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Esta aventura esta diseada para que la jueguen 3 4 personajes con niveles
comprendidos entre 1 y 5.
LA HISTORIA
Un da hace tres meses llegaron dos extranjeros malheridos a Findal, pueblo
situado cerca de la union del Entwash con el Anduin, en la parte sur de
MONTAITAS. Sus habitantes les alimentaron y curaron sus heridas. Dijeron que
haban sido desvalijados por una banda de ladrones y que haban sido hechos
prisioneros para ser vendidos como esclavos, pero consiguieron escapar y han
vagabundeado hasta encontrar este pueblo.
Los habitantes pronto confiaron en ellos, pues Malik, que as se llamaba uno de
los extranjeros, hablaba sabiamente y siempre estaba dispuesto a ayudar. Aunque
no les gustaba el aspecto de P lgamon, el gigantn, lo aceptaron entre ellos,
pu s nunca deca una mala palabra (ni buena) y su fuerza les era de gran
utilidad en los trabajos pesados.
Les ensearon la mina y les contaron muchas historias sobre la regin. Todos se
entristecieron cuando dos meses despu s anunciaron su intencin de marcharse del
pueblo. Les dejaron un mulo y les dieron provisiones para unos cuantos das.
En realidad no se alejaron mucho porque Malik tena otros planes. Enseguida, el
malvado hechicero empez a pensar en la manera de hacerse con la mina.
Al anochecer de ese mismo da , los dos bandidos fueron sorprendidos y
capturados por un numeroso grupo de orcos montados en huargos. Les llevaron a
su guarida para celebrar con ellos un gran festn. Malik haba perdido su
capacidad de hacer sortilegios por algn tiempo pero su mente era todava r pida
y su lengua segua siendo afilada. Consigui , tras muchos ruegos, convencer al
cabecilla orco de que l podra proveerle de muchas otras vctimas humanas y que
no mereca la pena devorarle a el.
El trato era el siguiente : Malik capturara vivo a un humano cada semana y se
lo entregara a los orcos. El compromiso durara seis meses, despu s del cual
Malik y P lgamon seran libres de marcharse.
De esta manera Malik planeaba salvar el pellejo y adem s, con un poco de suerte,
conseguir que los habitantes del pueblo abandonasen la zona al producirse tantas
desapariciones. Por supuesto, nadie en el pueblo podra sospechar de los dos
amables extranjeros que se marcharon hace unas semanas.
Ya han desaparecido ocho personas del pueblo en el ltimo mes y medio y, aunque
nadie puede encontrar una explicacin satisfactoria, algunos piensan que cayeron
por una de las numerosas grietas que contiene la mina.
Antes del amanecer, Malik y P lgamon se introducen en la mina por uno de los
respiraderos. Entonces esperan a que alguno de los mineros pase por la galera
en la que est n escondidos para capturarlo. Lo dejan inconsciente y lo ocultan
debajo de un monton de rocas. Por la noche, cuando la mina ha quedado vaca,
vuelven y recogen su presa. La llevan al campamento y la retienen hasta que
llega un grupo de orcos a llev rsela.
En la ltima escaramuza consiguieron capturar a dos mineros por lo que no
ocurrir nunguna desaparicin hasta dentro de unos diez das (a contar desde
que los aventureros llegen al pueblo y comienzen las averiguaciones).
Malik y P lgamon se han instalado en una cueva situada en el bosque, a unos tres
kilmetros al noroeste del pueblo. Es una cueva pequea y slo algunos de los
habitantes del pueblo conoce su existencia, aunque ya casi nunca se acerca nadie
por all. Calein, un nio del pueblo, les habl de ella, ya que era su refugio
secreto, y Malik decidi que era un buen lugar para instalarse temporalmente.
Por supuesto, Calein fu uno de los primeros desaparecidos ya que fu capturado
por P lgamon una maana que se acerc a reponer las provisiones de su refugio.
**************PLANO DE LA ZONA****************
muy abundante. Los mineros han decidido guardar el secreto para evitar la
afluencia de extranjeros y bandidos (Malik y P lgamon est n enterados de los
descubrimientos).
Las galeras se introducen casi 500 metros en la colina. Son anchas y tienen
unos dos metros de altura, excepto en la parte final de los tneles en que an
son estrechas y de 150 cm de altura. En el techo de algunas c maras hay unas
aberturas por las que entra el aire necesario para que respiren los mineros.
