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Programacin orientada a objetos III

Unidad 1. Archivos

Desarrollo de software

Programa de la asignatura:

Programacin orientada a objetos III

Unidad 1. Archivos

Actividades de aprendizaje

Clave:
15142423/ 16142524

Universidad Abierta y a Distancia de Mxico

Ciencias Exactas, Ingeniera y Tecnologa | Desarrollo de Software

Programacin orientada a objetos III


Unidad 1. Archivos

ndice
Foro general de la asignatura programacin orientada a objetos iii....................................3
Actividad 1. Flujo de entrada y salida..................................................................................3
Actividad 2. Lectura de archivos..........................................................................................4
Evidencia de aprendizaje. Programa de archivos................................................................5
Autorreflexiones.................................................................................................................. 5

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Foro general de la asignatura Programacin orientada a objetos III


Bienvenido(a) al Foro de la asignatura de Programacin orientada a objetos III, el cual ha sido
diseado para que ingreses cada vez que lo necesites; ya sea para: presentarte con el grupo,
compartir alguna duda, inquietud o apoyar a tus compaeros(as) en la resolucin de dudas. El
foro estar abierto durante toda la asignatura y consta de varias entradas o categoras a las que
debers ingresar, dependiendo del tipo de participacin que quieras hacer:

Si quieres comentar asuntos personales que no tengan relacin directa con los contenidos de
las unidades, utiliza la categora Asuntos personales (realiza estos comentarios con
respeto y responsabilidad).

Si tienes dudas o comentarios relacionados con detalles tcnicos, por ejemplo, sobre la
instalacin de alguno de los programas que se usan en el curso, ingresa a la seccin
Aspectos tcnicos.

Si tus comentarios se refieren a temas directamente relacionados con el contenido de la


asignatura, da clic en la categora Aspectos sobre el contenido de la asignatura.

Actividad 1. Flujo de entrada y salida


Esta actividad tiene como finalidad obtener una conclusin grupal, respecto al flujo de entrada y
salida de datos de un programa, y realizar una descripcin propia del tema.
Propsito: Identificar el concepto de flujo de entrada y salida as como y redactar una
descripcin propia de cada uno de ellos.
Instrucciones:
1. Identifica las caractersticas del flujo de entrada y salida de un programa que t
mismo(a) elijas.
2. Redacta una descripcin propia respecto al flujo de entrada y salida, sin copiar de
ninguna fuente, ya que debe ser una descripcin que t mismo realices y comprendas,
deber ser un prrafo de al menos 5 lneas.

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3. Integra el desarrollo de tu actividad en un documento con cartula y los datos de


identificacin completos, posteriormente guarda tu actividad con la nomenclatura
DPO3_U1_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre,
la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
4. Ingresa al Foro con subida de archivos y participa respondiendo a los planteamientos
y lnea de discusin que publique tu Docente en lnea mediante el tema abierto por l.
Redacta en el cuadro de texto una breve resea de tu actividad no mayor a cinco
renglones y a continuacin adjunta tu archivo. Al finalizar da clic en enviar para
publicarlo y est accesible a tus compaeros y docente en lnea.
5. Ingresa a la participacin de uno de tus compaeros como mnimo, y lee detenidamente
su actividad, analzala y realiza un comentario mencionando las aportaciones a tu
propia comprensin sobre el tema.
6. Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.
7. Consulta la Rbrica general de participacin de foros en la seccin Material de apoyo y
la rbrica de evaluacin de la actividad para considerar los aspectos a evaluar.

Actividad 2. Lectura de archivos


En esta actividad debers crear un programa que lea un archivo y muestre su contenido en una
ventana. Con lo que demostrars la comprensin de la lectura de archivos as como de los
componentes grficos vistos en DPO2.
Propsito: Crear un programa que lea archivos, para ello, sigue estas instrucciones:
1. Identifica los componentes y la estructura requerida para la lectura de archivos; apyate
de las fuentes que consultaste.
2. Desarrolla la interfaz grfica del programa, sta deber tener al menos un botn para
localizar el archivo y el rea de texto donde se reflejar el archivo que se lea.
3. Desarrolla el mtodo que cargar el archivo desde su directorio y lo muestre en el rea de
texto creada con este fin.

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4. Guarda la carpeta del proyecto con el nombre DPO3_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por
las dos primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la
inicial del apellido materno.
5. Consulta la rbrica de evaluacin de la actividad para considerar los aspectos a evaluar.
6. Enva la actividad a tu docente en lnea para recibir retroalimentacin. Espera y atiende la
retroalimentacin correspondiente.

Evidencia de aprendizaje. Programa de archivos


Como parte de la evaluacin de esta unidad, es necesario que realices un programa en JAVA
que permita crear, leer, escribir, renombrar y eliminar archivos.
Propsito: Desarrollar un programa que permita la creacin, lectura, escritura, renombrado y
eliminacin de archivos, para ello, sigue estos pasos:
1. Identifica los componentes y la estructura requerida para la manipulacin de archivos.
2. Desarrolla la interfaz grfica del programa, esta deber tener todos los componentes
necesarios para realizar las 5 diferentes acciones que se estn solicitando (crear, leer,
escribir, renombrar y eliminar).
3. Desarrolla los mtodos que proporcionen la funcionalidad requerida al programa.
4. Guarda la carpeta del proyecto con el nombre DPO3_EA_A3_XXYZ. Sustituye las XX por
las dos primeras letras del primer nombre, la Y por tu apellido paterno y la Z por tu apellido
materno.
5. Consulta la escala de evaluacin para conocer los parmetros de la actividad.
6. Enva la Evidencia de aprendizaje a tu docente en lnea mediante el Portafolio de evidencias.
Espera y atiende la retroalimentacin correspondiente.

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Autorreflexiones
Adems de enviar tu Evidencia de aprendizaje desarrolla los planteamientos que tu
docente en lnea te presente, a partir de ellas elabora tu Autorreflexin en un
documento llamado DPO3_U1_ATR_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras
letras de tu primer nombre, la Y por tu primer apellido y la Z por tu segundo apellido.
Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

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