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La mezcla 3D: Dar ms espacio sus mezclas

Consejos y tcnicas
Tcnica: Grabacin / Mezcla

Paul White explica algunos de los principios detrs de la


percepcin del sonido 3D, y muestra cmo se pueden
aplicar
algunos de stos a sus mezclas utilizando nada ms que
efectos
simples y un poco de EQ.
A pesar de la promesa de Dolby Surround CDs, ms msica todava
tiene que ser mezclado para trabajar en estreo buena pasada de
moda, y no importa lo empleamos engao, el sonido emerge en
ltima
instancia de slo dos fuentes puntuales - los altavoces estreo.
Recientemente, varios dispositivos han aparecido en el mercado,
todos
ellos diseados para crear la impresin de sonido tridimensional a
partir de un sistema estreo de dos altavoces estndar, el ms
conocido de los cuales es probable que (Roland Sound Space)
procesador RSS de Roland. Tales dispositivos son slo un xito
parcial
en la emulacin de las caractersticas espaciales de un autntico
sonido cuadrafnico, y en cualquier caso, son demasiado costosos
para el dueo del estudio del proyecto para considerar la compra
(a
pesar de que se pueden alquilar). Sin embargo, este tipo de
sistemas,
al menos, han promovido la conciencia de que hay ms a las
grabaciones estreo que la simple paneo. La idea detrs de este
artculo es examinar algunas de las pistas auditivas que afectan a
la
forma en que percibimos el sonido, y buscar la manera stos se
pueden aproximar en el estudio el uso de ecualizadores
convencionales y unidades de efectos. Algunos efectos realmente
dramticos pueden Achived con procesamiento de seal, aunque
no
creo que nadie ha conseguido cerca de hacer un par de altavoces
producen la misma sensacin de espacio natural como la vida real.
Como el famoso poeta escocs vez tan cerca, dijo: "La mejor
establecido sartenes de micrfonos y los hombres ...".
La audicin humana
Nuestros ojos nos dan la visin estereoscpica mediante la

presentacin de dos puntos de vista simultneos del mundo que


son
casi, pero no del todo, lo mismo. Mediante el procesamiento de las
ligeras diferencias entre las imgenes, nuestro cerebro puede
ganar
algunas pistas en cuanto a la distancia de los objetos. Nuestro
trabajo
odos en un principio similar - de las ligeras diferencias en las
seales
que vienen de ambas orejas, la informacin puede ser extrada con
respecto a la direccin de la fuente de sonido, y, en algunos casos,
la
Sonido activado Sonido: Est. 1985

distancia a la fuente de sonido. Un anlisis del sonido reflejado o


reverberante tambin nos ayuda a aprender algo sobre el entorno
inmediato, incluso en la oscuridad total.
Slo si un sonido es o bien directamente en frente o directamente
detrs de nosotros (y si no hay un nivel significativo de sonido
reflejado) hacer las dos orejas reciben exactamente la misma
seal.
Mover la fuente de sonido a un lado, y es obvio que el sonido debe
llegar a un odo antes que el otro; la velocidad del sonido es de
aproximadamente 1,100 pies por segundo, lo que da a un poco
ms de
1 pie por milisegundo. Esta diferencia de tiempo (o retardo entre
aural
para quienes gustan de la jerga) es utilizado por el cerebro para
determinar la direccin - pero esto no es la nica diferencia entre
las
seales que llegan a los dos odos.
Tomemos el caso de una fuente de sonido colocado a la derecha
del
oyente en un espacio vaco de otro modo; ser obstruido el sonido
llega al odo derecho, mientras que el sonido llega al odo izquierdo
ser enmascarado o ensombrecido por la propia cabeza. Esto
reduce
el nivel del sonido que llega al odo izquierdo, pero debido al
tamao
fsico de la cabeza en comparacin con las longitudes de onda de
sonido audible, no todas las frecuencias se reducen en nivel por la
misma cantidad. De hecho, las bajas frecuencias son relativamente
no

