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Cmo dibujar ropa y pliegues Anlisis completo

Dibujar ropa es todo un reto cuando estamos dibujando Manga. Y no


slo dibujarla, sino tambin inventar ropa original para que nuestro
personaje sea especial.
Seguramente ests buscando una buena leccin que te "ensee a
dibujar ropa". Podra existir algo como eso? Es posible, pero piensa en
lo que ests pidiendo. Existe una infita variedad de ropa. Existen
camisetas, camisas, blusas, tirantes, tops, jerseys, chaquetas,
capuchas, capas, tnicas, ponchos, abrigos, batas, kimonos... y cada
uno de ellos se dibuja de una forma distinta. Si despus tenemos
en cuenta en cmo vara esta ropa en funcin del sexo de la persona, en
funcin de la cultura y en funcin de la poca (no es lo mismo una
camisa de botones de los aos 50 que una actual).
No puedes esperar encontrar una leccin en la que se te explique todo
esto (ni si quiera s si existe tal cosa), pero s que podemos estudiar de
forma detallada los factores que se cumplen a la hora de dibujar
ropay que asimiles esos factores comunes para que seas capaz de
redisear cualquier prenda existente e inventarte las tuyas propias.
No es que sea fcil, pero nadie dijo que tuviera que serlo.
Espero que estas lecciones te ayuden al menos un poco.
Comenzamos.
ndice de esta leccin
1. Cmo dibujar pliegues
2. Empezando a dibujar camisas
3. Dibujar camisas a partir del cuerpo
4. Cmo dibujar pantalones
5. Anlisis de arrugas en imgenes Manga
6. Tcnicas para dibujar faldas

7. Dibujar capas
8. Dibujar capuchas
9. Anlisis de vestuario completo en personajes de Manga
10.

Cmo inventar ropa a partir de ropa existente

11.

Cmo inventar ropa desde cero y sin ayuda

12.

Documentarse para disear el vestuario

13.

Conclusiones

14.

Ejercicios

1 - Cmo dibujar pliegues


Para empezar a dibujar ropa, hay que dominar el concepto de pliegue.
Creo que t ya sabes que las telas se pliegan, as que no te lo voy a
explicar. Simplemente quiero que veas por primera vez, un pauelo o un
trozo de tela que se pliega como un dibujo. Mira el siguiente:

Personalmente, destacara las siguientes partes:

A: El punto de tensin, que estira la tela y generar arrugas (no


tiene por qu ser un punto, puede ser una zona).

B: La cada. En este caso es sencillo: la gravedad har que la tela


caiga hacia abajo.

C: La curvatura que deja la tela en su parte baja. En este caso, no


podemos ver la parte interior del pauelo porque la perspectiva
nos lo impide.

Pues estos tres conceptos son fundamentales para poder dibujar bien los
pliegues. No se trata de que sepas copiar una imagen que tenga
pliegues, sino de que seas capaz de intuir pliegues en la ropa por
ti mismo, sin mirar otra imagen.
Vamos a estudiar el concepto de pliegue de una forma muy
interesante: a partir de la figura del cono. No se me ocurre un
mtodo mejor para asimilar este concepto lentamente. Dibuja en un
papel las siguientes figuras:

Para dibujar un cono, slo tienes que dibujar una circunferencia, marcar
un punto (que ser el vrtice) y unir el vrtice con los dos puntos
correspondiente de la circunferencia. Observa las figuras de arriba. Son
conjuntos de tres conos.

Te invito a dibujar conjuntos de tres conos (o ms), tanto desde arriba


como desde abajo. Seguro que ya lo sabes, pero piensa que cuando
vemos a estos tres conos desde abajo, podemos ver su base, y sin
embargo, si miramos desde arriba, no podemos verla. Entender este
concepto es realmente til para dibujar ropa, aunque no lo
creas (o al menos no se me ocurre una forma ms prctica de
explicarlo, sinceramente).
Ahora que ya tienes las figuras dibujadas, vamos a darles soltura. El
trazo suelto, redondeado y decidido es fundamental para dibujar
al estilo manga. Intenta transformar las figuras que has dibujado en
telas con el simple hecho de concectar las bases de los conos y darle
soltura al trazo. Observa los dibujos de abajo:

Ejercicio 1
Lo pillas? Pues antes de continuar, te propongo un ejercicio. Practica los
conos varias veces para dominar la tcnica. Es imprescindible que sepas

dibujar conos tanto en picado (desde arriba) como en contrapicado


(desde abajo) para poder continuar y obtener resultados. Crea tus
propios conjuntos de conos, de 3, 4, 5, 6... conos y convirtelos en tela,
tanto desde arriba como desde abajo.
Intenta entender las curvaturas que se generan en las partes
bajas (dibujadas en azul en la figura superior).
Ya lo has hecho? Pues continuemos (aunque no lo hayas hecho, estars
leyendo esto, as que continuaremos igualmente xD). Ahora vamos a
dibujar solamente medio cono hueco sin base. S, imagina que
tienes un cucurucho de galleta de helado (que no tiene nada dentro), y
le haces un corte por la mitad de forma longitudinal. Con este dibujo
vamos a dibujar una serie de plieges conjuntos, que son la base para
dibujar cortinas o faldas:

En la siguiente imagen puedes ver las siguientes figuras:

A - Figura del medio cono hueco sin base.

