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TRANSFORMACIN DE 3D FLASH

1. CONCEPTO:
Programa de edicin multimedia desarrollado originalmente por Macromedia (ahora parte
de Adobe) que utiliza principalmente grficos vectoriales, pero tambin imgenes rster,
sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional para crear proyectos
multimedia. Flash es el entorno desarrollador y Flash Player es el programa (la mquina
virtual) utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
Los proyectos multimedia pueden ser desde simples animaciones hasta complejos
programas pues, adems de los grficos, videos y sonidos, Flash incorpora ActionScript,
un completo lenguaje de programacin que expande enormemente las posibilidades en
los proyectos.
Los archivos de Flash suelen tener la extensin .SWF y aparecen frecuentemente en
pginas web en forma de animaciones y aplicaciones.
Caractersticas
Animacin basada en objetos
Este hace que cada objeto en el escenario tenga su propia capa, lnea de tiempo y
sistema de animacin. En general parece mucho ms fcil animar ahora en Flash CS4
que en las versiones anteriores.

Transformacin 3D
Flash CS4 incluye una herramienta de rotacin 3D. Con slo arrastrar y soltar se puede
rotar un objeto en los ejes X, Y y Z.
Animacin basada en objetos
Esta es la nueva forma de interpolacin (animar distintas propiedades de un objeto): se
aplica interpolaciones directamente a los objetos (smbolos) en lugar de a los fotogramas
clave. Genera automticamente una ruta de la animacin y le permite modificar la ruta.
Esta es la nueva imagen de "interpolacin" en Flash, ms rpido luego de la versin
anterior, cambia automticamente el objeto en un smbolo de clip de pelcula y se extiende
la lnea de tiempo de 24 cuadros, sino que tambin produce automticamente el segundo
fotograma clave para usted. funcin Cool nuevo, y si quieres volver al "estilo clsico" de
interpolacin, se puede.

2. CONCEPTO DE LNEA DE TIEMPO:


La Lnea de Tiempo

3.

La Lnea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo


simplificado. Consta de 2 partes.

4.
5. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por lneas verticales
(formando rectngulos)
6. 2) Los Nmeros de Fotograma que permiten saber qu nmero tiene asignado
cada fotograma, cunto dura o cundo aparecer en la pelcula.
7. Adems, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
informacin sobre el Nmero de Fotograma actual (1 en la imagen),
la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de
pelcula transcurrido (0.0s en la imagen).
8. A nivel conceptual, la Lnea de Tiempo representa la sucesin de Fotogramas
en el tiempo. Es decir, la pelcula Flash no ser nada ms que los fotogramas
que aparecen en la Lnea de tiempo uno detrs de otro, en el orden que
establece la misma Lnea de tiempo.
9. Para saber ms acerca de la Lnea de Tiempo y de los distintos tipos de
fotogramas que existen visita nuestra Pgina Avanzada
.
10. 2.4. Las Capas
11.
El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.
Dada la importancia de estas, se le dedicar un tema completo. Aun as,
veamos a grandes rasgos qu son las capas.
12. Una Capa se puede definir como una pelcula independiente de un nico nivel.
Es decir, una capa contiene su propia Lnea de Tiempo (con infinitos
fotogramas).
13. Los objetos que estn en una determinada capa comparten fotograma y, por
tanto, pueden "mezclarse" entre s. Esto es interesante a menudo, pero otras
veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre s.
Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de mltiples
capas, adems, da lugar a pelculas bien ordenadas y de fcil manejo (es
conveniente colocar los cdigos ActionScript en una capa independiente llamada
"acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se vern en
la unidad referente a Capas.

14.
15. 2.5. El Escenario
16. A continuacin, veremos las diferentes partes que conforman el rea de trabajo
empezaremos con la ms importante: el Escenario.

17.

Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la


pelcula que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy
importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Para
acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte del
escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del
documento:
18. Aade metadatos a tus archivos para una mejor inclusin de estos en los
motores de bsqueda rellenando los campos de Ttulo y Descripcin.
19. Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de 1 x
1 px (pxeles) y el mximo de 2880 x 2880 px.
20. Coincidir: Provocan que el tamao de la pelcula coincida con el botn
seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
elegidos como Predeterminados)
21. Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la
pelcula.

22. Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en


la pelcula.
23. Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
24. Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de
Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a
todos los documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante.
Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este panel cuando
se desee.
25. Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar el ejercicio paso a
paso Cambiar las dimensiones de la pelcula.
2.6. las Vistas o Zooms

La Herramienta Zoom
se emplea para acercar o alejar la vista de un objeto,
permitiendo abarcar ms o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez que
hagamos clic en con el Zoom duplicaremos el porcentaje indicado en el
desplegable Zooms.

Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submens existentes en


el Men Ver. Son muy tiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean
correctamente.
Para saber ms acerca de los Zooms pgina Bsica

2.7. Los Paneles


Los Paneles son conjuntos de comandos agrupados segn su funcin (por
ejemplo, todo lo que haga referencia a las acciones, ir en el Panel Acciones). Su
misin es simplificar y facilitar el uso de los comandos.
Estos paneles o ventanas se encuentran organizados en el lateral derecho del rea
de trabajo. Pudindose expandir o minimizar con un clic de ratn.
Si no estn visibles en el lateral derecho, puedes visualizarlos desplegando el
men Ventana y haciendo clic sobre el nombre del panel que quieras mostrar.
Para mejorar la experiencia del usuario, Flash permite cargar y guardar tus propias
disposiciones de paneles, para que si en algn momento el entorno se vuelve un
poco catico puedas recuperar tu configuracin elegida desde el men Ventana.
Para ello debers acceder a la opcin Ventana Espacio de trabajo Nuevo
espacio de trabajo y asignar un nombre a nuestro nuevo espacio.

Ahora slo bastar darle un nombre a la disposicin y ser accesible desde el


mismo elemento de men Espacio de trabajo en cualquier momento.
Todos los paneles se estudiarn en profundidad a lo largo del curso. Aun as,
vamos a nombrarlos y a resumir las funciones de la mayora de ellos.

Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.

Panel Color: Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.

Panel Muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico.


(Incluidas nuestras creaciones).

Panel Informacin: Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos


seleccionados, permitindonos modificarlas. Muy til para alineaciones exactas.

Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

Si an no sabes lo que son las Escenas, te lo explicamos en nuestro tema


bsico

Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira ... los objetos seleccionados.

Panel Acciones: De gran ayuda para emplear Action Script y asociar acciones a
nuestra pelcula.

Panel Comportamientos: Permiten asignar a determinados objetos una serie


de caractersticas (comportamientos) que despus podrn almacenarse para
aplicarse a otros objetos de forma rpida y eficaz.

Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos y


listos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos

"inteligentes" con propiedades caractersticas y muchas utilidades


(calendarios, scrolls etc.)

Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multiidioma a nuestras pelculas.

Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposicin ayuda y


consejos accesibles desde este panel.

Panel Propiedades: Sin duda, el panel ms usado y ms importante.


Nos muestra las propiedades del objeto seleccionado en ese instante,
color de borde, de fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres,
tipografa, propiedades de los objetos (si hay interpolaciones etc.),
coordenadas, tamao etc... Es fundamental, no debis perderlo de
vista nunca.

Panel Explorador de Pelculas: Nos permite acceder a todo el


contenido de nuestra pelcula de forma fcil y rpida
Para practicar estas operaciones te aconsejamos realizar Ejercicio
Acceder a los Paneles.

