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Construir las Matemticas en Edcucacin

Primaria
Autora: Montserrat Torra

BLOQUE DE GEOMETRA

BLOQUES LGICOS

BLOQUES LGICOS RETROPROYECTABLES

FORMAS GEOMTRICAS

POLICUBOS

10

MECANO

12

TANGRAM

14

TANGRAM RETORPROYECTABLE

17

CUBO SOMA

18

MIRA

19

LIBRO DE ESPEJOS

20

LMINAS DE SIMETRIA

22

PENTAMINOS

23

BOLSA DE CUBOS DE POREX

24

PENTACUBOS

26

GEOPLANOS ORTOMTRICO E ISOMTRICO.

27

GEOPLANOS ORTOMTRICO Y CIRCULAR

31

JUEGO DE POLIEDROS TRANSPARENTES

34

JUEGO DE VARILLAS PARA POLIEDROS

35

POLIGONOS ENCAJABLES

37

BLOQUE DE GEOMETRA
BLOQUES LGICOS
(Ciclo recomendado 1)

Los bloques lgicos, material ideado por Z. P. Dienes, consisten en


48 piezas que combinan 4 formas: cuadrado rectngulo, triangulo y
crculo; 3 colores: rojo, azul y amarillo; 2 tamaos: grande y
pequeo; y 2 espesores: grueso y delgado.
Es aconsejable preparar unas etiquetas como las de la imagen para
identificar los bloques

Este material permite:


Experimentacin libre.
- Jugar libremente comprobando que las piezas redondas ruedan y
las cuadradas no; las gruesas se mantienen verticales y las delgadas
no; las cuadradas tiene los lados iguales y los rectngulos no; las
gruesas pesan ms que las delgadas, etc.
- Jugar libremente con las piezas formando dibujos figurativos: casas,
osos, trenes etc.
- Jugar con las piezas formando representaciones ms abstractas;
por ejemplo, con tringulos: formar hexgonos, tringulos ms
grandes, estrellas, etc.
Reconocer las caractersticas
- No hay dos bloques iguales. Igual que en la clase no hay dos nios
con los mismos nombres y apellidos, en este juego no hay dos formas
que se puedan nombrar de la misma manera. Se reparten los bloques
entre los nios y se les pide que los que tengan un bloque amarillo lo
muestren (hay 16 bloques amarillos) a continuacin les pedimos que
los que tengan un bloque amarillo y cuadrado lo muestren (ya slo

quedarn 8); despus habr que mostrar los que adems de


amarillos y cuadrados son grandes (y slo quedan 2); finalmente, el
que adems es grueso ( y ya queda slo uno) que es amarillo,
cuadrado, grande y grueso.
- Quin tiene el bloque? Mostrar las 4 etiquetas que identifican las
caractersticas de un bloque para que lo busquen. Deben actuar
ordenadamente de lo contrario slo lo encontraran por azar.
- Esta misma actividad se puede plantear en forma de tabla. Se
prepara en un papel grande una tabla de 12 columnas por 7 filas; en
las 11 primeras celdas de la fila superior se colocan o se dibujan las
etiquetas de las caractersticas de los bloques; en las siguientes filas
se marcan con una ficha 4 caractersticas en cada fila, una de color,
otra de forma, una de tamao y una de grosor. Los nios y nias
deben leer cada fila y poner el bloque que rene las 4 caractersticas
en la ltima celda de la fila.
Esta actividad tambin se puede hacer de forma inversa, es decir,
colocar el bloque en la celda y pedir que marquen con una ficha, las
celdas de las propiedades del bloque
- Reconocer las caractersticas de los bloques en objetos de vida
diaria. Buscar en la clase objetos que tengan el mismo color que uno
de los bloques; por ejemplo, mostrando el bloque azul, o la misma
forma que este (mostrando el bloque rectangular), etc,. para ayudar
a relacionar las formas de los bloques con las formas del entorno.
- Qu bloque hay dentro de la bolsa? Se esconde un bloque dentro
de una bolsa opaca, y se deja que los nios la toquen para reconocer
algunas caractersticas. Reconocern fcilmente la forma, el tamao y
el grosor, pero no podrn reconocer el color, para ello debern hacer
preguntas a las que slo se puede contestar s o no. Cuando ya sepan
jugar adivinando el color, podremos plantear el mismo juego
escondiendo el bloque, por ejemplo, dentro de un cajn y
animndoles a hacer preguntas para cada una de las caractersticas.
- Vender bloques. Se simula una tienda en la que se venden todos los
bloques lgicos como si fueran una mercanca muy valiosa. El
vendedor tiene que ofrecer la mercanca al comprador y este debe
contestar con negaciones. Por ejemplo, el vendedor le ofrece un
bloque azul y le explica que tiene bloques azules muy bonitos, de
distintas formas y tamaos y el comprador le contesta: no me
gusta el color azul, con lo cual el vendedor ya sabe que slo puede
centrarse en los colores amarillo y rojo; luego, le muestra un bloque
amarillo y delgado y le explica sus cualidades y el comprador le
comenta, me gusta pero es demasiado delgado y va siguiendo el
juego hasta que se queda con un bloque que el comprador se va a

