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INTRODUCCIN
Las sociedades actuales asisten a un creciente impacto
de las nuevas tecnologas que vienen acompaadas de
discursos que ensalzan sus efectos positivos, como de otros
que denuncian los riesgos que implica su uso. Una de ellas,
y la ms controversial, es Internet, que brinda una amplia
gama de transacciones antes inimaginables como el chat,
las redes sociales, el correo electrnico y los juegos online.
Estos ltimos se han convertido en una de las actividades
de ocio preferidas por los adolescentes, lo cual genera
una creciente preocupacin en los profesionales de la salud, padres de familia y educadores, aunado a los contenidos emitidos por este medio de entretenimiento y sus efectos en los usuarios y su entorno. Los juegos online son
muy llamativos, pues estn llenos de color, movimientos y
accin, e integran, al mismo tiempo, el audio y el video, lo
que permite al usuario disfrutar, desde un juego de destreza mental hasta uno de combate y aniquilamiento, pasando por las aventuras y el deporte. Se vuelven fascinantes
y de extraordinaria relevancia para los adolescentes porque les permiten acceder a un mundo ficticio en el cual
pueden experimentar diversas situaciones, que no viviran
en la realidad.
Segn varios estudios de investigacin se ha demostrado
que los juegos online provocan diferentes efectos en sus
usuarios, todo ello en relacin directa con el tiempo y frecuencia de uso. Cabe recalcar que el adolescente se caracteriza por su susceptibilidad, ya que los cambios que
presentan en esta etapa de vida en los aspectos fsico,
psicolgico y social, implican grandes riesgos los cuales
les son difciles de superar. El informe tcnico del Instituto Nacional de Estadstica e Informtica (INEI) comunic que en el segundo trimestre de 2008, los adolescentes
fueron los que ms utilizaron Internet (51,8%), siendo los
servicios ms visitados los juegos online; y segn sexo,
los varones son los mayores usuarios (33,3%) en comparacin con las mujeres (25,9%) (1). Los juegos online
generan mecanismos neurofisiolgicos como la
estimulacin elctrica de algunas regiones del encfalo,
que produce un efecto reforzador a travs de las vas
dopaminrgicas. Mientras que el usuario de los juegos
online recibe una respuesta a su accin (ganancia o prdida) cada cinco segundos, el jugador experimenta esta
actividad dopaminrgica al hacer clic o teclear, acciones
frecuentes (2).
En este sentido, y para el caso concreto, se sealan dos
grandes tendencias a la hora de abordar la relacin entre
menores y nuevas tecnologas como los juegos online.
Por un lado, autores que alaban las bondades tecnolgi-
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ARTCULO ORIGINAL
Calle-Sarmiento R, et al.
medio. Los grupos de 12 y 13 aos de edad tienen tendencia a conocimiento bajo, el 23,9 y 32,4% respectivamente.
El grupo de 11 aos edad tiene tendencia a conocimiento
alto (50%).
Nivel de
Conocimiento
RESULTADOS
61
En la tabla 3 se observa que todos los grupos de estudiantes tienen un nivel de conocimiento medio, excepto los
estudiantes que usan los juegos online ms de 31 h a la
semana, que tienen un nivel de conocimiento bajo (44,4%).
Adems, se observa que el 56,8% de estudiantes usa los
juegos online entre 1 y 5 h a la semana y el 5,7% juega
ms de 31 horas a la semana.
