Está en la página 1de 8

Diseo e implementacin de un

sistema web basado en internet de


objetos sobre dispositivos mviles
Tablets, para el apoyo de procesos
de enseanza/aprendizaje en los
estudiantes de ingeniera
ALFREDO RACERO*
LUDYS LOPEZ**

Universidad de Crdoba

* Ingeniero de Sistemas, Universidad de Crdoba. Email:


alfredracer.1222@gmail.com.
**Ingeniera de Sistemas Universidad de Crdoba. Email:
ludysllopez@gmail.com

Carrera 6 No. 76-103


PBX: +57(4) 7904050
web.www3.unicordoba.edu.co
Crdoba. Montera COLOMBIA
Cdigo Postal: 354
20/11/2013

RECEPCIN:
26 de Noviembre de 2013
ACEPTACIN:
TEMTICA:
Ingeniera del software
TIPO DE ARTCULO: Artculo de Investigacin Cientfica y
Tecnolgica.

Abstract
In the present research work based on the Internet platform objects, which was called
AVIO for short Aula Virtual Objects with Internet develops. This platform allows end users
(students) through mobile devices (smartphones, tablets or laptops) having camera or
NFC reader, identifying spaces and objects related to learning activities that this has been
assigned to courses to which attending. Allowing a ubiquitous learning and enriching. For
the development of this platform was used architecture in three layers, which allowed
greater independization its components, plus was used as manager mysql database,
programming language server side was used native php and side client javascript and
html5, including some additional framework such as Jquery and plugins for handling
actions and events by the user as needed. The platform allows the interaction of three
different roles: Administrator, Teacher and Studentlatter being the fundamental axis of the
platform, and providing an intuitive, educational and navigable interface for a better user
experience.
Tags. Internet of Things, ubiquitous, NFC, QrCode, mobile learning, learning
environments.

Resumen
En el presente trabajo de investigacin se desarrolla una plataforma basada en el internet
de objetos, a la cual se le denomin AVIO, por sus siglas Aula Virtual con Internet de
Objetos. Esta plataforma le permite a sus usuarios finales (estudiantes), a travs de
dispositivos mviles (Smartphone, tablets o porttil) que tenga cmara o lector NFC, la
identificacin de espacios y objetos relacionados con las actividades de aprendizaje que
este tenga asignados a los cursos a los cuales asiste. Permitindole un aprendizaje
ubicuo y enriquecedor. Para el desarrollo de esta plataforma fue utilizada una arquitectura
en tres capas, los que permiti una mayor independizacin de sus componentes; adems
fue utilizado como gestor de base de datos mysql, como lenguaje de programacin del
lado del servidor fue utilizado php nativo y del lado del cliente javascript y html5, adicional
a ellos algunos framework como lo son Jquery y plugins para el manejo de acciones y
eventos por parte del usuario, segn la necesidad. La plataforma permite la interaccin de
tres roles diferentes: Administrador, Docente y Estudiante, siendo este ltimo el eje
fundamental de la plataforma, y ofrece una interfaz, intuitiva, didctica y navegable, para
un mejor experiencia de usuario.
Palabras claves. Internet de objetos, ubicuo, NFC, QrCode, aprendizaje mvil, entornos
de aprendizaje.
1. Introduccin
El aprendizaje en la educacin superior
actualmente se encuentra enmarcado
dentro de las condiciones que impone
una
sociedad
tecnolgicamente
consumista.
Actualmente
podemos
encontrar en la sociedad herramientas
que han hecho provecho de esta
situacin y han apostado a la relacin

tecnologa-educacin llevando a otro


nivel el proceso de aprendizaje, como ha
sido
el
proyecto
MobiLEARN[1].
Anteriormente el proceso aprendizaje se
vea enmarcado dentro de los conceptos
que imparta un docente dentro de un
aula de clase y el material all expuesto.
Actualmente se apunta a un proceso de
enseanza-aprendizaje ms didctico y

