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CAPITULO I

EL JUEGO

1.1. DEFINICION ETIMOLOGICA


Etimolgicamente, los investigadores refieren que la palabra juego
procede de dos vocablos en latn: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen
referencia a broma, diversin, chiste, y se suelen usar indistintamente
junto con la expresin actividad ldica.
1.2. DEFINICIONES
El autor Pugmire-Stoy (1996) define el juego como el acto que permite
representar el mundo adulto, por una parte, y por la otra relacionar el
mundo real con el mundo imaginario. Este acto evoluciona a partir de
tres pasos: divertir, estimular la actividad e incidir en el desarrollo.
Bajo mi punto de vista este autor interpreto que el juego representa el
mundo adulto, porque muchas veces los nios juegan a ser adultos y
necesariamente para eso, deben de hacerlo usando la imaginacin.
En el mismo orden de ideas, Gimeno y Prez (1989), definen el juego
como un grupo de actividades a travs del cual el individuo proyecta
sus emociones y deseos, y a travs del lenguaje (oral y simblico)
manifiesta su personalidad.

Para estos autores, las caractersticas

propias del juego permiten al nio o adulto expresar lo que en la vida


real no le es posible. Un clima de libertad y de ausencia de coaccin es
indispensable en el transcurso de cualquier juego.
Desde mi perspectiva estos autores estn en lo correcto ya que si bien
es verdad que el juego son actividades que el individuo realiza y le
ayuda a expresar mejor sus emociones, ya que puede expresar sus
sentimientos al momento que est jugando, es decir a manifestar si algo
le gusta o no, a divertirse sin sentir algn tipo de culpa e ir poco a poco
formando su propia personalidad que tendr ese nio cuando sea
adulto.

Por otra parte, el derecho al juego est reconocido en la Declaracin de


los Derechos del Nio, adoptados por la Asamblea de la ONU el 30 de
noviembre de 1959, en el principio 7: "El nio deber disfrutar
plenamente de juegos y recreaciones; la sociedad y las autoridades
pblicas se esforzarn por promover el goce de este derecho".
Estoy de acuerdo con que este derecho fundamental del nio exista, ya
que muchas veces hay padres que desconocen este derecho y es
deber de la comunidad y de las autoridades que todos los nios
jueguen sin excepcin, ya que el juego beneficiar ntegramente al nio
en su desarrollo.
Segn Guy Jacquin, citado por Pugmire-Stoy, el juego es una actividad
espontnea y desinteresada que exige una regla libremente escogida
que cumplir o un obstculo deliberadamente que vencer. El juego tiene
como funcin esencial procurar al nio el placer moral del triunfo que al
aumentar su personalidad, la sita ante sus propios ojos y ante los
dems.
Estoy de acuerdo cuando el autor menciona que es una actividad
espontanea, ya que el juego ha existido desde que el hombre interactuo
con su medio para poder satisfacer sus necesidades.
Seguidamente, Gonzlez Milln, citado por Wallon (1984), lo define
como "una actividad generadora de placer que no se realiza con una
finalidad exterior a ella, sino por s misma".
El juego tambin tiene un concepto sociolgico:
Segn Huizinga en su libro "Homo Ludens", citado por Hill (1976), dice:
" El juego es una actividad u ocupacin voluntaria que se realiza dentro
de ciertos lmites establecidos de espacio y tiempo, atendiendo a reglas
libremente aceptadas, pero incondicionalmente seguidas, que tienen su
objetivo en s mismo y se acompaa de un sentido de tensin y alegra".
Cuando Huizinga hace referencia que al juego lo acompaa un sentido
de tensin y alegra, puedo interpretar que se refiere a ese instante

cuando un individuo est en una competencia y no sabe si ganar o


perder es por ello que vive las sensaciones que describe.
Por otra parte, Freire (1989) relata sobre el juego educacional: "...El
nio es un ser humano bien diferenciado de los animales irracionales
que vemos en el zoolgico o el circo. Los nios son para ser educados,
no adiestrados.".
Por su parte Freire, nos da una definicin comparativa entre el animal y
el ser humano, y estoy de acuerdo que haga este tipo de diferencias
entre la educacin y el adiestramiento.
Caillois (1958) El juego es una de las manifestaciones ms habituales
en el ser humano desde su nacimiento. El nio, antes incluso de dar
sus primeros pasos, tiende a buscar juegos rudimentarios que le
producen una sensacin de bienestar interno.
Puedo decir que este autor tiene razn porque el nio que desde nace
juega y lo realiza con su propio cuerpo, lo que se llama el juego
turbulento.
Clements (2004) Los nios han jugado en todas las pocas a travs de
la historia y en todas las culturas. El juego junto con las necesidades
bsicas de alimento, salud, cuidados y educacin es vital. El juego es
comunicacin y expresin combinado con accin y pensamiento, da la
satisfaccin y el sentimiento de logros. El juego es instintivo, voluntario
y espontneo. El juego es significado de aprender a vivir, no slo pasar
el tiempo.
Me parece muy importante cuando el autor menciona que el juego es
significado de aprender a vivir, aprender primeramente a conocer mi
cuerpo para luego analizar que capacidades tengo para luego aprender
a convivir con los dems iguales o diferentes.
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio,
porque representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad
segn cada etapa evolutiva del individuo. Las capacidades sensorio
motrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos esenciales del
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desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin


del juego. Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases
evolutivas del pensamiento humano: el juego es simple ejercicio
(parecido al animal); el juego simblico (abstracto, ficticio); y el juego
reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
El tema central de su trabajo es una inteligencia o una lgica que
adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla.
Presenta una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la
consistencia y la armona de todas las funciones cognitivas en relacin a
un determinado nivel de desarrollo. Tambin implica discontinuidad,
hecho que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente
diferente al anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transicin
de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la
etapa anterior.

Puedo hacer una observacin segn la definicin y la teora que plantea


Piaget ya que se centr principalmente en la cognicin sin dedicar
demasiada atencin a las emociones y las motivaciones de los nios,
adems que como docentes sabemos que si existen y estn presentes
en los nios.
Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa
sensomotriz (desde el nacimiento hasta los dos aos), la etapa pre
operativa (de los dos a los seis aos), la etapa operativa o concreta (de
los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del pensamiento
operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo).
La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad
del nio por representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar,
es limitada. Sin embargo, el nio aprende cosas del entorno a travs de
las actividades, la exploracin y la manipulacin constante. Los nios
aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir,
de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el nio representa el


mundo a su manera (juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y
acta sobre estas representaciones como s creyera en ellas. En la
etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero
limitado de procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece
material para manipularlo y clasificarlo, por ejemplo. La comprensin
todava depende de experiencias concretas con determinados hechos y
objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce aos,
se dice que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo
formal y que a partir de este momento tienen capacidad para razonar de
manera lgica y formular y probar hiptesis abstractas.
Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica
(organizacin de los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia.
Es a travs de estas experiencias que los nios adquieren conocimiento
y entienden. De aqu el concepto de constructivismo y el paradigma
entre la pedagoga constructivista y el currculum.
Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo
aprendiendo que incorpora informacin y experiencias nuevas a
conocimiento y experiencias previas. La teora de Piaget sita la accin
y la resolucin autodirigida de problemas directamente al centro del
aprendizaje y el desarrollo. A travs de la accin, lo aprendiendo
descubre cmo controlar el mundo.
Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego surge como
necesidad de reproducir el contacto con lo dems. Naturaleza, origen y
fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a travs del juego se
presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones
internas individuales. Para este terico, existen dos lneas de cambio
evolutivo que confluyen en el ser humano: una ms dependiente de la
biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms de tipo
sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una
cultura y de un grupo social).
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la
cual gracias a la cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles
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o roles que son complementarios al propio. Tambin este autor se ocupa


principalmente del juego simblico y seala como el nio transforma
algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen
para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba
como si sta fuese un caballo, y con este manejo de las cosas se
contribuye a la capacidad simblica del nio.
Bajo mi punto de vista lo que plantea Vigotsky no est distanciado de la
realidad, que verdaderamente el juego es una actividad social que
involucra al nio y a su entorno. Asimismo cuando realiza el juego
simblico, est tratando de imitar lo que vio, y a su vez a travs de su
imaginacin y creatividad lo complementa utilizando lo que tiene a su
alrededor que son los objetos que el mismo transforma, segn su
necesidad.
En sntesis, para los nios jugar no es un pasatiempo; sus juegos estn
relacionados con un aprendizaje central: su conocimiento del mundo
por intermedio de sus propias emociones. Por medio del juego el nio
crea una serie de especulaciones con respecto a la vida. Las mismas
que ms tarde, en la adultez, volver a descubrir y elaborar haciendo
uso del raciocinio y estableciendo un puente entre el juego y la vida.

