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PROGRAMACION
Prof:
alumno:
Rodriguez
Historia de los lenguajes de programacin.
programas para poder charlar con facilidad con las computadoras. Sin embargo,
las computadoras slo entienden las instrucciones en lenguaje mquina, por lo que
ser preciso traducir los programas resultantes a lenguajes de mquina antes de que
puedan ser ejecutadas por ellas. Cada lenguaje de programacin tiene un conjunto o
juego de instrucciones (acciones u operaciones que debe realizar la mquina) que
la computadora podr entender directamente en su cdigo mquina o bien se
traducirn a dicho cdigo mquina.
Las instrucciones bsicas y comunes en casi todos los lenguajes de programacin
son:
Instrucciones de entrada/salida. Instrucciones de transferencia de informacin
entre dispositivos perifricos y la memoria central, tales como "leer de" o bien
"escribir en".
Instrucciones de clculo. Instrucciones para que la computadora pueda realizar
operaciones aritmticas.
Instrucciones de control. Instrucciones que modifican la secuencia de la ejecucin
del programa.
Estilos de programacin.
Estilo imperativo.
continuacin expresa ese algoritmo como una secuencia de rdenes. Los lenguajes
imperativos de alto nivel usan variables y sentencias ms complejas, pero an
siguen el mismo paradigma. Las recetas y las listas de revisin de procesos, a pesar
de no ser
programas de computadora, son tambin conceptos familiares similares en estilo a
la
programacin imperativa; cada paso es una instruccin, y el mundo fsico guarda el
estado.
La lista de lenguajes imperativos incluye al Basic, Pascal, C, C++, Java, C# y Perl.
Estilo funcional.
Estilo lgico.
El enfoque orientado a objetos guarda analoga con la vida real. El desarrollo de software
OO se basa en el diseo y construccin de objetos que se componen a su vez de datos y
operaciones que manipulan esos datos. El programador define en primer lugar los objetos
del problema y a continuacin los datos y operaciones que actuarn sobre esos datos. Las
ventajas de la programacin orientada a objetos se derivan esencialmente de la estructura
modular existente en la vida real y el modo de respuesta de estos mdulos u objetos a
mensajes o eventos que se producen en cualquier instante. De esta forma, un objeto
contiene toda la informacin, (los denominados atributos) que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de
una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez,
dispone de mecanismos de interaccin (los llamados mtodos) que favorecen la
comunicacin entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el
cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades
indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) informacin (datos) y
procesamiento (mtodos). Dada esta propiedad de conjunto de una clase de objetos, que al
contar con una serie de atributos definitorios, requiere de unos mtodos para poder tratarlos
(lo que hace que ambos conceptos estn ntimamente entrelazados), el programador debe
pensar indistintamente en ambos trminos, ya que no debe nunca separar o dar mayor
importancia a los atributos en favor de los mtodos, ni viceversa.
Lenguaje mquina.
Algoritmo.
La palabra algoritmo tiene su nombre del matemtico Persa Mohamed Ibn Musa al
Khwarizmi.
Los algoritmos son una herramienta que permite descubrir claramente un conjunto infinito
de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigedad, que debe llevar a
cabo un computador para lograr un resultado previsible.
En resumen, un algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones, pasos o procesos
que llevan a la solucin de un determinado problema.
Un algoritmo debe poseer las siguientes caractersticas.
Realizable: el proceso del algoritmo debe terminar despus de una cantidad finita de
pasos.
Comprensible: debe ser claro lo que hace, de forma de que quien ejecute los pasos
(ser humano o maquina), sepa que, como y cuando hacerlo. Debe existir un
procedimiento que determine el proceso de ejecucin.
Preciso: el orden de ejecucin de las instrucciones debe de estar perfectamente
indicado. Se entiende por esto que la persona sea capaz de realizar el algoritmo de
modo exacto y sin ayuda de una maquina en un lapso de tiempo finito.
Entrada: el algoritmo tendr cero o ms entrada, es decir, cantidades dadas antes de
empezar el mismo.
Salida: el algoritmo tiene una o ms salidas en relacin con las entradas.
Como ya mencionamos los algoritmos son una serie de pasos que llevan a la solucin de un
problema, como por ejemplo: cambiar una bombilla fundida.
1. Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida.
2. Tomar una bombilla nueva.
3. Subir por la escalera.
4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla.
5. Enroscar la bombilla nueva en el plafn hasta apretarla.
6. Bajar de la escalera.
7. Fin.
Diagrama de flujo.
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso
es representado por un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de
proceso. Los smbolos grficos del flujo del proceso estn unidos entre s con flechas que
indican la direccin de flujo del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripcin visual de las actividades implicadas en un
proceso mostrando la relacin secuencial ente ellas, facilitando la rpida comprensin de
cada actividad y su relacin con las dems, el flujo de la informacin y los materiales, las
ramas en el proceso, la existencia de bucles repetitivos, el nmero de pasos del proceso, las
operaciones de interdepartamentales. Facilita tambin la seleccin de indicadores de
proceso.
Conclusin.
Como se pudo observar en la escritura anterior existen diversos tipos de lenguaje
especficos para cada tarea, muchos de ellos ya no se usan debido a su antigedad,
los lenguajes fueron evolucionando a travs del tiempo. Estos lenguajes no
Anexos.
Simbologa de los diagramas de flujo.
Diagrama de flujo.
Maquina analtica