3.1. El dibujo en Flash CS4


Cuando se disea una pgina web o una animacin el diseador pasa
por muchas fases. Tras la fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene
(normalmente) la fase de diseo grfico. Llevar lo que ha producido tu
imaginacin al papel (en este caso al papel de Flash).
No conviene engaarnos, Flash no es un programa de diseo grfico,
pero su potencia en este mbito es casi tan grande como la de stos
programas. Vamos a ver cmo emplear cada herramienta de dibujo para
sacarle el mximo partido.
3.2. La barra de Herramientas. Herramientas bsicas
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas
necesarias para el dibujo. Algunas herramientas llevan asociados
modificadores de herramientas, que permiten cambiar algunas propiedades de la
herramienta, y que aparecen al final del panel de herramientas. Veamos las
herramientas ms importantes:

Herramienta Seleccin (flecha):


. Es la herramienta ms usada de todas. Su
uso principal es para seleccionar objetos, permite seleccionar los bordes de los
objetos (con doble clic), los rellenos (con un slo clic), zonas a nuestra
eleccin... Su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo.

Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Sus
propiedades se vern en el tema siguiente.

Herramienta Lnea:
Permite crear lneas rectas de un modo rpido. Las
lneas se crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra
hasta donde queramos que llegue la lnea recta. Una vez creada la podemos
modificar situando el cursor encima de los extremos para estirarlos y en
cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.

Herramienta de forma: Permite dibujar


formas predefinidas como las que aparecen en la imagen, la ltima herramienta
utilizada es la que aparece como icono en la barra de herramientas.
Manteniendo pulsado el icono podremos acceder a las diferentes herramientas
de forma. Por ejemplo:

La herramienta valo permite dibujar crculos o elipses de manera rpida y


sencilla.
Para practicar el manejo
realizar Ejercicio Crear valo.

de

esta

Herramienta,

te

aconsejamos

Herramienta Lpiz:
Es la primera herramienta de dibujo propiamente dicho.
Permite dibujar lneas con la forma que decidamos, modificando la forma de
estas a nuestro gusto. El color que aplicar esta herramienta se puede
modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Pincel:
Su funcionalidad es parecida a la del lpiz, pero por
defecto su trazo es ms grueso e irregular. Se suele emplear para aplicar
rellenos. Se puede modificar su herramienta.

Herramienta Cubo de pintura:


Permite aplicar rellenos a los objetos que
hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite
aplicar rellenos si la zona no est delimitada por un borde. El color que aplicar
esta herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Color o bien desde el
subpanel Relleno que hay en la Barra de Herramientas.

Herramienta Borrador:
Su
funcionamiento
es
anlogo
a
la
Herramienta Pincel. Pero su funcin es la de eliminar todo aquello que "dibuje"

3.3. La barra de Herramientas. Herramientas avanzadas


Herramienta Lazo:

Su funcin es complementaria a la de la herramienta Flecha, pues puede


seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha slo puede
seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, la
Herramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos la
seleccin a mano).
Al seleccionar esta herramienta, en el Panel de Herramientas aparecen estos
botones:
. Esto es la herramienta Varita Mgica, tan popular en otros
programas de dibujo. Permite hacer selecciones segn los colores de los objetos. El
tercer dibujo que aparece es este:

para seleccionar Polgono.

Herramienta Pluma:
Crea polgonos (y por tanto rectas, rectngulos...) de
un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es
una de las ms potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los
lugares que queramos definir como vrtices de los polgonos, lo que nos asegura una
gran precisin. Para crear curvas, hay que sealar los puntos que la delimitan y
posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un poco de prctica se acaba
dominando.
Herramienta Su seleccionador:
Esta Herramienta complementa a la
Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los
objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:
Se emplea para cambiar rpidamente el color
de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de
dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el
subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:
Su misin es "capturar" colores para que
posteriormente podamos utilizarlos. Para ver cmo funciona, consulta este video
tutorial:
3.4. La barra de Herramientas. Opciones
Algunas Herramientas poseen unas opciones especiales que facilitan y
potencian su uso. Para acceder a estas utilidades, a veces no basta con hacer clic en
la Herramienta correspondiente, sino que adems debemos hacer clic en la lnea o
en el objeto que has dibujado.
Entonces aparecer (o se iluminar si ya estaba presente) un submen como este:

Ajustar a Objetos :
Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con
otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superpongan, dando
la sensacin de estar "unidos".
Suavizar:
Enderezar:
ms rectilneos.

Convierte los trazos rectos en lneas menos rgidas.


Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en

3: ENTORNO DE 3D FLASH:

Entorno Flash CS6


Flash es un sistema de entorno grfico que nos permite elaborar animaciones de
interfaces grficas de interaccin multimedia.
1.- BARRA DE HERRAMIENTAS. - Contiene las herramientas para crear y editar
imgenes y otros elementos.
2.- BARRA DE MEN. - Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas utilidades
del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo web o grfico, aunque
tiene algunas particularidades.
3.-LINEA DEL TIEMPO. -Organiza y controla el contenido del documento en capas
y frames(fotogramas)
4.-ESCENARIO. - Muestra el archivo en el que se est trabajando y los objetos que estn
en el frame seleccionado.
Cmo acercar el escenario?
Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un rea determinada del dibujo
muy ampliada, modifique el grado de aumento. El grado mximo de aumento depende de
la resolucin del monitor y del tamao del documento. El valor mnimo para acercar el
escenario es 8%. El valor mximo para alejar el escenario es 2.000%.

5.-VENTANA DE PROPIEDADES.-Muestra opciones del elemento seleccionado.

BARRA DE HERRAMIENTAS
SELECCIN: permite seleccionar y modificar objetos
SUBSELECCION: permite seleccionar y modificar nodos y vectores

TRANSFORMACIN LIBRE: permite seleccionar, deformar, rotar y estirar los objetos


seleccionados.
TRANSFORMACIN DE RELLENO: permite editar los rellenos degradados.
3D: Para rotar objetos en 3d
LAZO: permite seleccionar objetos o parte de un objeto.
Pluma: permite dibujar objetos mediante la creacin de nodos.
Estas sub herramientas, nos sirven para aadir nodos en cada lnea o quitarlas adems
de convertir un nodo plano, en curvo, es decir, que nuestra lnea recta ser curva si
usamos esta herramienta
Texto: permite agregar y seleccionar texto.
LINEA: permite dibujar lneas.
Nos permiten crear figuras con relleno y contorno (lnea).
Lpiz: permite dibujar lneas a mano alzada.
Pincel: permite pintar trazos con diferentes tipos de punta.
Cubo de pintura: permite agregar relleno a contornos
semicerrados. tambin permite cambiar el color de relleno de los objetos

cerrados

Bote de tinta: permite agregar nuevos contornos o cambiar el color del contorno de los
objetos.

cuentagotas: permite obtener el color de relleno o de contorno de un objeto


para despus aplicarlo a otro.
Borrador: permite borrar parte de un relleno o de un contorno.
Mano: permite desplazarse por el escenario.
Zoom: Permite acercarse o alejarse del escenario
Color de trazo: permite elegir un color para aplicar al contorno del objeto seleccionado o
al prximo objeto que se dibujara.
color de relleno: permite elegir un color para aplicar al relleno del objeto seleccionado o
al prximo objeto que se dibujara.
Blanco y negro: aplica los colores blanco y negro.
Intercambiar colores: intercambia los colores del color de trazo y el color de relleno.

