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Portafolio Felecinda
Portafolio Felecinda
1. CONCEPTO:
Programa de edicin multimedia desarrollado originalmente por Macromedia (ahora parte
de Adobe) que utiliza principalmente grficos vectoriales, pero tambin imgenes rster,
sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional para crear proyectos
multimedia. Flash es el entorno desarrollador y Flash Player es el programa (la mquina
virtual) utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
Los proyectos multimedia pueden ser desde simples animaciones hasta complejos
programas pues, adems de los grficos, videos y sonidos, Flash incorpora ActionScript,
un completo lenguaje de programacin que expande enormemente las posibilidades en
los proyectos.
Los archivos de Flash suelen tener la extensin .SWF y aparecen frecuentemente en
pginas web en forma de animaciones y aplicaciones.
Caractersticas
Animacin basada en objetos
Este hace que cada objeto en el escenario tenga su propia capa, lnea de tiempo y
sistema de animacin. En general parece mucho ms fcil animar ahora en Flash CS4
que en las versiones anteriores.
Transformacin 3D
Flash CS4 incluye una herramienta de rotacin 3D. Con slo arrastrar y soltar se puede
rotar un objeto en los ejes X, Y y Z.
Animacin basada en objetos
Esta es la nueva forma de interpolacin (animar distintas propiedades de un objeto): se
aplica interpolaciones directamente a los objetos (smbolos) en lugar de a los fotogramas
clave. Genera automticamente una ruta de la animacin y le permite modificar la ruta.
Esta es la nueva imagen de "interpolacin" en Flash, ms rpido luego de la versin
anterior, cambia automticamente el objeto en un smbolo de clip de pelcula y se extiende
la lnea de tiempo de 24 cuadros, sino que tambin produce automticamente el segundo
fotograma clave para usted. funcin Cool nuevo, y si quieres volver al "estilo clsico" de
interpolacin, se puede.
3.
4.
5. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales
(formando rectngulos)
6. 2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado
cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
7. Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen),
la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de
pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).
8. A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas
en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas
que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que
establece la misma Lnea de tiempo.
9. Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de
fotogramas que existen visita nuestra Pgina Avanzada
.
10. 2.4. Las Capas
11.
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.
Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. Aun as,
veamos a grandes rasgos qu son las capas.
12. Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel.
Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos
fotogramas).
13. Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y, por
tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras
veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s.
Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples
capas, adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es
conveniente colocar los cdigos ActionScript en una capa independiente llamada
"acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se vern en
la unidad referente a Capas.
14.
15. 2.5. El Escenario
16. A continuacin, veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo
empezaremos con la ms importante: el Escenario.
17.
La Herramienta Zoom
se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,
permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que
hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el
desplegable Zooms.
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.
Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a
nuestra pelcula.
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multiidioma a nuestras pelculas.
Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus
propiedades se vern en el tema siguiente.
Herramienta Lnea:
Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las
lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra
hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos
modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en
cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
de
esta
Herramienta,
te
aconsejamos
Herramienta Lpiz:
Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho.
Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de
estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Pincel:
Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por
defecto su trazo es ms grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar
rellenos. Se puede modificar su herramienta.
Herramienta Borrador:
Su
funcionamiento
es
anlogo
a
la
Herramienta Pincel. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje"
Herramienta Pluma:
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de
un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es
una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los
lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una
gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y
posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba
dominando.
Herramienta Su seleccionador:
Esta Herramienta complementa a la
Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los
objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:
Se emplea para cambiar rpidamente el color
de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de
dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:
Su misin es "capturar" colores para que
posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cmo funciona, consulta este video
tutorial:
3.4. La barra de Herramientas. Opciones
Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y
potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en
la Herramienta correspondiente, sino que adems debemos hacer clic en la lnea o
en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:
Ajustar a Objetos :
Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con
otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando
la sensacin de estar "unidos".
Suavizar:
Enderezar:
ms rectilneos.
3: ENTORNO DE 3D FLASH:
BARRA DE HERRAMIENTAS
SELECCIN: permite seleccionar y modificar objetos
SUBSELECCION: permite seleccionar y modificar nodos y vectores
cerrados
Bote de tinta: permite agregar nuevos contornos o cambiar el color del contorno de los
objetos.
