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Resolucin de Sudokus
Para la resolucin de Sudokus utilizando un programa informtico, la idea es
comenzar analizando sistemticamente cada celda vaca. Podemos empezar
asumiendo que puede contener cualquier valor entre 1 y 9 y despus eliminar todos
los valores que ya estn asignados a otras celdas en su fila, columna o regin. Esto
permite conseguir un conjunto de candidatos para cada celda vaca. Una vez que
contamos con un conjunto de candidatos para cada celda vaca, se pueden aplicar una
serie de reglas lgicas que permitan eliminar candidatos de manera que podamos
conseguir un nico candidato (que ser el valor finalmente asignado a la celda). Para
conseguir que el programa sea lo ms sencillo y eficiente posible, se aplicarn antes
las reglas de menor dificultad y en caso de que stas no sean determinantes se
pasar a aplicar reglas de mayor dificultad.
A continuacin se describen varias reglas que pueden utilizarse para la eliminacin de
candidatos.
7.- Tres misioneros y tres canbales estn a la orilla de un ro que quieren cruzar.
Para ello disponen de un bote que tiene como capacidad mxima 2 personas. El
objetivo consiste en conseguir que todos acaben en la otra orilla del ro sin que en
ningn momento los misioneros estn en peligro de ser devorados por los
canbales. Se considera que los misioneros estn en peligro cuando, en un
determinado lugar, el nmero de canbales supera al de misioneros.
Se pide:
Definir el problema segn el paradigma del espacio de estados
Representar el espacio de estados, analizarlo y estudiar la conveniencia de utilizar
estrategias de bsqueda primero en profundidad, primero en anchura
8.- Dada una rejilla de 3*3 casillas coloreadas en rojo (R) o azul (A), se pretende
alcanzar un estado de la rejilla en el que el nmero de pares de casillas adyacentes
(en vertical y en horizontal, pero no en diagonal) coloreadas del mismo color sea
mnimo. Se dispone de 9 operadores que permiten cambiar el color de cada una de
las casillas (de rojo a azul o viceversa).
Plantear una solucin a este, definiendo una funcin heurstica apropiada. Aplicar
dicha estrategia al siguiente estado inicial:
RRR
ARR
AAA
9.- Se tiene un puzzle formado por 3 fichas negras, 3 fichas blancas y 1 hueco,
colocados inicialmente de la siguiente forma:
En este juego, una ficha puede moverse a una posicin adyacente vaca con coste
1. Adems, una ficha puede saltar sobre una o dos fichas hasta alcanzar el hueco.
En este caso el coste es igual al nmero de fichas saltadas. El objetivo consiste en
conseguir que todas las fichas blancas estn a la izquierda de todas las negras. La
posicin del hueco no tiene importancia.