B - Misma figura, pero dibujada con sultura, como si fuera un


trozo de tela.

C - Conjunto de figuras semejantes, una detras de la otra. Si has


entendido todos los dibujos anteriores sobre conos, ahora no te
sera difcil dibujar una figura como sta. Si tienes cierta
inteligencia, seguro que ya estars relacionando este trazo con
algn tipo de ropa.

Al igual que antes con los conos, sera ideal que practicaras estos
pliegues vistos desde arriba y desde abajo. Observa la siguiente figura:

Dominar estos pliegues es imprenscindible para dibujar ropa. Se


parecen a las figuras que hemos hecho antes con conos. Aqu hay
algunas cosas que me llaman la atencin:

Figura que se ve desde abajo: Fjate que los reversos de la tela


pueden verse parcialmente. Para que el lector lo entienda as, esa
parte est sombreada. Si te fijas bien, la parte vuelve hacia
arriba y se esconde tras la tela (igual que pasaba con el medio
cono).

Figura que se ve desde arriba: Fjate que las partes interiores


no se ven. Igual que pasaba antes con el cono. Para darle algo de
profundidad, se han marcado la separacin de cada "onda" de esta
cortina con un pequeo sombreado.

Qu tiene que ver esto con ropa? Pues bastante. Podemos aplicar estos
ejemplos al dibujo de una manga de un jersey. Primero vamos a ver una
manga en vista picada y despus en contrapicado. Observa con atencin
la siguiente figura:

Cosas que podemos sacar en claro de esta figura:

Dibujo picado: Observa la imagen. Las arrugas de la manga caen


en forma descendente. Fjate que las "ondas" altas estn por
encima que las que estn ms abajo. OBVIO. Estamos mirando
desde arriba, por lo que nunca podramos ver por delante a las
partes bajas de la manga. El grfico azulte muestra en qu

orden puedes dibujar estas lneas para hacerlas de forma natural.


Si te fijas en la imagen en gris de la izquierda (la que est mal),
en el punto J las curvas de los pliegues hacen que la parte de
abajo se interponga a la parte de arriba. Esto es contradictorio con
el trazo que hemos hecho en el punto I, por lo que el dibujo es
incoherente. Existen perspectivas muy concretas y forzadas en
las
que
podemos
obtener
curvaturas
aparentemente
contradictorias, pero si ests empezando, no deberas meterte en
eso.

Dibujo contrapicado: Ms de lo mismo, pero al revs. Si


miramos desde abajo, las arrugas suben de forma ascendente.
Primero vemos las "ondas" cercanas a la axila, que estn "por
delante" de las "ondas" que terminan en la manga. El grfico azul
te describe cmo dibujarlas. Si observas la figura de la derecha (la
que est mal), comete el mismo error que la imagen errnea
anterior.

Si has entendido estos conceptos, ya tienes bastante capacidad para


entender cmo funcionan los pliegues. Ahora slo tienes que observar y
practicar. Piensa que no es lo mismo un pauelo que se sujeta con una
mano que un pauelo que se sueja con dos, por ejemplo. Pero bueno, si
has aprendido algo, bueno es.

2 - Empezando a dibujar camisas


Sinceramente, no s cmo se le llama a la parte de arriba de la ropa de
forma general (xD). Como he dicho antes, existen infinidad de
prendas para ponerse en la parte superior; que dependen del sexo;
que dependen de la edad; que dependen de la poca; que dependen de
la cultura; que dependen del estilo de dibujo... Qu podra explicar
aqu? Pues intentar daros algunos consejos, porque no consigo obtener
normas universales y transferibles para estas prendas. Por ejemplo,
tenemos el siguiente dibujo.
En l, tenemos un dibujo de una camiseta bsica para hombre y otra
para mujer (ambos delgados y jvenes, que es lo ms sencillo). Las
imgenes son las siguientes:

Los puntos que considero interesante en el dibujo del chico son:

A - El cuello. El tipo de cuello vara en funcin del tipo de camisa.


A veces nos equivocamos y dibujamos un cuello redondo y dos
vietas ms tarde, en forma de pico (por qu pluralizo si slo lo
hago yo?).