ubicuo, donde los estudiantes puedan


capturar y entregar informacin a travs
de sus dispositivos mviles relacionada
con un contexto. La personalizacin del
aprendizaje y la movilidad, permitidos por
el uso cotidiano de los dispositivos,
hacen que el desarrollo de competencias
tecnolgicas, de investigacin - e incluso
de desarrollo de habilidades del
pensamiento- transciendan los lmites de
las aulas [2]. A partir de esto se generan
nuevas propuestas en las que se
integran los procesos de enseanzaaprendizaje, el manejo de las nuevas
tecnologas y el aprendizaje en cualquier
espacio o lugar, haciendo de ellas un
plcido y gustoso
apoyo para los
docentes dentro y fuera del aula.
Durante el desarrollo del presente
documento se muestra una plataforma
virtual, que sirve como apoyo a los
procesos de enseanza/aprendizaje y
favorece el rendimiento acadmico de los
estudiantes, permitindolos interactuar
con objetos y espacios de su entorno a
travs de su identificacin por medio de
tecnologas como QrCode y NFC, para el
desarrollo de sus actividades acadmica.
A continuacin encontraremos como
soporte de esta plataforma, una revisin
del estado del arte, la metodologa
implementada,
la arquitectura del
sistema, experiencia de la utilizacin de
la plataforma, resultados y algunas
conclusiones claves para el proyecto.
2. Revisin de la literatura
Como parte del proceso de revisin de la
literatura con respecto a plataformas que
apoyen los procesos de aprendizaje y a
su vez relacionen a los estudiantes con
las actividades y los espacios y objetos
de su entorno, encontramos a LOCAL

2006 [3], el cual presenta un modelo que


aprovecha
diversas
tcnicas
y
herramientas emergentes de hoy en da
como los son los dispositivos mviles y la
masificacin de redes inalmbricas, para
el apoyo en la educacin a travs del uso
de informacin sobre la ubicacin del
usuario y el manejo del contexto. En este
modelo se busca implementar un campo
de investigacin llamado aprendizaje
ubicuo, en el cual el aprendiz segn su
ubicacin dentro cierto contexto y los
materiales de apoyo que se encuentre en
l, podr interactuar con ellos generando
mayor
conocimiento.
Tambin
se
encuentran herramientas que bien, no
relacionan al estudiante con el entorno,
pero si utiliza la tecnologas como
herramienta de inclusin general a
personas
con
altas
capacidades,
generando objetos de aprendizaje como
respuesta educativa a este sector de la
educacin [4]. De igual forma se
distinguen plataformas que permiten el
aprendizaje colaborativo, haciendo uso
de recursos virtuales que apoyan los
procesos de enseanza y se define como
una herramienta para la enseanza
intuitiva y fcil de manejar que permite la
creacin de objetos de aprendizaje o
unidades didcticas, fomentando en los
estudiantes el autoaprendizaje y el
aprendizaje cooperativo, Moodle 2008
[5].
Conjuntamente la tecnologa y los
avances que en ella se han hecho han
invadido en gran
medida el sector
educativo, se presentan herramientas
que apoyan el aprendizaje en la
educacin superior, sobre mejores
prcticas de aprendizaje mvil para el
desarrollo de competencias [6], en los
que se indican cmo integrar dispositivos
mviles Smart-phone al proceso de

enseanza
aprendizaje
de
los
estudiantes de educacin superior. Ahora
tomando ventaja de aquellos espacios
que son enriquecidos con gran cantidad
de informacin y al alcance de los
estudiantes, han sido desarrolladas
herramientas M-learning sobre las bases
de una ecosistema de aprendizaje y una
internet de objetos[7], por lo que se
analizan
experiencias educativas
relacionadas con este tipo de aprendizaje
en donde los objetos que se encuentran
en el espacio fsico de un estudiante
estn enriquecidos electrnicamente
siguiendo las lneas de la Internet de
Objetos.
Por ultimo en este proceso de revisin de
la literatura hacemos nfasis a las
tecnologas utilizadas para el procesos
de identificacin de objetos y espacios,
encontrndonos con nuevas tecnologas
de identificacin y ubicacin que se han
ido adaptando a los dispositivos mviles
y ha hecho de estos una potente
herramienta para la identificacin y
bsqueda de objetos en cualquier
momento
y
en
cualquier
lugar,
permitiendo al usuario mayor versatilidad
en cuanto a dispositivos de bsqueda y
localizacin y brindando interfaces
amigables que se asocien a la estructura
de las aplicaciones que ya se vienen
manejando sobre estos dispositivos. A
partir de lo anterior se puede hacer
mencin de tecnologas como RFID/NFC
y QRCode [8].
3. Metodologa
a. Lnea De Investigacin
Este proyecto est enmarcado en la lnea
de investigacin Ingeniera de software
correspondiente
al
programa
de
ingeniera de sistemas, adscrita al