llevar. Con este juego se trabaja la idea de negacin y conjunto


complementario.
- Resulta muy interesante inventar historias, en las que los bloques
sean los protagonistas, para resaltar algunas de sus caractersticas.
Por ejemplo, las piezas grandes pueden ser padres que pasean con
las piezas pequeas que son sus hijos, de pronto el tringulo pequeo
se pierde y sus padres van preguntando en todas las casas si lo han
visto, naturalmente en la casa de las redondas le contestan que all
slo viven redondas, en la de los cuadrados slo viven cuadrados
pero en la de los crculos encuentran al tringulo jugando con la
redonda pequea sin que sus padres lo supieran. Las piezas delgadas
pueden ser nios que no quieren comer y sus padres les van
ofreciendo comida, si se trata de la redonda delgada su madre le
puede ofrecer galletas, hamburguesas si es el triangulo le puede
ofrecer quesitos, si es un rectngulo chocolatinas, etc. Si son un
grupo de piezas pequeas jugando pueden jugar a hacer torres para
resaltar las dificultades del crculo y el tringulo en esta situacin etc.
Se trata de acercar los bloques a los nios personificndolos, si es
preciso pintndoles ojos y boca y convirtindoles en personajes de
cuento.
Clasificar
- Por el color, seleccionando por ejemplo las de color rojo y
colocndolas encima de una cartulina blanca, luego las azules
tambin sobre una cartulina blanca y finalmente colocando las piezas
amarillas que quedan encima de otra cartulina blanca. Si se pegan
unas ruedas a cada cartulina y se dibuja una mquina, se puede
simular que es un tren en el que las piezas viajan cada una en el
vagn que le corresponde. Con las etiquetas de color se pueden
identificar cada uno de los vagones.
Una alternativa al tren puede ser una casa, aadiendo a la cartulina
un tejado y simulando que una es la casa donde viven de las piezas
de color rojo, otra donde viven las piezas amarillas y la tercera donde
viven las azules.
Luego se puede reproducir estas situaciones sobre papel pegando
etiquetas adhesivas. Para clasificar por la forma, el tamao o el
grosor se puede proceder de la misma forma que con el color.
- Cuando se domina la clasificacin por una caracterstica se pueden
proponer situaciones en las que las casas o los vagones de tren
tengan ms de una etiqueta, de tal manera que por ejemplo, en un
vagn slo puedan viajar piezas pequeas y azules, en otro puedan ir
las gruesas y cuadradas y en un tercero las piezas azules y
triangulares. Con lo cual adems de considerar dos caractersticas,
se encontrarn en situaciones en las que una pieza puede viajar en

ms de un vagn o, dicho de otra manera, puede pertenecer a ms


de un conjunto de manera simultnea.
Dentro de las casas se pueden marcar habitaciones de modo que, por
ejemplo, dentro de la casa de los tringulos se identifique una
habitacin para los pequeos, otra para los azules o un comedor para
los delgados, etc., con lo cual se trabaja la idea de subconjunto.
En estas situaciones hay que asegurar que comprenden que si en un
vagn no pueden entrar las piezas amarillas podrn entrar las rojas
o las azules, no las rojas y azules puesto que no hay piezas de dos
colores, en cambio en el comedor de la casa de los tringulos donde
estn los bloques delgados las piezas son tringulos y delgados ya
que una sola pieza tiene las dos caractersticas.
- Tambin se pueden sealizar vagones son smbolos negativos; por
ejemplo, en un vagn colocar la etiqueta amarillos no que se dibuja
con la etiqueta que identifica el color tachada en negro. Entrando as
en la idea de negacin y complementario.
- Es importante transmitir al alumnado la idea que este es un
material estructurado, que tiene un nmero conocido de
combinaciones. Una manera de conseguirlo es imaginar que se perdi
un bloque e invitar a buscar si es o no de un determinado juego. Esta
propuesta invita a buscar maneras de organizar las piezas. Para ver si
la posicin que debera ocupar la pieza que se ha encontrado
extraviada queda vaca o no, en este primer momento dejaremos que
busquen libremente formas de organizacin.
Esta situacin se puede dramatizar, si la edad de los nios lo
requiere, pintando ojos y boca a una pieza, y simulando que llora
porque no encuentra a sus amigas y pide a los nios que la ayuden.
- Clasificar los bloques en montones. Se pueden apilar los bloques
que tengan, por ejemplo, la misma forma, grosor y tamao, con lo
que conseguiremos 16 montones de 3 bloques cada uno donde se
alternaran los 3 colores. Si se agrupan formando torres de colores se
consiguen 3 torres de 16 piezas cada una y si se agrupan atendiendo
a la forma, las torres sern de 12 piezas cada una. La combinacin de
piezas en cada torre para que el equilibrio sea posible es tambin
fuente de aprendizaje.
- Clasificar con una cuadrcula. Se preparan en papel cuadrculas de
2 x 6,
8 x 2, 3 x 4 y 6 x 8 cuadros, de forma que cada celda
tenga el tamao del rectngulo grande. Proporcionamos a un grupo
de chicos y chicas una cuadrcula y todos o una parte de los bloques
lgicos para que los ordenen. Es importante que vean que ordenar no
es simplemente poner los bloques en las celdas, sino hacerlo de
forma que sigan un orden y que una vez escogido un criterio se debe
seguir para todos los bloques de esta cuadrcula.

Tambin se pueden entregar las cuadrculas con algunos bloques


colocados para que puedan reconstruir la clasificacin que estas
piezas indican.
- Clasificar siguiendo caminos. Se dibujan en el suelo o sobre un
papel grande caminos que parten de un nico punto. En el punto de
partida se colocan todos los bloques; si se dibujan 4 caminos, a cada
uno de ellos se le adjudica una etiqueta de forma. Si se dibujan tres,
la etiqueta ser de color. Imaginamos que los bloques son vehculos
que van por una carretera y llegan a una bifurcacin donde hay
sealizada una carretera para los crculos, una para los cuadrados
otra para los tringulos y la ltima para los rectngulos; siguiendo
estas carreteras se encuentran de nuevo con una bifurcacin con dos
caminos uno para los grandes y otro para los pequeos al final del
camino de las piezas grandes se encuentran tres caminos uno para
cada color, etc. , y as se van clasificando los bloques organizando un
diagrama de rbol
Seguir patrones
- Se inicia una tira, que podemos simular que es una serpiente,
siguiendo un patrn que alterne formas, colores, tamaos o grosores.
Los nios deben descubrir cul es el patrn y seguirlo. No es fcil
reconocer un patrn usando piezas como las de los bloques lgicos,
para hacerlo hay que concentrarse claramente en una caracterstica y
prescindir de las dems y esto requiere un gran esfuerzo.
- Cuando saben hacer serpientes alternando cualidades, sugerimos
que formen una serpiente encadenando piezas lo ms parecidas
posible, o sea que se parezcan en tres de las cuatro caractersticas
que tienen.
Una propuesta parecida es formar una serpiente con las piezas que
tengan las mximas diferencias, o sea que se parezcan slo en una
de las caractersticas que tienen.
Transformar
- Formar con bloques de un solo color un dibujo figurativo: una
mquina de tren, una casa, un rbol, un oso A continuacin,
sugerimos que cambien el color; es decir, que cada una de las piezas
de la figura original se cambie por otra de la misma forma, tamao y
grosor, pero de distinto color y se coloquen en la misma posicin.
Podrn observar que el dibujo no cambia, como tampoco cambiaria si
la consigna fuera cambiar el grosor, sin embargo, si sugerimos que
cambien el tamao respetando las dems propiedades, el dibujo ya
se pierde un poco y si se cambia la forma el resultado resulta
irreconocible.
Despus de una transformacin en la forma de los bloques es
interesante deshacer la figura original y pedir a otro nio que realice
la transformacin inversa, para recuperar la figura inicial.

