencia) y
dominan las preguntas y las respuestas. Hay especializacin de cada uno en un acto del
lenguaje (uno preguntas, el otro respuestas), y posible acceso a una posicin comn al
final, a condicin de que sta sea aceptada por ambas partes. En general, las rplicas del
interrogado son ms largas que las del interrogador. Es propio de interrogatorios, encuestas
y confesiones. Puede usarse (o abusarse) en escenas de exposicin para que, con
frecuencia, las respuestas obtenidas sean motores de intriga tiles para ir programando de
algn modo la accin. O tambin en escenas finales trayendo recapitulaciones o
revelaciones.
Esquema de Interaccin Polmica
Los interlocutores pretenden conocer la verdad o tener razn mientras se la niegan al
otro. Hay aseveraciones y negaciones, puede haber insultos, reformulaciones peyorativas
para invalidar las palabras del otro, exclamaciones, exageraciones, repeticiones, marcas

enfticas y tendencia a pasar de la refutacin a la recusacin del interlocutor. No hay


especializacin de cada participante en un acto del lenguaje determinado y la conversacin
no desemboca en un acuerdo. Es lo habitual en las discusiones y peleas. Generalmente es
origen de conflictos y crisis dentro del relato. Cuando aparece en el desarrollo, sucede entre
compaeros ms que entre oponentes, justamente porque all el dilogo entre oponentes
se hace engaoso y falaz.
Esquema de Interaccin Dialctica
Hay relacin de igualdad y participacin, hay igualdad de ignorancia o carencia frente a
un objeto o una informacin. No hay especializacin cierta en algn acto del lenguaje y
todo termina en un acuerdo que opera como una progresin hacia un fin comn. Es
habitual cuando entre compaeros tratan de resolver un problema, adoptar una decisin
comn, confrontar ideas o puntos de vista, respetando el principio de cooperacin y
progresin. Son frecuentes las seales de acuerdo y las reformulaciones positivas. Muchas
veces culmina en Accin Implicada (concepto que ya se explic ms arriba).
Los tres esquemas pueden combinarse, generando esquemas mixtos, o intercambios
con momentos de esquemas diferentes, de acuerdo a las caractersticas de la escena.

USOS, LXICOS Y JERGAS


Existen muchas variedades de la lengua que pueden ayudar a caracterizar a los
personajes hacindolos ms crebles. Estas variedades surgen de diferencias geogrficas,
socioculturales, histricas y funcionales. Los dialectos, por ejemplo, dependen de una zona
geogrfica. Los tecnolectos son variedades funcionales utilizadas por personas de
determinadas ocupaciones. Las variedades socioculturales se suelen denominar dialectos
sociales. Las variedades histricas son generacionales o de poca.
Existen distintos usos de la lengua. Los ms frecuentes son el coloquial (utilizado en
familia o entre amigos), el formal (entre desconocidos o situaciones de poca familiaridad) y
el interno (el del pensamiento). El lenguaje coloquial no es el mismo para todas las capas
sociales. A grandes rasgos, pueden diferenciarse dos cdigos de lenguaje coloquial: el
vulgar (limitado nmero de vocablos, pocos sinnimos, adjetivos y adverbios, oraciones
cortas, sintaxis pobre, desorganizacin en la informacin, construcciones impersonales,
mandatos categricos, empleo de refranes y abundantes interjecciones) y el cuidado, que
es ms elaborado y opuesto en muchos aspectos al cdigo vulgar.
Luego de disear los personajes y asignarles las variedades de la lengua que utilizarn,
puede pasarse a elegir el lxico, que es el conjunto de palabras locuciones, modismos y
giros que caracterizan a una variedad de la lengua. Se utilizan, entre otros, lxicos
familiares (del entorno familiar), regionales (de una comunidad), psicolgicos (de
caractersticas especiales del personaje y que refleja un problema, un aspecto interior
dominante o un rasgo de la diccin como el seseo o el tartamudeo), inventado (cuando el
idioma existente no alcanza como, por ejemplo, en La naranja mecnica, de Stanley
Kubrick) y extranjero (incorporar palabras de otro idioma en el lenguaje habitual).
Las jergas son lenguajes particulares que usan familiarmente entre s algunos
colectivos sociales diferenciados. Todas las jergas tienen su lxico especfico, incluyendo
palabras de procedencia oculta o inventada que por irona se suelen incorporar.
Entre las jergas se destacan las juveniles (que se renuevan constantemente), las
idiomticas (de grupos tnicos), las profesionales (tecnicismos que pueden ser
incomprensibles para otros), las marginales (de los delincuentes, por ejemplo) y las de
sectores de bajo nivel sociocultural (el uso coloquial vulgar).

RUIDOS
Luigi Russolo, en 1913, propuso un repertorio de ruidos:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Estruendos, estrpitos, agua que cae, chapuzn, mugidos.


Silbidos, ronquidos, resoplidos.
Murmullos, balbuceos, susurros, rebuznos, gruidos, glugles.
Estridencias, crujidos, zumbidos, tableteos, pataleos.
Percusin sobre metal, madera, piel, piedra, barro cocido, etc.
Gritos, gemidos, estertores, risas, alaridos, sollozos (de humanos o de animales).

Marcel Martin, en El lenguaje del cine, distingua los ruidos naturales (viento, trueno,
lluvia, olas, agua que corre, gritos de animales, etc.) de los ruidos humanos, divididos en
ruidos mecnicos (mquinas, autos, ruido de calle, fbricas), palabras ruido (el fondo
sonoro humano) y msica ruido (aparato de radio en escena). Dice que los ruidos pueden
utilizarse como metfora (paralelo entre un ruido diferente a la imagen que acompaa) o
smbolo (cualquier fenmeno sonoro que sin ponerse en competencia significante con la
imagen, tiende a adquirir un valor ms amplio y profundo). Metfora o smbolo, dice,
pueden ser utilizados en forma realista o irrealista, segn se usen ruidos reales y
posibles o efectos sonoros de imposible relacin con la realidad.
Aqu es oportuno recordar la importancia de la escritura en maysculas de los ruidos (y
otros sonidos) en el guin. En una descripcin donde suena algo hay que destacarlo para la
realizacin. Por ejemplo, Suena el TIMBRE, De pronto se escucha un GRITO.

MSICA
Etienne Souriau, citado por Marcel Martin en el mismo texto, sealaba que, en
oposicin al mundo real, el cine contiene perpetuamente msica que constituye, en un
plano atmosfrico, una dimensin sui generis que en todo momento lo enriquece, lo
comenta, a veces y hasta lo dirige o, por lo menos, estructura su duracin.
Seala Martin que a veces la msica, sobre todo cuando no agrega drama a la historia,
puede desempear un papel pernicioso. Advierte sobre el peligro de que la imagen sea
suplantada por la msica y que se debilite como sucede cuando se exagera con el dilogo.
De todos modos, muchos autores estn de acuerdo en que la msica, en lugar de ocupar
una posicin servil frente a la imagen, cumple la funcin de explicitar el sentido de ciertas
cuestiones dramticas.
Martin dice que la msica en funcin rtmica puede reemplazar un ruido real, sublimar
un ruido o un grito, y resaltar el movimiento de un ritmo visual o sonoro. En funcin
dramtica puede ayudar a comprender la tonalidad humana de los episodios que ocurren,
creando atmsferas, recalcando peripecias, apoyando acciones, interviniendo como
leitmotiv evocando la presencia de un personaje, de una idea fija o de una obsesin. En
funcin lrica puede reforzar la densidad dramtica de una situacin llegando a generar
sentimientos de felicidad o tristeza extremos. Frente a la sobrecarga de msica parfrasis
de las pelculas norteamericanas (a la que Jean Cocteau llam msica de muebles),
Martin propone la msica ambiente.
Hay muy pocos directores que trabajan la msica antes de la filmacin, mucho menos
en el momento del guin. Entre esos muy pocos me interesa sealar a Sergio Leone que, en

base a la msica de Ennio Morricone, construy escenas excepcionales. O David Lynch que,
junto a Angelo Badalamenti, trata de hacer la mayor parte de la msica antes del rodaje. En
el libro Lecciones de cine, el director de El camino de los sueos dice que para l la
msica es como una brjula que le ayuda a encontrar la direccin adecuada. John Woo, en
el texto citado, dice que cuando prepara una escena, le gusta escuchar cierto tipo de
msica que lo ayude a ponerse en situacin para la escena. La msica es la que marca el
ritmo y la pauta de la escena, dice.
Para el guionista la msica no debera ser algo ajeno, o algo de lo que no tenga que
ocuparse. No est mal inspirarse en alguna cancin para escribir, toda una gran historia
puede surgir de la letra de algn tema musical. No est mal luego compartirla con el
realizador y los actores para transmitir el clima que l pretende que llegue al espectador.

EJERCICIOS
A oscuras
Escribir diez lneas de dilogo entre dos personajes a oscuras que descubren en qu
lugar, que desconocan, se encuentran.
A partir de una cancin
Escuchar una cancin, preferentemente no muy conocida. Tomar un fragmento de la
letra y redactar una sinopsis de veinte renglones inspirada en ella.
Climas
En cinco intercambios de diecinueve palabras cada uno, escribir un dilogo entre dos,
con clima de tensin, complicidad, hipocresa o esperanza.
Contradiccin
Redactar lo que dice un personaje que se contradice en opiniones, recuerdos y deseos.
En ciento diez palabras. Ninguna palabra de una letra.
Cuatro tipos
Cuatro personajes hablan en un dilogo en el que cada uno utiliza un tipo de palabras
(segn el sealamiento de Valentn Garca Yebra). En uno de los personajes predominan las
palabras que expresan acciones o sucesos, el segundo prefiere las que designan objetos o
cosas, el tercero las que nombran abstracciones o cualidades, y el cuarto las que
establecen relaciones entre palabras. Cada uno participa dos veces con un lmite de veinte
palabras en cada intervencin.
Dilogos conectados
Exponer tres escenas consecutivas de media pgina cada una. Primero, un msico se
queda sordo en la gran prueba de su vida y se escucha su voz interior. Luego, los

examinadores dan su veredicto y lo escuchamos pero l no. En tercer lugar, su novia le dice
que se va con otro porque l no la escucha nunca.
Dilogos conectados II
Crear cinco escenas consecutivas de una pgina cada una. En la primera, un hombre
intranquilo le confiesa a un cura que tiene una amante. En la segunda, la amante le cuenta
a una amiga que sospecha que su enamorado est casado. En la tercera, la mujer indaga al
marido. En la cuarta, el cura habla con la esposa y, sin decrselo, se lo confirma. En la
quinta, la mujer habla con la amante.
Dos versiones
Desarrollar el relato, en treinta y una palabras, de un personaje que le confiesa a su
novia un crimen por accidente. Luego escribir el relato, en veintisiete palabras, de la novia
cuando lo cuenta ante un tribunal.
El psicoanalista
Referir lo que le cuenta un personaje a un psicoanalista la primera vez que lo visita. En
sesenta palabras. Sin apelar a la primera persona del singular.
Esquemas
Redactar tres escenas agitadas donde dos personajes dialogan sobre lo mismo pero
desde tres esquemas diferentes. Primero de interaccin didctica, luego polmica y,
finalmente, dialctica.
Hacer hablar (en cincuenta palabras)
A un hombre cuando descubre que naci en Marte
A un ateo que tiene una visin divina
A una estrella cuando se enamora de un ser humano
A un hombre que pierde la memoria
A un modisto en medio de un tiroteo.
Interrupciones
Tres mujeres hablan sin escucharse y se interrumpen constantemente. Con quince
palabras cada una. Sin usar palabras que empiecen con m.
Irona
Dos personajes hablan de un objeto o una persona, de modo irnico, sin nombrarlo.
Cada uno emplea diez palabras por cada una de sus tres intervenciones.
Jugadores
Elegir cuatro personajes y hacerlos jugar a las cartas por dinero, en una escena de dos
pginas en la que demuestren su personalidad y se particularicen sus modos de hablar.
Ninguno puede mencionar nmeros.
un gordo fumador.
un flaco pelado y narign.
un tmido que quiere parecer intelectual.
una fea obsesiva.
un espa norteamericano en Argentina.
una rubia platinada con las uas pintadas de verde.
Lxicos particulares

Hacer hablar a tres personajes en un colectivo que se diferencien por sus lxicos. La
escena debe tener, por lo menos, tres intervenciones de veinte palabras, cada personaje.
Cada uno se especializa en alguna vocal determinada.
La confesin
Contar la confesin de un condenado a muerte, de una nia que rob caramelos, de un
infractor de trnsito, de un hombre infiel o de una monja en el confesionario. En cuarenta
palabras.
Metforas
Hacer hablar a un personaje que utiliza cuatro de las siguientes metforas.
Barullos del cubierto
El cristal con que se mira
La Puerta de tu vida
La voz de Dios
El ojo de la cerradura
La piel del cartel
Las patas de la mentira
El paso de las horas
Las lenguas del fuego
Caras de la misma moneda
Monlogo
Un personaje hace notar cul es su miedo principal sin nombrarlo. Sin usar palabras
que terminen en n o r.
Preciso e Impreciso
Hacer dialogar a dos personajes. Uno va al grano y el otro habla con circunloquios.
Cada uno emplea dieciocho palabras por intervencin.
Preguntas y respuestas
Idear un dilogo, de ocho intervenciones por personaje, entre uno que habla con
preguntas y otro con respuestas que no responden a esas preguntas.
Qu dicen?
Armar dilogos de diez palabras cada uno respondiendo a estas preguntas.
Qu le dice una mujer a una amiga cuando el barco de su amor se aleja?
Qu dice el dueo de un bar a un parroquiano cuando entra?
Qu le responde ste?
Qu dice una mujer cuando ve a hombre robando una manzana de una verdulera?
Qu dice una madre cuando se entera de la muerte de su hijo?
Qu le dice un maestro a su mejor alumno cuando ste se va para siempre?
Qu dicen dos criminales antes de un robo?
Qu dicen tres vecinas ante un vecino nuevo?
Siete ruidos
Redactar una escena de media pgina, sin dilogos, en la que aparezcan siete ruidos.
No usar palabras que tengan acentuacin aguda.
Sin ver
Describir a travs de cinco sonidos que produce a un personaje, de modo tal que
descubramos sin verlo, qu profesin u oficio tiene.

Tonalidades temporales
Elegir tres tonalidades temporales (de los conceptos sonoros en el Apndice) y
utilizarlas en una escena en la que haya por lo menos dos personajes.

7.

SITUACIONES, MITOS, GNEROS Y FORMATOS

Las situaciones dramticas, segn analiza Francis Vanoye, son patrones narrativos que
pueden competir con el concepto de gneros en cuanto a las tramas de las historias. Los
mitos fueron fuente de muchas historias y todava lo son. Se sabe que se han ido
construyendo de generacin en generacin hasta quedar plasmados en letra escrita. Su
universalidad, de alguna manera, se ha transmitido a las situaciones dramticas, a los
gneros cinematogrficos y a los formatos televisivos.
Los gneros cinematogrficos nacieron con la industria del cine cuando los productores
se dieron cuenta de la segmentacin de los pblicos de acuerdo a edades, sexo e intereses
en los tipos de historias que se contaban. Los gneros que aqu se tratan, no son todos ni
son muchos. Se eligi el terror, el policial, el humor y el documental por ser asuntos que
pueden dar cuenta de distintos tratamientos.
De los formatos televisivos, en constante transformacin, se ha optado por analizar los
casos de las telenovelas, las comedias de situacin y, en menor medida, los telefilmes y las
series policiales.
La intencin es ofrecer un panorama comparativo de formas universales (se deja el
mito del hroe para el Apndice) que, sumadas a los procedimientos narrativos y los
resortes dramticos, permiten pensar la posibilidad de concretar la idea, visual, creble,
emocional y universal de la que habla Antoine Cucca.