1.3. CARACTERISTICAS DEL JUEGO


El juego es una actividad LIBRE, voluntaria, espontnea y autnoma. No
requiere que haya sido planificada de antemano, aunque en el entorno
educativo pueda planificarse.
En una actividad PLACENTERA que fomenta y desarrolla la capacidad
de disfrutar, divertirse y recrearse, proporciona placer inmediato al
asociarse a l la risa, la diversin
El juego se desarrolla en una REALIDAD FICTICIA. El nio ensaya
posibilidades futuras de su vida adulta.

Tiene CARCTER UNIVERSAL. Se da en todas las sociedades y


durante toda la historia.
Implica PARTICIPACIN ACTIVA. Jugar es hacer y siempre implica
participar como explorar, moverse, pensar, deducir
NO NECESITA UN MATERIAL CONCRETO. Cualquier juego puede
realizarse con algn objeto o material, o en ausencia absoluta del mismo.
Es INNATO, es la actividad propia de la infancia, en los nios suele ser
espontneo, aunque puede ser propiciado o motivado.
Se desarrolla en un ESPACIO Y TIEMPO. El tiempo limitado por la
motivacin del que juega, y el espacio por las posibilidades del lugar fsico
en que se realiza. Cualquier actividad se puede convertir en juego.
Es una actividad que IMPLICA UN FIN en s mismo donde lo importante
son los medios, la actividad, no los fines.
FAVORECE LA SOCIALIZACIN. Mediante la comunicacin, la
competicin y la cooperacin, se facilitan procesos de insercin social por
eso tienen tambin una funcin compensadora de desigualdades,
integradora y rehabilitadora, sobre todo en la infancia.
Los juegos son adaptables y permiten la participacin de nios de
diferentes edades, sexos, culturas, etc.

CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS SEGN CAILLOIS


Precisaba las caractersticas que permiten distinguir el juego de las
otras prcticas humanas: el juego se define entonces como una
actividad:

Libre: a la cual el jugador no podra estar obligado sin que el juego


perdiera al punto su naturaleza de diversin atractiva y alegre.
Separada: circunscrita en lmites de espacio y de tiempos precisos y
determinados por anticipado.
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Incierta: cuyo desarrollo no podra estar predeterminado ni el resultado


dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador
cierta libertad en la necesidad de inventar.
Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento
nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el
seno del crculo de los jugadores, porque se llega a una situacin idntica
a la del principio de la partida.
Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes
ordinarias e instauran momentneamente una nueva legislacin, que es la
nica que cuenta.
Ficticia: acompaada de una conciencia especfica de realidad
secundaria o de franca irrealidad en comparacin con la vida corriente.

Acerca de las caractersticas que tienen los juegos segn Caillois, me


parece que faltan mencionar otras caractersticas importantes como: que
se debe realizar en un tiempo y espacio determinado, adems que
siempre hay un ganador y un perdedor.

1.4. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS


1.4.1 SEGN PIAGET
Cuando se trata de hablar d tipologas o clasificacin de los juegos a
escala evolutiva, es evidente que existen tantas clasificaciones como
estudiosos del juego. Pero si lo que se pretende es centrarse en un
punto de vista evolutivo del nio y en cmo se manifiesta esta evolucin
a travs de los juegos, la mayora de los autores estn de acuerdo con
tomar como referente la figura de J. Piaget, por ello se va a utilizar como
base de la clasificacin de juego la que este autor considera tpica de
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cada uno de los estadios evolutivos que atraviesa el nio. Conjugando


perodos o estadios evolutivos con los diferentes tipos de juegos, se
puede proceder a la siguiente clasificacin:
Estadio sensorio-motor. De 0 a 2 aos. Se considera tpico de esta
edad el juego funcional.
Estadio pre operacional. De 2 a 6-7 aos. Se considera tpico de esta
edad el juego simblico, pero adems el nio mantiene el juego
funcional con manifestaciones mucho ms complejas.
Estadio de las operaciones concretas. De 7 a 12 aos. A pesar de que
este periodo queda fuera de la etapa de Educacin Infantil, se har
mencin a l por ser imprescindible para completar el conocimiento
sobre los diferentes tipos de juego, concretamente sobre el juego de
reglas, que se manifiesta en su mximo apogeo durante este periodo de
edad.
Tambin hay que mencionar el juego de construccin, como una forma
de juego especifico que se manifiesta en todas las edades.
Segn lo mencionado por Piaget, acerca de los estadios, y que cada
uno tiene determinado tipo de juego. Estoy de acuerdo con lo planteado
por este autor ya que si bien es cierto que cada nio es diferente, pero
siempre existe algn tipo de estndares de como va desarrollndose el
nio en su vida integra y creo que estos son los ms acertados.

El juego funcional, un juego tpico durante el estadio sensoriomotor


Durante el estadio sensorio-motor (de 0-2 aos) los juegos se centran
en la accin, en los movimientos, en la manipulacin, la experimentacin
y la observacin de objetos y personas, se trata de un juego de
ejercicio que consiste en repetir por simple placer actividades
adquiridas.

El juego de construccin aparece aproximadamente durante el primer


ao y se mantiene durante este estadio en su manifestacin ms simple.
El juego simblico, un juego tpico durante el estadio pre
operacional
A partir de los 2 aos, cuando el nio es capaz de evocar objetos,
personas y vivencias no presentes y ha aumentado notablemente su
dominio del lenguaje, se considera que ha entrado en un estadio en el
que tiene su predominio el juego simblico.
Sus juegos adquieren una tendencia natural a la representacin y
simulacin de vivencias experimentadas o inventadas. Su mundo
cabalga entre la fantasa y la realidad, sin que por el momento pueda
separar ambos mundos de forma ntida, puede transformarse en
cualquier personaje y disfruta imitando las acciones de los mayores, el
adulto vuelve a ser su centro de atencin.
El juego funcional y el juego de construccin se mantienen durante esta
etapa, aunque aumentan notablemente su complejidad.
El juego de construccin, un juego paralelo durante los estadios
sensorio-motor y pre operacional
El juego de construccin es un tipo de actividad ldica que puede llevar
a cabo la persona durante cualquier poca de su vida. Comienza
alrededor de los 12 meses cuando el nio tiene un cierto conocimiento
de qu quiere hacer y cmo lo quiere hacer y evoluciona desde su forma
ms elemental o simple hasta el grado de complejidad que permita, por
un lado el desarrollo cognitivo de la persona y por otro la propia
estructura de los materiales empleados.
Realizar complejos puzles tridimensionales, montajes de escenarios y
estructuras o complicados robots con piezas de encaje, representan un
grado de dificultad slo superable una vez entrados en la adolescencia.
El juego de reglas, un juego tpico durante el estadio de las
operaciones concretas
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Las reglas aparecen tmidamente a los 4 o 5 aos, pero no ser hasta el


periodo de las operaciones concretas, comprendido entre los 7 y los 12
aos aproximadamente, que dichas reglas se convierten en base
especfica de los juegos infantiles y que adems perdurarn a lo largo de
la mayora de actividades ldicas de sus vidas.
Dichas reglas sern constituidas de una forma objetiva y el grupo exigir
a sus miembros un comportamiento de inviolabilidad de las mismas. Se
vuelve de esta forma a observar un gran cambio cualitativo en todas las
facetas del desarrollo del nio, pero sobretodo en cuanto a actividades
ldicas grupales respecta.