B - La arruga del hombro. En casi todos los casos, veremos que se


marca la curvatura que corresponde al hombro. Recuerda que

aunque no lo ests dibujando, el brazo del personaje est


ahi, y tienes que imaginarlo como una lnea invisible.

C - La arruga del pecho. Normalmente, definimos con un pliegue


la forma del pecho antes de empezar el abdomen. En un cuerpo
atltico sano, el pecho del hombre es ms ancho arriba que abajo,
por lo que la camiseta podra tomar esa forma (aunque esto
depende del estilo de dibujo).

D - La cada de la camiseta. En este caso, lleva la camiseta por


dentro, por lo que se crea una pequea "bolsa" que abomba la
parte alta de la cintura. Observa que en este caso los laterales
estn ligeramente inflados y que se han dibujado unas arrugans
en medio, que representan que la camiseta est doblada y metida
dentro del pantaln.

Los puntos que considero interesante en el dibujo de la chica son:

A - El cuello. Lo mismo que antes.

B - El hombro. Ten en cuenta que el brazo de una mujer suele ser


ms delgado que el un hombre, que la las prendas caen de forma
distinta. Todo depende del estilo de dibujo y de ropa.

C - Los pechos. Dependiendo del volumen de los pechos de la


chica, se crear una arruga de una forma u otra en la camiseta.
Esto es artsticamente relevante. Si la chica lleva la camiseta por
fuera del pantaln, la camisa caer hacia abajo tras pasar por los
pechos, y stos se veran menos marcados. Sin embargo, en el
ejemplo, se lleva la camiseta por dentro del pantaln, por lo que la
ropa de adhiere ms a la figura, y normalmente se marcan los
pechos haciendo un trazo o sombra en el punto C'.

D - En este caso, para no hacerlo igual que el anterior, en lugar de


abombar la parte baja se ha apretado, y se observa que a nivel de
arrugas el efecto es similar.

En el siguiente ejemplo vemos una camisa con botones y cuello. Slo


quiero demostraros lo ambiguo que es dibujar una de estas prendas,
porque podemos estar ubicados en cualquier poca, y el dibujo de la
camisa cambiar por completo. Mirad la imagen:

El primer dibujo representa una camisa "normal". Fijaos en el cuello: he


hecho unas sombras para darte profundidad a esa parte de la
prenda. Se forman arrugas en la parte de las axilas y el alto nmero de
arrugas en el brazo nos invita a pensar que la camisa est algo
ceida al cuerpo.
Sin embargo, el otro dibujo presenta una camisa al estilo pirata, ms
ancha y con ms florituras. Fijaos en los volantes? que lleva esta
camisa. No os recuerdan a los dibujos que hemos hecho antes en el
punto de los pliegues? Vaya, ya los hemos usado para algo. Fijaos en
cmo caen las mangas, hacindose ms anchas a medida que
descendemos. Hay menos arrugas porque la ropa cae, y se deja influir
menos por el movimiento del brazo.

3 - Dibujar camisas a partir del cuerpo


Cuando tengas algo de prctica, podrs dibujar la ropa directamente,
pero al principio, te recomiendo que dibujes la ropa sobre el
cuerpo humano desnudo. De esta forma nos saldr perfecto;
evitaremos errores como dibujar brazos demasiado largos o "cortar"
partes del cuerpo. Adems, matamos dos pjaros de un tiro, porque
practicamos el dibujo del desnudo a la vez que el vestido.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:

Hombros - Dibujar los hombros del personaje te ayudar con el


dibujo de tirantes, por ejemplo. Te ayudar a colocar mejor la
parte alta de la prenda que ests dibujando.

Pecho - Recuerda que el pecho es fundamental (en ambos sexos),


y que si la ropa se ajusta al cuerpo, hay que marcarlos de alguna
forma. Dibujarlos primero te ayudar a ubicar la zona pectoral y a
colocar las arrugas y las sombras donde corresponde.

Codo - Si dibujas el brazo completo antes, podrs ubicar con


facilidad los codos. As evitamos errores. Conozco casos de
chavales que al principio, dibujan una manga doblada (un codo
bajo ella), y despus, al salir, dibujan otro codo (dos codos?).
Puede que pienses que es una locura, pero este error es ms
comn de lo que pensis.

Vientre - Dependiendo de la cada de la prenda o de la gordura


del personaje, la zona del abdomen es un punto de referencia.
Dibuja el cuerpo desnudo para saber dnde empieza la cadera.
Dibujar prendas en las que el ombligo sea visible nos ayuda a
ubicar este punto, as que puedes tenerlo en cuenta.

Manga - La manga tambin se puede abombar como la parte


baja, o ceirse a la mueca, pero dibujar el antebrazo y la mueca
te ayudarn a realizar este paso con ms facilidad.

