Está en la página 1de 31

Qu es el GLP?

El Gas Licuado de Petrleo GLP es una mezcla de hidrocarburos voltiles, formados por
compuestos tipo propano y butano; que sometido a presiones moderadas se presenta en estado
lquido.
Calificar

De dnde procede el GLP de PETROPER?


El GLP es obtenido mediante los ms modernos procesos de refinacin de petrleo crudo, en
Refinera
Talara.
Calificar

Qu normas cumple el GLP de PETROPER?


El GLP cumple con las especificaciones de calidad establecidas en la Norma Tcnica Peruana de
INDECOPI, la cual est basada en el estndar internacional American Society for Testing and
Materials
-ASTM
D1835.
Calificar

Gasolinas / Gasohol
Cul es la diferencia entre un motor Diesel con el convencional de gasolina?
Mientras el motor de gasolina comprime una mezcla de aire con gasolina hasta un cierto nivel (9 a
10 veces) y produce la combustin con la chispa de una buja, el motor Diesel hace esa misma
operacin usando un combustible ms pesado (el diesel es ms pesado que una gasolina) y
comprime la mezcla hasta reducirla unas 22 veces o ms en su volumen, generando gran
temperatura en la cmara, gracias a la cual se inicia la combustin de manera natural, por calor.
Calificar

Qu es el gasohol?
En nuestro pas, el gasohol es la mezcla de una gasolina con 7.8% de alcohol carburante.
Calificar

Qu normas cumplen las Gasolinas o Gasohol PETROPER?


Cumplen con las especificaciones de calidad de las Normas Tcnicas Peruanas vigentes y con los
ensayos
de
estndares
internacionales
ASTM
D-4814
y
SAE
J-312.
Calificar

Cuntos grados de gasolina ofrece PETROPER?


PETROPER produce y comercializa las siguientes gasolinas: GASOLINA SUPER EXTRA 97SIN
PLOMO GASOLINA SUPER 95 SIN PLOMO, GASOLINA SUPER 90 SIN PLOMO, GASOLINA REGULAR
84
SIN
PLOMO.
Calificar

Qu son las gasolinas?


Las gasolinas son mezclas de hidrocarburos relativamente voltiles, que se obtienen mediante
procesos de refinacin del petrleo crudo, para uso en motores de encendido por chispa.
Calificar

Qu es el nmero de octano?
El nmero de octano representa la capacidad antidetonante de la gasolina. Esta propiedad es la
que asegura que la mezcla aire/gasolina se inflame en el momento apropiado (durante la
aparicin de la chispa en la buja), produciendo una eficiente combustin interna.
Calificar

Cul es el nmero de octano apropiado para mi auto?


El nmero de octano apropiado para su auto es el que indica el fabricante en el manual de
instrucciones
del
vehculo.
Calificar

Qu efectos tiene la inclusin de aditivos en una gasolina?


Los aditivos para combustibles son sustancias qumicas que contienen diversos componentes de
desempeo: detergentes, antioxidantes, inhibidores de corrosin; adicionadas a las gasolinas

ayudan a mantener limpio el sistema de combustible: carburantes, inyectores, vlvulas de


admisin y cmara de combustin, lo que asegura: mximo rendimiento de combustible, menores
costos de mantenimiento, mayor potencia, mejor aceleracin, fcil arranque y menores
emisiones.
Calificar

Qu significa plomo en las gasolinas?


Cuando se habla de plomo en las gasolinas se refiere al compuesto plomo tetraetlico, el cual
es un aditivo mejorador de octanaje pero que es perjudicial para el medio ambiente y por lo tanto
para nuestra salud. Por este motivo, su uso en las gasolinas motor fue eliminado totalmente en
nuestro
pas
el
ao
2005.
Calificar

Diesel B5
Cul es la diferencia entre un motor Diesel con el convencional de gasolina?
Mientras el motor de gasolina comprime una mezcla de aire con gasolina hasta un cierto nivel (9 a
10 veces) y produce la combustin con la chispa de una buja, el motor Diesel hace esa misma
operacin usando un combustible ms pesado (el diesel es ms pesado que una gasolina) y
comprime la mezcla hasta reducirla unas 22 veces o ms en su volumen, generando gran
temperatura en la cmara, gracias a la cual se inicia la combustin de manera natural, por calor.
Calificar

Qu es el Diesel B5?
Es el combustible constituido por una mezcla de Diesel N2 y 5% de biodiesel (B100).
- Diesel N2.- Combustible derivado de hidrocarburos, obtenido de procesos de refinacin.
- Biodiesel (B100).- Combustible diesel derivado de recursos renovables, puede ser obtenido a
partir de aceites vegetales o grasas animales. Cumple con las especificaciones de calidad
establecidas en la norma nacional e internacional. Este combustible prcticamente no contiene
azufre.
Calificar

Qu es el ndice de cetano?
Es un valor estimado muy aproximado al nmero de cetano, que es la medida de la calidad de
ignicin de un diesel. Est especificado en la normatividad vigente con un mnimo de 40. El Diesel
B5
PETROPER
presenta
un
ndice
de
cetano
de
47
como
valor
tpico.
Calificar

Asfaltos
Qu es el Asfalto?
Es un hidrocarburo pesado producido en las refineras de petrleo, de estructura molecular muy
compleja denominada macromolcula, con alto peso molecular, altamente viscoso, con
propiedades
especiales
aglutinantes
y
de
adherencia.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe/asfaltos_descripcion.html

Calificar

Cmo se producen los asfaltos?


Los asfaltos se producen a partir del procesamiento del petrleo crudo en la refinera de petrleo.
El proceso consiste en una separacin fsica de los componentes hidrocarburos presentes en el
crudo, los cuales son separados por diferencia de puntos de ebullicin en columnas de destilacin
primaria y de vaco. (Esto se logra calentando el petrleo crudo en hornos hasta niveles del orden
de
630F
(332
C)
y
730F
(387C),
respectivamente).
Los asfaltos se producen a altos niveles trmicos: los cementos asflticos se producen a
temperaturas del orden de 300 a 330F y los lquidos de 140 a 180F, se almacenan
aproximadamente a estos rangos de temperatura en tanques cilndricos verticales provistos de

facilidades de calentamiento (serpentines a vapor, resistencias elctricas o quemadores


especiales).
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe/diagrama_de_flujo.html

Calificar

Qu tipo de asfaltos produce PETROPER S.A.?


PETROPER

S.A.

produce

asfaltos

de

pavimentacin

en:

Refinera
Talara:
Cementos asflticos graduados por Penetracin: PEN 40/50, PEN 60/70, PEN 85/100. Asfaltos
lquidos o diluidos con solventes orgnicos, llamados Cut-Backs, graduados por valores de
viscosidad y tiempo de curado: RC-250 (curado rpido), MC-30, MC-70 (curado medio).
Refinera
Conchn:
Cementos asflticos graduados por Penetracin: PEN 40/50, PEN 60/70, PEN 85/100 y PEN
120/150. Asfaltos lquidos o diluidos con solventes orgnicos, llamados Cut-Backs, graduados por
valores de viscosidad y tiempo de curado: RC-70 y RC-250 (curado rpido), MC-30, MC-70
(curado
medio).
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe/asfaltos_descripcion.html

Calificar

En qu consiste la prueba de Penetracin?


