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Jugando Se Aprende PDF
Jugando Se Aprende PDF
DISTRIBUCIN GRATUITA
Coordinacin de Arte
Diseo Grfico
Yassamy Moreno Prez
Diagramacin
Kelly Gerardin Caldern Labrador
lustracin
Jos ngel Daz
Morelys Rivas Fonseca
Jos Alberto Lostal
Jos Mart.
Jugar para la nia y el nio es vivir, durante el juego ellas y ellos entran en un amplio y
complejo sistema de relaciones con los objetos, con sus pares y con las y los adultos, lo que
les permite adquirir numerosas nociones del mundo que lo rodea y desarrollar importantes
procesos del conocimiento y cualidades de la personalidad.
Por todo esto, el juego es una fuente inagotable de placer, alegra, descubrimientos,
retos y satisfaccin, es que permite un crecimiento equilibrado del cuerpo, la inteligencia, la
afectividad y la sociabilidad.
Existen diferentes tipos de juegos:
De roles: es la actividad prctica social variada que consiste en la reproduccin activa
de cualquier fenmeno de la vida, parcial o total de su situacin prctica real. El rol es el
componente esencial.
Didcticos: son los juegos con reglas prefijadas utilizados en el proceso educativo con
el objetivo que fijen y apliquen los conocimientos en un ambiente ldico.
Tradicionales: se definen como aquellos juegos que formando parte de la cultura de
un pueblo, son enseados y aprendidos desde orgenes lejanos, no precisos y reiterados
posteriormente con las mismas estructuras, con casi idnticas palabras, movimientos,
frmulas y melodas. Generaciones sucesivas los trasmiten y un adulto o un nio los explica
o los presenta a otros nios, que asimilan, retienen y a veces reelaboran.
Dramatizaciones: actividad artstica multifactica de la nia y el nio, que pueden ser
un medio de educacin moral de desarrollo de la independencia, la iniciativa, los intereses
individuales e inclinaciones, es decir, coadyuvar a la autoorganizacin de los juegos colectivos.
De construccin: actividad ldica cuyo contenido fundamental es el reflejo de la
vida circundante en diferentes construcciones y las actividades relacionadas con ellas. Se
caracterizan por su contenido de creacin. Las nias y los nios expresan sus impresiones
del mundo circundante. A su vez, estos pueden ser:
Con reglas predeterminadas: regidos por reglas fijas ya establecidas, didcticas y de
movimiento.
Creadores: no estn sujetos a una reglamentacin fija, pueden ser dramatizados y
de roles
Procedimientos:
Se puede hacer en grupos.
Se colocan las tarjetas sobre la mesa, sin que se vean las ilustraciones.
Las tarjetas con las palabras estarn bocarriba en otra mesa
La nia o el nio seleccionan una de las tarjetas ilustradas y busca entre las tarjetas
de las palabras, la que le corresponda; si lo hace bien se queda con la tarjeta y anota puntos
para su grupo.
Mariposa
Paloma
Pelota
SOl
Procedimientos:
Se forman dos grupos.
Un nio o una nia de uno de los grupos escoge una tarjeta del grupo contrario y
escribe el nombre de la figura en la pizarra.
Para verificar que el nombre escrito en la pizarra sea igual al que est en el dorso de la
tarjeta que se levant, se debe voltear la tarjeta y deletrear el nombre que est escrito en ella.
JUEGO 3: ROMPECABEZAS
Materiales:
Tarjetas con letras que le permitan a cada nio armar su nombre.
Primera variante:
Procedimientos:
Las nias y los nios estarn organizados en grupos.
Habr una mesa para cada grupo donde se colocarn letras suficientes para armar
todos los nombres de sus miembros. Cuando la maestra o maestro de la orden, comenzarn
a armar el rompecabezas de su nombre, levantarn la mano en la medida que vayan
concluyendo, y lo leern. Habrn terminado cuando todos los miembros de su grupo hayan
armado sus nombres.
Segunda variante:
Materiales:
Tarjetas con imgenes (objetos, animales, paisajes) y tarjetas con la letra inicial de lo que
las imgenes representan, estarn recortadas de forma irregular por uno de los lados, de tal
forma que encaje una con la otra que le corresponda; pueden hacerse de dos o ms piezas.