BLOQUES LGICOS RETROPROYECTABLES


(Ciclo recomendado 1)

Proyectar los bloques lgicos con el retroproyector no debe sustituir


la accin real de cada alumno con los bloques materiales, la
manipulacin resulta imprescindible para la construccin del
pensamiento. Sin embargo, proyectarlos resulta muy til al maestro
en algunas situaciones concretas.
Proyectar los bloques puede servir por ejemplo, para proponer las
actividades manipulativas de forma ms comprensible al conjunto de
la clase, dejando que luego sean ellos los que las realicen con el
material.
Tambin puede ser til en actividades como la de descubrir y seguir
patrones o en las de clasificar los bloques sobre una cuadrcula, que
se pueden encontrar descritas en la gua para los bloques. Son
situaciones que requieren mucha reflexin y que a menudo el
maestro debe tutelar de forma muy directa, una forma de hacerlo
puede ser la siguiente: El maestro las plantea con el retroproyector y
pide a los nios que, por turnos, salgan a colocar la pieza que creen
que es adecuada, el maestro pregunta al grupo si estn de acuerdo
con lo que su compaero ha realizado y se invita al que tenga una
opinin distinta a que la exprese, es una forma de mantener la
atencin del grupo y de dirigir la sesin invitando y ayudando a los
alumnos a realizar sus aportaciones de forma verbal. Despus de
estas sesiones los nios podrn abordar la actividad de forma ms
autnoma manipulando el material.

FORMAS GEOMTRICAS
(Ciclo recomendado 1 y 2)

Consiste en un nmero determinado de figuras: tringulos, cuadrados,


pentgonos, rectngulos, crculos... en diferentes tamaos y colores.
Este material permite:

Observar caractersticas de las figuras

Observar las distintas figuras y realizar con ellas composiciones libres.


Mostrar una pieza que tenga alguna de las cualidades siguientes: todos los
lados rectos, 5 lados, 2 lados paralelos, todos los ngulos rectos, etc.

Medir las figuras

Medir los lados de una determinada figura con la regla buscando los que
miden igual
Medir las diagonales y observar la semejanza o diferencia entre diagonales
y entre diagonales y lados.

Clasificar figuras y nombrarlas

Buscar todas la figuras que tengan: por ejemplo los lados rectos, un
determinado nmero de lados, los ngulos rectos, los lados paralelos, los
lados paralelos dos a dos, los lados del mismo tamao, etc. y aprender a
nombrarlas.

Teselar

Comprobar cuales de las figuras geomtricas teselan; es decir, embaldosan


el plano sin la ayuda de otras formas. Con este material tienen un nmero
suficiente de figuras para comprobar cules son las formas que permiten
embaldosar. Una vez comprobado experimentalmente que slo los
tringulos, cuadrados y hexgonos regulares pueden hacerlo, se propone
buscar los motivos por los que unas formas embaldosan y otras no.

POLICUBOS

(Ciclo recomendado 1, 2 y 3)

Este material consiste en 100 cubos de 2 cm2 y diez colores distintos. Se


encajan fcilmente unos con otros ya que cada cubo, tiene un pivote en
una cara y cinco hendiduras circulares en el resto de las caras.
Este material permite:

Componer patrones

Encajar cubos formando tiras que sigan un patrn, alternando dos o


ms colores.
Encajar cubos de dos colores siguiendo un patrn; por ejemplo,
formar un cubo de 2 x 2 x 2, siguiendo la consigna de no encajar
nunca dos cubos del mismo color. Una vez conseguido con los ocho
cubos, intentar conseguirlo construyendo el cubo de 3 x 3 x 3.

Representar nmeros

Representar los nmeros hasta el 9 observando cmo la sucesin


forma una escalera en la cual cada nmero tiene un cubo ms que el
anterior y uno menos que el siguiente.
Representar un nmero de formas distintas; por ejemplo, el 3, con
tres cubos formando una lnea, o formando un ngulo. El 4 formando
una lnea, formando un cuadrado, formando una letra L, o con tres
cubos en lnea y uno encima del cubo del centro, el 5 formando un
lnea, etc.
Representar los nmeros intentando formar dos filas de cubos
iguales, y observar que los nmeros con los que se consiguen dos
filas iguales son los pares y que no se consigue con los nmeros
impares.
Representar el cuadrado de los primeros nmeros -al menos los del
2, 3, 4, 5- y observar la diferencia entre el cuadrado y el doble de un
nmero. Aunque en el 2 la cantidad es la misma, en los dems
nmeros ya no lo es.

Permetros y reas

Representar un cuadrado con los cubos. Contar los cubos obteniendo


as el permetro. Rellenar el rea del cuadrado con cubos y contarlos,
se obtiene el rea del cuadrado.
Realizar en grupo la misma actividad, representando en este caso el
permetro de un rectngulo de 12 cubos de permetro, observar que
no todo el mundo ha construido el mismo rectngulo aunque todos
son correctos porque el permetro es el mismo. Rellenar el rea del
rectngulo con cubos y observar que no todos tienen la misma rea.
Intentar construir el permetro de otros polgonos y observar que slo
se pueden construir los que tienen los cuatro ngulos rectos que son
cuadrados o rectngulos, ya que los cubos no se pueden encajar en
otras posiciones.

Construir figuras

Jugar con los cubos como si fueran construcciones y construir formas


libremente.
Formar figuras como, por ejemplo, una jirafa con cuatro columnas
iguales para las patas, una superficie rectangular que relacione las
cuatro patas y forme el cuerpo, una columna situada en el centro del
lado ms corto de la superficie formando el cuello y finalmente, una
pieza para simular la cabeza y otra para la cola.
Formar figuras de tres dimensiones simulando edificios y observarlas
para:
-

calcular el nmero de cubos de que estn formados (contando


los cubos que no se pueden ver desde una determinada
perspectiva pero que sabemos que estn all);

deducir cmo ser el plano de su base;

indicar sobre cada uno de los cuadros que representan los


cubos del plano de su base, el nmero de cubos de altura del
edificio.

