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CASTILLA LA MANCHA

Castilla-La Mancha se encuentra situada en el corazn de la pennsula ibrica, ocupand


o la mayor parte de la submeseta sur; limitando al norte con Castilla y Len y la
Comunidad de Madrid, al oeste con Extremadura, al este con Aragn y la Comunidad V
alenciana, y al sur con la Regin de Murcia y Andaluca.
La Comunidad es la tercera autonoma ms extensa de Espaa, con una superficie de 79 4
09 km, que representa el 13,6 % del total peninsular, contando con una poblacin de
2 078 611 habitantes. Tiene 5 provincias: Albacete, Ciudad Real, Cuenca, Guadal
ajara y Toledo.

DEPORTES:
Andrs Iniesta Lujn: (Fuentealbilla, Albacete, Espaa, 11 de mayo de 1984) es un futb
olista espaol. Juega de centrocampista en el F. C. Barcelona de la Primera Divisin
de Espaa.
David de Gea Quintana: (Madrid, 7 de noviembre de 1990) es un futbolista espaol.
Juega de portero y su equipo actual es el Manchester United de la Premier League
de Inglaterra.
Ana Beln Alvaro Bascuana: (24 de abril de 1969, Cuenca) es una jugadora espaola de
baloncesto profesional ya retirada. Fue 202 veces internacional por Espaa, siend
o sus logros ms significativos con la roja el Eurobasket de 1993, y un quinto pue
sto en los Juegos Olmpicos de Barcelona. Actualmente es entrenadora de equipos ma
sculinos.
Feliciano Lpez Daz-Guerra : es un jugador profesional de tenis nacido el 20 de sep
tiembre de 1981 en Portillo de Toledo, Espaa.
CALENTAMIENTO:
correr 2 minutos, y cada 10 salto y toco el suelo durante el primer minuto, en el
segundo minuto cruzar y descruzar los brazos por delante y por detrs.
Girar los brazos cada uno en sentido contrario(el izquierdo hacia adelante y el
derecho hacia atrs y viceversa), abrir las piernas y tocar el suelo con las manos
a distintas distancias. Movimiento de cuello hacia ambos lados haciendo crculos.
Juegos:
El pauelo
Se forman dos equipos, a ser posible con el mismo nmero de jugadores y se colocan
a una distancia determinada el uno del otro (por ejemplo, 20 metros) situndose t
ras una lnea. Se puede chicas contra chicos
A cada jugador de cada equipo se le asigna un nmero diferente en orden correlativ
o empezando por el uno.
En el centro del campo de juego se pinta una lnea separadora y se coloca una pers
ona que mantendr un pauelo colgando de su mano justo encima de la lnea separadora (
a esta persona se le suele llamar "pauelero").
La persona con el pauelo dir en voz alta un nmero, y entonces, el miembro de cada e
quipo que tenga dicho nmero deber correr para coger el pauelo y llevarlo de vuelta
al lugar en el que estaba.
El primero que lo consiga gana la ronda, quedando el participante del equipo con
trincante sin punto.
Tambin queda sin punto aqul que:

Sobrepase la lnea separadora sobre la que est el pauelo antes de que el contrincant
e lo haya cogido.
Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pauelo antes de haberlo lleva
do de vuelta al lugar en el que estaba.
El truco del juego consiste en provocar al contrario para que rebase la lnea simu
lando haber cogido el pauelo, y correr ms rpido que el oponente una vez agarrado el
pauelo.
Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los nmeros
pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a t
odos los contrarios.
Las cuatro esquinas
Las cuatro esquinas es un juego infantil que se desarrolla preferentemente al ai
re libre.
En este juego toman parte cinco jugadores: cuatro esquineros y un plantn. Para sa
ber a quin le corresponde quedarse primero de plantn, se echa a suertes.
Se juega tocando 4 sitios las personas que tu quieras y una persona liga y tiene
que intentar ocupar la columna del otro cuando cambia con su compaero.
Para jugar es necesario contar con cuatro esquinas o cuatro objetos que hagan es
te papel. Si es un jardn, sern cuatro rboles o piedras; si es un patio cada uno de
sus ngulos; en un saln, se pueden disponer cuatro sillas.
Desarrollo del juego:
A una seal del plantn, los esquineros empiezan a cambiar entre s de puesto bien con
el compaero de cualquiera de los lados adyacentes, bien con el del extremo de la
diagonal. El plantn debe procurar alcanzar una de las esquinas cuando la han aba
ndonado. Si lo consigue, el esquinero que queda sin puesto pasa a ser
plantn.
El truco del juego consiste en hacer movimientos simulados para engaar al plantn v
olviendo rpidamente al puesto que se haba abandondado hasta encontrar una ocasin pr
opicia.
EL RESCATAO.
OTROS NOMBRES: EL RESCATE, RESCATE LIBRE.
NMERO DE PARTICIPANTES: Por equipos.
DNDE SE JUGABA: Exterior. Requiere un espacio amplio, aunque delimitado.
REGLAS DEL JUEGO: La jugadora o el jugador que la liga tendr que perseguir a los de
ms del grupo. Cuando coja a alguien, lo llevar a su casa (una farola, un rbol...). De
spus, seguir persiguiendo al resto, pero con cuidado de que nadie se acerque a la
casa y pueda tocar la mano de quien ya estaba cogida/o, porque si as lo hiciera,
dira: salvado! y volvera a poder ser perseguida o perseguido de nuevo. Cuando hay ms
de una/o capturadas/os, se dan la mano para as formar una cadena y poder tener m
ayor libertad de movimientos y propiciar el rescate. El juego se acaba cuando la
/el perseguidora/or ha conseguido coger a todas/os y llevarlas/os a su casa . Salva
da!
VARIANTES: POLICAS Y LADRONAS/ES
En este caso, uno de los equipos representaba a los policas y el otro a los ladro
nes. Se juega de la misma manera que la variante anterior, pero con la diferenci
a de que todo el equipo de policas persigue al de los ladrones.

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