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LA MINA MALDITA

Esta aventura esta diseada para que la jueguen 3 4 personajes con niveles
comprendidos entre 1 y 5.
LA HISTORIA
Un da hace tres meses llegaron dos extranjeros malheridos a Findal, pueblo
situado cerca de la union del Entwash con el Anduin, en la parte sur de
MONTAITAS. Sus habitantes les alimentaron y curaron sus heridas. Dijeron que
haban sido desvalijados por una banda de ladrones y que haban sido hechos
prisioneros para ser vendidos como esclavos, pero consiguieron escapar y han
vagabundeado hasta encontrar este pueblo.
Los habitantes pronto confiaron en ellos, pues Malik, que as se llamaba uno de
los extranjeros, hablaba sabiamente y siempre estaba dispuesto a ayudar. Aunque
no les gustaba el aspecto de P lgamon, el gigantn, lo aceptaron entre ellos,
pu s nunca deca una mala palabra (ni buena) y su fuerza les era de gran
utilidad en los trabajos pesados.
Les ensearon la mina y les contaron muchas historias sobre la regin. Todos se
entristecieron cuando dos meses despu s anunciaron su intencin de marcharse del
pueblo. Les dejaron un mulo y les dieron provisiones para unos cuantos das.
En realidad no se alejaron mucho porque Malik tena otros planes. Enseguida, el
malvado hechicero empez a pensar en la manera de hacerse con la mina.
Al anochecer de ese mismo da , los dos bandidos fueron sorprendidos y
capturados por un numeroso grupo de orcos montados en huargos. Les llevaron a
su guarida para celebrar con ellos un gran festn. Malik haba perdido su
capacidad de hacer sortilegios por algn tiempo pero su mente era todava r pida
y su lengua segua siendo afilada. Consigui , tras muchos ruegos, convencer al
cabecilla orco de que l podra proveerle de muchas otras vctimas humanas y que
no mereca la pena devorarle a el.
El trato era el siguiente : Malik capturara vivo a un humano cada semana y se
lo entregara a los orcos. El compromiso durara seis meses, despu s del cual
Malik y P lgamon seran libres de marcharse.
De esta manera Malik planeaba salvar el pellejo y adem s, con un poco de suerte,
conseguir que los habitantes del pueblo abandonasen la zona al producirse tantas
desapariciones. Por supuesto, nadie en el pueblo podra sospechar de los dos
amables extranjeros que se marcharon hace unas semanas.
Ya han desaparecido ocho personas del pueblo en el ltimo mes y medio y, aunque
nadie puede encontrar una explicacin satisfactoria, algunos piensan que cayeron
por una de las numerosas grietas que contiene la mina.
Antes del amanecer, Malik y P lgamon se introducen en la mina por uno de los
respiraderos. Entonces esperan a que alguno de los mineros pase por la galera
en la que est n escondidos para capturarlo. Lo dejan inconsciente y lo ocultan
debajo de un monton de rocas. Por la noche, cuando la mina ha quedado vaca,
vuelven y recogen su presa. La llevan al campamento y la retienen hasta que
llega un grupo de orcos a llev rsela.
En la ltima escaramuza consiguieron capturar a dos mineros por lo que no
ocurrir nunguna desaparicin hasta dentro de unos diez das (a contar desde
que los aventureros llegen al pueblo y comienzen las averiguaciones).

Malik y P lgamon se han instalado en una cueva situada en el bosque, a unos tres
kilmetros al noroeste del pueblo. Es una cueva pequea y slo algunos de los
habitantes del pueblo conoce su existencia, aunque ya casi nunca se acerca nadie
por all. Calein, un nio del pueblo, les habl de ella, ya que era su refugio
secreto, y Malik decidi que era un buen lugar para instalarse temporalmente.
Por supuesto, Calein fu uno de los primeros desaparecidos ya que fu capturado
por P lgamon una maana que se acerc a reponer las provisiones de su refugio.
**************PLANO DE LA ZONA****************

FINDAL, EL PUEBLO MINERO


Findal es un poblado minero tpico de esta parte de Gondor. Est formado por
unos 113 habitantes agrupados en 28 familias. De ellas la mitad se dedica a
trabajar en la mina y la otra mitad vive de la agricultura y la ganadera.
Tambi n hay unos pocos que se dedican a comerciar con los viajeros que
atraviesan esa zona del pas.
Las casas son de madera aunque la de el alcalde y la posada tienen paredes de
piedra. Est n construidas a lo largo de la avenida principal y detr s de ellas
de extienden los campos de cultivo del pueblo.
Los nios juegan en el camino alrededor de la fuente y se oyen las voces de
alguno de los comerciantes anunciando su mercanca. Pueden encontrarse una
herrera, una panadera, y un mercadillo donde se venden vegetales.
La nica posada del pueblo se encuentra en la plaza central, al lado de la casa
del alcalde. Es un gran edificio de piedra de dos pisos con el tejado de paja.
Se llama 'El hogar del minero' y est dirigida por F idulion, el posadero.
Tiene veinte habitaciones con varios niveles de comodidad y unos establos bien
provistos de forraje para los caballos.
Al lado se levanta la casa de Vermin, el alcalde del pueblo. Es la nica
construccin, ademas de la posada, hecha de piedra en todo el pueblo. Tiene un
solo piso y forma alargada. En ella viven Vermin y su familia: su mujer Sulia,
su hija pequea Galien, y su hijo Tebrel, un joven alto y fuerte que trabaja en
la mina.
La vida transcurre tranquila pero los viajeros pueden apreciar un descontento
general. Las caras est n tristes y los extraos son mirados de reojo. Si los
aventureros preguntan el motivo, se enterar n del problema : han desaparecido
algunas personas ltimamente. Todas ellas desaparecieron en la mina mientras
trabajaban y por m s que se las ha buscado no se ha encontrado el menor rastro.
Los habitantes saben que hay orcos por la zona pero dicen que no se atreven
a acercarse por el pueblo, as que casi nadie cree que sean ellos los
responsables de las desapariciones.
Se ha extendido el rumor de que la mina est maldita y cada vez son menos los
mineros que se atreven a seguir trabajando en ella. Unos pocos, aunque su
nmero va en aumento, creen que lo mejor es abandonar la mina y el pueblo.
Vermin ha tratado de calmar a los habitantes pero apenas lo ha logrado y teme
que si continuan la desapariciones el pueblo quede desierto en unas semanas.
Advertir n a los viajeros que es peligroso alejarse demasiado del camino, sobre
todo si uno va solo, e internarse en el bosque que se encuentra al noroeste. El
nico de los desaparecidos que no se encontraba en la mina ha sido Calein. El
ltimo que lo vi dijo que se diriga al bosque, donde deca que tena un
refugio secreto.