1.4.2. SEGN CAILLOIS

Agon (competencia) Para el autor la competencia aparece como


una lucha en que la igualdad de oportunidades se crea
artificialmente

para

que

los

antagonistas

se

enfrenten

en

condiciones ideales, con posibilidad de dar un valor preciso e


indiscutible al triunfo del vencedor. Se trata de una rivalidad
ejercida entre lmites definidos pudiendo ser de velocidad, fuerza,
resistencia, memoria, habilidad, ingenio, etc. Ejemplos de este tipo
de juegos son las distintas competencias deportivas como ser de
ftbol, basquetbol, voleibol, tenis, etc. En estos juegos puede
plantearse

una

ventaja,

cuando

existe

desigualdad

de

oportunidades por algn motivo y se la intenta equilibrar, buscando


igualdad de oportunidades al inicio, como puede ser dejar salir
antes en una carrera a un nio ms pequeo. De todas formas
aunque se d una ventaja, el autor dice que una igualdad absoluta
no parece sin embargo alcanzable. Algunas de las cualidades que
tiene que tener el competidor para la prctica del agon son la
atencin sostenida, entrenamiento adecuado, voluntad de vencer,
disciplina, perseverancia, lealtad. Por ello el agon se presenta
segn Caillois como la forma pura del mrito personal y sirve para
manifestarlo. En los nios antes de las competencias regladas,
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aparecen desafos en juegos de distinto tipo, en donde demuestran


entre adversarios quien tiene ms resistencia, por ejemplo a ver
quin resiste ms las cosquillas, o dejar de respirar, de parpadear,
etc. Tambin el espritu de agon se encuentra en otras
manifestaciones culturales, fuera de los lmites del juego, como es
el caso del duelo.

Alea (azar)
Los juegos de azar son opuestos a los de agon, ya que el resultado
no depende del jugador. El destino es el nico artfice de la victoria
y, cuando existe rivalidad sta significa exclusivamente que el
vencedor se ha visto ms favorecido por la suerte que el vencido.
Algunos ejemplos de esta categora de son los juegos de dados, la
ruleta, la lotera, el cara o cruz, etc. Si el reivindica la
responsabilidad personal, el alea una renuncia de la voluntad, un
abandono al destino. Algunos juegos combinan las dos categoras,
como son los juegos de cartas en donde inicialmente aparece el
alea, cuando se reparten las cartas, y luego dependiendo de la
habilidad del jugador, el resultado ser favorable a uno u otro,
manifestndose el agon. Toda competencia reglamentada, es decir
juegos de agon, es posible de ser objeto de apuestas, es decir de
aleas. Algunos de estos tipos son las carreras de caballos, peleas
de gallos, los partidos de ftbol, etc. Para Caillois los juegos de azar
parecen ser los juegos humanos por excelencia ya que los
animales conocen los juegos de competencia, de simulacro o de
vrtigo. Si bien el agon y el alea tienen manifestaciones opuestas,
de alguna forma son simtricas, basndose en una, misma ley: la
creacin artificial entre los jugadores de las condiciones de igualdad
pura que la realidad niega a los hombres.

Mimicry (simulacro)
Para el autor todo juego supone una ilusin, una ficcin, pudiendo
crear un personaje ilusorio, en donde el sujeto juega a creer, a
hacerse creer o hacer creer a los dems que es distinto de s
mismo. El mimetismo, la simulacin, se da cuando el hombre se
pone una mscara, un disfraz, en donde busca disimularse,
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representar un personaje. Se trata de cambiar la apariencia,


conductas que se dan tanto en los nios como en los adultos, como
es el caso de la representacin teatral e interpretacin dramtica.
Estas conductas provocan placer que consiste en ser otro o en
hacerse pasar por otro. La mimicry no tiene relacin con el alea ya
que se trata de una actividad de interpretacin e imaginacin, por el
contrario s puede relacionarse con el agon ya que todo agon es un
espectculo, solo que se le quita lo que tiene el simulacro. Aunque
el simulacro puede desplazarse de los actores a los espectadores.
Es el caso de la identificacin con el campen, siendo una mimicry,
haciendo que el lector se reconozca en el hroe de novela, el
espectador en el hroe de la pelcula.
El autor manifiesta que la mimicry tiene todas las caractersticas
del juego: libertad, suspensin de la ritualidad espacio y tiempos
delimitados.
Ilinx (vrtigo)
Este ltimo tipo de juegos se basan en la bsqueda del vrtigo, del
riesgo, rompen con la estabilidad perceptiva provocando pnico.
Un ejemplo por excelencia, segn el autor, es el de los voladores
mexicanos, quienes con gran acrobacia se cuelgan de una cuerda
floja cabeza abajo, sostenida de lo alto de un poste de 20 o 30
metros de largo y giran alrededor de ste disfrazados de guilas,
describiendo un espiral, hasta quedar arrollados. Los nios juegan
a marearse sobre s mismos perdiendo el equilibrio, tambin la
pirueta, la cada y resbalar en el tobogn, son ejemplos de ilinx.
Puede decirse que en este tipo de juegos aparece el gusto
reprimido por el desorden y la destruccin, ya que existe un vrtigo
de orden moral, un arrebato que de pronto hace presa del
individuo.
Los adultos juegan a provocar la velocidad extrema, sobre autos,
motocicletas, esques, etc. Este tipo de placer llego con la era
industrial y la invencin de las mquinas en donde el vrtigo fue
potenciado y el juego llega a sus extremos con aparatos
especialmente creados y colocados, en ferias y parques de
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atracciones. En los juegos de ilinx la esencia est en el


desconcierto, en el pnico, asociados a la libertad de aceptar o de
rechazar la prueba, lmites estrictos e invariables, separacin del
resto de la realidad.
Bajo mi punto de vista CAILLOIS va a plantear la clasificacin de
los juegos, ms tcnica que evolutiva como lo haca Piaget, es por
ello que este autor pareciese que solo separara los juegos segn
lo que realiza o la sensacin que causa en cada uno: competencia,
simulacro, azar o vrtigo.

1.5. TEORAS

SOBRE

EL

JUEGO

SU

INFLUENCIA

EN

EL

DESARROLLO INFANTIL
Algunas de las primeras teoras sobre el juego relacionaban a ste con
las capacidades estticas y artsticas del ser humano. Sin embargo,
desde nuestra perspectiva actual, la nota ms caracterstica de estas
primeras teoras era su nfasis evolucionista.
Spencer (1855), que escribe sus influyentes Principios de Psicologa
considera el luego como el resultado de un exceso de energa
acumulada. La imposibilidad de participar en actividades serias conduce
a que los jvenes de determinadas especies inviertan esa energa en
actividades superfluas como el juego o el arte. Desconectadas de las
actividades que sirven para la supervivencia, las actividades estticas y
ldicas son un lujo, un gasto dilapidado de energa. A pesar de esta
relacin con las facultades superiores, el modelo de descarga de
energa sobrante orientar la atencin de los estudiosos del juego hacia
los juegos motores, en los que ese derroche de energa fsica es muy
notable.
S.Hall (1904) aborda el juego tambin desde una perspectiva
evolucionista. Muy influido por los diferentes estadios de desarrollo del
embrin y su analoga con los grandes perodos de la evolucin de las
especies.
Por tanto, el contenido del juego y orden de aparicin reflejaran las
diferentes etapas que precedieron a la aparicin del hombre. Recogi
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datos directos sobre los juegos infantiles mediante unos cuestionarios