Tabla 1. Nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos
online en los estudiantes del primer ao de educacin
secundaria segn sexo. Lurn - Lima 2011
Bajo
Sexo
Femenino Masculino
N
%
N
%
26 33,3 13 16,9
N
39
%
25,2
Medio
39
50,0
41
53,2
80
51,6
Alto
13
16,7
23
29,9
36
23,2
Total
78
50,3
77
49,7
Total
155 100,0
Nivel de
Conocimiento
Bajo
Medio
Alto
Total
11 aos
N
%
0
0
2
50,0
2
50,0
4
2,6
Edad
12 aos
N
%
28 23,9
63 53,8
26 22,2
117 75,5
13 aos
N
%
11 32,4
15 44,1
8 23,5
34 21,9
Tabla 3. Nivel de conocimiento sobre los efectos de los juegos online en los estudiantes del primer ao de educacin
secundaria segn horas de uso de los juegos online a la semana. Lurn - Lima 2011
Bajo
N
19
%
21,6
Medio
46
52,3
19
53,4
53,3
66,7
33,3
Alto
23
26,1
16,2
33,3
22,2
Total
88
56,8
37
23,9
15
9,7
3,9
5,7
Nivel de
Conocimiento
1a5
> 31
N
4
%
44,4
Tabla 4. Conocimiento sobre los efectos fsicos de los juegos online en los estudiantes del
primer ao de educacin secundaria. Lurn - Lima 2011
Conocimiento
Efectos fsicos
Conocen
Total
Sedentarismo
Aumento del peso
Aplazamiento del sueo
Cansancio visual
Cefalea
Aumento del ritmo cardiaco
Inflamacin de los tendones de las manos
N
155
113
84
75
107
139
50
45
No conocen
%
100,0
72,9
54,2
48,4
69,0
89,7
32,3
29,0
42
71
80
48
16
105
110
27,1
45,8
51,6
31,0
10,3
67,7
71,0
Tabla 5. Conocimiento sobre los efectos psicolgicos de los juegos online en los estudiantes del
primer ao de educacin secundaria. Lurn - Lima 2011
Conocimiento
Efectos psicolgicos
Conocen
N
155
142
116
84
109
120
143
Total
Ansiedad
Adiccin
Confusin y sustitucin de la realidad por la ficcin
Agresividad
Violencia
Deterioro del rendimiento acadmico
No conocen
%
100,0
91,6
74,8
54,2
70,3
77,4
92,3
13
39
71
46
35
12
8,4
25,2
45,8
29,7
22,6
7,7
Tabla 6. Conocimiento sobre los efectos sociales de los juegos online en los estudiantes del
primer ao de educacin secundaria. Lurn - Lima 2011
Conocimiento
Efectos sociales
Total
Aislamiento social
Sustitucin de relaciones familiares
Marginacin
Conocen
N
155
104
126
85
No conocen
%
100,0
67,1
81,3
54,8
51
29
70
32,9
18,7
45,2
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ARTCULO ORIGINAL
En la tabla 6 se observa que el mayor porcentaje de estudiantes tiene conocimiento de los efectos sociales de los
juegos online. El 81,3% conoce sobre la sustitucin de
relaciones familiares y el 67,1% sobre el aislamiento social
DISCUSIN
El 100% de estudiantes que particip en el estudio usaban
los juegos online; resultados similares a los encontrados
en el estudio del ao 2010 realizado por Bringu, Sbada
y Tols, donde el 67% de encuestados de 10 y 18 aos en
el Per, reconoce utilizar Internet para jugar en red (3); a
diferencia de los resultados de un estudio realizado en
Colombia en el ao 2010, que encontr que el 40,1% de
adolecentes juega en red (4).
Como se puede apreciar, el porcentaje de estudiantes que
usa los juegos online se ha incrementado en ms del 30%;
dichos juegos captan cada da a ms adolescentes usuarios, pues se encuentra que se promueve el uso de los
juegos online desde los primeros aos de la educacin
bsica regular.
En relacin al nivel de conocimiento los estudiantes obtuvieron nivel medio (51,6%), con tendencia a conocimiento
bajo (25,2%). En los estudiantes del sexo masculino se
encontr un nivel de conocimiento medio (53,2%), con
tendencia a alto (29,9%), y en las estudiantes se hall que
el 50% tiene nivel de conocimiento medio con tendencia a
conocimiento bajo (33,3%) (Tabla 1).
Resultados similares fueron encontrados en estudios de
investigacin realizados en Colombia y Per en los aos
2010 y 2011, donde los nios y adolescentes de sexo masculino usaban los juegos en Internet en mayor porcentaje
que las de sexo femenino (3, 4). Asimismo, en otro estudio peruano realizado en el ao 2011 por Arnao y Jimnez,
se afirma que los videojuegos pertenecen a un universo
masculino, el cual reafirman y reproducen permanentemente. Se trata de juegos diseados por hombres y para
hombres, segn sus propios intereses y que, por consiguiente, ponen a disposicin imgenes sobre los sexos y
los roles correspondientes a ese particular punto de vista
(5).
Como se puede apreciar, en el estudio realizado se evidencia un incremento de usuarias perteneciente, en una
proporcin similar a los usuarios de los juegos online; sin
embargo, se observ que las estudiantes tienen un menor
nivel de conocimiento sobre los efectos fsicos, psicolgicos y sociales.
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Calle-Sarmiento R, et al.
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ARTCULO ORIGINAL
Calle-Sarmiento R, et al.
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Correspondencia
Rosario Calle Sarmiento
4300345 / 985148007
Correo electrnico: rosario_sarmiento@hotmail.com,
rosario.calle@upch.pe
Forma de citar este artculo: Calle-Sarmiento R, Tafur-Nez T,
Ruiz-Huamn K, Villar-Prado S. Nivel de conocimiento sobre
los efectos de los juegos online en los estudiantes del primer
ao de educacin secundaria. Rev enferm Herediana.
2013;6(2):59-65.
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