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Introduccin
Los algoritmos son muy necesarios para muchas cosas, en informtica son
fundamentales en el diseo de programas o soluciones. Pues si sabemos elaborar
un algoritmo, estos nos sirven como base para codificar los programas que
creemos
Pueden ser una herramienta muy til en nuestras vidas ya que vindolo desde ese
punto puede ayudarte en el trabajo, estudio, familia, etc; ya que al ser un
mecanismo en el cual los pasos que se toman muchas veces estn en funcin de
otras, y que tienes que ser ordenado para realizarlo, te ayudan en ordenar mejor
tus prioridades de vida, tu responsabilidad y a abrir tu mente hacia los obstculos
de la vida y a cmo resolverlos.
un algoritmo lo realizas tu diariamente, son los pasos que empleas para realizar
una funcin por ejemplo el desayuno, para llevar la comida a la boca tienes
primero que dirigirte a la meza, jalar la silla, sentarte, tomar el cubierto.... y as.
Son pasos lgicos que empleas t diariamente, no solo en conjunto de cdigos
que empleas para el desarrollo de un programa.
Memoria
La memoria (vocablo que deriva del latn memoria) es una facultad que le permite
al ser humano retener y recordar hechos pasados. La palabra tambin permite
denominar al recuerdo que se hace o al aviso que se da de algo que ya ha
ocurrido, y a la exposicin de hechos, datos o motivos que se refieren a una
cuestin determinada.
Memoria sensorial
Se denomina memoria sensorial a la capacidad de registrar las sensaciones
percibidas a travs de los sentidos. Constituye la fase inicial del desarrollo del
proceso de la atencin. Esta memoria tiene una gran capacidad para procesar
gran cantidad de informacin a la vez, aunque durante un tiempo muy breve.
Inteligencia
La inteligencia es la capacidad de elegir, entre varias posibilidades, aquella opcin ms
acertada para la resolucin de un problema. En este sentido, cabe distinguirla de la
sabidura, en tanto que esta ltima es tan solo una acumulacin de conocimiento,
mientras que la inteligencia implica hacer el mejor uso de un saber previo.
Mltiples inteligencias
inteligencia lingstica: capacidad de usar las palabras de manera adecuada.
Caracteriza a escritores y poetas. Implica la utilizacin de ambos hemisferios cerebrales.
Inteligencia lgica-matemtica: capacidad que permite resolver problemas de lgica y
matemtica.
Es fundamental en cientficos y filsofos. Al utilizar este tipo de inteligencia se hace uso
del hemisferio lgico.
Era la predominante en la antigua concepcin unitaria de "inteligencia".
Inteligencia musical: capacidad relacionada con la comprensin, creacin, organizacin,
reproduccin, improvisacin y abstraccin de estmulos auditivos complejos, es decir
msica, incluyendo ritmos y polirritmia, tonalidades, patrones musicales, melodas,
polifona etc...
Es la aptitud propia de los msicos y bailarines.
Inteligencia espacial: la capacidad de distinguir aspectos como: color, lnea, forma, figura,
espacio, y sus relaciones en tres dimensiones.
Esta inteligencia se relaciona con campos tan diversos como el diseo, la arquitectura, la
geografa, la ingeniera, la escultura, la ciruga o la marina.
Inteligencia corporal-cinestsica: capacidad de controlar y coordinar los movimientos del
cuerpo y expresar sentimientos con l.
Es el talento de los actores, mimos, o bailarines. Implica a deportistas o cirujanos.
Inteligencia intrapersonal o emocional: est relacionada con las emociones, y permite
entenderse a s mismo.
Relacionada con las ciencias psicolgicas.
Inteligencia interpersonal o social: capacidad para entender a las dems personas con
empata; est relacionada con las emociones.
Es tpica de los buenos vendedores, polticos, profesores o terapeutas.
medir la inteligencia
La psicometra es la disciplina que se encarga de las mediciones psicolgicas. Los
primeros trabajos de psicometra surgieron para evaluar la inteligencia mediante diversos
test cuya aplicacin permita estimar el cociente intelectual de los individuos, una medida
que se supona aproximada al constructo de la inteligencia. Los criterios de cientificidad
ms extendidos en psicometra para la aceptacin de los tests de inteligencia son la
fiabilidad y la validez, medidas obtenidas generalmente a travs de tcnicas estadsticas
basadas en la correlacin, como el anlisis factorial o la regresin lineal.
Lenguaje
Es un sistema de comunicacin estructurado para el que existe un contexto de uso
y ciertos principios combinatorios formales. Existen contextos tanto naturales
como artificiales.
El lenguaje indica una caracterstica comn a los humanos y a otros animales
(animales no simblicos) para expresar sus experiencias y comunicarlas a otros
mediante el uso de smbolos, seales y sonidos registrados por los rganos de los
sentidos. Los seres humanos desarrollan un lenguaje complejo que se expresa
con secuencias sonoras y signos grficos. Por su parte, los animales desarrollan
una comunicacin a travs de signos sonoros, olfativos y corporales que en
muchos casos distan de ser sencillos.
Transmisin elctrica. Algunos peces que viven en los ros lodosos de Amrica del Sur y
frica usan estas seales capaces de atravesar cuerpos slidos. Son utilizadas para la
agresin, para el cortejo y para orientarse.
Pensamiento
Segn la definicin terica, el pensamiento es aquello que se trae a la realidad por
medio de la actividad intelectual. Por eso, puede decirse que los pensamientos
son productos elaborados por la mente, que pueden aparecer por procesos
racionales del intelecto o bien por abstracciones de la imaginacin.
