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Paso a paso de un Render en 3Ds Max + Vray

Hola gente! En esta oportunidad, se me ocurri que en vez de postear el render final
ya terminado, quizs estaba bueno mostrar el paso a paso de como se fue armando .
Si bien no es un tutorial porque no estn especificados todos los seteos y dems, que
se yo... para variar .
Este es el plano que voy a usar, en este caso voy a hacer una vista del living comedor
mirando hacia el balcn...

Partiendo del plano 2D, modelo la volumetra bsica del Dpto (pisos, muros,
cielorrasos, carpinteras,zcalos, etc) en el Autocad... en cuanto a los muebles, en

este caso voy a usar unos bloques predefinidos , con lo cual no necesito modelarlos, y
los voy a insertar despus en el 3Ds Max... en caso de que hubiera algn mueble de
diseo especial a medida, lo modelara...

Una vez que terminado el modelado, lo exporto al 3Ds Max para empezar a iluminar y
texturizar...

Una vez ubicada la cmara, y con un material blanco simple, probamos como va
quedando la iluminacin...

Cuando ya nos convence ms o menos la iluminacin, empiezo con las texturas...

Le agrego unas cortinitas ...

y empezamos a colocar el equipamiento...

Cuando ya tenemos la escena terminada, ajustamos los parmetros para el render


final, En este caso, no le di mucha mas calidad, porque sino iba a estar 5hs
renderizando y no quera esperar para hacer el post (?).
Y esta es la imgen lista para pasar al Photoshop...

En el Photoshop, le corrijo los niveles de iluminacin, brillo, contraste, nitidez... le


agrego el fondo que se ve por la ventana... y listo!

Eso es todo! Espero les haya gustado


Si van a hacer crticas tengan en cuenta que el render lo hice en un da y por hobbie ,
no fue un laburo ni nada.. y s que hay cosas que podran haber quedado mejor,
como algunas texturas o probar mas con la iluminacin. En fin, eso noms... Saludos!

Render 3Ds Max + Vray - [Tutorial]


Render 3Ds Max + Vray
** Tutorial **Hola gente!
Despus de muchos pedidos que recib para que haga un tutorial, ac est!
jaja... igual siempre digo que no soy quin para andar explicando porque no creo
saberlo todo y me falta muchsimo por aprender, pero bueno, les aporto un poco
de lo que s.
El tutorial se va a basar ms que nada en cmo configurar una escena para
realizar un render exterior con el motor de render Vray, que es el que al menos a
mi me da los mejores resultados.
En mi caso uso el 3Ds Max 2012 con el Vray 2.1.

Bueno, para empezar, voy a importar el modelado de una escena que ya tena
hecho en AutoCAD, ya que a mi me es ms cmodo modelar ah y luego
exportar que modelar directamente en el Max (nunca me acostumbr ). Para
esto, por si no saben, tienen que tener separados por layers todos los objetos
que tendrn distinto material ya que sino, se nos va a complicar bastante...
Archivo >> Importar (seleccionamos el archivo en cuestin) >> En la pantalla
que nos aparece cambiamos las unidades a Metros (o la que manejen ustedes,
pero si en cad estaba en metros, tienen que pasarlo a metros.. sino, van a tener
problemas (? ) >> En la solapa de Layers, seleccionan/deseleccionan las capas
que quieren importar, pueden no ser todas.. esto sirve por si modelan luego otra
parte y la quieren agregar a la escena ya importada... y ah si, le dan OK.