Construir un edificio con los multicubos, fotografiar cada una de las


cuatro caras de la construccin e intentar reconstruirla a partir de las
fotografas.

MECANO
(Ciclo recomendado 2 y 3)

El material consiste en barras de PVC de colores y longitudes distintas, con


agujeros equidistantes. Para unirlas se utilizan encuadernadores.
Este material permite:

Construir polgonos

Unir barras y formar una lnea cerrada. Cualquier forma que se consiga con
esta consigna ser un polgono.
Formar una lnea cerrada con tiras de la misma longitud. Conseguiremos
polgonos regulares, que cambian de nombre segn el nmero de lados que
tienen
Observar que algunos polgonos tienen ms resistencia a la deformacin
que otros, el tringulo no permite la deformacin, en cambio los
cuadrilteros se deforman muy fcilmente, relacionar esta propiedad con el
uso de los tringulos en situaciones de la vida cotidiana; por ejemplo, los
soportes de estanteras.
Construir toda clase de tringulos: rectngulos, acutngulos, obtusngulos,
equilteros, issceles y escalenos. Observar que para conseguir un
determinado tipo de tringulo debemos jugar con la longitud de los lados y
que no siempre con tres lados se puede construir un tringulo.

Observar elementos de los polgonos

Observando los polgonos construidos se pueden contar el nmero de lados,


el de vrtices, el de ngulos; medir los lados y observar si los ngulos son
rectos, agudos u obtusos.
Aadir diagonales a los polgonos construidos. Observar cuntas diagonales
tiene cada uno de los polgonos, comprobar si la longitud de las diagonales
es igual, superior o inferior a la de los lados. Observar cuantas diagonales
pueden salir de un mismo vrtice. Observar que las diagonales
descomponen los polgonos en otros polgonos.

Transformar polgonos

Transformar un polgono en otro aadiendo lados; por ejemplo, del


tringulo al cuadriltero.
Transformar un polgono en otro cambiando la longitud de algn lado; por
ejemplo, pasar del rectngulo al trapecio con lo cual adems cambian los
ngulos
Transformar un polgono en otro deformando los ngulos; por ejemplo, del
cuadrado al rombo, sin cambiar ni el nmero ni la longitud de los lados
pasando nicamente de tener los ngulos rectos a tener ngulos agudos y
obtusos

TANGRAM
(Ciclo recomendado 1, 2 y 3)

El tangram es un juego chino muy antiguo, que consiste en un


cuadrado descompuesto en siete piezas con el que se pueden hacer
una cantidad inacabable de figuras
Este material permite:

Trabajar las caractersticas de cada una de las piezas

Tringulos: observar el nmero de lados, el nmero de vrtices, el


tipo de ngulos, clasificarlos por el tipo de ngulos buscando el
nombre correspondiente.
Relacionar los tres tringulos del juego, observar superponindolos la
relacin entre sus reas. Medir los permetros y compararlos.
Constatar que la relacin entre reas y entre permetros no es la
misma
Buscar si tiene ejes de simetra y, en su caso, cuntos tiene.
Cuadrado: observar el nmero de lados, el nmero de vrtices y el
tipo de ngulos.
Comprobar, colocando los dos tringulos pequeos sobre el cuadrado,
que las superficies son equivalentes. Medir el permetro y observar
que los lados miden igual que los dos lados iguales del tringulo
pequeo
Buscar si tiene ejes de simetra y, en su caso, cuntos tiene.
Paralelogramo: observar el nmero de lados, el nmero de vrtices y
el tipo de ngulos. Observar la relacin de paralelismo entre los lados
Comprobar por superposicin que el rea del paralelogramo equivale
a la de los dos tringulos pequeos, luego si tiene la misma
equivalencia que el cuadrado ambas figuras tambin tienen el rea
equivalente. Medir el permetro del paralelogramo y comparar las
medidas con las de los tringulos, buscar la equivalencia con los lados
de los tringulos pequeos.
Buscar si tiene ejes de simetra y, en su caso, cuntos tiene.
ngulos: medir con un transportador los ngulos de cada una de las
figuras. Sealar los lados que se cortan formando un ngulo recto con
un smbolo y los que se cortan formando un ngulo distinto al recto
con otro smbolo.

Relacionar las reas

Si partimos del cuadrado que forman todas las piezas del tangram,
podremos observar que los dos tringulos grandes equivalen a la
mitad del rea de este cuadrado. Son dos tringulos de la misma
superficie, por lo tanto cada uno de ellos equivale a la cuarta parte
del total.
El tringulo mediano corresponder a una octava parte del total ya
que coincide con la mitad de uno de los tringulos grandes. Por el
mismo razonamiento podemos saber que los tringulos pequeos
medirn una dieciseisava parte del total y con esta medida podremos
deducir que el cuadrado y el paralelogramo medirn una octava parte
del total, pues equivalen a dos tringulos pequeos.
Con esta informacin se pueden relacionar el resto de figuras.
Para comprender bien estas equivalencias resulta muy til que cada
nio confeccione con una hoja de papel un tangram y vaya doblando
y superponiendo figuras comprobando todas las equivalencias.

Construir polgonos

Con solo algunas de las piezas del tangram se pueden construir otros
polgonos, es interesante construir por ejemplo: un rectngulo, un
cuadrado, tringulos, un trapecio issceles, un trapecio rectngulo y
un paralelogramo como en la imagen.

Componer figuras

Componer dibujos usando todas las piezas ya sea libremente, ya


copiando un modelo.
Existen imgenes de figuras construidas con el tangram que pueden
servir de gua, si los nios son pequeos, es importante facilitarles las
imgenes en que se muestra la silueta de cada una de las piezas, en
caso contrario se muestra solo la silueta de la figura y se debe
encontrar la combinacin de piezas que contiene.

TANGRAM RETORPROYECTABLE
(Ciclo recomendado 1, 2 y 3)

Proyectar el tangram no debe sustituir el juego individual y la


manipulacin de las piezas. La manipulacin resulta imprescindible
para la construccin del conocimiento.
Proyectar el tangram puede resultar muy til para poner las
actividades de forma comprensible al conjunto de la clase, dejando
que sean los chicos los que la realicen a continuacin con el material.
Tambin puede ser til en la realizacin de clases colectivas en las
que, por ejemplo, se trate de buscar las equivalencias de rea entre
las distintas piezas o se intente construir una determinada figura con
la participacin de toda la clase.