Son unos huecos verticales de un metro de di metro y con una altura de 1d10+7
metros, y es LOCURA COMPLETA (-50) el intentar escalarlos desde dentro. Sin
embargo es sencillo descolgar una cuerda desde el exterior e introducirse en la
mina (as es como lo hacen Malik y P lgamon).
Por todas partes pueden verse restos de mineral esperando ser sacado al exterior
y montones de escombros de escaso valor. Una red de rales recorre las
principales galeras de la mina as como aquellas en que la explotacin es mas
fuerte. Sobre ellos ruedan unas vagonetas estrechas en las que se saca el
mineral al exterior.
En el suelo de la mina hay numerosas grietas bastante profundas que son
DIFICULTAD MEDIA (+0) de descubrir si esta iluminado y LOCURA COMPLETA (-50) en
la oscuridad. Cualquiera que caiga en una de ellas recibir 1-4 ataques + 50 de
aplastamiento, modificados solo por la agilidad y la armadura. Si sobrevive a
la caida, se dar cuenta de que se halla a unos 15 metros de profundidad. Estas
grietas son MUY DIFICILES (-20) de escalar aunque puede echarse una cuerda desde
arriba para facilitar la tarea.
1.-Entrada : En la falda de la colina se abre el nico acceso a la mina. Tiene
tres metros de altura por cuatro de anchura. Da paso a un corredor muy amplio
que se adentra en la oscuridad.
2.-Mineral : En este montn se apila el mineral extraido con las vagonetas. Es
un montculo de rocas del que se extraer oro por valor de 30 mo. Esta es
aproximadamente la cantidad que se saca cada semana de la mina.
3.-Caseta : Pegada a la pared se levanta una gran caseta de piedra con el techo
de madera que los mineros utilizan para guardar sus herramientas de trabajo y
extraer el oro de las rocas. La puerta no tiene cerradura y dentro pueden
encontrarse picos, palas, martillos, clavos, cuerdas, y todo el material
necesario para trabajar en una mina. Tambien hay un gran horno donde el mineral
molido es calentado a gran temperatura para poder separar el oro del resto de
minerales sin valor. Las vagonetas se introducen por una de las paredes y vacian
su contenido sobre el horno.
4.-Gran Galera : Esta es la galera principal de la mina. Es la mas ancha de
todas y tambi n la mas alta. Fu la primera en ser excavada y conduce a la gran
sala. En su centro hay, como en otros lugares de la mina, dos vas de rales
para que puedan pasar vagonetas en ambos sentidos sin tener que retroceder.
5.-Gran Sala : Es una amplia camara de forma casi circular con una gran grieta
en el centro. El techo llega a tener en ciertos lugares hasta 7 metros de
altura. Esta siendo excavada en dos zonas distintas y su di metro, de unos 100
metros aproximadamente, no deja de crecer constantemente.
6.-Pozo : Mientras cavaban, los mineros dieron con una corriente de aguas
subterraneas. Decidieron dejar esa galera y la utilizan para darse un bao de
vez en cuando. El pozo tiene unos 7 metros de profundidad y el agua esta algo
turbia por el polvo que arrastra.
7.-Galera : En esta galera se han descubierto ltimamente nuevos filones de
oro. Han llevado los rales hasta all y la explotacin es aqu muy fuerte. Casi
siempre hay 5 6 mineros trabajando por esta zona de la mina.
8.-Grieta : En esta c mara no hay pr cticamente suelo. Puede verse una gran
grieta que se hunde en las profundidades. A diferencia de las demas grietas,
esta tiene m s de 100 metros de profundidad y los mineros han dejado de cavar en
esta galera por considerarlo demasiado peligroso. Algunos creen que los
desaparecidos han caido por aqu pero nadie se ha atrevido a descender en busca
de pruebas.
Cualquiera que caiga por ella recibira 2-8 ataques +70 de aplastamiento adem s
del equivalente a una caida libre desde 75 metros de altura. (RIP).
********************PLANO DE LA MINA********************
EL CAMPAMENTO DE LOS BANDIDOS
Malik y P lgamon se han instalado en el refugio que les enseara Calein. Es una
simple cueva situada en la falda de una colina con una entrada algo estrecha.
Es EXTREMADAMENTE DIFICIL (-30) de encontrar ya que Malik orden al gigantn que
tapase la entrada con unos matorrales.
