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ARTCULO ORIGINAL

Nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online


en los estudiantes del primer ao de educacin secundaria
Calle-Sarmiento Rosario1, Tafur-Nez Trinidad1, Ruiz-Huamn Katherine1, Villar-Prado Sabina2
RESUMEN
Objetivo: determinar el nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online en los estudiantes del primer ao
de educacin secundaria de la Institucin Educativa de accin conjunta San Pedro Santsima Trinidad de Lurn. Material y mtodos: estudio descriptivo de corte transversal; la muestra fue de 155 estudiantes. Para la recoleccin de
datos se utiliz un cuestionario validado por juicio de expertos y estructurado con preguntas cerradas y de eleccin
mltiple. Resultados: el nivel de conocimiento de los efectos de los juegos online que predomin fue el nivel medio y
bajo con un 76,8%, en contraste con el 23,2% que present nivel de conocimiento alto. El nivel de conocimiento fue
medio en ambos sexos, siendo del 50,0% para el sexo femenino y del 53,2% para el sexo masculino. Segn edad, el
nivel de conocimiento fue medio en el 50% de los estudiantes de 11 aos; 53,8% en los estudiantes de 12 aos y 44,1%
en los estudiantes de 13 aos de edad. Con respecto al nmero de horas de uso de los juegos online, se obtuvo que el
44,4% utiliza ms de 30 h a la semana, tiene un nivel de conocimiento bajo y el 33,3% un nivel de conocimiento medio.
Conclusiones: existe un alto porcentaje de estudiantes que no conoce los efectos fsicos, psicolgicos y sociales del
uso de los juegos online.
Palabras clave: conocimiento, juegos, internet. Per. (Fuente DeCs BIREME).

Knowledge about the effects of online games on students


in the first year of secondary education
ABSTRACT
Objetive: The purpose of this study was to determine the level of knowledge about the effects of online games in the
students in 1st year of secondary education of educational institution educative joint action San Pedro Santsima Trinidad de Lurn. Material and Methods: of study: the study was cross sectional, the sample was 155 students. Data
collection: the questionnaire was validated by experts and structured with closed questions and multiple choices. Results:
The level of knowledge of the effects of online gaming was the predominant medium and low with 76.8%, compared
to 23.2% that showed a high level of knowledge. According to gender the knowledge level of dominance, in both
genders was the means, being 50.0% for females and 53.2% for males. Level by age was the predominant medium,
classified at this level 50.0% of students of 11 years, 53.8% of students age 12 and 44.1% of students 13 years of age.
Regarding the number of hours of use of online gaming as a result was obtained using 44.4% over 30 hours a week
have a low degree of knowledge and a 33.3% level of knowledge. Conclusion: A high percentage of students who do
not know the effects of using online gamesA high percentage of students who do not know the effects of using online
games.
Key words: Knowledge, games, internet. Peru. (Source DeCs BIREME).
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1.

Alumno de la Facultad de Enfermera. Universidad Peruana Cayetano Heredia. Lima-Per


Licenciada en Enfermera. Docente de la Facultad de Enfermera de la Universidad Peruana Cayetano Heredia.

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Rev enferm Herediana. 2013;6(2):61-67.

Nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online ...

