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Introduccin
A continuacin, en nombre de la Coordinacin de Educacin Ambiental de la Direccin
General de Educacin, Cultura y Ciudadana Ambiental del Ministerio del Ambiente, les
presentamos una serie de Mtodos y Actividades de Educacin Ambiental, desde las ms sencillas
como juegos y dinmicas ambientales, como aquellas actividades de reflexin y de resolucin de
problemas ambientales. Esta seccin es una contribucin al desarrllo de habilidades y aptitudes de
aquellos que los puedan utilizar, o de aquellos que tiene la extraordinaria misin de educar a las nuevas
generaciones del Per.
Recordemos que hay sencillas actividades que pueden ser tomadas como simples
recreaciones o divertimentos, donde la exuberancia natural de la infancia se pueda hallar a sus anchas,
sean en los bosques, playas, campos, pastizales, o en los cielos depejados y estrellados, o incluso en
medios urbanos en parques, o zoolgicos, jardnes botnicos y otros ambientes que se puedan
aprovechar con maestra y gran sensibilidad. Cuando llegamos a ser adultos, atesoramos los
recuerdos de aquellas vivencias de la niez con la naturaleza, porque tocan algo que se halla
hondamente enraizado en nosotros.
Ofrecemos con todo cario, estas actividades de educacin ambiental, que de seguro nos
ayudarn a comprender la Naturaleza y el Medio Ambiente en el que nos desarrollamos da a da. Si
los ponemos en prctica, usando la sensibilidad, les garantizamos experimentarn una nueva y
maravillosa comunicacin con la inteligencia y la bondad de la Naturaleza.
1.-
1.a )
CARRERA DE SONIDOS
Objetivo: Propicio para estudiantes citadinos, cuyo odo y mente es contantemente perturbado
por ruidos molestos, lo que distrae la atencin, hace perder la agudeza auditiva, y oculta al
espritu el poder disfrutar de una serie de sonidos agradables que podramos aprovecharlos
mejor si tuvieramos mejor educado este importante sentido corporal. Es interesante comprobar
cmo el odo est asociado al sentido de orientacin, as que el darnos la oportunidad de
practicar estas actividades, nos ayudar a discriminar cada vez mejor de dnde provienen los
distinto sonidos, y con la prctica detectar las diferentes fuentes que los producen.
Desarrollo
Parados o sentados en semicrculo, se le pide al grupo que se relaje, que se olvide por un
momento de sus tensiones, y que mantengan absoluto silencio y permanezcan con los ojos
cerrados. Enseguida levantarn sus manos con los puos cerrados, y a medida que van
percibiendo sonidos an los ms dbiles, se va levantando un dedo por cada sonido (ej: grillo,
rebuzno lejano, perro que se sacude, canto de aves, motor de auto o motocicleta, martilleo,
brisa, hojas corriendo por accin del viento, oleaje marino, cadas de agua, campana de una
iglesia, etc.).
Cuando el orientador observa que al menos uno de los participantes ha percibido 10 sonidos
diferentes (10 dedos levantados), detiene el juego y solicita a este participnte que describa los
sonidos que percibi, complementariamente se solicita a otros participantes que describan
sonidos distintos a los ya mencionados.
Sobre el total percibido por el grupo, cada participante podr comparar qu porcentaje escuch
y cules sonidos dej pasar inadvertidos.
1. b )
EL REGALO
DE LAS 3R
Objetivo : Demostrar a travs de esta actividad, que muchos de los objetos que normalmente
consideramos desperdicios, desechos o basura, pueden dejar de serlo, si les damos nuevo
uso (reuso), con lo que en la prctica no slo puede representar una interesante prctica de
ahorro econmico, sino que adquiriendo estos hbitos amigos del medio ambiente, podremos
concretamente reducir nuestros aportes de desechos muchas veces de difcil descomposicin
ambiental (poco o nada biodegradables) hacia los rellenos sanitarios o lugares donde se les
entierra o quema, con lo que estaremos contribuyendo a mantener un medio ambiente ms
apto para la vida humana.
Materiales
Objetos slidos: metlicos, plsticos, cartones, maderas, jebes, vidrios, vinlicos, etc., propios
de envases descartables, por ej: de bebidas gaseosas, latas de cremas de zapatos, cajas de
camisas o zapatos, etc.
Desarrollo
Si queremos motivar e introducir a nuestros estudiantes en el tema de manejo integral de la
basura, esta actividad es aconsejable.