departamento de ingeniera de sistemas


de la facultad de ingenieras de la
Universidad de Crdoba, la cual a su vez
se enmarca dentro de la sublinea de la
computacin aplicada, cumpliendo con el
objetivo de la lnea que es el desarrollo
de tcnicas, herramientas, metodologas
y modelos que contribuyen de manera
significativa a impulsar el desarrollo
tecnolgico de la regin.
b. Tipo de Investigacin
El tipo de investigacin llevada a cabo es
el cuasi-experimental, pues se tuvo un
grupo de control y un grupo piloto, este
ltimo har uso de la plataforma virtual
AVIO y por medio de los resultados
obtenidos
una
vez
realizada
la
experiencia se observ de qu modo es
afectada
la
variable
rendimiento
acadmico de los estudiantes en la
asignatura de Fsica III.
c. Proceso de investigacin
En el proceso de investigacin que se
llev a cabo travs de mtodo cuasiexperimental, donde se pretenda medir
la
relacin
entre
las
variable
Rendimiento acadmico y Manejo de
la plataforma, aplicada a un grupo
experimental compuesto por estudiantes
del curso de fsica del programa de
ingeniera, se hizo manipulacin de
variables independientes como el tipo y
la cantidad de material ofrecido al
estudiante, para ver de qu forma estas
afectaban el rendimiento del estudiante
respecto a un tema y se realiz la
respectiva comparacin de la misma
variable rendimiento acadmico en el
grupo control.

d. Metodologa de desarrollo
La
metodologa
de
desarrollo
implementada en el presente proyecto,
est basada en una metodologa
orientada objetos. Ya que fueron
identificados y organizados cada uno de
los
objetos
utilizados
en
los
procedimientos realizados durante el
desarrollo, lo que permiti la reutilizacin
del algunos componentes y permitir al
sistema una naturaleza interactiva e
incremental.
e. Mtodo de desarrollo
Por la misma naturaleza iterativa y
cambiante de la metodologa de
desarrollo plateada, este proyecto utiliza
u modelo de desarrollo gil, como lo es el
modelo de desarrollo XP (eXtreme
Programming), pues a la medida que se
va desarrollando el sistema, se hace
correcciones de errores lo que solapa los
procesos, adems los tiempos de
desarrollo muy cortos y las tecnologas
utilizadas implicaban de cierta forma el
uso del modelo de desarrollo XP. El
presente proyecto ponen gran atencin y
practica a los principios fundamentales
de este modelo de desarrollo, definido de
la siguiente forma: Esta se basa en la
simplicidad, la comunicacin y el
reciclado continuo de cdigo1.
4. Arquitectura de la plataforma
La arquitectura de software del sistema
web AVIO (Aula Virtual con Internet de
Objetos) descrita a continuacin se basa
primer lugar en un modelo de
arquitectura en capas, ya que permite
1

Tomada de
http://wiki.monagas.udo.edu.ve/index.php/Metodolog%C3
%ADas_para_el_desarrollo_de_software#Modelos_de_
Desarrollo_.C3.81giles.

que cada capa tenga una funcionalidad


especificada, lo cual permite mejor
escalabilidad y manteniblidad en el
software. Adicionalmente se hace nfasis
en la movilidad como uno de los atributos
o caractersticas esenciales a tener en
cuenta en el tipo de arquitectura en
capas, ya que permite que distintos tipos
de dispositivos puedan acceder al
sistema.
a. Capa de Presentacin
Esta capa es la encargada de mostrar al
usuario la informacin proveniente de la
capa de datos por medio de formularios y
ventanas.
b. Capa lgica
Es la encargada de manejar la estructura
de los objetos almacenados en la base
de datos y los archivos correspondientes
al manejo de los objetos.