PRINCIPALES DEFINICIONES
Fotograma: Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo.
Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede
controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo
comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son sus
rasgos.
Fotograma clave: Son fotogramas con un contenido especfico, se crean para insertar en
ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto
negro en el centro y cuando est vaci se le diferencia por una lnea negra vertical.
Smbolos: Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado. Estos objetos al ser
transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son
creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en
otra pelcula.
Capas: Las capas en flash son los distintos niveles donde se disponen los objetos que
ests manipulando o programando. Los objetos que se encuentran en las capas
superiores se vern siempre encima de los que estn en capas inferiores, pero con
efectos de aparicin, desaparicin, transparencia o incluso programando colisiones
podrs hacer que objetos de distintas capas interacciones entre s.
Interpolacin: Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un
smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos
fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula. Es importante destacar
que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos
que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolo.
TIPOS DE INTERPOLACIN:
BARRA DE MEN
PANEL INFORMACIN:
Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos
modificarlas.
PANEL TRANSFORMAR: Cmo su nombre lo dice nos permite transformar el objeto
seleccionado.
PANEL PROPIEDADES: Es el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las
propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de
trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc.), coordenadas, tamao etc.
PANEL ESCENA: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen
el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo
de un portero (del 5 en adelante estn vacos).
Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los
primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas
del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.
De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con
total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada
animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en
dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte de
una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el
portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera
estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moveran hacia
dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es
separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas, adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de
forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo,
o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos
interese).
Trabajar con Capas
La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los
distintos botones y cmo usarlos.
Insertar Capas: Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual.
Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas).
Capa Gua: Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en profundidad el siguiente punto.
Mostrar / Ocultar Capas: Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula.
Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que
permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de
una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente
en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"
Bloquear Capas: Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos
modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta,
procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la
capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas
y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras
bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni
siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto
que queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos: Este botn nos muestra/oculta los contenidos
de todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un
conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos
ver en qu capa est cada uno de ellos.
Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores
botones.
Veamos cmo se muestran estas opciones activadas y desactivadas.
En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos
observar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significa
que NO est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas". En la
columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo que
simboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que
indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna
"bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar
capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y
no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin.
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos
distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este
ejemplo podis ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin
contorno:
Hemos dedicado un tema entero a cmo colocar objetos, sabemos ya cmo conseguir
que un objeto aparezca delante de otro en una pelcula, como hacer que formen grupos y
muchas cosas ms. Pero nos habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas
capas, todo esto no sirve de mucho...
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con
otras. Lo primero y principal es la Lnea de tiempos, todas las capas de una misma
escena comparten la misma lnea de tiempos y, por tanto, los objetos de todos los
fotogramas 1 de todas las capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos
unos sobre otros. y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene dado
por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn delante de
todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba.
Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:
El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de
la capa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta
distribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia
arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.
Veremos cmo los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada
segn su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.
Tipos de Capas
Como habris podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer
clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios
tipos de capas.
Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades
descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar
objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo evidente. A cada
capa gua le corresponden una serie de capas guiadas.
Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que representa a la capa gua
cambia, indicndonos que est realizando correctamente su labor.
En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada correctamente
asociadas entre s. (La capa llamada aulaClic es, evidentemente, la capa Guiada)
El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de
las Animaciones de Movimiento
Capas Mscara: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas
enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo
complejo (tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores.
Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran
y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas
mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo
de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su
correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".
Capas Enmascaradas: Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas
mscaras. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a
otras para que su efecto sea correcto.
Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de la
capa Mscara est sobre ellos.
SONIDO EN FLASH
El sonido en Flash
Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin
sonido?
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos
"midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos
musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn
creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o
.mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los
visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia,
poner sonido a las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta Flash?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas
(.wav, .aiff, .mp3, etc...) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la
descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos
complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle
conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula
quieras,
podrs
encontrarlo
en
sonidos como disparos, risas, sonidos animales, etc. Los podemos encontrar a travs
del men Ventana Bibliotecas comunes Sonidos. Se abrir un panel como el
siguiente:
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por
ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de
que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda
muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente
progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est
asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen
adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto
puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy brusco
(pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si
se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa
en
los
que
pueden
estar
viendo
nuestra
pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por
ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta
situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn
sincronizadas.