PRINCIPALES DEFINICIONES
Fotograma: Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante de tiempo.
Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de fotogramas. Todo esto se puede
controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo
comportamiento ni se tratan igual. Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son sus
rasgos.
Fotograma clave: Son fotogramas con un contenido especfico, se crean para insertar en
ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican por tener un punto
negro en el centro y cuando est vaci se le diferencia por una lnea negra vertical.
Smbolos: Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado. Estos objetos al ser
transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son
creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en
otra pelcula.
Capas: Las capas en flash son los distintos niveles donde se disponen los objetos que
ests manipulando o programando. Los objetos que se encuentran en las capas
superiores se vern siempre encima de los que estn en capas inferiores, pero con
efectos de aparicin, desaparicin, transparencia o incluso programando colisiones
podrs hacer que objetos de distintas capas interacciones entre s.
Interpolacin: Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un
smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos
fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula. Es importante destacar
que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos
que intervengan debern haber sido previamente convertidos a smbolo.

TIPOS DE INTERPOLACIN:

Interpolacin de movimiento: Acabamos de ver las interpolaciones de movimiento como


un mecanismo para desplazar un smbolo Flash de un lado a otro del escenario. Sin
embargo, podemos aprovechar este comando del programa para realizar animaciones en
las que nuestro objeto aumente o disminuya de manera progresiva su tamao.

Interpolacin clsica: es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del


escenario, muchos de los conceptos vistos en las interpolaciones de movimiento son los
mismos para las interpolaciones clsicas. Por ejemplo, las animaciones tambin han de
ser sobre smbolos y deben estar en una capa. Los Fotogramas Por Segundo (fps) tienen
el mismo significado.

Interpolacin de forma: En la interpolacin de forma, se dibuja una forma vectorial en un


fotograma concreto de la lnea de tiempo y se modifica o se dibuja otra forma en otro
fotograma especfico. Seguidamente, Flash Professional interpola las formas intermedias
de los fotogramas intermedios y crea la animacin de una forma cambiante.

BARRA DE MEN

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la


utilidad Importar que inserta en la pelcula actual casi todo tipo de archivos
Edicin: permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin
permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas.
Insertar: Te permite insertar objetos en la pelcula, as como nuevos fotogramas, capas,
acciones, escenas, etc.
Modificar: Esta opcin permite modificar los grficos existentes en la pelcula, y la opcin
Trazar Mapa de Bits convierte los grficos en mapas vectoriales. El resto de opciones
permite modificar caractersticas de los elementos de la animacin Suavizar, Optimizar o
de la propia pelcula.
Texto: Sus contenidos afectan a la edicin de texto.

Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que


permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edicin) que
hayamos almacenado en nuestra animacin.
Depurar: Aqu encontraremos las opciones de depuracin de la pelcula que
te ayudaran a encontrar errores de programacin en ActionScript, entre ellos se
encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar.
Control: Desde aqu se modifican las propiedades de reproduccin de la pelcula.
Reproducir, Rebobinar, Probar Pelcula.
Ventana: Esta opcin incluye accesos directos a todos los Paneles.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe Flash CS6
LINEA DEL TIEMPO
La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo,
en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Lnea de tiempo son las
capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la izquierda de la Lnea de
tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del
nombre de la capa. El encabezado de la Lnea de tiempo situado en la parte superior de
la Lnea de tiempo indica los nmeros de fotogramas. La cabeza lectora indica el
fotograma actual que se muestra en el Escenario.
La informacin de estado de la Lnea de tiempo situada en la parte inferior de la Lnea de
tiempo indica el nmero de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el
tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
PANELES
PANEL COLOR:
Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
PANEL MUESTRAS:
Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras
creaciones).
PANEL ALINEAR:
Coloca los objetos del modo que le indiquemos.

PANEL INFORMACIN:
Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados, permitindonos
modificarlas.
PANEL TRANSFORMAR: Cmo su nombre lo dice nos permite transformar el objeto
seleccionado.
PANEL PROPIEDADES: Es el panel ms usado y ms importante. Nos muestra las
propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de
trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc.), coordenadas, tamao etc.
PANEL ESCENA: Modifica los atributos de las escenas que usemos.

4: MANEJO DE CAPAS Y OCULTAR CAPAS:

Las Capas. Entendmoslas


Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos animados. Y
todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente con dibujos sobre otras y la
superposicin de todas forman el dibujo final. Por qu no dibujan todo en una misma
hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios dibujos si van a acabar todos
juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes, equivalen a las
Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que podemos dibujar,
insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en
cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de Tiempos y, por tanto, sus
distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.
Clarifiquemos esto con un ejemplo:

Supongamos que tenemos 2 capas. En una de ellas los fotogramas del 1 al 10 contienen
el dibujo de una portera de ftbol. En la otra los fotogramas del 1 al 5 contienen el dibujo
de un portero (del 5 en adelante estn vacos).
Pues bien, esta pelcula nos mostrar inicialmente (durante el tiempo que duren los
primeros 5 fotogramas) la portera con el portero, para despus (durante los fotogramas
del 5 al 10) mostrar la portera sin portero.
De este modo la portera es independiente del portero, y podemos tratar estos objetos con
total libertad, ya que no interfieren entre ellos para nada.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar cada
animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se encuentren en
dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto NO forme parte de
una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que se produce dicha animacin.
Siguiendo con el ejemplo del portero, si quisiramos crear un movimiento que haga que el
portero se desplace hacia un lado no hay ningn inconveniente, pero si la portera
estuviera en la misma capa que el portero, entonces AMBOS objetos se moveran hacia
dicho lado, con lo que resultara imposible que slo se moviera el portero. La solucin es
separar los objetos en 2 capas, como ya hemos hecho.
Las capas, adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula de
forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en uno slo,
o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la capa que nos
interese).
Trabajar con Capas
La vista standard de una capa es la que muestra la imagen. Veamos para qu sirven los
distintos botones y cmo usarlos.

Insertar Capas: Como su nombre indica, sirve para Insertar capas en la escena actual.
Inserta capas normales (en el siguiente punto se vern los distintos tipos de capas).

Capa Gua: Inserta una capa de tipo gua. Se tratan en profundidad el siguiente punto.

Borrar Capa: Borra la capa seleccionada.


Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el
nombre actual.
Propiedades de Capa: Si hacemos doble clic en el icono, podremos acceder a un
panel con las propiedades de la capa en la que hayamos hecho clic. Podremos modificar
todas las opciones que hemos comentado anteriormente y alguna ms de menor
importancia.
Trabajar con Capas. Opciones Avanzadas

Mostrar / Ocultar Capas: Este botn permite ver u ocultar todas las capas de la pelcula.
Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos ver una de ellas ya que
permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar slo la actual. Para activar la vista de
una capa en concreto (o para ocultarla) basta con hacer clic en la capa correspondiente
en el punto (o en la cruz) que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas"
Bloquear Capas: Bloquea la edicin de todas las capas, de modo que no podremos
modificarlas hasta desbloquearlas. Para bloquear o desbloquear una capa concreta,
procederemos como en el punto anterior, clic en el punto o icono "Cerrojo" situados en la
capa actual bajo el icono "Bloquear Capas".
Bloquear una capa es muy til cuando tenemos varios objetos juntos y en capas distintas
y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de ellos. Tras
bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad de no modificar dicho objeto, ni

siquiera podremos seleccionarlo, de modo que editaremos con mayor facilidad el objeto
que queramos.
Mostrar/Ocultar capas como contornos: Este botn nos muestra/oculta los contenidos
de todas las capas como si slo estuviesen formados por bordes. De este modo y ante un
conjunto numeroso de objetos, podremos distinguirlos a todos de forma fcil y podremos
ver en qu capa est cada uno de ellos.
Tambin se puede activar o desactivar para cada capa de un modo similar a los anteriores
botones.
Veamos cmo se muestran estas opciones activadas y desactivadas.

