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GUIN

1. Definicin de guin.
Existe una mxima incontestable en el mundo del cine: un buen guin no
garantiza una buena pelcula, pero sin un buen guin no puede haber una
buena pelcula; y un corolario complementario: un mal director puede estropear
un buen guin pero ni el mejor director salvar un mal guin (quiz con la
sublime excepcin del trabajo mexicano de Luis Buuel). Pero qu es el
guin?
Un guin es un texto escrito concebido desde su origen para
transformarse en imgenes. La narrativa flmica es causal. Es decir que los
guiones comienzan o parten de un punto y se constituyen como trayecto que
avanza por medio de acciones y conflictos de los personajes para llegar a otro
punto que se determina como final.
2. Fases en la escritura del guin.
La escritura de un guin no se realiza a partir de un folio en blanco, si no
que es un proceso en el que un paso sigue a otro y poco a poco se va creando
una historia, unos personajes, un desarrollo, cada vez con ms nmero de
detalles y con ms precisin. Veremos por tanto cules son los pasos a seguir
en la escritura de un guin, desde que surge una idea hasta que se obtiene el
guin tcnico.
1) La idea.
La idea es el origen del guin. Todo guin es la traslacin de un tema de
ficcin, documental o informativo al lenguaje cinematogrfico. Es decir que en
el principio siempre hay una idea que provoca la necesidad de narrar en
imgenes y de comunicarla. Provendr de la memoria de nuestra experiencia
personal, de lo que captamos en el entorno, de lo que leemos, vemos u omos.
Se enumera en pocas palabras y contiene la razn de ser de la historia.

Las ideas son de dos tipos: idea dramtica e idea temtica. La idea
dramtica es la ancdota, es brevsimo resumen del tema del film. Por
ejemplo: un policia abate a tiros a su compaero de patrulla que utilizaba a su
madre como escudo y rehn.
La idea temtica es la tesis de la historia, es aquello de lo que trata
realmente el film, la impresin que pretende transmitir. Por ejemplo, una idea
temtica podra ser la integridad personal en el mantenimiento de las
convecciones propias, o los sacrificios que exige el mantenimiento de una
relacin sentimental, o la pasin romntica por encima de los obstculos
interpuestos por la sociedad. No resulta sencillo expresar en palabras la idea
temtica de un film, pero el guionista debe tenerla clara en todo en momento:
toda la pelcula habla de esa idea. Se recomienda que un largometraje tenga
una sola idea temtica, si no se corre el riesgo de confundir al espectador.
2) El story line.
El segundo paso del proceso es crear el story line o sntesis de la
historia. Abarca unas pocas lneas. Es equivalente a los resmenes de las
pelculas en los peridicos o revistas especializadas y en muchos casos es lo
nico que leen los productores antes de implicarse en un proyecto. Por
ejemplo; Un polica se ve desprestigiado por un engao llevndole a arriesgar
todo, empleo, familia, amigos, para limpiar su nombre, y cuya resolucin, la
traicin de su compaero de patrulla, le har replantearse sus antiguos valores.
Las partes del story line son planteamiento, desarrollo (nudo), conflicto y
desenlace. Veamos el story line de Casablanca:
- Planteamiento: un antiguo hroe del bando republicano en la Guerra
Civil espaola, y ahora antihroe, desencantado por el abandono de su amada,
vive en Casablanca, donde tiene un bar.
- Desarrollo (nudo): su amada aparece en Casablanca casada con un
hroe de la resistencia francesa.
- Conflicto: renace el amor entre ellos, pero ella est casada con un
hombre admirable.
- Desenlace: el protagonista renuncia a ella por sentimientos nobles.
Cuando un guionista le presenta una historia a un productor con vistas a
su conversin en una pelcula le expone las lneas fundamentales del story line:
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en un par de frases debe quedar resumida. Responde a la pregunta: de qu


trata el film?.
3) Sipnosis argumental.
La tercera etapa es la sinopsis, un breve resumen en dos o tres pginas
donde ya se especifican los personajes, las acciones principales y las
intenciones. No contiene dilogos, pero ya empieza a ser un texto que quiere
ser trasladado a la pantalla en imgenes. Slo llega a manos de directores o
productores por lo que su forma ha de ser clara y concisa.
4) Tratamiento.
Existira una cuarta fase que se denomina tratamiento, una descripcin
detallada de la pelcula que suele abarcar unas 30 pginas. Fue una
herramienta creada en el periodo de transicin del cine mudo al sonoro para
que los guionistas, an desacostumbrados al sonido, pudieran entender la
accin de las escenas. Todava no aparecen los dilogos pero s todos los
personajes, situaciones y acciones. Es un proceso arduo puesto que da, desde
una perspectiva an literaria, todos los componentes del relato. La pelcula ya
estar ah.
5) Escaleta.
La escaleta es una ordenacin numerada de todas las escenas del
guin. Se trata de un instrumento habitual sobre todo en las producciones
televisivas en las que la premura de tiempo con que se producen los
programas en directo requieren antes que un guin detallado una escaleta con
la ordenacin de todas las piezas, secciones e intervenciones.
La metodologa habitual en la escritura de guiones consiste en utilizar
fichas numeradas en las que vienen las partes fundamentales de cada
secuencia. Cada ficha se corresponde con una secuencia. (Algunos manuales
de guin dicen que un largometraje desarrolla alrededor de 17 secuencias,
aunque este criterio puede limitar bastante las posibilidades creativas del
guionista).