SITUACIONES DRAMTICAS
Son patrones narrativos que se pueden encontrar en todas las historias, modelos
generales que tocan temas y sentimientos universalmente compartidos. Existen desde que
se cuentan historias. Los autores que analizan las estructuras narrativas no se ponen de
acuerdo en cuanto a sus lmites y su cantidad. Raymond Queneau dice que son dos (Iladas
u Odiseas), Ronald Tobias veinte, Georges Polti treinta y seis (ver Apndice), y Etienne
Souriau doscientas mil.
Antonio Snchez-Escalonilla las llama Tramas Maestras y habla de otras formas tales
como Paradojas, Hiptesis y Smbolos. Las Paradojas, semejantes a las Premisas, son
planteamientos contradictorios tales como Asesino serial facilita la captura de otro asesino
serial (El silencio de los inocentes) o Fantasma ayuda a nio a vencer sus fantasmas (Sexto
sentido). Las Hiptesis tambin establecen slo el planteamiento. Son del tipo Qu
sucedera si?. Por ejemplo Qu sucedera si todos los das fueran idnticos? (Hechizo
del Tiempo). En cunto a los Smbolos, dice que pueden emplearse de modo recurrente y se
relacionan ms con la reflexin que con la accin. Cruz y espada, genio y mediocre, fe y
razn, por ejemplo, son habituales para sintetizar una oposicin de ideas a travs de
personajes.
El de las Situaciones Dramticas es uno de los cuatro grupos de conceptos que es
fundamental tener en cuenta para escribir guiones (ya dijimos que los otros eran los
Procedimientos Narrativos, y los Elementos y Resortes Dramticos). Conocerlas sirve para
orientarnos en la historia que escribimos o para no desgastarnos creyendo que estamos
construyendo una historia original desconociendo, tal vez, que ya tiene su armazn. Aqu
van las que propone este libro sobre la base de textos de Polti, Queneau, Souriau y Francis
Vanoye.
Adulterio
Amor traicionado. Puede haber asesinato. Atraccin fatal, Propuesta indecente.
Amistad
En general, de una pareja masculina. Butch Cassidy y Sundance Kid, Pulp Fiction, Dos
pcaros sinvergenzas.

Amores contrariados
Boy meets girl (Chico conoce chica). Debe haber un tercero en discordia. Se incluyen
aqu los crmenes de amor y los amores prohibidos. El graduado, Hechizo de luna, La rosa
prpura de El Cairo.
Bsqueda del tesoro
Alguien busca en el pasado algo que sirve al presente y al futuro. Indiana Jones,
Cinema Paradiso, Atando cabos.
Crisis de grupo (Dinmica de, noches de verano en, terapia de, etc.) Las tensiones de
la vida en comunidad. Reencuentro, La armada Brancaleone, La celebracin.
Desastre
Estados, ciudades o individuos que se derrumban, catstrofe natural, monarca
derrocado, esposo abandonado, hijos perdidos. Clean, Aeropuerto, El da despus de
maana.
Descenso a los infiernos
Alguien entra en territorio extrao (a veces es de noche, hay fuego y recibe marcas en
la piel). Despus de hora, Apocalypse Now, Chinatown.
El cuerpo extrao
A un ambiente organizado, llega un elemento nuevo y lo trastorna. Los temas son la
moral, la justicia y la depuracin. Alien, E. T., El inquilino.
Enfrentamiento de dos mundos
Se encuentran (y deben convivir) dos a los que todo separa. Para temas sociales y
culturales. Rain Man, Kolya, Perdidos en la noche.
Enigma
Alguien debe buscar una persona o resolver un acertijo. Muerto al llegar, Vrtigo.
Falso culpable
Alguien es acusado de un crimen que no cometi. El joven manos de tijera, El fugitivo.
Fausto
Para solucionar un problema, alguien transgrede normas. El amigo americano, Corazn
satnico, Las reglas del juego.
Femeninas
En general, mujeres que se liberan de la opresin masculina. Thelma y Louise, La
leccin de piano, Memorias de Antonia.
Fundacin
De un pas, una familia, una sociedad. El Padrino, rase una vez en Amrica,
Novecento.
Grandeza y decadencia, elevacin y cada (Que puede terminar con redencin). De
un pas, una sociedad o un individuo que alcanza la gloria y, por codicia o ambicin espuria,
no la sabe administrar y la pierde. Scarface, Wall Street, El color del dinero (con redencin).

Ilada
Relato vertical, bsqueda, enfrentamiento, salir o entrar de un lugar vedado. Pelculas
de combate, lucha y policiales. Pelotn, La ventana indiscreta, JFK.
Misin imposible
Alguien enfrenta algo para lo que no est preparado. Los cazafantasmas, La roca.
Odisea
Relato horizontal de un punto a otro con transformacin del interior del personaje.
Gladiador; Pars - Texas.
Perfil
De un personaje, familia o grupo. Gosford Park, Lo que resta del da, The Truman Show.
Persecuciones
Alguien debe atrapar al culpable. Los intocables, Sin salida, Terminator.
Prisioneros que se evaden
Condenados, sitiados o secuestrados (descendidos a los infiernos), inocentes o
culpables, recuperan (o no) la libertad. Hay splica, ayuda y persecucin. Puede haber
venganza. En el nombre del padre, Alcatraz, Asalto en el precinto 13.
Sacrificio
Amor o vida sacrificados por un ideal, piedad filial, fe, una causa social, deber, honor o
intereses de estado. Casablanca, Cyrano de Bergerac, Corazn valiente.
Venganza
Alguien, vivo o muerto, hace justicia por mano propia. Por lo general, sucede ante
crimen o adulterio. Cabo de miedo, Revelaciones.
Viaje del hroe
Alguien recibe un llamado, es ayudado, parte a un lugar desconocido, vence, regresa y
otorga dones a los suyos. La guerra de las galaxias, Cuenta conmigo, El seor de los
anillos.
Las veinte situaciones que menciona Ronald Tobias son: Bsqueda, Aventura, Rescate,
Persecucin, Huida, Venganza, Enigma, Rivalidad, Desvalimiento, Tentacin, Metamorfosis,
Transformacin, Maduracin, Amor, Amor Prohibido, Sacrificio, Descubrimiento, Precio del
exceso, Ascenso y Cada. No las vamos a analizar aqu porque sera alargar demasiado esta
cuestin y, adems, cada uno puede aportar su propia visin a este tema. Las 36
situaciones dramticas de Georges Polti se incluyen en el Apndice.
Cada situacin es propicia para tratar determinados temas y no tanto para otros. Es
conveniente saber a qu patrn estamos haciendo alusin para apuntar mejor a los
sentimientos que buscamos en el espectador. De todos modos, queda a voluntad de cada
autor la decisin de emplear o no alguna de estas u otras situaciones dramticas.
En el cine, se usan modificndoles contexto, elementos, forma narrativa y tono, o
tambin combinando varias situaciones dentro de una misma historia (aunque a veces
pueda establecerse que hay un patrn dominante). Una misma historia puede comenzar
siendo una Prisioneros que se evaden y luego pasar a ser una Venganza, por ejemplo.

MITOS
Leyendas o historias tradicionales, rituales y perdurables, basadas en creencias
antiguas que aparecieron cuando la humanidad necesit explicar el universo, su origen y
sus manifestaciones naturales. Satisfacan necesidades de informacin, fantasa y
sentimientos de pertenencia al mundo. Los hay cosmognicos, teognicos, antropognicos,
morales y etiolgicos (explican el origen de costumbres, ritos, etc.).
En el cine, los relatos mticos han sido retomados en numerosos largometrajes. Son tan
universales que todo espectador tiende a reconocerse en alguno de ellos. Muchos han
configurado Situaciones Dramticas. Se componen de tiempo circular donde pasado y
presente se mezclan y se estira la existencia de los personajes (dioses, hroes, monstruos o
magos, definidos y numerosos). La accin dramtica se caracteriza por cambios de fortuna
y desenlaces funestos.
Su poder de renovacin es tan amplio que pueden reescribirse cambiando su contenido
y manteniendo su estructura. Se les puede cambiar el lugar y el tiempo, modificar el tono y
los acentos, agregar, eliminar, tergiversar elementos y representar algn aspecto
particular. Los elementos a observar son: la figura mtica, sus caractersticas, el mbito, el
episodio principal, el tema simblico representado y la situacin dramtica que ofrece el
relato.
Como se dijo en Situaciones dramticas, segn Raymond Queneau, toda gran obra es
una Odisea (horizontal, viaje, itinerario, relato de tiempo pleno e irreversible, vagabundeo,
bsqueda de sentido o de identidad, el personaje va de un punto a otro) o una Ilada
(vertical, bsqueda de poder, de verdad, de objeto perdido, contraste de personajes
emblemticos).
Los mitos tienen ncleos caractersticos que sostienen el argumento. Los siguientes
son ejemplos de ncleos del esquema general, del relato de amor y del viaje del hroe.
Esquema general
1. El personaje se enfrenta a una empresa difcil
2. La empresa se lleva a cabo
3. El personaje es reconocido
4. El falso hroe queda en evidencia y es castigado
5. El personaje es ayudado
6. Triunfa
7. Nuevas complicaciones
Relato mtico de amor
1. Enamoramiento (un dios se enamora de un mortal).
2. Prohibicin (el mortal no puede conocer por completo al dios).
3. Ruptura de la prohibicin (la curiosidad humana entraa peligro).
4. Pretensin de reencontrar al ser amado (trabaja, sufre, viaja, etc.).
5. Reencuentro (a punto de perecer, el mortal es salvado por su dios).
Viaje del hroe (El hroe sintetiza deseos y frustraciones colectivas)
1. En su casa, el hroe recibe una llamada que lo llevar a un lugar desconocido.
2. En el momento de partir, un gua lo aconseja y le da instrumentos de poder.
3. Primeras pruebas. Encuentro de ayudas y oponentes.
4. Umbral del lugar desconocido. Lucha con el guardin.
5. Penetracin en la regin de los misterios. Prueba glorificadora.
6. Recompensa.
7. Abandono de los instrumentos de poder y regreso al hogar.

Dioses y hroes
Obsrvese que los masculinos, en su mayora, son guerreros e individuales. Los
femeninos aparecen en conjunto, sirven al hombre o traicionan. Es algo que est en la
cultura.
Amazonas, guerreras. Una vez al ao reciben a hombres para procrear y matan a hijos
varones. Se cortan un pecho para disparar los arcos. Ayudan a troyanos contra griegos.
Antgona acompaa a Edipo, su padre, en el destierro. Transgrede una prohibicin
enterrando a sus hermanos, es condenada y se suicida. Es la fidelidad y el amor.
Aquiles, tomado del taln, su madre lo hunde en la laguna Estigia para hacerlo
invulnerable. Debe morir en el sitio de Troya, se salva. Lo matan a traicin.
Atenea, sabia y protectora, inventa ciencias, artes y agricultura. Vence a Poseidn.
Circe, la atraccin fatal, domina venenos, enfermedades y tormentas. Se enamora de
Ulises, transforma en cerdos a sus compaeros pero luego los vuelve a la normalidad.
Cronos, hijo de la Tierra, dios del Sol y el Tiempo, ensea agricultura, devora sus hijos.
Dionisos, dios del vino, exalta el placer y el optimismo. En sus orgas los participantes
se pintan con sangre y visten con pieles. Es justo y bueno. Simboliza la dicha de vivir.
Edipo, como anunci el Orculo, mata a su padre, vence a la Esfinge, se casa con su
madre, tienen hijos, descubre el secreto, se arranca los ojos y va al destierro.
Representa las relaciones familiares y el incesto.
Esfinge, cara y pechos de mujer, cuerpo de len alado. Propone un enigma y devora a
quienes no lo contestan. Edipo acierta y el monstruo se parte la cabeza contra el suelo.
Faetn, el orgullo castigado. Como duda que su padre sea el Sol, ste le deja conducir
su carro. Casi choca con la Tierra y Zeus lo elimina con un rayo.
Gracias, alegran los festines. Eufrosina (alegra), Agla (belleza) y Thala (ardor).
Marte, brutal e intransigente, dios de la guerra, traiciona y echa lea al fuego.
Minotauro es un monstruo encerrado en un laberinto (smbolo del corazn y del
mundo) adonde hay que entrar para vencer miedos. Teseo lo vence por amor.
Mnemosina, ensea a los hombres a razonar y a dar nombre a cada cosa.
Musas, de artes y ciencias. Clo (historia), Melpmene (tragedia), Thala (comedia),
Euterpe (msica), Terpscore (danza), Erato (poesa amorosa), Calope (pica), Urania
(astronoma) y Polimnia (canto). Frutos de nueve noches entre Zeus y Mnemosina.
Narciso, de gran hermosura, todas las mujeres se enamoran al verlo. l tambin se
enamora de s al verse en el agua y muere de tristeza. Es la vanidad estpida y el ego.
Nornas, jvenes diosas rbitros del destino, la muerte y la vida. Demonios femeninos.

Orfeo, el artista. Eurdice es muerta, l desciende a los Infiernos a buscarla y la pierde


por desobedecer reglas. Representa el descenso a lo ms oscuro de uno mismo.
Persfone es capturada (smbolo de Muerte). Plutn, enamorado, la lleva al Infierno
(bajo tierra). Su padre la rescata a medias. Pasa medio ao sobre la tierra (es la
vegetacin que nace despus de morir) y medio ao bajo tierra (es reina de Tinieblas).
Representa el paso de las estaciones.
Prometeo roba el fuego sagrado y lo entrega a los hombres. Zeus lo condena a que de
da un guila devore su hgado y que vuelva a crecer de noche. Seduce a Zeus y es
liberado. Representa la lucha humana por vencer la adversidad y dominar la
naturaleza.
Tiresias, adivino, ciego por descubrir secretos del Olimpo. O, por mirar a Atenea
bandose, ella lo ciega y le hace el odo tan fino que descifra el canto de los pjaros.
Ulises, ingenio, habilidad y audacia. En la Odisea define el esquema clsico del hroe.
De joven es herido, alguien le regala un arco y se casa con Penlope. Es enviado a
Troya. Combate, vence y vuelve. Padece tormentas, es encerrado, huye, vence a Circe,
ofrece sacrificios, elude Sirenas, es atacado por un monstruo, Zeus destruye su barco,
permanece un tiempo en algunos lugares, llega a taca disfrazado de mendigo, es
reconocido por la marca de su herida, se burlan de l los pretendientes de Penlope,
los vence con su arco, se reencuentra con su mujer y su padre.
Valquirias, vrgenes guerreras, ofrecen carnes inmortales y resucitan guerreros.
Zeus, hacedor del bien y el mal, salvado por su madre de ser comido por su padre
Cronos, se revela contra ste. Reparte su poder entre sus hermanos. Tiene muchos
amoros en los cuales se disfraza de muchas maneras. Posee el rayo y el trueno.

GNEROS CINEMATOGRFICOS
As como las situaciones dramticas son patrones narrativos que provienen de la
literatura y el teatro, los gneros son frmulas flmicas que clasifican a las pelculas segn
su contenido, el pblico al que se dirigen o las formas de su produccin, realizacin o
exhibicin. Nacen como adjetivos (para el pblico, los crticos o las empresas productoras)
y luego pasan a ser sustantivos. Tienen una etapa de experimentacin, una poca de oro y
otra de decadencia, antes de su estandarizacin. Aqu se exponen algunos con una breve
descripcin.
Accin
Suspenso, vehculos veloces, sangre, sudor, rplicas chistosas, actores atractivos al
pblico femenino y estrategias ingeniosas contra antagonistas. Duro de matar, Misin:
Imposible.
Animacin
Fotografas, tteres, marionetas o dibujos (a mano o por computadora) puestos en
movimiento. Los increbles, Las trillizas de Belleville, El viaje de Chihiro.