INTRODUCCIN
Las sociedades actuales asisten a un creciente impacto
de las nuevas tecnologas que vienen acompaadas de
discursos que ensalzan sus efectos positivos, como de otros
que denuncian los riesgos que implica su uso. Una de ellas,
y la ms controversial, es Internet, que brinda una amplia
gama de transacciones antes inimaginables como el chat,
las redes sociales, el correo electrnico y los juegos online.
Estos ltimos se han convertido en una de las actividades
de ocio preferidas por los adolescentes, lo cual genera
una creciente preocupacin en los profesionales de la salud, padres de familia y educadores, aunado a los contenidos emitidos por este medio de entretenimiento y sus efectos en los usuarios y su entorno. Los juegos online son
muy llamativos, pues estn llenos de color, movimientos y
accin, e integran, al mismo tiempo, el audio y el video, lo
que permite al usuario disfrutar, desde un juego de destreza mental hasta uno de combate y aniquilamiento, pasando por las aventuras y el deporte. Se vuelven fascinantes
y de extraordinaria relevancia para los adolescentes porque les permiten acceder a un mundo ficticio en el cual
pueden experimentar diversas situaciones, que no viviran
en la realidad.
Segn varios estudios de investigacin se ha demostrado
que los juegos online provocan diferentes efectos en sus
usuarios, todo ello en relacin directa con el tiempo y frecuencia de uso. Cabe recalcar que el adolescente se caracteriza por su susceptibilidad, ya que los cambios que
presentan en esta etapa de vida en los aspectos fsico,
psicolgico y social, implican grandes riesgos los cuales
les son difciles de superar. El informe tcnico del Instituto Nacional de Estadstica e Informtica (INEI) comunic que en el segundo trimestre de 2008, los adolescentes
fueron los que ms utilizaron Internet (51,8%), siendo los
servicios ms visitados los juegos online; y segn sexo,
los varones son los mayores usuarios (33,3%) en comparacin con las mujeres (25,9%) (1). Los juegos online
generan mecanismos neurofisiolgicos como la
estimulacin elctrica de algunas regiones del encfalo,
que produce un efecto reforzador a travs de las vas
dopaminrgicas. Mientras que el usuario de los juegos
online recibe una respuesta a su accin (ganancia o prdida) cada cinco segundos, el jugador experimenta esta
actividad dopaminrgica al hacer clic o teclear, acciones
frecuentes (2).
En este sentido, y para el caso concreto, se sealan dos
grandes tendencias a la hora de abordar la relacin entre
menores y nuevas tecnologas como los juegos online.
Por un lado, autores que alaban las bondades tecnolgi-

Rev enferm Herediana. Rev enferm Herediana. 2013;6(2):59-65.

cas y hacen hincapi en las posibilidades que ofrecen; por


otro lado, todos aquellos que inciden fundamentalmente
en los riesgos, amenazas y efectos negativos sobre los
adolescentes; estos planteamientos que de una forma excesivamente determinista recogen la complejidad real de
las relaciones de los usuarios con los videojuegos. De esta
forma se apuesta por un anlisis riguroso que tenga presente el contexto social en el que tales tecnologas se usan
y, por supuesto, las distintas formas en que son utilizadas.
En los ltimos aos se han realizado estudios que partiendo de dicha complejidad tratan de lograr un mayor conocimiento de los riesgos reales y potenciales asociados al
uso que los cibernautas hacen de las nuevas tecnologas.
As, entre otras estrategias, se recurre no solo a la opinin
de expertos, progenitores o profesorado, sino a la de los
propios protagonistas, tratando de ampliar el conocimiento sobre el uso real que estos hacen, y sobre los efectos
negativos que los acompaan, evaluando la interpretacin
que ellos mismos desarrollan, siendo este grupo etario el
que ms usa los juegos online.
La adolescencia es una etapa del ciclo vital que posee
caractersticas psicolgicas, fsicas y sociales inestables.
Estas exigen del profesional de Enfermera una serie de
competencias especficas que le posibiliten brindar un cuidado holstico y de calidad, tanto al usuario como a su
familia, teniendo en cuenta el contexto en el que se desen
vuelve. La Enfermera, al tener como objetivo bsico el
cuidado holstico de la persona, basado en evidencias cientficas, nos motiv a realizar el estudio del siguiente problema de investigacin: Cul es el nivel de conocimiento
sobre los efectos de los juegos online en los estudiantes
del primer ao de educacin secundaria de la Institucin
Educativa San Pedro Santsima Trinidad de Lurn en el
ao 2011? El objetivo fue determinar el nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online en los estudiantes del primer ao de educacin secundaria, con el
propsito de que los resultados de la investigacin sirvan
para contar con informacin que permita enriquecer las
intervenciones de las enfermeras que se dedican al cuidado integral de los adolescentes, para mejorar el nivel de
conocimientos sobre los efectos de los juegos online y as
disminuir su uso excesivo.
MATERIAL Y MTODOS
El estudio fue de tipo descriptivo y de corte transversal,
realizado en una institucin privada que brinda sus servicios educativos en el nivel primario y secundario durante
el turno de maana, cuenta con una poblacin aproximada de 1000 estudiantes y esta situada en San Pedro Santsima Trinidad en el distrito de Lurn, provincia de Lima,

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ARTCULO ORIGINAL

Calle-Sarmiento R, et al.

