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Universidad de Crdoba
RECEPCIN:
26 de Noviembre de 2013
ACEPTACIN:
TEMTICA:
Ingeniera del software
TIPO DE ARTCULO: Artculo de Investigacin Cientfica y
Tecnolgica.
Abstract
In the present research work based on the Internet platform objects, which was called
AVIO for short Aula Virtual Objects with Internet develops. This platform allows end users
(students) through mobile devices (smartphones, tablets or laptops) having camera or
NFC reader, identifying spaces and objects related to learning activities that this has been
assigned to courses to which attending. Allowing a ubiquitous learning and enriching. For
the development of this platform was used architecture in three layers, which allowed
greater independization its components, plus was used as manager mysql database,
programming language server side was used native php and side client javascript and
html5, including some additional framework such as Jquery and plugins for handling
actions and events by the user as needed. The platform allows the interaction of three
different roles: Administrator, Teacher and Studentlatter being the fundamental axis of the
platform, and providing an intuitive, educational and navigable interface for a better user
experience.
Tags. Internet of Things, ubiquitous, NFC, QrCode, mobile learning, learning
environments.
Resumen
En el presente trabajo de investigacin se desarrolla una plataforma basada en el internet
de objetos, a la cual se le denomin AVIO, por sus siglas Aula Virtual con Internet de
Objetos. Esta plataforma le permite a sus usuarios finales (estudiantes), a travs de
dispositivos mviles (Smartphone, tablets o porttil) que tenga cmara o lector NFC, la
identificacin de espacios y objetos relacionados con las actividades de aprendizaje que
este tenga asignados a los cursos a los cuales asiste. Permitindole un aprendizaje
ubicuo y enriquecedor. Para el desarrollo de esta plataforma fue utilizada una arquitectura
en tres capas, los que permiti una mayor independizacin de sus componentes; adems
fue utilizado como gestor de base de datos mysql, como lenguaje de programacin del
lado del servidor fue utilizado php nativo y del lado del cliente javascript y html5, adicional
a ellos algunos framework como lo son Jquery y plugins para el manejo de acciones y
eventos por parte del usuario, segn la necesidad. La plataforma permite la interaccin de
tres roles diferentes: Administrador, Docente y Estudiante, siendo este ltimo el eje
fundamental de la plataforma, y ofrece una interfaz, intuitiva, didctica y navegable, para
un mejor experiencia de usuario.
Palabras claves. Internet de objetos, ubicuo, NFC, QrCode, aprendizaje mvil, entornos
de aprendizaje.
1. Introduccin
El aprendizaje en la educacin superior
actualmente se encuentra enmarcado
dentro de las condiciones que impone
una
sociedad
tecnolgicamente
consumista.
Actualmente
podemos
encontrar en la sociedad herramientas
que han hecho provecho de esta
situacin y han apostado a la relacin
enseanza
aprendizaje
de
los
estudiantes de educacin superior. Ahora
tomando ventaja de aquellos espacios
que son enriquecidos con gran cantidad
de informacin y al alcance de los
estudiantes, han sido desarrolladas
herramientas M-learning sobre las bases
de una ecosistema de aprendizaje y una
internet de objetos[7], por lo que se
analizan
experiencias educativas
relacionadas con este tipo de aprendizaje
en donde los objetos que se encuentran
en el espacio fsico de un estudiante
estn enriquecidos electrnicamente
siguiendo las lneas de la Internet de
Objetos.
Por ultimo en este proceso de revisin de
la literatura hacemos nfasis a las
tecnologas utilizadas para el procesos
de identificacin de objetos y espacios,
encontrndonos con nuevas tecnologas
de identificacin y ubicacin que se han
ido adaptando a los dispositivos mviles
y ha hecho de estos una potente
herramienta para la identificacin y
bsqueda de objetos en cualquier
momento
y
en
cualquier
lugar,
permitiendo al usuario mayor versatilidad
en cuanto a dispositivos de bsqueda y
localizacin y brindando interfaces
amigables que se asocien a la estructura
de las aplicaciones que ya se vienen
manejando sobre estos dispositivos. A
partir de lo anterior se puede hacer
mencin de tecnologas como RFID/NFC
y QRCode [8].