afectado, porque su longitud de onda es significativamente mayor


que
el dimetro de la cabeza, pero mayor es la frecuencia, mayor es el
efecto de enmascaramiento.
Esto le da al cerebro tres conjuntos de parmetros para hacer
malabares con el fin de calcular la direccin - retardo de tiempo, la
diferencia de nivel, y una forma de filtro de paso bajo. Esto es
claramente mucho ms compleja que la diferencia de nivel de slo
obtenemos cuando se cambia una seal mono desde un lado de
una
mezcla al otro usando una olla sartn. Aunque una cacerola pote
es
bastante xito en la fabricacin de un sonido parece venir de un
lado o
del otro, se trata sobre como bien bidimensional, mientras que
existen
sonidos de la vida real en tres dimensiones.
Hay un aspecto importante del sistema auditivo humano no he
cubierto
todava; cmo saber si un sonido est delante o detrs de usted. Si
un
sonido es directamente delante o detrs, las seales llegan a los
dos
odos exactamente al mismo tiempo - no hay ningn retraso. Si un
sonido se origina directamente sobre la cabeza, se aplica la misma
cosa. Una pista de cmo podemos discriminar entre los ejes
delantero
y trasero es proporcionada por el hecho de que nuestros odos
estn
empotrados dentro de embudos carnosas, y parece razonable
asumir
que cuando un sonido procede de la espalda, el odo externo en
realidad enmascara el sonido de alguna manera , cambiando sus
caractersticas de frecuencia percibidas. Las mediciones confirman
que este es el caso, por lo que puede ser posible simular la
diferencia
entre en frente y detrs de los sonidos utilizando algn tipo de EQ.
EL MTODO PROCESADOR 3D
sistema de sonido 3D RSS de Roland aparentemente fue
investigado
con la ayuda de una cabeza de maniqu, con orejas exteriores
sintticas, para monitorizar y grabar sonidos que se originan en

diferentes posiciones. Los cambios relativos izquierda / derecha de


nivel, las demoras y los efectos de filtrado fueron analizados y
luego
duplicado, utilizando filtros DSP controlado, retrasos y cambio a
nivel.
Un problema con este enfoque es la diafona; cuando escuchamos
en
los altavoces, la oreja derecha oye parte de la salida del altavoz
izquierdo y viceversa, por lo que la nica manera de lograr una
separacin suficiente es el uso de auriculares. Esto claramente no
es
aceptable para un sistema comercial, por lo que Roland fue un
paso
ms all y genera una seal de diafona cancelacin. Dicho de otra
manera, lo que no se debe or en el odo izquierdo (desde el
altavoz
derecho) se sintetiza y luego hacia abajo en fase antes de ser
aadido
a la seal izquierda normal, y viceversa para la derecha. Sobre el
papel,
esto sugerira que si ests sentado en la posicin correcta entre los
altavoces, se escucha la misma seal que habras odo en los
auriculares sin la seal de cancelacin.
Sin embargo, en el mundo real, las personas no se sientan en el
lugar
exacto, reflejos de la sala interfieren con el sonido directo
procedente
de los altavoces, y diferentes personas responden de manera
diferente.
El resultado es que los sistemas de trabajo en este principio
parecen
funcionar bien cuando los sonidos estn en posicin es totalmente
3D,
pero son menos convincentes cuando los sonidos estacionarios se
panoramizan a una posicin detrs del oyente. Esto sugerira que
todava hay mucho sobre el mecanismo de la audicin humana que
no
se entiende, y todava no sabemos lo suficiente para engaar de
forma
fiable. Otro problema potencial es que cualquier sistema que
funciona
mediante la adicin de los retrasos o la manipulacin de fase es

probable que suene muy diferente cuando la grabacin se escucha


en
mono, y siempre que los receptores de radio mono sonido mono TV
y
son de uso comn, mono-compatibilidad es una las principales
causas
de preocupacin.
EFECTOS estreo ms amplia
Hasta ahora parece que he pintado un cuadro deprimente - si los
sistemas incluso costando decenas de miles de libras no funcionar
tan
bien como nos gustara, qu esperanza hay para el resto de
nosotros?
Como resultado, no hay mucho que puede hacer para mejorar una
grabacin estreo, incluso si usted no puede moverse realmente
sonidos detrs del oyente. Tome recubrimiento convencional, por
ejemplo, - cmo podemos mejorar eso? Sabemos que en la vida
real,
hay una diferencia de nivel y tambin un retraso en los tiempos de
llegada del sonido en los dos odos para todas las fuentes fuera del
eje,
y sabiendo que la velocidad del sonido es de alrededor de 1 pie por
milisegundo, lo que retrasa la parte ms tranquila en alrededor de
un
milisegundo debe sonar ms convincente que simplemente toma
panormica con fuerza hacia un lado o el otro. Puede probar esto
usando una simple unidad de retardo digital y la configuracin se
muestra en la Figura 1. Despus de esto, se puede decidir si el
resultado vali la pena el esfuerzo extra.