sobre preferencias de juegos y de juguetes.
Teoras como las de Spencer o las de Hall nos sirven hoy para ilustrar la
ingenuidad con la que se extrapolaron algunas ideas evolucionistas al
terreno del juego infantil.
Sirvieron tambin, sin embargo, para plantear el juego infantil como un
concepto clave a la hora de entender el desarrollo humano.
Las teoras clsicas sobre el juego infantil se desarrollan en el primer
tercio del siglo XX y siguen ejerciendo una notable influencia sobre las
investigaciones actuales.
Examinemos brevemente cuatro de ellas:
a) TEORA DEL PRE-EJERCICIO DE GROOS
La primera de ellas es la teora de K. Groos (1898, 1901) o del preejercicio. Groos concibe el juego como un modo de ejercitar o practicar
los instintos antes de que stos estn completamente desarrollados.
Por ello, a la hora de clasificar los diferentes juegos acudir a las
actividades adultas de las que considera que cada uno de ellos es un
predecesor.
Criticada la teora del instinto en la que se basaba su explicacin del
juego, el enfoque funcionalista de Groos se perpeta posteriormente. La
explicacin de los aprendizajes serios de cada especie se hace en
funcin de su relevancia para la supervivencia y ello plantea la
peculiaridad de las conductas de juego, puesto que ste se define como
comportamiento irrelevante, centrado en las acciones mismas y no en
objetivos externos.
Entre las aportaciones de este enfoque hay que sealar la continuidad
que ha puesto de manifiesto entre comportamientos ldicos de los
primates no-humanos y los humanos, no slo respecto a la forma
adoptada por ese fuego rudo y desordenado, sino por las diferencias
que en l se observan entre jugadores de diferente sexo.
Histricamente, la teora de Groos sirvi como punto de referencia
contra el que desarrollar otras teoras alternativas. Frente a la
explicacin del juego como ejercicio de comportamientos especficos y
heredados,

Buytendijk

(1935)

encuentra

en

las

peculiares

caractersticas de la infancia la explicacin del juego.

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La propia infancia tiene rasgos y caractersticas distintas a las de los


sujetos adultos y, por ello, se manifiestan tambin como diferentes sus
respectivos

comportamientos.

La

timidez,

la

ambigedad,

la

impulsividad y el patetismo son los pre-requisitos o condiciones de la


infancia que posibilitan el juego.
Fue, sin embargo, el psiclogo suizo Claparde (1934) quien defini el
juego como una actitud distinta del organismo ante la realidad. El juego
no puede diferenciarse de aquello que no lo es, ni por los
comportamientos concretos que pueden ser serios en unas ocasiones y
ldicos en otras, ni por las caractersticas de inmadurez del organismo,
que estarn igualmente presentes tanto cuando juegue como cuando
no lo haga. Menos an podra entenderse ese resto de juego que
permanece presente en el comportamiento de los adultos si se fuera
slo consecuencia de las condiciones que caracterizan la infancia.
Para Claparde la definicin de lo que es juego viene dada por quien
juega, por su modo de interaccionar con la realidad. La clave del juego
es su componente de ficcin, su forma de definir la relacin del sujeto
con la realidad en ese contexto concreto.
b) EXPLICACIN DEL JUEGO EN EL PSICOANLISIS
Otra teora clsica es la de Sigmund Freud. Como Groos, Freud vincula
pronto el juego a la expresin de instintos y, ms concretamente, al
instinto de placer. Para Freud, sueo y juego simblico permiten un
proceso de realizacin de deseos insatisfechos y, en ltimo trmino,
estos smbolos ldicos proporcionan una oportunidad de expresin a la
sexualidad infantil anloga a la que el sueo le proporciona a la del
adulto.
Freud (1905) critic la explicacin funcionalista del juego proporcionada
por K.Groos (1901). El placer ldico tiene su origen, para Groos, en la
satisfaccin de la dificultad superada. Encontramos satisfaccin en
repetir aquello que ya dominamos, y esa repeticin consolida lo
aprendido antes de que el sujeto tenga ocasin de aplicarlo.
Sin embargo, a partir de 1920, Freud se ve obligado a modificar su
teora y a reconocer que en l actan tambin las experiencias reales
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no slo las proyecciones del inconsciente y la realizacin de deseos. La


explicacin de la presencia repetitiva de aquellas experiencias que
haban sido desagradables o traumticas requera de otro principio que
el del placer. La fuerza destructiva y autoagresiva, que llev a Freud a
reformular toda su teora, afect tambin a su concepcin del juego. De
espectador pasivo, el nio se convierte en actor y representa esos
aspectos negativos, traumticos, de la realidad exterior cuya presencia
requiere una explicacin que vaya ms all del principio del placer.
Sern precisamente estas caractersticas del juego infantil las que
permitan su utilizacin como instrumento de diagnstico y de terapia de
los conflictos infantiles. Como sucede en el caso de los sueos, el juego
infantil es expresin de otros procesos a los que no tenemos acceso
directo, expresa tambin la angustia provocada por experiencias de la
vida real, y re-escenificar el trauma le permite adaptarse mejor a esa
realidad,

dominar

en

el

juego

aquellos

acontecimientos

que

previamente le dominaron a l.

c) TEORA DEL JUEGO DE PIAGET


Para Piaget (1946), las diversas formas que el juego adopta a lo largo
del desarrollo infantil es consecuencia directa de las transformaciones
que sufren, en el mismo tiempo, las estructuras intelectuales
Pero el juego contribuye al establecimiento de nuevas estructuras
mentales. De los dos componentes ( asimilacin y acomodacin) que
existen en la adaptacin a la realidad, el juego es para Piaget
paradigma de la asimilacin: antes de que construya estructuras
estables con las que adaptarse al medio de modo eficaz, el nio oscila
entre acomodaciones que le obligan a reorganizar sus pautas de
conducta en funcin de la presin del mundo externo Por el contrario,
cuando el nio asimila, somete a objetos diferentes a una misma pauta
de comportamiento: los esquemas motores se ejercitan apoyndose en
cualquier objeto que est al alcance. Al ejercitarlos con independencia
de las propiedades especficas de cada objeto, el nio deforma la
realidad en beneficio de su organizacin interna. La funcin de este

17

juego de ejercicio es consolidar los esquemas motores, y sus


coordinaciones, a medida que stos se adquieren.
Las transformaciones que experimentan las estructuras intelectuales del
nio se reflejan tambin en el tipo de juego.
Segn Piaget, el juego puede clasificarse en funcin de ciertos perodos
del desarrollo intelectual:
a)
Juego de ejercicio (sensorial y motriz). Se da
aproximadamente hasta los dos aos. Suelen centrarse en su
propio cuerpo y en las sensaciones que le producen. Jugando a
travs de la vista, olfato, tacto, odo y el movimiento se conoce a
s mismo y establece diferencias respecto a otras personas y
objetos.
b) Juego simblico. Su atencin se va centrando en lo que le
rodea, representando un objeto, accin o escena. A travs de los
mismos,

los

nios

consiguen

convertirse

en

sociables

resolviendo sus conflictos internos y contribuyendo a una buena


aceptacin de s mismos. Es propio de los dos a los cuatro aos.
c) Juego de reglas. Proporcionan al nio la oportunidad de
iniciarse en el pensamiento lgico y estratgico. Se da
aproximadamente entre los cinco y los seis aos.
d) TEORA DEL JUEGO DE VYGOTSKI Y ELKONIM
Para Vygotski, el juego trata de una reconstruccin de las interacciones
de los adultos y que slo puede tener lugar gracias a la cooperacin e
interaccin

social

con

otros

nios

que

asumen

papeles

complementarios del suyo.


El juego sociodramtico, o juego protagonizado, se desarrolla a partir
de otro juego simblico, de carcter ms individual, que aparece
cuando el nio es capaz de separar el objeto de su significado. Son los
objetos-pivote, como el palo que sirve de caballo, los que permiten esta
accin sobre ellos y que permite, como consecuencia de la misma, que
el significado caballo quede independizado del objeto original.
Vygotski sita en los deseos insatisfechos del nio el impulso necesario
para crear la situacin fingida que permita realizarlos. El paso de un
juego ms individual a otro ms social viene determinado por cambios
en los deseos insatisfechos del nio.