6) Guin literario.
Puede pasarse entonces al guin literario. Contiene las acciones y los
dilogos y es el instrumento de trabajo de todo el equipo de rodaje, tanto
tcnicos como actores.
El guin literario consiste en la presentacin narrativa y ordenada de las
acciones y dilogos, todo ello estructurado en secuencias y dispuesto ya a ser
llevado a la pantalla. Es lo que habitualmente se publica editorialmente (en
realidad lo que se publica se prepara una vez que la pelcula se ha terminado).
El guin literario ante todo ha de ser lingsticamente sencillo y
formalmente directo; debe huir de los detalles y situaciones secundarias que
recargan la accin y retardan la culminacin del relato. Un buen guionista no
hace indicaciones de cmara, a lo sumo sugiere alguna pues como hemos
dicho ms arriba la labor de determinar el punto de vista pertenece al director.
Slo incluye descripciones de acciones y dilogos: ningn tipo de anotacin
tcnica.
En las productoras, americanas y las importantes espaolas, existen una
serie de personas que se dedican exclusivamente a leer guiones. Ellas son la
primera y una de las barreras ms difciles de sobrepasar para los jvenes
guionistas. Por ello, conocedores como son del oficio de guionista, cualquier
muestra de desconocimiento de las reglas formales de presentacin que
perciben en pocas pginas les lleva a desechar en minutos la labor de meses
de un desafortunado aspirante a profesional. A veces se dice que en torno al
ochenta por ciento de los guiones que se reciben en una productora son
rechazados con la nica mirada que confirma la falta de profesionalidad en el
conocimiento de la normas que se utilizan en la industria. En suma, es decisivo
seguir las reglas y la forma del guin no escapa a esta mxima.
Ningn guin rodado ha tenido menos de cuatro o cinco versiones hasta
llegar a la definitiva.
Normas formales de presentacin del guin literario:
- Se recomienda utilizar un tipo de letra Courier New o Arial, cuerpo 12.
- El nombre de un personaje se escribe con maysculas la primera vez que
aparece, y en sus dilogos.
- Los dilogos se centran en la pgina.
- El nombre del personaje que habla se escribe centrado y con mysculas.
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- Las acotaciones acerca del comportamiento de los personajes cuando hablan


se escriben entre parntesis y empezando con letra minscula, no mayscula.
- No hay referencias a la cmara.
- Las pginas se numeran en el extremo superior derecho; excepto la pgina
del ttulo que no va numerada.

7) El guin tcnico.
Si al guin literario se le incluye la planificacin a realizar y los
movimientos de cmara, nos encontramos con lo que en la industria se
denomina el guin tcnico.
Segn lo visto en el epgrafe anterior puede deducirse que con el guin
literario los actores pueden empezar a aprender sus papeles y los tcnicos
pueden

empezar

preparar

las

necesidades

de

sus

respectivos

departamentos. Aunque sigue existiendo un cierto nmero de realizadores que


mantienen que el tamao, nmero de planos y los movimientos de cmara
deben decidirse in situ en rodaje tras ver a los actores evolucionando sobre los
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decorados, el modelo ms frecuente de trabajo cinematogrfico es la creacin


de un guin tcnico y la planificacin previa del director de todas las
secuencias o escenas. Este mtodo permite preparar con mayor concrecin las
necesidades para cada plano. Al respeto mximo a este modelo se le conoce
como "guin de hierro", por lo que tiene de inmodificable en el rodaje, y
conocidos cineastas de lugares y tiempos muy distintos como Vsevolod
Pudovkin, Alfred Hitchcock o Alejandro Amenbar han sido o son sus
valedores. En el lado contrario, directores como Roberto Rossellini defendieron
que planificar por adelantado era absurdo.
El director redacta el guin tcnico sealizando los momentos concretos
en los que ha decidido utilizar las distintas herramientas del lenguaje
audiovisual: el emplazamiento de la cmara y los tamaos de plano (general,
medio, primer plano...), ngulos de la toma (picado, a ras de suelo...), los
movimientos de cmara (panormica, steadycam, travelling...), las transiciones
entre planos (fundidos, encadenados, desenfoques...), efectos dramticos
(juegos de luces o sonidos,...) y en ocasiones, si su preparacin se lo permite,
las focales (objetivos, enfoques de trminos,...).
El storyboard es una presentacin en dibujos o fotografas del guin
tcnico. A modo de cmic se presentan cada uno de los planos tratando de
aproximarse al mximo a la concepcin que el director tiene. Posee su propia
nomenclatura de signos (flechas para indicar que tres dibujos consecutivos
sern el mismo plano rodado en movimiento...) y abreviaturas. Su uso se ha
generalizado tanto que ya existe como profesin especfica como puede
apreciarse en los crditos finales de las pelculas. La aplicacin de las nuevas
tecnologas ha llevado en algunos casos a hacer storyboards digitales,
tridimensionales y en movimiento de determinadas secuencias para prever
problemas o sencillamente para realizar una visualizacin previa.
A pesar de que en la redaccin del guin tcnico prevalecen los gustos
de cada director, histricamente se han dado dos modelos centrales de
representacin escrita. En Europa ha predominado una forma en que la hoja se
divida en dos columnas; en la parte de la izquierda aparecan los
requerimientos tcnicos y en la columna de la derecha los dilogos. A su vez,
en Estados Unidos han prevalecido los guiones tcnicos escritos a una nica
columna.
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3. La estructura del largometraje.