"En pocas palabras, algo que suene por adelantado


en una
mezcla, algo tiene que sonar ms lejos, y uno de
los
mayores errores que se cometen en la etapa de
mezcla es
tratar de hacer que cada sonido tan grande y por
adelantado
como sea posible ".
Si usted piensa que esto produce una forma ms til de paneo
algunos

sonidos, usted podra tratar de emular a otro de los parmetros de


la
naturaleza, el enmascaramiento cabeza, haciendo rodar fuera un
poco
del extremo superior de la seal del lado ms tranquilo, y
aadiendo un
poco extremo superior a la seal en el lado ms fuerte. La seal
retardada slo tiene que ser ms o menos 3 dB ms baja en el
nivel de
la seal no retardada; no desplazar el sonido duro a un lado o si no
se
pierden por completo la seal retardada. Adems, experimenta con
el
tiempo de retardo, ya que esto puede afectar a la fuente aparente
de su
sonido 'fantasma'. El procesamiento del sonido de esta manera
afectar inevitablemente su compatibilidad mono, a fin de
comprobar
su frecuencia de mezcla usando el botn "mono" para garantizar
que el
resultado mono es todava aceptable.
Si la variacin del tiempo de retardo cambia la posicin aparente
del
sonido, entonces no hace falta ser un gran salto mental para
considerar los efectos de la modulacin del retardo. A vibrato
lento,
poco profunda debe crear un sentido notable de movimiento, que
puede ser utilizado como una alternativa al coro estreo ms
usual.
Las versiones ms evidentes de este efecto puede ser muy eficaz
en la
adicin de un poco de vida a las cadenas de sintetizadores y
teclados
almohadilla. En la vida real, que estamos escuchando retrasos
moduladas lentamente todo el tiempo a medida que avanzamos
hacia
o lejos de superficies reflectantes, como las paredes. En este
escenario, el retardo de tiempo entre la fuente de sonido original y
su
primera reflexin de la pared depende de la posicin del oyente
con
respecto tanto a la fuente de sonido y la superficie reflectante. Si

alguno de estos se est moviendo, la modulacin se llevar a cabo.


La poltica de la reverberacin
Hasta ahora, hemos visto la manera de mejorar la sensacin de
espacio izquierdo / derecho dentro de una mezcla, mediante la
combinacin de retardo y ecualizacin con recubrimiento
convencional. Sin embargo, no hemos examinado el papel del
sonido
reflejado o reverberante, y en una situacin de la vida real, casi
siempre
hay una cantidad significativa de esto.
Mientras que la fuente de sonido original puede ser un nico punto
de
origen que el odo puede localizar, el sonido reflejado se emanan
de
todas las superficies reflectantes, y en una tpica habitacin o sala,
habr poca diferencia de nivel o contenido espectral entre la
reverberacin llegar a la oreja izquierda y que llegar a la derecha.
unidades de reverberacin digital simulan esto tomando una
entrada
mono y crear una salida de pseudo-estreo, donde ambas salidas
son
similares en carcter, pero cuando el retraso cortos individuales
que
componen la reverberacin tienen diferentes horarios entre las dos
salidas. De hecho, es tan convincente reverberacin artificial que
se
puede recorrer un largo camino para cubrir las deficiencias de la
panormica sencilla cuando se trata de generar una verdadera
sensacin de amplitud estreo.
Tal vez lo ms interesante es el concepto de crear un sentido de la
perspectiva de adelante hacia atrs. La colocacin de los altavoces
estreo hace que sea muy fcil cuando se trata de mover un
sonido
desde el lado izquierdo de la habitacin a la otra, pero no nos da
ninguna ayuda real cuando queremos mover un sonido hacia
delante o
hacia atrs. Para ello, tenemos que simular las seales de audio
que
existen en la vida real, y en ausencia de cualquier equipo de
procesamiento ms sofisticado, tenemos que confiar
principalmente
en la reverberacin, nivel y EQ.