La prueba de Penetracin es un ensayo de laboratorio (T-49) de la AASHTO M-20 y/o (D-5) de la
ASTM D-946), que consiste en penetrar una aguja de 100 gr , durante 5 segundos a una
temperatura de 25C a una muestra de cemento asfltico, donde se mide la longitud penetrada
de la aguja en la muestra en 0.1 mm (dcimas de milmetro); de manera que cuanto ms penetre
la aguja, mayor ser el valor de Penetracin (asfalto blando) y cuanto menos penetre la aguja,
menor
ser
el
valor
de
Penetracin
(asfalto
duro).
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe/diagrama_de_flujo.html

Calificar

Dnde se aplican los cementos asflticos por grado de penetracin?


Los cementos asflticos de ms baja penetracin (duros) se emplean principalmente en zonas
calurosas y los de alta penetracin (ms blandos) en zonas fras o de baja temperatura. Debe
responder a resultados de ensayos: carga de trfico y temperatura ambiente.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe/asfaltos_aplicaciones.html

Calificar

Cul es el uso de los asfaltos lquidos RC y MC?


Los asfaltos lquidos se usan preferentemente en trabajos de imprimacin. La determinacin de
viscosidad y temperatura de aplicacin lo determinan los ingenieros proyectistas a partir de la
grfica viscosidad-temperatura. Debe responder a resultados de ensayos: carga de trfico y
temperatura
ambiente,
principalmente.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe

Calificar

Cul es el peso de los cementos asflticos?


Los cementos asflticos son ms pesados que el agua y la densidad de los hidrocarburos lquidos
se mide principalmente por su gravedad API (API) (American Petroleum Institute), los que se
determinan mediante densmetros gravimtricos que relacionan a la gravedad especfica (GE).
Tambin
se
puede
determinar
mediante
la
frmula:
GE=141.5/(131.5+API)
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe

Calificar

A qu temperatura se despachan los asfaltos?


Para los despachos a granel o envasados, se aplican un factor de correccin volumtrica o factor
trmico (valor adimensional) que es menor que la unidad (Factor =< 1) y es inversamente
proporcional
a
la
temperatura:
a
mayor
temperatura,
menor
factor
trmico.

Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe

Calificar

En qu consiste el ensayo de laboratorio de La Mancha?


El ensayo de la mancha (AASHTO T-102) es un ensayo cualitativo que data del ao 1940 y es un
ensayo selectivo que no denota calidad, ya que cualitativamente pretende indicar presencia de
productos carbonosos o craqueados o coque en el asfalto, que le pueda ocasionar inestabilidad al
producto.
El ensayo consiste en usar un solvente mezcla de Xileno/N-heptano para dispersar los asfaltenos
sin precipitar. En el ensayo ocurre un fenmeno fsico qumico de accin del N-heptano
reaccionando elctricamente con los asfaltenos, propiciando su floculacin y su precipitacin, lo
cual interfiere el efecto de solubilidad con la intencin del ensayo, distorsionando los resultados.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe/asfaltos_ensayos.html

Calificar

Contempla el ensayo de la prueba de la Mancha las especificaciones de los asfaltos


PETROPER S.A.?
La especificacin de los asfaltos PETROPERU no considera el ensayo de la mancha, debido a que la
Norma tcnica peruana no lo contempla. Sin embargo, s puede cumplir la realizacin de dicho
ensayo
mediante
acuerdo
con
el
usuario
o
cliente.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe/asfaltos_ensayos.html

Calificar

Qu son asfaltos SUPERPAVE?


SUPERPAVE (Superior Performing Asphalt Pavement) significa comportamiento superior de los
asfaltos de pavimentacin. Es un producto de investigacin desarrollado en USA por el SHRP
(Strategyc Highway Research Program), que incorpora el funcionamiento del asfalto caracterizado
por las condiciones trmicas ambientales de calor y fro, definiendo este cambio de temperatura
como el grado de funcionamiento PG (Performance Grade). La nomenclatura que usa es PG X Y,
donde X es el promedio de la temperatura de 07 das en mxima temperatura de diseo y limitado
por
funcionamiento
a
baja
temperatura.
Al cemento asfltico se le realizan ensayos de laboratorio con aplicacin de equipos especiales
llamados remetros, para cuantificar sus ndices de Resistencia a la Deformacin Permanente y
a la Fatiga en funcin de nuevos parmetros reolgicos, as como evaluacin de su viscosidad
rotacional.
Mayor detalle... ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe/files/RevEvaluacionCementosAsfalticos.pdf
Calificar

PETROPER S.A. produce asfaltos SUPERPAVE? Qu equipos se utilizan?


PETROPERU no produce cementos asflticos categorizados como Superpave. Sin embargo, si tiene
los equipos de laboratorio para caracterizar sus cementos asflticos como SUPERPAVE.
Mayor detalle ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe/files/RevEvaluacionCementosAsfalticos.pdf
Calificar

PETROPER S.A. produce asfaltos modificados con Polmeros y Emulsionados?


PETROPER S.A. no produce asfaltos modificados ni asfaltos emulsionados. Sin embargo, dichos
asfaltos son fabricados por varias empresas privadas en el Per a partir de los asfaltos
convencionales
de
PETROPERU.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe

Calificar

Cul es la constitucin Qumica del Asfalto y que es la fase Maltena?


Existen 4 constituyentes qumicos que deben estar presentes en un asfalto: Polar-Aromticos,
Nafteno-Aromticos, Parafinas y Asfaltenos. Para que un ligante asfltico tenga buena consistencia
y buenas caractersticas para pavimentacin, es necesario que estos 4 componentes genricos
estn presentes en proporciones idneas, constituyendo la llamada Fase Asfaltena (Asfaltenos) y

Fase Maltena (Polar-Aromticos, Nafteno-Aromticos y Parafinas). A estos compuestos, tambin


se
le
conoce
como
SARA
(Saturados,
Asfaltenos,
Resinas
y
Aromticos).
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe

Calificar

PETROPER S.A. exporta asfaltos? Modalidad?


PETROPER S.A. exporta asfaltos hace ms de 10 aos a Ecuador, desde Refinera Talara (PEN
60/70 y PEN 85/100) en carros cisternas y a Bolivia PEN 85/100 en cisternas y cilindros
metlicos.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe

Calificar

Cmo manejar asfaltos con seguridad?


Los asfaltos son hidrocarburos que combustionan fcilmente. Una forma de evaluar su
performance desde el punto de vista de seguridad, es el Punto de Inflamacin que en el caso de
los
asfaltos
lquidos
es
ms
bajo.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe

Calificar

PETROPER S.A. produce BREAS?


PETROPER S.A. no produce BREAS, que son productos asfalticos especiales para uso Industrial.
La gama de dichos asfaltos son llamados Asfaltos Industriales Slidos y Lquidos y BREAS Slidas.
La diferenciacin de los Slidos es bsicamente por punto de ablandamiento y los Lquidos, por
viscosidad.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe

Calificar

Se puede mezclar asfaltos? Se puede disolver asfaltos duros con diesel o gasohol?
Desde un punto de vista fsico, los asfaltos s se pueden mezclar. Sin embargo, desde un punto de
vista tcnico, de calidad y de especificaciones, no se deben mezclar, ni adicionar ningn tipo de
solventes (de petrleo u otros), debido a lo especial que es evaluar y cumplir con los parmetros
de
las
normas
AASHTO
y
ASTM.
Mayor

detalle...

ver: http://asfaltos.petroperu.com.pe

Calificar

PETROPER S.A. vende asfaltos aditivados?


PETROPER S.A. no vende asfaltos aditivados. La tecnologa de aditivacin de asfaltos abarca el
uso de muchos tipos de aditivos existentes en el mercado, desde los aditivos mejoradores de
adherencia
hasta
los
aditivos
para
mezclas
tibias.
Calificar

Qu tipos de servicios de pavimentacin existen?