Procedimientos:
Las nias y los nios estarn organizados por mesas y se colocarn varios pares o tros
de tarjetas. Los rompecabezas de tres piezas pueden incluir oraciones fragmentadas, de manera que al armarlos, se forme tambin una oracin relacionada con lo que representa. A cada
estudiante se le da una de las piezas y tratar de encontrar la o las que le faltan para armar el
suyo. Al concluir leer la palabra o expresin que form.
Tercera variante:
Materiales:
Tarjetas con diferentes imgenes (objetos, animales, paisajes), cortadas en lneas
rectas o curvas.
Procedimientos:
Las nias y los nios estarn organizados por mesas y se colocarn las tarjetas para
armar el rompecabezas. Despus de armados, los miembros del grupo escribirn la palabra
que representa la figura formada. Anota puntos el grupo si lo hacen correctamente.
Procedimientos:
Se forman dos grupos.
Se colocan las tarjetas sobre la mesa. Cada participante va a la mesa, lanza el dado
y selecciona una tarjeta correspondiente segn al nmero que sali. El nmero de slabas
debe ser igual al que sali en el dado.
JUEGO 7: LA LETRA EN EL BALN
Materiales:
El pizarrn, tarjetas con palabras a las que les faltan determinadas letras y balones.
Procedimientos:
Es un juego por grupos, por lo que deben formarse segn el nmero de estudiantes.
En el pizarrn se dibujan balones con las letras que faltan en las palabras de las tarjetas.
Cada participante recibir una tarjeta que le entregar la maestra o el maestro y la o
el nio seleccionarn la letra que falta en su palabra.
En la medida que vaya realizando la actividad correctamente, cada miembro del grupo
obtiene un baln.
JUEGO 39: EL DOMIN MATEMTICO
Materiales:
Cartn o cartulina, lpices de colores.
Procedimientos:
Para el domin matemtico se elaboran fichas de cartn o cartulina, donde se colocan
clculos de las cuatro operaciones fundamentales y sus resultados en correspondencia con
estos. El juego se puede realizar en parejas de estudiantes o en pequeos grupos de 4. Gana
la pareja o el pequeo grupo que ms clculos haya realizado correctamente.
24
7+1
24
22+2
16 4
36
JUEGO 9: SE ESCRIBE AS
Materiales:
Tarjetas con ilustraciones y tarjetas con la palabra que la representa (una con la palabra
completa y otras faltndoles letras)
Procedimientos:
A cada nia o nio se le entrega un sobre con un juego de tarjetas, por ejemplo:
Nota: Una variante puede ser fijando en el pizarrn palabras recortadas de revistas
y/o peridicos que comiencen con esas u otras letras.
S
M
PALOMA
PELOTA
LUNA
Levantar solo las tarjetas con palabras que terminen con determinada letra.
Levantar solo las tarjetas con palabras que indiquen nombres de animales.
Levantar solo las tarjetas con palabras que indiquen nombres de flores.
Levantar solo las tarjetas con palabras que sean polislabas.
A
M
A
U
El grupo escoge a uno de los participantes que pasar y sacar un sobre del buzn, lo
llevar a su grupo y debern dramatizar la escena que les corresponda.
Otra variante puede ser que en los sobres solo se coloquen los nombres de los
personajes y ellos deban establecer el dilogo como creacin propia.
Retrato
La maestra o el maestro leer un cuento para que las nias y los nios seleccionen los
personajes principales o secundarios y se utilicen tres rasgos para hacer un retrato.
Ejemplo:
Su mascota.
Su familia.
Su amigo preferido.
Las nias y los nios, despus de realizar el retrato explican porque lo hicieron as.
Pueden realizar por escrito la descripcin del retrato.
Proponer otros rasgos o caractersticas para hacer otros retratos.
JUEGO 22: JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA IMAGINACIN
Materiales:
Tarjetas con palabras.
Procedimientos:
Se les da a las nias y los nios palabras y debern inventar una historia.