18

Para Vygotski el juego no es la actividad predominante de la infancia,


puesto que el nio dedica una mayor proporcin de su tiempo a resolver
situaciones reales ms que ficticias. Pero, sin embargo, s considera
que la actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida
en que crea continuamente zonas de desarrollo prximo. Esta nocin es
muy importante en el pensamiento del psiclogo sovitico.
TEORAS SOBRE LA INFLUENCIA DEL MEDIO EXTERNO EN
EL JUEGO.
La teora de Sutton-Smith y Robert (1981) plantea la relacin existente
entre el tipo de valores inculcados por una determinada cultura y la
clase de juegos que, con objeto de asegurar la transmisin de tales
valores, son promovidos por cada cultura. La teora de la enculturacin
distingue los juegos en funcin de la exigencia predominante que su
prctica hace de elementos de fuerza fsica, azar o estrategia. Estos
tres elementos se relacionan directamente para estos autores con las
caractersticas de economa de subsistencia y tecnologa muy
elemental, tecnologa y organizacin social moderadamente complejas,
y organizacin social compleja, respectivamente.
Siguiendo los planteamientos de Brofenbrenner (1979) algunos autores
plantean el efecto que sobre el juego pueden tener determinados
factores ambientales, tanto fsicos como culturales, as como variables
que afectan a la familia o al barrio y aquellas caractersticas de la
unidad familiar. El planteamiento general es que la comprensin de la
conducta de los individuos exige analizarla en funcin de estos
diferentes contextos que, a su vez, influyen unos sobre otros.

19

CAPITULO II
EVOLUCIN HISTRICA DEL JUEGO
El juego es una de las expresiones ms comunes en los seres humanos
desde nuestro propio nacimiento. Un nio, incluso cuando es beb y no
ha comenzado a andar, suele buscar formas de juego elementales que
le generen sensacin de comodidad interna. Esto demuestra que es
una parte esencial de la naturaleza humana, por lo que es
completamente evidente que haya estado presente en nuestra cultura
desde las sociedades ms antiguas.
Para empezar a analizar dicha evolucin, y tomando como referencia la
hiptesis de Johan Huizinga, que especifica que el juego es preliminar a
cualquier cultura, debemos remontarnos a los primeros moradores de
nuestro planeta. Este historiador y filsofo holands ya seal en uno
de sus estudios, siempre ha existido un agente de competicin ldica
ms arcaico que la misma cultura que embebe toda la vida en forma de
un catalizador cultural, por lo que se puede decir que el juego siempre
fue un elemento fundamental de la civilizacin en sus estadios iniciales.
La civilizacin apareci con el juego y en forma de juego para no
disgregarse ms de l.
Segn el autor de la frase anterior, puedo deducir que plantea la
evolucin del juego desde que el hombre ha existido, es por ello que
siempre lo acompaa para toda la vida.
2.1. EN LA PREHISTORIA.
Blanchard (1986) Durante el periodo del Paleoltico, la presencia
del juego se da por descontada por los antroplogos, ya que su
naturaleza es inherente a los primates
20

Lo que Blanchard plantea no estoy completamente de acuerdo


porque si bien es cierto que los primates son antepasados, sus
reacciones y juegos, son copiados por el hombre primitivo y es
por ello que creo yo si deberan ser considerados.
El hombre que vivi en el Paleoltico comenz a desarrollar,
gracias al juego, una gama de expresiones culturales que se
tornaron ms completas, como el derecho, las enseanzas, la
moral De esta manera, el juego se transforma en una vertiente
muy importante no slo porque acarrea un provecho psquico y
fsico para la persona, sino tambin por las modificaciones que
lentamente y de una manera inconsciente, va produciendo en la
sociedad. En esta fase, no obstante, algunos estudiosos tienen
dudas de la presencia del deporte tal y como lo conocemos, que
se interpreta como algo correspondiente al hombre ms
evolucionado.
Monrroy (2007) Gracias a los registros analizados de esos
periodos prehistricos, se puede obtener la afirmacin de que el
juego est vinculado a los crculos de lo mgico y lo divino. Casi
todas las declaraciones ldicas de esa era formaban una fraccin
adicional de algn rito religioso. Por una parte, la actividad fsica
se conectaba ms con asuntos de supervivencia, debido a las
exigencias de mantenerse en forma para la caza, escapar de las
fieras, acometer a los enemigos o huir de ellos. Se puede decir
que el hombre prehistrico jugaba por el mero hecho placentero y
por un sentimiento mstico y mgico, aunque tambin como
exigencia para desarrollar una actividad fsica.
Estoy de acuerdo con Monrroy ya que siempre en la antigedad
se ve vinculado siempre con lo divino, es decir con Dios o algn
ente sobrenatural. Inclusive tambin civilizaciones muy antiguas
tuvieron algo de mgico.
Los juegos de gran sencillez y poco equipamiento del periodo del
Paleoltico inferior van proporcionando paso poco a poco a otros
21

de dificultad mayor y estructura compleja, como los juegos de


pelota (aunque sin normas establecidas), los juegos de combate
con lanzas, las carreras a pie o con renos en la zona de Siberia,
actividades con saltos, o alzamientos de elementos como rocas y
troncos entre otros muchos. Aunque el propsito fundamental
contina siendo la supervivencia y la enseanza, en ciertas
ocasiones se empieza a asimilar el juego como una forma de
mostrar la fortaleza fsica, o lo que es lo mismo, un precursor de lo
que ulteriormente sera el empleo propagandstico del deporte en
la civilizacin babilnica.
2.2 EDAD ANTIGUA
2.2.1 BABILONIA
Al final de este periodo, ms o menos sobre el 4.000 a.C., aparecieron
los primeros juegos de estrategia empleando tableros, los juegos de
pelota ms desarrollados (tal y como los jugaban los primeros mayas),
la jabalina (como una mezcla de juego, adiestramiento, deporte y
trabajo), la monta de caballo o equitacin, y un juego parecido al
badminton.
Tambin existen infinidad de juegos sencillos que probablemente
aparecieron sobre este periodo, o quizs mucho antes, como el
escondite, la gallinita ciega, saltar a la comba, el juego del gato y el
ratn, la zapatilla por detrs, el juego de las palmas y cualquier otra
actividad de entretenimiento que requiriese unos nios y pocos
elementos ms, ya pueden ser piedras, cuerdas, etc. Muchos de estos
juegos van acompaados a veces de frases o canciones para amenizar
y representar una trama inherente. Gracias a la tradicin oral, estos
juegos

han

llegado

hasta

nuestros

das

sufriendo

fuertes

modificaciones, o bien apenas cambios.


Mandell (1977) En la antigua Babilonia surgi un juego similar al boxeo
que conocemos (cuyo origen en nuestra poca actual se halla, no
obstante, en la Inglaterra de los siglos XVII y XVIII), y se constituyen
distintos juegos en fiestas populares. El juego en este periodo sirve
como seal de poder econmico y es capaz de disuadir a los enemigos.
2.2.2 EGIPTO
22

En el Antiguo Egipto era costumbre divertirse con los juegos de nueve


bolos, saltos y otros variados que empleaban pelotas. Esto sucede
alrededor del 3.000 a.C. Aunque una innovacin a tener en cuenta de
este periodo es que se empieza a experimentar el juego en reas
concretas destinadas a ese fin, desmarcndose de la tnica habitual de
otras culturas en las que se practicaba en espacios indistintos,
generalmente al aire libre. En Egipto tambin se popularizan los juegos
malabares y otras clases, que coexisten con ciertos deportes y logran
un gran desarrollo.
2.2.3 CRETA
En la Creta antigua no obstante, se retrocede un poco en el crecimiento
ldico, ya que su cultura prefiere el profesionalismo deportivo,
relegando el juego a una vertiente ms relacionada con el ocio y el
recreo.
Sobre el ao 2.000 a.C., en la India, aparecieron con gran entusiasmo
los primeros juegos de canicas, que posteriormente se complementaron
con otros de reglas desconocidas, pero que han logrado llegar a
nuestros das casi intactos.
Llegados al ao 1.000 a. C., cabe recalcar la importancia de los juegos
de pelota que pasaron a tener un gran nivel de especializacin en la
cultura maya, azteca, etrusca e india, aunque en cada civilizacin las
normas y campos de juego eran distintos.
Tambin cabe comentar el nacimiento posterior de ciertos juegos de
raqueta en Amrica del Norte, los cuales se han convertido en todo un
misterio digno de analizar. Los investigadores han intentado averiguar
todo lo que han podido sobre estos juegos, hasta llegar a la conclusin
de que podran considerarse el origen del deporte contemporneo. No
hay dudas de que son los juegos mejor estudiados de toda la historia
humana, y dicho inters ha contribuido a que sus espacios de juego
hayan sido bien conservados, al igual que ciertos vestigios vinculados.
Aunque el sentimiento mstico y religioso contina relacionado con el
juego, poco a poco va cediendo a una vertiente ms ldica.
2.2.4 GRECIA
23

