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LA TECNOLOGIA EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIOS

IDEA DE INVESTIGACIN
La convivencia con los nios de nuestra familia cada vez es menor, ya que
hemos visto que la mayor parte de su tiempo la pasan frente a dispositivos
tecnologicos para entretenerse, al observar esto, nos preocupa que pueda
afectar su desempeo en la escuela.
PLANTEAMIENTO
La tecnologa afecta el desempeo escolar en los nios de entre 7 y 10 aos
de edad?

A partir del siglo XXI se ha visto un gran avance en la tecnologa, la Asociacin


Civil Chicos.net y Disney realizaron un estudio en 2014 donde encontraron que:
La capacidad multitasking, inteligencia visual y procesamiento de los
chicos es mayor que la de sus antepasados
Los adultos en general tienen muchos prejuicios respecto al uso de
tecnologa, en parte debido a la falta de conocimiento y experiencia con las
nuevas tecnologas y tambin debido a la cantidad de informacin no
sustentada que circula actualmente
Dado que los nios interactan con la tecnologa con mucha
desenvoltura, los adultos sienten que estn comenzando a perder cierta
autoridad frente a ellos.
Entre los temores ms comunes de los padres acerca del uso de la
tecnologa por parte de los nios est el cyberbullying y el riesgo de ser
abordados por desconocidos
A pesar de que los padres pudiesen ser menos hbiles en el uso de la
tecnologa que sus hijos, el cuidado de los padres en el mundo online es tan
importante como fuera de este entorno
Los padres, no deben coartar el acceso de los chicos a la tecnologa ya
que sus beneficios son enormes. Antes bien, debe ayudarlos para que se
relacionen de manera segura y, sobre todo, crtica con sta.

Conforme a esto, un estudio realizado por

la Universidad Jesuita de

Guadalajara, dice que los valores del estudiante tambin son distintos en este
nuevo planteamiento educativo, pues su papel pasa de una actitud pasiva a
una en la que tiene todo el protagonismo; ya no copia al dictado lo que dice el
profesor, escuchando atentamente y en silencio, una clase tras otra. No es que

los estudiantes sepan ms que el profesor sobre un equipo de futbol, un grupo


de msica o alguna actividad juvenil, sino que ahora saben ms sobre
herramientas tecnolgicas que estn definiendo la realidad en la que vivimos y
de las que cada vez dependen ms y ms facetas de nuestra vida, tanto
profesional como personal.

Como investigadores, estos estudios nos parecieron un tanto alarmantes ya


que las actitudes de los nios no son iguales como en aos pasados, toman
otras actitudes dependiendo de lo que ven por sus dispositivos electrnicos.
Nos preocupa tambin, ver como los nios de nuestras familias les llama ms
la atencin entretenerse con dispositivos tecnolgicos que entretenerse con
juegos de recreacin. Por esta razn, trataremos de identificar de qu manera
la tecnologa influye en el mbito escolar de los nios de la Esc. Primaria
Manuel Pereyra Meja.
Consideramos que nuestro protocolo de investigacin es de gran relevancia ya
que al tener una conclusin de esta, podremos informar a los padres de familia
el impacto positivo o negativo que tiene la tecnologa para ellos.
El protocolo de investigacin, est al alcance financiero de todos los
investigadores, al igual que el tiempo que se ha establecido para realizarlo.

3.- MARCO TERICO


1) Qu es la tecnologa?
1.1) Definir la palabra "tecnologa" se ha vuelto algo complejo y sujeto a un
conjunto de relaciones y de puntos de vista diversos. No presenta el mismo
significado en el presente que en el pasado, y no son las mismas respuestas
que se dan sobre la tecnologa en el uso corriente.
1.1.1) Winner nos dice, que en los siglos XVIII y XIX, "technology" tuvo un
sentido estricto, limitado, en funcin de las artes prcticas o el conjunto de
las artes prcticas y no el conjunto increblemente variado de fenmenos,
herramientas, instrumentos, mquinas, organizaciones, mtodos, tcnicas,
sistemas y la totalidad de todas estas cosas y otras similares en nuestra
experiencia (Winner, 1.979). Con estos antecedentes, el mismo Winner
(1.979), se atreve a proponer una definicin sobre la tecnologa, en donde
tiene lugar, por un lado, los aparatos con los cuales la gente comnmente
identifica a la tecnologa -herramientas, dispositivos, instrumentos, mquinas,
artefactos, armas- y que sirven para una gran variedad de funciones; en
segunda instancia, "tecnologa" agrupara tambin todo el cuerpo de
actividades tcnicas -habilidades, mtodos, procedimientos, rutinasempleadas por la gente para la realizacin de tareas y a lo que se puede