Como se sabe, la progresin lineal de incidentes, episodios y
acontecimientos relacionados entre s que conducen a una resolucin
dramtica se han definido ancestralmente como planteamiento o principio,
nudo o medio y desenlace o final. El norteamericano Syd Field establece unas
normas para la escritura de los guiones por las que se considera que cada
pgina Din A 4 de un guin equivale a un minuto de proyeccin en pantalla, de
lo que puede deducirse que debe trabajarse con un promedio de unas 120
pginas por guin.
Con este modelo tripartito, paradigma en las palabras de Syd Field,
utilizaremos las primeras 30 pginas como planteamiento de la historia, las
siguientes 60 pginas equivaldrn al segundo acto o nudo y las 30 ltimas
pginas sern de resolucin, el tercer acto. Recordemos que estas medidas
son promedios, hay pelculas que duran 90 minutos y otras que llegan a las
cuatro horas de proyeccin.
A pesar de que a lo largo de la historia del cine existen ejemplos de
autores y pensamientos que han organizado el pensamiento artstico
cinematogrfico desde una perspectiva liberada de ataduras, resulta innegable
que en todos los procesos de la creacin flmica predominan una serie de
normas tcnicas que establecen un sistema unificado. La elaboracin de las
historias flmicas est muy condicionada por esas reglas de causalidad
narrativa, motivaciones psicolgicas de los personajes de cara a la superacin
de los obstculos y la consecucin de los objetivos. Paralelamente, el material
narrativo de una pelcula est representado con una determinada estructura del
guin en tres actos y a su anlisis dedicaremos este epgrafe.
Primer acto o planteamiento.
El guionista dispone de un mximo de 30 pginas para situar al
espectador: hacerle entender de QU trata la historia, QUIN la protagoniza,
DNDE se desarrolla la accin, CUNDO se desarrolla, POR QU acta el
personaje. En la primera fase hay que enganchar a la audiencia y hay que
hacerlo en diez pginas; como cualquier espectador conoce, con mucha
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frecuencia los iniciales minutos de una pelcula suelen determinar si nos gusta
o no o, al menos, si nos interesa o no. Alrededor del minuto/pgina diez se
produce el detonante: despus de la presentacin de los protagonistas y su
contexto aparece un problema cuyo intento de resolucin va a conducir al
primer punto de giro. El detonante pone en marcha la accin del film.
Los mtodos de inicio de un relato audiovisual varan. Podemos
encontrar

emocionantes

secuencias

iniciales

repletas

de

accin,

presentaciones peculiares de los personajes, o simplemente la exposicin de la


situacin y los personajes a un ritmo cadencioso. Cineastas como Howard
Hawks o Billy Wilder insistan en comparar un film con una montaa rusa,
donde el inicio deba ser dinmico y emocionante y luego durante todo el relato
ir intercalando descansos y ascensos en el clmax hasta su resolucin. Es
importante cuidar el primer acto porque el espectador ya sabe a los diez
minutos de iniciado el film si le va a gustar o no.
El final del primer acto viene determinado por el primer punto de giro,
un hecho que hace avanzar la historia mediante un giro, una situacin que
relacionada directamente con la historia la dota de una nueva perspectiva y
obliga al protagonista a seguir adelante. Ejemplaricemos con una historia: Un
polica desmantela una operacin de trfico de estupefacientes y descubre que
slo ha requisado un pequeo alijo que serva de seuelo a una operacin de
mayor envergadura. Diez pginas para mostrar la redada en el muelle
comandada por el protagonista que, tras un tiroteo, descubre el alijo. Veinte
pginas para mostrar su entorno, su gloria y finalmente, primer nudo de la
trama, la certeza de ha sido objeto de un engao.
Segundo acto o confrontacin.
Comienza tras el primer punto de giro y se basa en el conflicto personal
o psicolgico y los obstculos que lo producen. Es cuando comienza realmente
la trama de la pelcula. No hay historia si no hay impedimentos que interrumpan
al protagonista alcanzar su meta. Estas dificultades componen la accin
dramtica de la historia. Lo que se denomina en ingls plot, trama o desarrollo.
El personaje tiene definido su objetivo y durante las siguientes 60 pginas o
minutos de proyeccin el espectador le acompaar en su trayecto para
alcanzarlo. Es fundamental que el personaje tenga un objetivo muy claro, con
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una motivacin verosmil, y que le surjan obstculos para conseguir ese