CUBO SOMA
(Ciclo recomendado 1, 2 y 3)

Se trata de un puzzle de tres dimensiones, consta de 7 piezas, 6 de


ellas estn formadas por 4 cubos pequeos y la ltima slo por 3 (6
x 4 + 3 = 27). La posicin de partida es de un cubo de 3 x 3 x 3
cubos pequeos.
La dificultad reside en el hecho de ser un puzzle de tres dimensiones
Con l se puede intentar reconstruir el cubo, lo que se puede
conseguir con soluciones distintas, y formar otras muchas figuras.
Algunas de las figuras que se pueden formar son las siguientes

Se pueden encontrar ms figuras en la direccin:


http://web.inter.nl.net/users/C.Eggermont/

MIRA
(Ciclo recomendado 2 y 3)

Este material consiste en un rectngulo de plstico semitransparente, que


acta como un espejo, pero al mismo tiempo permite ver a travs de l.
Va acompaado de dos soportes que aseguran la perpendicularidad con el
plano.
Este material permite:

Comprender qu es un eje de simetra

Se buscan dos figuras simtricas y se coloca la mira perpendicular con el plano


entre las dos figuras, movindola hasta lograr la posicin en la que las dos
figuras se superponen.
Se busca una figura simtrica y se dobla por su eje de simetra. Si se coloca el
mira correctamente, o sea en el eje, se podr observar de nuevo la figura
entera.

Comprobar si una figura es o no simtrica

Se escriben por ejemplo las letras maysculas en una columna y a unos 4


centmetros se reproduce otra columna exactamente igual. Colocando el mira
entre las dos columnas se podr observar cada una de las letras y decidir si es
o no simtrica respecto del plano vertical. Algunas letras como la C o la E lo
son respecto del plano horizontal, una segunda vuelta puede llevar a
clasificarlas por este criterio.

Completar figuras simtricas

Si tenemos una parte de un dibujo que queremos que sea simtrico, colocando
el mira sobre el eje de simetra se proyectar y nos permitir completar el
dibujo.

Investigar movimientos y composiciones

Con el mira se pueden superponer dibujos y realizar composiciones para


obtener un nuevo dibujo.
Se pueden desarrollar pequeas investigaciones como, por ejemplo, encontrar
usando nicamente el mira donde se encuentra la mitad de un segmento

LIBRO DE ESPEJOS
(Ciclo recomendado 1, 2 y 3)

Consiste en dos espejos unidos por uno de los lados en forma de libro. La
apertura entre los dos espejos es variable.
Este material permite:
Trabajando con un slo espejo, o manteniendo el libro de espejos abierto 180,

Colocar objetos delante y observar qu ocurre si estn tocando al


espejo (se convierten en otra figura de mayor tamao) y qu ocurre si
se colocan separadas del espejo (se multiplican por dos)

Colocar figuras geomtricas en vez de objetos y observar qu ocurre si


tocan al espejo; si, por ejemplo, es un tringulo?, y si es un
cuadrado? Intentar predecir la figura que se generar si acercamos, por
ejemplo, un rectngulo, genera la misma figura si se acerca por el lado
largo que por el lado corto?

Comprobar los ejes de simetra de distintas figuras. Si al colocar el


espejo la imagen obtenida es la misma que queda tras el espejo,
entonces es que all hay un eje de simetra. Comprobar que los
cuadrados tienen 6 ejes y los rectngulos slo 4

Trabajando con los dos espejos del libro formando ngulos menores de 180

Experimentar libremente colocando objetos entre los dos espejos y


abriendo y cerrando el ngulo de los espejos, mientras se va
observando las imgenes que se consiguen.

Sistematizar las observaciones llegando a la explicacin que: el nmero


de objetos va aumentando a medida que el ngulo que forman los dos
espejos es ms pequeo y disminuye cuando aumenta.

Dibujar una lnea curva parecida a una serpiente sobre un papel y con el
libro de espejos intentar convertirla en una forma cerrada. Cmo hay
que colocar el espejo?

Dibujar una lnea recta sobre un papel o buscar un palillo y colocarlo


entre los dos espejos de forma que quede lo ms cerca posible del

vrtice exterior. Observar las figuras que se forman al abrir y cerrar el


libro.
Con el ngulo mayor que 90 la lnea se convierte en un tringulo, al
llegar a 90 se observa un cuadrado, a medida que se va cerrando el
polgono va aumentando el nmero de lados.
El nmero de lados del polgono es exactamente el resultado de dividir 360
por los grados de apertura del libro. As, cuando el ngulo mide 60, se ve un
hexgono regular y cuando tiene 90 un cuadrado.
Si en vez de una lnea se coloca un policubo, se podr comprobar esta relacin
desde el punto de vista numrico.

Mover el espejo sobre la lnea o el palillo de forma que quede en una


posicin irregular y observar cmo se forman polgonos estrellados

Recortar un tringulo en cartulina y colocarlo entre los dos espejos con


un soporte debajo del vrtice que queda situado en la parte interior de
los espejos. Se puede observar cmo en el espejo se refleja una
pirmide.

LMINAS DE SIMETRIA
(Ciclo recomendado 2 y 3)

Se trata de lminas con imgenes para ser usadas con el libro de espejos. En
cada lmina hay una imagen sobre la que apoyar el espejo para obtener las
dems que en ella figuran. Se puede jugar a encontrar la imagen de la lmina
que no puede obtenerse de la forma antes dicha.
Se puede colocar el libro de espejos abierto 180 y proceder a cerrar
progresivamente el ngulo de apertura, observando cmo se va multiplicando
la imagen a medida que el ngulo es menor.
Colocando el libro de espejos en distintas posiciones respecto de la imagen, se
puede obtener una gran variedad de resultados
Tambin se pueden buscar ejes de simetra colocando el espejo donde se cree
que est el eje y observando si la imagen reflejada corresponde a la que queda
detrs del espejo.