En la primera imagen la capa actual no tiene ninguno de los botones activados, podemos
observar que en la columna "Mostrar Capas" aparece un punto negro. Este punto significa
que NO est activada esta opcin, lo mismo sucede con el botn "Bloquear capas". En la
columna "Mostrar capas como contornos" aparece un cuadrado CON relleno, lo que
simboliza que los objetos se mostrarn completos y no slo sus contornos.
En la segunda imagen aparece una cruz situada bajo la columna "Mostrar Capas", lo que
indica que dicha capa no es visible en el escenario. Aparece un cerrojo bajo la columna
"bloquear capas", lo que simboliza que la capa est bloqueada. Y en la columna "Mostrar
capas como contornos" NO aparece relleno. La capa se est mostrando en este modo y
no podremos ver los rellenos hasta deseleccionar esta opcin.
Adems, el color de los contornos ser diferente para cada capa, de modo que podamos
distinguirlas mejor. El color del contorno, coincidir con el indicado en cada capa. En este
ejemplo podis ver cmo queda un objeto en funcin de tener activada o no la opcin
contorno:

Reorganizar las Capas

Hemos dedicado un tema entero a cmo colocar objetos, sabemos ya cmo conseguir
que un objeto aparezca delante de otro en una pelcula, como hacer que formen grupos y
muchas cosas ms. Pero nos habremos dado cuenta de que, si trabajamos con distintas
capas, todo esto no sirve de mucho...
Como ya se ha comentado, las distintas capas tienen muchas cosas en comn unas con
otras. Lo primero y principal es la Lnea de tiempos, todas las capas de una misma
escena comparten la misma lnea de tiempos y, por tanto, los objetos de todos los
fotogramas 1 de todas las capas se vern al mismo tiempo en la pelcula superpuestos
unos sobre otros. y qu objeto est delante de los dems? Pues este criterio viene dado
por la colocacin de las Capas en la pelcula. Los objetos que se mostrarn delante de
todos los dems sern aquellos que se encuentren en la capa situada ms arriba.
Es decir, si nos fijamos en el ejemplo anterior:
El portero aparece delante de la portera, porque la capa "Portero" est situada encima de
la capa "Portera", como puede apreciarse en la imagen. Si quisiramos cambiar esta
distribucin, basta con hacer clic en la capa que queramos mover y arrastrarla hacia
arriba o hacia abajo hasta la posicin deseada.
Veremos cmo los objetos se colocan delante o detrs de los de la capa seleccionada
segn su capa se encuentre por encima o por debajo de la nuestra.

Tipos de Capas
Como habris podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa o al hacer
clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera, existen varios
tipos de capas.
Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las propiedades
descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se emplean para todo, colocar
objetos, sonidos, acciones, ayudas...

Capas Gua: Son capas especiales de contenido especfico. Se emplean en las


animaciones de movimiento de objetos y su nico fin es marcar la trayectoria que debe
seguir dicho objeto. Debido a que su misin es representar la trayectoria de un objeto
animado, su contenido suele ser una lnea (recta, curva o con cualquier forma).

En esta imagen podemos ver el contenido de 2 capas. La primera de ellas contiene la


bola azul y la segunda contiene la lnea curva. La segunda capa la hemos definido como
Capa Gua, para que al realizar la animacin de movimiento (esto lo veremos en un tema
posterior) su contenido NO se vea en la pelcula, sino que sirva de recorrido para la bola
azul.
Es Importante recordar que el contenido de las Capas Gua no se ver en la pelcula final.
Su efecto har que la pelota azul se desplace de un extremo de la lnea al otro siguiendo
esa ruta. Bonito efecto verdad?
Capas Guiadas (Guided Layers): Cuando definimos una capa como capa gua, es
necesario definir despus una capa guiada. Esto es, una capa que quedar afectada por
la gua definida en la Capa gua.
Si no definimos una capa guiada, la capa gua no tendr ningn efecto y si bien NO se
ver en la pelcula (por ser una capa gua) tampoco provocar ningn efecto en las dems
capas. En la imagen anterior, la bola azul se deber encontrar en una capa Guiada, de lo
contrario no seguir la ruta marcada por la capa gua.

Las capas gua y las capas guiadas se relacionan entre s de un modo evidente. A cada
capa gua le corresponden una serie de capas guiadas.
Al asociar una capa gua con una capa guiada, el icono que representa a la capa gua
cambia, indicndonos que est realizando correctamente su labor.
En la imagen podemos ver un ejemplo de capa gua y capa guiada correctamente
asociadas entre s. (La capa llamada aulaClic es, evidentemente, la capa Guiada)
El funcionamiento de las Capas Gua y sus utilidades lo veremos a fondo en el tema de
las Animaciones de Movimiento

Capas Mscara: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a las capas
enmascaradas (las veremos enseguida). El funcionamiento de estas capas es algo
complejo (tampoco demasiado) y se analizar en cursos posteriores.

Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que enmascaran
y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos situados en las capas
mscara (son como filtros). Al igual que las capas gua, los objetos existentes en este tipo
de capas tampoco se ven en la pelcula final. S se vern los objetos de su
correspondiente capa enmascarada a los que estn "tapando".
Capas Enmascaradas: Estas capas funcionan conjuntamente con las Capas
mscaras. Al igual que las capas gua y las capas guiadas deben ir asociadas unas a
otras para que su efecto sea correcto.
Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn objeto de la
capa Mscara est sobre ellos.

5: CREACIN DE SONIDOS E INSERCIN DE SONIDOS.

SONIDO EN FLASH
El sonido en Flash
Quin sera capaz de ver una pelcula muda? Y una animacin espectacular sin
sonido?
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas web eran los famosos
"midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo instrumentos
musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as, siempre exista algn
creador de pginas web que se aventuraba a poner algn sonido complejo (.wav o
.mp3) en su pgina web, por desgracia, su carga es tan lenta, que la mayora de los
visitantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla.
Hoy, gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multimedia,
poner sonido a las pginas web es un poco ms fcil, qu aporta Flash?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas
(.wav, .aiff, .mp3, etc...) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la
descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn), efectos
complejos (msica de fondo) e incluso podemos hacer que la animacin se desarrolle
conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la pelcula

estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo de la


animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.
Pero hemos de tener cuidado al incluir sonidos, sobre todo si son melodas. Es
preferible que sea el usuario quien las active a travs de un botn, o si es necesario
que se reproduzcan automticamente, tener un control fcilmente localizable para
silenciarlo.
Importar sonidos
Utilizar sonidos externos. Podemos insertar en una pelcula de Flash sonidos que
tengamos en formato digital: grabados por nosotros mismos, descargados de internet,
etc.Pero para que est disponible en nuestra pelcula y podamos usarlo, antes
debemos deimportarlo.
Realmente debemos de importar a flash cualquier archivo externo que queramos usar:
sonidos, grficos, e incluso con otras pelculas Flash. Importar, por tanto, no es ms
que decirle a Flash que aada un determinado archivo a nuestra pelcula, para que
podamos usarlo cuando queramos. En realidad, lo aade a nuestra Biblioteca, que es
el Panel en el que estn todos los objetos que participan en la pelcula (este panel se
ver ms adelante).
As pues si queremos manejar un sonido en nuestra pelcula, deberemos importarlo
previamente.
Una vez est importado, podremos usarlo con total libertad.
Para importar un sonido haz clic en el men Archivo Importar Importar a
biblioteca.