Se solicita a los estudiantes o grupos de trabajo, que de un da para otro, traigan un regalo
envuelto (papel y cinta de regalo) y lo obsequien o a un amigo de clase o a su vecino de
carpeta, slo que el regalo que debern traer debe estra limpio, y debe ser de un material que
normalmente en su casa se considera desecho o destinado para la basura, pero que sin
embargo con un poco de imaginacin podra quiz drsele agn uso prctico.
3
Una vez intercambiados los regalos de las 3R, cada uno de los participantes abre su regalo,
lo examina durante 3 minutos, luego de lo cual, se inicia la ronda de exposiciones, de qu tipo
de nuevo uso dar al objeto que ha recibido.
Reflexin
Una vez concluido con la participacin oral, el profesor podr solicitar a sus alumnos y por
grupos (3), que averigen acerca del nuevo concepto ambiental de las 3R, es decir, un grupo
investigar sobre: REUSAR, otro sobre: REDUCIR, y el otro sobre: RECICLAR, al da siguiente
los grupos exponen sus trabajos, y se comprometen a planificar un sistema viable de manejo
integral de la basura en su aula, y si las condiciones son aoarentes, de incentivar que este
proyecto naciente sea asumido institucionalmente, es decir, por su propio colegio, demostrando
responsabilidad y liderazgo ambiental.
2.-
ENSEAR ENTRETENIENDO
Aunque los conceptos ambientales y ecolgicos son muchos, podemos escoger algunos muy
representativos que nos ayuden a comprender como educadores ambientales, las leyes
bsicas de la estructura y funcionamiento de lsa Naturaleza. Este tipo de conocimientos
ecolgicos y de la historia natural, no tienen por que ser absolutamente tericos o ridos, y
mucho menos difciles de entender. Por eso, a continuacin les ofrecemos algunas actividades
entretenidas que nos ayudarn a fijar y precisar conocimientos esenciales sobre la Ecologa y
el Medio Ambiente.
(A)
Introduccin Metodolgica
La creacin de situaciones ldicas debe ser un objetivo a tener siempre en cuenta en la
educacin ambiental, porque desde ellas se puede fomentar el aprecio, el entendimiento y el
compromiso perdurable hacia los valores y recursos del medio ambiente.
No se trata simplemente de jugar por jugar, sino de crear un clima de disfrute. El juego debe
nacer de acuerdo a una necesidad real, debe fluir segn sus exigencias, y concluir en forma
relajada y reflexiva.
... El juego es para los animales la propia supervivencia. Por medio de l, aprenden las
habilidades que les permitirn vivir, alimentarse, defenderse y finalmente reproducirse.
En la escala evolutiva de los vertebrados, conforme se va ascendiendo en la escala
zoolgica, van aumentando los comportamientos y habilidades aprendidos y disminuyen
aquellos que son innatos (instintivos). De todas las especies, el hombre, es la menos
instintiva y la ms cultural de todas tambin es la que tiene la infancia ms larga.
En conclusin, el hombre es de todos los seres de la tierra, el que ms debera jugar. Sin
embargo, es la nica especie que ha restringido en muchos casos a sus cachorros, los
nios, en sus posibilidades ldicas o de juego amarrndolos a la inmovilidad de un pupitre o
de un aula de cuatro paredes. Sobrevive una que otra asignatura asumida por algn
profesor creativo; una simple excursin al campo es motivadora por de mas por ser
recreativa por s misma, puesto que los seres vivos dejan de ser empolvadas lminas de
cartulina, para convertirse en los protagonistas de la vida, y as el nio recoger elementos
vivenciales con los cuales comenzar a construir sus propios conceptos del mundo natural.
Asimismo una reveladora experiencia de teatro, un experimento interesante, pueden
marcar el porvenir de un nio.
Mediante experiencias recreativas, el maestro deja de ser ese ser distante respondiendo
mil preguntas que nadie le hizo, para convertirse en el compaero de aventuras y
descubrimientos con su grupo de alumnos.