Aventuras
Alguien enfrenta peligros en un tiempo y/o lugar lejanos y salvajes. Robin Hood,
Tarzn.
Blico
Guerra contempornea. Los caones de Navarone, La delgada lnea roja, Nacido para
matar.
Big Caper
Robos complicados y aparentemente imposibles, para celebrar la astucia de los
malvados, aunque los resultados no fueran del todo afortunados. Rufuf.
Biopic
Biogrficas. Historias de vida. Nixon, Ghandi, Lisztomana, JFK.
Bizarro
Rarezas, delirios de terror, sexo y violencia. Zombies, extraterrestres, insectos, drogas.
Diabolic, Tarntula!, La noche de los muertos vivos, Freaks.
Blaxploitation
Subgnero sensacionalista dirigido al pblico negro. Mucho funk. Shaft, Blcula,
Superfly.
Buddy Film
Dos compaeros (tal vez policas). A veces tiende a la comedia. Rush Hour, Abbott y
Costello, Tonto y retonto.
Catstrofes
Aos 70. Agua (La aventura del Poseidn), Aire (Aeropuerto), Fuego (Infierno en la
torre) o Tierra (Terremoto) revelados contra el ser humano. Volcn, Daylight.
Ciencia Ficcin
La tecnologa y/o el futuro como pesadillas. 2001, odisea del espacio, Terminator II, X
men.
Comedia
El humor en sus distintas formas. Por ejemplo, Una Eva y dos adanes, Ninotchka. La
Screwball es una comedia disparatada, de enredo matrimonial de los aos 30 como
Bringing Up Baby y Sucedi una noche. La slapstick es una comedia que hace rer
con cachetadas, empujones, cadas o tortazos en el rostro.
Documental
Ms que un gnero, pelculas sobre la realidad. Bowling for Columbine, Imagine.
Drama
Padecimientos en general. Los hay de poca, policial, romntico, sexual y otros.
pico
Evocacin de tiempos heroicos. Las picas de la antigua Roma, Grecia, Las Galias, etc.
son llamadas Peplum o tambin de espada y sandalias.
Espas

Subgnero (blico o policial) de agentes de inteligencia en territorio extranjero. 39


escalones.
Experimental
Exploraciones a veces inciertas. Similar al cine de vanguardia, arte, ensayo o
underground.
Exploitation
Pelculas con las que slo se persigue ganar dinero. Muchas erticas se consideran
sexploitation. Carne, Enfermera de noche, Marihuana.
Fantasa
Infantil o de historia ocurrida en un mundo maravilloso. El ladrn de Bagdag, Alicia en
el pas de las maravillas.
Festival
Pelculas que slo son exhibidas en circuitos de competencia o muestras.
Gangster Film
Un individuo al margen de la ley surge en un mbito criminal, asciende y cae
estrepitosamente.
Grossout
Pelcula impdica o exageradamente grosera. Locos por Mary.
Melodrama
Weepie. Historias de pasiones en un mbito reducido con intencin de sensibilizar.
Las horas.
Musical
Historias en las que predominan los cuadros musicales. All that jazz.
Policial
Un caso policial aunque no haya policas. Un cadver, un detective y un criminal. En los
aos 40 en Estados Unidos, hubo melodramas criminales llamados Film noir. El
halcn malts, Retorno al pasado, Chinatown.
Road Movie
Historias que ocurren en un camino. Busco mi destino, Kalifornia, Una historia sencilla.
Terror
Pretende generar miedo en el espectador convocando horrores ficticios. Psicosis, El
exorcista.
Thriller
Tambin llamado suspense film, explota la incertidumbre sobre lo que ocurrir a
continuacin.
Western
El territorio salvaje al Oeste del Mississippi entre el final de la Guerra de Secesin y la
llegada del automvil. Pistoleros, forajidos, ferrocarril, etc.

Hay disciplinas deportivas, temas, espacios de exhibicin, intenciones de visionado o


pblicos que establecen gneros particulares. Artes marciales, Boxeo, Ferroviario, Crceles
de mujeres, Dinosaurios, Temas periodsticos, Cine gay, Erticas, Infantiles, Womens Film.

MARAVILLOSO
Es un desprendimiento de los relatos mticos. Se vincula con lo sobrenatural. Hay pocos
elementos reales, admite la existencia de otros mundos. Es el gnero de los cuentos de
hadas, brujas, ogros, genios, magos, prncipes y varitas mgicas. Existen animales que
razonan, personajes que viajan en el tiempo, modifican sus dimensiones o se convierten en
invisibles a voluntad. El nfasis est puesto en personajes sobrenaturales y mgicos, con
comportamientos muy marcados.
Aunque se considera que es cine para nios, generaciones mayores se acercan con
inters al gnero. Existe un acuerdo en que los mitos y los cuentos de hadas nos hablan en
el lenguaje de los smbolos, representando el contenido inconsciente. Su contenido se
dirige a nuestra mente consciente e inconsciente a la vez, a sus tres aspectos (yo, sper yo
y ello) y tambin a nuestra necesidad de ideales del yo. Son el optimismo frente al
pesimismo, dice Bruno Bettelheim.
Los personajes principales son hroes o heronas que tienen una misin, que deben
superar obstculos fantsticos, que mantienen intacta su inocencia, que a veces olvidan
sus promesas o se equivocan en el camino elegido y que reciben ayudas de otros
personajes que les imponen condiciones. Los secundarios reflejan psicologas y etnias, son
jefes, reyes, artesanos, comerciantes, leadores, bandoleros, criados y aparecen como
padres u oponentes del hroe. El tono es coloquial y emotivo. No consiste en un solo
episodio sino en una sucesin de episodios dentro de la misma aventura. Se sita en un
espacio lejano y un tiempo remoto, lo que realza su aspecto mgico. El tiempo es variable y
depende de la historia. Los paisajes son irreales y en ellos puede pasar cualquier cosa. Al
inicio el hroe sufre un dao. En el desarrollo lucha. El final es feliz, se restablece el orden o
se alcanza lo deseado, el hroe encuentra su recompensa y el culpable es castigado. Por
ejemplo, El viaje de Chihiro, de Hayao Miyasaki.
Tim Burton dice, en Lecciones de cine, siempre me ha encantado el formato del
cuento de hadas, porque permite explorar ideas diferentes de una forma muy simblica,
mediante una imaginera que es menos literal, ms sensorial. En lugar de crear imgenes
que expliquen de una forma muy concreta, me gusta crear imgenes que puedas sentir.
Crec viendo pelculas de terror, donde la historia realmente no importaba; las imgenes se
convertan en la historia.

FANTSTICO
Se instala en el lmite entre ficcin y realidad. Lo fantstico abre una grieta, hace un
corte, un llamado de atencin, en lo cotidiano. No se trata de situaciones misteriosas que
luego son explicadas, como sucede en la literatura fantstica tradicional y tambin en el
cine de terror, sino a una fuga de la imaginacin. Es una apertura hacia zonas inexploradas
de la realidad. Lo fantstico cuestiona la cotidianeidad, instaura una lgica diferente,
advierte sobre lo extrao que existe a nuestro alrededor, moviliza el pensamiento, implica
una toma de distancia del espectador y no solamente una aceptacin emocional. El nfasis
est puesto en el acontecimiento extraordinario ms que en las caractersticas del
personaje. Se diferencia de lo maravilloso porque all el espectador sabe que los hechos no

son de la realidad sino del territorio imaginario, producidos por seres mgicos con la clara
intencin de entretener. En cambio en lo fantstico los hechos instauran una duda y
provocan inquietud. Por ejemplo, La dimensin desconocida.
Es una ruptura del orden conocido, una irrupcin de lo inadmisible en el seno de la
legalidad cotidiana. La narracin fantstica presenta hombres comunes situados
sbitamente en presencia de lo inexplicable, dentro del mundo real. Es una intrusin brutal
del misterio en el marco de la vida real.
Existen diversos mecanismos para introducir lo fantstico:
Irrupcin: en un mbito ordenado, aparece algn elemento que entra en contradiccin
o tensin con las leyes de lo cotidiano. Pulse, de Kiyoshi Kurosawa.
Metamorfosis: con motivo o sin l, se pasa de una condicin real a otra. El personaje se
transforma en animal, en otro ser o en objeto. La mosca, de David Cronenberg.
Permutacin: el personaje vive una situacin extraa y no puede distinguirla de lo real.
Eterno resplandor de una mente sin recuerdos, de Spike Jones.
Usurpacin: variante del desdoblamiento, el personaje encuentra en su mbito alguien
o algo que usurpa su lugar. Doppelganger, de Kiyoshi Kurosawa.
Traslado: el o los personajes se trasladan, paulatina o abruptamente, hacia un mbito
extrao. Gozu, de Takashi Miike. Volver al futuro, de Robert Zemeckis.
Creacin: variante de traslado, el personaje se hace visible y existe cuando otro lo
suea o crea. Reconstruccin de un amor, de Christoffer Boe.
Sueo como realidad: un personaje es la proyeccin de otro que es, a su vez, creacin
de otro ms, y as indefinidamente.
Desconocido como real: consiste en convertir lo desconocido o imposible en posible. Es
irrupcin de lo imposible en la vida cotidiana. Instituto Benjamenta, de Quay Brothers.
Visin subjetiva: un hecho es real para unos e irreal para otros. Spider, de Cronenberg.
Fenmeno ldico: juegos narrativos entre lo posible y lo imposible. Lo absurdo puede
ser explicado y lo racional no tiene lgica. Intervencin divina, de Elia Suleiman.
Obviamente, tanto estos mecanismos (la mayora tomados de la literatura fantstica)
entre s, como lo Maravilloso y lo Fantstico, se pueden combinar. Y, conforme avanza la
historia del cine, esto es cada vez ms habitual.

TERROR
Gnero que mezcla lo fantstico y lo macabro, dndoles un toque de realismo para
crear un mundo creble all donde habita lo sobrenatural y lo monstruoso. Este mundo ya
exista en los mitos. El nfasis del gnero est puesto en inquietar y sugerir, acercndose al
tema del juego entre la vida y la muerte. El procedimiento narrativo principal es el
suspense. El cuerpo extrao y el descenso a los infiernos son las situaciones dramticas
ms utilizadas. Un elemento natural o sobrenatural amenaza un lugar sujeto a la razn.

Algo que pareca simple y cotidiano (o unos jvenes que salen al campo) se ve perturbado
por un suceso relacionado con los miedos a la oscuridad, la noche, los muertos y el mal, y
se genera el espanto.
Segn Romn Gubern, el terror funciona porque el espectador puede observar algo
terrible estando a salvo, porque tiende a minimizar sus problemas cotidianos, porque puede
solidarizarse con la vctima pero tambin proyectar sus agresiones a travs del monstruo o
enemigo y porque la destruccin final del monstruo, supone una destruccin imaginaria de
enemigos irracionales del espectador.
Hay quien seala dos vertientes del terror:
El terror sobrenatural. El agente aterrorizador es un ser de otra dimensin. En general,
este ser nace despus de la muerte, es espritu, aparecido, fantasma.
El terror natural. El agente es un loco, un sdico, un animal gigante, etc. En general,
este ser nace, como toda criatura viviente, antes de la muerte y termina en ella.
Son elementos habituales los espectros, fantasmas, monstruos, vampiros, el diablo, la
casa abandonada, el castillo o la mansin vacos, gemidos de ultratumba, zombies,
dioses arcaicos, fuerzas csmicas, elementos cotidianos que se convierten en
amenazadores, la tensin psicolgica.
El espectro puede ser un zombie, un muerto, un alma en pena, un fantasma.
El diablo es la personificacin del mal. Puede aparecer tambin como alguien con
poderes diablicos. Se origina en Satn (enemigo en hebreo, calumniador en
griego). El mito dice que fue sepultado en el abismo por querer parecerse a Dios.
El monstruo es una figura anmala y deforme que suele atacar a gente libre y feliz.
Representa el miedo a lo diferente. Monstruo y vctima simbolizan la dicotoma del
hombre entre sus deseos inconfesables y el horror que estos inspiran.
El vampiro es una variedad de monstruo, representa las tendencias perversas y
homicidas del hombre. Vive de sangre humana y siempre est vinculado a los deseos
sexuales.
El descenso a los infiernos, a lo extrao, a lo ambiguo, a lo desconocido, genera
inseguridad. A alguien le sucede algo que no puede explicarse de modo racional, hasta
que despus de luchar se convence de que es intil racionalizar.
Howard Philip Lovecraft dice que el terror debe suceder en la poca actual, los
fenmenos espectrales deben ser malvolos y no beneficiosos para suscitar el miedo y
debe evitarse usar la jerga del ocultismo para no ahogar el encanto de la verosimilitud
casual en una pedantera no convincente.
Stephen King dice que sus ideas provienen de aquellas fisuras que separan la
conciencia de la inconciencia. Para reconocerlas hay que pensar que lo que nos asusta a
nosotros probablemente asuste a los dems. Confiesa tambin que para ganar dinero
combina un par de ositos de Stfano.
Joseph Stfano, guionista de Psicosis de Hitchcock, agrupa los miedos y los llama los
diez ositos:
1. Miedo a la oscuridad
2. Miedo a las cosas gelatinosas
3. Miedo a las deformidades fsicas
4. Miedo a las serpientes
5. Miedo a las ratas

6. Miedo a los lugares cerrados


7. Miedo a los insectos (especialmente araas y cucarachas)
8. Miedo a la muerte
9. Miedo a los otros (paranoia)
10.
Miedo por los otros.
Los fantasmas son habituales en el terror. La tradicin dice que son espritus
provenientes del mundo de los muertos, y por esto se los vincula con aparecidos,
reencarnaciones y espectros. Las historias tradicionales de fantasmas comienzan con un
espritu inquieto al que un deseo insatisfecho no deja descansar. Suscitan temor y
suspense, y los sentimientos de culpa suscitan la aparicin de fantasmas interiores. Muchas
veces, su aparicin es percibida por alguien que as descubre una verdad oculta.
Atraviesan paredes y puertas cerradas, pueden volar por su ingravidez, y su figura
idealizada provoca fascinacin o rechazo en su interlocutor. Aparecen y desaparecen sin
aviso, suelen tener las manos fras y una voz como de ultratumba. A partir de su irrealidad,
los fantasmas y sus acciones resultan crebles si estn bien elaborados y se mueven en un
contexto adecuado. Antiguamente se los ubicaba en castillos, cuevas y casas encantadas,
en bosques malditos, cementerios, iglesias, conventos, etc. Actualmente se pueden situar
en sitios comunes y corrientes. Personajes que se suicidan o matan, cientficos que buscan
la inmortalidad, pactos con el diablo, aventureros que desafan las leyes de la vida.
Hay fantasmas traslcidos, que muestran el cuerpo entero o parte de l, se puede ver
a travs de ellos, los hay repugnantes y los hay atractivos.
Hay ngeles y hadas, de apariencia slida y humana o semi-humana que bajan del
cielo. Se visten con ropas luminosas y, aunque parezcan agradables, pueden ser
manipuladores y pedir ofrendas y obediencia.
Los gnomos y duendes son de apariencia slida animal o mitolgica. Pueden ser
simpticos o verdaderos monstruos. Burlones y traviesos, se caracterizan por su torpeza.
Pueden aparecer solos o en grupo. Le temen a los humanos, por lo que son fciles de
dominar.
Las sombras tienen la apariencia de una silueta. Pueden ser de tonalidad oscura o
clara, pero no se perciben sus facciones. Se desplazan deslizndose y dan escalofros.
Suelen ir en grupos de tres y aparecen cuando alguien va a morir. Hacen aullar a los perros
y ahuyentan animales.
Los invisibles se manifiestan mediante una voz que susurra dulcemente y un tacto
suave. Ayudan a la humanidad, atraen la buena suerte, adivinan y son espritus
reveladores. Se nota su presencia por un suave escalofro en la cabeza de quien los
percibe. A veces usan instrumentos electrnicos de comunicacin.
Los vampiros son variantes de fantasmas que no habiendo te-nido sepultura tras su
muerte estn condenados a vivir por la noche, seducir vctimas y succionarle la sangre para
luego volver a yacer como cuerpo inerte durante el da.
Los extraterrestres son un tipo de fantasma bien distinto porque no remiten al mundo
de la muerte sino al espacio ms all de nuestro conocimiento. Tienen apariencia
semihumana, pueden ser seres fsicos, etreos o mitad y mitad, y difcilmente son de
aspecto seductor.
Los poltergeist alemanes llegaron en los cincuenta a Estados Unidos y de all se
difundi esta idea de fantasma nuevo, con auge en las teoras de la New Age, consistente
en un ncleo de voluntad pura itinerante y energtico pero incorpreo.