Tipos de pensamiento
Deductivo: Ocurre cuando se toma una o varias proposiciones y de ellas se
obtiene una conclusin. Resulta la forma de pensamiento ms comn, la que
utilizamos a diario para intentar comprender los hechos que nos rodean, para
analizar las historias que nos cuentan los dems, etctera.
Analtico: parte la realidad en porciones para poder evaluarla a travs de
mecanismos lgicos.
Creativo: la base del arte, ya que se basa en la libertad de modificar una idea,
agregando o quitando elementos sin restricciones impuestas por el marco de lo
posible.
Inductivo: De forma opuesta a lo antes definido, este proceso se basa en una idea
particular para luego generalizarla, apoyado en que su veracidad en el caso
aislado se mantendr en situaciones similares, aun sin poder comprobarlo.
Sistmico: propone un sistema orgnico que interrelaciona los conceptos de
manera compleja.
Crtico: analiza a la vez que evala las ideas, intentando obtener respuestas
convincentes relacionadas con la moral, la tica, los gustos, las tendencias; es el
tipo de pensamiento que nos ayuda a formar nuestra personalidad y a reforzar
nuestras convicciones a travs de la observacin activa de la realidad.
Interrogativo: a la hora de tratar un tema en particular, este tipo de pensamiento
nos permite cuestionar distintos aspectos de nuestro inters, articulando as el
proceso de aprendizaje.
Algoritmo
Un algoritmo consiste en una lista ordenada de operaciones que tienen el
propsito de buscar la solucin a un problema en matemtica, informtica y
disciplinas afines.
Para las ciencias de la matemtica y de la computacin, un algoritmo es una lista
que, dado un estado inicial y una entrada, propone pasos sucesivos para arribar a
un estado final obteniendo una solucin. Sin embargo, el algoritmo no es
excluyente de las ciencias duras o matemticas. Tambin en la vida cotidiana se
emplean este tipo de operatorias casi sin notarlo: por ejemplo, en los instructivos o
manuales de usuario que incluyen ejemplos de resolucin de problemas tcnicos.
El empleo de algoritmos no es exclusivamente propio de operaciones complejas o
ligadas al mbito de la investigacin cientfica. Al desarrollar un programa de
computacin, por citar un ejemplo, a menudo estamos desarrollando o
implementando un mtodo para resolver algn problema. En definitiva, se trata de
una relacin problema-solucin que tiene lugar a travs de la informtica. Un
algoritmo tpico tiene carcter finito, es preciso, tiene tanto una entrada como una
salida y es eficaz en la resolucin de un problema.
Diagrama de flujo
Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raz cuadrada de un
nmero
Los diagramas de flujo son descripciones grficas de algoritmos; usan smbolos
conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y estn regidos
por ISO.
Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeos, ya que
abarcan mucho espacio y su construccin es laboriosa. Por su facilidad de lectura
Pseudocdigo
es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de
lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de
programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no est regido
por ningn estndar. Es utilizado para describir algoritmos en libros y
publicaciones cientficas, y como producto intermedio durante el desarrollo de un
algoritmo, como los diagramas de flujo, aunque presentan una ventaja importante
sobre estos, y es que los algoritmos descritos en pseudocdigo requieren menos
espacio para representar instrucciones complejas.
El pseudocdigo est pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un
algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en
una implementacin. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones
distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programacin
concretos. Sin embargo, el pseudocdigo, en general, es comprensible sin
necesidad de conocer o utilizar un entorno de programacin especfico, y es a la
vez suficientemente estructurado para que su implementacin se pueda hacer
directamente a partir de l.
As el pseudocdigo cumple con las funciones antes mencionadas para
representar algo abstracto los protocolos son los lenguajes para la programacin.
Busque fuentes ms precisas para tener mayor comprensin del tema.
Diagrama Nassi-Shneiderman
Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Este diagrtambin
es conocido como estructograma, ya que sirve para representar la estructura de
los programas. Combina la descripcin textual del pseudocdigo con la
representacin grfica del diagrama de flujo.
el problema que se debe resolver se divide en subproblemas cada vez ms
pequeos - y simples - hasta que solo queden instrucciones simples y
construcciones para el control de flujo. El diagrama Nassi-Shneiderman refleja la
descomposicin del problema en una forma simple usando cajas anidadas para
representar cada uno de los subproblemas. Para mantener una consistencia con
los fundamentos de la programacin estructurada, los diagramas NassiShneiderman no tienen representacin para las instrucciones GOTO.
Pensamiento
Tener la capacidad de pensar y luego razonar
Hacerla actividad
se entend la activdad?
Si
no
Pseudocdigo
1.- inicio
2.-tener la capacidad de pensar y razonar
3.-harce la actividad
4.-preguntar si quedo claro
5.-no
6.-escuchar de nuevo el problema
7.-si
8.-responder la actividad
9.-fin
Diagrama de flujo
pensamiento
Hacer la actividad
se entendi la actividad?
si
Responder con
coherencia
Fin
no
Escuchar de
nuevo el problema
Conclusin
El pensamiento es un mecanismo que nos permite dirimir en actos de
nuestra vida, lo que esta bien o mal y el camino a seguir. Si pensamos
le damos a nuestras vidas la serenidad previa a la actuacin, de lo
contrario seriamos criaturas donde el instinto y el impulso dominaran
nuestros actos.
Esa frase celebre:
Pienso, luego existo permanece con total vigencia.