El nio del campo conoce su entorno, est sensibilizado e identificado con su ambiente, y es
un gran observador; sin embargo, algunos juegos conceptuales le ayudarn a esclarecer
muchas relaciones entre los seres vivos, pues carece de las mismas oportunidades de
acceso al caudal de informacin del conocimiento acadmico y cientfico, con el que si
cuenta el nino citadino. El nio de la ciudad por lo general requiere de una etapa de
sensibilizacin, debido a la vida artificial y a las continuas agresiones a la que est expuesto
en un medio ambiente contaminado por ruidos, sustancias nocivas y malos ejemplos y
antivalores sociales; es el precio a pagar por la tecnologa y por habernos apartado de la
naturaleza. Por lo cual los juegos sensoriales, de observacin y de reflexin les sern
tiles.
Joseph Bharat Cornell, el gran naturalista y educador ambioental de nios, resume todo
lo anterior con 05 sugerencias magistrales:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(A)
a. 1)
Objetivo : Que los participantes comprendan y asimilen a travs de esta experiencia, las
dificultades que implica transmitir un mensaje, sobre todo si ste es terico y pasa a travs de
varios emisores hacia varios receptores. Todo mensaje lleva consigo percepciones personales
o individuales del que lo emite; por lo que resaltamos la importancia que tiene en la educacin,
las experiencias de contacto directo con la realidad, porque a travs de estas vivencias, cada
persona en formacin, logre fijar ideas ms claras de su medio ambiente (natural y cultural).
Materiales
Conseguirse 3 fotos o dibujos (pueden ser afiches tambin), con imgenes sencillas, donde no
hayan muchos elementos y que sean fciles de reproducir o dibujar.
Desarrollo:
Sobre un tablero o pizarra acrlica grande se ubica en la parte trazera 3 dibujos o fotos
grandes, cada uno corresponde a un grupo.
Los grupos (3), se componen de tres columnas de 6 a 8 personas como mximo cada una. La
mecnica es: Los primeros de cada columna pasan a revisar las figuras que le corresponden,
y las observan detenidamente en detalle durante 2 minutos, se retiran y llaman a otra
habitacin o lugar distante de sus columnas a los segundos, y le transmiten todo lo que
observaron en detalle. Los segundos ya sin observar sus figuras, sino slo con la transmisin
oral, llaman aparte a los terceros de sus columnas y transmiten lo mejor posible el relato
descriptivo recibido, y as sucesivamente hasta llegar a los ltimos de sus respectivas
5
columnas. Estos ltimos son los encargados de traducir el ltimo mensaje a travs de un
dibujo en una superficie grande (pizarra por ejemplo, o papelgrafo), y as poder ser visto por
todos. Una vez terminado los dibujos (tiempo mximo de 5 minutos), deben compararse los
cuadros transmitidos entre los presentes, con los cuadros o figuras originales, para llegar a
interesantes conclusiones, comenzando con la pregunta Qu debe haber influido para que los
cuadros transmitidos sean tan diferentes a los originales?, u otras preguntas que ayuden a
descubrir las verdaderas razones.
Observaciones:
El Profesor debe conducir a una lluvia de ideas o al menos a preguntas y respuestas, hasta
concluir que la diferencia entre los cuadros no es error de ellos, sino que es nuestra natural
forma de comunicarnos, es decir, como individuos nicos. Nuestras experiencias tambin son
nicas, por lo tanto al comunicarlas a otros, no podrn dejar de tener el sello propio de las
percepciones subjetivas del que emite el mensaje. Por lo que la importancia de la experiencia
directa queda demostrada, y nos deja el mensaje que es preferible una educacin vivencial
que meramente terica y memorstica.
a. 2)
Objetivo: Para que los nios conozcan los nombres de la flora y/o fauna nacional.
Desarrollo
Los alumnos sentados en crculo, se les coloca en la espalda un cartel con el nombre de
una especie de planta o animal nativa. Mediante respuestas afirmativas o negativas que a
su turno hace a sus compaeros, deber descubrir de qu planta o animal se trata. Gana
quien logra hacerlo con el menor nmero de intervenciones o menos respuestas no,
recibi. Ej. Si se trata del Gallito de las Rocas. Deber afirmar, soy una planta, la
respuesta es: no, entonces lo obvio que en la siguiente oprtunidad diga soy un animal, la
respuesta de los comopaeros deber ser : s; la siguiente afirmacin podra ser soy
vertebrado, respuesta : s; soy ave, respuesta: s; vivo en la puna, respuesta: no; vivo en la
selva, respuesta: s; vuelo bien, respuesta: s; tengo vivos colores, respuesta s; soy un
colibr, respuesta: no; entonces soy el Gallito de las Rocas (ave nacional del Per),
respuesta final : s.