objetivo, su consecucin no debe ser un camino de rosas.
El proceso se inicia con la complicacin del problema; en nuestro
ejemplo: el polica se ve implicado con el descubrimiento en su casa de una
partida de droga. La situacin puede empeorar. El guionista quiz recurra a un
intento de normalizacin por medio de la accin; an suspendido en sus
funciones, nuestro polica sigue con la investigacin haciendo nuevos
descubrimientos, recurriendo a sus amigos y contactos en los bajos fondos.
Finalmente se alcanza un estado de crisis que corresponde con el final del
segundo acto en forma de segundo nudo de la trama, un nuevo giro o
descubrimiento que conduce a la historia a su resolucin; el protagonista
descubre que su compaero de patrulla est involucrado en sus desgracias y,
adems, ha secuestrado a su madre. Entre el segundo y el tercer acto se
produce un segundo punto de giro, de modo que, al igual que en el primer
punto de inflexin, la trama adquiere nuevo impulso y entra en el acto tercero.
Tercer acto o resolucin.
El final de la historia est determinado desde un inicio por la causalidad
narrativa. En otras palabras: el final debe completar y explicar la historia para
dotarla de unidad. Si el guin es un trayecto, el guionista debe saber cul es la
estacin de destino. Si se sabe a dnde se va, se puede elegir el modo. En
caso contrario el escritor puede terminar deambulando sin rumbo y no llegar a
puerto. El final ha de estar relacionado con el inicio pero dotndolo de otra
perspectiva. En nuestro ejemplo, el polica salva a su madre vindose obligado
a matar a su (ex)amigo, salva su reputacin, pero ya no le interesa la gloria de
su profesin, o su oficio mismo.
El tercer acto, tras el segundo punto de giro, se inicia con la crisis,
momento en que parecen perdidas todas las esperanzas de que el protagonista
logre su objetivo. A sta le seguir el clmax: este es el momento ms
emocionante, que genera mayor expectacin, ms tensin; si es un melodrama
ser el momento ms lacrimgeno, si es una comedia, el ms divertido y si es
un film de terror el que genera ms miedo en el espectador. El clmax debe
cuidarse al mximo por el guionista porque de l va a depender que el
espectador salga de la sala de cine con un buen sabor de boca o no. Tras el
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clmax, el desenlace debe ser rpido (acaso no se hizo eterno el final de El


seor de los anillos. El retorno del rey?). Una vez concluida la trama principales
y las secundarias debe terminar la pelcula cuanto antes.
La mejor opcin es el final cerrado, es la ms habitual porque satisface
mejor las expectativas creadas. La narracin audiovisual es, ante todo, un
negocio y para mantenerlo hay que complacer al pblico, no ofenderle o
decepcionarle. Sin embargo, cada vez son ms frecuentes los finales abiertos
que dejan al espectador completar la propia historia.
Generalmente un guin de un largometraje presenta una trama principal
(el argumento principal del film) y una o varias tramas secundarias. Estas
tramas secundarias transmiten ideas ms subjetivas y menos ligadas a la
accin dramtica, es decir, estaran ms relacionadas con la primitiva idea
temtica que con la idea dramtica.
La funcin de una trama secundaria es dar dimensin al guin. En
realidad es la que conduce el tema y profundiza en la historia, de forma que
sta no sea una simple ancdota lineal guiada por la mera accin.
Las tramas secundarias pueden tratar de cualquier asunto. A menudo
son historias de amor que revelan dimensiones adicionales de los personajes.
Algunas veces tratan temas individuales importantes: la identidad, la integridad,
la avaricia, el amor o el encontrarse a uno mismo. Otras veces una trama
secundaria descubre la vulnerabilidad de un personaje (por ejemplo, el taln de
Aquiles del hroe).
Del mismo modo que una trama principal tiene planteamiento, punto de
giro, nudo, segundo punto de giro, clmax y desenlace, la trama secundaria
tambin tiene una estructura en estoas partes. Es habitual que durante el largo
acto tome mucha importancia la trama secundaria. En Con faldas y a lo loco,
por ejemplo, la trama de la persecucin de la banda de gngsters queda
interrumpida en la segundo acto, donde se desarrolla la trama secundaria (la
simulacin de los protagonistas de ser miembros de la orquesta femenina y la
historia romntica de seduccin). En el tercer acto entra en escena de nuevo la
banda de gngsters, retomando la trama principal.
La trama secundaria suele iniciarse con el primer punto de giro y llega a
su clmax poco antes del segundo punto de giro.
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4. Arte y tcnica de la escritura del guin.


El hecho de que una pelcula resulta aburrida suele deberse a la falta de
impulso. El impulso tiene lugar cuando una escena conduce a la siguiente y
as sucesivamente. Cuando las escenas estn conectadas con una relacin de
causa-efecto, cada una de ellas hace progresar la accin acercndola al
clmax.
Son necesarios en ese caso puntos de accin, que podemos definir
como las acciones que hacen progresar la historia. Un punto de accin es un
suceso dramtico que provoca una reaccin. Normalmente esta reaccin
provoca otra accin. Como esta accin es dramtica y visual (no se expresa a
travs de dilogo), empuja continuamente la historia hacia delante. Son puntos
de accin los siguientes:
- La barrera: En muchas pelculas, un personaje intenta algo que no
resulta porque no conduce a ningn sitio. El personaje ha topado con una
barrera. La barrera es un punto de accin porque fuerza al personaje a tomar
una nueva decisin, comenzar una accin nueva o continuar en otra direccin.
- La complicacin: Una complicacin es un punto de accin que no
provoca una accin inmediata. Algo pasa, pero la reaccin no vendr hasta
ms tarde. Tendremos que esperar a que ocurra y anticipamos la inevitable
respuesta. Podramos entender la complicacin como una bomba con efectos
retardados.
- El revs: Un revs produce un cambio en la direccin de la historia.
Pasa de una posicin negativa a una positiva, o de una positiva a una negativa.
Un revs es un giro completo. Los reveses pueden ser fsicos o emocionales.
Hacer coincidir el revs con los puntos de giro puede ser una forma de dar
impulso al segundo y al tercer acto.
De todas formas, el aburrimiento que pueda producir un film no siempre
est relacionado con la falta de impulso. Si una historia es demasiado
predecible, si no hay tramas secundarias que le den volumen, o si los
personajes son estereotipos que no nos involucran, la accin perder inters.