Los asfaltos tienen mltiplos tipos de aplicacin en el diseo de mezclas y servicios y cada da con
ms innovaciones hasta llegar a las tcnicas de reciclado y mezclas tibias.
Los

servicios

frecuentes

tpicos

son:

*
Imprimacin:
Asfaltos
diluidos
Orgnicos
y
Emulsiones
asflticas.
*
Pintura
de
Ligazn:
Emulsiones
Asflticas
principalmente.
* Tratamiento Superficiales: Simples, Dobles y Triples: Cementos asflticos, Asfaltos de curado
rpido
y
Emulsiones
catinicas
rpidas.
*
Camada
o Lechada
Bituminosa:
Cemento
Asfltico
y/o
Emulsiones
Asflticas
*
Pre
Mezcla
en
caliente:
Cemento
asfltico.
*
Pre
Mezcla
en
fro:
Asfaltos
diluidos,
Emulsiones
asflticas
catinicas
*
Arena-Asfalto
en
caliente:
Cemento
asfltico.
* Arena-Asfalto en fro: Emulsiones catinicas asflticas de rotura media y lenta y asfaltos diluidos
de
rotura
rpida.
*
Concreto
Asfltico:
Cemento
asfltico.

*
*
*

Mezcla
en
Suelo-Bitumen:
Lodo

Pista:
Asfaltos
diluidos
Asfaltos
diluidos
Asfltico:
Asfaltos

orgnicos
orgnicos
diluidos

emulsionados
emulsionados
emulsionados

Calificar

Se puede utilizar residuos industriales en las construcciones de carreteras de


pavimentacin?
Es
correcto.
Se
conocen
tecnologas
especializadas
como:
* Polvo de caucho de llantas o neumticos fuera de uso (NFU) como agregados o modificantes del
cemento
asfltico.
* Glassphalt, consiste uso en vidrios molidos como agregados en la mezcla.
* Materiales de Construccin o desmontes y plsticos como parte de la mezcla.
Calificar

Glosario de enlaces:
Instrucciones del Test de Wartegg
Para qu sirve el test de Wartegg?
Cmo resolver el test de Wartegg satisfactoriamente?
Interpretacin del test de Wartegg
Otras cosas a tener en cuenta sobre test de Wartegg

Test de Wartegg
El test de Wartegg es una herramienta de seleccin de personal que causa pavor entre
los candidatos a un puesto de trabajo, debido en parte a su rareza y a su inusual
extravagancia. En qu consiste el test de Wartegg? El test fue ideado por Erik Wartegg
en 1940 y adaptado por C. Biedma y Pedro D.Alfonso en 1960, representando ocho
situaciones vitales que el individuo debe resolver. Es un test de los denominados test
proyectivos, es decir, que se entregan al candidato una serie de cuadros en blanco Pueden
ser 8 o 16), con unas pequeas formas y tiene que completar el dibujo de la forma en que
quiera, aadir un nmero por orden de resolucin y un ttulo. Sin duda es una de las pruebas
que ms nerviosos nos pone, puesto que supone una improvisacin. El fondo negro sobre el
que se sitan los recuadros blancos incita a la proyeccin (como si cerrramos los ojos). El
fondo blanco limita esa proyeccin a un espacio concreto de representacin (esto a veces
genera ansiedad). El signo representa los elementos tpicos de los 4 grandes movimientos
grficos (ngulo, recta, curva, punto)

Instrucciones del Test de Wartegg


Son las siguientes:

Completar los dibujos partiendo del smbolo que aparece en cada


recuadro

Intentar hacerlo ordenadamente, pero si no puede, poner el nmero


en el orden que se hayan realizado.

Poner ttulo a cada uno de los dibujos una vez que se ha terminado de
dibujar

Indicar por orden cual le gust ms y cual le gust menos.

Indicar por orden los que resultaron ms fciles de realizar.

---

La duracin del test de Wartegg es aproximadamente de 20-30 minutos.

Para qu sirve el test de Wartegg?

Algunos opinan que es un test obsoleto, pero cuando se utiliza lo que se pretende es
encontrar informacin sobre la capacidad resolutiva del individuo, su capacidad de
organizacin, su creatividad, y tambin descartar algunos problemas de
personalidad (paranoide, esquizoide,..)
Lo que el entrevistador va a mirar es la madurez en el trazo, el equilibrio en el uso del
espacio, el tipo de formas que se representan (paisajes, personas, objetos), la concordancia
con el ttulo, la capacidad simblica y de representacin de los dibujos. El test sirve para
aproximarnos al tipo de personalidad (arquetipos), la posicin del individuo frente al mundo,
manejo de las relaciones interpersonales, dinamismo y energa vital, capacidad de sntesis y
anlisis, presencia de ansiedad,..
Cmo resolver el test de Wartegg satisfactoriamente?
No hay una frmula mgica para realizar este test, ya que debe ser interpretado por un
profesional, y en cualquier caso el resultado sobre la personalidad del individuo ser
orientativo, ms destinado a descartar graves transtornos que ha determinar un perfil
concreto
de
la
personalidad.
Algunas
recomendaciones
para
realizar
este
test
son
las
siguientes.
Antes de ponerse a dibujar contemple durante unos minutos las figuras, no sea impulsivo y
piense
qu
podra
dibujar
en
cada
una
de
ellas.
Complete
todos
los
dibujos,
no
se
deje
ninguno
en
blanco
Planifique el espacio dentro del cuadro, de forma que el resultado del dibujo sea equilibrado,
no hace falta que sea una obra de arte, pero s que las partes representadas estn
proporcionadas y centradas.
Interpretacin del test de Wartegg

---

Hay cuatro campos orgnicos, que inducen a la representacin de dibujos animados o


paisajes de la naturaleza, son el 1,2,7 y 8.Representan la afectividad y lo emocional

Hay 4 campos inorgnicos que inducen a la representacin de dibujos inanimados u


objetos. Son el 3, 4, 5 y 6. Representan lo racional, lo pragmtico.

Resolver campos orgnicos como inorgnicos puede interpretarse como frivolidad o como un
exceso
de
pragmatismo,
tendencia
a
la
objetividad,..
Resolver los campos inorgnicos como orgnicos, puede simbolizar una excesiva
preocupacin por las emociones y las relaciones interpersonales, con tendencia a la
conflictividad.
Sin embargo, todo esto, dibujar objetos donde debera haber escenas de personas o
animales, y al contrario, se considera dentro de la normalidad, (aunque nos da una imagen
de la tendencia de la personalidad del individuo) siempre y cuando no se reflejen en su
totalidad imgenes slo orgnicas o slo inorgnicas.
Cuadrado n1: Representa el autoconcepto, cmo la persona se ve a s mismo en relacin
con el exterior. Se puede dibujar lo que se quiera, pero teniendo en cuenta que:

Repintar el estmulo o agrandarlo, significa una tendencia hacia la histeria y la


necesidad de llamar la atencin

Camuflar el estmulo multiplicndolo puede significar baja autoestima y necesidad de


pasar desapercibido.

Ejemplos adecuados: Punto como centro de Sol, Rueda, Diana, Nariz de una cara,..
Ejemplos inadecuados: Punto como extremo de un ngulo, espiral, estrella, dos ojos, tela
de araa, ojos demasiado grandes,
Cuadrado n2: Representa la afectividad y lo emocional. A tener en cuenta:

Se considera positivo dibujar rostros o personas, cosas de la naturaleza (pjaros), si


se dibuja un animal se deber tener en cuenta qu animal, puesto que nos
representa en nuestras relaciones con los dems ( evitar lobos, leones,..). Anular o
repintar el estmulo puede considerarse tendencia a la frivolidad o al cinismo.