departamento Lima. La muestra es de 155 estudiantes de


los cuales 33 pertenecan a primer ao seccin A; 34 primer ao seccin B; 32 al primer ao C; 23 al primer ao
D, y 33 al primer ao E, los que cumplieron los criterios de
seleccin. Para la recoleccin de datos se emple un cuestionario autoadministrado, elaborado por las investigadoras, dividido en cuatro partes: I. Datos sociodemogrficos;
II. Conocimiento sobre los efectos fsicos; III. Conocimiento sobre los efectos psicolgicos, y IV. Conocimiento
sobre los efectos sociales. Las preguntas correspondientes a los niveles de conocimientos se elaboraron de manera cerrada con cuatro opciones de respuesta y una verdadera a la cual se asign el valor de 1 punto, con un puntaje
total de 16, los que fueron clasificados segn la escala de
estanino en los siguientes niveles de conocimiento. Escala
de clasificacin 0 a 8 bajo; 9 a 13 medio, y 14 a 16 alto.

medio. Los grupos de 12 y 13 aos de edad tienen tendencia a conocimiento bajo, el 23,9 y 32,4% respectivamente.
El grupo de 11 aos edad tiene tendencia a conocimiento
alto (50%).

La validacin del instrumento se realiz a travs de juicio


de expertos y prueba binomial donde se obtuvo como resultado 0,009769, lo cual indica validez de contenido al
encontrarse que el error de significancia en el instrumento no supera los valores establecidos de p, el cual es un
valor P d0,05. Al analizar los resultados a travs de prueba alfa de Cronbach se obtuvo un valor para el coeficiente de 0,649, el cual, al ser superior a 0,6 constituye una
evidencia de que el instrumento presenta confiabilidad.
Luego de la obtencin de la autorizacin por el director,
docentes, padres y estudiantes y la firma del consentimiento informado, se procedi a recolectar la informacin, de manera annima e individual. Al finalizar se entreg un trptico con informacin de los efectos psicolgicos, fsicos y sociales de los juegos online. La aplicacin
del instrumento se realiz a los estudiantes de las cinco
aulas en el mismo da, con una duracin de 30 min por
aula. Los datos fueron codificados e ingresados a una base
de datos creada en Excel y analizados de manera porcentual.

Nivel de
Conocimiento

RESULTADOS

En la tabla 4 se observa que el mayor porcentaje de los


estudiantes ( 89,7%), conoce que la cefalea es un efecto
fsico del uso de los juegos online. Y el mayor porcentaje
de estudiantes desconoce que los juegos online tienen
efecto sobre el aumento del ritmo cardiaco, el 67,7% y
sobre la inflamacin de los tendones de las manos, el 71%.

En la tabla 1 se observa que el mayor porcentaje de los


estudiantes tiene nivel de conocimiento medio, el 51,6%, y
el menor porcentaje tiene nivel de conocimiento alto, el
23,2%. Adems, el mayor porcentaje de los estudiantes
del sexo masculino tiene el nivel de conocimiento medio,
el 53,2% con tendencia a alto, el 29,9%; y en el caso de
las estudiantes de sexo femenino, el 50% tiene nivel de
conocimiento medio con tendencia a conocimiento bajo,
el 33,3%.
En la tabla 2 se observa que en los tres grupos de edades
el mayor porcentaje de estudiantes tiene conocimiento

61

En la tabla 3 se observa que todos los grupos de estudiantes tienen un nivel de conocimiento medio, excepto los
estudiantes que usan los juegos online ms de 31 h a la
semana, que tienen un nivel de conocimiento bajo (44,4%).
Adems, se observa que el 56,8% de estudiantes usa los
juegos online entre 1 y 5 h a la semana y el 5,7% juega
ms de 31 horas a la semana.
Tabla 1. Nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos
online en los estudiantes del primer ao de educacin
secundaria segn sexo. Lurn - Lima 2011

Bajo

Sexo
Femenino Masculino
N
%
N
%
26 33,3 13 16,9

N
39

%
25,2

Medio

39

50,0

41

53,2

80

51,6

Alto

13

16,7

23

29,9

36

23,2

Total

78

50,3

77

49,7

Total

155 100,0

Tabla 2. Nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos


online en los estudiantes del primer ao de educacin
secundaria segn edad. Lurn - Lima 2011

Nivel de
Conocimiento
Bajo
Medio
Alto
Total

11 aos
N
%
0
0
2
50,0
2
50,0
4
2,6

Edad
12 aos
N
%
28 23,9
63 53,8
26 22,2
117 75,5

13 aos
N
%
11 32,4
15 44,1
8 23,5
34 21,9

En la tabla 5 se observa que el mayor porcentaje de los


estudiantes conoce como efectos psicolgicos del uso de
los juegos online, el deterioro del rendimiento acadmico,
(92,3%) y la ansiedad (91,6%); y en menor porcentaje
conoce que la confusin y sustitucin de la realidad por la
ficcin es un efecto psicolgico del uso de los juegos
online, (54,2%).