PENTAMINOS
(Ciclo recomendado 3)

Se trata de un puzzle con 12 piezas distintas, cada una de ellas est formada
por 5 cuadrados unidos entre ellos. Su autor, Solomon Golomb dio a cada una
de las piezas el nombre de una letra por la semejanza entre esta y su forma

http://www.angelfire.com/ab/jogos/clube/pentaminos.html

El juego consiste en formar con todas las piezas, rectngulos donde las piezas
cubran toda la superficie .
Los rectngulos pueden tener las siguientes dimensiones: 6 x 10; 5 x 12;
4 x 15 y 3 x 20;
Una variante consiste en colocar las 12 piezas en un cuadrado de 8 x 8
dejando en este caso 4 celdas vacas
Esta ltima variante se puede realizar individualmente, intentando que las
cuatro celdas que quedan vacas se distribuyan simtricamente en el cuadro, o
plantearla en forma de juego para realizar en grupo.
Para jugar en grupo se distribuyen las piezas entorno al tablero para que todos
los jugadores pueden acceder a todas la piezas disponibles y se marca el
centro del cuadrado con un punto. El primer jugador debe colocar una pieza en
cualquier posicin con la condicin que toque el punto central, a continuacin,
los dems jugadores debern colocar las piezas tocando un lado o un ngulo
de las piezas ya colocadas hasta que se coloquen todas.

BOLSA DE CUBOS DE POREX


(Ciclo recomendado 1, 2 y 3)

Este material permite que cada nio o nia tenga un cubo para estudiarlo, de
acuerdo con la edad se podr usar con objetivos distintos.
Algunas de las actividades que se pueden hacer son las siguientes:

Observar la forma de las caras

Contar las caras, las aristas y los vrtices

Reseguir sobre un papel la silueta de una de las caras, recortarla y


comprobar que todas las caras son iguales

Envolver el cubo con papel como si fuera un regalo, para que queden
marcadas las caras en el envoltorio

Preparar distintos desarrollos planos de este cubo, recortarlos y


comprobar como al plegarlos, se adaptan a las caras del cubo.

Medir las aristas

Calcular la superficie de las caras

Calcular el volumen del cubo

Trazar las diagonales de las caras del cubo

Imaginar por dnde pasan las diagonales del cubo y representarlas


pasando un alambre

Cortar el cubo buscando conseguir dos partes iguales, observar que hay
distintas soluciones. Analizar las partes conseguida: caras, aristas,
vrtices, medir las aristas y calcular la superficie y el volumen de las
secciones obtenidas

Cortarlo en dos o ms partes, observando las caractersticas de las


partes conseguidas. caras, aristas, vrtices, medir las aristas y calcular
la superficie y el volumen

Formar policubos (figuras hechas con cubos pegados cara con cara)

Dibujar en un papel los policubos que se han formado

Construir policubos partiendo de dibujos

Formar cubos ms grandes a los que falta alguno, ya sea en el interior o


en una de sus caras; se muestra al grupo de nios y se les pide que
cuenten cuntos cubos hay

Formar cubos ms grandes (por ejemplo, de 27 cubos) y estudiar qu


relacin tiene su arista con la del cubo inicial (que ser tomado como
unidad), que relacin tiene la superficie de una cara con la del inicial y
qu relacin tiene su volumen con el del inicial

Colorear las caras y formar otro cubo ms grande (por ejemplo, uniendo
4) de forma que sus caras aparezcan con determinado color

Etc.

PENTACUBOS
(Ciclo recomendado 3)

Se trata de un puzzle en tres dimensiones. Consta de 12 piezas, las piezas


tienen el mismo diseo que las del puzzle de los pentamins, pero las cinco
unidades que forman cada pieza son cubos. Esto permite realizar las
actividades planas pero tambin componer prismas.
Se pueden formar prismas de diferentes dimensiones 3 x 4 x 5; 2 x 5 x 6; 2 x 3 x 10

Adems de intentar construir prismas, con este puzzle se puede relacionar


superficie y volumen.

GEOPLANOS ORTOMTRICO E ISOMTRICO.


(Ciclo recomendado 2 y 3)

El geoplano consiste en una placa cuadrada con un nmero


determinado de pivotes que sirven para sujetar anillas de goma de
varios colores.
El geoplano que tienen en las manos se puede usar por las dos caras,
en una de ellas hay 11 x 11 pivotes formando una cuadrcula, en la
otra los pivotes forma una red de tringulos equilteros.
Es un material pensado para trabajar la geometra plana aunque
tambin sirve para determinadas representaciones de aspectos
numricos.
Este material permite

Conocer las caractersticas del geoplano

Contar el nmero de pivotes que hay en una lnea vertical, y en una


horizontal.
Contar el nmero total de pivotes.
Contar los espacios entre pivotes de una fila, los espacios entre 4
pivotes, deducir los espacios que habr entre 6 pivotes.
Con un anillo de goma formar el segmento ms pequeo posible, y el
ms largo.
Con un anillo de goma formar el cuadriltero ms pequeo, observar
que es un cuadrado. Contar cuntos cuadrados como este hay en
total.
Buscar el pivote del centro.

Representar segmentos

Representar lneas: verticales, horizontales, inclinadas. Comparar la


longitud de una lnea horizontal o vertical y una inclinada,
midindolas y contando los pivotes. (Es importante que observen que
la longitud de los lados y la de la diagonal de los cuadrados no son
iguales.)
Representar lneas que se cortan, que son paralelas, perpendiculares,
que forman ngulos.

Representar ngulos

Construir un ngulo recto. A partir de l, construir el ngulo de 45 y


los de 15, 30 y 60.
Construir ngulos obtusos y medirlos.
Construir ngulos en distintas posiciones. Relacionar ngulos
construyendo ngulos adyacentes, consecutivos y opuestos por el
vrtice.
Comprobar que la amplitud de un ngulo no depende de la longitud
de sus lados

Representar polgonos

En realidad, sobre el geoplano no se pueden construir polgonos sino


lneas poligonales.
Representar el mayor nmero posible de tringulos distintos.
Representar tringulos siguiendo la clasificacin segn la longitud de
los lados y segn la amplitud de los ngulos.
Representar el mayor nmero de cuadrilteros distintos. Representar
cuadrilteros siguiendo la clasificacin.
Representar polgonos regulares.
Representar las diagonales de los polgonos.
Diagonales de polgonos
En el caso de los cuadrilteros, pueden construirse las dos diagonales
y al unir los extremos con un elstico de diferente color resulta un
cuadriltero. Se trata de colocar las diagonales de todas las formas
posibles para obtener toda la familia de cuadrilteros, cncavos y
convexos.