Ahora que ya tenemos el modelo, lo primero que vamos a configurar es el motor


de render.
Rendering >> Reder Setup (F10) >> en la solapa Common, al final de todo
Assign renderer y seleccionamos el Vray Advanced (obviamente tienen que
tenerlo instalado, sino, no les va a aparecer. )
(si se ven chicas las imgenes abranlas en otra pestaa

Ahora, lo que suelo hacer es ponerle a toda la escena un material bsico blanco
para probar la iluminacin y cmaras, y luego si, ponerle las texturas definitivas.
Material editor (M) >> seleccionamos uno de los Slots >> donde dice
Standard cambiamos por VrayMtl >> y en el Diffuse le ponemos un color Blanco.
Seleccionamos toda la geometra que tenemos y le damos a Asign material to
seleccion (3er cono de la izquierda del material editor)

Para iluminar, como es un exterior, vamos a ponerle el sol . Para eso vamos al
panel de la derecha, en la pestaa Create >> Ligths >> seleccionamos Vray >>
VraySun
Ubicamos el sol a nuestro gusto y nos va a aparecer un cartelito que nos dice si
queremos agregar el Vraysky al enviroment.. le decimos que si. y listo, ya
tenemos el sol... ahora hay que configurarlo.

Para configurarlo, primero vamos a copiar desde el Enviroment (tecla 8) el


VraySky al editor de materiales (M), para eso lo arrastramos directamente a uno
de los slots. Ah en los parmetros, tildamos Manual sun node y seleccionamos el
sol que insertamos en la escena.
Y luego ajustamos el resto de los parmetros, tanto en vraySky como el los
parmetros del sol. Yo les dejo los que modifiqu yo: turbidity / ozone / size
multipler pero pueden ajustarlos segn su escena. Aunque generalmente no
conviene tocar mucho los parmetros del sol y s ajustar todo desde las
configuraciones de la cmara.

Ahora vamos con la cmara. Como estoy usando el motor de render Vray, voy a
usar una VrayPhysicalCamera.
En el panel de la derecha >> Create >> Cameras >> Vray >>
VrayPhysicalCamera.

Insertamos la cmara y pasamos a la configuracin. Ac lo que hay que tener en


cuenta son mas que nada 3 parmetros:
F- number | shutter speed | film speed (ISO)... jugando con esos parmetros
vamos a obtener distintos resultados.
F- number: Cuanto ms bajo sea el nmero, mas luz va a absorver la cmara.
En interiores se recomienda ponerlo de 5 para abajo, en exteriores de 8 para
arriba.
shutter speed: Es la velocidad del obturador.. cunto mas rapido abra y cierre,
menos luz va a entrar, o sea, mas oscura saldr la imgen. En interiores de 100
para abajo estaria bien y en exteriores de 200 para arriba (aunque segun la
escena puede variar, es cuestion de probar)
film speed (ISO): este funciona al reves que el anterior, cuanto mas alto mas
luz deja entrar. En este caso lo dej en 100.

Bueno ahora que ya tenemos la cmara, el sol y el modelo con un material


bsico, vamos a probar que tal sale el render... pero antes vamos a configurar
algunos seteos. Basicamente activar el GI (iluminacin indirecta).

En el panel de render setup (F10) entonces, los parmetros basicos que


siempre modifico son el GI (activarlo), Irradiance map para los rebotes primarios,
ligth cach para los rebotes secundarios, el antialiasing y el color mapping.
Les pongo las capturas para que se entienda mejor, tengan en cuenta que para
los renders de "prueba" varian algunas cosas.. como por ejemplo, poner el
Irradiance map en low/very low y bajar la cantidad de "passes" del ligth cach.
Ah! y les recomiendo para el Antialiasing y el color mapping, probar las
diferentes opciones que hay ya que dan diferentes resultados, no se queden solo
con la que yo us.

Ahora si, tiramos un render a ver que sale


(?).

Bien, ahora es donde tenemos que empezar a ajustar todo lo que les dije
anteriormente de la cmara si es que nos sale muy quemado o muy oscuro.. y
ubicar el sol segn la orientacin que mas nos convenga..
Ac les dejo algunas pruebas que hice variando la ubicacin del sol...

Y ac otras modificando el F - Number de la camara... para que vean como


cambia.
El primero tiene F - number 7, el segundo 9 y el tercero 11.

Una vez que llegamos a un resultado que nos conveza, vamos a aplicarle los
materiales y completar la escena final.
Tengan en cuenta que las texturas suelen oscurecer un poco la escena asique al
final puede que haya que ajustar o subir un poco la luz.