Parte baja - Alguien sabe cmo se llama esto en realidad? En


fin. Tienes que tener en cuenta que segn cmo lo porte el
personaje, cada prenda caer a una altura distinta, as que ten en
cuenta siempre dnde est la cintura para no equivocarte.

A continuacin, un detalle del dibujo anterior, convirtiendo el dibujo del


desnudo en dos tipos de prenda: con brazos cubiertos y descubiertos.

A - El dibujo rojo nos ha ayudado a ubicar el tirante de forma


correcta.

B - Fjate que en ambos dibujos se ha sealado la separacin de


los dos senos con una pequea sombra.

C - La arruga del vientre se mantiene igual en los dos dibujos,


porque aunque las prendas sean distintas, la cada es igual.

D - En la versin de manga larga, se forman arrugas en el codo.


Observa que hemos seguido la norma descrita en el punto
anterior, cuando dibujbamos pliegues con los conos.

E - La manga se abomba y cerramos la mueca.

Es evidente que los dos dibujos han salido tan semejantes entre s
porque ambos se han realizado a partir del mismo cuerpo. Practica
esta tcnica, la de dibujar prendas a partir del cuerpo real del
personaje, y vers cmo llegas a tus propias conclusiones.

4 - Cmo dibujar pantalones


Me es complicado explicar claves para dibujar pantalones. El pantaln es
una prenda muy ambigua, que, al igual que las camisas, puede ir tanto
ceida (apretada) como holgada (ancha). En todas las lecciones de
dibujo consultadas, se dibujan los pantalones viendo al personaje de
frente, de espaldas y de lado.
Para dibujar pantalones por detrs y de perfil, tenemos que tener en
cuenta cmo se dibuja la forma del culo y la pierna. Para dibujarlos de
frente hay que tener en cuenta la constitucin del personaje (y su sexo)
para dibujar las caderas y todo lo que conlleve las partes nobles (xD).
Vamos a estudiar algunos dibujos para entenderlo mejor.

Puntos a tener en cuenta en la imagen superior:

A - Arruga que delimita el comienzo el pantaln. Sinceramente, ya


no me parece una lnea tan bsica como cuando hice el dibujo.
Creo que da una sensacin de que el pantaln se ajusta a la
cintura con un elstico. Ten en cuenta que los pantalones antes se
llevaban ms arriba que ahora. Todo depende de las modas.

B - Las arrugas de las partes nobles. Variar dependiendo de lo


complejo del dibujo y de la postura, pero tenlas en cuenta.

C - Las rodillas generan arrugas en el pantaln. Adems de que es


lgio, sto ayuda al lector a identificar dnde estn las rodillas del
personaje. Observa el dibujo en C', que como est de espaldas,
tiene una arruga horizontal detrs de la rodilla. Si te fijas en las
rodillas del tercer dibujo, las arrugas son ms pronunciadas,
porque la rodilla est ms flexionada.

D - Los bajos de los pantalones (todo un mundo tambin si


hablamos de modas) en este caso casen con algo de "campana".
En D, como se ve de frente, la curva es convexa desde arriba,
porque se entiende que los pantalones caen sobre los zapatos. Sin
embargo, en D', la curva es contraria, porque se entiende que los
pantalones caen tapando la parte de atrs de los zapatos. Esto
depender del personaje, pero es para que veas las diferencias!

E - Esta parte cambia radicalmente desde atrs, porque... hay


un... culo (xD). La lnea de dibujo en este caso suele ser ms larga
que la de B, y puede tener la forma para ayudarnos ms a
identificarlo.

F - En este caso, el dibujo est de perfil. Esta breve lnea que hay
cruzando el centro del pantaln (que depender del modelo de
pantaln, obviamente), nos ayuda a darle profundidad al dibujo, y
que no parezca algo plano. La lnea tiene que describir un punto
intermedio entre el trazo izquierdo (el del cudriceps) y el derecho
(el del... culo-pierna).

Igual que hemos dicho antes, dibujar la anatoma desnuda de los


personajes nos puede ayudar a versionar los pantalones, para
convertirlos en faldas u otras prendas sin perder la coherencia del
dibujo. Simplemente observa cmo han evolucionado estos bocetos a
partir del boceto inicial.

5 - Anlisis de arrugas en imgenes Manga


Una de las claves para que aprendas a entender cmo se dibuja la ropa
es que estudies a tus autores favoritos. Como de costumbre,
aprenderemos que cada uno tiene su estilo, pero que, aunque unos
dibujantes se paran ms en los detalles que otros; aunque unos
dibujantes dibujan ropa de forma ms compleja que otros, todos
cumplen unas pautas mnimas a la hora de dibujar ciertas
prendas. Analiza esas pautas mnimas y podrs dibujar todo tipo de
prendas adaptadas a tu estilo.
Primero vamos con un dibujo complejo, de Dragonball. S, seguramente
ests pensando que Dragonball no es ni de lejos un Manga de "dibujo
complejo". Eso podra ser un prejuicio ocasionado por las adaptaciones a
los Anime, por ejemplo, o por no saber fijarse con atencin en los
detalles de algunos mangakas. Observa la imagen de abajo, fjate
en la ropa. Te parece algo sencillo de dibujar?