1.-Camino : Este camino de tierra cruza el pueblo de este a oeste. No est


empedrado y no es demasiado importante.
2.-Plaza : La plaza es el centro de reunin de los aldeanos. En su centro hay
una fuente adornada con una estatua de bronce representando al fundador del
pueblo. En todo momento hay puestos de vendedores de hortalizas y cereales.
Tambi n es probable que alguno de los comerciantes aproveche su paso por el
pueblo e intente vender sus mercancas a los habitantes o a los viajeros.
3.-Posada : El edificio mas grande del pueblo. Desde el exterior parece muy
acogedora. Un cartel invita a los viajeros a pasar la noche y a degustar el
cordero especial de la casa. Constantemente entran y salen aldeanos de la
taberna, situada en el piso inferior de la posada.
4.-Casa del alcalde : Este es el hogar de Vermin y su familia. Las Grandes
puertas de roble estan abiertas todo el da pues el alcalde recibe a todo aquel
que quiere resolver algn conflicto o plantear alguna idea.
5.-Herrera : Se trata de una casa grande con una fragua al lado. El herrero
podr reparar las armas de los aventureros, herrar sus caballos, y, en general,
cualquier cosa que pueda serles de utilidad.
6.-Panadera : Aqu acuden todos los das la mayora de los pueblerinos. El
panadero es un gran artesano y su pan es famoso en los alrededores del pueblo.
7.-Campos de cultivo : Detras de las casas se extienden los campos de cultivo
del pueblo. Puede verse maz, trigo, cebada, centeno, patata, y algunos rboles
frutales como naranjos, manzanos, y perales. Cerca del ro hay tambi n cultivos
de tomates, lechugas, cebollas, ajos y coliflores.
*************PLANO DEL PUEBLO***************
LA MISION
Si los aventureros se ofrecen generosamente a investigar los sucesos, todos los
habitantes del pueblo les estar n agradecidos y su moral se levantar
ligeramente. Vermin les prometer una recompensa de oro en polvo (por un valor
de 100 mo) si consiguen resolver el misterio y 300 mo m s si acaban con las
desapariciones. F idulion les ofrecer sus mejores habitaciones y no les
cobrar nada mientras est n investigando. Adem s, aadir otras 100 mo a la
recompensa por acabar con las desapariciones.
LA MINA
Esta situada a unos dos kilometros del pueblo, en direccion norte. No es
demasiado importante : sacan lo suficiente para vivir cmodamente pero no lo
bastante como para atraer a muchos buscadores de oro.
La explotacin de la mina se lleva a cabo por grupos de trabajadores que se
turnan. Cada hombre trabaja cinco das a la semana y descansa los otros dos, de
manera que cada da hay unos 20 hombres trabajando en la mina.
Al final de cada semana se reparten el oro conseguido entre ellos. Con este oro
pueden comerciar con los agricultores, a los que compran gran parte de su
comida, y con los mercaderes de las caravanas que frecuentemente pasan por el
pueblo.
Una vez dentro de la mina, los trabajadores se separan y van a trabajar cada uno
a una galera. A veces, cuando encuentran rocas muy duras, trabajan en grupos de
dos o de tres en el mismo corredor pero esto ltimo es bastante infrecuente.
Ultimamente se han descubierto nuevas vetas de mineral donde parece que ste es