Normalmente no montan guardias porque saben que los pueblerinos no se atreven a
internarse en el bosque, aunque de da pueden ver sin demasiada dificultad
(DIFICULTAD MEDIA +0 ) a cualquiera que se acerque a la cueva. De noche ambos
duermen y es el mejor momento para sorprenderlos, aunque los aventureros pueden
encontrarse con una patrulla de orcos que viene a recoger a la vctima o que
vigila que Malik cumpla su promesa y no desaparezca de la zona (los orcos no
saben de su plan para hacerse con la mina).
1.-Huellas : En el suelo pueden apreciarse (DIFICIL -10) huellas frescas de
botas. Por la profundidad y el tamao puede deducirse que el ser que las ha
producido es descomunal. Un xito absoluto en la percepcin revelar muchas
huellas de orcos y lobos de hace una semana aproximadamente. Si se siguen las
huellas humanas se ver que se dirigen hacia unos arbustos en la falda de la
colina.
2.-Entrada : Tiene un metro de ancho por uno y medio de alto. Est cubierta de
matorrales y arbustos de manera que no es f cil detectarla. Si se han
descubierto las huellas, podr verse la entrada sin mucha dificultad a una
distancia de 10 metros (DIFICULTAD MEDIA +0).
Si han sido descubiertos por los bandidos, en el momento que los personajes den
muestras de haber descubierto la entrada ser n saludados por una de las saetas
de P lgamon. Despu s, Malik lanzar los sortilegios que pueda, y el gigante
saldr de la cueva gritando como un poseso y agitando el espadn por encima de
su cabeza mientras se lanza contra los desprevenidos (y desafortunados)
aventureros. Ante esta temible visin los personajes deberan pasar una TR
contra nivel 4 o quedar paralizados de miedo durante 1 asalto + 1 asalto
adicional por cada 10 puntos de fallo de la tirada.
Si no han sido descubiertos, podr n acercarse cautelosamente a la entrada (nunca
sabr n lo cerca que estuvieron de cascarla... o si?)
3.-Cueva : En el interior del refugio no hay mas que dos jergones de paja en el
suelo y los restos de una pequea hoguera. Est totalmente vaca a excepcin de
la despensa. Est cubierta por una piedra y es EXTREMADAMENTE DIFICIL (-30) de
descubrir.Dentro se encuentran dos conejos despellejados listos para cocinar.
Durante el da, hay un 70% de posibilidades (para cada uno de ellos) de que
Malik y/o P lgamon est n aqu. Por la noche, la probabilidad es del 85%.
4.-Celda : En esta c mara permanecen las vctimas atadas y amordazadas hasta
que los orcos vienen a buscarlas. La entrada se tapa con unos troncos que
impiden que el prisionero escape. Los bandidos alimentan a sus prisioneros
porque los orcos insisten en recibir las presas vivas.
Hay un 85% de probabilidad de que haya un prisionero en cualquier momento ya que
Malik captura sus vctimas poco tiempo despu s de que los orcos se hayan llevado
Numero Nivel MM PV
BD
Arm. BO
Grog
20 75
45e CM
Orco Grande
15 60
30e CE
Orco Medio
13
10 45
25e CU
Hembras
Cras
Huargos
8
12
11
2
0
7
10 20
5 10
20 60
5
5
40
SA
SA
CU
Notas.
80Cim. Escudo+10.Cimitarra+15.
70Ball.
55Cim. Guardia personal de Grog.
45Ball.
45Cim.
35Ball.
25Gar. Proteger n a las cras.
10Mor.
70Mor.
e=Escudo,Cim=Cimitarra,Ball=Ballesta,Gar=Garras,Mor=Mordisco.
Todos los orcos tienen un 45 en montar, a excepcin de Grog que tiene un 60.
1.-Ruinas : Al lado de la cueva se levantan las ruinas de un antiguo refugio de
campo. Este es uno de los dos edificios que an permanecen sin derruir. El
techo hace tiempo que se ha hundido y slo quedan en pie las cuatro paredes
exteriores de piedra. La puerta es de buena madera forrada con planchas de
hierro y todava resiste en sus goznes al paso de los aos. La casa es
chamuscarlos con una bola de fuego pero un fallo en la concentracin hizo que
sta saliera hacia atr s. Sus hombres fueron los chamuscados y los mercaderes
acabaron con los que an estaban en pie. El y P lgamon consiguieron escapar a
duras penas y andaron hasta encontrar el pueblo de la mina.
Lleva una tnica oscura adornada con runas m gicas hecha de una tela muy
resistente. Protege como cuero + 10 pero no tiene penalizacin al movimiento.
Tambien es un sumando + 5 de sortilegios de esencia y da un + 20 en las TR
contra sortilegios de esencia.