En la Grecia Antigua, se pensaba que el juego cumpla una serie de


funciones que podramos enumerar como: mejorar el desarrollo fsico,
algo muy valorado por aquel entonces para disponer de una educacin
perfecta; ayudar a las enseanzas morales y de armona en los
habitantes, ya que se deban seguir unas reglas que haba que cumplir
forzosamente; perfeccionar el espritu creador; y mejorar el espritu
competitivo, que sin duda apoyara el punto anterior.
No obstante, debemos diferenciar dos pocas cuando hablamos de la
Grecia clsica. Una pertenece a los primeros aos de su periodo, en los
que se aprecian o se tiene ms inters por valores como la belleza,
afabilidad y sabidura, generando un gran crecimiento en lo que se
puede denominar cultura del ocio, y por ende de los juegos. En un
periodo ms tardo, contrariamente, se emprende el impulso por un
ideal ms relacionado con la belleza fusionada con la fuerza, aunque el
ingenio contine teniendo un papel importante entre los valores
superiores. De esta manera es como los juegos van otorgando un papel
protagonista a los deportes, que requieren un combinado de talento e
inteligencia, a la vez que de fuerza fsica.
En la Antigua Grecia el juego estaba inseparablemente unido al culto a
los dioses. Las altas esferas eran quienes infundan toda competicin,
ya fuese deportiva como simplemente recreacional, debido a que el
factor que Johan Huizinga llamaba agonal o relacionado con la
competitividad, estaba vigente.
Los juegos ms representativos de este periodo (sin contar los que
poseen una naturaleza simplemente deportiva) son los combates a
empujones, salto de comba, tirar de la cuerda, bailes acrobticos y
juegos de pelota.
Pero algo que nos ha legado la Antigua Grecia y que ha perdurado con
gran xito hasta nuestros das son los Juegos Olmpicos. Dichos
festivales olmpicos acontecan y se siguen celebrando hoy en da cada
4 aos, suponiendo por aquel entonces la celebracin religiosa ms
importante, la cual tambin serva para unir a todos los pueblos griegos
enemistados como una gran identidad nacional.

24

Aunque se desconoce cundo se festejaron por primera vez, s se sabe


que se celebraban de manera peridica antes del ao 776 a.C., que es
el primer registro oficial de su inicio. Acudan viajeros de todas partes,
tiranos, reyes y jueces, los cuales llegaban a Olimpia inmunes gracias a
una tregua de paz. Era un tiempo en el que hombres de negocios y
fabricantes aprovechaban para firmar contratos. Tambin era el
momento para el comercio, donde vendedores ambulantes ofrecan
estatuillas, suvenires, comidas y bocadillos, y otros aprovechaban para
ganarse la vida, como malabaristas, trapecistas, magos, adivinos, o
autores que narraban sus escritos en voz alta desde las escaleras de
los templos.
2.2.5 ROMA
En la Antigua Roma, no obstante, la perspectiva griega del recreo y ocio
no fue asimilada, ya que se entiende el trabajo como un factor vital en la
vida de un ciudadano. Aun as, el juego sigue poseyendo un papel
importante para la sociedad romana como forma de liberar la mente, ya
que es justamente una recompensa o forma de descanso psicolgico
despus de la fatiga producida por los quehaceres diarios. Debido a
esto, el mismo Estado empieza a propulsar una sucesin de juegos
como forma de dominacin social, haciendo hincapi en el increble
desarrollo de los circos, que no fue superado por ninguna otra
civilizacin en el transcurso de la Historia.
De esta forma, y puede que casi de una manera involuntaria en un
mundo que en principio se encontraba ms orientado al trabajo que al
entretenimiento, el componente ldico obtiene aqu su mxima gloria;
ya sea en el juego en su estado ms simple como en el deporte ms
experto, que tambin en cierta manera se comprende como juego. Los
juegos determinaban la vida diaria de los habitantes, realizndose
actividades durante la mitad de los das del ao en diversos periodos
del Imperio. Los factores religiosos y polticos tambin siguen muy
vigentes en la evolucin del juego. Como ejemplo, podemos observar
que el ncleo de la actividad poltica se traslada del foro al circo, al
teatro o al anfiteatro, algo que nos sugiere la importancia que tenan.

25

Los juegos que se disfrutaban en esta poca comprendan los


columpios, balancines, balanzas, actividades del circo y de gladiadores,
naumaquias (combates navales simulados) y, como era habitual, los
juegos de pelota, que siempre fueron una constante en todas las
civilizaciones. Tambin se ha descubierto una rayuela gravada en el
suelo del Foro Romano. De esa misma poca se conservan sonajeros
confeccionados con vejigas de cerdo o de garganta de pjaros, en los
que se introducan piedras para que emitieran sonidos y as estimularan
la curiosidad de los pequeos infantes.
2.3. EDAD MEDIA
Una vez llegados a la Edad Media, el juego segua teniendo pocas
normas y una estructura bsica, en la que se empleaban pocos objetos.
La mayor parte de actividades se desarrollaba al aire libre, con
mecnicas rudimentarias y lentas, sin mucha pasin por el desenlace,
como viene siendo normal en ese periodo debido al espritu restrictivo
reinante frente al ocio y al placer.
2.3.1 RENACIMIENTO
Sin embargo, durante el Renacimiento se origina una variacin en la
mentalidad de la gente. Los cambios religiosos consiguen que lo
individual empiece a reemplazar a lo colectivo, puesto que todo ya no
giraba en torno a Dios. Comienzan a tomar impulso los juegos
populares y tradicionales, ya que evidencian y consolidan la posicin de
estatus de quien los practica o contempla.
Con estos aires de libertad, tambin empiezan a diversificarse los
juegos de azar. Ya haban aparecido versiones preliminares de los
dados en la antigedad, como el hueso extrado del taln de animales
que ya empleaban los sumerios y asirios, al que llamaban astrgalo o
talus, y confeccionaban tallando de forma que pudiera caer en cuatro
posiciones diferentes. Los juegos con dados datan del periodo del
Imperio Romano, pero no se sabe mucho acerca de las normas que
empleaban para jugar. Una de estas variantes, llamada hazard, que
en el idioma de Shakespeare quiere decir riesgo o peligro, se
introdujo en Europa a finales del siglo XII durante la Tercera Cruzada.
26

Los orgenes etimolgicos de este vocablo proceden de la palabra


rabe al-azar, que quiere decir dado.
2.4 EDAD MODERNA
2.4.1 SIGLO XV
Ya desde los inicios de la Iglesia, los juegos de azar fueron prohibidos,
por lo que una escena con ms amplitud de miras como el
Renacimiento, permiti la proliferacin de juegos en los que la suerte
era uno de los factores principales. De ah deriv el nacimiento de la
lotera, que tuvo lugar en pleno siglo XV, cuando los comerciantes de
Gnova crearon este sistema como tctica de venta, al estar formados
los premios por mercancas. Este mtodo fue pronto emulado en otras
partes del mundo, como cuando la reina Isabel I de Inglaterra aprob la
primera lotera oficial en 1566, que se empez a sortear finalmente a
partir del ao 1569. Las ganancias de esta lotera se destinaron a
reparar puertos, reforzar las colonias del imperio y dems trabajos de
mejora.
2.4.2 SIGLO XVII
Otro de estos juegos de azar fue la veintiuna, que aunque no posee un
origen determinado, se convirti en el precursor del conocido juego de
blackjack. Uno de los primeros registros se puede encontrar en la obra
picaresca titulada Rinconete y Cortadillo, de Miguel de Cervantes.
Este libro narra la historia de dos fulleros cuyas andanzas jugando a la
veintiuna tienen lugar en Sevilla. Segn el escrito, la finalidad del juego
es sumar 21 puntos sin rebasar dicha cantidad, y acota como reglas la
numeracin de las cartas, o que el as vale 1 u 11 puntos. Debido a que
este cuento fue redactado entre 1601 y 1602, se supone que ya se
jugaba a la veintiuna en algunas zonas de Espaa como Castilla desde
comienzos del siglo XVII o puede que antes.
Relacionado con los juegos de azar, se encuentran los premios o
recompensas, lo que nos lleva a hablar de las apuestas. El factor riesgo
tambin se interpreta como una muestra de juego, por eso las apuestas
aparecieron tan pronto como el ser humano se hizo sedentario y
empez a acumular bienes. Las primeras apuestas de las que se tiene
constancia datan del 2.300 a.C. en China y pronto se extendieron por
27