No voy a ponerme a explicar toooooodos los materiales, pero si voy a mostrarles


aunque sea lo bsico. Por ejemplo, el vidrio.
En el editor de materiales (M), seleccionamos un slot, donde dice Standard lo
cambiamos por VrayMtl y ac lo que tenemos que ajustar son bsicamente el
Diffuse, refrect y refract.
Diffuse: Ac de maneja el color, como va a ser un vidrio, lo dejamos en negro.
Refract: Regula la opacidad, negro=opaco blanco=trasparente
Reflect: Regula los reflejos, negro=no refleja nada blanco=refleja todo (espejo
) >> para el vidrio lo deje en blanco y tild fresnel reflexion
Una cosa importante ac, es que tildemos la opcin de que afecte al canal alpha,
as, cuando guardemos la imgen final en un formato que acepte canal alpha
(.TIFF por ejemplo) y editemos el fondo en Photoshop, el vidrio quedar
trasparente y no con en el fondo que tenamos en el 3ds max.

Hacemos una prueba con el vidrio y con el agua a ver como sale.

Y ahora es cuestin de ir agregando el resto de los materiales, ya sea creandolos


o usando algunos que ya vienen hechos y se pueden bajar de por ah.

Pero como estoy buena (? les voy a explicar el pasto.


Creamos un VrayMtl como expliqu antes y ac vamos a necesitar 2 texturas,
uno del pasto, y esa misma pero en blanco y negro para generar el relieve.

Entonces, ponemos la imgen del pasto en el Diffuse (en vez del color, hacemos
click en el botoncito de al lado e insertamos un bitmap). Y la imagen en blanco y
negro la ponemos en el Displace. yo ahi lo dej en 25, pero ajustenlo segun la
escena.
Lo mismo con la escala, seleccionamos el objeto/layer que tiene el pasto, y le
aplicamos (en el panel de la derecha) el modificador UVW Map para ajustarlo.

Probamos a ver que tal sale..

Ahora si, seguimos aplicando materiales... y tambin agregu algunos objetos


ms para completar la escena (esos que se pueden descargar por ah ) como
rboles, plantas, etc..

Una vez que tenemos la escena terminada y nos gusta, vamos a renderizar la
imgen final... los seteos son bsicamente los que puse ms arriba, lo unico que
cambiara sera el tamao de la imgen final (en este caso le di 2000x1500.
Yo suelo guardar las imgenes en formato .TIFF (tildando la opcin de alpha
channel), para luego poder editarle el fondo/cielo en photoshop.
La imgen salida del 3Ds max qued as.

Y ahora vamos al Photoshop

Ac no voy a explicar mucho, lo que hice bsicamente fue editarle el fondo,


ajustar los niveles de luz/brillo/contraste/enfoque.. ponerle un lindo cielo.. y
voil! Render terminado.

Bueno, espero se haya entendido algo, jaja. Hubo muchas cosas bsicas que las
pas por alto, porque sino no terminaba mas ya que el programa es bastante
complejo y tiene muchisimas opciones, sobre todo con el vray. Pero bueno,
cualquier duda o consulta pregunten que no hay drama.
Est de mas decir que todo el tutorial fue hecho por mi.
Pero por las dudas, la nica forma que se me ocurri para certificar fue esta

Ahora si, eso es todo.. espero les haya gustado.


Saludos!