Lgica de interfaz

Es donde se estructuran los formularios


para la presentacin y recopilacin de
informacin mostrados al usuario en la
capa de presentacin.

Lgica de negocio (Lgica de


datos)

Es la encargada de manejar la estructura


de las transacciones entre la capa de
presentacin y la capa de datos.

Servicios

Esta subcapa es la encarga de hacer el


puente entre los servicios externos y la
aplicacin tales servicios como SMTP y
appMaps.
c. Datos
En esta capa se guardan todas las
estructuras de datos con las que trabaja
la aplicacin, es decir, las bases de
datos.

Ilustracin 1. Arquitectura de software AVIO

5. Experimentacin
en
utilizacin de la plataforma.

la

En este esta se describe el diseo


experimental, los instrumentos y las
tcnicas de anlisis de datos utilizadas.
El anlisis de datos utilizado en el
presente trabajo es de tipo cuantitativo.
a. Diseo experimental
El diseo de investigacin usado es una
experiencia
de
carcter
cuasi
experimental con preprueba, posprueba
y grupo de control. En este tipo de
diseos experimentales se manipula
deliberadamente por lo menos una
variable independiente, para observar su
efecto sobre una o varias variables
dependientes. As tambin, los sujetos
no se asignan al azar a los grupos, son
grupos intactos, es decir, la razn por la
que surgen y la manera como se
formaron son independientes del
experimento (Hernndez et al, 2006). El
objetivo del experimento es observar el
efecto del sistema propuesto como
soporte al Rendimiento Acadmico de

los estudiantes estudiados, por lo que se


establece a la Metodologa de
Enseanza como variable independiente
y al Rendimiento Acadmico como
variable dependiente.

b. Instrumentos de recoleccin de
informacin
Opinin de los docentes y
estudiantes:
encuesta
implementando la escala de Likert
y anlisis de resultados por medio
del coeficiente de Alfa de
Cronbach.
Rendimiento acadmico: este fue
medido al inicio del experimento y
al final del mismo por medio de
pruebas objetivas.
Unidad de aprendizaje: la unidad
de aprendizaje que se tom en
cuenta durante el proceso, fue la
desarrollada en ese momento por
el plan de estudio de los
estudiantes de ingeniera del
grupo de fsica III de la

6. Resultados

a. Prueba de Normalidad
experimental.(preprueba)

grupo

Prueba

Estadstico

Valor-P

Estadstico W de
Shapiro-Wilk

0,64454

4,18739E-7

Debido a que el valor-P ms pequeo


de las pruebas realizadas es menor a
0,05, se puede rechazar la idea de que
Grupo_Experimental proviene de una
distribucin normal con 95% de
confianza.
Histograma para Grupo_Experimental

16

Distribucin
Normal

frecuencia

12

Grupo_Control
proviene
distribucin normal con
confianza.

de
una
95% de

Histograma para Grupo_Control

15

Distribucin
Normal

12

frecuencia

universidad del Sin, que era la


unidad de electricidad.
Preprueba y Posprueba: se
disearon en funcin de los
contenidos de la unidad de
aprendizaje seleccionada, para
ser aplicadas en dos momentos,
tanto a los estudiantes del Grupo
Experimental como del Grupo de
Control: antes y despus de
aplicar
el
tratamiento
experimental.

0
-0,2

0,8

1,8

2,8
Grupo_Control

3,8

4,8

5,8

c. Equivalencia entre grupo control y


experimental.(prepueba)
Recuento
Promedio
Desviacin Estndar
Coeficiente de Variacin
Mnimo
Mximo
Rango
Sesgo Estandarizado
Curtosis Estandarizada

Grupo_Exp
24
0,75
1,35935
181,246%
0
5,0
5,0
4,16368
4,01025

Grupo_Control
24
0,708333
1,19707
168,998%
0
4,0
4,0
3,89509
3,2794

Por medio de la prueba W de MannWhitney (Wilcoxon) para comparar


medianas, se determin que: Debido a
que el valor-P es mayor igual que 0,05,
no hay diferencia estadsticamente
significativa entre las medianas con un
95,0%. Estos datos parecen demostrar
que existe equivalencia inicial entre los
Grupos Experimental y de Control.
d. Comparacin
grupo control
experimental (posprueba).