Empezando por la ms obvia, podemos utilizar nivel; si omos un


sonido familiar, sabemos lo fuerte que se supone que debe ser, por
lo
que si suena ms bajo, se supone que es ms lejos. Para
demostrar
esto, grabar un susurro en una cinta y reproducirla en el nivel
normal
del habla - que va a sonar muy cerca de hecho! Pero el nivel en s
misma no es particularmente convincente. En la vida real, el aire
absorbe frecuencias altas ms fcilmente que lo hace frecuencias
bajas, y tambin retrasa altas frecuencias ligeramente, como la
velocidad del sonido es dependiente de la frecuencia. De ello se
desprende que cuanto ms lejos es un sonido, el detalle ms alta
frecuencia se pierde, y las ms altas las frecuencias restantes se
retrasan con respecto a las frecuencias bajas. Podemos aproximar
estos efectos usando sencilla ecualizacin de corte de agudos,
como
la mayora de los circuitos de ecualizacin afectan tanto a nivel de
la
seal y la fase. Por el contrario, podemos hacer un sonido parecen
ms
cerca, dando un ligero nfasis a altas frecuencias, y esto es un
factor
explotada en potenciadores de armnicos, que tienden a producir
un
sonido muy "en-su-cara". A menudo es tambin el caso de que
cualquier reverberacin que acompaa a un sonido lejano tendr
menos de una extensin estreo que el producido por un sonido
cercano, por lo que si desea colocar un sonido a distancia, intente
enfocar la reverberacin de mono - y don 't olvidar a rodar alguna
parte
superior de la reverberacin tambin.
Un factor adicional es que a medida que muy cerca de una fuente
de
sonido, se escucha ms del sonido directo y menos de
reverberacin,
por lo que su voz principal inundado de reverberacin no va a
ayudar a
que se quede en el frente. Si es necesario utilizar una fuerte
ventaja
reverberacin vocal, pruebe a utilizar entre 50 y 100 ms de retardo
previo para separar el vocal de la reverberacin.

En una mezcla, donde es posible que desee utilizar varios ajustes


de
reverberacin, piense en dedicar una unidad a sonidos distantes.
Usted
puede hacer esto mediante la seleccin de un parche con un
montn
de amortiguacin de alta frecuencia, usarlo en mono, y paneo a la
misma posicin en la mezcla ya que el sonido est procesando.
retardos digitales siempre pueden utilizarse para emular la forma
ecos
discretos se comportan en la vida real; Al igual que con cualquier
otro
sonido lejano, habr un grado de alta frecuencia de roll-off, y como
cada reflexin posterior tiene ms que viajar, lo que espera cada
reflexin de sonido ms apagado que el anterior. Este progresivo
embotamiento sucedido como un efecto secundario natural de las
unidades de cinta con eco, pero cuando se trabaja digitalmente,
tiene
que ser establecido deliberadamente. Muchas unidades de efectos
digitales ahora ofrecen la facilidad para imitar cinta de retraso,
pero si
el suyo no lo tiene, todava se puede configurar el efecto de utilizar
su
mesa como se muestra en la Figura 2. A continuacin, la unidad de
efectos est configurado para producir una sola retardo, que se
alimenta en el mezclador a travs de un canal de entrada en lugar
de a
travs de un retorno de efectos. Si el retardo digital est siendo
alimentado a partir de (digamos) Aux 1, a continuacin, puede
utilizar
el mando Aux 1 en el canal de retorno de la unidad de retardo de
bucle
algo del sonido retrasado de nuevo a la entrada, creando ecos
repetidos. El uso de la ecualizacin de canal para rodar fuera un
poco
ms arriba resultar en sucesivos ecos sonar menos brillante, que
es
exactamente el efecto que estamos buscando. Tenga en cuenta
que si
Aux 1 es un post-fader envo de efectos, la cantidad de
regeneracin
variar si se cambian ya sea la entrada o el retorno niveles de los

canales. Debido a esto, el efecto funciona mejor en las seales que


se
pueden ajustar hacia arriba y quedan solos, aunque se puede
pasar
ambos las seales originales y retardados en un grupo separado si
es
necesario cambiar el nivel durante la mezcla.
CONTRASTE
Hemos hablado de sonidos individuales, sino como el nmero de
diferentes altavoces sonando en el mercado ha demostrado, el
odo
humano se acostumbrar a nada si el tiempo dado (el ojo es el
mismo,
llevar gafas de sol de color rosa durante todo el da y todo se ve
perfectamente lo normal - hasta que se despegue de nuevo)!.
Parece
que el cerebro no se ocupa en trminos absolutos, pero en su lugar
prefiere para comparar una cosa con otra directamente, y si se
trata de
la luz o el sonido, esto se reduce a contraste. En pocas palabras,
algo
que suene por adelantado en una mezcla, algo tiene que sonar
ms
lejos, y uno de los mayores errores que se cometen en la etapa de
mezcla es tratar de hacer que cada sonido tan grande y por
adelantado
como sea posible. Es claro que esto no funciona, porque si la lucha
de
todo por un lugar en la primera fila, se pierden los medios para
construir una perspectiva de adelante hacia atrs (y es casi seguro
que
cre una mezcla desordenada en la negociacin). En su lugar,
decidir
lo que es ms importante (por lo general las voces o un
instrumento
solista), que empujan a la parte delantera, y colocan los otros
sonidos
atrs. Si ests haciendo msica de baile, la seccin rtmica toma
de
posicin frontal y la parte vocal puede tener que sentarse un poco
ms

atrs, pero sea cual sea el estilo, por lo general es obvio lo que hay
que
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