Dibujar objetos en este recuadro puede indicar una marcada tendencia a evitar las
relaciones interpersonales.

Ejemplos adecuados: rostros (ceja , bigote, pelo) representacin de ondas (nubes,


pjaros)
,
paisajes
naturales
y
personas.
Ejemplos inadecuados: objetos cerrados (taza, ala, curva de una calle,..)
Cuadrado n3: Es el campo de las metas, los objetivos y la proyeccin de la vida

Prolongar las lneas y darles crecimiento en forma de edificio, rboles, etc,.. de


diferente tamao puede interpretarse como ser poco organizado

Dibujar escaleras que terminan en plataforma, indica conformidad con lo obtenido


hasta ahora

Si se tacha o se anula el estmulo, significa tendencia a sentirse estancado

Si se unen las tres lneas indica pocas ambiciones

Ejemplos adecuados: Escaleras, barras estadsticas hilera de rboles (mujeres), casa con
tejado,..
Ejemplos inadecuados: Edificios irregulares, marcada tendencia hacia abajo,..

Cuadro n 4: Es el cuadro de los contenidos inconscientes, es decir, cmo nos comportamos


frente a nuestras represiones, nuestras ansiedades. Algunas cosas que deben considerarse
en la resolucin de este cuadro son las siguientes:

Es bueno que este sea el ltimo cuadro, puesto que es el que ms dificultades
plantea en su resolucin

Sombrear el cuadro o nularlo puede indicar bloqueo, falta de resolucin ante


situaciones de presin

Dibujar objetos infantiles, puede simbolizar inmadurez

Dibujar un tablero de ajedrez significa que la persona es calculadora y racional

Dibujar paisajes naturales puede implicar un alto grado de subjetividad

Ejemplos adecuados: abstracciones simtricas, ventanas, dados, tableros de juegos,..


Ejemplos inadecuados: cometas, trenes vistos desde lejos, tiro al blanco,..
Campo n 5 Representa el control de los impulsos y la energa vital
Se considera positivo equilibrar el dibujo hacia la derecha, puesto que representa dinamismo
y tendencia a la actividad. Por el contrario no hacerlo significara pasividad.
Es
bueno
representar
una
accin,
y
no
solamente
objetos
inertes
Ejemplos
adecuados: Pala,
martillo,
cono
de
helado,
espada,..
Ejemplos inadecuados: Foco de luz, letra t, techos, antenas,..
Campo n6 Representa el raciocinio.
Se considera positivo integrar las dos lneas dentro de un mismo dibujo, en vez de hacer dos
figuras independientes. La integracin da muestras de equilibrio y coherencia. Lo que
dibujemos, determinar nuestra forma de anlisis. Por ejemplo si dibujamos una ventana,
puede
indicar
que
somos
observadores.
Ejemplos adecuados: Casas, carros, elevisin, figuras geomtricas integradas, ventana,
marco
de
un
cuadro,..
Ejemplos inadecuados: dibujos irregulares, objetos abiertos, cruz, horca, objetos separados
e inconexos,..
Campo n7 Puede representar la madurez sexual, pero sobre todo se va a prestar atencin a
las relaciones interpersonales en el trabajo. Se debe tener en cuenta lo siguiente:

Respetar el estmulo (no pintar encima ni tacharlo o colorearlo) indica respeto y


calidad en las relaciones interpersonales, por el contrario si se repinta o se colorea
puede significar inmadurez.

Si lo que se dibuja representa una funcin real, un objeto real, significa madurez y
equilibrio.

Ejemplos
adecuados: Adornos,
flores,
frutas,
huellas
de
hormigas,..
Ejemplos inadecuados: (objetos pesados) llanta de un coche, tren, huevo, nariz, pelota
Campo n8 Representa el mbito laboral propiamente dicho. Tambin representa la figura
paterna, la autoridad.

Si lo dibujado est por debajo indica sumisin, pasividad.

Si lo dibujado est por encima, indica un alto nivel de crtica y dificultades para
asumir la norma.

La mejor opcin es equilibrar el dibujo, representando cosas tanto por debajo como
por encima.

Ejemplos
adecuados: Sombrero,
paraguas,
sombrilla,
Ejemplos inadecuados: Casco, objetos cerrados, portn, reloj,..

arco

iris,..

Otras cosas a tener en cuenta sobre test de Wartegg

Si se sigue el orden esto representa una fuerte tendencia a lo metdico, a la


organizacin

Si no se sigue el orden, el primer cuadro que se dibuja ser el preferido, y por lo tanto
marcar la tendencia del individuo
o

Campo 2: Persona extrovertida, buena para contactos, venta, atencin al


pblico

Campo 3: Persistencia, ambicin, capacidad de liderazgo

Campo 4: Poca racionalidad

Campo5: Productiva y dinmica

Campo 6: Deseos de realizacin intelectual

Campo7: Sensibilidad, empata altruismo

Campo 8: Necesidad de proteccin.

El campo con el que se termina indica lo que ms difcil nos resulta. Ya hemos dicho antes
que una buena opcin es terminar con el n 4 ( representa las frustaciones, la ansiedad,..)
Es recomendable que los dibujos se equilibren y se centren. Si se tiende hacia la izquierda es
signo de pesimismo, inactividad. Si se tiende hacia la derecha indica accin, pero
exageradamente puede parecer falta de control o juicio. Lo mejor es intentar centrar el
contenido y presentar algo armnico y a ser posible esttico y original. Si predominan los
objetos en la parte alta, indica fantasa, creatividad, pensamiento. Si predominan los objetos
en la parte baja, realismo, rutina, alto contacto con la realidad
El tamao del dibujo es importante. Si es pequeo significar timidez, baja autoestima,
escasa resolucin. Si es demasiado grande, egocentrismo, desequilibrio, fuerte carcter,
problemas para asumir lmites y normas.
El trazo tambin es importante. Si es excesivamente fuerte denota impulsividad, si es fuerte
y preciso indica equilibrio, si es dbil y rpido indica agilidad mental, adaptacin al medio, si
es excesivamente dbil, inseguridad, temores, conflictos no resueltos.
Subir
Glosario de enlaces:

Test persona bajo la lluvia


Test del arbol
Dibuje una persona con arma

El famoso Test de Rorschach


Test de Raven

Test persona bajo la lluvia


Vamos a hablar un poco de otro test de dibujos, que suelen hacernos en el
departamento de Recursos Humanos de muchas empresas en la pruebas de
seleccin. Test El hombre bajo la lluvia los resultados de este test
generalmente se analizan en conjunto con los del TEST DE RORSCHACH,
o TEST DE LAS MANCHAS como se lo conoce generalmente. Si le toca
hacer alguno de los dos, debe saberque despus viene el otro, entre todos
se obtienen rasgos de la personalidad e inteligencia del individuo que llevan
a la empresa a decidir favorablemente o desfavorablemente.
Subir
En

que

consiste

el

test

del

hombre

bajo

la

lluvia?

Tal como lo dice el titulo del test, la prueba consiste en dibujar una persona bajo la
lluvia en un papel que nos van a dar. Despues de dibujar el hombre bajo la lluvia,
generalmente nos hacen escribir una historia sobre l al otro lado de la hoja.
CONSEJOS
Una aclaracin importante, estos consejos son CONSEJOS y nada mas, no tienen
porque
funcionar
siempre
ni
ser
vlidos
para
todos.!!!