Analicemos la ropa de Son Gohan, ignorando el coloreado, que ahora


mismo no nos interesa. En esta ilustracin, Toriyama ha dibujamos
muchas arrugas, realizando un dibujo ms complejo que sencillo. Vamos
a observar cmo podemos simplificar el dibujo, para entener cules son
los trazos mnimos que son los que nos estn ayudando a saber qu tipo
de prenda es:

A - Observa cmo podemos ver el interior de la manga azul de la


ropa, como cuando dibujbamos las bases de los conos.

B - Observa cmo ahora es el caso contrario que en A, y vemos la


redondez que cierra "el cono" desde arriba. Gracias a estos
detalles, podemos entender la perspectiva del dibujo.

C - La roja se abomba cuando llega a la cintura debido a la faja


(fajn, cinturn...), tal y como habamos descrito en los dibujos
anteriores.

Supongo que habrs notado que si sabes dibujar la base, los trazos
mnimos, todo lo dems ser decorar la ropa con ms o menos arrugas
dependiendo del grado de detalle que quieras dar a tu estilo de dibujo.
Pero, hace falta dibujar muchas arrugas para dibujar ropa? Para
nada! Todo depende de tu estilo de dibujo! Como he dicho antes,
si dominas el trazo bsico, podras dibujar ropa que parezca ropa con
unas pocas lneas. Aqu tienes un ejemplo de lo que digo:

ste es un dibujo del "rival" en los primeros juegos de Pokmon. El art


oficial de los videojuegos de Pokmon (y el art del anime) es una
muestra de sencillez. Fjate que en esta ocasin, el dibujo simplificado
apenas vara del dibujo original:

A - Dibujar el cuello de una camisa podra ser algo complejo, pero


fjate que con unas pocas lneas se ha dibujado de forma
perfectamente entendible, y en perspectiva.

B - Observa que, aunque el dibujo sea simple, seguimos viendo


las redondeces generadas por las mangas segn la perspectiva.
Eso no cambia.

C - No hay ni una sola arruga en la camiseta, pero tenemos el


amombado abajo y una pequea arruga que indica que la
camiseta est metida dentro del pantaln.

Ejercicio 2
Busca 5 autores de Manga que te gusten, y procura, si puede ser,
que sean distintos entre s. Para cada autor, escoge a dos personajes
cuyas ropas te llamen la atencin, y otra vez, intenta que sean lo ms
distintos posibles entre s. Deberas haber seleccionado a10 personajes

en total. Escoge dibujos de los personajes en los que se les vea de


cuerpo entero, y procura que la pose no sea muy compleja.
Dibujars a cada personaje 3 veces, en una misma hoja. Esto
significa que hars 30 dibujos. Si quieres practicar en serio, te
recomiendo que lo hagas. Un verdadero dibujante no se rendira ante un
ejercicio as:

1. En el primer tercio de la hoja, copia al personaje original. Copiar


de vez cuando nos ayuda a practicar.
2. En el segundo dibujo, sin calcar el primero, vuelve a dibujar al
personaje original, pero haciendo la ropa sin arrugas. Dibuja slo los
trazos mnimos que consideres.
3. En el tercer tercio de la hoja, redibuja al pesronaje observando tu
segundo dibujo, yreinventa sus ropas.
Si realizas este ejercicios con 10 personajes, habrs hecho unos 30
dibujos. No hace falta que los hagas en un mismo da, puedes emplear
varios das. Si terminas el ejercicio, t mismo observars que has
aprendido mucho acerca de cmo dibujar ropa. Aprenders cosas que
slo comprenders si realizas el ejercicio con tu propio esfuerzo.

Un consejo importante: La clave de este ejercicio es hacer


muchsimos dibujos de personajes distintos. Si haces slo dos
personajes (6 dibujos), tendrs una sensacin de que has aprendido
cosas, pero no te detengas. Cuantos ms hagas, ms aprenders.

6 - Tcnicas para dibujar faldas


Por qu una seccin de faldas en una leccin de dibujar ropa en el
Manga? Algunos pensarn que es fetichismo, otros, que es una prenda
muy comn en el dibujo de Manga. Aunque yo no acostumbro a
dibujarlas, pienso que las faldas contienen muchos saberes relacionados
con los plieges, y con ellas se trabajan desde ondas hasta perspectivas,
por eso me parece interesante.
Vamos a ver una imagen sobre algunos pasos bsicos a los que
podramos proceder para dibujar una falda corta:

En la imagen de arriba:

Observa cmo la falda se divide en "ondas", "pliegues" o


"secciones" que se dibujan de la forma que ya aprendimos
anteriormente.