todo el globo, sin importar la riqueza o pobreza de las civilizaciones. Se


tiene tambin constancia de que en el ao 1.450 a.C. ya se apostaba a
los caballos, jugndose objetos de valor como pago. Y no slo se
apostaban enseres o animales como caballos, ya que tambin en la
poca del circo romano se jugaba con la vida de los gladiadores. En el
continente americano, los indios de la costa noreste tambin posean
ciertos das en los que realizaban apuestas, mientras que los indios
iroqueses jugaban a otro juego de apuestas con dados al que
denominaban hubbub.
Y elevando el nivel, durante el periodo medieval se celebraban justas
con torneos de arco y flechas, donde las altas esferas llegaron a
apostarse el rumbo de ciudades e incluso reinos. De hecho existe una
leyenda que data del ao 1020, en la que el rey Olaf II de Noruega y el
rey Olof Sktkonung de Suecia decidieron jugarse a los dados la
pertenencia de un terreno desierto en el distrito de Hissing. Debido a
que no pudieron resolver la disputa por otros medios, decidieron que el
azar escogiera el pas propietario de aquella zona. En la primera ronda,
ambos monarcas consiguieron dobles seises, as que se realiz una
segunda ronda. Esta vez, mientras el rey sueco consigui de nuevo un
doble seis, el rey noruego consigui un seis y un siete. Cmo pudo ser
esto? Muy fcil, uno de los dados se parti por la mitad, mostrando un
seis y un uno. Aunque esta historia parece de todo menos creble,
demuestra que los juegos de apuestas eran una tnica habitual por
aquel entonces, tanto, que algunos pueblos enseaban a los nios a
apostar.
Francia fue durante mucho tiempo un paraso para los juegos de azar,
no hay ms que recordar las famosas partidas de cartas de Mara
Antonieta, en las que se realizaban apuestas de grandes sumas;
tambin las partidas y duelos que gustaba de jugar Napolen Bonaparte
al blackjack. Y aunque a los franceses hay que agradecerles la
popularizacin de los juegos de cartas, que fueron desarrollando a lo
largo del siglo XIV, dichos juegos de naipes tienen una procedencia ms
antigua. Segn los orgenes inciertos, las cartas o naipes fueron
creadas en China en el siglo XII por las mujeres que habitaban en los
28

harenes, como una forma de abstraerse del aburrimiento. Aun as,


puede que su origen sea ms antiguo, posiblemente con un diseo que
reflejaba smbolos mgicos y ms tarde representaba batallas.
Habamos hablado antes de la prohibicin de ciertos juegos por motivos
religiosos, pero en el caso de las cartas, cualquier dira que las carga el
diablo. Ya en el ao 969, el rey Mu-Tsung de China, tras haber
promovido los juegos de azar, finalmente denunci los naipes
atribuyndoles la capacidad de atraer desgracias. Ms de lo mismo
sucedi en Florencia en el ao 1277, en Espaa en 1310 por el Consell
de Cent o en 1387 gracias al rey Juan I de Castilla; y en todo el siglo XV
en pases como Francia, Suiza, Alemania y Pases Bajos. Eso s, hay
que decir que todas estas prohibiciones no consiguieron hacer
desaparecer la aficin por las cartas.
Otros juegos que proliferaron en los albores de la humanidad, fueron los
que tenan tintes estratgicos. El ajedrez, un juego tctico que ha
llegado hasta nuestros das con gran popularidad, procede a su vez del
chaturanga, otro juego de origen indio cuyo registro ms antiguo puede
verse en el Mahabharata, un escrito pico religioso que data del siglo III
a.C. Estos juegos surgieron de la necesidad de planear ataques y
contiendas en un tablero, de hecho se llamaba juego del ejrcito, ya
que serva para idear tcticas blicas que ms tarde pudieran ser
llevadas a cabo en el terreno real.
Una leyenda cuenta que el origen del ajedrez reside en un asesor del
rey Balhait, llamado Sissa. El monarca le pidi a su consejero que
ideara un juego en el que se tuviesen en cuenta las capacidades
mentales de los jugadores, y no en la simple suerte de los juegos de
azar. As es como finalmente Sissa cre el chaturanga, que ms tarde
evolucion en el juego del shatranj gracias a los persas. Estos ltimos lo
introdujeron en Europa, donde finalmente termin convirtindose en el
ajedrez.
Otros juegos de tablero con tintes estratgicos son el shogi (ajedrez
japons), xiangqi (ajedrez chino), makruk (ajedrez tailands), go (de
origen chino), damas, damas chinas, surakarta (nacido en Java),
mancala, kalaha y oware (de procedencia africana), rithmomachia
29

(ideado en plena poca medieval) o backgammon (de origen sumerio o


egipcio). De hecho el cuarto emperador romano, Claudio, era un
enamorado del backgammon, y sobre el ao 50, escribi unos textos
hablando sobre su origen. Su carruaje imperial estaba equipado con un
tablero de backgammon o tbula, que le permita poder jugar mientras
viajaba y atenda sus obligaciones polticas.
El domin es otro juego de fichas de procedencia china, del que se
tienen registros de su existencia desde el siglo XIII. Podemos ver su
primera aparicin en textos de Zhou Mi, partidario de la Dinasta Song,
que se refiere a este distraimiento como pupai, que significa juegos de
placas o domins.
El parchs es otro juego de tablero procedente de la India que fue
creado alrededor del siglo XVI, aunque su versin preliminar era el
pachisi, del que salieron tanto el propio parchs, como las versiones
parcheesi (se emplean dos dados), ludo (versin simplificada) o
parqus. La adaptacin que conocemos hoy en da de una cruz y cuatro
bandos de diferente color dista de la original, que representaba el jardn
del rey indio Akbar el Grande.
El centro del tablero escenificaba el trono donde se situaba al monarca
en el centro del patio. Las fichas que se movan por el tablero,
representaban a mujeres de gran belleza que iban de casilla en casilla
avanzando hasta el final para as disputarse el privilegio de jugar con el
emperador. Para contar los movimientos se empleaban unos dados
confeccionados con caracolas o diferentes conchas de moluscos, que
puntuaban como uno si caan con el hueco hacia arriba. El mximo
nmero de conchas que se poda emplear era 25, que en hindi se dice
pacisi, y de ah proviene el nombre el juego.
Otro juego coetneo del pachisi y tambin de la India era el chaupar, en
el que cada persona deba mover sus cuatro fichas por un tablero en el
sentido contrario a las agujas del reloj. Las piezas tenan que ser
movidas antes que los contrincantes y terminar en la base. Los
jugadores podan disponer de una cantidad indistinta de fichas en la
partida, y deban apresar a las del contrario, que iban a una especie de
prisin o charkoni, desde donde deban empezar de nuevo. Para
30