muy abundante. Los mineros han decidido guardar el secreto para evitar la
afluencia de extranjeros y bandidos (Malik y P lgamon est n enterados de los
descubrimientos).
Las galeras se introducen casi 500 metros en la colina. Son anchas y tienen
unos dos metros de altura, excepto en la parte final de los tneles en que an
son estrechas y de 150 cm de altura. En el techo de algunas c maras hay unas
aberturas por las que entra el aire necesario para que respiren los mineros.
Son unos huecos verticales de un metro de di metro y con una altura de 1d10+7
metros, y es LOCURA COMPLETA (-50) el intentar escalarlos desde dentro. Sin
embargo es sencillo descolgar una cuerda desde el exterior e introducirse en la
mina (as es como lo hacen Malik y P lgamon).
Por todas partes pueden verse restos de mineral esperando ser sacado al exterior
y montones de escombros de escaso valor. Una red de rales recorre las
principales galeras de la mina as como aquellas en que la explotacin es mas
fuerte. Sobre ellos ruedan unas vagonetas estrechas en las que se saca el
mineral al exterior.
En el suelo de la mina hay numerosas grietas bastante profundas que son
DIFICULTAD MEDIA (+0) de descubrir si esta iluminado y LOCURA COMPLETA (-50) en
la oscuridad. Cualquiera que caiga en una de ellas recibir 1-4 ataques + 50 de
aplastamiento, modificados solo por la agilidad y la armadura. Si sobrevive a
la caida, se dar cuenta de que se halla a unos 15 metros de profundidad. Estas
grietas son MUY DIFICILES (-20) de escalar aunque puede echarse una cuerda desde
arriba para facilitar la tarea.
1.-Entrada : En la falda de la colina se abre el nico acceso a la mina. Tiene
tres metros de altura por cuatro de anchura. Da paso a un corredor muy amplio
que se adentra en la oscuridad.
2.-Mineral : En este montn se apila el mineral extraido con las vagonetas. Es
un montculo de rocas del que se extraer oro por valor de 30 mo. Esta es
aproximadamente la cantidad que se saca cada semana de la mina.
3.-Caseta : Pegada a la pared se levanta una gran caseta de piedra con el techo
de madera que los mineros utilizan para guardar sus herramientas de trabajo y
extraer el oro de las rocas. La puerta no tiene cerradura y dentro pueden
encontrarse picos, palas, martillos, clavos, cuerdas, y todo el material
necesario para trabajar en una mina. Tambien hay un gran horno donde el mineral
molido es calentado a gran temperatura para poder separar el oro del resto de
minerales sin valor. Las vagonetas se introducen por una de las paredes y vacian
su contenido sobre el horno.
4.-Gran Galera : Esta es la galera principal de la mina. Es la mas ancha de
todas y tambi n la mas alta. Fu la primera en ser excavada y conduce a la gran
sala. En su centro hay, como en otros lugares de la mina, dos vas de rales
para que puedan pasar vagonetas en ambos sentidos sin tener que retroceder.
5.-Gran Sala : Es una amplia camara de forma casi circular con una gran grieta
en el centro. El techo llega a tener en ciertos lugares hasta 7 metros de
altura. Esta siendo excavada en dos zonas distintas y su di metro, de unos 100
metros aproximadamente, no deja de crecer constantemente.
6.-Pozo : Mientras cavaban, los mineros dieron con una corriente de aguas
subterraneas. Decidieron dejar esa galera y la utilizan para darse un bao de
vez en cuando. El pozo tiene unos 7 metros de profundidad y el agua esta algo
turbia por el polvo que arrastra.
7.-Galera : En esta galera se han descubierto ltimamente nuevos filones de
oro. Han llevado los rales hasta all y la explotacin es aqu muy fuerte. Casi
siempre hay 5 6 mineros trabajando por esta zona de la mina.

8.-Grieta : En esta c mara no hay pr cticamente suelo. Puede verse una gran
grieta que se hunde en las profundidades. A diferencia de las demas grietas,
esta tiene m s de 100 metros de profundidad y los mineros han dejado de cavar en
esta galera por considerarlo demasiado peligroso. Algunos creen que los
desaparecidos han caido por aqu pero nadie se ha atrevido a descender en busca
de pruebas.
Cualquiera que caiga por ella recibira 2-8 ataques +70 de aplastamiento adem s
del equivalente a una caida libre desde 75 metros de altura. (RIP).
********************PLANO DE LA MINA********************
EL CAMPAMENTO DE LOS BANDIDOS
Malik y P lgamon se han instalado en el refugio que les enseara Calein. Es una
simple cueva situada en la falda de una colina con una entrada algo estrecha.
Es EXTREMADAMENTE DIFICIL (-30) de encontrar ya que Malik orden al gigantn que
tapase la entrada con unos matorrales.
Normalmente no montan guardias porque saben que los pueblerinos no se atreven a
internarse en el bosque, aunque de da pueden ver sin demasiada dificultad
(DIFICULTAD MEDIA +0 ) a cualquiera que se acerque a la cueva. De noche ambos
duermen y es el mejor momento para sorprenderlos, aunque los aventureros pueden
encontrarse con una patrulla de orcos que viene a recoger a la vctima o que
vigila que Malik cumpla su promesa y no desaparezca de la zona (los orcos no
saben de su plan para hacerse con la mina).
1.-Huellas : En el suelo pueden apreciarse (DIFICIL -10) huellas frescas de
botas. Por la profundidad y el tamao puede deducirse que el ser que las ha
producido es descomunal. Un xito absoluto en la percepcin revelar muchas
huellas de orcos y lobos de hace una semana aproximadamente. Si se siguen las
huellas humanas se ver que se dirigen hacia unos arbustos en la falda de la
colina.
2.-Entrada : Tiene un metro de ancho por uno y medio de alto. Est cubierta de
matorrales y arbustos de manera que no es f cil detectarla. Si se han
descubierto las huellas, podr verse la entrada sin mucha dificultad a una
distancia de 10 metros (DIFICULTAD MEDIA +0).
Si han sido descubiertos por los bandidos, en el momento que los personajes den
muestras de haber descubierto la entrada ser n saludados por una de las saetas
de P lgamon. Despu s, Malik lanzar los sortilegios que pueda, y el gigante
saldr de la cueva gritando como un poseso y agitando el espadn por encima de
su cabeza mientras se lanza contra los desprevenidos (y desafortunados)
aventureros. Ante esta temible visin los personajes deberan pasar una TR
contra nivel 4 o quedar paralizados de miedo durante 1 asalto + 1 asalto
adicional por cada 10 puntos de fallo de la tirada.
Si no han sido descubiertos, podr n acercarse cautelosamente a la entrada (nunca
sabr n lo cerca que estuvieron de cascarla... o si?)
3.-Cueva : En el interior del refugio no hay mas que dos jergones de paja en el
suelo y los restos de una pequea hoguera. Est totalmente vaca a excepcin de
la despensa. Est cubierta por una piedra y es EXTREMADAMENTE DIFICIL (-30) de
descubrir.Dentro se encuentran dos conejos despellejados listos para cocinar.
Durante el da, hay un 70% de posibilidades (para cada uno de ellos) de que
Malik y/o P lgamon est n aqu. Por la noche, la probabilidad es del 85%.
4.-Celda : En esta c mara permanecen las vctimas atadas y amordazadas hasta
que los orcos vienen a buscarlas. La entrada se tapa con unos troncos que
impiden que el prisionero escape. Los bandidos alimentan a sus prisioneros
porque los orcos insisten en recibir las presas vivas.
Hay un 85% de probabilidad de que haya un prisionero en cualquier momento ya que
Malik captura sus vctimas poco tiempo despu s de que los orcos se hayan llevado