DIBUJO
1.Use la hoja en posicin vertical
2.Dibuje a la persona en el centro
3.Dibjale paraguas
4.La lluvia tiene que caer recto hacia abajo.
5.No haga gotas gordas de lluvia, simplemente dibjalas como rayas.
6.Dibuje la lnea del horizonte, y que la persona no se encuentre parada
justo sobre la lnea, ni tampoco volando por encima de la lnea!
7.Trate de no borrar!!!
8.No hace falta que dibuje nubes ni el sol ni nada de todo eso.
9.Trate de que la cara parezca real, es decir, no haga una caricatura,
dibujele nariz, ojos con pupila, boca con labios, orejas, etc.
10.Dibjele algunos detalles a la ropa, si tiene camisa, con botones. Si tiene
zapatos que tenga cordones.
11.No se trata de hacer algo demasiado elaborado, con vacas, perros
arcoiris, puentes, rboles, etc., sea concreto, un hombre con un paraguas
debajo de la lluvia.
Escribir una Historia
Si tiene que escribir una historia, escriba una historia con final feliz, y aada
al personaje rasgos de personalidad que puedan ser tiles para su

trabajo.Por ejemplo: paciencia, perseverancia, optimismo, buen humor, etc.


Ejemplo:
Juan es una persona optimista y que siempre esta de buen humor, esa
maana estaba de mejor humor que de costumbre. No le importaba la
lluvia, ya que fue precavido y salio con paraguas de casa.
La razn por la que estaba ms feliz que de costumbre era porque haba
conseguido el trabajo que siempre haba soado, y hoy era su primer da de
trabajo. Se haba estado preparando por mucho tiempo, y no fue fcil la
bsqueda laboral, pero finalmente consigui el trabajo ideal y en la empresa
que siempre haba querido!.

Test del
arbol

Siguiendo un poco con nuestra de idea de ayudarle en su ardua tarea de


buqueda de trabajo, ahora vamos a hablar sobre otro test
psicotcnico/psicolgico con los que que solemos encontrarnos en los
procesos de seleccin. Hablaremos sobre el test psicotcnico del rbol.
Como podr imaginar la consigna es dibujar un rbol, y partir de eso
desnudar su subconsciente ante el psiclogo/a que le est entrevistando.

Estos son consejos, pero slo consejos, existen otras maneras de que le
vaya bien haciendo estos test, En otras palabras, si no le gustan los
consejos no los use!!!
Resumen del test
El test del rbol es un test proyectivo de la personalidad profunda, a
travs de sus distintos contenidos iremos explorando reas de la
personalidad.
Es una tcnica muy utilizada tanto en la prctica clnica como en la prctica
laboral a continuacin desarrollamos algunos conceptos.
QUE SIGNIFICA CADA ELEMENTO DEL ARBOL
Los contenidos que se analizan en el test son los siguientes: el tronco, la
copa, las ramas, el suelo y otros elementos accesorios que a veces
aparecen.
Todos estos elementos deben estar presentes en el dibujo de un rbol, es
decir, el dibujo estar formado por el tronco, la copa, las ramas y el suelo.
El tronco: nos da cuenta de los aspectos mas concientes del psiquismo, nos
permite evaluar: estabilidad emocional, como se siente actualmente la
persona, la fortaleza de su yo y el aqu y ahora de su personalidad,
pensemos que el tronco es el que sostiene al rbol.
La copa: representa la vida mental, las fantasas, la riqueza, la imaginacin,
como la persona concibe a la realidad.
Las Ramas: conforman dos cuestiones, la capacidad para establecer
vnculos y la modalidad de las relaciones con los otros, pero tambin la
capacidad de la persona para obtener del ambiente aquello que necesita.
El suelo: representa la realidad, el piso en donde uno se instala.
Las races: NO deberan estar presentes porque representan el plano
instintivo sexual y aspectos primitivos de la sexualidad, por ello cuando se
grafica implican que algo de los impulsos no puede ser bien regulado y
controlado por el yo del sujeto. Las races se asocian a una necesidad de
arraigo y de mayor estabilidad que el sujeto siente que no tiene. Pensemos
que las races sobresalen en los rboles ms viejos, es decir con una historia
vital ms fuerte.
Hasta aqu los elementos a mirar u a tomar en cuenta en un dibujo.
Ms consejos
Es positivo que el tronco sea en ambos lados curvos porque eso significa
flexibilidad y adaptacin al ambiente, cuando aparece un tronco recto
significa inflexibilidad mucho autocontrol y rigidez, se suma a este anlisis
otros factores tales como el tamao, la ubicacin en la hoja, la calidad del

trazo.
Se ve fuerte o dbil? Cual es el concepto de fuerte y dbil? Para afirmarse
en la realidad tal cual hoy se le presenta, si el rbol es endeble debilidad de
carcter, evasin de la realidad. Fuerte es un rbol que tiene todos sus
contenidos presentes, los trazos son firmes el tamao mediano.
Si el trazo se repasa significa inseguridad, insatisfaccin y una necesidad de

perfeccionismo.
Subir

Dibuje una persona con arma


El test de persona con arma est pensado como
norma general para cuerpos de las fuerzas de
seguridad: Gendarmera, Penitenciara, Ejrcito,
Marina, Fuerza Area, y de modo especial para la
Polica, cuya tarea es la de preservar el orden
social y cuidar a los ciudadanos a riesgo de la
prdida de su propia vida. Para ello el Estado les
otorga un arma junto con una licencia para la
tenencia de armas; tambin se puede utilizar
para la obtencin del permiso o licencia de
conducir debido a que todos los vehculos y
algunos en especial se pueden considerar como
armas. Tambin se usa este tipo de test en
algunas evaluaciones psicolaborales.
Con estos cuestionarios se intenta que las
personas que finalmente tienen que velar por
nuestra seguridad y las personas que se ponen a
manos de un volante puedan hacerlos con la
mxima profesionalidad, bajando o eliminando
al mximo los incidentes producidos por el mal
uso y las posibles irresponsabilidades que
algunas personas pueden llegar a cometer
cuando ejercen una alta responsabilidad.
El test de persona con arma tiene varias partes
diferenciadas, el individuo, el arma, la actitud del
mismo y la historia.
Seguir leyendo este artculo pinchando
aqu: Test de la persona con arma,
interpretacin
Subir
Trucos para psicotcnicos

En este artculo encontrar ciertos trucos para rendir mejor en la realizacin


de los test psicotnicos, adems de estos trucos vienen ciertas
explicaciones slo a efectos de recordar cmo se hacen los clculos
matmaticos o formas de agilizarlos, en todo caso, habr de entenderse
como una alternativa diferente a la habitual forma de realizar los diferentes
ejercicios psicotcnicos presentados en un examen, en algunos casos se
sutituye una forma relativamente compleja por varias sencillas, con lo que
se podra realizar o bien mentalmente o ms rpido que en otros casos;
encontrando por tanto las respuestas del test ms rpidamente y ahorrando
tiempo que necesitar en otros ejercicios.

Sin embargo hay que decir que algunos ejercicios necesitan ser trabajados,
se aprenden rpido pero cuanto ms se trabajen mejores resultados se
pueden obtener.