En la mano derecha lleva un anillo de plata con una amatista engarzada que da un
+ 20 a la BD y puede hacer 10 puntos de magia al da de la lista Maneras de la
Naturaleza. Lo utiliza para crear una esfera de silencio alrededor de P lgamon
y as, cuando ste ataca a uno de los mineros, ninguno de los otros es capaz de
or el m s ligero ruido de lucha.
De su cuello cuelga un medalln de cobre sin ningn valor aparente. Un an lisis
mas concienzudo revelar que es un multiplicador x3 de esencia. Adem s el
portador puede analizar instantaneamente cualquier mineral con un 90% de
efectividad. Malik lo utiliza para tasar las joyas que roba a los mercaderes.
En el cinturn lleva una preciosa daga +20 exterminadora de orcos y trolls. Esta
daga brilla con luz plateada cuando se encuentra a menos de 30 metros de un
individuo de estas especies.
En los numerosos bolsillos interiores de su tnica, Malik lleva algunas hierbas
muy valiosas. Pueden encontrarse 1-5 dsis de cada una de las siguientes
hierbas : Mirenna, Rewk, Arlan, Kelventari, Megillos, Delrean, Ur, Uraana y
Silmaana.
Tambi n pueden encontrarse 1-2 dosis de Gefnul, Gylvir, Felmather, Olvar,
Pargen, Harfy, Belramba, Acaana y Zaganzar.
Nombre
MALIK
Nivel MM
10
25
PV
Arm. BD
58
CU
45
BO
70da
Notas
90pp. Tiene todas las listas de mago
hasta nivel 10 aunque cuando lleguen
los aventureros solo podr realizar
sortilegios de hasta nivel 3. Este
nivel aumentar en uno por cada dos
das que pasen, contando desde el da
en que comienzen la aventura.
HABILIDADES
Trepar50,Acechar/esconderse47,Abrir
Cerraduras32,Leer Runas95,Usar Objetos90,
Sort Dirigidos92,Percepcin40,Sort de Base40,Liderazgo e Influencia65.
PELGAMON, LA MONTAA
Lleva una Cota de Malla + 10 y brazales. No suele usar yelmo ya que su cabeza
es lo suficientemente dura como para resistir grandes golpes y no quiere que
su uso le entorpezca la visin.
En una bolsita en su cinturn tiene unas cuantas bayas de Mirenna que le ha
entregado Malik por si tiene problemas.
P lgamon obedecer ciegamente a Malik y, llegado el caso, luchar hasta la
muerte para protegerlo.
Nombre
PELGAMON
Nivel MM PV Arm. BD BO
9
20 103 CM 30 140Espadn
85Ballesta
FUE AGI CON INT I PRE APA
95daga.
102 97 95 25 45 68 33
Notas
Guerrero norteo. No tiene
ninguna capacidad para realizar
sortilegios. La mitad de los
crticos recibidos en la cabeza
se tratar n como si llevase
yelmo. No lleva escudo.
HABILIDADES
Filo80,Contundentes50,A2manos125,Proyectiles85,Trepar60,Montar40,Acechar/Esconderse43,Percepcin50.
VERMIN, ALCALDE DE FINDAL
Vermin es un montaes tpico del lugar. Su tatarabuelo descubri la mina y,
desde entonces, su familia ha gobernado el pueblo. Se trata de un hombre alto,
regordete, que nunca ha trabajado en la mina ni en el campo. Se dedica
exclusivamente a dirigir el pequeo pueblo y a resolver los conflictos que se
producen, ya que tambi n actua de juez.
Se cas joven con una bonita muchacha del pueblo, Sulia, que le ha dado dos
hijos: Tebrel y Galien. Vive despreocupadamente y en el pueblo se le respeta
porque es un justo gobernante.
Pero ltimamente Vermin ve a su pueblo en peligro. Las misteriosas
desapariciones en la mina maldita amenazan con borrarlo del mapa en poco tiempo.
Ha organizado patrullas de bsqueda que han recorrido la mina de arriba a abajo
con la esperanza de encontrar una pista sobre las desapariciones. Incluso han
descendido al fondo de alguna de las grietas de la mina en busca de los cuerpos.
Los resultados han sido negativos hasta el momento.
El alcalde se encuentra con el nimo por los suelos, al igual que el resto de la
comunidad, y ofrecer gustoso una recompensa a cualesquiera aventureros que se
interesen por la situacin del pueblo.
Puede utilizar una antigua espada (+15) con cierto estilo y protegerse con un
escudo (+10). No acompaar al grupo a no ser que sea totalmente imprescindible.