Se abrir el cuadro de dilogo de Importar a biblioteca. All debers seleccionar


en Tipo de archivo Todos los formatos de sonido.
Navega por las carpetas hasta encontrar el archivo de audio que quieras incluir en tu
pelcula. Seleccinalo haciendo clic sobre l y haz pulsa el botn Aceptar.
El sonido estar listo para usarlo donde
la Biblioteca (men Ventana Biblioteca).

quieras,

podrs

encontrarlo

en

Utilizar los sonidos incorporados. Flash ya incluye una serie de sonidos


incorporados que podemos importar a nuestro proyecto. Se trata principalmente de

sonidos como disparos, risas, sonidos animales, etc. Los podemos encontrar a travs
del men Ventana Bibliotecas comunes Sonidos. Se abrir un panel como el
siguiente:

Para incorporar alguno de estos sonidos a nuestra biblioteca de proyecto, no tenemos


ms que arrastrarlos desde este panel.
Propiedades de los sonidos
En Flash CS5, al igual que en versiones anteriores, todo lo referente a los sonidos lo
podemos editar desde el Panel Propiedades. Aqu tenemos todo lo necesario para
insertar, modificar y editar el sonido que acabamos de importar. Si no hemos importado
ningn sonido, nos daremos cuenta de que no podemos seleccionar nada en dicho
panel, basta insertarlo para que esto cambie.
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemos hacer clic
en seleccionar el fotograma en el que queremos reproducir el sonido, tras hacer
esto, el Panel Propiedades toma el siguiente aspecto:

Veamos las partes que tiene este panel.


Nombre: En este desplegable nos aparecern los sonidos que tenemos
importados en la Biblioteca. Deberemos seleccionar la cancin que pretendamos
aadir a nuestra pelcula (en el siguiente punto veremos cmo insertarla). Si no
queremos reproducir sonido, seleccionamos Ninguno.

Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nuestro sonido, como por
ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la sensacin de
que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por otro, aunque queda
muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el volumen aumente
progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos efectos sonoros, deberemos

tratar adecuadamente el sonido con algn programa creado especficamente para


este propsito antes de importarlo.
En el punto Editar Sonidos se tratar en ms profundidad estos efectos.

Sinc: Esta opcin nos permite determinar en qu momento comenzar a actuar


nuestro sonido, estas son las opciones que tenemos:

Evento: Sincroniza nuestro sonido con un evento determinado. Es la opcin por


defecto y provoca que el sonido se empiece a reproducir al pasar la pelcula por
el fotograma en el que est situado. Tambin se puede sincronizar el sonido con
botones y los dems tipos de smbolos. El sonido se repetir completamente, y
si lo ejecutamos varias veces, se reproducir de nuevo, aunque no hubiese
acabado, provocando que el sonido se solape.

Inicio: Su funcionamiento es equivalente al de "Evento", se diferencian en que si


ya se est reproduciendo, no se reproduce de nuevo.

Detener: Detiene el sonido seleccionado.

Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est
asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen
adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto
puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy brusco
(pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si
se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa
en
los
que
pueden
estar
viendo
nuestra
pelcula).
Por otra parte, es un efecto muy adecuado para algunas situaciones, por
ejemplo, el efecto de que un personaje hable durante una pelcula. En esta
situacin, es muy recomendable que el sonido y las imgenes estn
sincronizadas.

Repetir: Determina el nmero de veces que se reproducir el sonido segn lo


indiques
de
la
derecha.
Tambin
puedes
seleccionar
Reproducir
indefinidamente para que el sonido se reproduzca en un bucle hasta llegar al
siguiente fotograma clave.
No recomendamos insertar sonidos con la opcin Flujo y a la vez la de Repetir, ya
que al estar sincronizados los sonidos con las imgenes, provocaramos que las
imgenes (y los fotogramas que las contengan) se dupliquen tambin, aumentando
considerablemente el tamao de la pelcula.
Insertar sonido en lnea de tiempo
Al aadir un sonido directamente sobre la lnea de tiempo, lo asociamos a un fotograma.
Por tanto, el sonido se comenzar a reproducir en ese fotograma, y continuar hasta que
sea detenido. Esto es til, por ejemplo, para agregar msica a la pelcula.

Lo mejor ser crear una nueva capa para cada sonido. As lo controlaremos
fcilmente. Creamos un fotograma clave en el momento en que queremos que
comience a reproducirse el sonido, y lo arrastramos de la biblioteca al escenario.
Tambin podemos elegirlo directamente desde el panel de Propiedades.
Con el fotograma de la nueva capa seleccionado, accedemos a sus propiedades, a la
seccin de Sonido.
Seleccionamos los efectos deseados, y las veces que lo queremos Repetir.
En el men Sinc. seleccionamos la opcin de sincronizacin deseada. Por ejemplo,
si queremos que cada vez que se pase por ah, se lance un sonido breve, porque por
ejemplo se mueve un objeto, seleccionaremos evento. En cambio, si queremos iniciar
la reproduccin del sonido a partir de ah, marcamos Inicio. Si queremos iniciar el
sonido en un fotograma ms adelante, seleccionamos Detenido, y lo iniciamos creando
un fotograma clave, seleccionado el mismo sonido.

As representa Flash los sonidos insertados en Fotogramas


Por defecto, Flash entiende que queremos reproducir el sonido completo, si no por
qu importarlo todo cuando genera un archivo ms grande? Por supuesto, podemos
hacer que el sonido se detenga en un fotograma determinado. Para ello, creamos
un fotograma clave, y con el mismo sonido seleccionado, elegimos Detener en el
desplegable Sinc.
Otra sera utilizar la opcin Flujo.

Al seleccionar esta opcin, el sonido se reproducir hasta que se acabe o llegue a un


fotograma clave, siguiendo la pelcula. Slo es aconsejable esta opcin si realmente la
necesitamos.
Sonidos en botones

Es muy comn insertar un breve sonido al pulsar un botn, as el usuario percibe que
ese botn "hace algo".
Como veremos ms adelante, los botones tienen su propia lnea de tiempo, con sus
distintos estados. Por eso, no tenemos ms que insertar los sonidos para cada estado.
Lo que s debemos de tener en cuenta, es en usar la opcin de Sincronizacin
Evento, para que se reproduzca el sonido en su totalidad.
Editar Sonidos
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este campo es
limitada. Aun as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo suelen ser
suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos de estos efectos
del panel Propiedades:

Canal Izquierdo: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz izquierdo.

Canal Derecho: El sonido tan slo se escuchar por el altavoz derecho.

Desvanecimiento de izquierda a derecha: El sonido se reproduce inicialmente


en el altavoz izquierdo para luego pasar al derecho.

Desvanecimiento de derecha a izquierda: El sonido se reproduce inicialmente


en el altavoz derecho para luego pasar al izquierdo.

Aumento Progresivo: El volumen de nuestro sonido aumenta progresivamente.

Desvanecimiento: El volumen de nuestro sonido disminuye progresivamente.

Personalizado: Esta opcin nos permite "editar" el sonido de un modo rpido y


sencillo. Desde este editor podemos decidir qu volumen tendr nuestro sonido
y en qu altavoz. Podemos crear los efectos anteriores ajustndolos a nuestro
gusto y podemos crear efectos ms complejos a nuestra medida.