(B)
DINMICAS :
Este mtodo es gil, y con mensajes que invitan a reflexionar sobre actitudes, escala de
valores. Tambin como repaso de elementos del medio ambiente; o simplemente como
ayuda pedaggica para el maestro, que permite introducir el tema de clase a los alumnos a
travs de una actividad corta pero motivadora. Es til tambin para oxigenar a los alumnos
una vez que se han tocado temas difciles. Reactiva la atencin y comprensin.
b.1)
De Presentacin:
Desarrollo
El conductor del Curso o Taller, entregar a todos los participantes una tarjeta, e indicar que
en cada esquina de la misma, se responda cada una de las cuatro interrogantes que se
plantearon, tal como mostramos grficamente :
b.2)
Objetivo : Demostrar como muchas veces miramos al ser humano fijndonos en las
cualidades y sobre todo defectos de otras personas, y muy pocas veces nos miramos a
nosotros mismos. Es una dinmica interesante, porque adems nos permite darnos cuenta que
ejercicios de introspeccin son tiles para conocernos mejor, y que es fundamental para el ser
humano crecer en su autoestima, y no en las intiles comparaciones ajenas, sino con nosotros
mismos, en realacin a nuestra propia superacin o evolucin.
Desarrollo
Se da un tiempo de tres minutos, para que los estudiantes piensen y elijan tres cualidades o
caracterticas tpicas del ser humano. Los estudiantes sentados en semicrculo, le cuenta a
su compaero que est a su costado las tres caractersticas puntuales (una palabra por c/u) de
lo que significa o representa para su persona, el ser humano, lo dice a viva voz.
La segunda parte, es que el ltimo en contar, ahora es el primero en hablar, diciendo: Yo (dice
su nombre) soy ... ! , y tiene que decir las 3 caractersticas que pens anteriormente sobre el
ser humano (le gusten o no).
Se concluye con una minisesin de reflexin, en base a lo comentado en el objetivo.
b.3)
EL ELSTICO NERVIOSO
c. 1)
EL CONTAMINITO
Objetivos :
Que el grupo participante comprenda lo que significa un sistema ecolgico o ecosistema, la
interdependencia de los elementos que lo componen.
Reflexionar sobre la fuerza y procesos que autodepuracin que tiene la naturaleza, pero
con el lmite de la fragilidad si se la sobresatura con productos contaminantes.
Materiales
Una venda oscura para cubrir los ojos, y opcionalmente una ovillo de pabilo o pita gruesa.
Desarrollo
Organizar al grupo en una ronda. Cada integrante debe representar un elemento de la
naturaleza, formando el sistema ecolgico local o ecosistema. Un participante queda libre y
se coloca en el centro de la ronda, el que representr a la temible CONTAMINACIN
AMBIENTAL. La consigna de este personale es la de tocar a cualquiera de los elementos del
ecosistema para contaminarlo, y as sucesivamente hasta ocasionar estragos al ecositema
formado.
La misin de los integrantes de la ronda o ecosistema, es defenderse entre s e impedir ser
afectados por el peligro. Todos los elementos se mantienen alerta y se desplazan en conjunto
con los brazos firmemente entrelazados (cada mano sostiene al antebrazo, altura de la
mueca del brazo), evitando ser tocados. Esta unin vital no slo es por solidaridad, sino que
al defender a un compaero, se libra del peligro a toda la ronda o al ecosistema.
Cuando la contaminacin o contaminito a pesar de todos los esfuerzos conjuntos, logra
atrapara o tocar a algn elemento, ste pasa inmediatamente a ser el nuevo contaminito, y el
anterior pasa a formar parte de la ronda eligiendo el nuevo elemento que desea representar.
Sin embargo, llegado a este momento, se debe recordar al grupo, que el hecho de atrapar as
sea a uno solo de los elementos, se contaminan todos los dems por las finas interrelaciones e
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interdependencias que existen entre los elementos de un ecosistema. Se hace por tanto
necesario, con el nuevo integrante, armar otro ecosistema (si en el primer caso fue terrestre, en
el segundo puede ser marino, o si se trat de un desierto, en el segundo caso se puede
representar un bosque tropical), y probrar cun hbiles son para sobrevivir con una nueva
contaminacin o contaminito. A estas alturas el grupo no slo debe haber entrado en calor,
sino que su entusiamo o motivacin debe ser ptimos.