Observa en "A" el pliegue visto desde abajo, con su consecuente


perspectiva, al contrario que en "C".

Por otra parte, cuidado con el movimiento que hay que hacer en
"B":

Algunos dibujantes utilizan esta tcnica para dibujar los pliegues de las
faldas (imagen superior). Fjate que siempre ests dibujando las ondas
de forma superpuesta, hasta que ATENCIN, tienes que hacer una
ondulacin extra para que los pliegues pasen de mirar hacia un lado... a
mirar hacia el otro. Entiendes la imagen de arriba? Seguro que s.
Ahora vamos a visualizar el dibujo de una falda "en movimiento", a
travs del dibujo de sus distintas partes segn el tipo de decoracin.
Haremos una falda de cuadros, simplemente, porque con los cuadros,
las lneas son muy fciles de seguir.
Observa la imagen de abajo:

Se ha dibujado, simplemente, el contorno de la falda. En un estilo de


dibujo simple esto nos valdra, suponiendo que es una falda blanca y no
tiene ningn tipo de decoracin. Ahora vamos a ponerle unas lneas para
crear ondulaciones:

Observa en 2 que la falda se ha divido en una serie de pliegues. El


primer paso para dibujar los cuadros, es hacer unas lneas verticales
(3). La lnea vertical atravesar el centro de su pliegue
correspondiente de forma longitudinal, siendo paralela a las dos
lneas que componen el pliegue por dentro y fuera. Para terminar
el cuadro, habr que atravesar, igualmente, de forma transversal, una
serie de lneas horizontales. Si lo tuyo no son las matemticas y no has
entendido esta explicacin por escrito, chale un vistazo al dibujo de
abajo:

En la imagen superior se ha dibujado una lnea vertical "B" (en


rojo). Comprueba que la lnea B sigue la misma curvatura exacta que su
lnea de referencia, la lnea A.
Asmismo, se ha dibujado una lnea horizontal "D" (en azul).
Comprueba que la lnea D situe la misma curvatura exacta que su lnea
de referencia, la lnea C. Si sigues este patrn, no ser difcil dibujar la
falda.
Para terminar con las faldas, simplemente decir como apunte que esta
tcnica es aplicable a cualquier tipo de falda, ya presente unas ondas
redondeadas o pliegues cuadriculados:

7 - Cmo dibujar capas


No suelo dibujar capas, y cuando lo intento, SIEMPRE tengo serias
dificultades. Creo que las capas son importantes, porque si aprendemos
a
dibujarlas
podemos
hacer
muchos
tipos
de
prendas.
Evidentemente,cada capa es un mundo, pero seguro que todos
podemos aprender algo si intentamos dibujar algunas. Vamos con ello.
Voy a dibujar una capa como la de un mago (la de un ilusionista,
vamos...) (o eso pienso) (bueno, olvidadlo, es una capa y ya est).
Podemos ver una evidencia geomtrica en la capa. Creo que esta cada
que estoy pensando est compuesta por dos troncos de cono que
tienen una apertura.
Nota: Por si acaso, un tronco de cono es esto.

Para entender el concepto de apertura, puerta o ruptura, vamos a


empezar dibujando un cilincro y crendole una puerta de la siguiente
forma:

Si no sabes dibujar la figura de arriba, ve al vter, coge un rollo de


papel higinico que se est terminando, qudate con el cartn y
corta con unas tijeras hasta obtener la figura que quieres dibujar. Espero
que no te salga un dibujo de mierda.
Ahora lo que hay que hacer es transformar esa figura en un tronco de
cono, y dibujar otro encima, pero al revs del primero. Quedara algo
as:

Explicamos la figura de arriba:

A: Tronco de cono superior. Su base circular C1 es ms grande


que C2 (es el cuello de la capa)

B: Tronco de cono inferior. Su base circular C3 es ms grande que


C2 (es la cada de la capa)

C2: Crculo que une A con B (sera donde uno se ata la capa en el
cuello)

Ejercicio 3
Antes de continuar, dibuja varias veces la figura superior. Intenta dibujar
esa figura desde distintos puntos de vista:

Plano frontal (el que se ve arriba)

Plano picado (visto desde arriba)

Plano contrapicado (visto desde abajo)

etc.

Con lo sabido, vamos a aplicar esta figura que hemos aprendido a una
capa real. Fijaos cmo vamos a unir el concepto de pliegues que
llevamos viendo desde el principio de la leccin con el de troncos de
cono que acabamos de aprender:

En la figura de arriba:

En rojo: El dibujo presenta una capa simple y bsica; limpia. El


tronco de cono superior (A), se mantiene como antes y al tronco
de cono inferior (B), le hemos aadido unos pliegues u ondas
como los de las cortinas, las faldas... As ms o menos tenemos la
base de una capa dibujada.