a la ltima. Esto es as porque los bandidos no quieren problemas de ltima


hora e intentan que los orcos reciban su presa en el plazo convenido.
******************PLANO DEL CAMPAMENTO**************
GUARIDA DE LOS ORCOS
A unos veinticinco kilmetros al noroeste del pueblo se encuentra la guarida de
un grupo de orcos. Se trata de una gran cueva con unas ruinas enfrente, de las
que solo quedan en pie un par de construcciones.
Son los restos de un antigua residencia de campo donde un noble seor pasaba los
ltimos aos de su vida. Una noche, cuando todos dorman, un grupo de orcos
atac la villa y acab con sus ocupantes. El anciano, a su edad, no pudo hacer
nada mas que ver como su familia era asesinada a manos de los orcos. Tambi n el
sucumbi, lament ndose de sus aos y de la artrosis que le impeda morir como
hubiera querido, peleando contra las fuerzas de la oscuridad.
Desde entonces los orcos han vivido aqui, contribuyendo a que las ruinas
parezcan mas antiguas de los que en realidad son. En este momento, viven aqu
unos 40 orcos con 11 huargos. El pequeo bosque es su dominio. Pocos se
atreven a cruzarlo de da y nadie a hacerlo de noche. Hay 20 orcos machos y el
resto son hembras y cras que se dedican a cocinar las presas que capturan los
hombres y a alimentar a los huargos.
Su cabecilla es un orco gigantesco que se hace llamar Grog, a quien todos y cada
uno de los dem s temen y obedecen ciegamente. Su popularidad ha aumentado an
m s desde que cerrara el trato con Malik ya que una vez a la semana se dan un
banquete con los humanos que ste captura en el pueblo.
El jefe orco est contento con el trato pero piensa capturar a los bandidos en
el momento en que les sea entregada la ltima vctima. Desde que vi al gigante
no ha hecho m s que pensar en el festn que se daran cuando lo cogan.
No tienen enemigos en el bosque y, como Malik, piensan que los pueblerinos no se
aventurar n en la espesura. An as, durante el da hay un par de orcos de
guardia situados de manera estrat gica que pueden ver a los aventureros
descuidados que se acerquen por all. De noche, la mayora de los orcos sale a
patrullar y a cazar por el bosque montados en sus lobos, aunque siempre se
quedan un mnimo de 3 para proteger a las hembras y a las cras.
La composicion del grupo es la siguiente:
Nombre

Numero Nivel MM PV

BD

Arm. BO

Grog

20 75

45e CM

Orco Grande

15 60

30e CE

Orco Medio

13

10 45

25e CU

Hembras
Cras
Huargos

8
12
11

2
0
7

10 20
5 10
20 60

5
5
40

SA
SA
CU

Notas.

80Cim. Escudo+10.Cimitarra+15.
70Ball.
55Cim. Guardia personal de Grog.
45Ball.
45Cim.
35Ball.
25Gar. Proteger n a las cras.
10Mor.
70Mor.

e=Escudo,Cim=Cimitarra,Ball=Ballesta,Gar=Garras,Mor=Mordisco.
Todos los orcos tienen un 45 en montar, a excepcin de Grog que tiene un 60.
1.-Ruinas : Al lado de la cueva se levantan las ruinas de un antiguo refugio de
campo. Este es uno de los dos edificios que an permanecen sin derruir. El
techo hace tiempo que se ha hundido y slo quedan en pie las cuatro paredes
exteriores de piedra. La puerta es de buena madera forrada con planchas de
hierro y todava resiste en sus goznes al paso de los aos. La casa es

utilizada a modo de establo y en ella descansan los huargos. Apesta a


excrementos y a lobo.