Observaciones
Segn la edad y nmero de los participantes debe resolverse que se hace cuando se
rompe la ronda, para no perjudicar la dinmica de la actividad.
Se puede dar un tiempo de 7 segundos para volverse a unir, si se pasan de este tiempo, se
deber cambiar a otro tipo de ecosistema.
Otra variante, es que se rompa la ronda hasta en tres veces (3 elementos tocados),
pasando luego y recin entonces a otro ecosistema.
Es importante rescatar todas las emociones que ellos vivenciaron cuando se sintieron
amenazados, el haber puesto atencin y fuerza para no soltarse, y darle vida al concepto.
El representante que haga el papel de contaminito, puede atrsele los pies con una pita
gruesa para que sus desplazamientos no sean a toda carrera, sino a saltos, si tuviera algn
grado de dificultad, el amarre debe hacerse con cierta soltura.
c.2)
CARNVOROS Y HERBVOROS
Objetivo
Demostrar que es posible aprender o fijar el conocimiento terico, en este caso de la relacin
depredador -presa, y hacerlo en forma entretenida y fuera del aula.
Desarrollo
Se divide al grupo en carnvoros (3) y herbvoros (9), o en esa proporcin (1:3). La hierba
ser representada por granos regados en el piso (si la actividad se practica en un patio) o por
hojas secas, flores muertas, semillas, ramitas, y/o pasto podado, si se practica en un parque u
rea verde.
El gua reparte estmagos o bolsas plsticas transparentes a los herbvoros. Se da la orden
y comienza la recoleccin.
Los herbvoros recogen del suelo a las bolsas, y los carnvoros tratan de arrebatar las bolsas,
pues no se les permite recoger del suelo.
Despus de unos tres minutos de emocionante persecucin, el juego se detendr, pues la
cosecha ha sido recogida y ya los carnvoros deben haber hecho su labor.
Reflexin
Proponga que ahora carnvoros y herbvoros sean 5 y 5, se ejecuta la misma secuencia de
tres minutos de jaleo, y se les vuelve a preguntar qu ha ocurrido?, y qu creen o saben
que pasa en la naturaleza?
Pregunte al grupo qu hace falta para que el juego no se detenga, para que la vida no se
acabe?
c. 3)
Objetivo
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Oportunidad que permite la defensa slida de argumentos, que han sido trabajados en forma
grupal. Es una forma interesante, de mostrar aunque en forma simplificada, cules son los
mecanismos de interaccin social, y los diferentes puntos de vista de grupos de la sociedad, en
base a una escala de valores superior o a una mera defensa de intereses particulares.
Mecnica : Cada participante o por grupos de 3, toman un rol diferente al de escolares y se les
plantea el problema; sobre el rol que ellos desempearn tendrn que defender su posicin
con fervor, pensando y asumiendo su papel con plena identificacin del grupo de inters al que
representan, por esta razn a esta actividad tambin se le conoce como el conflicto de
intereses.
Problema:
"Intento de destruir un parque para la construccin de una urbanizacin"
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
Desarrollo
Se dan 5 minutos para que cada grupo prepare su justificacin o propuesta, de si est o no de
acuerdo con la construccin (clarificacin de valores).
Despus de esto empieza el debate ante el jurado. Cada grupo tiene dos minutos para su
exposicin. Al finalizar la intervencin de todos, el jurado pasar a deliberar y dar un
resultado o llamar a los grupos en disputa para una posible conciliacin, con el objeto de
lograr acuerdos de consenso entre los interesados.
Preguntas sugeridas durante el debate y/o posterior al fallo del Jurado :
Cmo podemos manejar o conciliar estos intereses distintos?
Es posible ponernos de acuerdo?
Quin o quines deben someterse a los intereses generales de la comunidad?
Es posible que el fallo de un Jurado, represente la mejor decisin o ms justa para todos?
Conclusin o Reflexin
Es claro, que en una sociedad donde se convive, no existe decisin perfecta al problema y que
satisfaga a todos. Pero s es esencial no slo una convivencia pacfica y alturada, sino que los
participantes compartan sus preocupaciones e intereses.
Definitivamente no es posible satisfacer todos los intereses de todos los grupos. Por lo que se
hace neceario o indispensable el dilogo y la flexibilidad de todas las partes, puesto que est
en juego la decisin ms sabia y justa, para el beneficio de la mayora, en este caso, de la
comunidad donde se desarrollan los hechos. En caso de un veredicto, este preferir el D.S.