En la imagen terminada, vemos una capa rota y sucia, dibujada a


partir de la capa anterior. Cmo decorar tu capa es algo que
depende de factores como el estilo de dibujo que ests usando o
el tipo de personaje.

Vamos con otro dibujo de capa para analizar algunos factores que vas a
ver ms de una vez al dibujar capas:

En la imagen de arriba. Segn el punto de mira, en algunos lugares


veremos la parte interior de la capa, y en otros, la parte exterior.
La parte interior puede sombrearse para que sea ms evidente (como
se ha hecho en la parte del cuello, y no en la del resto del cuerpo).
Cuando realices un pliegue de una capa, recuerda qu est dentro y qu
est fuera, porque as es cmo le dars una verdadera sensacin de
profundidad.
Cuando estaba dibujando las capas pens en los sper hroes que las
llevan (aunque en "Los increbles" dicen que los hroes no deben llevar
capas). Cuando un personaje que lleva capa (o cualquier tipo de prenda
no ceida, al fin y al cabo) se mueve, la capa debe desplazarse en

consecuencia. Observa la imagen de abajo. Las lneas rojas describen


el movimiento del personaje, y las verdes, el movimiento de la
capa.

Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se


deje influenciar por el movimiento o el viento.

8 - Cmo dibujar capuchas


Otra cosa con la que me suelo pelear... con las capuchas. Me gustan, no
s por qu, y siempre tengo personajes que las llevan (Coco, Nizo,
Lluvia...). Por eso mismo, he querido aprender un poco ms sobre esta
parte del vestuario para ver si saco algo en claro. He descubierto que es
mucho ms difcil de lo que ya pensaba, as que no s si los dibujos me
han quedado del todo bien.
Vamos con ellos de todos modos:

En la capucha diferenciaremos dos estados: puesta y quitada. Si la


capucha est puesta, hay que tener en cuenta que hay un interior (A) y
un exterior (B) que se debern marcar claramente. Cuando la capucha
est quitada o retirada...

.. se producen una serie de arrugas y pliegues que pueden volvernos


locos. La capucha tiene cierta forma circular, as que es lgico pensar
que un pliegue que va por la izquierda... tiene su punto de retorno en la
derecha. Observa que A y B forman parte del mismo pliegue en dos
puntos aunque se vean cortados por el cuello.
Tambin hay que tener en cuenta la cada con la espalda (C), que es
donde termina la capucha para el observador. Los puntos D con el
nacimiento de la capucha (donde estaran los cordones para atarla), a
partir de los cuales la capucha se eleva hacia arriba. Abajo,
simplemente, un dibujo similar pero visto desde otro lado:

La capucha puesta podra tapar los ojos del personaje. Esto


siempre ha transmitido misterio y oscuridad para el personaje. Si no se
le ven los ojos a un personaje, es ms difcil saber lo que est sintiendo,
y eso puede aprovecharse para transmitir emociones. En caso de querer
dibujar algo como eso, podramos tener en cuenta aspectos como los
siguientes:

En la imagen de arriba:

A: La forma de la capucha por fuera. Recuerda que la capucha


est puesta sobre la cabeza, as que debera ser ligeramente ms
grande que la cabeza del personaje, pero nunca ms
pequea(acaso la capucha le corta la cabeza?) o mucho ms
grande (acaso la capucha est llena de aire?).

B: La sombra de los ojos. En este caso, no vemos los ojos del


personaje, la capucha hace sombra sobre ellos.

C: El interior de la capucha, al que le corresponde una


oscuridad similar a la de la sombra de los ojos...

D: El doblez. La parte de arriba ha de unirse de forma coherente


con la parte de abajo, normalmente, de forma curvada.

Hasta ahora slo hemos visto capuchas sencillas, pero... qu pasa si


son capuchas ms complejas? No demasiado. Una capucha muy comn
es la capucha de esquimal (no s si se llama as, pero yo lo hago),
que tiene una corona de "pelos" en su contorno:

A partir de una capucha base, podemos aadir cualquier elemengo


grfico a la misma, slo hay que hacerlo con coherencia, siguiendo las
lgicas de la perspectiva. Espero que hayas aprendido algo sobre cmo
dibujar capuchas.

Esto es aplicable al cabello de los personajes y a cualquier cosa que se


deje influenciar por el movimiento o el viento.

9 - Anlisis de vestuario completo en


personajes de Manga
Dira que con todo lo que hemos aprendido, ya podemos atrevernos a
dibujar a un chico y a una chica Manga a nuestro estilo y examinar su
ropa. En la siguiente imagen vamos a analizar todo lo aprendido hasta
ahora, salvo las capuchas y las capas. Examinamos los siguientes
puntos:
En la chica:

A - El cuello del jersey, en este caso, en forma de pico.