3. Metodologa
a. Lnea De Investigacin
Este proyecto est enmarcado en la lnea
de investigacin Ingeniera de software
correspondiente
al
programa
de
ingeniera de sistemas, adscrita al
d. Metodologa de desarrollo
La
metodologa
de
desarrollo
implementada en el presente proyecto,
est basada en una metodologa
orientada objetos. Ya que fueron
identificados y organizados cada uno de
los
objetos
utilizados
en
los
procedimientos realizados durante el
desarrollo, lo que permiti la reutilizacin
del algunos componentes y permitir al
sistema una naturaleza interactiva e
incremental.
e. Mtodo de desarrollo
Por la misma naturaleza iterativa y
cambiante de la metodologa de
desarrollo plateada, este proyecto utiliza
u modelo de desarrollo gil, como lo es el
modelo de desarrollo XP (eXtreme
Programming), pues a la medida que se
va desarrollando el sistema, se hace
correcciones de errores lo que solapa los
procesos, adems los tiempos de
desarrollo muy cortos y las tecnologas
utilizadas implicaban de cierta forma el
uso del modelo de desarrollo XP. El
presente proyecto ponen gran atencin y
practica a los principios fundamentales
de este modelo de desarrollo, definido de
la siguiente forma: Esta se basa en la
simplicidad, la comunicacin y el
reciclado continuo de cdigo1.
4. Arquitectura de la plataforma
La arquitectura de software del sistema
web AVIO (Aula Virtual con Internet de
Objetos) descrita a continuacin se basa
primer lugar en un modelo de
arquitectura en capas, ya que permite
1
Tomada de
http://wiki.monagas.udo.edu.ve/index.php/Metodolog%C3
%ADas_para_el_desarrollo_de_software#Modelos_de_
Desarrollo_.C3.81giles.
Lgica de interfaz
Servicios
5. Experimentacin
en
utilizacin de la plataforma.
la
b. Instrumentos de recoleccin de
informacin
Opinin de los docentes y
estudiantes:
encuesta
implementando la escala de Likert
y anlisis de resultados por medio
del coeficiente de Alfa de
Cronbach.
Rendimiento acadmico: este fue
medido al inicio del experimento y
al final del mismo por medio de
pruebas objetivas.
Unidad de aprendizaje: la unidad
de aprendizaje que se tom en
cuenta durante el proceso, fue la
desarrollada en ese momento por
el plan de estudio de los
estudiantes de ingeniera del
grupo de fsica III de la
6. Resultados
a. Prueba de Normalidad
experimental.(preprueba)
grupo
Prueba
Estadstico
Valor-P
Estadstico W de
Shapiro-Wilk
0,64454
4,18739E-7
16
Distribucin
Normal
frecuencia
12
Grupo_Control
proviene
distribucin normal con
confianza.
de
una
95% de
15
Distribucin
Normal
12
frecuencia
0
-0,2
0,8
1,8
2,8
Grupo_Control
3,8
4,8
5,8
Grupo_Exp
24
0,75
1,35935
181,246%
0
5,0
5,0
4,16368
4,01025
Grupo_Control
24
0,708333
1,19707
168,998%
0
4,0
4,0
3,89509
3,2794
0
-0,4
1,6
3,6
Grupo_Experimental
5,6
7,6
Estadstico
0,627171
Valor-P
2,31659E-7
(preprueba)
Debido a que el valor-P ms pequeo de
las pruebas realizadas es menor a 0,05,
se puede rechazar la idea de que
Recuento
Promedio
Desviacin Estndar
Coeficiente de Variacin
Mnimo
Mximo
Rango
Sesgo Estandarizado
Curtosis Estandarizada
Grupo_Exp
24
6,20833
2,30272
37,0909%
0
9,0
9,0
-3,16541
3,02086
Grupo_Control
24
5,08333
2,37591
46,7391%
0
9,0
9,0
-1,36135
0,322906
Aprendizagem
Consciente de Contexto. XVII Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao
SBIE - UNB/UCB 2006.