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de vida armnicos con el medio ambiente. Tambin nos da oportunidad de pensar y asumir
en nuestras vidas modelos de desarrollo sostenibles de la mano con una slida tica ambiental,
porque basta que un ser vivo sea exterminado o un hbitat deteriorado, para que la naturaleza
se afecte y por ende nosotros mismos como seres humanos que somos parte ella.
Materiales:
Una madeja de lana
7 tarjetas con nombres o dibujos que representan a los elementos: SOL, AGUA, AIRE,
SUELO, PLANTAS, ANIMALES, HOMBRE (se pegan en el pecho o espalda de los
participantes).
Mnimo 7 personas por grupo.
Desarrollo :
Se agrupa a los participantes en nmero mnimo de 7; cada uno de los cuales toma el nombre
general o especfico de algn elemento de la naturaleza: fauna, flora, sol (= energa), agua,
aire, y el suelo, la sptima persona viene a ser el hombre que es parte de la naturaleza. Una
vez que cada participante sabe cual es su papel en este juego, se colocan formando un crculo
y se le entrega el inicio del ovillo a uno de los elementos, el educador mediante preguntas de
relacin, ayudar a enlazar a los diferentes miembros o elementos naturales entre s. Por
ejemplo:
Si el ovillo lo tiene el elemnto aire, se puede preguntar Quin necesita de el AIRE para vivir?
El hombre que respira!, y as el ovillo pasar al HOMBRE; los participantes expontneamente
pueden sugerir otro elemento que tambin requiere del aire, o en todo caso el educador,
preguntar quin ms necesita del AIRE?, Los Animales! y el ovillo pasar al que representa
a los ANIMALES. Qu otros elementos necesitan los animales para su vida? Alimento:
PLANTAS, pasar el ovillo al que las representa. Qu ms necesitan las PLANTAS? AGUA!
y as sucesivamente, el ovillo se ir desmadejando hasta formar una red que muestre la
interrelacin de todos los elementos de la naturaleza, incluyendo al hombre.
Comentario: Cuanto mayores sean los escolares, ms complejas sern las redes que se
formen: los nombres especficos de los componentes y las relaciones entre ellos.
Desarrollo:
Del grupo total, escoger a 10 o mnimo 8 alumnos, colocarlos frente al grupo mayor de
participantes. Con 8 - 10 alumnos, formar 2 columnas con 4 - 5 alumnos en cada una. Una
columna representar al ambiente natural y la otra al ambiente construido. Se explicar la
analoga que existe entre las funciones de los componentes de cada ambiente; tal como
apreciamos en el siguiente esquema por ejemplo :
AMB. NATURAL
AMB. CONSTRUIDO
PRODUCTORES
CONSUMIDORES 2
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Cada participante con ayuda del grupo deber describir su rol en el ambiente; qu requiere
para vivir y desarrollarse, qu produce, a quin sirve, de qu o de quin depende (nivel o
niveles de energa)?, etc. El profesor puede ayudar en el anlisis, con preguntas que faciliten
respuestas que a su vez permitan comprender que la energa necesaria para que los
ambientes (natural y cosntruido) puedan funcionar, depende en buena cuenta de la principal
fuente externa a nuestro planeta, como es el Sol; y como las basuras: desechos y otros restos
orgnicos e inorgnicos, sern asimismo descompuestos a otras sustancias o compuestos
qumicos, gracias a la accin de microorganismos del suelo y agua (bacterias y hongos). En el
ambiente construido, en parte esta ltima labor, la representa una serie de reciclajes informales
e industriales.
De la presente actividad, se pueden derivar otras muchas relaciones, que ayuden a
comprender los mecanismos esenciales de orden, estructura y funcin en la naturaleza, y
las mltiples relaciones biticas (entre seres vivos) y abiticas (elementos fsicos no vivos,
pero indispensables para la continuidad de la vida, agua, aire, suelo, etc).
3.-
Este Mtodo ayuda al participante a reconocer sus propios valores y comprender los valores
de otros hacia el medio ambiente. Las decisiones sobre el medio ambiente, casi siempre estn
basadas en valores (culturales, sociales, econmicos, religiosos, etc.).
3. a)
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12. El municipio de Lima, para completar su plan de limpieza y ordenamiento de la ciudad,
convoca a Asamblea de Alcaldes, para decidir que las podas y malezas de parques y
jardines colectadas, se centralicen en cinco lugares estratrgicos, para facilitar su ms
pronta incineracin o eliminacin.