1a.-Trampilla : Debajo de todos los excrementos de lobo hay un gran montn de


escombros. Una vez retirados ambos, podr verse (EXTREMADAMENTE DIFICIL -30) una
trampilla de hierro con una argolla. Si se levanta (se necesita una suma
de fuerzas de 250 como mnimo), quedar n al descubierto unas escaleras que
descienden en la oscuridad.
Las escaleras dan acceso a una habitacin muy hmeda que contiene cuatro cofres
de madera parcialmente podridos.
Cofre1 : Contiene gran cantidad de monedas pertenecientes a todos los reinos y
pocas de hasta hace unos 300 aos. Muchas estan cubiertas de xido y son
irreconocibles pero el valor total de la coleccin podra alcanzar las 1000
monedas de oro en una ciudad importante.
Cofre2 : Contiene una coraza totalmente desarmada. No tiene ni una pizca de
xido y puede apreciarse a simple vista que tiene incontables aos. Nadie que
no sea de sangre noble podr ponersela. Perteneca a un hombre de 180 cm de
estatura aproximadamente. Si alguien de esta altura (puede variar en 3 cm
arriba o abajo) se la pone, conocer inmediatamente todas sus propiedades. Se
dar cuenta de que es extremadamente ligera y que no entorpece los movimientos
m s que el cuero endurecido (utilizar el MM del CE). Tambien es increiblemente
resistente (+30 a la BD). El yelmo no entorpece para nada la visin y lleva una
gema de 3 cm de di metro incrustada en la frente. Esta gema recoge la energa
del sol y regenera los puntos de vida de su poseedor a razn de 5pv por asalto
(siempre que luzca el sol y se lleve la armadura al completo). La armadura da
una bonificacin de +30 en las TR contra cualquier tipo de magia.
No cabe duda que es la armadura de un antiguo y gran rey. Su poseedor deber
actuar de forma noble y no ceder jam s ante el mal, o se ver rechazado por ella
y su alma se pudrir en los infiernos.
Cofre3 : Este cofre contena lo que pareca ser un gran compendio de la magia
antigua. De las pocas p ginas que quedan enteras puede deducirse que contena
todo el saber m gico de la antiguedad y que cualquier mago de tres al cuarto
podra, con l, convertirse en uno de los hechiceros mas grandes de la Tierra
Media. Poco m s puede sacarse en claro : tan solo que exista una copia de
este volumen en algn lugar desconocido (puede ser el principio de una gran
campaa de busqueda ... ).
Cofre4 : Est menos deteriorado que el anterior. En su interior hay trozos de
otro gran volumen. Es un tratado sobre las hierbas conocidas de la Tierra
Media. Puede apreciarse que est escrito con muchos tipos de letra, lo que
induce a pensar que fueron muchos los autores y el tiempo necesario para reunir
estos conocimientos. Slo se conserva algo menos de la mitad pero es suficiente
para otorgar conocimientos sobre todas las hierbas y venenos vegetales del MERP
b sico. Cualquiera que lo estudie durante un par de meses obtendr un +50 en
Forrajear y ser capaz de identificar f cilmente cualquiera de estas hierbas.
2.-Despensa : Al abrir la puerta, un olor f tido golpear al desdichado
aventurero que se encuentre mas cercano, dej ndolo aturdido durante 1-3 asaltos.
Este pequeo anexo no se ha derrumbado y en l guardan los orcos algunas
provisiones putrefactas. Hay un par de jabales colgados del techo repletos de
gusanos y larvas. Tambi n hay en el suelo algo que podra ser un venado
totalmente morado de podredumbre y que despide un olor nauseabundo. El aroma de
esta despensa es peor aun que el de la otra casa y todo el que entre deber
tirar una TR contra veneno de nivel 4 o se desmayar durante 1 hora por cada 10

puntos de fallo de la tirada.


3.-Fogata : Aqu se encuentran los restos de la fogata donde se realiz el
ultimo festn. Si se observa entre las cenizas podr n verse unos huesos que
cualquier despistado puede identificar como humanos.
4.-Entrada : La entrada de la cueva tiene dos metros de alto y tres de ancho.
Un centinela esta situado donde seala la X, en la penumbra del interior. Puede
ver a cualquiera que se acerque, y avisar r pidamente a sus compaeros. Es
LOCURA COMPLETA (-50) intentar descubrirlo desde el exterior si no se posee
infravisin, en cuyo caso es MEDIANAMENTE DIFICIL (+0).
5.-Sala de guardia : En esta sala hay siempre 2-4 orcos de guardia durante el
da. No est n vigilando pero est n disponibles para defender r pidamente la
guarida de cualquier ataque exterior. De vez en cuando alguna de las hembras
les lleva algo de comida o vienen otros orcos a relevarlos. Llevan Cuero
endurecido, escudo, cimitarras y ballestas ligeras.
6.-Gran Habitacin : En esta gran sala se amontonan todos los orcos del
campamento. Pueden verse montones de huesos y algunos trozos de carne
putrefacta a medio devorar. El olor es tan ogobiante que es difcil permanecer
mucho tiempo dentro sin vomitar hasta el desayuno.
Los orcos se tumban en el suelo y duermen ruidosamente hasta que llega la noche,
momento en el que salen de cacera. De da suele haber unos 30 orcos, entre
machos, hembras y cras, pero de noche solo quedan las hembras y cras con un
pequeo grupo de machos como proteccin.
7.-Habitacin de Grog : Es una c mara espaciosa donde duerme el cabecilla de
los orcos. Hay un montn de paja en el fondo y un caldero con huesos y restos
de comida. Si se rebusca en el caldero podr encontrarse la calavera de un
hombre. Grog es un delicado gourmet y se chupa las garras cada vez que devora
la cabeza de un ser humano.
Por lo dem s, la habitacin es tan hedionda como las otras estancias y no hay
mucho que encontrar.
8.-Puesto de vigilancia : Escondido en las ramas de este rbol se encuentra el
otro de los vigas orcos. Se turnan cada 4 horas durante todo el da aunque
durante la noche no suele haber aqu nadie de guardia (70%). El viga puede ver
a cualquiera que se acerque y es EXTREMADAMENTE DIFICIL (-30) descubrir su
presencia. Va armado con una ballesta ligera y dar la alarma en cuanto vea
enemigos paseando por la zona.
****************PLANO DE LA GUARIDA DE LOS ORCOS***************
MALIK, EL JEFE DE LOS BANDIDOS
Malik es un mago dunlendino, alto y delgado, de apariencia noble y distingida.
Es extremadamente inteligente y posee una dial ctica casi irresistible: es
capaz de convencer a los mercaderes a los que roba de que stos estan haciendo
un donativo para una buena causa. Su lengua le ha permitido escapar a numerosas
situaciones apuradas y la considera uno de sus bienes m s preciados. No dudar
en utilizarla para conseguir sus propsitos.
Malik vi cmo su banda de ladrones sucumba bajo uno de sus sortilegios
fallidos. l mismo c si pierde la vida y sto ltimo le ha producido una crisis
que le impide realizar sortilegios desde entonces. Ya han pasado ocho semanas y
slo ha conseguido realizar algunos sortilegios de poca monta y utilizar alguno
de sus objetos m gicos.
Era el jefe de una banda de ladrones que operaba a unos tres das de distancia
al suroeste. Mientras atracaban una caravana, algunos de los mercaderes se
envalentonaron e intentaron defenderse de los bandidos. Malik decidi