Tutorial: Render instantneo con 3ds Max y Nitrous


8 enero 2013, por Alberto Cebrin, 6 Comentarios

En produccin los plazos de entrega son muy ajustados, los renders cada vez ms exigentes a
nivel de clculo y no siempre disponemos de una granja de render a nuestra disposicin. Gracias
a Autodesk 3ds Max y Nitrous, contamos con una solucin (prcticamente) instantnea para
renders no realistas.
Muchos trabajos de 3D requieren unas imgenes visualmente agradables pero no necesariamente
100% realistas. Con el sistema que os propongo, podremos conseguir una calidad visual en el
propio visor de 3ds Max que a los motores tradicionales les llevara bastante ms tiempo
procesar. Este mtodo es posible gracias al modo de visualizacin Realistic, disponible a partir
de 3ds Max 2012 con el nuevo driver Nitrous.
Hasta dnde podemos llegar?
Con el modo de visualizacin Realistic, 3ds Max nos permite activar sombras, Ambient
Occlusion y shaders de alta calidad casi en tiempo real. No es necesario un hardware
excesivamente profesional, solo nos har falta una tarjeta grfica de gama media de las que se
utilizan actualmente para videojuegos.
A continuacin, veremos una muestra de todos esos efectos tpicos de render aplicados
directamente en el visor. Imgenes obtenidas con una GeForce GTX 460 SE y tiempos que
rondan los 5 segundos.
Bump y Normal Bump

Ambient Occlusion

Reflejos en tiempo real tanto de mapas de ambiente como de objetos 3D

Sombras duras o difusas dependiendo del rea y la distancia de la luz

Iluminacin difusa con SkyLight

Si queremos exportar vdeos tendremos que guardar secuencias de imgenes mediante script.
Uno que da muy buenos resultados es PowerPreview de Josef Wienerroither.
Cmo implementarlo?
Los pasos a seguir para preparar este sistema de render son los siguientes:

Elegir el driver Nitrous en la ruta Customize / Preferences / Viewports /


Display Drivers / Choose Driver.

Elegir el modo de visualizacin Realistic en el visor correspondiente.

Configurar el modo Realistic (botn derecho en Realistic, Configure) con la


casilla de Scene Lights y Shadows activadas. Para conseguir buenos
resultados pondremos Lighting and Shadow Quality al mximo.

Finalmente ser necesario activar la opcin de mostrar los materiales en el


Viewport como materiales realistas con mapas.

Las escenas las podremos iluminar con luces estndar o fotomtricas, y las imgenes las
capturaremos con el script PowerPreview de Josef Wienerroither. Se puede trabajar tanto con
los materiales estndar de 3ds Max como con los de Mental Ray.
Si queremos eliminar el fondo del Viewport es posible tirar mscaras rpidas con cualquier motor
de render o con el mismo PowerPreview utilizando el modo de visualizacin Consistent
Colors.
Sistema ideal para:

Terminar proyectos que no requieran el mximo realismo con tiempos de


render extremadamente bajos.

Simular el acabado final de props o personajes para videojuegos.

Probar nuestros mapas viendo los materiales aplicados a cualquier modelo en


tiempo real.

Hacer Layout o previsualizaciones de calidad para pelculas, series, etc.

Enlaces | Autodesk 3ds Max | PowerPreview | Alberto Cebrin

Como iluminar con HDRi Environment en 3ds max y VRay


Publicado el Mircoles 3 octubre, 2012

Para este tutorial necesitas tener conocimientos bsicos de creacin de


geometrias y edicin de materiales.

Queda prohibida toda copia total o parcial de este tutorial en otras webs, formato digital o
formato impreso sin previa autorizacin. Puedes poner un enlace que dirija a esta web
Despues de completar este tutorial visita este otro ya que es otra alternativa de iluminar con
HDRi: iluminacin HDRi con el Lightdome en 3ds max y VRay.

1.- Prepara la Escena


Bienvenido a este nuevo tutorial en el que te explicar como usar un HDRi para iluminar una
escena con 3dmax y V-Ray.
Los objetos bsicos para seguir este tutorial es crear un plano que sirva como suelo y sobre ste
cualquier geometria:

pero si quieres mas detalles en la escena he preparado una con mas geometrias y texturas (como
se muestra en la foto del inicio), tan solo descargala, descomprimela del rar y abrela con el 3ds
max.

Las descargas que necesitas son:

Un HDRi (descarga The orange home with natural light.hdr)


Van 439 descargas

Una escena (descarga opcional de escena 3ds max 2010 VRay 1.5+)
Van 255 descargas

2.- Carga el motor de render: V-Ray


Abre la ventana Render Setup (F10 Rendering > Render Setup) y en la pestaa common
asignale el V-Ray como motor de render.