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Tenemos que hacer referencia tambin a la unidad e integridad del


guin: los guiones deben tener cohesin, desarrollar un tema principal y no
disgregarse en temticas y subtramas sin relacin entre s. Hay diferentes
recursos a la hora de dotar a un guin de unidad y relacionar entre s sus
diferentes escenas:
- Anticipacin y cumplimiento: Todos hemos visto pelculas donde la
cmara encuadra un cuchillo que ms tarde ser utilizado para cometer un
crimen, o donde se anticipa una amenaza que se realizar despus.
La anticipacin es una pista visual o de dilogo que plantea algo que
suceder despus. La mayora de las pelculas hacen uso de este recurso.
Raramente en una pelcula se ofrece una informacin que no va a tener una
funcin. Se nos siembra esta informacin para explicar acontecimientos que
ocurren posteriormente. Cada elemento que se plantea y anticipa encuentra su
cumplimiento en algn lugar del guin, si no el espectador puede sentirse
defraudado.
- Motivos recurrentes: Los motivos tienden a ser ms temticos. El
motivo es una imagen o ritmo recurrente que se emplea a lo largo de la pelcula
para profundizar, dar mayor dimensin a la lnea argumental y aadir relieve al
tema. Los motivos necesitan al menos tres entradas o repeticiones para
producir efecto. Cuando desempean su papel correctamente, continan a lo
largo de toda la pelcula, ayudando al pblico a concentrar su atencin sobre
determinados elementos.
En Tiburn, el motivo recurrente es la msica que anuncia la llegada del
tiburn. El pblico ya sabe que el tiburn atacar cuando suene su meloda. La
sorpresa se produce en el ataque final, que no ha sido anunciado (no ha
creado suspense). En Los cazafantasmas, el motivo recurrente es la grgola en
forma de len que vemos puntualmente en el film. En nico testigo el trigo se
asocia con la idea de una comunidad enraizada en la tierra.
- Repeticin y contraste: Cualquier recurso que repite una idea o una
imagen en un guin puede considerarse una repeticin. sta puede realizarse
a travs de imgenes, del dilogo, del tratamiento de personajes o del uso
combinado de todos los elementos para mantener la atencin del espectador
concentrada en una idea.

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Es la famosa idea de las tres repeticiones: algunos hechos se repiten


hasta tres veces en una pelcula, pero en la tercera se introduce algn cambio,
lo que crear mayor sorpresa.
La repeticin ayuda a mantener el guin centrado en torno a una misma
lnea. El contraste se basa en nuestro recuerdo de algn elemento que ser
enfrentado a su opuesto en el futuro. Los contrastes permiten al guionista jugar
con elementos opuestos y ayudan al pblico a hacer conexiones mostrando las
diferencias entre una parte y otra de la historia. De esta forma podemos
mostrar contrastes entre formas de vida, ambientes, personajes, etc.
5. Creacin de personajes.
Un personaje no es una persona real, sino un elemento que forma parte
de la accin, con una funcin determinada: es el vehculo que va a conducir al
espectador a travs de una serie de acciones y que va a dotar al guin de
unidad, ya que un relato est protagonizado por un mismo personaje o una
serie de personajes. Sin embargo, a pesar de ser una unidad de accin, el
personaje cinematogrfico tambin es una unidad psicolgica, es decir, tiene
apariencia de ser humano y de tener una forma de ser y de comportarse.
Cuanto ms lograda est esta apariencia de persona real ms complejo
ser, ms realista y verosmil ser y el espectador se identificar con l. Un
personaje mal construido es estereotipado, plano, poco real, y no emocionar
tanto al espectador porque resultar previsible y poco sorprendente.
Si pensamos en los personajes que ms nos han impactado en la
historia del cine descubriremos que son contradictorios, que no son perfectos y
que estn llenos de matices y facetas muy diferentes, tal y como ocurre con las
personas en el mundo real. Scartell OHara en Lo que el viento se llev era
caprichosa, inmadura y presumida, pero tambin muy sacrificada, luchadora,
desafiante, trabajadora y fuerte. Bogart en Casablanca es el tipo duro,
insensible e inexpresivo, poco comprometido, que llora en la intimidad al
recordar su historia de amor con Ilsa y que terminar por tener un
comportamiento heroico. Lester en American Beauty es pasota, directo,
consciente de su situacin y con un comportamiento reprobable en un padre de
familia americano, pero tambin es sensible, respetuoso y muy simptico.
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La dimensionalidad del personaje provoca la empata del espectador: si