chamuscarlos con una bola de fuego pero un fallo en la concentracin hizo que
sta saliera hacia atr s. Sus hombres fueron los chamuscados y los mercaderes
acabaron con los que an estaban en pie. El y P lgamon consiguieron escapar a
duras penas y andaron hasta encontrar el pueblo de la mina.
Lleva una tnica oscura adornada con runas m gicas hecha de una tela muy
resistente. Protege como cuero + 10 pero no tiene penalizacin al movimiento.
Tambien es un sumando + 5 de sortilegios de esencia y da un + 20 en las TR
contra sortilegios de esencia.
En la mano derecha lleva un anillo de plata con una amatista engarzada que da un
+ 20 a la BD y puede hacer 10 puntos de magia al da de la lista Maneras de la
Naturaleza. Lo utiliza para crear una esfera de silencio alrededor de P lgamon
y as, cuando ste ataca a uno de los mineros, ninguno de los otros es capaz de
or el m s ligero ruido de lucha.
De su cuello cuelga un medalln de cobre sin ningn valor aparente. Un an lisis
mas concienzudo revelar que es un multiplicador x3 de esencia. Adem s el
portador puede analizar instantaneamente cualquier mineral con un 90% de
efectividad. Malik lo utiliza para tasar las joyas que roba a los mercaderes.
En el cinturn lleva una preciosa daga +20 exterminadora de orcos y trolls. Esta
daga brilla con luz plateada cuando se encuentra a menos de 30 metros de un
individuo de estas especies.
En los numerosos bolsillos interiores de su tnica, Malik lleva algunas hierbas
muy valiosas. Pueden encontrarse 1-5 dsis de cada una de las siguientes
hierbas : Mirenna, Rewk, Arlan, Kelventari, Megillos, Delrean, Ur, Uraana y
Silmaana.
Tambi n pueden encontrarse 1-2 dosis de Gefnul, Gylvir, Felmather, Olvar,
Pargen, Harfy, Belramba, Acaana y Zaganzar.
Nombre
MALIK

Nivel MM
10

25

PV

Arm. BD

58

CU

FUE AGI CON INT I PRE APA


68 94 46 101 87 97 80

45

BO
70da

Notas
90pp. Tiene todas las listas de mago
hasta nivel 10 aunque cuando lleguen
los aventureros solo podr realizar
sortilegios de hasta nivel 3. Este
nivel aumentar en uno por cada dos
das que pasen, contando desde el da
en que comienzen la aventura.

HABILIDADES
Trepar50,Acechar/esconderse47,Abrir
Cerraduras32,Leer Runas95,Usar Objetos90,
Sort Dirigidos92,Percepcin40,Sort de Base40,Liderazgo e Influencia65.
PELGAMON, LA MONTAA

P lgamon es un gigantn del norte, de pelo oscuro, y con la nariz partida. Su


inteligencia es comparable a la de un orco medio y sabe que mientras siga
obedeciendo a Malik su vida sera mas larga y placentera. Esta montaa de
musculos de m s de dos metros y veinte centimetros de altura es
extraordinariamente fuerte y sorprendentemente gil. Nunca dice una palabra, ya
que le cortaron la lengua en una ocasin en la que fu capturado. Es el nico
superviviente de la banda de Malik y la razn es su gran resistencia fsica. Es
un guerrero curtido en muchos combates y un peligroso adversario para cualquiera
que se atreva a desafiar los planes del mago.
Entre su arsenal figura una ballesta pesada (se necesita una fuerza mnima de
100 para poder cargarla) que dispara cada dos asaltos unos pivotes gigantescos
con la punta en forma de sierra que producen un crtico secundario de tajo
(adem s del primario de perforacin) a todo aquel al que alcanze.
Lleva una daga escondida (DIFICIL -10) en una de sus botas y otra de buena
calidad (+15 BO) en el cinturn.
Su arma preferida es un espadn a dos manos de muy buena calidad (+15) que
maneja con extremada maestra.

Lleva una Cota de Malla + 10 y brazales. No suele usar yelmo ya que su cabeza
es lo suficientemente dura como para resistir grandes golpes y no quiere que
su uso le entorpezca la visin.
En una bolsita en su cinturn tiene unas cuantas bayas de Mirenna que le ha
entregado Malik por si tiene problemas.
P lgamon obedecer ciegamente a Malik y, llegado el caso, luchar hasta la
muerte para protegerlo.
Nombre
PELGAMON

Nivel MM PV Arm. BD BO
9

20 103 CM 30 140Espadn
85Ballesta
FUE AGI CON INT I PRE APA
95daga.
102 97 95 25 45 68 33

Notas
Guerrero norteo. No tiene
ninguna capacidad para realizar
sortilegios. La mitad de los
crticos recibidos en la cabeza
se tratar n como si llevase
yelmo. No lleva escudo.