mover las piezas se empleaban las puntuaciones que otorgaban tres


dados largos con los nmeros uno y seis en caras opuestas, y dos y
cinco en las restantes, aunque tambin podan tener los valores tres y
cuatro.
Existen otros juegos de corte ms infantil en los que la suerte es el
nico aliciente, como el juego de la oca. Las versiones preliminares de
este juego surgieron sobre la dcada de 1880 y estaban ornamentadas
con motivos pertenecientes al estilo imperante, como nios vestidos de
acorde a la poca. Se cree que la primera edicin de este juego de
mesa fue un regalo que el duque Francisco I de Mdici obsequi al rey
Felipe II de Espaa. De todos modos, la muestra ms antigua que an
se conserva pertenece al ao 1640 y est elaborada con madera
procedente de Venecia.
2.5 EDAD CONTEMPORANEA
Durante la segunda mitad del siglo XIX, surgieron las primeras hiptesis
psicolgicas sobre el juego por parte de los especialistas Herbert
Spencer en 1855, Moritz Lzarus en 1883 y Karl Groos en 1898 y 1901.
Y comenzado ya el siglo XX, nos hallamos con las ideas expuestas por
Granville Stanley Hall en 1904 y Sigmund Freud. Todas las creencias
que plantearon estos psiclogos lograron mucha importancia para el
razonamiento de la sntesis del juego, y fueron desarrolladas ms
adelante.
Llegando a nuestro periodo contemporneo, el juego ha sido analizado
e interpretado teniendo en cuenta las nuevas propuestas tericas que
aparecieron en el campo de la psicologa por Jean Piaget, que destac
por sus textos y exposiciones, as como por sus anlisis clnicos, en los
que expuso la importancia del juego para los mecanismos de desarrollo.
Robert Jeffrey Sternberg apoy la teora de su colega Piaget en sus
estudios de 1989. Son muchos los entendidos que, basndose en la
Teora del desarrollo cognitivo de Piaget, han corroborado la
importancia que poseen las funciones que cada individuo ejercita en su
empeo por entender la realidad material y social, ya que son valiosas
para la evolucin del desarrollo humano.
31

Los pedagogos, que se han visto influenciados por las creencias de


Jean Piaget (aunque modernizadas), han concluido que las aulas de
estudio deben ser un sitio activo, en el que se fomente la curiosidad de
los nios proporcionndoles los materiales apropiados para que puedan
explorar, discutir y debatir (como ya expusieron los autores Kathleen
Stassen Berger y Ross A. Thompson en 1997). Aparte, Jean Piaget
tambin bas sus estudios sobre el crecimiento moral en el anlisis del
desarrollo de reglas dentro de los juegos. La manera de relacionarse y
comprender las normas de los juegos es seal de la evolucin del
concepto de norma social que asimila el nio.
Las diferentes clases de juegos, ya sean ms activos o ms
sedentarios, necesitan algn tipo de escenificacin, gracias al cual los
nios asimilan roles distintos, con mayor o menor grado de complejidad,
de forma individual o formando equipos. En varios de ellos se ponen a
prueba la mente y el ingenio, ya que sitan al nio en diferentes
posiciones imaginarias, teniendo que probar alguna clase de habilidad
mental (como puede ser la contemplacin, deducir situaciones, tomar
decisiones y la necesidad de sopesar las determinaciones ajenas o ser
emptico), o deben efectuar elecciones.
Aunque histricamente muchos juegos se han catalogado como triviales
o ftiles, como las adivinanzas, acertijos o el Veo Veo, detrs de ellos
existe un gran nivel de abstraccin que no conlleva nada de vano. Otros
juegos en los que se tiene en cuenta la intuicin o el azar as lo
demuestran, como Piedra Papel o Tijeras, Pito Pito Colorito, o los
Chinos, en los que su mecanismo fomenta el pensamiento y los eleva al
estatus de juegos mentales.

32

CAPITULO III
EL JUEGO Y SU IMPORTANCIA

Michelet, menciona mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede


explicar el desarrollo de cinco parmetros de la personalidad, todos ellos
ntimamente unidos entre s
1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa
infantil en forma de confianza, autonoma, iniciativa, trabajo e identidad
(Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El equilibrio afectivo es esencial para el
correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o
emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer,
entretenimiento y alegra de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las
energas positivamente y descargar tensiones.
Adems, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo
que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas.
Tambin en ocasiones el nio se encuentra en situaciones conflictivas, y
para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene
necesidad de establecer relaciones afectivas con determinados objetos. El
juguete se convierte entonces en confidente, en soporte de una transferencia
afectiva.
El nio y la nia tienen adems necesidad de apoyarse sobre lo real, de
revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse, situarse
afectivamente en el mundo de los adultos y poder entenderlo. En los primeros
aos, tanto los juguetes tpicamente afectivos (peluches, muecos y animales),
33

como los que favorecen la imitacin de situaciones adultas (lavarse, vestirse,


peinarse...) pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad.
En otras ocasiones el juego del nio supone una posibilidad de aislarse
de la realidad, y por tanto de encontrarse a s mismo, tal como l desea ser. En
este sentido, el juego ha sido y es muy utilizado en psicoterapia como va de
exploracin del psiquismo infantil.
2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es determinante para su
evolucin general. La actividad psicomotriz proporciona al nio sensaciones
corporales agradables, adems de contribuir al proceso de maduracin,
separacin e independizacin motriz. Mediante esta actividad va conociendo su
esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como
la coordinacin y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y
adquiriendo destreza y agilidad.
Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el
desarrollo armnico de las funciones psicomotrices, tanto de la motricidad
global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de la motricidad fina:
precisin prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales
ldicos.
3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades
intelectuales est unido al desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas
capacidades depender tanto de las potencialidades genticas, como de los
recursos y medios que el entorno le ofrezca.
Casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son
susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilacin.
Los esquemas aprendidos se ejercitan, as, por el juego. El nio, a travs del
juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse causa. Manipulando
los materiales, los resortes de los juguetes o la ficcin de los juegos simblicos,
el nio se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos.
Cuando el nio/a desmonta un juguete, aprenden a analizar los objetos, a
pensar sobre ellos, est dando su primer paso hacia el razonamiento y las
actividades de anlisis y sntesis. Realizando operaciones de anlisis y de
sntesis desarrollan la inteligencia prctica e inician el camino hacia la
inteligencia abstracta. Estimulan la inteligencia los puzzles, encajes, domins,
piezas de estrategia y de reflexin en general.
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4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar


curso a su fantasa y dotes creativas. Podra decirse que el juego conduce de
modo natural a la creatividad porque, en todos los niveles ldicos, los nios se
ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan
oportunidades de ser creativos en la expresin, la produccin y la invencin.
5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen
la comunicacin y el intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a
comunicarse con ellos y les prepara para su integracin social.
En los primeros aos el nio y la nia juegan solos, mantienen una
actividad bastante individual; ms adelante la actividad de los nios se realiza
en paralelo, les gusta estar con otros nios, pero unos al lado del otros. Es el
primer nivel de forma colectiva de participacin o de actividad asociativa, donde
no hay una verdadera divisin de roles u organizacin en las relaciones
sociales en cuestin; cada jugador acta un poco como quiere, sin subordinar
sus intereses o sus acciones a los del grupo. Ms tarde tiene lugar la actividad
competitiva, en la que el jugador se divierte en interaccin con uno o varios
compaeros. La actividad ldica es generalmente similar para todos, o al
menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado.
Y puede aparecer bien una rivalidad ldica irreconciliable o, por el contrario y
en un nivel superior, el respeto por una regla comn dentro de un buen
entendimiento recproco. En ltimo lugar se da la actividad cooperativa en la
que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo
colectivo predeterminado. El xito de esta forma de participacin necesita una
divisin de la accin y una distribucin de los roles necesarios entre los
miembros del grupo; la organizacin de la accin supone un entendimiento
recproco y una unin de esfuerzos por parte de cada uno de los participantes.
Existen tambin ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de
participacin individual o colectiva y formas de participacin unas veces
individuales y otras veces colectivas; las caractersticas de los objetos o el
inters y la motivacin de los jugadores pueden hacer variar el tipo de
comportamiento social implicado.
Para facilitar el anlisis de las diversas aportaciones del juego al
desarrollo psicomotor, intelectual, imaginativo, afectivo social... del nio,
presentamos una tabla en la que si bien aparece cada aspecto por separado,
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es importante sealar que el juego nunca afecta a un solo aspecto de la


personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interaccin una de
sus manifestaciones ms enriquecedoras y que ms potencia el desarrollo del
hombre.

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