Esta es la apariencia del cuadro de dilogo Personalizar Sonido. La parte superior


representa el canal izquierdo y la parte inferior el canal derecho. Entre las 2 partes hay
una lnea de tiempo que nos indica el tiempo de sonido transcurrido en cada punto.

Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas podemos
configurar este volumen.
En el ejemplo, el canal izquierdo se reproduce normalmente (pues el volumen est al
mximo), pero el canal derecho empieza en silencio, para poco a poco alcanzar el
volumen normal (este efecto equivaldra a un Aumento Progresivo en el canal derecho).
Mp3 o Wav?
Como ya se ha comentado, los sonidos que Flash CS5 puede importar casi
cualquier tipo de sonido, aunque los ms empelados son MP3 y WAV. Si no sabes las
diferencias entre estos tipos de archivos, puedes consultar nuestro tema bsico.
Por tanto, cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos
decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que pretendamos
insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que existen multitud de
programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a uno .wav y viceversa, por lo
que no debe ser inconveniente el formato que tenga el sonido en un principio.
La pregunta surge en seguida Cul es mejor?
Esta pregunta es ms importante de lo que parece, ya que, si decidimos que nuestra
pelcula tenga sonidos, deberemos asumir una carga muy importante en cuanto a
tamao de la pelcula y en consecuencia en cuanto a tiempo de descarga. Lo habitual
es que los sonidos ocupen ms de la mitad del espacio total y muchas veces no valdr
la pena insertarlos...
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido
que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar
en nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que
insertamos en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los
sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar .mp3
en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya comprimido? Es
decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene extensin .mp3, podr Flash
volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash comprime los sonidos que insertamos
en nuestras pelculas, pero si el sonido resulta estar ya comprimido, no podr volver a
comprimirlo (en realidad s que consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo
que el inicial).
Ahora que ya sabemos esto, nos falta saber si Flash comprime un archivo .wav ms
de lo que comprime el formato .mp3, para ver bien este aspecto, hemos preparado
varios ejemplos...
Ejemplo:
Contamos con una pelcula con un nico frame que est vaco. Esta pelcula,
una vez lista para ser vista (.swf) ocupa 1KB.
Tenemos 1 sonido .wav que ocupa 1596 KB
Comprimimos dicho sonido con un programa compresor de audio y
obtenemos el mismo sonido en formato .mp3, ocupa 145 KB. (La calidad de
sonido es prcticamente idntica).

Ahora insertamos el sonido .wav en la pelcula original y la exportamos (esto


se trata en el ltimo tema).
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 1) que ocupa 37KB.
Insertamos despus el sonido .mp3 en la pelcula original.
Resultado: Una pelcula con sonido (pelcula 2) que ocupa 145 KB
Conclusin: La pelcula con un sonido .wav ocupa casi 5 veces menos que la que tiene
el mismo sonido en .mp3, por tanto, parece recomendable insertar sonidos .wav (la
compresin de audio que logra Flash es muy grande). Como contrapartida, podra
apreciarse prdida de calidad en el sonido que se escucha en la pelcula 1. Esta prdida
ser importante segn el tipo de sonido que sea. Si es una voz, por ejemplo, deberamos
insertar .mp3 ya que necesariamente deber escucharse bien, si es msica de fondo, es
probable que, aunque se pierda calidad, el resultado final sea aceptable y sea
conveniente quedarnos con la pelcula de menor tamao. Lo mejor es probar ambas
versiones y evaluar el resultado.
Puedes ver varias pruebas en estas pelculas:
Msica de Fondo

Pelcula
con
formato .wav.
Tamao
Calidad: Buena

sonido
Total: 37

(msica)

en

Pelcula
con
formato .mp3.
KB. Tamao
Calidad: Buena
Sonido "Voz"

sonido
Total: 145

(msica)

en
KB.

Pelcula
con
sonido
(voz)
en Pelcula con sonido (voz) en .mp3.
formato .wav.
Tamao
Total: 67KB.
Tamao
Total: 9
KB. Calidad: Buena
Calidad: Regular
En el primer caso sera recomendable quedarse con la pelcula ms pequea, ya que
ambos sonidos son buenos. En el segundo caso, la segunda pelcula sera ms
apropiada, ya que, aunque tenga mayor tamao, la calidad del sonido merece la pena.
Por ltimo, comentar que Flash no puede importar sonidos en formato MIDI (.mid). Aun
as, si estamos empeados en que en nuestra animacin el sonido sea un MIDI y no
queremos o podemos conseguir un programa que convierta el sonido MIDI a WAV o MP3
existe una forma de hacerlo consistente en el uso combinado de Flash y Javascript.
Igualmente, como se coment en el Tema 1, Flash CS5 permite cargar sonidos de un
modo dinmico (sin que ocupen espacio), esto se tratar en el Tema 17 "Action Script"

6: ESCENARIOS ESTTICOS.
EL ESCENARIO
El escenario es el lugar donde se compone o diagrama el contenido de cada uno de los
fotogramas que constituyen la pelcula. Dicho contenido se crea ya sea al incluir objetos
sobre l con las Herramientas (Tools) o importando imgenes o vdeo.

En el escenario hay un crculo creado con la Herramienta de dibujo Circle (Crculo).


La cuadrcula, las guas y las reglas sirven para colocar con precisin el contenido en el
escenario.
La cuadrcula
En el escenario podemos hacer uso de:
Men >> Ver / Cuadrcula / Ver Cuadrcula

Se muestra con lneas cruzadas detrs del escenario, las cuales podemos modificar.

Para desactivar la cuadrcula del escenario, seguimos el mismo camino.


El Grid o Cuadrcula nos permitir ubicar en forma precisa los objetos que incluyamos al
escenario. Para editar la Cuadrcula o Grid nos dirigimos hacia:
View / Grid / Edit Grid
O utilizamos las teclas rpidas:
[ Ctrl + Alt + G ]

Reglas o Rulers
Las reglas nos permiten medir el tamao de los objetos. Tambin nos permite arrastrar
guas hacia el escenario.
View / Rulers

Las Guas
Ver / Guas / Mostrar Guas
View / Guides / Show Guides [ Ctrl + `]
Las guas nos sirven para dar una mayor exactitud de ubicacin a nuestros objetos en el
escenario. Hacer click en alguna de las reglas y arrastrar hacia el escenario. Se ver las
lneas de guas de color verde.

Para editar las guas, presionamos las teclas rpidas:


[ Ctrl + Alt + Shift + G ]

Si deseamos borrar las guas del escenario.


Ver / Guas / Borrar guas
View / Guides / Clear Guides

7: Animaciones en 3D flash:

La aplicacin Swift 3D es una excelente herramienta para incluir contenidos 3D dentro de


flash. A continuacin, conoceremos esta aplicacin.
La Interfaz:

1. La caja de herramientas 2. El men de propiedades 3. La lnea temporal de la


animacin 4. El escenario 5. La esfera de rotacin 6. La esfera de iluminacin 7. La
paleta de colores y materiales
1. La caja de herramientas: es donde se encuentran los iconos que permiten el
acceso rpido a las principales funciones. Estos iconos son los siguientes:

Estos permiten crear un documento nuevo, abrir uno ya existente o grabar el


documento activo.

Estos se utilizan para la creacin de texto y de los distintos objetos.

Los siguientes iconos permiten insertar diferentes puntos de luz.

Estas herramientas permiten crear dos tipos diferentes de cmaras, la cmara


libre y la cmara con un objetivo.

Para convertir el texto a curvas.

Este botn se utiliza para cambiar el tamao de los objetos.