- MATEMTICOS -

1. Calcular el 50% es igual a dividir por 2


(el 50% de 350 = 175)

2. Calcular el 25% es igual a dividir por 4


(el 25% de 350 = 875)

3. Multiplicar por 05 es igual a dividir por 2


(350 x 05 = 350 : 2 = 175)

4. Multiplicar por 025 es igual a dividir por 4


(350 x 025 = 350 : 4 = 875)

5. Dividir por 05 es igual a multiplicar por 2


(350 / 05 = 350 x 2 = 700)

6. Dividir por 025 es igual a multiplicar por 4


(350 / 025 = 350 x 4 = 1400)

7. Para multiplicar por 5 se aade un cero a la cantidad y luego se divide


entre dos
(350 x 5 = 3500 : 2 = 1750)

8. Para dividir entre 5 se divide la cantidad entre 10 y luego se multiplica


por dos
(350 : 5 = 35 x 2 = 70)

9. Multiplicacin por once (x 11)

Una forma de multiplicar por 11, es primero hacerlo por 10 y luego sumarle
el nmero a multiplicar:
3.719 x 11 = 3.719 x 10 + 3.719 = 37.190 + 3.719 = 40. 909

10. Multiplicacin por once (x 11)


1 La ltima cifra de la cantidad a multiplicar ser la ltima cifra del
resultado
2 Se suman los dos ltimos dgitos y su resultado ser el penltimo dgito
del resultado, si da un resultado de dos dgitos se pone el ltimo de ellos y
el primero se lleva
3 Se suman el penltimo dgito y el siguiente ms el resto (si lo lleva)
4 Se suman el antepenltimo dgito y el siguiente (ms el resto)
5 Se sigue el mismo proceso hasta llegar al ltimo dgito, suponiendo que
ya sea este se pone directamente como primera cifra, si llevamos resto
habra que sumrselo

11. Multiplicacin por 11 (x 11)


Otra forma de multiplicar por once sera hacerlo primero por diez y luego
sumarle el nmero
3.719 x 10 = 37.190 + 3.719 = 40.909

12. Multiplicacin por quince (x 15)


1 Se divide entre 2 el nmero a multiplicar
2 Se suma el nmero a multiplicar con el resultado de la operacin anterior
3 Se multiplica por 10
46 x 15
46 :2 = 23
46 + 23 = 69 x10 = 690

13. Divisin entre quince (:15)


1 Se divide entre diez al nmero
2 Ahora se divide entre 3
3 Se multiplica entre dos
2.580 : 10 = 258 : 3 = 86 x 2 = 172
3.000 : 10 = 300 : 3 = 100 x 2 = 200

14. Multiplicacin por veinticinco (x 25)


1 Se divide el nmero a multiplicar entre 4
2 El resultado se multiplica por 100
3 42 x 25 = 42 : 4 = 105 x 100 = 1.050
3.753 x 25 = 938 25 x 100 = 93.825

15. Divisin entre 25 (: 25)


1 Se divide entre 100
2 Se multiplica por 4
8150 : 100 = 815 x 4 = 326

16. Multiplicacin de nmeros de 2 cifras:


1 Multiplicamos las ltimas cifras (ltimo dgito del resultado, si son dos se
lleva la primera cifra)
2 Multiplicamos en cruz (lo que indica el propio signo de multiplicacin), el
segundo dgito del resultado
3 Multiplicamos las 2 primeras cifras (el primer o primeros dgitos del
resultado)

17. Multiplicacin de dos trminos terminados en la misma cifra


1 Se multiplican los dos ltimos dgitos entre s, su resultado ser la ltima
cifra
2 Se suman los dos primeros numeros entre s y se multiplican por el ltimo
trmino (si acaba en uno, por uno, si acaba en dos por dos, etc.), si de esta
multiplicacin quedaran dos trminos se coger el ltimo como penltimo
dgito del resultado y el primero se llevara.
3 Se multiplican las primeras cifras y se suman las que se llevan, si se lleva
alguna, el resultado sern las dos primeras cifras

18. Para multiplicar 2 cifras de dos dgitos cada una y terminados en 5


1 Se suman los dos primeros dgitos de ambas cifras
2 Su resultado de divide entre 2 (si la cifra es par terminar en 25 y, si es
impar en 75)
3 Se multiplican los dos primeros dgitos y a su resultado se le suma la
cantidad del 2 caso y lo que d, sern las dos primeras cifras.

19. Multiplicacin de potencias de dos dgitos


1 Se multiplican los ltimos dgitos, cogemos el ltimo nmero y llevamos
el primero
2 Multiplicamos los trminos entre s y luego por 2, cogemos el el ltimo
nmero y llevamos el primero.
3 Multiplicamos por s misma la primera cifra

20. Potencias de 2 dgitos acabados en 5


1 Siempre van a acabar en 25, estas sern siempre los dos ltimos dgitos
2 El primer dgito se multiplicar por el inmediatamente superior, es decir,
si es el 3 se multiplicar por el 4, si es el 7 por el 8, si es el 9 por el 10, etc.
y el resultado sern las dos primeras cifras.

21. Multiplicacin de dos nmeros comprendidos entre 90 y 100 (ambos


nmeros)
1 Se calcula en ambos nmeros la diferencia que hay al cien, quedarn dos
nmeros, uno por cada multiplicando, se suman estos nmeros entre s
2 Con el resultado se calcula la diferencia que hay al cien y sern los
primeros 2 dgitos
3 Se multiplican los nmeros que resultaron del primer paso entre s y el
resultado sern las ltimas 2 dg., si el resultado fuese un solo dgito se le
pondr un 0 delante, es decir, si da nueve se entender que es 09

22. Cuando estamos apurados intentando calcular algo, a veces, no nos


damos cuenta de los detalles ms tontos, por eso, cuando se multiplica, si
se repite un nmero en la multiplicacin, no lo multipliques dos veces, es
decir, si aparece el n 4.547 x 7.572, el 7, lo multiplicas una vez y cuando
llegues al otro siete, slo tienes que copiar la operacin del primero o bien
quin no ha multiplicado alguna vez por uno en vez de poner la cifra
directamente?, en fin, hay que tratar de evitar estas prdidas de tiempo

23. Si ponen una multiplicacin cualquiera, quizs no sea necesaria


realizarla, por ejemplo, si nos dicen de multiplicar 523 x 937, nos fijamos en
las ltimas cifras el 3 y el 7 que multiplicados son 21, es decir, que sea el
nmero que sea tiene que acabar en uno, si entre las respuestas slo hay
una cantidad que acabe en uno, habr de ser esta.

24. En relacin con el anterior, tambin puede valer el clculo aproximado,


por ejemplo, en vez de multiplicar el 523 x 937 (=490.051), hagmoslo as,
523 x 900 = 470.700, si las cantidades que hay como respuestas son muy
dispares, puede servir este truco, sobretodo en conjuncin con el anterior.

25. Si adems tienen decimales, a veces, no hace falta ms que mirar


cuntos son stos, por ejemplo, si nos dicen multiplicar 3542 x 5227 el
resultado tiene que tener cuatro decimales, dos por cada cantidad, hay que
tener cuidado que, si el resultado acaba en 0 este se puede suprimir.

26. Cuando nos hacen la tpica pregunta de: un padre tiene 45 aos, y su
hijo 13, cuntos aos tendrn que pasar para que el padre duplique la
edad del hijo?, la frmula sera:
E + X = 2 (e + X)
45 + X = 2 (13 + X);
45 + X = 26 + 2X;
45 - 26 = 2X - X;
19 = X

19 + 13 = 32
19 + 45 = 64

27.

28. Siempre que la suma de impares sea impar, el resultado ser impar.
3 + 5 + 8 + 9 + 2 = 27 resultado impar por haber 3 impares y 2 pares

- PORCENTAJES -

29. Para calcular el % de una cantidad se multiplica por 100 el porcentaje y


el resultado, se multiplica por la cantidad.
(el 15% de 3.500, 15 : 100 = 015 x 3.500 = 525)
El 45% de 2.000 = 045 x 2.000 = 900

30. Si nos dan 2 cantidades y hay que hallar el porcentaje que hay entre
ellas, hay dos formas, pero sta, es la ms rpida. Se restan las dos
cantidades y se hace una regla de tres simple con la cantidad resultante y la
mayor de las dos cantidades iniciales, el resultado es el porcentaje que las
separa.
Algo costaba 30.000 y ahora cuesta 23.000 Cul es el tanto por cien
que me descontaron?
30.000 - 23.000 = 7.000
30.000 -------- 100
7.000 -------- X
X = 700.000/30.000 = 2333 %

C-c=d// x=d100/C

Si se quiere calcular la cantidad pagada, se resta al 100% el resultado = 76


67%

31. Calcular en qu cantidad se convierte otra si se le aumenta o disminuye


un porcentaje, hay dos formas:
Si a 327 le aumentamos un 37% En qu cantidad se convierte?