3.- Prepara la Iluminacin Indirecta GI


En Indirect illumation activa el On y escoge como Primary bounces: el Irradiance Map y en
Secondary bounces: el Light cache

4.- Enciende las Luces de ambiente


Desde la pestaa V-Ray activa el Frame buffer y en GI Environment (Skylight) override el
On y en Reflection/refraction environment override el On.

5.- La cmara V-Ray y sus parmetros fotogrficos


En la escena descargada he creado una cmara VRayPhysicalCamera

sta cmara de V-Ray funciona tal cual sera una cmara profesional de la vida real, los
parmetros que necesitamos saber para este tutorial son los siguientes:
Focal length:

Es la distancia en milmetros del centro optico de la lente virtual de la cmara al punto focal del
lente o espejo de la cmara, en este caso el Focal length que he usado es de 41,994.
f/number:

Este valor fija la profundidad de campo del render, ponle un valor de 8.


Shutter speed (s^-1)

Este parametro controla la velocidad del obturador es decir la exposicin del render, para el
HDRi de este tutorial he usado un valor de 8 (en fotografa seria 1/8).

Si quieres ampliar estos conceptos acerca de fotografa y cmaras 3d te recomiendo visitar:


Parmetros de las cmaras 3d y sus ajustes fotogrficos.

6.- Primera prueba de render


Has un Render (Shift+Q Rendering > Render). Hasta aqu es un render sencillo con una
iluminacin global normal.

Recordar Activar sRGB para poder verlo en Gamma 2,2

7.- Hdri al editor de materiales


En la ventana Material Editor (m Rendering > Material edit) escoge un slot (casilla) y
asignale un material, recorre las opciones de material hasta encontrar VRay Hdri.

8.- Arrastra el Slot al V-Ray:: Environment


Carga el HDRi que descargaste al slot (casilla) del Materiales Editor cambia el Mapping Type
a Spherical. Arrastra el slot que contiene el HDRi hacia el GI Environment en la ventania que
aparece marca Instance y acepta. Arrastra otra vez el mismo slot y repite el mismo paso para
Reflection/refraction Environment.

9.- Ajustes de calidad de imagen


Ahora solo queda darle una mejor calidad de imagen al renderizar para ello cambia los
parmetros que llegan por defecto del Irradiance map y del Light cache como ya es sabido que
no hay una nica configuracin para todas las escenas porque depende de la iluminacin, la
camara, los objetos, el material, etc, etc; para esta escena he probado y nos da una calidad
aceptable el Irradiance map en subdivs: 80 y samples: 60, el Light cache en Subdivs: 2000.

Para ser aun mas exquisito y sacar una imagen mas ntida ajusta el DMC Sampler en Noise
threshold: 0,005, Min samples: 16 y Global subdivs multiplier: 8, estos cambios influyen
mucho en la calidad pero tambien incrementan el tiempo de render y exige mas rendimiento del
ordenador.
Otra opcin aunque no es imprescindible es el Render region division, este no afecta en la
calidad pero si ayuda un poco en el rendimiento del ordenador en el proceso del clculo, con
valores bajos hace que el clculo de una regin sea mas rpido.

10.- Render final


Dale al Render (Shift+Q Rendering > Render) para ver la imagen final, eso si, tardar un poco
por los ajustes del paso anterior.

Apuntes importantes
Si deseas cambiar la direccin de iluminacin y los reflejos de los materiales en tu escena tanto
en horizontal como vertical puedes cambiar los parmetros Horiz. rotation y/ Vert. rotation
que estan en grados (0, 360) tanto en valores positivos como negativos.
Una manera de tener mayor control de la iluminacion y de los reflejos independientemente uno
del otro es crear 2 casillas de materiales con el mismo HDRi, uno lo asignas a GI Environment
y el otro a Relection/refraction Enviroment asi puedes cambiar los parametros de cada uno por
separado.
Para guardar tu render como sRGB (gamma 2,2) solo tienes que escoger en la ventana que
aparece al guardar la opcion override y poner 2,2
Clica sobre las siguientes imagenes para ver la galeria completa con otros ejemplos de este
tutorial:

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