B - La redondez de los pechos en el exterior.

C - La arruga generada en el centro a causa de los pechos.

D - Las mangas caen de forma ms gruesa que en la parte de los


hombros (porque el jersey es as), y genera ondulaciones de las
que hemos descrito anteriormente (se ven "desde arriba").

E - La terminacin de la manga.

F - La cada del jersey, que genera arrubas y un "abombado",


como ya hemos visto.

G - Un ode los pliegues de la falda, que est dibujado de acuerdo


a su punto de vista.

G' - El punto curioso de la falda, en el que los pliegues pasan de


mirar a un lado a mirar a otro.

En el chico:

A - El cuello de la camisa, que incluso deja algo de sombra bajo s.

B - Los botones de la camisa. Fijaos que hay una apertura muy


pequea justo encima del primer botn.

C - La arruga bajo las axilas, para la manga.

D - La curvatura que define el pecho, y la cada de la camiseta.

E - La camiseta no se "abomba" porque est por fuera, y, por


tanto, cae.

F - La arruga de los pantalones, correspondiente a su punto de


vista. Se ve "desde arriba".

G - La separacin de pierna y pierna en las partes elementales,


que indican la postura de sus piernas (que las piernas estn
demasiado juntas en un chico, no sera demasiado natural).

Este dibujo es un poco simple. Por qu no intentas aplicar todo lo


aprendido a personajes con tu propio estilo?

10 - Cmo inventar ropa a partir de ropa


existente
Inventar ropa es una tarea complicada. Si no eres un experto en el
tema, puedes fijarte en ropas que existen para poder inventar la ropa de
un personaje. Vamos a hacer, como ejemplo, un vestuario para mujer y
otro para hombre basndonos en fotografas de Internet. Comenzamos
con el de la mujer. He buscado por Internet algo como "ropa de chica
joven" y entre los resultados obtenidos, est esta imagen:

Vamos a disear, con todo lo que sabemos y hemos aprendido, una ropa
para un personaje femenino en base a sta. Lo primero es copiar la ropa
de la chica de arriba. Como ya tenemos algo de prctica con esto de los
pliegues y arrugas, lo haremos ya directamente a nuestro estilo.

En este caso, el boceto que he hecho tiene unas proporciones


relativamente realistas. Claro, est copiado. Si tus personajes tienen
proporciones realistas ests de enhorabuena, porque te ser ms fcil
adaptar movimientos, ropas y gestos de humanos reales a tus
personajes. Sin embargo, si tus personajes tienen proporciones no
realistas (como por ejemplo los mos, en 5 elementos) adaptar algo de

la realidad a esas proporciones propias puede ser todo un desafo. De


todos modos, no es el caso, as que seguimos con nuestro trabajo.
Lo que vamos a hacer en segundo lugar, es incrementar detalles en
la ropa que tenamos. No s por qu, tal y como me sali el primer
dibujo, estas ropas me evocan a lo piratesco, as que voy a aadirle
detalles para tal fin.

Piensa que esto slo sera un boceto de la ropa; a partir de este modelo,
podemos crear una prenda completamente diferente. De hecho, ya lo
hicimos en el ejercicio 2 de esta leccin, no? El resultado del personaje
es el siguiente:

Ahora vamos a hacer lo mismo, pero con un hombre. Supongo que sera
un poco raro hacer una leccin de dibujar ropa en un taller de manga y
no mencionar los kimonos o atuendos de los samuris. He buscado algo
como "ropa samuri" en google y el nico que pareca estar dicindome
"selecciname a m o te mato" es este seor:

Si me disculpa el seor de la foto, voy a convertirlo en un personaje de


Manga. Primero, al igual que hicimos con la pirata, hacemos un boceto
sencillo y a nuestro estilo de la ropa que estamos modificando:

Despus, completaremos con nuestros propios elementos. En este caso,


aadir una cinta en la cabeza, una cinta en el brazo izquierdo y
perfilar unas sencillas lneas que doblen el kimono. Te fijas ahora en
todos los elementos de arrugas que hemos estudiado a lo largo de la
leccin? Seguro que s.

En el dibujo final, rellenaremos la ropa de negro. Depende del estilo


de dibujo Manga que ests emepleando, pero yo, normalmente, dibujo
estilo Shonen Jump (o al menos intento adaptar muchas de sus
tendencias grficas) y cuando se entinta un objeto de negro, las lneas
de apoyo que "desaparecen" se vuelven a repasar, pero en color blanco.
Si esto no sucediera, no veramos las arrugas, as que es perfecto para
este ejemplo. Fijaos:

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