Se lee un cuento y se seleccionan palabras especficas.
Agregar una palabra que rompa la lgica del cuento.
Se le pide a la o el estudiante que cuente la historia incluyendo la palabra
El que es capaz de agregar la palabra, dice otra para que otro nio contine con la historia
As sucesivamente hasta que se observe una adecuada utilizacin de palabras.
Segunda variante:
Realizar dibujos mediante orientaciones.
Procedimientos:
Ejemplo:
Lectura de la liebre y la tortuga
El maestro presenta las siguientes ideas.
La libre duerme debajo del rbol con la cabeza
apoyada en el tronco.
La tortuga llega a la meta muy cansada.
Hay muchas flores en el camino.
El sol mira sonriente a los animales.
La liebre descansa y piensa.
Los alumnos despus que realizan el dibujo exponen lo que dibujaron y porqu.
De una bolsita se extraen los nmeros que la o el estudiante lee. El que lo tenga en su
cartn lo tapa. Gana el que primero llene el cartn.
Primera variante:
Segunda variante:
10
10
Segunda variante:
+6
+2
+3
4 x 3 = 12
4
1
5
X
4
9
Procedimientos:
Pueden jugar de 2 a 4 participantes.
La o el estudiante que le corresponde tirar los tres dados, dos de ellos mostrarn
nmeros y el otro el signo para poder formar el ejercicio que calcular con rapidez.
En el caso de la resta debe colocarse el nmero mayor como minuendo y en la divisin
el menor debe ser el dividendo.
Despus de calcular buscar en las tarjetas, la igualdad obtenida y verificar el resultado.
Repetir la igualdad en forma oral, si est correcta se anota un punto.
As sucesivamente, actuar cada jugador.
Ejemplo:
Cada jugador esperar su turno en orden y disciplina.
El resto de los jugadores deben dejar pensar al que le corresponde y no decirle la
respuesta. Deben responder con rapidez. Ganar el primero que llegue a los 10 puntos.
Primera variante:
Procedimientos:
En este juego se puede dividir el aula en dos grupos y jugarse en mesa de 4 o 5 estudiantes).
Consta de:
1.
2.
3.
4.
Un tablero
Dos carritos, dos bicicletas, dos caballos, etc.
Tres dados como los utilizados en el juego anterior.
Una caja con preguntas (puede ser utilizado para cualquier contenido).
8+5=13
Un sumando es 31.
El otro es 23 Cul es la suma?
Grupo B
Grupo A
Se selecciona una o un estudiante para comenzar el juego, se tira los dados, segn
los nmeros y signos que salgan; se realiza el clculo y despus se extrae la pregunta de
una caja.
Si la y el estudiante responde correctamente, camina un espacio con el carrito de su
grupo. El resto de los alumnos puede responder tanto el clculo, como la pregunta en sus
cuadernos, mientras que el que juega escribe en la pizarra las respuestas, tambin puede
darlas en forma oral.
El objetivo del juego es que los carritos lleguen a la meta.
La organizacin del juego la determina la o el maestro y se le da a conocer a las y los
estudiantes antes de iniciarlo.
Segunda variante:
8+5=13
Procedimientos:
La o el estudiante que no responda el clculo no puede sacar tarjetas, por lo que pierde el derecho a esa jugada.
El que no responde a la pregunta no tiene derecho a caminar. El que primero llegue
a la meta es el ganador.
Ejemplos:
Y as en cada caso segn las dificultades que presentan los ejercicios en esos grupos
de tarjetas.
La o el estudiante que le corresponda jugar tira el dado y hace caminar su ficha segn
el nmero que este le indica. Seleccionar una tarjeta del grupo segn la casilla donde cay
al mover su ficha. Procede a darle respuesta y si lo hace correctamente, camina tantas casillas
como le ordena el rbitro y si responde incorrectamente, retroceder segn se le oriente.
Si cae en una casilla en blanco no se mover y esperar a que le vuelva a tocar jugada.
Si cae en una casilla de preguntas volver a proceder como anteriormente lo hizo hasta
llegar a la meta.
M
P
A
J
A
L
D
O