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Hoja de Ayuda_AVL

,
HQ s
Informacin
de refuerzo
Tipo de HQ
Id. ud.
Informacin de colocacin

Asignacin de movimiento

Alcance de mando

ACTIVADORES DE MANDO
Informacin de refuerzo

EJE
Soviticos

Alemanes

unidades

HQ's

Activadores
de mando

Italianos

Rumanos

Hngaros

SECUENCIA DE JUEGO
Nota: Al principio del juego, todas las unidades en el juego
tienen suministro.
1. FASE DE MANDO
A. FASE DE SELECCIN DE ACTIVADORES DE MANDO
(ver 7.1)
El jugador Sovitico escoge en secreto el activador STAVKA
y tres de sus Activadores de Mando disponibles.
El jugador del Eje escoge en secreto el nmero de activadores
indicados en el Registro de Turno de sus Activadores de
Mando disponibles.
Todos los Activadores de Mando seleccionados se ponen en
una taza. El resto de Activadores de Mando se colocan cara
abajo en sus respectivos Montones de Activadores de Mando
Inactivos.
B. FASE DE EJECUCIN DE MANDO
(0) Segmento Especial de Combate (solo turno 1): El jugador
sovitico activa un HQ de su eleccin (incluso uno cuyo
Activador de Mando no est en la taza); las unidades dentro
del alcance de mando de ese HQ pueden realizar un
Segmento de Combate normal (p.ej. atacar unidades enemigas
y avanzar tras el combate). Ningn otro activador se coge
durante este segmento.
(1) Segmento de Mando: Uno de los jugadores saca un
Activador de la taza. El propietario del activador se convierte
en el jugador activo. Activa el HQ correspondiente (ver 7.2)
y puede activar unidades amigas dentro del Alcance de
Mando de su HQ (ver 7.3). Luego, pone el activador sacado
boca arriba en su Montn de Activadores de Mando Jugados.
(2) Segmento de Movimiento: El jugador activo puede mover
sus unidades activadas (ver 8.0)
(3) Segmento de Combate: El jugador activo puede atacar
unidades enemigas con sus unidades activas (ver 9.0)
(4) Si todava hay Activadores en la taza, se vuelve al paso
(1). Si no hay, se va a la fase de Suministro.
2. FASE DE SUMINISTRO
Ambos jugadores determinan el estado de suministro de sus
unidades (ver 10.0). Todos los HQs con un marcador "sin
suministro" se trasladan (ver 10.3)
3. FASE DE FIN DE TURNO
(1) Segmento de Refuerzos: Ambos jugadores reciben lo
refuerzos de HQs, unidades de combate, y (Eje) Activadores
Manstein que correspondan al turno actual y se ponen en el
mapa, primero el Eje (ver 11.0). Una vez hecho, HQs sin
unidades amigas en Alcance de Mando se retiran del juego
con sus correspondientes Activadores de Mando.
(2) Segmento de Victoria por Muerte Sbita: Comprueba por
si uno de los jugadores ha alcanzado la victoria (ver 14.2)
(3) Segmento de Avance de Turno: Avanza el marcador de
turno al siguiente espacio en el Registro de turnos, y vuelve
a la Fase de Mando al inicio de la Secuencia de Juego.
FIN DEL JUEGO
El juego acaba al final del tuno 9, o antes, si un jugador tiene
al menos 30 puntos de victoria ms que su oponente (14.0)

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