llamar "tcnica" en trminos generales; adems, "tecnologa" se refiere


tambin a algunas de las variedades de la organizacin social, aquellas que
tienen que ver con los dispositivos sociales tcnicos, que involucran la esfera
racional-productiva.
1.1.2) Tecnologa significa aplicacin sistemtica del conocimiento cientfico
(u otro conocimiento organizado) a tareas prcticas. Su consecuencia ms
importante es una funcin de la divisin y subdivisin de cada una de esas
tareas en partes o fases componentes. J.K. Galbrait, 1984
1.1.3) La Tecnologa es una rama del saber, constituida por el conjunto de
conocimientos y de competencias necesarias en la utilizacin, mejora y
creacin de las tcnicas. Y una Tcnica, esta compuesta por el conjunto de
operaciones que deben ser efectivamente realizadas para la fabricacin de un
bien dado. Neyes, 1985.
En esta ltima definicin Neyes hace una diferenciacin entre Tecnologa y
Tcnica. Siguiendo con el mismo autor podemos hacer nfasis en algunos
aspectos de relevancia:
1. La Tcnica es el resultado de la aplicacin de un buen conocimiento
tecnolgico.
2. La Tecnologa crea y mejora lo existente, mientras que la Tcnica repite
sin aportar mejoras a lo desarrollado.
3. La Tecnologa requiere de un saber profundo y maduro sobre la
naturaleza de los recursos y explica la importancia de la ciencia, como
fuentes de saber tecnolgico.
4. La Tecnologa hace uso de conocimientos y competencias. Le da
importancia al saber informal, proveniente del trabajo diario
(competencias) y del conocimiento que forma parte de la cultura
organizacional o social.
2) Cmo surgen los primeros dispositivos electrnicos?
2.1) Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los aos
40, cuando los tcnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de
vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareci la tercera
generacin de ordenadores, reduciendo su tamao y coste de manera drstica
y a partir de ah el proceso ha sido continuado.
2.2) Segn la Facultat d'Informtica de Barcelona, como primer videojuego el
Nought and crosses, tambin llamado OXO, desarrollado por Alexander
S.Douglas en 1952. El juego era una versin computerizada del tres en raya
que se ejecutaba sobre la EDSAC y permita enfrentar a un jugador humano
contra la mquina. En 1958 William Higginbotham cre, sirvindose de un
programa para el clculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis
para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los
visitantes de la exposicin Brookhaven National Laboratory.

Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores


humanos. Cuatro aos ms tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de
Tecnologa de Massachussets, dedic seis meses a crear un juego para
computadora usando grficos vectoriales: Spacewar.
En este juego, dos jugadores controlaban la direccin y la velocidad de dos
naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un
PDP-1 y fue el primero en tener un cierto xito, aunque apenas fue conocido
fuera del mbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empez a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney,
un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego
domstico. Este proyecto evolucionara hasta convertirse en la Magnavox
Odyssey, el primer sistema domstico de videojuegos lanzado en 1972 que se
conectaba a la televisin y que permita jugar a varios juegos pregrabados.
2.3) Michael Dolan, educador de Oklahoma dice que los videojuegos dieron sus
primeras seales de vida hacia finales de la dcada de los 40, concretamente
tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias
vencedoras iniciaron un carrera tecnolgica para construir las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora
que ocupaba una superficie de 167m y pesaba 27 Toneladas. Los primeros
intentos por implementar programas de carcter ldico (inicialmente
programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante
las siguientes dcadas, los primeros videojuegos modernos aparecieron en la
dcada de los 60, y desde entonces esta industria no ha cesado de crecer y
desarrollarse.
Los juegos de video han recorrido un largo camino desde los primeros das de
Pong y Pac-Man. Ahora se puede jugar a juegos econmicos de alto calibre con
grficos en 3D e interactividad impresionante en la comodida, dando por
sentado las pequeas mejoras y sutiles realizados para consolas de todos y
cada uno antes de convertirse en lo que son hoy. En cierto modo, la agresiva
competencia entre las empresas de consolas de videojuegos haba batido a las
caractersticas superiores de los videojuegos a traernos la excelente calidad
que vemos hoy.

2) Influencia de la tecnologa en los nios

2.1) Los nios estn creciendo en un mundo digital, por lo que la tecnologa
est integrada en sus vidas. Laptops de juguete, telfonos celulares y teclados,
estn disponibles para que los nios exploren el mundo y los incorporen a sus
juegos. Ellos podran percibir que hay cmaras, DVDs, teclados electrnicos,
discos compactos, computadoras, tabletas, TV y telfonos celulares en uso a su
alrededor, y como los nios pequeos son curiosos y quieren darle sentido a su
mundo, estn dispuestos a involucrarse con ellos.

2.2) Un estudio realizado por la Dra. Clare Kelly, Goldsmiths, de la


UNIVERSIDAD DE LONDRES nos dice que los nios no son pasivos cuando se
trata de dar sentido a la gama de medios de comunicacin con la que se
encuentran. Muy pocos nios se sientan en silencio cuando ven la televisin;
con frecuencia hablan sobre el programa, cantan, bailan, juegan, hablan con
los personajes o conversan sobre otras cosas. A menudo, a los nios les gusta
jugar mientras ven la televisin o hacer una representacin posterior a las
historias que han visto, a veces utilizando accesorios como mantas, escobas y
disfraces. Tener estos materiales disponibles, fomentar su uso y contribuir con
ideas propias para guiarlos, los ayudar a desarrollar su imaginacin y su
capacidad para crear historias.
Se ha demostrado que los nios de tres a cinco aos obtienen muy pocas
ganancias del uso de la computadora sin la participacin de los adultos.