Estos permiten controlar ciertos aspectos de las cmaras como abrir una ventana
o mover toda la escena.

Herramienta que se utiliza para realizar zoom.

Estos se utilizan para renderizar una parte o todo el escenario para ver de esta
manera el resultado final.

Botn que se utiliza para realizar una animacin.

1. El men de propiedades: donde aparece una lista de las propiedades que se


aplican a los objetos y al escenario.
2. La lnea temporal de la animacin: similar a la de Flash, utilizada para que
tengan movimiento los objetos.
3. El escenario: donde se pueden ver diferentes vistas de la imagen.
4. La esfera de rotacin: que nos va a permitir ajustar la rotacin de los objetos en
el escenario.
5. La esfera de iluminacin: que nos permitir controlar la ubicacin y el tipo de
luces.
6. La paleta de colores y materiales donde se encuentran tres tipos de
herramientas, los materiales, el entorno y las animaciones.
Los paneles se pueden arrastrar y as cambiarlos de posicin. Tambin podemos ampliar
o disminuir el espacio que ocupa cada panel.
La Iluminacin del escenario y de los objetos: Disponemos de dos tipos de luces, por
un lado, los puntos de luz que iluminan todo el escenario al igual que las bombitas de luz
y por el otro las luces puntuales que iluminan solamente un rea.

Puntos de luz: Mediante este icono

podemos crear un punto de luz. Mediante este

otro
lo que hacemos es seleccionar un objetivo donde queremos que la luz incida,
pudiendo modificar el punto de partida como el objetivo.

Luces puntuales: Mediante este icono

iluminamos un rea ms concreta. Mediante

este otro
se puede seleccionar, como en el caso anterior, un destino u objetivo. Se
utilizan para crear brillos o reflejos sobre un objeto.

Esfera de iluminacin: Mediante la esfera podemos mover las luces y empleando los
botones que se encuentran a ambos lados de la esfera, eliminar o agregarlas. Se pueden
a adir la cantidad de luces que se quieran.

Propiedades: Cuando seleccionamos una luz en la esfera, aparecern sus


caractersticas. Se puede cambiar el color de la luz. Tambin podemos activarlas o
desactivar, as como cambiar la sombra y el especulo de cualquiera de las luces que
estn en el escenario.
Las propiedades de cada tipo de luz difieren, cuando seleccionamos una luz puntual
podemos, adems, realizar una decoloracin, cambiar el radio de incidencia de la luz o
hacer que el tamao de incidencia cambie.

Los Objetos: Podemos aadir cualquier tipo de objetos a las escenas, ya sean objetos de
texto o figuras geomtricas.
Posicin: pulsando sobre cualquiera de los objetos, estos aparecen seleccionados y
arrastrndolos con el mouse podemos situarlos en cualquier parte del escenario.
Propiedades: Cuando seleccionamos el objeto aparecen una serie de propiedades que
se pueden modificar, como por ejemplo la escala que se muestra en la siguiente figura:

Escala: Podemos escalar el objeto tenindolo seleccionado y pulsando el botn derecho


del mouse. Luego, si nos acercamos con el mouse al centro de objeto el mismo se
agranda y si nos alejamos lo achicamos. Tambin podemos usar este icono
realizar lo mismo.

para

Agrupaciones: Para trabajar con un conjunto de objetos podemos realizar agrupaciones.


Para esto debemos seleccionar los objetos manteniendo pulsada la tecla "mayscula" y
seleccionar la opcin del men "Arrange" y luego "Group".
La esfera de rotacin: Mediante los iconos que se encuentran a la izquierda de la esfera,
podemos indicar el sentido en que queremos mover el objeto, ya sea en sentido
horizontal, vertical, rotarlo o indicar el incremento en rotacin
las luces).

(lo mismo sucede para

Con respecto a los iconos que aparecen del lado derecho de la esfera, el primero es para
resetear la posicin de un objeto elegido en su posicin original (cuando lo creamos o lo
importamos).
E l segundo nos permite resetear el pivote, que es el punto a partir del cual gira el objeto.
El tercer icono elimina cualquier tipo de rotacin que realizamos sobre la figura
seleccionada.
El cuarto vuelve a la posicin inicial donde aparece la cmara con la cual vemos los
objetos, es decir, vuelve a la vista original.
Los Materiales: A los objetos podemos aplicarle cualquier tipo de materiales,
seleccionando el material del panel de materiales y luego arrastrando y pulsando sobre el
objeto. Es importante conocer las caractersticas de las luces ya que de ellas van a
depender los materiales.

Para crear o editar un material existente lo que hacemos es seleccionar desde el men
"Setup" y luego "Materials". Se abrir la siguiente ventana:

Si creamos un material lo podemos incluir dentro de alguna categora existente o crear


una nueva.
Animaciones: Si bien el uso de la lnea temporal es similar a Flash, existen algunas
diferencias.
Para realizar una animacin en una escena se debe pulsar el botn
. La lnea de
tiempo est dividida en fotogramas. Podemos crear una pelcula modificando cada
fotograma o determinar el fotograma de inicio y el final para que Swift 3D realice las
animaciones intermedias. Un fotograma clave representa un punto en la animacin en el
que realizamos una modificacin.
La forma ms sencilla de introducir un movimiento es tener el objeto en un fotograma y
luego posicionarse en otro para realizar una modificacin, como por ejemplo una rotacin.
De esta manera Swift 3D genera una interpolacin de movimiento o animacin intermedia.
Cuando los fotogramas aparecen en color verde significa que el objeto esta en
movimiento y cuando aparecen en rojo significa lo contrario.

Cada objeto que se encuentra en el escenario posee su propia lnea de tiempo. Tambin
se puede incluir movimiento a las cmaras o a las luces.
Propiedades: Las propiedades que pueden modificarse en el objeto son la posicin, la
rotacin (el cambio lo hacemos desde el panel de rotacin) y la escala.

8: AADIR EFECTOS Y ANIMACIN, AADIR ANIMACIN


CAPAS.

EFECTOS SOBRE ANIMACIONES


Efectos sobre la interpolacin
Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin de
movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos
centraremos en el panel Propiedades. Si seleccionamos un fotograma y un objeto
perteneciente a una interpolacin, y abrimos el panel Propiedades, desde el botn de
la parte superior derecha, o bien desde el men Ventana, Propiedades, encontraremos
las distintas propiedades aplicables a ese objeto en ese fotograma. Las propiedades
variarn segn el tipo de interpolacin, segn puedes ver en las siguientes imgenes
correspondientes a las propiedades de la interpolacin de movimiento, interpolacin
guiada e interpolacin de forma:

En las interpolaciones de movimiento podemos darle un nombre de etiqueta, nos ayudar


a identificarla en la barra de tiempo. Aparecer a lo largo de todos los fotogramas que la
componen.

Tamao: La propiedad tamaa se representa por los valores AN (anchura)


y AL (altura) y para modificarla basta colocar el cursor sobre el valor y aparecer un
deslizador que podemos mover a izquierda o derecha, tambin podemos hacer clic sobre
el valor y teclear el nuevo valor.

Desde el Editor de movimiento tambin podemos modificar el tamao de un


objeto desde las propiedades Escala X (anchura) y Escala Y (altura) que tienen
valores en tanto por ciento.