Lo mejor ser crear una nueva capa para cada sonido. As lo controlaremos
fcilmente. Creamos un fotograma clave en el momento en que queremos que
comience a reproducirse el sonido, y lo arrastramos de la biblioteca al escenario.
Tambin podemos elegirlo directamente desde el panel de Propiedades.
Con el fotograma de la nueva capa seleccionado, accedemos a sus propiedades, a la
seccin de Sonido.
Seleccionamos los efectos deseados, y las veces que lo queremos Repetir.
En el men Sinc. seleccionamos la opcin de sincronizacin deseada. Por ejemplo,
si queremos que cada vez que se pase por ah, se lance un sonido breve, porque por
ejemplo se mueve un objeto, seleccionaremos evento. En cambio, si queremos iniciar
la reproduccin del sonido a partir de ah, marcamos Inicio. Si queremos iniciar el
sonido en un fotograma ms adelante, seleccionamos Detenido, y lo iniciamos creando
un fotograma clave, seleccionado el mismo sonido.
Es muy comn insertar un breve sonido al pulsar un botn, as el usuario percibe que
ese botn "hace algo".
Como veremos ms adelante, los botones tienen su propia lnea de tiempo, con sus
distintos estados. Por eso, no tenemos ms que insertar los sonidos para cada estado.
Lo que s debemos de tener en cuenta, es en usar la opcin de Sincronizacin
Evento, para que se reproduzca el sonido en su totalidad.
Editar Sonidos
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es
limitada. Aun as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser
suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos
del panel Propiedades:
Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos
configurar este volumen.
En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al
mximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el
volumen normal (este efecto equivaldra a un Aumento Progresivo en el canal derecho).
Mp3 o Wav?
Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS5 puede importar casi
cualquier tipo de sonido, aunque los ms empelados son MP3 y WAV. Si no sabes las
diferencias entre estos tipos de archivos, puedes consultar nuestro tema bsico.
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos
decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos
insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de
programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo
que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor?
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que, si decidimos que nuestra
pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a
tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual
es que los sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr
la pena insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido
que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar
en nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que
insertamos en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los
sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3
en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es
decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash
volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos
en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a
comprimirlo (en realidad s que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo
que el inicial).
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms
de lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado
varios ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula,
una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y
obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de
sonido es prcticamente idntica).
Pelcula
con
formato .wav.
Tamao
Calidad: Buena
sonido
Total: 37
(msica)
en
Pelcula
con
formato .mp3.
KB. Tamao
Calidad: Buena
Sonido "Voz"
sonido
Total: 145
(msica)
en
KB.
Pelcula
con
sonido
(voz)
en Pelcula con sonido (voz) en .mp3.
formato .wav.
Tamao
Total: 67KB.
Tamao
Total: 9
KB. Calidad: Buena
Calidad: Regular
En el primer caso sera recomendable quedarse con la pelcula ms pequea, ya que
ambos sonidos son buenos. En el segundo caso, la segunda pelcula sera ms
apropiada, ya que, aunque tenga mayor tamao, la calidad del sonido merece la pena.
Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). Aun
as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no
queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3
existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript.
Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash CS5 permite cargar sonidos de un
modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script"
6: ESCENARIOS ESTTICOS.
EL ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los
fotogramas que constituyen la pelcula. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos
sobre l con las Herramientas (Tools) o importando imgenes o vdeo.
Se muestra con lneas cruzadas detrs del escenario, las cuales podemos modificar.
Reglas o Rulers
Las reglas nos permiten medir el tamao de los objetos. Tambin nos permite arrastrar
guas hacia el escenario.
View / Rulers
Las Guas
Ver / Guas / Mostrar Guas
View / Guides / Show Guides [ Ctrl + `]
Las guas nos sirven para dar una mayor exactitud de ubicacin a nuestros objetos en el
escenario. Hacer click en alguna de las reglas y arrastrar hacia el escenario. Se ver las
lneas de guas de color verde.
7: Animaciones en 3D flash:
Estos permiten controlar ciertos aspectos de las cmaras como abrir una ventana
o mover toda la escena.