3) Los dispositivos tecnolgicos en la sociedad


Aunque los juegos electrnicos requieren que el usuario se enfoque solamente
en la tarea en cuestin, estos juegos realmente ensean otras habilidades en el
proceso. Los juegos electrnicos pueden mejorar la habilidad del usuario para
seguir instrucciones, resolver problemas, multitareas y pensar rpidamente, lo
cual los hace unos mejores contribuyentes a la sociedad como un todo.
Hoy en da, los juegos electrnicos son un elemento cotidiano en la vida de los
nios. Un 50% de los nios hacen uso de sus juegos electrnicos en el
dormitorio, y se estima que en promedio, los nios acumulan ms de 10 horas
de juegos electrnicos a diario.
La revista Ergonoma explor los efectos ms positivos del uso de los juegos
electrnicos: Los juegos electrnicos activos que combinan el movimiento con el
aprendizaje, demostraron mejorar las habilidades motoras e influir positivamente en el
aprendizaje acadmico, la autoestima y las habilidades sociales. Implementados y
utilizados correctamente, los juegos electrnicos activos pueden ser una herramienta
para mejorar la salud, la prctica de actividad fsica, y por supuesto, proveer
entretenimiento.

4) Como la tecnologa est distrayendo a los nios


4.1) Tiempo atrs, los nios solan ir a la escuela bien enfocados y con pocas
distracciones. Por supuesto, los nios pequeos siempre encuentran la manera
de distraerse de sus estudios, independientemente de la poca. En estos das,
sin embargo, la tecnologa ha avanzado hasta un punto en que es casi
imposible para un nio estar sin ella. El problema es cuando la tecnologa se
vuelve ms una carga que una ayuda.
El experto en informtica Keith Beardha escrito en el libro "Adiccin a Internet:
Gua para la Evaluacin y el Tratamiento (Internet Addiction: A Handbook and
Guide toEvaluation and Treatment)" que la tecnologa no es intrnsecamente
una distraccin, pero la forma en que los nios la utilizan puede causar

grandes problemas en la escuela, en la vida familiar y en su imagen personal.


Por ejemplo, un telfono celular es bsicamente una herramienta de
comunicacin.
En el desarrollo atrofiado, la adolescencia es crucial para el desarrollo de un
nio, sobre todo el desarrollo social. Los aos de la adolescencia dan al nio
muchas oportunidades para la interaccin social, lo que mejora las habilidades
sociales que los adolescentes necesitan para ir a la universidad y trabajar. Las
herramientas tecnolgicas de comunicacin de hoy en da, que van desde
telfonos mviles a Internet, a menudo se convierten en "muletas" sociales. En
lugar de la interaccin cara a cara, muchos jvenes optan por interactuar a
travs de mensajes de texto, redes sociales y correo electrnico. Aunque estas
formas de interaccin social a veces son tiles e importantes para introducirse
en la sociedad.
En la identidad, para la mayora de la gente, la uniformidad de la identidad es
imposible, casi nadie est perfectamente satisfecho consigo mismo. La Internet
da la oportunidad de controlar la informacin que muestras hacia fuera de ti
mismo. Los que no tienen confianza en su apariencia o que no se sienten muy
populares en su entorno social tienen la oportunidad de usar la Internet para
probar diferentes personajes. Esta experimentacin, al tiempo natural, puede
ser una distraccin, y algunos adolescentes se encontrarn ms a gusto en el
ciberespacio que su vida real.
4.2) En la dinmica familiar, cuando no se utiliza de manera productiva, la
tecnologa puede resultar en problemas familiares. Kimberly Young, directora
del Centro para la Adiccin En Lnea, seala en su libro "Atrapados en la Red
(Caught in the Net)", que muchas personas responden a la inestabilidad de la
familia mediante el uso de la tecnologa. La forma en que los adolescentes le
hacen frente a un problema en la infancia, los prepara para hacerle frente al
estrs en la edad adulta. Por ejemplo, en lugar de hacer frente a un problema,
como un conflicto con un padre, hoy en da podra jugar a los videojuegos y
escapar a un mundo ms reconfortante. Esto puede llevar a la exacerbacin de
un problema que se podra haber resuelto de frente. Si se acude a la
tecnologa cada vez se siente incmodo , puede desarrollarse una adiccin, lo
que es mucho ms grave que una distraccin.

HIPTESIS
Hiptesis Nula (HO.)

El uso de la tecnologa como entretenimiento para los nios entre 7 y 10 aos


de la Esc. Primaria Manuel Pereyra Meja aumenta su desempeo acadmico.
Propsito
Identificar el impacto que tiene la tecnologa en los nios de 7 a 10 aos de
edad.
Objetivo especifico
Identificar el impacto que tiene la tecnologa en los nios de 7 a 10 aos de
edad para informar a los padres de familia el efecto que produce la tecnologa
en el mbito escolar de sus hijos.

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