no nos gusta el personaje principal y cmo se resuelve ante las acciones que
vive, es difcil que llegue a gustarnos una pelcula. El/la protagonista debe
enamorarnos o hacernos sentir interesados por aquello que le pase. Si no nos
interesa lo que pueda pasarle a un protagonista no nos gustar la pelcula, con
toda probabilidad.
Si el guionista conoce una serie de datos sobre la vida que inventaremos
para el protagonista, le permitir conocerlo como si de una persona real se
tratara. Citaremos a continuacin los datos que un guionista debe conocer
sobre su personaje. Todos estos datos no tienen por qu ser comunicados en
la pelcula, ms adelante se selecciona qu queremos que el espectador sepa
y cmo comunicarlo de una forma sutil. Con ello el guionista sabr cmo
reaccionara su personaje ante cada situacin. A la hora de definirlo debe
huirse del tpico, de lo ya conocido, y buscar modelos realistas y verosmiles.
Datos para crear volumen en un personaje:
- Situacin histrica y geogrfica: no es lo mismo crear un personaje en
el Nueva York del ao 2025 que en Grecia en la batalla de las Termpilas. El
contexto condiciona al personaje y hay que saber dnde se mueve.
-

Sexo.

Edad.

Constitucin

fsica.

Altura.

Defectos

fsicos.

Particularidades desde el punto de vista fsico.


- Nombre.
- Vestuario.
- Forma de expresarse verbalmente. Gestualidad.
- Carcter. Adjetivos que definen la personalidad de un personaje.
- Vida pasada (Syd Field lo denomina vida interior): nacionalidad,
familia, clase social a la que pertenece, religin, infancia y juventud, formacin
acadmica o profesional, importancia del pasado en el desarrollo de los
acontecimientos. Se dice que este desarrollo del personaje sera un documento
(de uso interno del guionista) que ocuparan unas 25 pginas.
- Vida exterior. Tiene tres facetas: vida profesional, vida personal y vida
privada.
- Vida profesional: profesin, categora profesional, prestigio, capacidad
de liderazgo, relaciones personales en su profesin, posibles apuros
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econmicos o no, importancia de la vida profesional con respecto a la trama


principal, etc.
- Vida personal: estado civil, primer contacto con pareja, tipo de relacin
con pareja, vida familiar, relacin con miembros de familia y amigos, presencia
del confidente, etc.
- Vida privada: gustos del personaje, aficiones, manas, fobias,
inquietudes, etc.
- Transformacin: a lo largo del desarrollo de la trama el personaje debe
cambiar, debe evolucionar, el personaje es de una forma y conforme avanza la
trama vara algunos de sus rasgos para ser diferente con respecto al principio
de la historia. Muchas veces una pelcula es el relato de la transformacin de
un personaje.
- Objetivos. Es fundamental que el protagonista tenga un objetivo, una
meta, claramente definido. Un buen objetivo mueve al personaje a la accin, lo
implica con ella. Si existe un antagonista tiene el mismo objetivo, siendo
imposible su logro por ambos: lo consigue uno u otro. El objetivo responde a la
pregunta qu quiere el personaje?.
Dicho objetivo tiene que estar motivado de una forma verosmil: por
qu quiere el personaje conseguir ese objetivo?
6. Los dilogos.
Un personaje es lo que hace, lo eminentemente cinematogrfico es la
accin. Sin embargo, hay que considerar que una parte de l y su psicologa
slo la conoceremos a travs de los dilogos.
Los dilogos poseen el mismo objetivo que la accin: acercar el tema a
su desenlace. A travs de lo dicho y confrontndolo con los hechos sabremos
qu piensa un personaje y cmo se relaciona con el resto de personajes.
El dilogo no slo aporta informacin acerca de la trama y de la
personalidad del personaje; el modo de expresin tambin transmitir datos
acerca del mismo: su procedencia (aunque en Espaa se utiliza un castellano
neutro), su estado de nimo, la seguridad ante lo que expresa, etc. De hecho,
un buen dilogo muestra lo sentimientos de los personajes, no cuenta la
historia. Un error habitual entre guionistas novatos es resolver la trama y los
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conflictos mediante dilogos. La resolucin de un conflicto debe ser lo ms


visual posible, siendo el dilogo slo un acompaamiento a aquello que vemos.
Algunos consejos:
-

Escribir dilogos breves.

Hacer a otro personaje repetir la idea principal de una intervencin


anterior si es importante para el desarrollo de la accin. Puede
hacerse en modo interrogativo.

Si el dilogo no es necesario, ellimnelo.

Los personaje deben expresarse de un modo natural. No hablamos


con telegramas. Sin embargo, no hay que perder de vista que un
personaje tampoco habla como una persona normal y que todo lo
que dice tiene que tener una funcin o un sentido, no ser gratuito.

Debemos hacernos este cuestionario ante los dilogos de nuestro guin:


- Es esencial el dilogo? Se limita al mnimo?
- Se utiliza el dilogo para caracterizar a los personajes o para revelar
informacin?
- Son naturales los dilogos? Reflejan realmente el modo en que la
gente habla?
- Cambia el dilogo con cada personaje, o todos hablan igual?
- Se ajustan los dilogos a la poca en la que transcurre la accin?
- Se apoya la historia fundamentalmente en los dilogos o en los
elementos visuales?
- Son los discursos relativamente breves y fciles de memorizar por los
actores?
En cualquier caso, la anttesis a estas normas tambin pueden
funcionar: no hay ms que ver los dilogos de Godard, Tarantino o algunas
pelculas independientes (Cosas que nunca te dije, Sexo, mentiras y cintas de
vdeo, etc.). Sin embargo, tambin en estos casos resultan ms fascinantes los
personajes y las situaciones en las que se encuentran que aquello que dicen.