Cuntas diagonales tienen los pentgonos?, y un hexgono? Esta


actividad es enormemente interesante si se realiza con un geoplano y
se apoya con papel pautado con objeto de ir guardando las diferentes
figuras (no olvidar los polgonos cncavos).

Calcular permetros

Tomando la distancia entre pivotes como unidad, calcular el


permetro de distintos polgonos y compararlos.
Buscar el polgono con el menor permetro posible, buscar el polgono
y el cuadriltero con el mayor permetro posible, etc.

Calcular superficies

Tomando la superficie comprendida entre los cuatro pivotes ms


prximos como unidad, calcular la superficie de distintos polgonos y
compararlos.
Componer rectngulos del mismo permetro y distinta superficie.
Observar que existen muchos polgonos con igual rea pero con
permetros distintos. Es especialmente interesante hacer ver que, en
el caso de los tringulos, se puede mantener el rea si se mantienen
la base y la altura cambiando slo un vrtice de posicin en el
geoplano.

Fracciones

Buscar el mximo nmero de formas distintas de partir la superficie


del geoplano en dos. De partirlo en 4, etc.
Dibujar una figura en el geoplano y dividirla en partes iguales
atendiendo a la superficie. Buscar fracciones equivalentes.

Representar nmeros

Representar los nmeros cuadrados y los triangulares.

Composiciones libres

Utilizando los aros de goma dibujar libremente sobre el geoplano.


Simular un eje de coordenadas sobre el geoplano, dibujar una figura
siguiendo las instrucciones dictadas a partir de las coordenadas.

Con el geoplano isomtrico

Al ser iguales las distancias entre dos pivotes contiguos, est


especialmente indicado para representar en el plano todo lo
relacionado con policubos.
Al igual que el cuadrado, el tringulo equiltero tesela el plano y, por
tanto, puede utilizarse como unidad de superficie. Se pueden formar
polgonos sobre este geoplano y medir sus reas en unidades
triangulares y compararlas con las que se obtendran en unidades
cuadradas.
Por qu no se mide la superficie en unidades triangulares cuando
cualquier polgono puede descomponerse en tringulos?

Representar nmeros en el isomtrico

Representar los triangulares y los hexagonales.

GEOPLANOS ORTOMTRICO Y CIRCULAR


(Ciclo recomendado 2 y 3)

El geoplano consiste en una placa cuadrada con un nmero


determinado de pivotes que sirven para sujetar anillas de goma de
varios colores.
El geoplano que tienen en las manos se puede usar por las dos caras,
en una de ellas hay 6 x 6 pivotes formando una cuadrcula, en la
otra hay 24 pivotes formando un crculo
Es un material pensado para trabajar la geometra plana aunque
tambin sirve para determinadas representaciones de aspectos
numricos
Este material permite:
Por la cara con los pivotes colocados formando cuadrcula:

Conocer las caractersticas del geoplano

Contar el nmero de pivotes que hay en una lnea vertical, y en una


horizontal.
Contar el nmero total de pivotes.
Contar los espacios entre pivotes de una fila, los espacios entre 4
pivotes, deducir los espacios que habr entre 6 pivotes.
Con un anillo de goma formar el segmento ms pequeo posible, y el
ms largo.
Con un anillo de goma formar el cuadriltero ms pequeo, observar
que es un cuadrado. Contar cuntos cuadrados como este hay en
total.
Buscar el pivote del centro.

Representar segmentos

Representar lneas: verticales, horizontales, inclinadas. Comparar la


longitud de una lnea horizontal o vertical y una inclinada,

midindolas y contando los pivotes. (Es importante que observen que


la longitud de los lados y la de la diagonal de los cuadrados no son
iguales.)
Representar lneas que se cortan, que son paralelas, perpendiculares,
que forman ngulos.

Representar ngulos

Construir un ngulo recto. A partir de l construir el ngulo de 45 y


los de 15, 30 y 60.
Construir ngulos obtusos y medirlos.
Construir ngulos en distintas posiciones. Relacionar ngulos
construyendo ngulos adyacentes, consecutivos y opuestos por el
vrtice.
Comprobar que la amplitud de un ngulo no depende de la longitud
de sus lados.

Representar polgonos

En realidad sobre el geoplano no se pueden construir polgonos sino


lneas poligonales.
Representar el mayor nmero posible de tringulos distintos.
Representar tringulos siguiendo la clasificacin segn la longitud de
los lados y segn la amplitud de los ngulos.
Representar el mayor nmero de cuadrilteros distintos. Representar
cuadrilteros siguiendo la clasificacin.
Representar polgonos regulares.
Representar las diagonales de los polgonos.

Calcular permetros

Tomando la distancia entre pivotes como unidad, calcular el


permetro de distintos polgonos y compararlos.
Buscar el polgono con el menor permetro posible, buscar el polgono
y el cuadriltero con el mayor permetro posible, etc.

Calcular superficies

Tomando la superficie comprendida entre los cuatro pivotes ms


prximos como unidad, calcular la superficie de distintos polgonos y
compararlos.
Componer rectngulos del mismo permetro y distinta superficie.
Observar que existen muchos polgonos con igual rea pero con
permetros distintos.

Fracciones

Buscar el mximo nmero de formas distintas de partir la superficie


del geoplano en dos. De partirlo en 4 etc.
Dibujar una figura en el geoplano y dividirla en partes iguales
atendiendo a la superficie. Buscar fracciones equivalentes.

Representar nmeros

Representar los nmeros cuadrados y los triangulares.

Composiciones libres

Utilizando los aros de goma dibujar libremente sobre el geoplano.


Simular un eje de coordenadas sobre el geoplano, dibujar una figura
siguiendo las instrucciones dictadas a partir de las coordenadas.
Por la cara con los pivotes colocados formando crculo:
Colocar una anilla de goma marcando el crculo.
Representar el dimetro, observar que en este caso hay 24 dimetros
posibles que son ejes de simetra.
Representar radios
Circunscribir polgonos: calcular para circunscribir un tringulo
equiltero, cada cuntos pivotes hay que poner la anilla, y para
circunscribir el cuadrado? Cules son los polgonos regulares que se
pueden representar? Por qu?
Marcar el cuadrado en el que se circunscribe el crculo.
Representar rectas secantes.
Composiciones libres: realizar por ejemplo estrellas circunscritas al
crculo.