1
el 37% de 327 = 12099
327 + 12099 = 47799

2 (+ Rpido)
327 ------- 100%
X ------- 137%

X= 327 137 / 100 = 47799

C(100+%)/100

32. Calcular una cantidad conociendo el tanto por ciento El 32% de una
cantidad es 536. Calcula dicha cantidad
32 % ------ 536
100% ------ X
X= 53600/32= 1.675

C100/%

- REPARTO PROPORCIONAL -

33. - Si se quiere repartir en partes directamente proporcionales 1.520 a 3,


5y2
3X + 5X + 2X = 1.520
10X = 1.520

X = 1.520/10 = 152

3X = 3 152 = 456
5X = 5 152 = 760
2X = 2 152 = 304

34. - Reparto directo de 15.600 a 2/5, 4/3 y 1/4


2X/5 + 4X/3 + 1X/4 = 15.600
24X + 80X + 15X = 936.000
119X = 936.000

X = 936.000/119 = 78655

2X/5 = 2/5 78655 = 3.1462


4X/3 = 4/3 78655 = 10.4873
1X/4 = 1/4 78655 = 1.9663

35. - Repartir 58 en directamente a 6 y 8 e inversamente a 2 y 3 (inverso de


2 y 3 = 1/2 y 2/3)
Se multiplican los trminos de la serie directa por los de la serie inversa
6 1/2 = 6/2 8 1/3 = 8/3
6X/2 + 8X/3 = 58
9X + 8X = 174 17X = 174

X = 174/17 = 10235

6X/2 = 6 10235/2 = 30706


8X/3 = 8 10235/3 = 27294

- SERIES DE NMEROS-

En las series de nmeros, se plantean varios nmeros y entre ellos hay


alguna lgica, por lo normal desbes descubrir cul es el nmero qu sigue,
en otras ocasiones debes decir el segundo nmero o los dos ltimos, el
nmero que sobra, alguno que falta en medio, etc., las series pueden ser de
nmeros, letras, fichas de domin, cartas de la baraja, etc. todos son lo

mismo, lo nico que hay que tener en cuenta es en que base trabajan, con
los nmeros son infinitos, pero las letras son 27 (sin contar la ch, y la ll),
que las fichas de domin trabajan en base 6, etc.

36. Puede ser una sucesin de nmeros:


1 - 2 - 3 - 4 - ?;
2 - 4 - 6 - 8 - ?;
3 - 5 - 9 - 11 - ?

hay que fijarse de que esta sucesin puede ser de un numero contreto,
como puede ser de dos en dos, de 15 en 15 etc, tambin por numeros pares
o impares, etc.

37. Puede ser que sume o reste una cantidad concreta:


1 - 6 - 11 - 16 - ?;
25 - 28 - 34 - 43 - ?
esta suma puede ser doble, es decir, que adems de sumar un nmero, ste
tambin se sume: en la segunda serie vemos que del 25 al 28 hay 3 y del
28 al 34 hay 6 (3+3) y del 34 al 43 hay 9 (3+3+3)

38. Dentro de las sumas, tambin se pueden sumar con el anterior: por
ejemplo en la serie 1 - 2 - 3 - 5 - 8, vemos un 1 que sumndole el 2 da 3,
ste sumado con el 2 da 5 etc., vendra quedando as: 1 + 2 = 3 + 2 = 5 +
3 = 8 y si siguiramos 5 + 8 = 13
En vez de sumar se pueden restar, multiplicar o dividir 2 - 2 - 4 - 8 - 32 - 256
Cuando en una serie los nmeros ascienden demasiado es porque hay
multiplicacin.

39. Hay series de este tipo:


4 - 9 - 16 - 25 - 36;
9 - 27 - 81 - 243;
3 - 5 - 9 - 17 - 33
en la primera serie sera: 22 - 32 - 42 - 52 - 62, en la 2: 32 - 33 - 34- 35 y en
la tercera serie: 2x2=4-1=3x2=6-1=5x2=10-1=9x2=17x2=34-1=33, o sea,
x2 y -1

40. En todos los casos se suelen complicar intercalando varias series, no


suelen ser ms de dos series, aunque si hay muchos nmeros puede haber
una tercera serie, por ejemplo:
25 - 1 - 28 - 2 - 34 - 3 - 43 - ?
A veces, intercalan un nmero fijo, 25 - 25 - 28 - 25 - 34 - 43 - 25 - ?
Hay muchas otras formas de crear series, cuantas ms conozcas ms
rpidamente podrs encontrar la solucin por lo que sera conveniente
continuar buscando posibles sistemas de series.

- MEMORIA -

41. Este es un truco que hay que trabajarlo pero que es muy efectivo una
vez asimilado. Consiste en asignar a cada nmero un objeto, una persona o
algo que se familiarice con dicho nmero, por ejemplo, el 1 lo podemos
familiarizar con una chimenea, con un lpiz, etc., por su forma, tambin con
la luna, con Dios, etc. porque hay uno, en fin, t buscas la analoga que
mejor se aproxime a ese nmero para poder recordarlo siempre.

42. Otra forma de buscar palabras es asignndole a cada dgito una sola
letra, esta letra debe ser consonante y con ella formar las palabras segn el
nmero que se trate. Por ejemplo:
Vamos a asignar al n 1 la letra L, al 2 la D, al 3 la M, al 4 la R,al 5 la S, al 6
la G, al 7 la T, al 8 la B, al 9 la P y al 0 la C, (hay letras que podran ser ms
exactas al nmero, pero podran dificultar luego el ejercicio).
Una vez asignadas las letras a los nmeros slo es buscar las palabras
adecuadas formndolas con estas letras, as podra quedar que el nmero
10 fuese LoCo, la L por el 1 y la C por el 0, las vocales son lo de menos, el
33 MoMia, el 74 ToRo, etc.
Sera conveniente llegar hasta el n 100, de esta manera luego los trucos
con nmeros seran mucho ms fciles.

43. Podemos acordarnos de los nmeros, imaginmonos que nos dan para
recordar el nmero: 9 5 5 6 3 2 2 1 4 5 6 7 8 5 6 3 2 1 5 4, podramos
pensar en lo siguiente:

"Una nube agarrada por 2 manos que estn encima de un sof y son de un
coronel, tiene a su lado un cisne (22) y en la cola de ste y muelle (14)
sujeto por una mano, que est apoyada en otro silln, al lado una bola de
cristal que tiene unas gafas sujetas por otra mano y sta apoyada en otro
silln y otro coronel que est en un camin con la mano en una mesa."

Bien, es cierto que, para acordarse de esto es un rollo, pero creo que si nos
dan poco tiempo para recordar un nmero de 20 dgitos como es este, sera
mejor utilizar algn sistema, y este es uno. El mayor problema que presenta
es que es secuencial, es decir, que necesitas ir uno a uno para recordar el
nmero, que si te preguntan: cul es el quinto nmero o el dcimoquinto o
el dcimonono? ser bastante difcil recordarlo sin ir uno a uno o desde
algn nmero clave, s, no sera mala idea cada cinco unidades saber que
tienes uno clave y tambin dividir las cifras de 10 en 10 o algo as.