Rev enferm Herediana. 2013;6(2):59-65.

Nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online ...

Tabla 3. Nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online en los estudiantes del primer ao de educacin
secundaria segn horas de uso de los juegos online a la semana. Lurn - Lima 2011

Bajo

N
19

%
21,6

Nmero de horas a la semana


6 a 10
11 a 20
21 a 30
N
%
N
%
N
%
12
32,4
2
13,3
2
33,3

Medio

46

52,3

19

53,4

53,3

66,7

33,3

Alto

23

26,1

16,2

33,3

22,2

Total

88

56,8

37

23,9

15

9,7

3,9

5,7

Nivel de
Conocimiento

1a5

> 31
N
4

%
44,4

Tabla 4. Conocimiento sobre los efectos fsicos de los juegos online en los estudiantes del
primer ao de educacin secundaria. Lurn - Lima 2011

Conocimiento
Efectos fsicos

Conocen

Total
Sedentarismo
Aumento del peso
Aplazamiento del sueo
Cansancio visual
Cefalea
Aumento del ritmo cardiaco
Inflamacin de los tendones de las manos

N
155
113
84
75
107
139
50
45

No conocen
%
100,0
72,9
54,2
48,4
69,0
89,7
32,3
29,0

42
71
80
48
16
105
110

27,1
45,8
51,6
31,0
10,3
67,7
71,0

Tabla 5. Conocimiento sobre los efectos psicolgicos de los juegos online en los estudiantes del
primer ao de educacin secundaria. Lurn - Lima 2011

Conocimiento
Efectos psicolgicos

Conocen
N
155
142
116
84
109
120
143

Total
Ansiedad
Adiccin
Confusin y sustitucin de la realidad por la ficcin
Agresividad
Violencia
Deterioro del rendimiento acadmico

No conocen
%
100,0
91,6
74,8
54,2
70,3
77,4
92,3

13
39
71
46
35
12

8,4
25,2
45,8
29,7
22,6
7,7

Tabla 6. Conocimiento sobre los efectos sociales de los juegos online en los estudiantes del
primer ao de educacin secundaria. Lurn - Lima 2011

Conocimiento
Efectos sociales
Total
Aislamiento social
Sustitucin de relaciones familiares
Marginacin

Rev enferm Herediana. 2013;6(2):59-65.

Conocen
N
155
104
126
85

No conocen
%
100,0
67,1
81,3
54,8

51
29
70

32,9
18,7
45,2

62

ARTCULO ORIGINAL

En la tabla 6 se observa que el mayor porcentaje de estudiantes tiene conocimiento de los efectos sociales de los
juegos online. El 81,3% conoce sobre la sustitucin de
relaciones familiares y el 67,1% sobre el aislamiento social
DISCUSIN
El 100% de estudiantes que particip en el estudio usaban
los juegos online; resultados similares a los encontrados
en el estudio del ao 2010 realizado por Bringu, Sbada
y Tols, donde el 67% de encuestados de 10 y 18 aos en
el Per, reconoce utilizar Internet para jugar en red (3); a
diferencia de los resultados de un estudio realizado en
Colombia en el ao 2010, que encontr que el 40,1% de
adolecentes juega en red (4).
Como se puede apreciar, el porcentaje de estudiantes que
usa los juegos online se ha incrementado en ms del 30%;
dichos juegos captan cada da a ms adolescentes usuarios, pues se encuentra que se promueve el uso de los
juegos online desde los primeros aos de la educacin
bsica regular.
En relacin al nivel de conocimiento los estudiantes obtuvieron nivel medio (51,6%), con tendencia a conocimiento
bajo (25,2%). En los estudiantes del sexo masculino se
encontr un nivel de conocimiento medio (53,2%), con
tendencia a alto (29,9%), y en las estudiantes se hall que
el 50% tiene nivel de conocimiento medio con tendencia a
conocimiento bajo (33,3%) (Tabla 1).
Resultados similares fueron encontrados en estudios de
investigacin realizados en Colombia y Per en los aos
2010 y 2011, donde los nios y adolescentes de sexo masculino usaban los juegos en Internet en mayor porcentaje
que las de sexo femenino (3, 4). Asimismo, en otro estudio peruano realizado en el ao 2011 por Arnao y Jimnez,
se afirma que los videojuegos pertenecen a un universo
masculino, el cual reafirman y reproducen permanentemente. Se trata de juegos diseados por hombres y para
hombres, segn sus propios intereses y que, por consiguiente, ponen a disposicin imgenes sobre los sexos y
los roles correspondientes a ese particular punto de vista
(5).
Como se puede apreciar, en el estudio realizado se evidencia un incremento de usuarias perteneciente, en una
proporcin similar a los usuarios de los juegos online; sin
embargo, se observ que las estudiantes tienen un menor
nivel de conocimiento sobre los efectos fsicos, psicolgicos y sociales.