0
-0,4

1,6

3,6
Grupo_Experimental

5,6

7,6

b. Prueba de Normalidad grupo control.


Prueba
Estadstico
W de
Shapiro-Wilk

Estadstico
0,627171

Valor-P
2,31659E-7

(preprueba)
Debido a que el valor-P ms pequeo de
las pruebas realizadas es menor a 0,05,
se puede rechazar la idea de que

Recuento
Promedio
Desviacin Estndar
Coeficiente de Variacin
Mnimo
Mximo
Rango
Sesgo Estandarizado
Curtosis Estandarizada

Grupo_Exp
24
6,20833
2,30272
37,0909%
0
9,0
9,0
-3,16541
3,02086

Grupo_Control
24
5,08333
2,37591
46,7391%
0
9,0
9,0
-1,36135
0,322906

Nuevamente, aplicando la prueba de W


de Mann-Whitney (Wilcoxon) para

comparar medianas, obtenernos que:


Debido a que el valor-P es menor que
0,05,
existe
una
diferencia
estadsticamente significativa entre las
medianas con un nivel de confianza del
95,0%.
Por lo tanto, el Grupo Experimental
obtiene un promedio de Rendimiento
Acadmico de 6,208333333 y el Grupo
de Control obtiene 5,083333333 durante
el post-test.
7. Conclusiones
Los resultados sugieren la confirmacin
de las hiptesis del estudio: AVIO es una
herramienta didctica que mejora el
Rendimiento
Acadmico
de
los
estudiantes, al igual que la motivacin y
el inters de los mismos por los temas
tratados.
8. Bibliografas
[1]
Brasher, P. McAndrew, y M.
Sharples. A road map for further research
into the theory and practice of personal
mobile learning supported by new
technologies.MObiLearn.2005.
http://www.mobilearn.org/results/results.h
tm.
[2] Molina, A. Chirino V. Mejores
Prcticas de Aprendizaje Mvil para el
Desarrollo de Competencias en la
Educacin Superior. IEEE-RITA Vol. 5,
Nm. 4, Nov. 2010
[3] Barbosa, J., Hahn, R., Rabello, S.,
Barbosa, D. (2006). LOCAL: Um Modelo
para
Suporte

Aprendizagem
Consciente de Contexto. XVII Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao
SBIE - UNB/UCB 2006.

[4] Roig R., Lled A., Company G.


(2004). Objetos de aprendizaje (learning
objects) como respuesta educativa al
alumnado con altas capacidades desde
la inclusin digital. Regin de Murcia.
Consejera de Educacin y Cultura.
ISBN: 84-688-7322-5. Disponible en:
http://hdl.handle.net/10045/4641
[5] Ros, I. (2008). Moodle, la plataforma
para la enseanza y organizacin
escolar. Ikastorratza, e- Revista de
Didctica
2.
Retrieved
from
http://www.ehu.es/ikastorratza/2_alea/mo
odle.pdf (issn: 1988-5911).
[6] Molina A., Chirino V. 2010. Mejores
Prcticas de Aprendizaje Mvil para el
Desarrollo de Competencias en la
Educacin Superior. IEEE-RITA Vol. 5,
Nm. 4, Nov. 2010.
[7] Moz, M. (Universidad Carlos III de
Madrid). M-learning y ecosistemas de
aprendizaje en una Internet de Objetos.
Seminario e-Madrid. 2010-11-12.
[8] Vazquez M., Hirata F., Sanchez J.,
jimenez E., Navarro C., Nieto J. 2012.
Using RFID/NFC and QR-Code in Mobile
Phones to Link the Physical and the
Digital World. book edited by Ioannis
Deliyannis, ISBN 978-953-51-0224-3,
Published: March 7, 2012 under CC BY
3.0 license. Cap. 12.

También podría gustarte