- PERCEPCIN LGICA -

Si nos ponen ejercicios del tipo: a la palabra COMENDADORA le corresponde


el nmero 12345676287, qu nmero corresponde a la palabra
REDOMADA?
a) 84627367 b) 84623776 c) 84623767 d) 48623767

44. Fjate que, slo la d no empieza por 8, miramos la R y vemos que


equivale a 8, por lo que la d queda descartada.
En las dems respuestas, todas empiezan por el 8462, por lo que no vamos
a mirar estos nmeros (con lo que ahorramos mucho tiempo), ahora
podemos hacer dos cosas, vemos que la b y la c siguen con 37 y por
otro lado que la a y la c terminan en 7, como en el 37 tambin hay un 7
mejor miramos este nmero y as matamos dos pjaros de un tiro, vemos
que el 7 equivale a la A, por lo tanto la b queda descartada, pues termina
en 6 y este nmero equivaldra a la letra D. Ahora slo quedan como
posibles respuestas la a y la c, como las cuatro primeras letras -8462no nos interesan vemos que en la respuesta a le sigue un 7 ,que sabemos
que es una A y en la respuesta c vemos que hay un 3, que no sabemos a
que letra corresponde, pero no importa pues como sabemos a que letra
corresponde el 7 comprobaremos esta respuesta y.

- VARIACIONES, PERMUTACIONES Y COMBINACIONES -

45. Variaciones: son agrupaciones ordenadas de objetos de un conjunto en


el que importa el orden. Es muy sencillo, si nos dicen que hay 10 bolas de

colores y que tenemos que ordenarlas en grupos de 3 y preguntan cuntos


de estos grupos podremos formar haremos asi:
V10,3= 10 9 8 = 720, como se ve, se parte de la cantidad total y se
calcula un factorial (n!) del nmero de elmentos de la variacin, en este
caso tres.

46. Permutaciones: es saber de cuntas formas podemos ordenar algo, es


decir, si tenemos 5 bolas, cada una de un color diferente y queremos saber
cuntas filas diferentes podemos ordenar (rojo, verde, azul, gris, blanco o
verde, azul, gris, blanco, rojo, etc.), para ello se halla el factorial del nmero
total de opciones (Pn!), en el caso de las bolas sera:
P5 = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 posibilidades

47. Combinaciones: esto viene a ser una variacin partido por una
permutacin, no importa el orden
Cuntas parejas se podran formar con 20 personas?
1 Tenemos un conjunto de 20 elementos y tenemos que cogerlos de 2 en 2
2 No importa el orden, es la misma pareja Juan y Rosa que Rosa y Juan
3 C20,2 = V20,2/P2 = 20 19/2 1 = 190 parejas
(el factorial - n! - es la multiplicacin de un nmero por todos los nmeros
menores que l, es decir, el factorial de 6 es: 6! = 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x 6)
0 preguntas y respuestas en una entrevista de trabajo

La entrevista de trabajo es la parte ms crtica dentro del proceso de


seleccin de las empresas. Al preparar la entrevista de trabajo, debemos
pensar en los distintos aspectos de la misma: normas de comportamiento,
vestuario, lenguaje corporal, y por supuesto, las preguntas y respuestas
ms adecuadas para la entrevista de trabajo.
Las principales categoras de preguntas que te pueden hacer en una
entrevista de trabajo estarn relacionadas con tu:

Personalidad: Cmo te describiras?


Educacin: Por qu escogiste estudiar...?
Experiencia laboral: Por qu te quieres cambiar de trabajo..?
Preguntas sobre el trabajo y la empresa

Dentro de estas categoras, vamos a ver los tipos de preguntas y respuestas


ms tpicas en una entrevista de trabajo:

Preguntas sobre personalidad

En este tipo de preguntas el entrevistador quiere comprender tus


motivaciones y tu personalidad. Vamos a buscar resaltar tus virtudes y
enfocar tus defectos de manera positiva.

Cmo te describiras?
"me gusta aprender"
"soy una persona muy dinmica"
"me gusta tomar la iniciativa"
"me gusta trabajar en equipo"
"me gusta afrontar nuevos retos y oportunidades"
"me comprometo totalmente con mi trabajo"

Dime tus 3 mayores virtudes/defectos


Virtudes
"Soy una persona
comprometida"
"Tengo una actitud positiva"
"Acepto la crtica y aprendo"

Defectos
"Soy muy exigente conmigo mismo"
"Defiendo firmemente mi postura si creo que tengo razn"
"No me gustan los compaeros
que se escaquean en el trabajo"

Cuando te preguntan en una entrevista por tus defectos, es importante no


caer en estereotipos y decir algo diferente. Los defectos son las preguntas
trampa en la entrevista de trabajo, aqu es donde suele fallar la mayora de
la gente al responder, y son uno de los principales factores por los que
muchos candidatos no consiguen un puesto de trabajo.

Preguntas sobre tu formacin


En este tipo de preguntas lo que vas a hacer es mostrar que eres una
persona que con capaz de aprender. Esto es un mensaje positivo que te
diferencia del resto de los candidatos.

Hblame de tu formacin acadmica


"Escog estudiar aquello que me apasionaba"
"Saba que en un futuro quera trabajar en ese sector"
"Dadas mis expectativas, era la mejor eleccin en ese momento"
Crees que tienes la suficiente formacin para el puesto?
"Creo que la formacin acadmica es importante, pero considero ms til
aprender trabajando en un entorno real"
"Creo que soy una persona que aprende rpidamente y muy motivada"

Preguntas sobre tu experiencia


Aqu es donde se concentran una gran cantidad de las preguntas de una
entrevista de trabajo.

Por qu te quieres cambiar de trabajo?


"Porque mis expectativas laborales han cambiado y esta oferta se adapta
mejor a lo que yo quiero"
"Porque creo que a largo plazo este empresa es lo que yo busco"
"Porque quiero crecer como profesional y vuestra empresa es el lugar
pefecto"
"La oportunidad que planteis es interesante"

Por qu has estado tanto tiempo sin trabajar?


"He estado buscando trabajo durante meses, pero no he encontrado
ninguna oportunidad que mereciese la pena"
"He estado formndome y analizando otras oportunidades en distintos
sectores"

No tienes la suficiente experiencia


"Creo que sin embargo, tengo aptitudes y capacidades que la mayora de la
gente no tiene"

"Creo que la experiencia es algo relevante, pero tengo muchas ganas y


puedo hacerlo mejor que la mayora de la gente"

Tienes demasiada experiencia


"Es cierto, pero considero que siempre se puede aprender, y no me importa
retroceder un paso porque s que volver a avanzar"
"Creo que precisamente por eso, puedo aportar ms valor para este puesto
de trabajo"

Preguntas sobre la empresa

Este es uno de los apartados ms difciles ya que debes haber hecho tus
deberes y haber investigado sobre la empresa y las personas que te
entrevistan, dependiendo de stas, las preguntas y respuestas en la
entrevista de trabajo van a cambiar, aunque normalmente te van a hacer
estas:

Por qu deberamos escogerte a t?


"La decisin es vuestra, yo lo que os puedo decir es..."
"que soy una persona comprometida"
"que estoy dispuesto a ayudar en todo lo que pueda"
"que tengo muchas ganas de empezar"
"que considero vuestra oferta se adapta perfectamente a mi perfil"

Anota todas estas respuestas y repsalas y te garantizo que tendrs xito


en tus futuras entrevistas de trabajo.

Por supuesto, hay muchas ms preguntas y respuestas en una entrevista de


trabajo, pero stas suelen ser las ms frecuentes.

También podría gustarte