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Calle-Sarmiento R, et al.

En relacin a la edad se encontr que en los tres grupos


etarios, el mayor porcentaje de estudiantes tiene conocimiento medio; en los grupos de 12 y 13 aos de edad
tienen tendencia a conocimiento bajo, con el 23,9 y 32,4
respectivamente. Asimismo, se observ que el grupo de
11 aos edad tiene tendencia a conocimiento alto (50%),
(Tabla 2). Un estudio realizado en Estados Unidos el 2010
seala que el 47% de encuestados entre las edades de 12
y 13 aos hace uso de los juegos en Internet (6).
Como se puede observar, los juegos en lnea se han convertido en la principal actividad de muchos nios y adolescentes y cada vez es menor la edad de inicio en el uso de
los juegos online. Los 12 aos es la edad de inicio ms
frecuente; no obstante que a esta edad los estudiantes
mayormente desconocen efectos de dichos juegos, segn
los resultados encontrados. Respecto al nivel de conocimiento de los estudiantes segn horas de uso de los juegos online a la semana, tienen mayormente nivel de conocimiento medio, excepto los estudiantes que usan los
juegos por ms de 31 horas a la semana, los cuales tienen
nivel de conocimiento predominantemente bajo (44,4%).
Del mismo modo, se observ que el 56,8% de estudiantes
usa los juegos online entre 1 y 5 horas a la semana, y el
5,7% ms de 31 horas a la semana (Tabla 3).
Resultados similares se encontraron en un estudio peruano del 2008; donde el 70,7% de adolecentes dedic entre
1 y 3 das a la semana al uso de los juegos online, el
29,3% le dedic de 4 y 7 das y el 72,9% le dedic de 1 a
2 h al da (7). A diferencia de otro estudio realizado en el
ao 2011, donde afirman que el 72% de la poblacin
encuestada usaba los juegos online entre 2 y 4 h al da y
el 9% de la muestra juega ms de 8 h al da. Adems, el
47% del total contest que juega entre 1 y 3 das a la
semana, mientras que el 27% juega entre 4 y 5 das a la
semana, y el 25%, todos los das (5).
Con relacin a los estudios anteriores, el nmero de horas
y la frecuencia de uso de los juegos online se ha
incrementado, habindose encontrado adolescentes que
hacen uso de ellos por ms de 31 h a la semana, los cuales, en su mayora, desconocen sus efectos. Adems,
Cedro ha considerado los juegos online una nueva adiccin
no convencional (5), lo que vuelve este resultado aun ms
preocupante.
Respecto a los conocimientos de los estudiantes sobre los
efectos del uso de los juego online, el mayor porcentaje
de ellos (89,7%), conoce que la cefalea es un efecto fsico del uso de estos juegos. Y el mayor porcentaje de estudiantes desconoce sus efectos en el aumento del ritmo

Rev enferm Herediana. 2013;6(2):59-65.

Nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online ...