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10 cosas que deberas saber sobre escritura de guiones.


por Sam A. Scribner
El mito sobre la escritura de guiones es que es la nica profesin que realmente
importa en nuestra generacin. Tengo que admitir que mi karma pas por este dogma.
Durante los ltimos doce aos, he pateado las calles, el teclado y mi cabeza contra la
pared en busca de la clave para el esqueleto del Gran Guin Americano. He aprendido
que escribir un guin es fcil, pero escribir uno bueno es duro. Lo que sigue a
continuacin es una lista de preciosas pepitas que he conseguido desenterrar hasta
ahora. Lo que hagas con ellas ya es asunto tuyo...
10. Gente con menos estudios que t ha tenido ms xito en este negocio.
Es importante saber, desde el primer momento, que escribir guiones no es como hacer
ciruga cerebral. Arnold, Sylvester, Bruce o Macaulay no se pasan el da llamando a
las puertas de sociedades de superdotados buscando guionistas. Tampoco se trata de
que William goldman ("Maverick"), Jim Cameron ("True Lies") o Lawrence Kasdan
("Wyatt Earp") son una panda de bobos. Es slo que muchas pelculas de xito no han
sido escritas por ingenieros espaciales. De todas formas, Tambin aadira que gente
con ms estudios que t tambin ha fracasado en este negocio.
9. Formatea correctamente tu guin.
Nadie lee guiones en Hollywood, leen sinopsis. cuando alguien manda un guin a un
productor, ste lo reenva a un lector profesional que hace una sinopsis y sobre el que
emite una opinin. Como promedio, uno de estos lectores lee cinco guiones diarios.
Obviamente, y dado el inmenso volumen de material que reciben, no todos los guiones
reciben su "justa lectura". Aqu es donde entran algunos factores en el proceso de
eliminacin, el primero de los cuales es el formato del guin. Las reglas son muy
sencillas, pero estn escritas en piedra y no han cambiado desde los shows de los
aos 30. Si el guin no se presenta en la forma exacta y correcta, eso indica al lector
que el escritor no sabe lo que est haciendo. No importa lo buena que sea la historia,
el lector te tirar tu obra a la papelera (la biblia sobre este tema se llama "The
Complete Guide to Standard Script Formats", de Cole/Haag, CMC Publishing,
Hollywood, Ca. y se vende por $16.95).
8. No seas demasiado brillante
El mayor problema con el que se encuentra mucha gente a la hora de escribir un guin
es que intentan que una aparentenente monumental idea funcione en el papel. El ojo
de nuestra mente desarrolla los conceptos de una manera especial, usando una
"cuarta dimensin". Las imgenes mentales vienen acompaadas por un grupo de
aadidos fisio-psico-sensoriales: Memorias de la infancia, fantasas sexuales y cargas
emocionales se entremezclan. Imagnate: "Hey, no sera genial si mi personaje ciego
se despierta un da y descubre que puede caminar por el cielo... Sera como cuando
yo salt por primera vez del techo del garaje, y durante unos instantes, fue como si
tocase las (piiiii) de Marta Snchez!". Pero cuando vamos a escribirlo, nuestro parto
mental de un milln de dlares exuda toda la excitacin titilante de una taza de tila sin
azucar... Escribir es reescribir. La mejor forma de verlo es estudiar los planes de
querra de Napolen. Cuando le preguntaron por su estrategia para conquistar Italia,
Napolen Bonaparte dijo: "Primero llegaremos all, despus ya veremos...". no intentes
ser demasiado creativo, imaginativo o profundo... As lo nico que conseguirs es
bloquearte. Nunca conseguirs plasmar en papel la percepcin de la grandeza que

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hay en nuestras mentes. Simplemente empieza a escribir y a ver qu pasa... En