HABILIDADES
Filo80,Contundentes50,A2manos125,Proyectiles85,Trepar60,Montar40,Acechar/Esconderse43,Percepcin50.
VERMIN, ALCALDE DE FINDAL
Vermin es un montaes tpico del lugar. Su tatarabuelo descubri la mina y,
desde entonces, su familia ha gobernado el pueblo. Se trata de un hombre alto,
regordete, que nunca ha trabajado en la mina ni en el campo. Se dedica
exclusivamente a dirigir el pequeo pueblo y a resolver los conflictos que se
producen, ya que tambi n actua de juez.
Se cas joven con una bonita muchacha del pueblo, Sulia, que le ha dado dos
hijos: Tebrel y Galien. Vive despreocupadamente y en el pueblo se le respeta
porque es un justo gobernante.
Pero ltimamente Vermin ve a su pueblo en peligro. Las misteriosas
desapariciones en la mina maldita amenazan con borrarlo del mapa en poco tiempo.
Ha organizado patrullas de bsqueda que han recorrido la mina de arriba a abajo
con la esperanza de encontrar una pista sobre las desapariciones. Incluso han
descendido al fondo de alguna de las grietas de la mina en busca de los cuerpos.
Los resultados han sido negativos hasta el momento.
El alcalde se encuentra con el nimo por los suelos, al igual que el resto de la
comunidad, y ofrecer gustoso una recompensa a cualesquiera aventureros que se
interesen por la situacin del pueblo.
Puede utilizar una antigua espada (+15) con cierto estilo y protegerse con un
escudo (+10). No acompaar al grupo a no ser que sea totalmente imprescindible.
Nombre
VERMIN

Nivel MM PV Arm. BD BO
7

10 66

FUE AGI CON INT I PRE APA


70 75 78 93 80 77 69

CU 40 75Espada

Notas
Explorador dunlendino. No es
un gran combatiente pero puede
resultar de ayuda en una
situacion apurada. Lleva
escudo.

HABILIDADES
Trepar50,Acechar/Esconderse50,Percepcin70,Liderazgo e influencia55.
TEBREL, EL HIJO DEL ALCALDE
Tebrel es un joven alto y fuerte con el pelo oscuro y buena presencia. A
diferencia de su padre, no le gusta la vida de alcalde y aunque le
correspondera ser el sucesor, le atrae mas la idea de recorrer mundo viviendo
aventuras. Es por esto que trabaja en la mina descansando tan solo un da a la

semana. Pretende reunir el suficiente dinero como para poder marcharse. A su


padre no le gusta esta idea pero no ha conseguido convencerle de que la
abandone.
El trabajo ha endurecido sus msculos y le ha proporcionado una gran habilidad
en el uso del martillo, ya que lo utilizan para deshacer las rocas en la mina.
Casi haba conseguido el suficiente dinero para marcharse pero los ltimos
acontecimientos ponen en peligro sus planes. Si la mina deja de explotarse nunca
conseguir abandonar el pueblo.
Si los aventureros necesitan ayuda Tebrel se ofrecer r pidamente a acompaarles
a cualquier parte. El padre se opondr a esto pero est tan desesperado que
ser FACIL (+20) convencerle.
Puede actuar de gua por la zona e incluso se internar en el bosque de los
orcos si lo hacen los aventureros, aunque la zona le es totalmente desconocida.
Aunque no cobrar la recompensa de su padre, querr participar en el botn que
consigan en el bosque y en el refugio. Obedecer las rdenes (sin pasarse) que
le den los personajes, ya que los considera mas experimentados, y les agradecer
esta oportunidad de demostrar a su padre que vale como aventurero.
Tiene un buen martillo (+10) y el escudo heredado de su abuelo (+5), con los
que puede ayudar al grupo en caso de apuro.
Nombre
TEBREL

Nivel MM PV Arm. BD BO
4

25 80

CU 45 80Martillo

FUE AGI CON INT I PRE APA


99 96 90 77 60 70 79

Notas
Joven montaraz. Su habilidad
con las armas y su conocimiento
de la zona resultar n muy
utiles a los aventureros poco
expertos en buscar y rastrear.

HABILIDADES
Trepar60,Rastrear75,Emboscar30,Acechar/Esconderse50,Percepcin60.
FEIDULION, EL POSADERO DE FINDAL
No hay mucho que decir acerca de este individuo bajo y regordete. Su padre gan
la posada en una partida de cartas y se instalaron en ella cuando l era todava
un nio. Los habitantes del pueblo los aceptaron rapidamente y l se considera
como uno de ellos. A la muerte de su padre, hace ya unos 20 aos, se hizo cargo
del negocio. No tiene mucho de que preocuparse: la taberna, al ser la nica
del pueblo, se llena por las noches con los hombres que vuelven cansados de
trabajar.
l mismo sirve las mesas y su mujer, una extranjera que lleg al pueblo con una
caravana de mercaderes, se encarga de la cocina. Siempre hay 5-15 habitaciones
ocupadas, ya que los comerciantes aprecian mucho el famoso cordero asado de la
mujer y pasan la noche en la posada.
Las malas noticias vuelan y ya se ha extendido el rumor de la mina maldita y de
las desapariciones. F idulion ha notado un dr stico descenso en el nmero de
clientes y, de seguir as por mucho tiempo, significar la ruina para l y su
familia.
Hablar del problema con los aventureros que se alojen en la posada y si les ve
interesados les enviar a casa del alcalde. Si aceptan la misin, el posadero
aadir otras 100 mo a la recompensa de Vermin.
Nombre
FEIDULION

Nivel MM PV Arm. BD BO
6

20 55

FUE AGI CON INT I PRE APA


70 90 70 65 50 70 49

SA 15 40Cuchillo

Notas
Posadero Semielfo. No ha hecho
en su vida mas que cuidar de la
posada y no tiene habilidades
tiles. Puede informar a los
aventureros acerca de todo lo
que sabe. No lleva escudo.