HUMOR

Articula situaciones que mueven a risa, puede ser directo o sutil. Leonardo Sciascia
dice: Si alguien se resbala y nos remos por sentirnos superiores, eso es comicidad.
Cuando experimentamos el sentimiento de que tambin estamos a punto de resbalar, eso
es humor. Ms en TV que en cine, lo habitual es la comicidad.
Es un mecanismo liberador que alivia tensiones, nos desconecta de las cadenas de la
lgica, desdramatiza, valora el juego y potencia la imaginacin. Sus principales
procedimientos son la trasgresin y el efecto sorpresa. Entreteje su propio lenguaje y
establece complicidad con el espectador. Se destaca lo superficial para hacer fcil la
decodificacin, aunque los significados alcancen profundidad. Se establece un ritmo interno
gil y debe descifrarse a travs del intelecto, ya que moviliza ms el ingenio que los
sentimientos.
Arthur Koestler sostiene que el mecanismo para el humor es el choque entre el sentido
y el sinsentido, lo lgico y lo ilgico, lo normal y lo exagerado, lo que se dice y lo que no, la
lgica profesional y la comn, el sentido literal y el metafrico, las palabras y los hechos,
los hechos y el tono en que son contados.
Cercano a la burla, la crtica, la tristeza, la melancola, el escepticismo, el divertimento
o la experiencia de los lmites, el humor admite mltiples variantes:
La irona usa la ambigedad para dar a entender algo mediante lo contrario. Sugiere
que no se dice lo que se dice. Emplea sobreentendidos, juegos de sentido,
presuposiciones, obliga a mirar crticamente.
El divertimento consiste en crear un clima de descontrol y sacar provecho de las
reacciones irracionales. Usa elementos de la vida cotidiana de modo no habitual para
provocar la risa.
La parodia consiste en la imitacin burlesca, manipula las convenciones de un gnero
determinado y bromea con sus procedimientos gastados sobre la base de la
repeticin, la exageracin, el contraste y la degradacin.
La stira despliega la invectiva y el ataque personal. Con ella se puede denunciar,
exponer, ridiculizar el vicio, la tontera, las injusticias o los males de toda ndole.
Suele describir lo que cuestiona en tono inocente.
El humor negro es una mezcla de gneros y estilos, consigue el equilibrio entre lo
risible y lo trgico, emplea el grotesco hasta, a veces, confundirse con l. Une risa y
llanto, puede causar repulsin o temor, unidos a una leve sonrisa.
El absurdo desarrolla situaciones inverosmiles, es contrario a la lgica, emplea
personajes ridculos, reacciones antinaturales, disparates, etc.
A imagen de su contrapartida teatral, tambin el cine de comedia asume diversas
tendencias, como la farsa, el vodevil, el sainete y la comedia sentimental, que adapta a las
convenciones del lenguaje flmico. Como otros gneros, la comedia se ha mezclado con
otras tendencias temticas y hoy est ligada a producciones de gnero aventurero donde
no escasean las situaciones cmicas.
Los manuales dicen que desde el inicio debe quedar claro que se trata de un relato
humorstico. Para ello debemos saber primero cmo tratamos el tema elegido. El
tratamiento humorstico se caracteriza por jugar con asociaciones antitticas (habilidadtorpeza, sublime-mezquino, cmico-trgico, espritu crtico-ternura).

DOCUMENTAL
Es el producto audiovisual que relata hechos reales. Intenta informar sobre cualquier
acontecimiento siendo fiel a los hechos, supuestamente evitando las interpretaciones

subjetivas (que siempre hay) y enfoques puramente personales (aunque esto ltimo pueda
hacerse dejndolo claro para el espectador). A veces es utilizado como instrumento de
investigacin, despus de la cual, se escribe el guin que, en esta etapa previa al rodaje es
nicamente orientativo; un punto de referencia que pone en relacin los temas a tratar y la
forma en que esos temas van a ser rodados, ya que la realidad muchas veces introduce
elementos no previstos. Es recomendable definir temas y subtemas y buscar la
combinacin de todas esas partes perfilando lo que ser el producto final. Esto no quiere
decir que un documental es una lista de temas, sino una trama en la que a cada paso se
van descubriendo y encadenando nuevos datos. Lo mejor que puede suceder es que el
espectador tenga la sensacin de que todo le llega por primera vez, nacido de la historia
que est viendo.
Dice Bill Nichols: Los documentales son una ficcin con tramas, personajes,
situaciones y sucesos como cualquier otra. Ofrecen retos, carencias o dilemas en la
introduccin; van construyendo tensiones cada vez mayores y conflictos de creciente
dramatismo, y acaban con una resolucin y la clausura.
El documental cuenta cosas que estn al alcance de todos, slo que las lee y las
cuenta de otra manera, tambin al alcance de todos. Se trata de una relacin entre los
personajes filmados y el realizador en tanto que guionista, de la que surge la puesta en
escena de un relato con sentido dramtico.
La historia que cuenta un documental se construye a medida que se est realizando el
film. En el fondo, el rodaje es la escritura y el montaje realiza la escritura final. En este
sentido, el guionista puede tomar lo que se ha rodado y seleccionar y combinar los
fragmentos a exponer. No es necesario que aparezca todo lo referente a la cuestin
planteada. Hay informaciones que, aunque sean importantes, pueden no ser
dramticamente logradas, por lo tanto, o se cuenta de otra manera o se deja afuera.
Cualquier persona que es registrada en imgenes, por ese slo hecho, se convierte en
personaje, y as debe entenderlo el guionista cuando deba escribir un documental. As
como el personaje de ficcin, lo interesante de un documental surge cuando el o los
protagonistas no son los mismos al principio que al final sino que tienen una
transformacin.
Para hilvanar las escenas es conveniente desprenderse de los saberes a priori y de los
que se obtuvieron en la investigacin, para que se vayan encontrando a medida que el
relato avanza. Tambin conviene pensar mucho antes de usar alguna manera de
interposicin (voz en off, placas, etc.) entre espectador y protagonistas. Que todo parezca
salir de la historia que se est viendo. Que la informacin no parezca venir de afuera de la
historia, sino del laberinto tejido por el relato, del que el espectador no tiene el plano; que
cuando llegue al final pueda reconstruir el trayecto y efectuar su interpretacin.
El texto que acompae las imgenes (si lo hubiera) debe ser claro, informativo y
emocionante. Un buen documental, antes que cerrar un tema, lo muestra desde tantos
puntos de vista como le sea posible, para que el espectador pueda aportar sus propias
interpretaciones. No debera pretender convencer ni instruir al espectador desde un lugar
de saber.
Nichols dice que hay cuatro modalidades generales de representacin de la realidad.
Los documentales expositivos (con argumentaciones), los de observacin (el realizador no
interviene), los interactivos (el realizador es mentor, partcipe, acusador o provocador en
relacin con los protagonistas) y los reflexivos (el mundo reflejado es motivo de meditacin
cinematogrfica, entendida como reflexividad poltica o formal, dentro de la cual se pueden
hallar la reflexividad estilstica, deconstructiva, interactiva, la irona, la parodia y la stira).

TELEFILM
Muy similar al largometraje, dura cerca de ciento veinte minutos, por lo que su guin
es de entre ciento uno y ciento quince pginas. Segn Madeline DiMaggio en Escribir para
televisin, consta de siete actos: dos de planteamiento, tres de confrontacin y dos de
resolucin. Cada acto consta de entre cinco y treinta pginas (diecisiete pginas promedio).
Son pelculas propias del mercado estadounidense, llamadas de concepto general, de
bajo presupuesto y que apuntan a grandes audiencias. Deben lograr identificacin con el
pblico medio de TV, tener personajes con fuertes necesidades dramticas, suficientes
obstculos y atractivo comercial. En Argentina hubo atisbos de aparicin de Telefilmes pero
sin mucha conviccin.

SERIE POLICIAL
Aparece en los aos 50 y 60 luego del reinado del Film Noir. Proviene de la literatura
policial, est centrada en un enigma a revelar y tiene al misterio como motor.
Generalmente se trata de un enigma que compromete a un delincuente, un detective y una
vctima, aunque aparecen otros personajes para multiplicar pistas y sospechosos. Consiste
en exponer un hecho delictivo y la investigacin para resolverlo. Se propone como un juego
para el intelecto y una adivinanza para el ingenio. La trama encadena hechos que
conducen a un nico desenlace posible, por lo cual, el final es la respuesta a interrogantes
planteados por el relato.
La historia se desarrolla desplegando indicios, generalmente en torno al mismo ncleo
temtico que es el crimen. Detective y espectador comparten la informacin. Se indican
actitudes para crear sospechas verdaderas o falsas. Se utilizan datos precisos en
narraciones eficaces y econmicas. El narrador sirve para ir esclareciendo, o como
intermediario entre problema y espectador. En la exposicin se ofrecen algunos datos
dejando otros que se van ofreciendo paulatinamente. El culpable seduce. Sus variantes
literarias son el relato detectivesco y el policial negro.
En el relato detectivesco, un investigador debe resolver un problema de ingenio hasta
encontrar al culpable. Su mecanismo principal es el suspense. Recurre al honor, la
crueldad, el sexo y se compone de manera que el espectador, por deducciones y no por
casualidades, pueda descubrir al culpable, junto al detective. Se reduce lo inexplicable a lo
explicable, se basa en hechos, busca la verdad concreta y su final sorprende. Se
recomienda no introducir intriga amorosa para no perturbar el mecanismo intelectual del
asunto, que no falte un cadver y que el culpable no sea el mismo detective, un miembro
de la polica o un profesional del crimen. Edgar Allan Poe plante tres aspectos bsicos para
la novela detectivesca que perduran en televisin: 1) Que haya un recinto de difcil acceso;
2) Que los altibajos implicados en la resolucin conformen la trama; 3) Que el detective use
la razn y la ciencia para resolver el caso.
El policial negro no pone el nfasis en el enigma sino en las circunstancias subyacentes
al delito y en su procedencia social. Narra la cara oscura de la sociedad, abandona el
mbito cerrado y se sita en la violencia urbana. Intenta denunciar la violencia social,
institucional y moral. Expone los hechos de manera objetiva, sin comentarlos. El detective
es un profesional, menos aficionado que el anterior, menos complaciente y ms
contestatario. Utiliza imgenes contundentes, detalles cotidianos y tono coloquial.
Por supuesto, las series policiales provienen del cine negro de los aos 30 y 40
tomando algunos de sus aspectos y cambindole ejes dramticos esenciales. Cada episodio
contiene un caso a resolver por el protagonista (en su mayora un polica u otro metido en
casos policiales). Segn DiMaggio, consta de cuatro actos: uno de planteamiento, dos de

confrontacin y uno de resolucin. El guin es de entre cincuenta y cinco y sesenta


pginas, a razn de catorce pginas por acto. Cada acto es una unidad independiente con
funcin especfica, momento de crisis y clmax propios. Estn separados por pausas
publicitarias; por eso cada final de acto contiene un gancho que atrape al espectador hasta
el siguiente bloque. El final de acto ms importante es el del segundo, all est el momento
ms emocionante del episodio. Le sigue el del acto I, luego el III y despus el IV. Algunas
usan cartulas de apertura y cierre.

MELODRAMA TELEVISIVO
Madeline DiMaggio dice que posee las caractersticas formales de la serie de una hora,
pero sus contenidos plantean conflictos de la condicin humana (ambiciones, temores,
familia, amor). Cuenta con repartos ms extensos, se acerca a la telenovela, tiene varias
lneas argumentales, subtramas, relatos complementarios y ritmo rpido. Combina
personaje, situacin dramtica y obstculos para obtener el conflicto. A lo largo de las
emisiones se mezclan el argumento principal con el argumento principal alterno, el
subargumento y el subargumento alterno. Son los programas de las once de la noche, por
lo general.

TELENOVELA
Heredera del radioteatro, el melodrama y el folletn, llamada tambin teleteatro,
culebrn o soap opera, es un producto de fuerte arraigo en Latinoamrica. Es una serie de
continuidad con esttica y dramaturgia propias, destinada a las grandes mayoras del
pblico. A priori se puede decir que se trata de un relato complejo con una sola trama
central extendida a lo largo de innumerables captulos, respetando la lnea de exposicindesarrollo-conflictos-clmax-desenlace.
Cada captulo tiene la misma estructura dramtica de toda la serie, gracias a las
subtramas. Hay adems, tramas y personajes de perodos cortos y tramas locales de un da
o una semana. Se enlazan varias historias a la vez y debido a los cortes publicitarios se
prevn cortes de escenas en sus puntos de mayor tensin.
Emplea cdigos simples, dosificacin de la informacin en captulos diarios, muchos
personajes y narracin grandilocuente. Se utilizan figuras del exceso (por ejemplo, la
herona infinitamente buena e ingenua). Aparecen arquetipos muy codificados en relacin
con una tipologa social estereotipada.
Los temas son:
la felicidad de una pareja monogmica heterosexual
la formacin de una familia a travs de la institucin matrimonial cristalizada en una
ceremonia religiosa
el amor no correspondido, desencontrado o no permitido
las tensiones entre el deseo y las convenciones sociales
las dificultades y sacrificios para ser feliz
la identidad
la maldad acosando a la bondad
el destino como opositor y facilitador de la felicidad.
Hurfanos, paternidades confusas, amas de llaves malvadas, malentendidos y
casualidades son elementos recurrentes en la telenovela.

Segn Oscar Steimberg, hay tres estilos de telenovelas.


Estilo primitivo: el verosmil de gnero (derivado de obras anteriores) se impone sobre
el verosmil social (aquellos elementos de ficcin que se comportan como en la
realidad). Dos universos de personajes sin psicologa compleja entran en conflicto
facilitando o impidiendo el encuentro de la muchacha con el hombre de su vida.
Espacios esquemticos, sentimientos plenos, bondades y maldades extremas, en una
historia narrada sin sorpresas ni sobresaltos.
Estilo moderno: los verosmiles se enfrentan, se abre la historia a otros conflictos y
espacios, nuevas relaciones laborales, referencias al momento poltico, espacio de
interaccin diversa violentan la historia de amor. Aunque netos, los personajes dudan,
reflexionan y cambian.
Estilo posmoderno o neobarroco: la telenovela se vuelve sobre s, hay autorreferencias
al gnero. El verosmil genrico se reitera sin ocultamientos, la visin de la historia se
sobresalta, los personajes pierden nitidez, la historia pierde algunas lgicas. Se
superponen actores y personajes, se multiplican las series narrativas y se mezclan los
gneros.