Estos se utilizan para renderizar una parte o todo el escenario para ver de esta
manera el resultado final.
otro
lo que hacemos es seleccionar un objetivo donde queremos que la luz incida,
pudiendo modificar el punto de partida como el objetivo.
este otro
se puede seleccionar, como en el caso anterior, un destino u objetivo. Se
utilizan para crear brillos o reflejos sobre un objeto.
Esfera de iluminacin: Mediante la esfera podemos mover las luces y empleando los
botones que se encuentran a ambos lados de la esfera, eliminar o agregarlas. Se pueden
a adir la cantidad de luces que se quieran.
Los Objetos: Podemos aadir cualquier tipo de objetos a las escenas, ya sean objetos de
texto o figuras geomtricas.
Posicin: pulsando sobre cualquiera de los objetos, estos aparecen seleccionados y
arrastrndolos con el mouse podemos situarlos en cualquier parte del escenario.
Propiedades: Cuando seleccionamos el objeto aparecen una serie de propiedades que
se pueden modificar, como por ejemplo la escala que se muestra en la siguiente figura:
para
Con respecto a los iconos que aparecen del lado derecho de la esfera, el primero es para
resetear la posicin de un objeto elegido en su posicin original (cuando lo creamos o lo
importamos).
E l segundo nos permite resetear el pivote, que es el punto a partir del cual gira el objeto.
El tercer icono elimina cualquier tipo de rotacin que realizamos sobre la figura
seleccionada.
El cuarto vuelve a la posicin inicial donde aparece la cmara con la cual vemos los
objetos, es decir, vuelve a la vista original.
Los Materiales: A los objetos podemos aplicarle cualquier tipo de materiales,
seleccionando el material del panel de materiales y luego arrastrando y pulsando sobre el
objeto. Es importante conocer las caractersticas de las luces ya que de ellas van a
depender los materiales.
Para crear o editar un material existente lo que hacemos es seleccionar desde el men
"Setup" y luego "Materials". Se abrir la siguiente ventana:
Cada objeto que se encuentra en el escenario posee su propia lnea de tiempo. Tambin
se puede incluir movimiento a las cmaras o a las luces.
Propiedades: Las propiedades que pueden modificarse en el objeto son la posicin, la
rotacin (el cambio lo hacemos desde el panel de rotacin) y la escala.
Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo, un coche,
arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y
disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Como sta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor
recomendamos hacer el Ejercicio Acelerar movimiento.
Rotacin: Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar
una rotacin al objeto mientras se produce el movimiento. Podemos especificar el
nmero de veces o vueltas que se produzca la rotacin durante los fotogramas que
dure la interpolacin, o tambin podemos indicar los grados que queremos que rote
el objeto.
de
movimiento,
nos
presenta
un
Ninguno. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el
smbolo en movimiento. Es la opcin por defecto en las interpolaciones de
movimiento.
Ya vimos en temas pasados cmo aplicar efectos sobre instancias de smbolos y vimos
que se poda lograr efectos vistosos. No obstante, cuando los efectos muestran su
verdadera potencia es cuando el smbolo forma parte de una animacin.
Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. clave, -46
para el central y 0 para el del medio.
Y en la luz inferior, al contrario: -46 para el primer fot. clave, 0 para el central y
-46 para el del medio.
Efecto tinta
El efecto de tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en
textos y en botones, por ejemplo, haciendo que cambien progresivamente de color al
pasarles el ratn por encima o simplemente efectos de cambio de color en
presentaciones.
Tintar colores supone un toque alegre y muy vistoso en las presentaciones y, si se usan
varios efectos combinados adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin,
como una explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color sobre
un objeto que se va acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto.
Vemos como al acercarse el avin a la luz roja del Sol, ste lo ilumina con una luz roja.
Hemos aplicado a la instancia del avin del ltimo fotograma de su interpolacin de
movimiento un efecto de tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho
en el centro del Sol, pero con dos fases, poniendo en el fotograma central un efecto de
tinte granate del 25%.
La corona solar es simplemente una interpolacin de forma en cuatro fases.
Efecto transparencia (Alfa)
Este es probablemente el efecto ms utilizado debido a la versatilidad del hecho de
controlar el grado de visibilidad de los objetos. Podemos, por ejemplo, simular un foco
apuntando a un escenario o, lo ms comn, hacer aparecer objetos de la nada y
tambin hacer que se desvanezcan poco a poco.