cardiaco (67,7%) y en la inflamacin de los tendones de


las manos (71%) (Tabla 4). Segn Jaime Orrego las consecuencias relacionadas con el uso prolongado de los
videojuegos online son la aparicin de molestias en los
ojos, con sntomas de irritacin, al disminuir los movimientos de parpadeo que lubrican la crnea. Tambin pueden
presentarse dolores de cabeza frecuentes y dolores musculares ocasionados por malas posturas durante el juego.
Tambin se ha observado la aparicin de molestias en las
manos y muecas, ocasionadas por tendinitis (8).
Muchos autores describen los diferentes efectos fsicos y
los riesgos que los nios y adolecentes experimentan debido uso de los juegos online. A pesar de la informacin
brindada en los diferentes medios de comunicacin, los
adolescentes no conocen de estos efectos fsicos, resultados que podemos constatar en el estudio. Con respecto al
conocimiento de los estudiantes sobre los efectos psicolgicos del uso de los juegos online se observ que el mayor porcentaje de ellos conoce como efectos psicolgicos
el deterioro del rendimiento acadmico (92,3%) y la ansiedad (91,6%); y en menor porcentaje conocen la confusin y sustitucin de la realidad por la ficcin (54,2%),
(Tabla 5).
As se puede observar en un estudio realizado por Swing
et al. en el que participaron nios y adolescentes, que la
exposicin a la TV y a los videojuegos estaba asociada
con la aparicin de problemas atencionales. Segn Skosnik,
et al., el mecanismo fisiolgico que podra explicar este
hallazgo es el aumento a la exposicin de las hormonas
del estrs, norepinefrina y cortisol (9). De igual manera,
Gonzales seal que estudios recientes sugieren que las
fronteras entre los mundos virtuales y la realidad son mucho ms porosas de lo que los expertos haban llegado a
imaginar. Alrededor del 40% de los hombres y el 53% de
las mujeres que participan en mundos virtuales afirman
que sus amigos virtuales son iguales o mejores que los
amigos que tienen en el mundo real, de acuerdo a una
encuesta realizada por la Universidad de Stanford (10).
Como se puede apreciar, los efectos psicolgicos del uso
de los juegos online han sido estudiados ampliamente por
diferentes autores, pero estos efectos no son conocidos
en similar proporcin por los adolescentes usuarios de los
juegos. Con respecto al conocimiento de los estudiantes
acerca de los efectos sociales de los juegos online, se
observ que el mayor porcentaje de estudiantes tiene conocimiento de sus efectos sociales (81,3%), mientras que
el 67,1% sabe sobre la sustitucin de relaciones familiares y sobre el aislamiento social (Tabla 6).

Rev enferm Herediana. 2013;6(2):59-65.

En relacin a los efectos sociales de los juegos online, un


estudio encontr que el 53% de varones y el 51% de mujeres entre los 10 y 18 aos de edad en Per, hacen uso
de los juegos online solos. Adems, seal que el 23% de
los menores declara, la ausencia de cualquier accin o
inters por parte de sus progenitores durante sus momentos de navegacin por Internet (3). Coincidentemente, en
la conclusin hallada en el estudio de investigacin realizado por CEDRO, la ausencia del rol tutorial de los padres, sea por razones de trabajo, abandono o falta inters
de ambos, genera que muchos adolescentes no cuenten
con el apoyo cotidiano y constante de uno de sus progenitores, ocasionando as la falta de control parental, generando que Internet sea el nuevo espacio que reemplaza a
la familia (5). Asimismo, en el artculo de revisin de
Moncada y Chacn, sealaron que estudios de
metaanlisis realizados por Anderson, et al. el 2010;
Anderson, el 2004; Anderson Bushman, el 2001; y Sherry,
el 2001, se encontr que la exposicin a videojuegos violentos constituye un factor de riesgo causal para conductas agresivas y un comportamiento social reprimido, a pesar
de que no se encuentran diferencias entre hombres y
mujeres (9).
Los efectos sociales de los juegos online han sido tambin ampliamente estudiados, no obstante los resultados
del presente estudio reflejan que stos son tambin conocidos por los usuarios de los juegos online.
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ARTCULO ORIGINAL

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Calle-Sarmiento R, et al.

10. Gonzlez A. La convergencia de los videojuegos


online y los mundos virtuales: situacin actual y
efectos sobre los usuarios. 2011 [citado 10 mar 2011];
disponible en http://www.ehu.es/zer/zer28/zer2807.pdf

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Correspondencia
Rosario Calle Sarmiento
4300345 / 985148007
Correo electrnico: rosario_sarmiento@hotmail.com,
rosario.calle@upch.pe
Forma de citar este artculo: Calle-Sarmiento R, Tafur-Nez T,
Ruiz-Huamn K, Villar-Prado S. Nivel de conocimiento sobre
los efectos de los juegos online en los estudiantes del primer
ao de educacin secundaria. Rev enferm Herediana.
2013;6(2):59-65.

Fecha de recepcin: 12 de julio de 2013


Fecha de aceptacin: 13 de noviembre de 2013

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Rev enferm Herediana. 2013;6(2):59-65.

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