SITCOM
La comedia de situaciones es una serie humorstica de media hora de duracin basada
en historias hogareas y en unos pocos personajes fijos. Nace del teatro de revistas, se
desarrolla en la radio y llega a la televisin en forma de sketch, aunque reconoce
antepasados en la crtica de costumbres que comenz con los folletines de la prensa escrita
del Siglo XIX.
Es de bajo presupuesto y alcanza altos niveles de audiencia por sus temas cotidianos,
sus personajes rpidamente identificables y sus dilogos de efectividad comprobada. Muy
difundida en Estados Unidos, se graba con pblico en no ms de dos o tres escenarios fijos.
A diferencia de las series y los largometrajes que, a grandes rasgos, se valen de sus
recursos visuales y sonoros, la sitcom se sostiene gracias a sus personajes, las relaciones
entre ellos y la situacin (de ah su nombre) desarrollada en cada captulo.
Segn Madeline DiMaggio, consta de dos actos, con entre cuatro y seis escenas por
acto. El guin es a doble espacio por lo que cada pgina ronda los treinta segundos. Cada
escena, de este modo, debe ocupar una media de entre tres y siete pginas. A cada minuto
y medio o a cada tres minutos y medio, debe introducirse un elemento nuevo que haga
avanzar la accin. Ya que en televisin debe mantenerse al espectador atento, se supone
que la sitcom debe despertar una risa cada quince segundos.
La estructura se compone de un planteamiento rpido en una o dos escenas; luego se
deriva en escenas que contienen por lo menos un obstculo cada una. Al final del primer
acto queda resuelto un problema para dejar paso al nacimiento de una complicacin mayor.
El Acto II se inicia con la complicacin y llegan otras escenas de obstculos. Recordemos
que cada obstculo presenta conflictos y cada conflicto hace avanzar la historia. Las ideas
deben ser frescas, el protagonista debe estar comprometido personalmente y deben
encontrarse muchos giros en el relato.
Por lo general, todo relato en veinticinco minutos se divide en dos actos o cuatro
bloques de 2 3, 10, 10 y 2 3 minutos, respectivamente. Al final del segundo bloque
deber estar el gancho ms importante.

Su escritura requiere de la consulta permanente al archivo y la participacin de un


equipo de guionistas: el que plantea la estructura de la historia, el escritor de posibles
momentos cmicos, los dialoguistas y el gagman. Se requiere un dilogo muy preciso y un
perfecto planteo del tiempo dramtico. De todos modos, el humor radica en el enfoque
subjetivo sobre temas que, vistos desde gneros ms trgicos, pueden resultar terribles.
No debe intentarse ser divertido o escribir solamente para el chiste final; al contrario, se
debe crear un relato con tantos obstculos y tantos conflictos que la situacin resulte
divertida por s misma.

EJERCICIOS
Animales chinos y de los otros
Los animales tienen caractersticas particulares. La fidelidad perruna, la memoria del
elefante, la cobarda de la hiena, pueden ser aplicables a nuestros personajes. Este
ejercicio consiste en elegir un animal (Del Horscopo Chino o no) de la siguiente lista y
hacerle hacer al personaje, en una secuencia slo descriptiva, una serie de acciones
parecidas a las que se conocen del animal en cuestin.
Abeja
Bfalo
Caballo
Cabra
Conejo
Chancho
Dragn
Elefante
Gallo
Gato
Gaviota

Golondrina
Langosta
Oso
Perro
Mono
Mosca
Mosquito
Rata
Serpiente
Tiburn
Tigre
Zorro
Apenas se apaga el televisor
Escribir la Story Line con palabras en las que est siempre presente la letra e, de un
captulo de una sitcom apenas vista. Dos das despus, rescribirla sin restricciones
lingsticas cambiando personajes, lugar, poca y objetivo, dejando igual el conflicto.
Atado a una poltica versus sentido comn
En tres escenas (encabezamiento, descripcin y dilogos), dos personajes, uno
demasiado atado a los mandatos de su profesin (elegir una) y otro desde su sentido
comn, resuelven un problema de dinero urgente.
Cambio de gnero
Redactar una sinopsis de quince renglones en un gnero a eleccin y luego saltar a
otro gnero, cambiando personajes y conflicto (si es necesario tambin poca y lugar).
Comenzar con V
Construir una sinopsis de diez frases sobre una irrupcin de lo fantstico en el mundo
real, en la cul cada frase comience con la letra V.
Eslabones
Redactar una situacin maravillosa en veinticuatro palabras, de modo tal que cada
palabra empiece con la misma letra que termin la palabra anterior.
Extraterrestres
Escribir una sinopsis en la que aparezcan extraterrestres de un modo natural. Sin
emplear palabras que terminen en s, r o l.
Hibridar
Elegir dos gneros cualquiera y crear uno nuevo, a partir de los dos elegidos. El nuevo
debe ser mencionado en dos palabras y explicado en doce.
Hiptesis
Elegir una de las siguientes hiptesis (o plantear una propia) y escribir una escaleta de
quince nudos de accin.
-

Qu
Qu
Qu
Qu
Qu

haramos en caso de inventar una mquina del tiempo?


ocurrira si nunca ms ninguna mujer pudiera tener hijos?
pasara si las fotografas generaran clones incontrolables?
sucedera si Hitler resucitara?
acontecera si descubrimos que slo somos una idea de los extraterrestres?

- Cmo reaccionaramos si alguien nos convence de que es Dios?


- Qu pasara si no existieran los espejos?
Historieta
Redactar una Premisa de seis palabras. Sobre ella, escribir el guin de una historieta.
Historieta II
Tomar un hroe de historieta y redactarle un guin de dos pginas con una historia
nueva.
Humor Negro
Desarrollar tres escenas de humor con la presencia de un cadver.
Intercalar gneros
Elegir dos de los siguientes personajes y juntarlos en una misma escena: un astronauta
del futuro, un polica, un vampiro, un turista, un gaucho, un extraterrestre, un payaso, un
presidente, un jugador de ftbol, una mucama, un nio, una bailarina.
Irona
Escribir un relato en off, contando un episodio en treinta palabras, de modo tal que la
letra u est presente en todas.
Metafrico y literal
En una escena, dos personajes, uno que habla en sentido metafrico y otro que
entiende todo de modo literal, deben convencer a un tercero de una compra.
Miniserie gastronmica
Redactar la sinopsis de una miniserie policial, compuesta de tal manera que cada frase
contenga por lo menos una referencia a comidas.
Monotemtico
En grupo, en base a un mismo Tema, cada uno escribe una sinopsis con una Situacin
Dramtica distinta. Sin emplear palabras que tengan tres vocales distintas.
Navegar
Redactar un argumento cuyo comienzo sea de un gnero, su desarrollo de otro y su
final de un tercero. Corregir acomodando la sucesin de hechos para no hacer peligrar la
coherencia del universo diegtico.
Ninguna U
Escribir una sinopsis, de setenta y cinco palabras, de una miniserie policial sin utilizar
la letra u.
Nueva consigna
Inventar una consigna y realizar un ejercicio en base a ella.
Ositos
Elegir tres ositos de Joseph Stfano y escribir una escaleta de seis situaciones para un
cortometraje. Sin utilizar palabras de dos slabas.
Permutacin

Escribir una situacin en la que el personaje no puede distinguir realidad de ficcin. En


cincuenta palabras de las que ninguna tenga menos de tres letras.
Polti
Tomar alguna de las formas especficas de situaciones dramticas de Geoges Polti (que
aparecen en el Apndice) y generar una secuencia. Luego tomar otra y generar otra
secuencia. Luego generar una tercera secuencia con otra situacin y combinar las tres en
una sola historia de doscientas palabras. Este ejercicio se puede hacer muchas veces con
resultados muy distintos (si se cambian, claro, las formas elegidas).
Promo
Tomar de algn aviso de televisin la frase con la que un locutor promociona un
programa, a modo de Premisa. Con ella, redactar una sinopsis de una pgina sobre una
nueva serie. Que todas las frases comiencen con la misma letra.
Serie de TV
Redactar una Story Line en veintids palabras de un captulo de Sex and the city o
similar. Luego redactar otra cambiando personajes y conflicto principal por otros inventados
por el guionista.
Una variante
A partir de un personaje ya construido, desarrollar una escena de una pgina y media
en la que se pueda observar claramente una de las formas del humor.

8. CONCLUSIN
A modo de cierre solo quiero expresar mi deseo de que este texto sea de utilidad para
docentes y estudiantes de cine pero tambin para quienes deseen escribir guiones de
modo particular. Mi intencin es que cada lector pueda pasar por la experiencia. Estoy lejos
de los docentes que dicen cmo se deben hacer las cosas. Creo que hay muchos docentes
de guin que proponen eso como si estuvieran formando futuros empleados de empresas
(de entretenimiento en este caso). No es ese el objetivo, pero quien quiera saber cmo se
hace, tal vez este libro, como otros, le resulte una gua respetable.
Espero que este texto no sea un freno para ninguna aspiracin de escritura. Si no salen
los personajes como se dice en el captulo correspondiente o una idea tiene dificultades
para convertirse en guin, no creo necesario seguir los dictmenes que aqu aparecen.
Creo que se trata de escribir como se siente. Hay muchos que se preocupan por la
correccin formal o temen que les roben las ideas antes de tenerlas. Son preocupaciones
sin fundamento atendible. Lo que importa es la perseverancia. Todo lo dems viene
aadido a ella.
Tal vez los ejercicios que se enumeran en este texto sean detonantes de historias. Tal
vez no. En ambos casos conviene seguir sus consignas al pie de la letra. Ellos ayudarn a
obtener resultados que antes de hacerlos tal vez no hayan sido imaginados. Tambin es un
buen ejercicio inventar ejercicios. En esta edicin aparecen ms ejercicios que en la
primera de 2005. Los mismos talleristas han sido los autores de los nuevos ejercicios.

Es importante tener en cuenta que todo viaje tiene un comienzo y un final, pero sobre
todo un desarrollo, un estar presente en cada paso, haberlo vivido. La constancia en el
trabajo, la derrota de la pereza, la ausencia de excusas para no escribir un poco todos los
das, son nuestros mejores aliados.
En nuestro pas se est afianzando el lugar del guionista, estn apareciendo nuevas
escuelas y nos estamos conociendo quienes estamos en la enseanza de la escritura para
lenguaje audiovisual. Es pensable que dentro de unos aos, nuestras historias crezcan en
importancia.

9. APNDICE
Aqu aparecen conceptos y temas que, si bien tocan el campo del guin, lo hacen de
un modo que depende de condiciones de realizacin, y son parte del trabajo del director y
sus asistentes. Se incluyen algunos apuntes sobre encuadre y montaje, una serie de
conceptos sonoros, las 36 situaciones dramticas planteadas por Georges Polti, que
merecen un texto aparte, y la cuestin de los hroes que hubiese sido largo introducir en el
cuerpo del texto.

ENCUADRE Y MONTAJE
Deca Marcel Martin que el encuadre es una operacin analtica y el montaje una
operacin sinttica, pero que es ms justo decir que ambas operaciones son dos caras de
una misma moneda. Estos conceptos son tratados aqu de un modo exageradamente
somero dado que no es objetivo de este libro hablar en profundidad de estos ejes
esenciales del lenguaje audiovisual, sino citarlos para el guionista que no se adentre en la
realizacin. La intencin es resumir lo que mnimamente debera conocer el escritor de
guiones.
El encuadre, en sentido amplio, es el tamao de realidad que se alcanza a ver dentro
de los lmites de la pantalla. Excepto el PG o Plano General (que abarca el escenario en
donde se desarrollan las acciones) y el PD o Plano Detalle (que, como su nombre lo indica,
abarca pequeos fragmentos de objetos o personas), los dems toman como referencia a la
figura humana.
PE (Plano Entero). Desde la cabeza hasta los pies. Muestra acciones fsicas.
PA (Plano Americano). Desde la cabeza hasta las rodillas. Acciones fsicas.
PM (Plano Medio). Desde la cabeza a la cintura. Propicio para dilogos.
PMP (Plano Medio Pecho). Desde la cabeza al pecho. Monlogos.
PP (Primer Plano). Desde la cabeza hasta los hombros. Sentimientos.

PPP (Primersimo Primer Plano) El rostro. Sentimientos.


Adems del tamao del encuadre, resulta conveniente conocer las angulaciones y los
movimientos de cmara.

Angulacin
Es la posicin de la cmara respecto de aquello que aparece en imagen.
Picada: Cmara por encima del sujeto u objeto en foco.
Normal: Cmara a la misma altura que el sujeto en foco.
Contrapicada: Cmara por debajo del sujeto u objeto en foco.

Movimientos

Se refiere a los movimientos internos o externos que puede hacer la cmara durante el
registro, y que, por lo tanto, pueden tener importancia narrativa o dramtica.
Travelling: Movimiento externo de la cmara cuando se desplaza de abajo hacia arriba,
de atrs hacia delante, de izquierda a derecha, de un punto a otro, en diagonal, y sus
respectivos viceversa. Puede ser de seguimiento o descriptivo.
Panormica: Movimiento externo de la cmara cuando, sin desplazarse, sobre su propio
eje, va de abajo hacia arriba, de izquierda a derecha, de un punto a otro, en diagonal y sus
respectivos viceversa. Puede ser de seguimiento o descriptiva.
Zoom: Movimiento interno de la cmara por el cul el encuadre aumenta o disminuye.
Nos acercamos o nos alejamos sin que la cmara se desplace o gire.
El montaje, por su parte, se refiere a la relacin (que comnmente se llama Corte)
entre planos. Hay distintos tipos de cortes.
Por acercamiento o alejamiento: Dos planos sucesivos dan distintos encuadres desde el
mismo ngulo.
Por contracampo: Dos planos sucesivos muestran espacios enfrentados entre s.
Por contigidad: Dos planos sucesivos muestran espacios contiguos.
Por subjetiva: Dos planos sucesivos muestran una mirada y lo que la mirada ve.
Por correspondiente: Dos planos muestran un fragmento una y otro fragmento
cualquiera la siguiente, relacionados espacial-mente sin que sean ninguno de los cortes
anteriores.
Estas son denominaciones tradicionales que, hoy por hoy, han sido superadas por
nuevas tecnologas. Es importante conocerlas pero el universo audiovisual no se agota en
estas pocas relaciones de montaje. As como el montaje no se agota en las relaciones entre
imgenes. Walter Murch, editor de Apocalypse Now, por ejemplo, dice que el montaje debe
respetar primero la emocin, despus la historia, en tercer lugar el ritmo, en cuarto lugar la
lnea de miradas de los personajes, en quinto lugar el eje de accin y, por ltimo, la relacin
entre las tres y dos dimensiones que se ponen en juego en la representacin audiovisual.
Dicho de otro modo, es ms importante la comunicacin con el espectador que la
correccin tcnica.