3. b)
Objetivo
La actividad permite comprender mejor un problema ambiental; conocer una especie a fondo
en cuanto a su biologa y ecologa y vivenciar directamente la dificultad (o imposibilidad) de
reparar los daos causados a la naturaleza.
Desarrollo:
El maestro elegir como problema ambiental el peligro de extincin de alguna especie conocida
y con significado para los estudiantes. Por ejemplo una especie endmica peruana como el
mono choro de cola amarilla, o una especie representativa del mar fro de la corriente de
Humboldt, como olo es en el Per, el pingino de Humboldt, nica especie de esta ave para el
Per.
El maestro deber tener para el momento de la actividad, informacin sobre la especie escrita o
podr invitar a un especialista, o previamente solicitar a sus estudiantes que colecten dicha
informacin en bibliotecas, recortes de peridicos o revistas.
La clase se divide en grupos de 5 a 8 participantes. Cada grupo deber plantear, disear e
incluso modelar la alternativa de solucin al problema, es decir, la estrategia para salvar y
recuperar la especie. Por ejemplo: modelar un bosque de proteccin para la especie o un
zoocriadero, etc.
Cada grupo har una breve presentacin sobre su estrategia y se analizar en conjunto las
facilidades y dificultades para lograrla.
4.-
13
c.
d.
Materiales:
Esquema de entrevista
1. Introduzca el trmino "problema ambiental". Explique que la contaminacin del aire, del
agua y la erosin del suelo son ejemplos de problemas ambientales.
2. Use las preguntas siguientes para ayudar a los estudiantes a identificar problemas
ambientales locales y sus posibles soluciones. Escriba las sugerencias de los estudiantes en el
esquema de Problemas Ambientales.
a.Cules son los 5 problemas ambientales que se han presentado en su comunidad o pas?
b.Cules son las fuentes de estos problemas?
c.Cmo se puede resolver y/o prevenir estos problemas a futuro?
d.Qu personas o cul agencia del gobierno son responsables del manejo y uso apropiado
de los recursos naturales de nuestro pas?
3. Instruya a los estudiantes para que copien los ttulos del esquema (Problemas ambientales,
Fuente, etc.) y que caminen por su comunidad para observar y anotar problemas
ambientales.
Esta tarea puede ser realizada como una salida fuera de la escuela o como trabajo de fin
de semana.
4. Regrese al aula y discuta lo que encontraron con sus estudiantes. Aada al esquema
cualesquiera ejemplos nuevos de la clase. Proponemos el uso de matrices que nos
permitan ordenar y priorizar nuestras ideas y problemas detectados, en base al anlisis
desde diferentes ngulos de la realidad de estudio. A continuacin sugerimos el uso de la
Parrilla Ambiental, que ha sido muy bien acogida por profesores y alumnos a nivel
nacional.
Matriz que denominaremos : LA PARRILLA AMBIENTAL
Problemas
Ambientales
Lugares
Causas u Orgenes
Consecuencias
Ambientales y Sociales
Responsables u
Actores
Posibles
Soluciones
Compromisos
de Accin
Ejemplos :
1.Contaminacin
del agua
2. Erosin
suelo
del
3.
Aguas
alcantarilla
de
4.
Basuras
abandonadas
4. e)
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de hacer ante una circunstancia grave, y si en verdad estamos asimilando la necesidad de
practicar modelos sostenibles de vida.
Desarrollo:
Dividir a los participantes en 5 grupos de mximo 7 personas
Luego contarles que ellos han sufrido un accidente y cada grupo ha caido en diferente lugar y
prcticamente inaccesible, sin posiblidades de encontrar civilizacin cercana, se vern
precisados a disear una estrategia de vida pensando que permanecern en el lugar si no toda
la vida, por lo menos algunos aos. Para cada caso deben planear y plasmar en el dibujo,
cmo han decidido vivir de la mejor forma posible, considerando las caractersticas del medio
ambiente en el que el azar decidi ubicarlos para su bien o mal, depende mucho de una
personalidad bien formada y el contar con informacin o conocimientos bsicos y deseables
para lograr la propia supervivencia, y en el mejor de los casos ojal, un adecuado nivel de vida.
Lugares a los que se ha llegado :
- Isla en el mar
- Desierto costero
- Puna
- Selva baja