Nombre
VERMIN
Nivel MM PV Arm. BD BO
7
10 66
CU 40 75Espada
Notas
Explorador dunlendino. No es
un gran combatiente pero puede
resultar de ayuda en una
situacion apurada. Lleva
escudo.
HABILIDADES
Trepar50,Acechar/Esconderse50,Percepcin70,Liderazgo e influencia55.
TEBREL, EL HIJO DEL ALCALDE
Tebrel es un joven alto y fuerte con el pelo oscuro y buena presencia. A
diferencia de su padre, no le gusta la vida de alcalde y aunque le
correspondera ser el sucesor, le atrae mas la idea de recorrer mundo viviendo
aventuras. Es por esto que trabaja en la mina descansando tan solo un da a la
Nivel MM PV Arm. BD BO
4
25 80
CU 45 80Martillo
Notas
Joven montaraz. Su habilidad
con las armas y su conocimiento
de la zona resultar n muy
utiles a los aventureros poco
expertos en buscar y rastrear.
HABILIDADES
Trepar60,Rastrear75,Emboscar30,Acechar/Esconderse50,Percepcin60.
FEIDULION, EL POSADERO DE FINDAL
No hay mucho que decir acerca de este individuo bajo y regordete. Su padre gan
la posada en una partida de cartas y se instalaron en ella cuando l era todava
un nio. Los habitantes del pueblo los aceptaron rapidamente y l se considera
como uno de ellos. A la muerte de su padre, hace ya unos 20 aos, se hizo cargo
del negocio. No tiene mucho de que preocuparse: la taberna, al ser la nica
del pueblo, se llena por las noches con los hombres que vuelven cansados de
trabajar.
l mismo sirve las mesas y su mujer, una extranjera que lleg al pueblo con una
caravana de mercaderes, se encarga de la cocina. Siempre hay 5-15 habitaciones
ocupadas, ya que los comerciantes aprecian mucho el famoso cordero asado de la
mujer y pasan la noche en la posada.
Las malas noticias vuelan y ya se ha extendido el rumor de la mina maldita y de
las desapariciones. F idulion ha notado un dr stico descenso en el nmero de
clientes y, de seguir as por mucho tiempo, significar la ruina para l y su
familia.
Hablar del problema con los aventureros que se alojen en la posada y si les ve
interesados les enviar a casa del alcalde. Si aceptan la misin, el posadero
aadir otras 100 mo a la recompensa de Vermin.
Nombre
FEIDULION
Nivel MM PV Arm. BD BO
6
20 55
SA 15 40Cuchillo
Notas
Posadero Semielfo. No ha hecho
en su vida mas que cuidar de la
posada y no tiene habilidades
tiles. Puede informar a los
aventureros acerca de todo lo
que sabe. No lleva escudo.
HABILIDADES
Cocinar60,Acechar40,Percepcin60,Forrajear30.
ENCUENTROS EN EL BOSQUE DE LOS ORCOS
El bosque no es muy denso y puede ser recorrido a caballo sin problemas. Est
formado por rboles de unos cinco metros de altura, no muy prximos entre s, y
matorrales y matojos a r s del suelo.
Debe hacerse una tirada de dados por cada dos horas que los aventureros pasen en
el bosque. Si el resultado es menor o igual a 50, se realizar una segunda
tirada en la tabla de encuentros para determinar su tipo.
Si el encuentro es con un grupo de orcos, elegir su composicin segun la tabla
de los orcos del bosque. Hay un 70% de probabilidad de que vayan montados en
huargos.
1d100 Nombre
Nm. Niv. MM PV CA BD BO
01-40
41-50
51-56
57-67
68-78
79-90
91-95
96-00
Orcos
Jabales*
Araas Gig.
Serpientes
Oso gris.**
Venado
P lgamon
Malik
Notas
indica. Si Tebrel va con ellos, hay un 30% de probabilidad, cada dia, de que
les hable (como un simple comentario) de una pequea cueva situada cerca en el
bosque. En el pueblo son pocos los que conocen la cueva pero muchos de los
nios amigos de Calein saban que ste la usaba como refugio secreto.
Una vez descubierta la cueva, unos das de vigilancia permitir n descubrir el
tr fico de personas entre los bandidos y los orcos.
Imagin ndose que tienen pocas posibilidades de sobrevivir en un combate frontal
contra Malik y P lgamon, la solucin del problema depender del ingenio de los
aventureros.
EL FINAL