CONCEPTOS SONOROS
El sonido es un puente entre acstica y percepcin, es el resultado de percibir
auditivamente variaciones oscilantes de algn cuerpo fsico (fuente sonora), normalmente a
travs del aire. Es msica, palabras, ruidos y efectos, aunque entre ellos pueden
indiferenciarse. Las palabras pueden tener melodas, la msica funcionar como efecto, un
ruido percibido dentro de una cierta periodicidad rtmica es potencialmente musical,
cualquier sucesin sonora puede ser un embrin musical.
El sonido, entre otras virtudes, transmite sensaciones espaciales con precisin,
conduce la interpretacin del conjunto audiovisual y organiza narrativamente el flujo del
discurso audiovisual. Permite la percepcin de espacio, materia, volumen, sentido y
expresin. Puede construir y destruir, puede generar sensaciones, e inaugurar estados de
nimo en personajes y espectadores. Hay voces que atraen y extravan (canto de sirenas),
msicos que seducen (Orfeo) o conducen a la perdicin (el flautista de Hamelin). El sonido
puede emplearse con la intencin de ser signo o presagio, atraer beneficios o malos
augurios (grito de un pjaro), es lenguaje de la naturaleza, juega con la tensin dramtica y
puede ser teraputico.
El sonido sucede en el tiempo y, por lo tanto, permite prever o hacer imprevisibles a los
fenmenos, anticipar, proyectarse en el futuro, retrotraer. La continuidad propia del sonido
ayuda a compensar la fragmentacin a la que estn sometidas las imgenes. Hay seales
temporales, retintines, motivos caractersticos y repetidos, puntuaciones, compases, mayor
o menor contenido de fenmenos rpidos o lentos, concordancia o no de ritmos musicales y
ultramusicales (tales como: datos fuera de la msica pero dentro de ella, fenmenos
naturales, ritmos fsicos y corporales, burbujeos, crujidos, rugidos, etc. que aceleran,
desaceleran, respiran, restan realidad a la duracin, se escapan del tiempo).
Michel Chion designa al fenmeno de percepcin de cine y televisin como audiovisin.
En sta, que es la influencia de la escucha en la visin, la imagen es el ncleo conciente de
la atencin, mientras que el sonido aporta efectos, sensaciones y significados que,
mediante un fenmeno de proyeccin, se atribuyen a la imagen. Su contrapartida, la
visuaudicin, es la percepcin concentrada en lo auditivo, en donde lo que se oye viene
acompaado por un contexto visual (un concierto, por ejemplo). Segn Chion, los distintos
sonidos que contribuyen al sentido de la pelcula, aunque se perciben como una estructura
de conjunto, no son por s mismos una entidad solidaria y homognea. Las relaciones de
sentido, contraste, concordancia o divergencia, dice, son mucho ms dbiles entre sonidos,
que entre stos y la imagen.
ngel Rodrguez, en La dimensin sonora del lenguaje audiovisual, sostiene que el
sonido no acompaa a la imagen sino que tiene, entre otras posibilidades, la de estructurar
de un modo firme el lenguaje audiovisual dado que el sentido del odo es mucho ms
estable en el tiempo que el sentido de la vista. Tanto Rodrguez como Chion (entre otros
autores) ofrecen una serie de conceptos relacionados con el sonido. De esos conceptos,
aqu van algunos que considero importante tener en cuenta a la hora de crear las escenas.

Acusmticos
Sonidos que se oyen sin ver sus fuentes. El doblaje a otro idioma, la ambientacin
musical externa a lo que sucede en pantalla y los efectos sonoros, por ejemplo. Segn
Serge Daney, La Voz off es escuchada por el espectador pero no por los personajes. La Voz
In, desde afuera, influye sobre lo que sucede en escena. La Voix Through es del personaje
en escena sin que se vea su boca. Agrega la Voz Out (no acusmtica) que sale de la boca
visible de los personajes.

Cuerpo sonoro
El objeto que produce el sonido. Un instrumento o cualquier otra fuente.

De atmsfera, sentido y contenido


Sonidos que responden directamente a lo que sucede en pantalla.

De emocin
Sonidos que logran transmitir los sentimientos de los personajes o los climas de ciertos
momentos (por ejemplo, el silencio en su uso dramtico).

De expresin (hiprboles)
Realzan y diferencian de la realidad el mismo tipo de situacin o causa. Responden a
sensaciones, energas, texturas, velocidades, volmenes y temperaturas, asociadas a esa
causa. Silbidos de sables, cadas de cuerpos, accidentes o trompadas suenan distinto en la
realidad, pero el espectador les otorga verosimilitud.

Disonancia audiovisual
Efecto de contradiccin diegtica entre un sonido y una imagen, o entre un ambiente
realista y el marco en el cual es odo (Voz de mujer en hombre, etc.).

Enmascaramiento
Prdida de sensacin de la presencia auditiva de un sonido al aparecer otro ms fuerte.

Escenogrficos
Sonidos que construyen un espacio imaginario. Sobre todo, por extensin y suspensin.

Escucha causal
Se interesa por las causas del sonido.

Escucha figurativa
Se interesa por lo que el sonido representa, por su sentido.

Escucha reducida
Se interesa por el sonido en s mismo, en su altura, ritmo, grano, materia, forma, masa
y volumen. Hace voluntaria y artificialmente abstraccin de causa, sentido y efecto.

Escucha semntica
Se interesa por el mensaje que trae el sonido y los efectos que puede producir.

Espacio sonoro

Forma sonora primaria (que Chion llama Extensin) que identifica el entorno, el
espacio concreto y amplio, descrito por los sonidos en torno al campo visual. Permite
reconocer distancias que existen entre fuentes sonoras y receptores, la direccin de donde
provienen los sonidos y reconstruir el volumen espacial de donde est situada la fuente.

Forma sonora
Cualquier sonido identificable y reconocible a travs de alguna de sus caractersticas
acsticas.

Fraseo audiovisual
Desglose de tiempo y ritmo a travs de respiraciones, puntos de atencin,
puntuaciones, descansos, cristalizaciones temporales y anticipaciones.

Imantacin espacial
Proceso por el cual situamos una fuente sonora en un punto del espacio mientras el
sonido proviene de otra direccin. Omos que el sonido proviene del lugar donde vemos
su fuente. La sincronizacin aqu es fundamental.

Indicios materializadores
Suscitan impresiones de materia o inmaterialidad, fragilidad o resistencia, vaco o
plenitud, lujo o miseria. Una voz, pasos, una nota musical, crujidos, frotamientos y
resonancias, generan o acentan distintos universos. En los dilogos, detalles en las voces,
respiracin entre frases, efectos bucales, pueden materializar sensaciones.

Lnea de fuga temporal


Cuando cierto nmero de elementos sonoros y/o visuales se superponen y se
constituyen de una manera que permite anticipar su cruce, encuentro o colisin.

Objeto sonoro
Cualquier sonido que se asla fsicamente o con instrumentos conceptuales, acotndolo
de una forma precisa para que su estudio sea posible. Es todo fenmeno sonoro percibido
como conjunto, fijado en un soporte, odo mediante una escucha reducida, independiente
de su procedencia o significado, y cuando el conjunto est bien perfilado, organizado y
equilibrado (puertas neumticas, fluorescentes, zumbidos lser, rugidos de aeronaves). El
ronroneo de un aparato no es objeto porque no se percibe concientemente durante toda su
duracin.

Paisaje sonoro
Robert Murria Shafer dice que est compuesto por tonalidad (fondo en Pintura, y al
que tambin podemos llamar sonido-paisaje), seal (figura o sonido-acontecimiento) y
huella sonora (sonido recordable, caracterstico de un oficio, momento, etc.). Son paisajes
sonoros el tic-tac de un reloj en una habitacin amplia, el sonido de la lluvia en la calle
desde una ventana, el sonido del viento en un espacio abierto, pero tambin pueden
aislarse de su vinculacin con el espacio. Segn Abraham Moles, no es lo mismo Paisaje
Sonoro que Espacio Sonoro, porque no necesariamente debe suponer una recomposicin
espacial. Por ejemplo, en el caso de la radio, el Paisaje que se crea con voces y otros
sonidos, no necesariamente representa al espacio.

Peso-masa y escala
El peso-masa es la idea que tenemos de un sonido. Por lejano que lo escuchemos, un
trueno, por nuestra escala de escucha, nos parece ms fuerte que una mosca por cercana
est y bulliciosa que sea.

Plano sonoro

Inspirado en el concepto de Plano Visual, toma de ste la idea de proximidad o lejana


entre fuente y receptor. Crea niveles de intensidad e importancia entre sonidos.

Profundidad o perspectiva sonora

Cuando en el espacio acstico se trabaja con dos o ms entes sonoros, se pueden


construir perspectivas espaciales. Cuando el receptor escucha, por ejemplo, tres entes
acsticos sonando simultneamente, tiende a darles coherencia perceptiva y a
reconocerlos globalmente.

Punto de audicin
til para la creacin virtual de espacios sonoros, es el punto de referencia espacial a
partir del cual se construye toda perspectiva sonora, es el lugar desde donde se escucha
una determinada organizacin de fuentes sonoras que cambiara si la escuchramos desde
otro lugar.

Punto de sincronizacin

Momento ms destacado y significativo del encuentro sincrnico entre un momento


sonoro y otro audiovisual. Se da segn criterios variables (la ruptura perceptiva, el refuerzo,
la importancia afectiva, el contexto). Aunque puede ser Sncresis no necesariamente debe
ser sincronismo, que es exclusivamente respeto por el sonido que corresponde
exactamente a lo que se ve.

Silencio
Mejor llamado efecto-silencio, no es la ausencia o Suspensin del sonido sino la
sensacin que aparece cuando algo que est sonando deja de hacerlo. Tiende a generar
placidez y se considera que hay silencio cuando dura ms de tres segundos. Es utilizado de
modo sintctico cuando organiza y estructura contenidos (por ejemplo, cuando acta como
separador de momentos). Es utilizado de modo naturalista cuando imita sonidos de la
realidad referencial (el ruido de pasos se elimina, la respiracin deja de sonar, etc.). Es
utilizado de modo dramtico cuando se quiere expresar alguna informacin simblica
(muerte, suspense, vaco, angustia, etc.).

Sncresis

Es percibir al encuentro de un acontecimiento sonoro y otro visual (aun cuando sus


naturalezas sean totalmente diferentes) como un fenmeno nico. Es una lectura psicofisiolgica espontnea y literalmente incontrolable. La sncresis (que no hay que confundir
con disonancia) facilita jugar con efectos de contradiccin y desfase. Por ejemplo, vemos un
vaso caer al tiempo que escuchamos un trueno e interpretamos una metfora referida a la
escena adonde sucede.

Suceso sonoro
Segn ngel Rodrguez (remite a Shafer) es cualquier sonido acotado en el tiempo. Se
diferencia entonces del paisaje sonoro y no debe confundirse con objeto sonoro.

Supercampo
El campo que dibujan los sonidos ambientales de naturaleza, rumores urbanos, msica,
murmullos, etc., que rodean al espacio visual y pueden provenir de parlantes que estn
afuera de los lmites de la pantalla.

Suspensin
Efecto dramtico que interrumpe todos los sonidos aun cuando persiste la causa visual.

Temporalizacin

Caso de valor aadido. El sonido proporciona a la imagen una duracin que sta no la
tiene por s misma, o condiciona y contamina la duracin de la imagen.

Tonalidades temporales (modos del tiempo en el relato sonoro):


Tiempo-travesa: acompaamiento musical a lo largo del contenido de la historia.
Tiempo-friso: discurso y acontecimientos sonoros, activos y dinmicos, en la
continuidad temporal.
Tiempo-espejeo: juego de elementos enrarecidos y oscilantes, agradables, que dan la
sensacin de estar ah.
Tiempo-etctera: esbozo de temporalidades que podran ser ms largas. Se exponen
de modo conciso, dejan silencios y puntuaciones.
Tiempo-goteo: proceso de disgregacin y evolucin hacia la entropa. Con insistencia
en resonancias o vueltas al silencio, puntuaciones temporales que evocan recuento
de tiempo, etc.
Tiempo-ruido: materializacin del paso del tiempo. Goteo de canilla, pndulo,
insectos que erosionan, murmullo del viento en rboles, marcan el tiempo.
Tiempo-msica: cuando sta se utiliza como ejercicio de aritmtica inconsciente, de
modo que el espritu no se da cuenta de que cuenta.

Valor aadido

Cuando el sonido aade sentido a la imagen. Valor sensorial, informativo, semntico,


narrativo, estructural o expresivo que un sonido proyecta sobre la imagen, hasta el punto
de crear la impresin de que vemos lo que en realidad omos. Por ejemplo, los sonidos de
emocin.

Vococentrismo
Es el proceso por el cual en un conjunto sonoro la voz atrae la atencin. Pueden
encontrarse pelculas verbo centradas o verbo descentradas.

LAS 36 SITUACIONES DRAMTICAS DE GEORGES POLTI


En 1895, poco antes de que nazca el cine, Georges Polti, en base a la literatura y el
teatro, plante treinta y seis situaciones dramticas que bien pueden encontrarse hoy en
da en muchas pelculas, sobre todo de Hollywood. Se presentan (segn traduccin de
Amalia Costa), el ttulo, los personajes necesarios y algunas formas de la situacin que Polti
encontr en distintas narraciones.
1. Splica (Perseguidor, Suplicante y Poder cuya autoridad es puesta en duda)
Fugitivos que imploran a un poderoso ayuda contra enemigos. Imploracin de
asistencia para realizar un deber piadoso que ha sido prohibido. Pedido de un refugio donde
morir. Un nufrago implora hospitalidad. Caridad suplicada por descastados de su propio
pueblo a quienes han deshonrado. Bsqueda de perdn, cura o liberacin. Splica al
poderoso por seres queridos. Splica a un pariente o a un amante, en nombre de otro.
2. Liberacin (Desafortunado, amenazador y rescatador)

Alguien aparece para rescatar a un condenado. Un padre es reemplazado por sus hijos
en un trono. Rescate, por amigos o extraos, agradecidos por beneficios u hospitalidad.
3. Crimen seguido de venganza (Vengador y criminal)
Vengador de un padre asesinado o de un ancestro. Venganza de un nio asesinado o
descendiente. Venganza de un nio deshonrado. Venganza de un marido o una esposa
asesinados. Venganza por el deshonor o la tentativa de deshonor de la esposa. Venganza
de una amante asesinada. Venganza por un amigo asesinado o lesionado. Venganza por
una hermana seducida. Venganza por dao intencional o saqueo. Venganza por saqueo en
ausencia. Venganza por tentativa de homicidio. Venganza por falsa acusacin. Venganza
por violacin. Venganza por haber sido decepcionado por alguien. Persecucin profesional
de criminales.
4. Venganza tomada por parientes sobre parientes (Pariente vengador, pariente
culpable, recuerdo de la vctima y pariente de ambos)
Muerte de un padre vengada sobre la madre. Muerte de una madre vengada sobre el
padre. Muerte de un hermano vengada sobre un hijo. Muerte de un padre vengada sobre un
esposo. Muerte de un esposo vengada sobre un padre.
5. Persecucin (Castigo y fugitivo)
Fugitivos de la justicia perseguidos por ser bandoleros, por ofensas polticas, etc.
Perseguido por una falta de amor. Hroe luchando contra el poder.
6. Desastre (Poder conquistador, enemigo victorioso y/o mensajero)
Derrota. Patria destruida. Cada de la humanidad. Catstrofe natural. Monarca
derrocado. Ingratitud. Sufrimiento de un castigo injusto o enemistad. Ultraje. Abandono por
parte de un amante o un esposo. Hijos perdidos.
7. Presa de crueldad o desgracia (Desafortunado, maestro y/o desgracia)
Inocente hecho vctima de una intriga ambiciosa. Inocente maltratado por aquellos que
deberan protegerlo. Poderoso desposedo y desgraciado. Un favorito o un ntimo se
encuentra olvidado. A un desafortunado le roban su esperanza.
8. Conspiracin o rebelin (Tirano y conspirador)
Conspiracin encarnada por un individuo. Una conspiracin de varios. Rebelin de un
individuo que influye y envuelve a otros. Rebelin de varios.
9. Emprendimiento osado (Lder audaz, objeto y adversario)
Preparativos para la guerra. Guerra. Combate. Combate llevndose una persona u
objeto deseado. Recaptura del objeto deseado. Expediciones aventureras. Aventura
emprendida con el propsito de obtener la mujer deseada.
10. Secuestro o rapto (Secuestrador, secuestrado, guardin)
Rapto de una mujer contra su voluntad. Rapto de una mujer con su consentimiento.
Recaptura de la mujer sin el asesinato del raptor. Recaptura de la mujer con la muerte del
raptor. Rescate del amigo cautivo. Rescate de un nio. Rescate de un alma cautiva del error.
11. Enigma (Interrogador, buscador, problema)
Bsqueda de una persona que debe ser encontrada so pena de muerte. Acertijo que
debe resolverse so pena de muerte. Acertijo que debe resolverse so pena de muerte
propuesto por una mujer codiciosa.