JUEGO DE POLIEDROS TRANSPARENTES


(Ciclo recomendado 3)

El material consiste en 14 piezas de las cuales 9 son poliedros: 7 son


prismas, 2 hexaedros, 2 pirmides y 5 cuerpos redondos: 2
cilindros, 1 esfera, 1 semiesfera y 1 cono.
Sus bases son desplazables para poder rellenar su interior, por
ejemplo con arena, y establecer comparaciones de capacidad.
Este material permite:
La observacin y clasificacin de los cuerpos presentados
La observacin de las caractersticas: cambian de aspecto al cambiar
la posicin?, se pueden apilar?, tienen todas las caras planas?,
tienen todas las caras iguales?
La clasificacin entre poliedros y cuerpos redondos.
La observacin de las caras: forma de las caras, paralelismo o no
entre ellas.
Clasificacin atendiendo a las caras.
La clasificacin de los cuerpos redondos en conos, cilindros y esferas.
La observacin detallada de cada cuerpo: nmero de caras, nmero
de aristas, nmero de vrtices. Anotando segn la edad del alumnado
los datos en una tabla para observar regularidades.
Relacionar los cuerpos observados con objetos de la vida cotidiana.
Realizar exposiciones con objetos que se parecen a ...

Medir y calcular superficie y volumen y capacidad de los


cuerpos
Medir las aristas de cada uno de los cuerpos y calcular su superficie.
Calcular el volumen de cada uno de los cuerpos.
Relacionar volumen y capacidad.
Rellenar los cuerpos con arena, serrn, arroz o cualquier otro material
multifraccionado y estimar y comparar la capacidad de distintos
cuerpos.

JUEGO DE VARILLAS PARA POLIEDROS


(Ciclo recomendado 3)

Material para construir poliedros, consistente en varillas de madera


de distintas longitudes que hacen la funcin de aristas o de
diagonales y que se montan con nudos de unin de plstico.
Los nudos tienen 4 o 6 puntos de unin, se pueden dejar puntos de
unin vacos.
Este material aborda la construccin de los poliedros desde las aristas
y los vrtices, las caras quedan simplemente perfiladas por las
aristas. Con l se pone de relieve la estructura de los cuerpos
geomtricos.
Este material permite:

Construir los poliedros regulares

Nota.- Dado que no todos son rgidos, conviene colocarles las diagonales
correspondientes para que no se deformen.

- Construir el tetraedro regular. Se encajan 6 varillas de la misma


longitud de tres en tres en cada uno de los cuatro vrtices.
- Construir el octaedro regular. Se encajan 12 varillas de la misma
longitud de 4 en 4 en cada uno de los seis vrtices.
- Construir el hexaedro o cubo. Se encajan 12 varillas de la misma
longitud de 3 en 3 en cada uno de los 8 vrtices.
- Construir el dodecaedro regular. Se encajan 30 varillas de la
misma longitud de 3 en 3 en cada uno de los 20 vrtices.
- Construir el icosaedro regular. Se encajan 30 varillas de la
misma longitud que se renen de 5 en 5 en cada uno de los 12
vrtices.
Una vez construidos se pueden contar las caras, los vrtices y las
aristas.
Se anima a los alumnos a encontrar definiciones de los trminos cara,
vrtice y arista. Este material permite ver muy claramente las aristas

y los vrtices, las caras en cambio quedan tan solo delimitadas por
las aristas.

Construir otros poliedros

- Construir pirmides de base triangular y de base cuadrada.


- Construir prismas con distintas bases.
- Transformar prismas en pirmides y a la inversa.
- Construir poliedros irregulares diversos.

POLIGONOS ENCAJABLES
(Ciclo recomendado 3)

El material consiste en piezas de tres formas bsicas distintas:


tringulo, cuadrado y pentgono encajables, para la construccin de
polgonos y poliedros.
Este material permite:

Construir figuras planas

Encajando las piezas por uno de los lados se construyen polgonos,


practicando libremente, se consiguen figuras armnicas.
Buscando patrones. Encajando por ejemplo tringulos en lnea recta,
alternando el color y la posicin. O encajando cuadrados formando
una cuadricula como el tablero de ajedrez, ...
Componiendo figuras equivalentes: con 6 tringulos formar un
hexgono.
Construyendo desarrollos planos de poliedros, como por ejemplo el
del hexaedro y comprobar si son correctos montndolo.

Construir los poliedros regulares

Contar con un material que ofrece polgonos regulares, del mismo


tamao y fcilmente encajables facilita que se construyan los
poliedros regulares, con ellos se pueden:
- Construir el tetraedro regular. Se encajan 4 tringulos que se
renen de tres en tres en cada uno de los cuatro vrtices.
- Construir el octaedro regular. Se encajan 8 tringulos que se
renen de 4 en 4 en cada uno de los seis vrtices.
- Construir el hexaedro o cubo. Se encajan 6 cuadrados que se
renen de 3 en 3 en los 8 vrtices.

- Construir el dodecaedro regular. Se encajan 12 pentgonos que


se agrupan de 3 en 3 en cada uno de los 10 vrtices.
- Construir el icosaedro regular. Se encajan veinte tringulos que
se renen de 5 en 5 en cada uno de los 12 vrtices.
Una vez construidos se pueden contar las caras, los vrtices y las
aristas.
Se anima a los alumnos a encontrar definiciones de los trminos cara,
vrtice y arista.
Se pueden desmontar para deducir su desarrollo plano y facilitar el
montaje para otras ocasiones.
Construir otros poliedros
- Construir pirmides de base triangular y de base cuadrada. Pasar
del poliedro al desarrollo plano y al revs. Contar el nmero de
caras, vrtices y aristas
- Construir prismas con distintas bases. Pasar del poliedro al
desarrollo plano y al revs. Contar el nmero de caras, vrtices y
aristas.

Componer figuras libremente

Experimentar con las piezas construyendo figuras de dos y tres


dimensiones sobre bases figurativas: casas, barcos, etc.

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