cualquier caso tendrs que reescribirlo despus.
7. El dilogo es como el oro, gstalo sabiamente
Un buen actor puede entrar en una habitacin y resumir setenta lneas de dilogo con
una mirada. La frmula de una pgina de guion = un minuto sigue siendo vlida. Para
cogerle un poco el sentido, intenta contener tu respiracin por un minuto. cuando ests
a punto de asfixiarte, eso son 3/4 de pgina... Otra razn por la que no deberas dar
demasiadas lneas de texto a los actores es que ellos tampoco son ingenieros
espaciales :-).
6. Conflicto, conflicto, conflicto.
Una historia que no tiene conflicto no es una historia. sube a tu heroe a un rbol, trale
rocas, trale rocas mayores, trale al suelo. La base de nuestro drama son las piedras
que le tiramos. Nos interesa el juicio a O.J. Simpson por la misma razn por la que
vemos una pelcula de Harrison Ford. Hay lucha, una gran cantidad de obstculos que
pasar, y el equilibrio entre la vida y la muerte es delicado. Tal como Jack Benny dijo
una vez: "Si es siempre interesante, es siempre bueno". El conflicto hace las cosas
interesantes.
5. Tienes 10 pginas para impresionar a tu pblico.
A diferencia de un libro, donde el lector puede parar y seguir ms tarde, las pelculas
son una marcha forzada de dos horas. Preparar bien tu historia es crucial. Piensa en
tu pelcula favorita. Qu pasa en los primeros 10 minutos? Se nos presenta el
personaje principal, y descubrimos de qu va a ir la historia. Los lectores de guiones
siempre se quejan de que en la mayora de los guiones que leen, los primeras cinco
pginas pertenecen a un tipo que se est afeitando, o una mujer que va de compras.
A quin le importa?. Como dijo Samuel Goldwyn hace mucho, "La gente no va al cine
a ver la cocina de otra gente". Mtenos en tu historia rpidamente.
4. Escribe cada escena en una tarjeta de 9 x 15
No es raro estar en una cola del carnicero en Los Angeles y ver alguien frente a t
manoseando y barajando un taquito de fichas de 9x15. Lo ms probable es que se
trate de un escritor (Y quin no lo es?) trabajndose una lnea argumental. Las
tarjetas de 9x15 son una de las maneras ms efectivas de visualizar un guin antes de
empezar a escribirlo. Funcionan de la misma manera que los storyboards para los
directores, porque permiten desarrollar un flujo argumental. Escribe cada escena en
una tarjeta separada. Yo a veces escribo cada "latido" de la escena en una tarjeta
separada. Entonces empieza a mezclarlas y barajarlas. Es como trabajar la arcilla,
poco a poco comienzan a tomar forma. Llvalas contigo a todas partes, especialmente
a las colas de las carniceras.
3. Conoce el final de la historia antes incluso de empezar a escribirla.
Este es probablemente el consejo ms valioso para el juego de la escritura de
guiones. Estuve una vez en una reunin de ideas en Zucker Brothers ("Airplane",
"Ghost", "Naked Gun") con un montn de escritores con muchos trabajos producidos.
Fue uno de esos momentos en los que los dioses me proveyeron del don del verbo.
Estuve inteligente, listo, gracioso, sacando al aire lneas divertidas en una habitacin
llena de escritores de comedias. Estaba proponiendo una idea en la que estaba
trabajando, y uno de los escritores me pregunt cmo acababa la historia. Le dije que

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no lo saba. Se produjo un repentino silencio, como si se me hubiera escapado un


pequeo pedo y ellos lo hubieran sabido. Me llev unos cuantos aos aprender lo que
haba pasado. Las mejores pelculas son aquellas que avanzan, constante e
inexorablemente, hacia una conclusin satisfactoria. No necesitas saber exactamente
los detalles, pero tienes que saber cmo va a acabar tu historia. El final sumariza el
contexto de toda la historia. Una vez que sabes dnde vas, apunta tu historia hacia
esa estrella.
2. S capaz de describir tu historia en 25 palabras o menos.
Una resea es ese pequeo comentario que sigue al ttulo de la pelcula en la Gua del
Ocio y que cuenta resumidamente de qu va. Es una herramienta muy importante para
escritores, porque te enfoca hacia los elementos clave de tu historia. Aqu tienes tres
ejemplos: Dos amigas abandonan sus responsabilidades, maridos y novios atrs para
embarcarse en una escapada pero un incidente inesperado las convierte en fugitivas
de la justicia. O BIEN: Dos amigas del alma que buscan una inocente escapada de sus
montonas vidas encuentran un gito de su destino que las lleva a travs del pas con
la ley en los talones. O BIEN: Un viaje de fin de semana para dos amigas acaba en
asesinato, robo y escape de la ley.
Otra razn por la que esta tcnica es til es porque, si en algn momento te
encuentras con un productor, agente, director o gran estrella, y les tienes que soltar tu
rollo, lo quieren en 25 palabras... o menos.
1. Y lo primero que deberas saber sobre guiones: Estrjate la parte izquierda del
cerebro...
Bsicamente, nuestra parte izquierda del cerebro es la parte lgica de nuestra mente.
Hace matemticas, conduce el coche, nos mantiene parados cuando el semforo est
en rojo. La parte derecha no puede controlar una contabilidad, conduce demasiado
rpido y quiere sacar a la luz nuestros secretos ms ntimos a travs del arte, la
msica y los guiones cinematogrficos. cuando lo que sale de ah tiene esa pinta
maloliente, blanda y marrn, es el viejo amigo izquierdo quien nos dice que ya est
bien de tonteras incompetentes. Slo est tratando de protegernos, tratando de que
paremos el ritmo. No es lgico ser creativo a base de mezclar y amasar ideas
incongruentes entre s. La parte izquierda hace su trabajo golpeando nuestra ya de por
s baja autoestima. Esa es la razn por la que muchos artistas y escritores son
borrachos, drogadictos o estn pirados... Son slo la mitad de sus mentes. Todas las
historias son artificiales, invenciones. Si quieres escribir, debers sobrepasar la parte
ilgica del proceso creativo. Y el miedo. Escribir guiones no es, despus de todo,
ciruga cerebral. T puedes hacerlo.
Fuente: www.cinemafutura.com

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