12. Obtencin (Solicitante y adversario que se rehsa o un rbitro y partes opuestas)


Esfuerzos para obtener un objeto por artimaa o fuerza. Intento por medio de una sola
elocuencia persuasiva. Elocuencia con rbitro.
13. Enemistad entre parientes (Pariente malvado, pariente odiado u odio recproco)
Odio entre hermanos. Hermano odiado por varios. Odio recproco. Odio entre parientes
por razones de inters personal. Odio del padre al hijo. Odio del hijo al padre. Odio mutuo.
Odio del abuelo hacia el nieto. Odio del suegro hacia el yerno. Odio de la suegra hacia la
nuera. Infanticidio.
14. Rivalidad entre parientes (Pariente preferido, pariente rechazado, objeto de la
rivalidad)
Rivalidad maliciosa de un hermano. Rivalidad maliciosa entre dos hermanos. Rivalidad
entre dos hermanos con adulterio por parte de uno de ellos. Rivalidad entre hermanos.
Rivalidad entre padre e hijo por una mujer soltera. Rivalidad entre padre e hijo por una
mujer casada. Rivalidad entre padre e hijo por la mujer del padre. Rivalidad entre madre e
hija. Rivalidad entre primos. Rivalidad entre amigos.
15. Adulterio y asesinato (Dos adlteros y un marido o una mujer traicionados)
Asesinato de un esposo para o por un amante. Asesinato de un amante confiado.
Asesinato de una esposa por un amante en inters propio.
16. Locura (Loco y vctima)
Parientes matan en estado de locura. Amante mata en estado de locura. Asesinato o
lesin de una persona no odiada. Desgracia trada sobre uno mismo por la locura. Prdida
de seres queridos por la locura. Locura provocada por miedo a la insana hereditaria.
17. Imprudencia fatal (Imprudente, vctima u objeto perdido)
Imprudencia como causa de la propia desgracia. Imprudencia como causa del propio
deshonor. Curiosidad como causa de la propia mala suerte. Prdida de la posesin de un ser
querido por la curiosidad. Curiosidad como causa de muerte o desgracia de otros.
Imprudencia como causa de la muerte de un amante. Imprudencia como causa de la
muerte de parientes.
18. Involuntarios delitos de amor (Amante, amado y revelador)
Descubrimiento de que uno se ha casado con su propia madre. Descubrimiento de que
uno ha tenido como amante a su hermana. Descubrimiento de que uno se ha casado con su
hermana. Igual a los anteriores pero planeado por un tercero. Estar a punto de tomar a una
hermana, sin saberlo, como amante. Estar a punto de violar, sin saberlo, a una hija. Estar a
punto de cometer un adulterio sin saberlo. Adulterio cometido sin saberlo.
19. Asesinato de un pariente desconocido
Estar a punto de matar a una hija sin saberlo, por orden de una divinidad o un orculo.
Asesinato de un pariente por necesidad poltica. Asesinato de un pariente por rivalidad en
el amor. Asesinato de un pariente por odio al amante de la hija no reconocida. Estar a punto
de matar a un hijo sin saberlo. Estar a punto de matar a un hijo impulsado por instigaciones
maquiavlicas. Estar a punto de matar a un hijo por odio a parientes. Estar a punto de
matar a un hermano sin saberlo. Hermanos que matan encolerizados. Hermana que mata
por deseo profesional. Asesinato de una madre no reconocida. Padre que mata sin querer,
por consejo maquiavlico. Abuelo mata sin saber en venganza y por instigacin. Asesinato
involuntario. Suegro asesinado involuntariamente. Asesinato involuntario de una mujer

amada. Estar a punto de matar a un amante no reconocido. Fracaso al querer salvar a un


hijo no reconocido.
20. Sacrificio por un ideal (Hroe, ideal, acreedor o persona o cosa sacrificada)
Vida sacrificada por la propia palabra. Vida sacrificada al servicio de su gente. Vida
sacrificada por piedad filial. Vida sacrificada en nombre de la propia fe. Amor y vida
sacrificados por la propia fe. Amor y vida sacrificados por una causa. Amor sacrificado por
intereses del Estado. Sacrificio de bienestar por el deber. Ideal de honor sacrificado por
ideal de fe.
21. Sacrificio por parientes (Hroe, pariente, acreedor o persona o cosa sacrificada)
Vida sacrificada por la de un pariente o un ser querido. Vida sacrificada por la felicidad
de un pariente o un ser querido. Ambicin sacrificada por la felicidad de un padre. Ambicin
sacrificada por la vida de un padre. Amor sacrificado en nombre de la vida de un padre.
Amor sacrificado por la felicidad de un hijo. Amor sacrificado por la felicidad de un ser
querido. Amor sacrificado por leyes injustas. Vida y honor sacrificados por la vida de un
padre o un ser querido. Modestia sacrificada por la vida de un pariente o un ser querido.
22. Todo sacrificado por una pasin (Amante, objeto de la pasin fatal, persona o
cosa sacrificada)
Votos de castidad rotos por una pasin. Voto de pureza roto. Futuro arruinado por una
pasin. Poder arruinado por pasin. Ruina de la mente, la salud y la vida. Ruina de fortunas,
vidas y honores. Cada en tentaciones (ver 12) que destruyen el sentido del deber, la
piedad, etc. Destruccin de honor, fortuna y vida por vicio ertico. Destruccin de honor,
fortuna y vida por cualquier otro vicio.
23. Necesidad de sacrificar a seres queridos (Hroe, vctima amada, necesidad
del sacrificio)
Necesidad de sacrificar a una hija en el inters pblico. Deber de sacrificarla para
cumplimentar un voto a Dios. Deber de sacrificar a benefactores o a seres queridos por la
propia fe. Deber de sacrificar al propio hijo, desconocido para los dems, por necesidad.
Deber de sacrificar, en las mismas circunstancias, al propio padre. Deber de sacrificar, en
las mismas circunstancias, al propio marido. Deber de sacrificar a un yerno por el bien
pblico. Deber de contender con un cuado por el bien pblico. Deber de contender con un
amigo.
24. Rivalidad entre superior e inferior (Rival superior, rival inferior, objeto)
Rivalidad entre un mortal y un inmortal. Rivalidad entre dos divinidades de poder
desigual. Rivalidad entre un mago y un hombre comn. Rivalidad entre conquistador y
conquistado. Rivalidad entre rey superior y reyes vasallos. Rivalidad entre un rey y un
noble. Rivalidad entre un poderoso y un advenedizo. Rivalidad entre un rico y un pobre.
Rivalidad entre un hombre honorable y uno sospechado. Rivalidad entre dos que son casi
iguales. Rivalidad de iguales, uno de los cuales ha sido adltero en el pasado. Rivalidad
entre uno que es amado y otro que no. Rivalidad de los dos maridos sucesivos de una
divorciada. Rivalidad entre una hechicera y una mujer comn. Rivalidad entre un vencedor
y un prisionero. Rivalidad entre una reina y un sujeto. Rivalidad entre una reina y un
esclavo. Rivalidad entre una dama y un sirviente. Rivalidad entre una dama y una mujer
ms humilde. Rivalidad entre dos que son casi iguales complicada por el abandono de uno.
Rivalidad entre un recuerdo o un ideal de una mujer superior y uno de sus vasallos.
Rivalidad entre una mortal y una inmortal. Doble rivalidad. Rivalidades orientales. Rivalidad
entre dos inmortales. Rivalidad entre dos mortales. Rivalidad entre dos esposas legtimas.

25. Adulterio (Un marido o esposa traicionados, dos adlteros)


Una amante traicionada por una mujer joven. Por una esposa joven. Por una nia. Una
esposa traicionada por un esclavo que no ama a su turno. Por libertinaje. Por una mujer
casada. Con la intencin de bigamia. Por una joven nia que a su vez no ama. Una esposa
envidiada por una nia enamorada de su marido. Por un cortesano. Rivalidad entre una
esposa legtima que es antiptica y una amante que es simptica. Rivalidad entre una
esposa generosa y una nia apasionada. Un esposo antiptico sacrificado por un amante
simptico. Un esposo que se crea perdido, olvidado por un rival.
26. Crmenes de amor (el que ama, el que es amado)
Una madre enamorada de su hijo. Una hija enamorada de su padre. Violacin de un
padre a su hija. Una mujer enamorada de su hijo postizo. Una mujer amante de un padre y
su hijo, quienes aceptan la situacin. Un hombre se convierte en el amante de su cuada.
Un hermano y una hermana enamorados. Un hombre enamorado de otro hombre, quien
despus cede.
27. Descubrimiento de la deshonra de un amado (el descubridor, el culpable)
Vergenza en una madre. Vergenza en un padre. Deshonra en una hija. Deshonra en
la familia de su prometido/a. Esposa que ha sido violada antes del matrimonio. Que
previamente ha cometido una falta. Esposa que ha sido formalmente una prostituta.
Deshonra por parte del amante. La amante, antiguamente prostituta, ha retornado a su
anterior vida. La amante es ruin, o tiene mal carcter. Lo mismo ocurrido en el caso de una
esposa. Un hijo asesino. Deber de castigar a un hijo que es un traidor al pas. Deber de
castigar a un hijo condenado por una ley dictada por el propio padre. Deber de castigar a
un hijo considerado como culpable. Deber de sacrificar, cumpliendo con los votos de
tiranicidio, a un padre hasta entonces desconocido. Deber de castigar a un hermano que es
asesino. Deber de castigar a una madre en venganza del padre.
28. Obstculos para el amor (dos amantes, un obstculo)
Casamiento impedido por desigualdad de categora. Desigualdad de fortuna e
impedimento del casamiento. Casamiento impedido por enemigos y por obstculos
impredecibles. Casamiento prohibido debido al anterior compromiso de la mujer con otro
hombre. El mismo caso, complicado por un casamiento imaginario del objeto amado. Unin
libre impedida por la oposicin de los parientes. Cario familiar molestado por los suegros.
Por la incompatibilidad de temperamento entre los amantes.
29. Un enemigo que es amado (el enemigo amado, el amante, el que odia)
El que es amado, odiado por los parientes del amante. El amante acosado por el
hermano de su amada. El amante odiado por la familia de su amada. El amante es el hijo
de un hombre odiado por los parientes de su amante. El amado es enemigo del grupo de su
amante. El amante es el asesino del padre de su amada. El amado es el asesino del padre
amante. El amado es el asesino del hermano de su amante. El amado es el asesino del
esposo de la mujer que lo ama, pero quien previamente jur vengar la muerte de su
marido. El mismo caso, salvo que el amante, en vez de un marido, ha sido asesinado. El
amado es el asesino de un pariente de la mujer que lo ama. El amado es el hijo del asesino
del padre de su amante.
30. Ambicin (una persona ambiciosa, algo ambicionado, un adversario)
Ambicin observada y protegida por un pariente o un amigo. Por un familiar o alguien
obligado a hacerlo. Por un seguidor. Ambiciones rebeldes. Ambicin y codicia acumulando
crmenes.

31. Conflicto con un Dios (un mortal, un inmortal)


Lucha contra una divinidad. Rivalidad con los creyentes en Dios. Controversia con una
divinidad. Castigo por desprecio a un dios. Castigo por el amor propio antes que a un dios.
Rivalidad atrevida con un dios. Rivalidad imprudente con una divinidad.
32. Celos equivocados (el celoso, el objeto del que es celoso, el supuesto cmplice,
la causa o el responsable de la equivocacin o confusin)
La confusin se origina en la mente sospechosa del celoso. Celos confusos que nacen
por una fatal casualidad. Celos confusos en un amor puro. Celos infundados que nacen por
rumores maliciosos. Celos sugeridos por un traidor motivado por el odio. El mismo caso,
siendo el traidor motivado por inters personal. El mismo caso, siendo el traidor motivado
por celos e inters personal. Celos recprocos sugeridos a un marido y a una mujer por un
rival. Celos sugeridos a un marido por un pretendiente. Celos sugeridos a un marido por la
mujer que est enamorada de l. Celos sugeridos a una esposa por un rival despreciado.
Celos sugeridos a una feliz pareja por el marido defraudado.
33. Decisin, juicio, opinin o fallo errneo (el que se equivoca, la vctima de la
equivocacin, la causa o el responsable de la equivocacin, el culpable)
Falsa sospecha donde la fe es necesaria. Falsa sospecha de una amante. Falsa
sospecha nacida por un malentendido de un amado. Por indiferencia. Falsa sospecha
asumida por uno para salvar a un amigo. Falsas sospechas que caen sobre el inocente. El
mismo caso, pero en el que el inocente tuvo intenciones de culpable. El mismo caso, en el
que el inocente se considera culpable. Un sospechoso del crimen, por el inters de un
amante, deja que la acusacin recaiga sobre el inocente. La acusacin es permitida que
recaiga sobre un enemigo. El error es provocado por un enemigo. La equivocacin es
dirigida directamente contra la vctima por su hermano. Falsa sospecha tirada por el
verdadero culpable sobre uno de sus enemigos. El mismo caso, pero la acusacin en este
caso recae sobre la segunda vctima, quien ha sido conspirada desde el principio. Falsa
sospecha que recae sobre un rival. Recada sobre un inocente, porque se neg a ser
cmplice. Falsa sospecha arrojada por una amante abandonada sobre el hombre que la dej
porque no poda engaar a su marido.
34. Remordimiento (el culpable, la vctima o el pecado, el interrogador)
Remordimiento por un crimen desconocido. Remordimiento por un parricidio.
Remordimiento por un asesinato. Remordimiento por un esposo o esposa asesinada.
Remordimiento por falta de amor. Remordimiento por adulterio
35. Recuperacin de alguien previamente perdido (el que busca, el que es
encontrado)
36. Prdida de seres queridos (un pariente asesino, un pariente que hace de
espectador, el ejecutor)
Presenciar el asesinato de un pariente, sin poder prevenirlo. Ayudar a traer desgracia
sobre alguien mediante discrecin profesional. Saber de la muerte de un pariente. Reincidir
en lo primitivo, por la desesperacin de saber de la muerte de un ser querido.