Por ltimo, con el uso de la herramienta Transformacin libre tambin podemos


variar las dimensiones del objeto.
Escala: En las interpolaciones guiadas, esta casilla, al activarla, permite un
incremento/decremento progresivo del tamao del objeto inicial cuando sus
dimensiones son distintas a las del objeto que est en la posicin final de la
animacin. Si la casilla est desactivada podramos encontrarnos con una animacin
como la siguiente.
En las interpolaciones de movimiento, esta opcin est activada por defecto.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posicin, pero el cambio de tamao
se produce bruscamente en el ltimo fotograma.
Aceleracin: Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleracin del
primer tramo de la animacin. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de
aceleracin es negativo el smbolo se mover despacio primero e ir acelerando de
manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocar un efecto opuesto.

Podemos por ejemplo dar la impresin de que un objeto, por ejemplo, un coche,
arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y despus va frenando y
disminuyendo su velocidad hasta pararse.
Como sta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor
recomendamos hacer el Ejercicio Acelerar movimiento.
Rotacin: Esta opcin es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar
una rotacin al objeto mientras se produce el movimiento. Podemos especificar el
nmero de veces o vueltas que se produzca la rotacin durante los fotogramas que
dure la interpolacin, o tambin podemos indicar los grados que queremos que rote
el objeto.

Si se trata de una interpolacin


submen Direccin, con tres opciones:

de

movimiento,

nos

presenta

un

Ninguno. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotacin alguna sobre el
smbolo en movimiento. Es la opcin por defecto en las interpolaciones de
movimiento.

Derecha (En interpolacin clsica CW). Permite realizar el nmero de


rotaciones completas o el valor de grados en la direccin de las agujas del reloj.

Izquierda (CCW). Permite realizar el nmero de rotaciones completas o el valor


de grados en la direccin contraria a la de las agujas del reloj.

Si se trata de una interpolacin clsica, nos presenta un submen Direccin, con


una opcin ms:

Auto. Marcando esta opcin hacemos que se produzca la rotacin en aquella


direccin que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un
lado o por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final est en la misma
posicin (en cuanto a rotacin se refiere), el hecho de activar esta opcin no
tendr
ningn
efecto.
Esta opcin es la que est marcada por defecto en las interpolaciones clsicas y
por eso no hemos visto hasta ahora un objeto rotar en nuestras interpolaciones
clsicas. Para que hubiera tenido efecto deberamos haber rotado la ltima
imagen de la interpolacin.

Aqu podemos ver cmo aplicar esta tcnica.


Este es el resultado que hemos obtenido, como podemos comprobar, ha recorrido el
camino ms corto, ya que el 6 ha pasado progresivamente de su posicin anterior a la
que ocupaba el 1 de la otra forma el 6 habra pasado por las posiciones anteriores del
5, 4, 3, 2 y 1, siendo la longitud del movimiento mucho mayor.

Desde el Editor de movimiento, tambin podemos especificar los grados de una


rotacin.

Orientar segn trazado: Si activamos esta casilla, tanto si la interpolacin sobre la


que actuamos es una interpolacin guiada, como si es de movimiento, Flash har que
el smbolo tome la direccin de la gua, rotando para orientarse en la misma posicin
que adopta la lnea.
Para entender mejor este concepto, recordemos una animacin anterior, en la que el
avin haca una especie de "looping". Resultaba un poco extrao ver la animacin
porque los aviones no van marcha atrs y, en esta ocasin y en muchas otras, no es
conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo
smbolo inmvil, como si levitara.
Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sera este.
Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el ltimo bucle de un
smbolo grfico incluido en nuestra pelcula con una animacin en su lnea de tiempo
interna, cuando el nmero de fotogramas que ocupa en la lnea principal no es mltiplo
de los fotogramas que contiene la instancia.
Ajustar: Si activamos esta opcin, el centro de la instancia (identificado con una
cruz) se ajustar forzosamente a la gua que hemos marcado en la correspondiente
capa.
De hecho, si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animacin, Flash la
volver a colocar sobre la gua de manera automtica.
Efectos sobre el smbolo interpolado

Ya vimos en temas pasados cmo aplicar efectos sobre instancias de smbolos y vimos
que se poda lograr efectos vistosos. No obstante, cuando los efectos muestran su
verdadera potencia es cuando el smbolo forma parte de una animacin.

Para explicar y demostrar las posibilidades de estos efectos vamos a abrir el


panel Propiedades, que nos mostrar, en el desplegable Color los posibles efectos a
aplicar si seleccionamos una instancia de un smbolo cualquiera de nuestra pelcula.
Podemos aplicar los efectos sobre cualquier smbolo de cualquier fotograma de la
animacin, tanto sobre el fotograma inicial o el final como en los intermedios. En este
ltimo caso, si se trata de una interpolacin clsica, deberemos convertir a fotograma
clave aquel que contenga la instancia y despus aplicar el efecto. El efecto se ir
aplicando de forma gradual. De hecho, es frecuente utilizar interpolaciones clsicas
nicamente para aplicar efectos.
Para entender bien lo que sigue, es necesario controlar la aplicacin de efectos sobre
instancias. Esto lo vimos en el Tema 9 y por eso omitiremos detalles sobre cmo aplicar
efectos concretos sobre smbolos.
Efecto brillo
El efecto de brillo, como su propio nombre indica, nos viene muy bien para simular el
hecho de que algn objeto se encienda o brille, o por el contrario se apague o pierda
brillo.
En el ejemplo que tenemos a la izquierda, hemos intentado simular este efecto. Para
ello hemos creado un semforo de luces intermitentes de color mbar.
Como se puede ver, las luces se encienden y apagan progresivamente de manera
alternada. Para conseguir esto hemos creado una interpolacin para cada luz, formada
por tres fotogramas claves. El tercero lo hemos colocado justo en el medio de la
secuencia de fotogramas. A la primera luz y a la ltima le hemos dado el mismo valor de
brillo, y en la del medio le hemos dado un valor ms alto o ms bajo segn fuera el
smbolo de abajo o el de arriba.
Como los movimientos de las luces son distintos e independientes los hemos colocado
en distintas capas.

Para la luz superior los valores de brillo fueron: 0 para el primer fot. clave, -46
para el central y 0 para el del medio.

Y en la luz inferior, al contrario: -46 para el primer fot. clave, 0 para el central y
-46 para el del medio.

Efecto tinta
El efecto de tinta, tiene un amplio marco de posibilidades de uso. Es muy usado en
textos y en botones, por ejemplo, haciendo que cambien progresivamente de color al
pasarles el ratn por encima o simplemente efectos de cambio de color en
presentaciones.

Tintar colores supone un toque alegre y muy vistoso en las presentaciones y, si se usan
varios efectos combinados adecuadamente, dota de un ritmo rpido a la animacin,
como una explosin de color que sorprenda al receptor de la pelcula.
Otro interesante uso de este efecto es simular la proyeccin de una luz de color sobre
un objeto que se va acercando al foco. Veamos un ejemplo de esto.
Vemos como al acercarse el avin a la luz roja del Sol, ste lo ilumina con una luz roja.
Hemos aplicado a la instancia del avin del ltimo fotograma de su interpolacin de
movimiento un efecto de tinte rojo con una intensidad del 60%. Lo mismo hemos hecho
en el centro del Sol, pero con dos fases, poniendo en el fotograma central un efecto de
tinte granate del 25%.
La corona solar es simplemente una interpolacin de forma en cuatro fases.
Efecto transparencia (Alfa)
Este es probablemente el efecto ms utilizado debido a la versatilidad del hecho de
controlar el grado de visibilidad de los objetos. Podemos, por ejemplo, simular un foco
apuntando a un escenario o, lo ms comn, hacer aparecer objetos de la nada y
tambin hacer que se desvanezcan poco a poco.

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