HABILIDADES
Cocinar60,Acechar40,Percepcin60,Forrajear30.
ENCUENTROS EN EL BOSQUE DE LOS ORCOS
El bosque no es muy denso y puede ser recorrido a caballo sin problemas. Est
formado por rboles de unos cinco metros de altura, no muy prximos entre s, y
matorrales y matojos a r s del suelo.
Debe hacerse una tirada de dados por cada dos horas que los aventureros pasen en
el bosque. Si el resultado es menor o igual a 50, se realizar una segunda
tirada en la tabla de encuentros para determinar su tipo.
Si el encuentro es con un grupo de orcos, elegir su composicin segun la tabla
de los orcos del bosque. Hay un 70% de probabilidad de que vayan montados en
huargos.
1d100 Nombre

Nm. Niv. MM PV CA BD BO

01-40
41-50
51-56
57-67
68-78
79-90
91-95
96-00

3-5 ----------Varia--------- 70% de ir montados en huargos.


1-6 3 30 30 C 40 55Co 30% de que ataquen.
3-5 5 15 50 CM 20 60Pi TR Veneno niv5. Inconsciencia.
5-9 1 40 20 SA 30 35Co No venenosas.
1
7 30 250 C 40 95To
1-3 2 40 70 SA 25 55Co Huir al ver a los aventureros.
1 -------Ver datos-------1 -------Ver datos--------

Orcos
Jabales*
Araas Gig.
Serpientes
Oso gris.**
Venado
P lgamon
Malik

Notas

* Si no se les provoca, hay un 70% de posibilidades de que no ataquen al grupo


nada mas verlos.
** Ignorar a los aventureros si stos se quedan inmviles como rocas. Si es
molestado, atacar hasta acabar con ellos o hasta haber perdido dos tercios de
sus puntos de vida (en este caso, se retirar a su guarida).
LAS AYUDAS
Una vez contratados, los personajes pueden comenzar las investigaciones de
diferentes maneras. En un principio deberan registrar la mina en busca de
rastros. Si sospechan que algo o alguien es el responsable de las
desapariciones, pueden montar guardia en la mina esperando descubrir al
culpable. La mala suerte ha hecho que Malik y P lgamon hayan capturado dos
prisioneros en lugar de uno, por lo que stos no tendr n porqu acercarse a la
mina en unos diez das. Si los aventureros se cansan de montar guardia en la
mina antes de ese tiempo, podr n intentar explorar el bosque de los orcos y
posiblemente se encontraran con alguna patrulla. Si la siguen, les llevar n a
la guarida (90% de probabilidad) o al refugio de los bandidos (10% de
probabilidad). Es pr cticamente imposible que descubran la guarida de los orcos
si no siguen a una patrulla o algn rastro de huellas que encuentren
(EXTREMADAMENTE DIFICIL -30 el encontrar un rastro);
Si persisten en la vigilancia de la mina, es probable que vean a Malik y a
P lgamon introduci ndose por los respiraderos, atacando a algun minero, o
llev ndose alguno de los cuerpos.
Si sucede esto ltimo, P lgamon acabar r pidamente con el minero inconsciente y
se aprestar para la lucha. En el caso de que los bandidos sean capturados, los
aventureros deber n asegurarse de traer pruebas irrefutables de su culpabilidad
(bastar la palabra de Tebrel), ya que en el pueblo nadie creer que los dos
amables extranjeros (que, por supuesto, lo negar n todo), sean los culpables de
las desapariciones. La lengua de Malik se encargar de hacer parecer ridculos
a los aventureros y r pidamente ser n puestos en libertad.
Es pr cticamente imposible que encuentren el refugio si van solos y nadie se lo

indica. Si Tebrel va con ellos, hay un 30% de probabilidad, cada dia, de que
les hable (como un simple comentario) de una pequea cueva situada cerca en el
bosque. En el pueblo son pocos los que conocen la cueva pero muchos de los
nios amigos de Calein saban que ste la usaba como refugio secreto.
Una vez descubierta la cueva, unos das de vigilancia permitir n descubrir el
tr fico de personas entre los bandidos y los orcos.
Imagin ndose que tienen pocas posibilidades de sobrevivir en un combate frontal
contra Malik y P lgamon, la solucin del problema depender del ingenio de los
aventureros.
EL FINAL

Si se consiguen pruebas de la culpabilidad de los bandidos, stos seran colgados


en la plaza del pueblo a la maana siquiente y sus cuerpos arrojados a los
lobos. Los aventureros cobrar n la recompensa y el pueblo entero les dar una
gran fiesta de agradecimiento.
Si no descubren nada importante y se producen tres desapariciones mas, los del
pueblo les echar n a pedradas sin contemplaciones. Nada de recompensa, y que los
jugadores se libren de volver a pasar por all.
Para cobrar las primeras 100 mo basta con probar que los bandidos son los
responsables de todo el mal que asola el pueblo. Las otras 400 mo podr n
cobrarse simplemente acabando con Malik y su compinche, ya que los orcos no
molestan demasiado a los habitantes de Findal.
Si limpian el bosque de orcos adem s de acabar con las desapariciones, recibir n
otras 300 mo de recompensa en agradecimiento (aunque esto no lo sabr n hasta el
final).

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