HROES
Los hroes residen en el inconsciente y son estructuras, huellas de la memoria, ideas
elementales, imgenes primordiales del inconsciente colectivo, mitemas, episodios,

productos de la uniformidad psquica del gnero humano. Como los santos, son arquetipos
culturales heredados de un pasado remoto. Sirven como idea motriz desde el momento en
que una sociedad los toma como modelo de conducta. Hoy existen dolos que, tras su
muerte, adquieren dimensin heroica. Presley, Lennon, Lady Di, el Gauchito Gil, Gardel, son
personajes cuyas muertes prematuras en circunstancias trgicas les han conferido juventud
eterna en el imaginario popular.
El mito del hroe sirve como sistema de referencia para comprender a una cultura
determinada. No es una historia fra y descarnada sino que, en la mayora de los casos, ha
sido pensada (a veces con intereses polticos) para glorificar a un grupo o a un individuo,
justificar un determinado estado de cosas, dominios territoriales, estirpes o dinastas.
Muchas veces sirve de modelo a ideas totalitarias.
Por proyeccin, la figura del hroe aparece como la imagen de lo que cada uno hubiera
querido ser, aunque tambin ayuda a despertar el herosmo que anida en nosotros, sirve de
enseanza sobre cmo vivir la vida bajo cualquier circunstancia y simboliza la habilidad
humana para controlar el animal irracional que habita en nuestro interior. El viaje del hroe,
el trnsito del santo, el xtasis del chamn, son viajes al interior de los que se regresa con
madurez y enseanzas. Es como si el hroe nos dijera que, aun sin ser hroes, podemos
intentar un camino hacia nuestro interior para conocernos y purificarnos. La funcin
esencial del mito del hroe es desarrollar la conciencia del ego individual para pasar de la
niez a la etapa adulta.
Los hroes son transgresores, son los que saben decir no, traspasan el umbral de lo
prohibido, van ms all de los lmites impuestos por la sociedad, estn regidos por la ilusin
utpica de querer ordenar un mundo sin armona y de lanzarse (absolutamente
convencidos) a aventuras que en el fondo son viajes hacia lo ignoto. Gracias a su
intervencin, el caos deviene cosmos. Los hroes son motores que dinamizan la historia y
muchas veces son jefes de una raza o familia, o fundadores de una ciudad.
Se destacan como deportistas y amantes. Tienen un cuerpo desarrollado, musculatura
prepotente y poderosas armas pero reaccionan como nios ante una frustracin. Porque los
hroes, como los nios y adolescentes, sintieron la satisfaccin y la frustracin. El pecho
materno es la primera batalla por la existencia. Sinti cario por su padre pero tambin un
odio intenso, porque lo que se interpone entre el nio y sus deseos es odiado hasta darle
muerte; todo lo que el hroe mata es padre (o hermano).
Una vez iniciados, los hroes se destacan por su moral, su confianza y su orgullo. Son
hombres superiores pero con un defecto, error o imperfeccin que los lleva
inexorablemente a su ruina. Lo que ms se valora de un hroe es el mvil tico de su
accin, fundado en un principio de solidaridad y justicia social. Este ser, obnubilado por
querer cambiar el mundo, no alcanza a medir las consecuencias de su empresa (Don
Quijote, el Che Guevara). Buscan un mundo mejor, buscan la inmortalidad y no la
consiguen. Sus partes humanas impiden que la alcancen. Pero alcanzan la fama, el
espejismo de un cierto tipo de inmortalidad. La muerte, necesariamente trgica, ocurre en
un tiempo prematuro y sin que el hroe haya empezado a perder sus fuerzas por la vejez.
Su imagen, detenida en el momento decisivo del combate, perdura sin marchitarse en el
imaginario mtico.
En la antigedad clsica son pocos quienes consiguieron la inmortalidad, y slo la
lograron por gracia de los dioses (por ejemplo, Heracles o Hrcules, el ms popular,
prototipo de la fuerza y vencedor de monstruos y malhechores). Otros ejemplos son: Teseo
que logr vencer al Minotauro; Perseo que decapit a la Medusa; Edipo que liber a Tebas
de la esfinge; Belerofonte que mat a Quimera; Jasn que se lanz a conquistar el vellocino
de oro; Prometeo (uno de los titanes) que rob el fuego a los dioses para beneficiar a la
humanidad, Ulises, Agamenn, Cadmo.

No eran exclusivamente masculinos. Tambin haba heronas o semidiosas, como el


caso de Helena nacida de Zeus y de Leda. Ms ac aparecen Juana de Arco, la Difunta
Correa y otras santas.
Ser hroe es estar en permanente conflicto entre dos mundos. Hay en los hroes un
sentido de mediacin entre dioses y mortales. Su ambigedad los hace sublimes y, a la vez,
con rasgos brutales y destructivos. Son piadosos y asesinos. Conociendo la inmortalidad,
entran en el campo de la fragmentacin, se compadecen de los humanos.
Como todo mito (que a lo largo del tiempo sufre resemantizaciones) el del hroe tiene
distintas variantes. Puede decirse que su esencia es la suma de sus variantes. ngelo
Brelich dice que no existe un esquema del mito heroico sino que existen temas recurrentes
en la mitologa heroica. Dicho sea de paso, muchas veces aparece el tema del doble.
Generalmente, gemelos o reflejos del propio hroe. Rmulo y Remo, Jacob y Esa, Heracles
e Ificles, Plux y Castor, Can y Abel, Dr. Jekill y Mr. Hyde y Dorian Gray y su retrato.
G. S. Kirk dice que las acciones de los mitos heroicos ms conocidos son: el empleo de
trucos para vencer dificultades; transformaciones de la apariencia fsica; cumplimiento de
trabajos o pruebas en los que a menudo estn implicados un gigante o un monstruo;
muerte accidental de amigo o pariente; intento de desembarazarse de un enemigo
imponindole una labor aparentemente irrealizable; ganar competicin para conseguir a la
novia; asesinar al propio hijo de variadas formas; destituir a un padre o a un rey anciano;
vengarse seduciendo a una esposa o matando a los hijos; defender a la madre contra un
opresor; burlar a mujer traidora o ambiciosa; fundar ciudad o institucin; utilizar armas
especiales para vencer grandes dificultades; viajar al mundo subterrneo o tratar de vencer
a la muerte; enamorarse de un dios o de una diosa, y pocos ms, adems de los bsicos
motivos de profeca y maldicin.
Los rasgos ms salientes de las historias de hroes son: ser hijo de una deidad y un
mortal de la ms alta nobleza, suceder en la preez o antes una profeca que advierte
contra el nacimiento, provocar celos (envidia de los dioses) con su nacimiento, ser
abandonado en un recipiente en las aguas, ser salvado, descubrir luego de su niez su
origen noble, cometer involuntariamente algn crimen y ser castigado por eso con exilio,
combates sobrehumanos, a veces con descenso a los infiernos (katbasis), tras la victoria
(ascenso o anbasis) ser recompensado (se casa con la princesa, hereda el reino), hasta
que los hados lo reclaman, sufre una muerte singular y luego una apoteosis.
Segn el diccionario, el hroe es:
1. Entre los antiguos paganos, el que crean nacido de un dios o una diosa y de una
persona humana, por la cual le reputaban ms que un hombre y menos que un dios,
como Hrcules, Aquiles, etc.
2. Varn ilustre y famoso por sus hazaas y virtudes.
3. El que lleva a cabo una accin heroica.
4. Personaje principal de todo poema (pico especialmente) en que se representa una
accin.
5. Cualquiera de los personajes de carcter elevado en la epopeya.
Sus atributos caractersticos son:
1. Una inteligencia superior que le permite solucionar acertijos y problemas.
2. Por cometer una muerte accidental, sufre un castigo que determina el exilio.
3. La mayor parte de las veces el exilio implica una suerte de iniciacin por la que, al
regresar, se muestra como un ser algo diferente.
4. Posee una morfologa fuera de lo ordinario. Tiene marcas visibles, gigante, enano o
posee una fuerza desmedida. Por eso realiza acciones singulares.
5. Siempre existe algn ser que pretende deshacerse del hroe y lo somete a
combates de los que se espera no regrese. Pero el hroe retorna victorioso.

6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Siempre sale airoso de pruebas y competencias.


Funda ciudades. Muchas veces por prediccin de un orculo.
Porta armas que lo caracterizan.
Ha tenido gestacin y nacimiento singulares.
Ya en su niez sorprende con hazaas.
Tiene un final sobrenatural. Una voz lo convoca a elevarse.
Generalmente muere violentamente. Despedazado, quemado, metamorfoseado.
Tras la muerte recibe una apoteosis o transfiguracin.
13. Tiene un destino aciago con sus hijos.
Lord Raglan establece un patrn de veintids motivos que estn en la mayora de las
historias de hroes:
1. La madre es una Royal Virgin.
2. Su padre es un rey.
3. El rey suele tener cierto parentesco con la que sera su esposa.
4. Las circunstancias de la concepcin del hroe son inusuales.
5. Al nacer es considerado como hijo de un dios.
6. Su nacimiento est rodeado de la posibilidad de ser muerto por su padre o por su
abuelo materno.
7. Pero el nio es arrebatado misteriosamente.
8. Es criado por padres adoptivos en un pas lejano.
9. Nada se dice sobre su niez.
10. Al llegar a la edad viril regresa a su hogar o alcanza un reino.
11. Obtiene la victoria en lucha despareja con un rey, un gigante, un dragn u otra fiera
real o ficticia.
12. Como recompensa se casa con la princesa que a menudo es la hija de su
predecesor.
13. Por ese acto alcanza el reino.
14. Durante un tiempo gobierna sin inconvenientes.
15. Prescribe leyes.
16. Pero (muchas veces sin motivo visible) pierde el favor de los dioses o sbditos.
17. Es sacado del trono y expulsado de la ciudad.
18. Halla una muerte misteriosa.
19. La mayor parte de las veces sta sucede en la cima de una colina.
20. Su hijo no lo sucede en el reino.
21. Su cuerpo no es sepultado.
22. Sin embargo, el hroe tiene una o muchas tumbas en las que se celebra su culto.
Existen dos interpretaciones respecto de quines eran los hroes. Segn una, eran
antiguos dioses cados; segn otra, eran antiguos hombres que por su esforzado proceder,
adquirieron un rango superior al humano tras su muerte.
Los bosques, segn Bruno Bettelheim, parecen ser las faldas maternas, en ellos reina el
inconsciente, como en el mar, la montaa o el desierto. El castillo es la metfora de la
conciencia. El enemigo, el otro, es la sociedad, a la que el hroe descubre que termina
sirvindole enteramente. La muerte del hroe simboliza alcanzar la madurez. El hroe
desea, es un buscador, y no encuentra consuelo en lo que no es verdadero. El objeto
extraviado es deseado o prohibido. La habitacin prohibida, la llave prohibida, la cama
prohibida, el paraso perdido, el santo grial, el arca de la alianza, son ejemplos simblicos
de la bsqueda del falo en las nias y del complejo de castracin en los nios. El arquetipo
encuentra en el smbolo la manera de expresarse porque slo puede revelarse en
imgenes. Rey y reina, dragn, oso, araa y flores son algunos de los smbolos que
aparecen. Los hroes son concientes del pecado, tienen capacidad para sufrir las

consecuencias, tienen necesidad de reparar el dao. La culpa es indelegable y


omnipresente. Tienen un gran paralelo con el neurtico obsesivo.
Segn Luis Gil, existen dos tipos: los hroes actuantes (Aquiles, Eneas, Robin Hood,
Guillermo Tell) y los hroes pacientes (Ulises, Job, Cristo).
L. R. Farnell distingue siete categoras de hroes:
1. Hierticos. Divinos, a los que se les rinde culto (Anfiarao)
2. Sagrados. Conectados con algn dios en calidad de sacerdotes, sacerdotisas o
vctimas de algn sacrificio (Ifigenia)
3. Profanos o no, que por diversas circunstancias alcanzaron apoteosis o divinizacin
(Los Discuros)
4. Histricos. Conocidos por la pica o tragedia (Agamenn)
5. Epnimos. Presuntamente ficticios (In)
6. Nmenes funcionales y culturales. De importancia secundaria o local.
7. Simples mortales que fueron elevados a la categora de hroes.
Guillermo Echevarra Molloy clasifica a los hroes en dos grupos: los sacros y los
profanos. Los sacros se dividen en divinos (son los que predominan en los relatos
mitolgicos, agregando a Jesucristo, Buda y otros); semidivinos, con un padre humano y
otro divino (Hrcules y Aquiles) y divinizados, reyes y emperadores como Csar Augusto,
Alejandro Magno y otros. Los profanos se dividen en histricos (Agamenn y Guillermo Tell);
legendarios (el Cid y Ulises) y ficticios (Sherlock Holmes, Tarzn, Superman y Luke
Skywalker). Son guerreros, estadistas, amantes, deportistas, msicos, santos, civilizadores,
etc.
Adems de los hroes griegos, a lo largo de la historia se puede hallar una serie de
hroes de distintas pocas y lugares. Moiss y Cristo son slo un par de ejemplos. La
mitologa nrdica ofrece otros ejemplos que hoy son utilizados todava en el cine de
aventuras y en las historietas.
En el Renacimiento comienza a desdibujarse la imagen del hroe legendario que
manifestaba su valenta en la accin, aparece un hroe ms inclinado a lo domstico y
cotidiano. En los tiempos modernos es sentido como hroe el hombre annimo que con su
esfuerzo silencioso edifica las sociedades actuales. En el cine, el hroe actual aparece
relacionado ntimamente con la Ciencia Ficcin. En este gnero, los personajes se esfuerzan
por acometer acciones sobrehumanas, aman la aventura, desean conocer otros mundos, se
regodean con lo paranormal, con mquinas espaciales, con un talismn, con el hallazgo en
una fisura espaciotemporal, con penetrar en universos paralelos. El primer hroe del cine
se destacaba por su acrobacia y se llamaba Buster Keaton. Luego, en el cine de capa y
espada, apareci Douglas Fairbanks. Errol Flynn, Tyrone Power, las distintas versiones de
Tarzn, el particular caso de El increble hombre menguante, el Zorro, Charlton Heston en
El Cid y otros, Kirk Douglas en Espartaco y otros, Rocky, Arnold Schwarzenegger en
Terminator y otras, Jean-Claude Van Damme, Bruce Willis, Mel Gibson, los Hroes de La
Guerra de las Galaxias y Matrix, son unos pocos ejemplos de la evolucin del arquetipo
en la pantalla.

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INDICE
INTRODUCCIN ................................................................
MI EXPERIENCIA EN EL TALLER DE GUIN.....................
(A modo de prlogo) Flavia Ciarlariello
1. GUIN Y GUIONISTA.....................................................
Guin ........................................................................
Guionista ....................................................................
Ejercicios ....................................................................
2. DE LA IDEA AL GUIN .................................................
Idea ............................................................................
Tema ..........................................................................
Trama .........................................................................
Modos de construccin de guiones .............................
Escritura por etapas ...................................................
Forma del guin .........................................................
Especificaciones tcnicas ...........................................
Ejercicios ....................................................................
3. ELEMENTOS DRAMTICOS .........................................
Accin ........................................................................
Conflicto .....................................................................
Personaje clsico ........................................................
Niveles y plantel de personajes ..................................
Modificacin del personaje .........................................
Otros modelos de personajes .....................................
Grupo .........................................................................
Creacin de personajes ..............................................
Temperamentos .........................................................
Guin de vida .............................................................
Ficha de personaje .....................................................
Cuestionario de Proust ...............................................
Resortes dramticos ...................................................
Ejercicios ....................................................................
4. TIEMPO Y ESPACIO ......................................................
Tiempo .......................................................................
Escena .......................................................................
Secuencia ..................................................................
Acto ...........................................................................
Espacio ......................................................................
Objetos ......................................................................
Ejercicios ....................................................................
5. ASPECTOS ESTRUCTURALES........................................
Estructura clsica de Hollywood .................................
Niveles de narracin
Otras estructuras .......................................................
Funciones estructuradoras .........................................
Estructuras en televisin ............................................
Procedimientos narrativos ..........................................
Perspectiva ................................................................
Perspectiva mltiple ...................................................

Tono ...........................................................................
Ritmo...........................................................................
Transposicin...............................................................
Errores en el guin .....................................................
Ejercicios ....................................................................
6. SONIDO .........................................................................
Dilogo.........................................................................
Modelos de dilogo......................................................
Usos, lxicos y jergas...................................................
Ruidos..........................................................................
Msica..........................................................................
Ejercicios......................................................................
7. SITUACIONES, MITOS, GNEROS Y FORMATOS.........
Situaciones dramticas................................................
Mitos............................................................................
Gneros cinematogrficos............................................
Maravilloso...................................................................
Fantstico.....................................................................
Terror...........................................................................
Humor..........................................................................
Documental.................................................................
Telefilm........................................................................
Serie policial................................................................
Melodrama televisivo...................................................
Telenovela....................................................................
SITCOM........................................................................
Ejercicios......................................................................
8. CONCLUSIN..................................................................
9. APNDICE.......................................................................
Encuadre y montaje.....................................................
Conceptos sonoros.......................................................
Las 36 situaciones dramticas de Georges Polti...........
Hroes.........................................................................
BIBLIOGRAFA....................................................................

Taller de Guin

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